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JUEGOS PARA VELADAS

LA CORRIENTE
Los chavales se sientan en crculo un poco separados y se cogen con las manos.
Un jugador deber colocarse en el centro del crculo.
El animador, que est en el crculo, har de central elctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y
descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretn de manos a su vecino, que a su vez ha
de drselo a su otro compaero... La corriente puede dar vueltas y tambin cambiar de sentido.
El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del crculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la
corriente.
El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

EL GUIO ASESINO
Es parecido al anterior.
Los jugadores se sientan en crculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se
acerca al odo de cada jugador y slo dir a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a
todos por medio de guios de ojo. El jugador a quien va dirigido el guio, si lo ve, ha de decir al cabo de un
pequeo instante muerto y permanecer en silencio en el crculo.
Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir sospecho. Se sigue el juego hasta que otro
jugador tambin sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego contina
hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.
El asesino, para evitar que se fijen en l, tambin puede sospechar.

MONEDA Y EMBUDO
Se necesita un voluntario
Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deber meter en el
embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.
Despus de algunos ensayos, o de haber visto a otros compaeros cmo se hace, en el momento oportuno se
le echa un vaso de agua por el embudo.

EL FLUJO MAGNTICO
Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en crculo y se les informa que el juego
consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irn colocando las manos sobre la cabeza de
los que estn en crculo intentando percibir el flujo magntico que sale de las personas.
Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar
con lo que se llevar un susto.

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EL TREN DE LA RISA
Se anuncia la construccin de un tren de la alegra y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que
irn entrando a la sala de juego segn se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el
tren est muy animado y que hay que seguir a la mquina... y que como todos son muy amigos en cada parada
se irn dando un beso, a partir de la mquina. Naturalmente que el penltimo al ir a dar un beso al ltimo, lo
que le da es una buena torta.
As van pasando todos pero al ltimo se le dice qu va el juego y as cuando el penltimo, todo confiado, le va
a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

LOS TACOS GORDOS


Se simula un concurso para ver quin dice el taco ms gordo.
Se les dice que slo puede hablar el que dice el taco.
El director del juego le dice un taco al de su derecha y ste tiene que decrselo ms gordo al siguiente, pero
cuando va a escuchar, le muerde sin que los dems lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo har el mordido
al siguiente...

EL REY DEL SILENCIO


Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es
el rey de ese reino.
Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo.
Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una
prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa.
Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deber quitarse una prenda a peticin del rey.

UNA DE VOCALES Y CONSONATES


Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar s o no segn
que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le
dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el
grupo general.

NOCHE DE BODAS
Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los dems que se les
pondr agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran
eslabones de una cadena, es decir, enredados.
Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltrselas de la mano y sin romperla.
Al resto de la gente se les dice que el dilogo y los movimientos que mantengan los dos liados deber ser
interpretado como si fuera el de una noche de bodas.

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LA PAELLA
Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondra de
especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,...
Al terminar se comienza la frase : Por la maana cuando me levanto me lavo... y cada uno aade lo que haba
puesto en la paella.

VENDO LOROS
Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El forzudo
llama a uno cualquiera del pblico y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va
llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben ms dice: Vendo
loros.

PERICO DE LOS PALOTES


Es una tomadura de pelo.
Se piden dos voluntarios; chico y chica
Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y
tambin se le dice de tenerlo en alto.
Cuando estn los dos as, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes.

CARRERA DE OBSTCULOS
Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas, cubos, latas... y se le
indica que deber hacer el recorrido en lnea recta con los ojos vendados y salvando los obstculos. Se le
puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los
obstculos con lo que los gestos que har para sortearlos sern ms divertidos.
Se puede animar y guiar entre todos.
Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas.
El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, despus por
encima de la segunda escoba, a continuacin por debajo de la tercera...
Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.

GRACIAS. AL!
El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro.
El moro se queja a Al de haber perdido sus camellos y le implora arrodillndose y rezando al estilo
musulmn que le devuelva sus camellos.
Pide a varios del pblico que le acompaen en la oracin, junto a l, y cuando estn todos arrodillados
rezando a Al, dice: Gracias, Al, porque aunque no he encontrado mis camellos, me has dado estos burros!.

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EL DEDO QUE SEALA LA LUNA


Se piden varios voluntarios.
Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado sealndolo
con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno seala la Luna.
Primero con los ojos abiertos, despus con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este
momento se pone uno delante de l y le muerde el dedo.

EL ELEFANTE GRACIOSO
Es el tpico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas.
El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle dao.
Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre l. Y cuando el elefante pasa sobre l le echa un cubo de
agua que llevaba escondido.
A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador.

LA MONIA DE TUTANKHAMON
Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.
A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los
pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que est al revs.
Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que
hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia
responder moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos.
A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrs y le da un grito al investigador, con lo que
se lleva un gran susto.

EL NIO AVIADOR
Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera.
Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir
en avin. Ponindole las manos sobre los hombros de uno que habr delante, se levanta la silla o la tabla un
poco y el que est delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachndose poco a poco de tal forma
que da la sensacin de que la tabla sube mucho.
Se le dice al aviador que salte y como se imagina que est muy alto su salto resultar un tanto grotesco.
Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del pblico que haga de voluntario, pero ahora se le
sube de verdad y al creer que no est muy alto saltar confiado.

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LA RESPUESTA ANTERIOR
Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de
nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo.
Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean
preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: Cuntos aos tienes? Al ser la
primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: te gusta comer turrn?
Se le contesta diciendo el nmero de aos que tiene... y as hasta que descubra el truco.

PASANDO LA FRONTERA
Se solicitan voluntarios para descubrir la clave.
Comienza uno diciendo: yo pasara la frontera con... y nombra una prenda del que est a su derecha.
Los que no lo saben debern descubrir la clave.
Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del
grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.

LA PISTA HELADA
El director del juego traza en el suelo una lnea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.
Un jugador tiene que recorrer la lnea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino
que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendr con los brazos extendidos sobre la cabeza.
Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la lnea.

EL JEROGLFICO
Sale un equipo de la habitacin.
El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Despus hace entrar al primer
jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar
una frase corta que indique lo que cree haber visto.
Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo
que represente lo escrito.
Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente.
Y as sucesivamente.
Lgicamente, el resultado ser jocoso e inesperado.

LOS ZAPATOS EN EL SACO


Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco
Se agita el saco antes de usarse.
El juego consiste en ver qu grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos.

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6

SI SE TRATARA
Los jugadores se sientan en crculo.
Un jugador designado sale. Mientras tanto, los dems eligen una persona conocida por todos.
El jugador que haba salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigir
preguntas de este tipo: Si se tratara de una flor, qu sera?, y el jugador interrogado ha de responder de
acuerdo con la personalidad y los rasgos ms destacables de la persona elegida.
Se puede sealar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCESA Y EL DRAGN
Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies)
Delante se sentar otro jugador con los ojos vendados: ste representa la dragn.
Los dems jugadores representarn a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.
El director del juego sortear el turno de los caballeros. El designado se pondr en marcha para liberar a la
princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mnimo ruido.
El dragn en cuanto perciba un ruido sealar con el brazo la direccin de donde proceda y si acierta el
caballero sealado queda eliminado.
A continuacin, otro caballero ha de continuar la misin.

TAPONES Y VELAS
Tres o cuatro jugadores.
Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le
cuelgue por detrs a la altura de las rodillas, o un poco ms arriba.
Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos
metros de las tazas.
A una seal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuacin tratar de apagar su vela
con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con
el corcho.

ROMEO Y JULIETA
En una esquina de la sala se sita Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina est Julieta con
los pies juntos y atados.
Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, trataz de tocar o
agarrar a Julieta.

EL NUDO POR PAREJAS


Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda.
A la seal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y despus trata de hacerse un nudo entre ellos
mismos.

JUEGOS DE NOCHE
CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en
cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar
a los traviesos venados. La cacera consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los
encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el
cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS


En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo ser el grupo de las vctimas y el otro se
dividir en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las vctimas tendrn un tiempo para esconderse.
Una vez acabado este tiempo se soltar a los vampiros los cuales tendrn que cazar a las vctimas. El modo de
cazar a las vctimas es cogindolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos.
Cuando pase un pequeo tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos.
Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podr
cazar. En esta zona un monitor preguntar al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro
original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo vctima. El vampiro atrapado
queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una vctima al santuario para que el atrapado lo muerda.
El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay ms vampiros que vctimas y
viceversa.

LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del
grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As
llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin
esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.
El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO
Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben
tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos
del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en
movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RO


Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarn pasar por el ro. La vigilancia se
har a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES

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2
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada grupo. Cada grupo
poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo ser el que
tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases
estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar el tesoro caracterstico de cada equipo. Los
dems miembros tendrn que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas:
Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas
a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista)
Opcional:
Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses por la que todos tendrn que pasar
cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrn castigar a los
mortales atizndoles tambin con las esterillas.

STALKING DE NOCHE
El directro del juego se lleva un bandern y lo clava en un claro, luego lanza una seal y todos los jugadores se
lanzarn en esa direccin para apoderarse de la bandera. El director del juego llevar una linterna potente con
la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una crcel
en donde a partir de un nmero determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE
Las vacas son unos cuantos monitores que estn escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de
estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, segn la cantidad de grupos
que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos
de su plano. Ese plano llevar a un tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA
Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se
disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y
comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor
enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el ltimo lugar. De
nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo
equipo.

CAZA NOCTURNA
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen
que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos

1 JUEGOS RECREATIVOS

1.Conociendo a mis compaeras


2.Cinchada en cruz
3.Carrera de los porotos
4.Carrera de las hojas
5.Dibujos en equipo
6.Conquista del crculo
7.Escondiendo mi numero
8.Chicote Scout
9.Cuncuna ciega
10.Granjeros y chanchitos
11.Las cuatro esquinas
12.El bateador loco
13.Alicia en el pas de las maravillas
14.Las Sardinas
15.Cazadores, Sabuesos y Venados
16.Carrera de cien pies al revs
17.Te gusta mi vecino ?
18.El pitador
19.Pito loco.
20.La batalla de los globos
21.Pollito adentro, pollito afuera
22.Protegiendo las bases
23.El regate de la serpiente
24.Sigue hablando
25.Habla y haz lo contrario
26.Circulos coloreados
27.Gira a la tortuga

28.Agarrar la cola
29.Carrera de barcas humanas
30.Ciudad pueblo pais
31.Pies quietos
32.un qu?
33.La tormenta
34.El dragn
35.Palomitas pegadiza
36.sabes quien soy ?
37.El inquilino
38.Las tijeras mgicas
39.Las culebras
40.Vestir al espantapjaros
41.Relevos del cangrejo
42.La rosa de los vientos
43.Bailes por parejas
44.Acechando al jefe
45.As de gua y vuelta de escota
46.Barcos en la niebla
47.Bulldog ingls
48.Caliente o fro
49.Atrapando al tobillo
50.Cancin de desafo
51.Crculos cuadrados
52.Atrapando la mofeta
53.Lectura de la brjula
54.Atrapando la cadena
55.El juego de kim

1.CONOCIENDO A MIS COMPAERAS

Material: Un baln.
Desarrollo:
La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar
al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger
el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar
el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba.
Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la
que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el
juego.
Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

2.CINCHADA EN CRUZ
Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma
distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x
y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una
botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se
caiga.

3.CARRERA DE LOS POROTOS


Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se
puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos.

4.CARRERA DE LAS HOJAS


Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser.
El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

5.DIBUJOS EN EQUIPO

Material: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.


Desarrollo: Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super
bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no
ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila
tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande.
El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el
tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

6.CONQUISTA DEL CRCULO


Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias
cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del
dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes
del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el
ltimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn
el peso de los contrincantes, etc.

7.ESCONDIENDO MI NUMERO
Material: Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel.
Desarrollo: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes
puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de
leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

8.CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase
alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un
segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa,
dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar
entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo
y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma
el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el
crculo.

9.CUNCUNA CIEGA
Material: 1 paueln o venda por participante.
Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo.

Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene
la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila
el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite
el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as
sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas
veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

10.GRANJEROS Y CHANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros
y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire
durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los
chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a
chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

11.LAS CUATRO ESQUINAS


Material: 4 Pauelines, 1 Baln
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de
lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y
el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del
equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a
buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las
manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la
fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

12.EL BATEADOR LOCO


Material: Un palo para batear, una pelota.
De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano.
En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan
alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro
se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador
loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en
el centro del crculo.
Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un
mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con
una o mas pelotas.

13.ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS


Material: Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se
necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la
siguiente forma:

Primer dios : 2 cartas altas y una baja.


Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos
desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una
alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de
cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben
batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en
el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta
menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia
el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el
quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As.
Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los
dioses, el numero de dioses, etc.

14.LAS SARDINAS
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta
diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra
se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los
encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems
estarn como sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS


Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en
cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar
a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los
encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el
cazador y lo atrape.

16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVS


Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos
deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y
las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en
realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante,
haciendo que su fila comience a avanzar al revs

pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y
todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya
pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual
como empezaron y repiten hasta llegar a la meta.
Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

17.TE GUSTA MI VECINO ?


Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a
cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.
PORQUE?, el que esta sentado entonces contestar. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS
NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o
lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de
pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de
los tres uno de pie.

18.EL PITADOR
Material: Un pito
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de
acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda
eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los
enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando; de lo contrario el juego pierde inters.

19.PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los
scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los
pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede
estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar
fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.

20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS


Participantes: Ms de 10 personas
Edad: a partir de 7 aos.
Material: Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que
quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante
que le revientan el globo queda eliminado.

21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA


Participantes: Ms de 10 personas
Edad: a partir de 7 aos.
Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y
los participantes sern los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para
luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no
ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al
granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y
gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar
la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

22.PROTEGIENDO LAS BASES


Participantes: Ms de 10 personas
Edad: a partir de 7 aos.
Material: Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada
equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas,tatas...
Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros
de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas
estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los
tesoros de cada base.
Reglas:
Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas
pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)
Opcional:
Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos
tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los
responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.

23.EL REGATE DE LA SERPIENTE


Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
Participantes: Ms de 10 personas
Edad: a partir de 7 aos.
Material: Una pelota.

Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto
de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del
de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final
de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo
ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y
pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza
de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24.SIGUE HABLANDO
Participantes: Ms de 10 personas
Edad: a partir de 7 aos.
Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro
que decida el ganador de cada pareja.

25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO


Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice
algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa.
La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante
gana un punto.

26.CIRCULOS COLOREADOS
Participantes: Ms de 10 personas
Edad: a partir de 7 aos.
Material : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos.
Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo
del color correcto gana un punto para su equipo.
Nota:
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO
=Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas
reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.

27.GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante.
Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la
vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y
piernas y movindose por el suelo.

28.AGARRAR LA COLA
Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Material: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su
piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en
sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de
conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser
descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.

29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS


Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo
ser una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de
jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando
comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al
mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.
Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada
de la carrera.
Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un
par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los
que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.

30.CIUDAD PUEBLO PAIS


Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El
jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos
que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la
ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad,
pueblo o pas que empiece por la letra A.
Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da
un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

31.PIES QUIETOS
Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Desarrollo: A cada jugador tiene un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores.
Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o
similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene
que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el.

Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se
encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal
manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo.
Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al
que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por
la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a
por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El
jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

32.UN QU?
Definicin: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en crculo.
Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.
Desarrollo:
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...)
segn las caractersticas del grupo que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y
le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de
su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se
lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue
la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del
crculo comienza el jaleo y la diversin.

33.LA TORMENTA
Definicin: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos.
Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.
El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al
crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole
que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta
que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno,
que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos
pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

34.EL DRAGN
Definicin: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los
otros dragones, cosa que stas debern evitar.
Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la
comunicacin del grupo.
Participantes: Grupo, desde 18 personas.
Material: Pauelos o paoletas.

Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de
dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de
los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida
(se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as
un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

35.PALOMITAS PEGADIZAS
Definicin: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una
sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
Objetivos: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a
pasar un rato agradable.
Participanttes: Grupo, desde 12 personas.
Desarrollo: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta
que todo el grupo forme una bola gigante.

36.SABES QUIEN SOY?


Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.
Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede
ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los
objetos que van a ser identificados por ambos equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante
para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de
esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta
camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37.EL INQUILINO
Participantes: Se necesita un nmero impar de participantes.
Desarrollo: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para
integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que
se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.

38.LAS TIJERAS MGICAS


Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de
ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
Material: Tijeras.
Desarrollo: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en
qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern
que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el
director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese
momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies
cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen
juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen
separadas, las tijeras estarn abiertas.
Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van
pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el
secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del
"quid" de la cuestin.

39.LAS CULEBRAS
Participantes: Grupo mnimo de 8 personas,
Edad: a partir de los cinco aos.
Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores
en equipos.
Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de
atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego
consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que
primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

40.VESTIR AL ESPANTAPJAROS
Participantes: Grupo, desde los 7 aos.
Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
Desarrollo: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos.
Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y
cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de
conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del
poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los
primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van

provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las
mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

41.RELEVOS DEL CANGREJO


Participantes: Grupo mnimo de 8 personas,
Edad: a partir de los cinco aos.
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de
salida.
A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con
el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la
lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a
los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

42.LA ROSA DE LOS VIENTOS


Participantes: Grupo, desde los 5 aos.
Material: Una brjula.
Desarrollo: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se
sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa
un punto de la brjula.
Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben
cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su
puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido
el juego.

43.BAILES POR PAREJAS


Participantes: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar),
Edad: a partir de los 5 aos.
Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la
habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la
persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo
con el canto.
Nota: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo y favorecer las relaciones personales.

44.ACECHANDO AL JEFE
Definicin: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le
siguen.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.
La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera
que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve
deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las
personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin

necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para
poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por
consiguiente seran vistos.
Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte
como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el
acechado.

45.AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA


Definicin: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
Objetivos: Dominar el arte de la cabuyera.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua"
alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con
el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse
hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas
estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

46.BARCOS EN LA NIEBLA
Definicin: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador.
Objetivos: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Material: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos
puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no
debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe
haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un
puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por
los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor"
(derecha).

47.BULLDOG INGLS
Definicin: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
Objetivos: Pasar un rato divertido.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 aos.
Desarrollo: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores
se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la
carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores
que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al
jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado,
l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores
actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido

completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l
es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el
ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el
primer perro bulldog que se designe.

48.CALIENTE O FRO
Definicin: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
Objetivos: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 aos.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada
grupo para convertirse en "Eso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores
seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este.
Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del
objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms
cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin
ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.

49.ATRAPANDO AL TOBILLO
Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
Objetivos: Diversin.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 aos.
Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a
alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea
factible de producir resultados.

50.CANCIN DE DESAFO
Definicin: Consiste en una competicin musical.
Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 aos.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms
habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una
cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es
sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar.
Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El
director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar
ms de un par de frases de una

cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador.

51.CRCULOS CUADRADOS
Definicin: Se tata de una competicin de nudos.
Objetivos: Dominar el arte de la cabuyera.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 aos.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y
forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo
grupo.
Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al
frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la
cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su
compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo
izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que
engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el
nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire.
Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar
una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad,comprobndose que todos los nudos estn
correctamente hechos, es el equipo ganador.
Notas: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando el
nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber
formar pareja con el director de juego.

52.ATRAPANDO LA MOFETA
Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
Objetivos: Diversin.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 aos.
Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la
otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a
la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

51.LECTURA DE LA BRJULA
Definicin: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos.

Objetivos: Aprender a orientarse con una brjula.


Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 aos.
Material: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona
de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar
crculos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada
grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador
pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos.
El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los
objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a
la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan
tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20
grados.

53.ATRAPANDO LA CADENA
Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una
cadena para atrapar al resto.
Objetivos: Diversin.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 aos.
Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y
posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen
sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de
manera que todos sean atrapados.

55.EL JUEGO DE KIM


Definicin: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
Objetivos: Fomentar la memoria visual.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 aos.
Desarrollo: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos
momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos,
etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron
observados.
Evaluacin: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por
cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS


56.Arrebatar con la mano
57.Lucha con una pierna y una mano
58.Pelea de pollos
59.Lucha india con la pierna
60.Jalando la estaca
61.Torciendo la estaca
62.Choque de rodillas
63.Boxeo con la palma de la mano
64.Remolque con cinturn
65.La bofetada
66.Pelea de patos
67.Pelea de gallos
68.El viejo tarugo
69.Esquiva el tiro

70.Golpales
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
56.ARREBATAR CON LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor.
Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior.
DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre
hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
57.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano
derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver
quien logra derribara quien.
58.PELEA DE POLLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser
entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos

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con el objetivo de derribar al otro.
59.LUCHA INDIA CON LA PIERNA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero
con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en
posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero
y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.
60.JALANDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de
sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin
horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo.
61.TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

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A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin
de torcer las manos del oponente.
62.CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la
espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.
63.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda.
Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda
extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las
manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es
el perdedor.
64.REMOLQUE CON CINTURN
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

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MATERIALES : Dos cinturones.
Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro
oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las
manos.
65.LA BOFETADA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas
de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia
abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente
golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas.
Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos
de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y
entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto
el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que
quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
66.PELEA DE PATOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.

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A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje
de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos,
esto significar un punto para se adversario.
67.PELEA DE GALLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de
forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la
mano derecha.
68.EL VIEJO TARUGO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una pelota.
El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l.
Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo
crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres
jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que
est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es
decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota

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reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
69.ESQUIVA EL TIRO
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
propsito.
Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber
mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del
nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a
medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos
fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.
70.GOLPALES
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Peridicos o telas.
Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas
atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de
tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la
mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho
con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo
del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien
lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta
estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para
golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro
muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para
golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l

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toma el lugar de esa persona en el crculo.

JUEGOS RECREATIVOS

1.Pelea de paolines simple.


2.Pelea de cuncunas con paoln.
3.Pelea de paoln a caballo.
4.Pelea de paoln a ciegas.
5.Los submarinos.
6.Pelea de paolines nocturna.
7.Un circulo y una paoleta
8.Dos lneas y una paoleta.
9.Alcanzar el paoln
10.Botar la botella.
11.Guerra de aviones.
12.Guerra de barcos.
13.Caballos y camellos
14.Tumba trpode
15.Los contrabandistas
16.Perronguis
17.Juegos de relevos
18.Juego del cuerpo
19 Ideas.. juegos no muy detallados
20.Carrera del gusano
21.Conociendo la ciudad
22.Juego arrebatar
23.Juego del canguro
24.El viejo Canguro
25.Juego de fuerza
26.Juego hechiceros
27.Adentro del Crculo
28.Chinampinas
29.Carrera de relevo y Equilibrio
30.Pelea de Gallos
31.Viendo con los dedos
32.Sacarle la cola al zorro
33.Colonizadores e indios
34.Asalto de Bandera
35.Juego de acecho
36.Traer a casa el elefante
37.Reloj
38.Carrera del Sapo
39.El barco
40.Escalando rboles
41.Basquetbol a caballito
42.Ariete
43.Zorro y Cazadores
44.Juego Activo
45.Decime tu nombre
46.Guerra de Prendas
47.Ataque al fortn
48.Busca a tu espalda
49.Obstculos humanos
50.El Gusano
51.Juego de integracin y presentacin
52.Gol en contra
53.Veneno
54.Las banderas.

55.Juego de acecho
56.Control personal
57.Pelea de gallos
58.Pelea de cangrejos
59.Una torre alta, firme y hermosa
60.Matamoscas
61.Las parejas
62.Splash
63.Claves
64.Cruzando el ro
65.Cacera de animales
66.Las cuatro colinas
67.El fugitivo
68.El prisionero
69.Acecho mutuo
70.Los animales sagrados
71.El invisible
72.La caza de la culebra
73.Gimkana
74.El mundo al revs
75.Cazar el ruidoso
76.El gua ideal

1.PELEA DE PAOLINES SIMPLE.

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Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte traserade su
pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar
el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran
habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar
al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin.
El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2.PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN


Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se
forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el
paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que
participe mas de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el
ltimo de la fila puede salir volando.

3.PELEA DE PAOLN A CABALLO


Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe
llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras
parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son
bastante frecuentes.

4.PELEA DE PAOLN A CIEGAS


Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har
de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego
consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz",
con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la
primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...

5.LOS SUBMARINOS

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Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del
equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del
juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El
objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser
envestidos por los dems submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del
ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

6.PELEA DE PAOLNES NOCTURNA


Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche.
La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la
pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin"
golpes.

7.DOS LNEAS Y UNA PAOLETA


Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos
lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de
manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco
jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el
dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y
llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s
cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la
paoleta y uno de ellos pone elpie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al
otro antes que el toque la paoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8.UN CIRCULO Y UNA PAOLETA


Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando
cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento
para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y
con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del
juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y
los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se
quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el
equipo que ms veces logra recoger primero el paoln.
El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo
o algn dirigente, etc.

9.ALCANZAR EL PAOLN
MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn.

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DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por
una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar
mnimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su
paoln.

10.BOTAR LA BOTELLA
MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.
DESARROLLO: Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5
metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo
mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se
encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando
de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11.GUERRA DE AVIONES
MATERIALES : 2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de
cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas terrestres.
DESARROLLO: Se forman un n que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro.
Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems
debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede
entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande
de bombas, cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las
"bombas" de papel.
Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es
tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las
defensas tierra-aire contrarias.

12.GUERRA DE BARCOS
MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
DESARROLLO: Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se
reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se
sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que
caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio
equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios,
(que es 1/3 del tamao total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las
bombas que llegan a su barco.
El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil"
enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13.CABALLOS Y CAMELLOS

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Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una
frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20
metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el
camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe
salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo
contrario.
El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que
debe mantener en tensin a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles
conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los
"banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

14.TUMBA TRPODE
La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego
determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)
En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode ( hecho de
bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando
un trpode como se menciono anteriormente.
Mecnica del juego :
La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra
todos)el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trpode.
El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una
pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes
indicaciones:
-al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre.
-al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el
inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
-el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo.
-puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

15.LOS CONTRABANDISTAS
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros,
quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden
tenerlo escondido y decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.
Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16.PERRONGUIS
Hay que formar un campo como el que est dibujado

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----------------------------------------principio del campo----------------campo 1
---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota-------no se puede mover de esta lnea
campo 2
----------------------------------------Fin del campo----------------------Se la queda uno en el medio y los dems en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y ste
debe atravesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los
dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en
medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no
quede nadie fuera del centro.

17.JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las
botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las
patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando
suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el
agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo
mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante
del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando
empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias
piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la
botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

18.JUEGO DEL CUERPO


Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar apoyados en el suelo
lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que
toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada.
Seguir as hasta que quede 1 integrante.

19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY


DETALLADOS
- Escribe tus propios Mandamientos.

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Se hace una introduccin con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos.
Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.
- Temas Esotricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodaco y hace una descripcin del signo, bondades y defectos. Y
luego los comparan con ellos mismos.
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es
as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se
escuchen.
- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.
- Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto.
- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.
- Eleccin de Presidente de La Repblica, con campaa electoral y todo.
- Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compaero ideal, descrbelo.
Temor ms grande.
Mi mayor alegra.
Que es lo que ms me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
Mi peor condoro.
Como me decan cuando chico.
Con que cosa te sentiras realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiaras de tu vida?
- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de
diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, no muy largo no muy corto.
- El asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que
uno adivine quin es el asesino.
Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l.
- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige
secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue
reventar los globos del rey del equipo contrario.
- Juegos de Preguntas Detectivescas.
1- Llega un adulto joven a un restorn en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo
marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado
del restorn, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.

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(Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le haban dicho que ere lobo de mar. Eran
recin casados)
2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fsforos en la mano. (Iba en un globo se le
estaba acabando el aire, vieron quin sacaba el palito mas corto)
3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y
aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun
caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. Tambin
encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no haba comida echaron suerte y el que
estaba en su living perdi y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se
cortaran el suyo, y haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran aunque los rescataran)
- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en
que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas
casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o ms personas que
van tomando posiciones por sorteo de las casillas.
- Hazte la fama y chate a la cama
A cada persona se le colocar una caracterstica suya en su espalda durante un da, y los dems actuarn como
si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del da la persona deber adivinar cual
era su calificativo.
- Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va
diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur.
- Por qu soy como soy?
Com soy. 4 caractersticas
Como era cuando chico
Como quera mi Pap que fuera
Era el nio preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser
- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que ms le llamaron la atencin o las acta, luego se
conversa sobre ellas.

20.CARRERA DEL GUSANO


Divididas en equipos, se sentarn una detrs de la otra tomndose los tobillos. A la seal debern
moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la
mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo.
Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

21.CONOCIENDO LA CIUDAD
Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas
mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

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Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas
de la ciudad.
Mensajes a dejar:
1.Dejar en verdulera
Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de
Bomberos y contestar el tem nmero 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del
cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 .
Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)
Variantes: Puede hacerse con seales de pista
Desarrollo:
Hoja 1
Consignas del Juego:
1.Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde
encuentran los mensajes.
2.No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.
3.Este juego no es por tiempo.
4.Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.
5.En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ...........
6.En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos.
7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia.
Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout
Hoja 2
1) En esta travesa debern recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.
2) Debern averiguar cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................... , un pasaje ida a
.......... , como tambin uno ida y vuelta.
3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:
Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos?
Cunto cuesta una ristra de ajo?
Pedirle el mensaje y descifrarlo.
4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.
En qu ao se fund dicho establecimiento.
El significado de cada uno de las sirenas.
Pedir mensaje.
5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...
Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?
Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas?
Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?
6) Averiguar los siguientes tems:
N de Urgencias.
N de la Central.
N y direccin del destacamento de polica de ..........................
Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

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7) Para pensar y deducir:
Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie
izquierdo?.
Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y................
hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa?
9) Leg el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mnimo 10 personas)
Conoce usted sobre el Scoutismo?
Sabe usted que actividades realizamos?
Conoce algn grupo Scout?
Alguna vez fue Scout, o tiene algn conocido?
Sabe si el Scoutismo tiene lmite de edad?
10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!
Cmo nace y en qu ao, el grupo Scout.................................................................................?
Ubicado en la calle ..................................................... y...............................................................
Cul es el significado de los colores del pauelo?
Preguntarles si hay algn otro grupo Scout en la zona.
Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

22.JUEGO ARREBATAR
Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran.
Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs deber correr a
tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el
objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23.JUEGO DEL CANGURO


Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al
grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar
a la otra empujndose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a
la fila y continuar con otra persona.

24.EL VIEJO CANGURO


A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las
scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo
scout .

25. JUEGO DE FUERZA


Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el
famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

26. JUEGO HECHICEROS


Uno de las nios es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos
se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede

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1 sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

27.ADENTRO DEL CRCULO


Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice:
adentro en el n 2 todas van hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para
hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego.

28.CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande
donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est
apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que el crculo exterior saquen a los del interior en
el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior
debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todas
quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el
menor tiempo posible gana.

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO


Se dividirn por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara
llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le
entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le
caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

30.PELEA DE GALLOS
Dos nios se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan
de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por nio.

31.VIENDO CON LOS DEDOS


Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guas,
cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua
y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las
integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana.

32.SACARLE LA COLA AL ZORRO


Todas las nios se colocan un pauelo en la parte trasera del pantaln, estarn divididas por equipos.
Con una mano atrs, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo.
Gana el que tiene la mayor cantidad de pauelos.

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33.COLONIZADORES E INDIOS
La mitad de las nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros,
para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros.
El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los
indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn
de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn
indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al
final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el
tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha
juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

34.ASALTO DE BANDERA
Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen
en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal
como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su
bandera o colige (Bordn).
Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o
escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos
de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las
centinelas podrn seguirlas. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la
bandera del enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el
pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin la JC sonar el silbato y el asalto comienza.
Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el
pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El
prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es
tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su
bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez
el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede
ser rescatado en cada ocasin.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el
lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta
ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el
coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

35.JUEGO DE ACECHO
El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no
puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las
guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista.
Gana el que la encuentra.

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36.TRAER A CASA EL ELEFANTE


Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo
largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con
peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras
que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems
debern tirar de la soga y traerla de regreso.
As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37.RELOJ
El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems
personas, formarn un crculo, la JC en el centro del crculo deber girar con la soga, las guas debern saltar,
agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda
afuera.

38.CARRERA DEL SAPO


Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene sus manos
una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en
uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin
tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila.
Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el
equipo que termina primero.

39.EL BARCO
Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los
hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que gue, por ese motivo no se vendar los ojos. No podr
hablar, por ese motivo para guiar lo har apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo
del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40.ESCALANDO RBOLES
Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con
nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos
debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre
escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador.

41.BASQUETBOL A CABALLITO
Sabs jugar al basquet? Conocs la guerra de caballitos? Mezcl los 2 y listo! Se forman dos equipos
con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas
que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que
los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los
jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

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42.ARIETE
Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las
manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de
"ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que
crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si
no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma
alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10.
Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

43.ZORRO Y CAZADORES
Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un
equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un
determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los
papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

44.JUEGO ACTIVO
Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen.
Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas.
Ganar la cadena de ropa mas larga.

45.DECIME TU NOMBRE
Formar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.
Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo)con tantos nudos simples como integrantes
tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le
corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este
tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y
vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano.
As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46.GUERRA DE PRENDAS
Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada
equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores
debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta que suene el silbato. Una vez que se
detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro
lado, el que mas tenga pierde.
Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.)
Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

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47.ATAQUE AL FORTN
Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse,
debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48.BUSCA A TU ESPALDA
MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres
Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N
(distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).
Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un
equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el
N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del
contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El
equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.

49.OBSTCULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos
metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los
roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50.EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de
pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrs.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

51.JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN


Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal,
tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.
Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal.

52.GOL EN CONTRA
Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a
pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si
llega a pasrsela es 1 punto.

53.VENENO
La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o
dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato

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todos los scout tiran hacia atrs con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente
queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los
chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener
cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y
tirando, saldr disparado fuera de el.

54.LAS BANDERAS
El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta
dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea
distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser
la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y
llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura
nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se
ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser
capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno
de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado
cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo
estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

55.JUEGO DE ACECHO
Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con
los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber
sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la
persona) la cual deber tomar su lugar.

56.CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos
de helado los que deben ponrselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la
"trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe
tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer
morisquetas o gestos para que el del frente se ra.
Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que
haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

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57.PELEA DE GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno
frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni
golpear con los puos.

58.PELEA DE CANGREJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el
suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo
con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los
participantes.

59.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA


Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.
MATERIALES :
1 pegamento en barra por equipo
2-3 diarios completos que se puedan usar
opcionalmente papel de volantn u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No
especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo.
Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las
caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su
equipo se construye igual que la torre que han presentado.

60.MATAMOSCAS
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente
20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a
su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los
participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los
otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

61.LAS PAREJAS
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3
metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla
debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba
ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca
ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir ahora tras de l. Descargado de gora Marianista
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El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..
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62.PLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamao de una cancha de Baloncesto. Uno de
ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al
final del juego queda slo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus
palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin
moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dndole un beso en el rostro.
Gana el ltimo que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63.CLAVES
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de
transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la
"transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo
descifre. La idea es que se encuentren lo ms alejado posible (que se vean).

El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

64.CRUZANDO EL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la
patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una
orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse
toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente
cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as
sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....

65.CACERA DE ANIMALES
Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate.
Objetivo:
Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos
Organizacin:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el
animal de su nombre de selva).
Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en el centro del rectangulo y
todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del
animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser

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capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertir tambien en cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la
misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser
capturado por el (los) cazador (es).
Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas
veloz y agil gana.
Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

66.LAS CUATRO COLINAS


Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la
observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del
entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien
una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el
permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar
el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.
Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores
Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el
permetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de
decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la
prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder
resolver algn problemilla.
MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del
permetro.

67.EL FUGITIVO
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el
acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se
realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro
de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una
superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a
unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzar un silbido con
un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos
lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se
despisten). Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al
fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra
20
que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima
manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para
comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de
golosinas.
MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas.
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales:
El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.
Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.
Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras.
No permanezcis agrupados.
No perdis nunca la orientacin

68.EL PRISIONERO

Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo
en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos
hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para
que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez
que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo
dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se
impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno
por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda
eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de troperos mas un 20%). El
guardin no podr moverse de un sitio previsto.

69.ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del
juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el
segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo
previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles
(quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego...
El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero
ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

70.LOS ANIMALES SAGRADOS


Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca,
burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos 10' antes de que empiece

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el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de
patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos
de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por
los de mayor puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una
vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El
juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza
mayor puntuacin. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin
seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos
deben ir siempre juntos.

71.EL INVISIBLE
Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y
varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes
consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos;
no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y
podrn volver al juego.
Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al
juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras:
sonidos, maniobras con objetos extraos.

72.LA CAZA DE LA CULEBRA


En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren
entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la
misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta
distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero
arrancando los 2 en paralelo).

73.GIMKANA
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario
para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevar un lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla.
Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra
correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba
correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta
encontrarla.
- La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba
inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han
obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado.
1.- Completar una Historia

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Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:
rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino.
Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente.
Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una
solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y
entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a
otro elefante"
Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS
Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA
Organizacin: 1 scouter, 20 folios y bolgrafos.
2.- Ropa al revs
Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas,
calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del scouter todos
juntos.
Organizacin: 1 scouter.
3.- Cosas disparatadas
Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:
1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronmetro
Organizacin: Un scouter.
4.- Regala una sonrisa
Los chavales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente
cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

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Organizacin: Un scouter.
5.- Lo voy a resistir !!!
Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para
hacer an mas Divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el
tiempo comienza de nuevo.
Organizacin: Un scouter, un cronmetro.
6.- Todos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo
el campo de ftbol).
Organizacin: Un scouter, unas tijeras.
7.- Soy rico
En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las
monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va
cantando las monedas que localiza, ...)
Organizacin: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias
8.- Todos podemos
Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden
organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero
en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

74.EL MUNDO AL REVS


Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben
de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente
uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz,
cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga
menos puntos.

75.CAZAR EL RUIDOSO
Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems,
el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

76. EL GUA IDEAL

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El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos
vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.
Descargado

de

gora

Marianista

CAMPAMENTO

ASESINATOS

EN

EL

En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policias los cuales


desempearan su rol durante todo un da. Los asesinos tendrn que matar a la gente
del pueblo y los policias descubrir a los asesinos. Funcionamiento: Primero se reparten
papelitos, los cuales pueden contener "asesino del guante ****", "complice del asesino
del guante *****", "polica" o nada. Los asesinos y complices tendrn como objetivo
matar al mximo nmero de gente posible. El modo de hacer esto es mediante el uso
de notitas que se dejarn en un lugar visible a la vctima. La vctima, cuando lea el
mensaje tendr que ir a decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. El
director del juego le marcar una X en la frente del color del asesino. Se puede matar
varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una vctima es
rematada el director de juego le marcar una / en la frente. Los complices se
distinguen de los asesinos en que slo podrn matar desde las 16:00 horas (por
ejemplo). El polica tendr que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las
vctimas. Final del juego: Por la noche se realizar la conclusin del juego. Ganar el
asesino que haya matado a ms gente sin ser descubierto. Para ello se contarn las X
de las frentes de las victimas. Cuando jugu yo, era el polica, y al fallar todos mis
presuntos asesinos me llevaron a la ducha con ropa (es una opcion no muy agradable
para el polica pero muy divertida para el resto).

EL TESORO INDIO

Tema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y van en su


bsqueda.
Material: la mitad de banderas que de jugadores y paoleta por persona.
Terreno: Amplio, que no sea un bosque
Jugadores: 2 Equipos. Tambin se puede con 3 equipos
Desarrollo:
En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las
banderas.
Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran, cada jugador slo puede
llevarse una, que tratar de dejarla en su campamento, conde la clavar.
Naturalmente que cada equipo intentar llevarse la mayor parte del tesoro, pero como
cada jugador ha de llevar la paoleta la cinto los del equipo contrario intentarn
quitarle la paoleta.
Cuando a un jugador se le quita la paoleta queda eliminado y si lleva una bandera la
dejar en el suelo.
Al cabo de cierto tiempo el director del juego seala el final del mismo y se cuentan las
banderas que cada equipo tiene en su campamento.
A continuacin se puede jugar otra partida, segn cmo se desarrolle el juego. Es
conveniente no alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados
pronto no se aburrn.
Nota: Otra variante es que quien quede eliminado vaya al indio brujo el cual le dir una
prueba que tiene que realizar si la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas)

www.marianistas.org rianista

EL RAPTO DE LA PRINCESA
Quin no ha estado nunca en la situacin de tener que elegir un camino, una
respuesta, una direccin...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones
para crear el mismo ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.
La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos:
Aprender a decidir por uno mismo y diversin.
Alguien explica a los poblados que deben prepararse para tomar sus propias
decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han raptado a la
princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su princesa,
as que han pedido la ayudada de otra tribu la que esta situada en
"Castellnovo" (que somos nosotros). Nuestra misin ser rescatar a la princesa ya que
podra estar en peligro.
El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un terreno
apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la prueba
10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirn una
pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrn unos trozos de
mapas o utensilios, con los que al final todos los grupos debern reunir y juntar para
rescatar a la princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles
depende exclusivamente de la astucia y decisin de cada patrulla. Para jugar debemos
hacer grupos de 4-6 personas.
En el dibujo sealamos todos los caminos posibles indicando con un S la direccin que
puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la direccin a tomar
por el grupo que falle. Descargado de gora Mawww.marianistas.org 2
Descargado de gora Marianista 3
Ahora os indicaremos dos ejemplos de cmo llegar a desarrollarse el juego.
1 A) El camino corto:

1
2
3
4
5

- PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.


- PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8
- PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para
conseguir la pista final.

B) El camino ms largo:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

- PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3


- PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.
- PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3
- PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5.
- PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.
- PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.
- PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.
- PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.
- PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8
- PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9
- PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.
- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los dems grupos
(aunque si eligen este camino, seguro que los dems les estn esperando).

Los equipos comenzarn su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si


algn grupo llega a una prueba que est ocupada por otro grupo, deber esperar hasta
que ste termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.
El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a
su vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que
sean necesarias hasta superarla.
En todas las pruebas habr un tiempo mximo de 5 minutos.
MATERIAL:
1 - Radiocasete
2 - Cinta de Antonio Machn
3 - Folios
4 - Bolis
5 - Plato liso
6 - 2 Bolsas de Pipas
7 - 5 Jeroglficos
8 - Tablero de corcho con 5 dianas
9 - 10 Dardos
10 - 1 Bote de aceitunas con hueso
11 - Vasos de plstico
12 - Pajarita
13 - Calendario de bolsillo

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1 - Reloj de arena
2 - Despertador.
3 - Trozos del mapa y utensilios para averiguar donde esta encerrada.

PRUEBAS

1.Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo
una distancia de 20 metros.
2.Prueba de pensar:
Una babosa se encuentra al pie de un rbol de 10 metros. Durante el da trepa 2
metros, pero se escurre uno durante la noche. Cuntos das necesitar la babosa para
llegar a lo alto del rbol?
SOLUCIN: 9 Das
2.1.Descifrar al menos 3 de 5 jeroglficos sencillos.
3.El animador interpretar ,con mmica, el oficio de utillero de un equipo de ftbol y el
grupo a de adivinarlo.(El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra
vez)
3.1.Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido
Ejemplo: CASA y DANONE
SOLUCIN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despert Anonadado No Observ Nada
Extrao.
4.Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ"
(Fernndez, Gmez, Gonzlez, Gutirrez, Hernndez, Ibez, Jimnez, Lpez, Martnez,
Prez, Rodrguez, Snchez, Ordez, Domnguez, Menndez...)
4.1 La prueba consiste en ensear una pajarita durante 1 minuto, todos los
participantes tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto
se esconde la pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita.
(Que te atreves?).
5.Improvisar una coreografa marchosa y con ritmo mientras suena una cancin de
Antonio Machn. Si alguien para de moverse la prueba no ser vlida.
5.1.La prueba se llama los "nmeros cmicos" consiste en de uno en uno dibujaran en
el aire, imaginariamente y con el trasero, un nmero del 1 al 50 que el monitor les dir
al odo. Los restantes miembros del grupo debern de adivinarlos. La prueba ser
valida cuando acierten de 10 por lo menos 8, sino prueba no valida.
6.Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se
deber comer una aceituna y conservar el hueso en la boca. A una distancia de 2
metros ms o menos habrn vasos de plstico. Su misin es la de derribar por lo
menos 1 vaso.
6.1.Nombrar como mnimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y mantener un
pequeo dilogo entre ellos.
7.A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribir en un papel, sin que nadie se copie,
una fruta cualquiera. Luego se pondrn en comn todos los papeles. Si nadie coincide
con la gruta de los compaeros, la prueba ser valida.
7.1.Decir 5 marcas de leche.
7.3.Escribir 10 palabras que empiecen por CH
8.El grupo pelar pipas hasta que cubran, con sus cscaras, el fondo de un plato liso de
dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.
9.En una tabla de corcho estarn dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrn 2
dardos por persona, con los que tendrn que acertar a tirar al centro de la diana, por lo
menos 4 dianas tiene que tener un dardo(da igual el lugar, solo tiene que estar dentro
de la circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Debern tirar
desde una distancia de 2 metros.

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10. Esta es la ltima prueba, que no tiene tiempo mximo de realizacin. La debern
superar todos los grupos. Consistir en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3
objetos que estn relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario
de bolsillo y despertador

EL JUEGO DE LA ABUELA

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Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un dia,
preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrn que representar papeles para
que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente
como un da normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta
abuela empieza a decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La
abuela empieza a contar una historia sobre que el espritu de la navidad se ha ido en el
pueblo en el que estn porque un duende lo ha robado. Este duende sali de una caja
que la abuela abri sin conocer su contenido. El duende rob la caja y la escondi por
el pueblo, al igual que la llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica
los grupos. Estos pergaminos van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu
gran fuerza y valentia te acompaaran ****". Tambin les da un objeto a cada grupo , a
elegir entre fruta, ropa, ...La abuela les dice que tendrn que disfrazarse de abuelos
para que el duende no vea nios por ningun sitio. La abuela se va y el desayuno
continua. En esta primera parte habrn varias pruebas: el mendigo, el alguacil, la
lavandera y la duea de una casa. Cada grupo empieza en una distinta e ir pasando
de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendr que decirle lo
que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo al mendigo
habr que darle fruta, a la lavandera tendrn que convencerla de que son lavanderos y
ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la ltima prueba, el que est
en esa prueba les manda a un lugar donde estarn escondidas varias cajas, una de las
cuales es la mgica (con msica al abrirla). Durante el da estar un buhonero el cual
intercambiar cosas a los chavales. Tambin estar el duende espindolos, yendo de
un lado para otro sin que le cojan. Nudo: Despus de comer aparece el duende y,
pasendose por las mesas y "jugando" con los chavales les explica que l no es quien
ha robado el espritu de la Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando
encuentren la llave se los tendrn que dar a l. En este momento habr duda de quien
es el malo y el bueno. Por la tarde el juego es lo mismo pero con otras pruebas:
cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les podr decir quien es el malo
respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima prueba les llevar al
ladrn, quien a cambio de una joya les dar una llave de la caja. Los buhoneros estarn
por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan encontrado los dos
objetos se pasa rpidamente a la resolucin. Aparecen el duende y la abuela. Los
chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno. Seguidamente
va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno. Notas:
Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discrecin de
los
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monitores.

EL TESORO DEL PIRATA

Se necesita bastante resistencia fsica, ya que van a ser 48 horas de continuo


movimiento. Hay que tener en cuenta que el juego se vendr abajo en cuanto en uno
de los 2 bandos aparezca la desgana.
Tema: Hace tiempo, un famoso pirata escondi un cuantioso tesoro en la selva, y para
evitar que lo quitasen fcilmente lo dividi en 8 trozos. Y resulta que cuatro trozos han
quedado escondidos en los dominios de un nuevo pirata y los otros cuatro trozo en
terrenos de otro pirata. Y como son conocedores de su oficio estn tramando el
apoderarse de los planos del vecino y quedarse con todo el tesoro.
Reglas:

1- El juego consiste en apoderarse de las 4 tarjetas del equipo contrario y


conseguir el tesoro. Los mensajes estarn sealizados con una bandera.
2 2- Los ataques se harn por grupos de 2-4 jugadores
3 3- La lucha y presa ser de pauelos. Una variante es llevar en la frente 6
nmeros y si el enemigo te lee el nmero quedas prisionero.
4 4- Los prisioneros irn a unas crceles que estarn sealizadas
5 5- Hay rescate. Para ello bastar con tocar a los que estn dentro
6 6- Los prisioneros podrn valerse de cualquier medio para dar su posicin.
7 7- Cada 3 horas, a partir de las 12 del primer da, habr intercambio de
prisioneros.
8 8- Para conseguir un trozo de plano del tesoro, basta penetrar en el crculo
de una banderaa
9 9- El que lo consigue vuelve a su campo libre con la bandera
10 10- Slo cuando se han conseguido los 4 trozos que estn en el campo del
contrario se pueden coger los que estn an en el campo propio e intentar
localizar la posicin del tesoro.
11 11- Puede hacerse que cuando haya ms de 10 prisioneros en una crcel
se cambien por un trozo de plano.
12 12- No se pueden abrir los trozos del plano propio, ni copiarlos. Slo
cuando conseguidos los trozos del terreno enemigo se disponga el grupo a
buscar el tesoro.
13 13- Si un equpo se da cuenta de que el otro ha ido a buscar el tesoro puede
tratar de impedirselo
14 14- Los crculos con las banderas deben estar a una distancia mnima de
200-600 metros. Su dimetro ser de unos 2 metros como mnimo.
15 15- La organizacin de cominda es a cargo de cada equipo. En su momento
destacar una patrulla para aprovisionarse. Esta patrulla no podr atacar ni
ser atacada.
16 16- Por la noche, de 10 a 9 no se podr atacar. Puede ponerse otra hora.
17 www.marianistas.org 17- En esta misin se llevar un silbato que slo podr
usarse en caso de accidente. La llamada ser S.O.S (... ---...). Al orse esta
seal el juego se detendr.
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1 18- El juego acaba 48 horas despus de haber comenzado o al apoderarse
cualquier bando del tesoro.
Este juego cobra gran inters cuando los ataques son continuos, tanto de un
lado como del otro. Por eso tendremos que tener en cuenta a la hora de puntuarlo no
slo los triunfos parciales sino tambin la combatividad y los prisioneros hechos y
liberados en cada canje.
El campo que se recomienda es como de unos 15 Km cuadrados.

JUEGO DE LA OCA

DESARROLLO:
Es un juego basado en el programa de televisin que comenz con Emilio Aragn.
Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan los nmeros
correspondientes y los motivo que se quiera en este caso smbolos relacionados con la
libertad.
Tambin tenemos que hacer un dado gigante, para que los chavales participen por
turnos.
Los jugadores se dividirn en 4 grupos y elegirn un representante que ser el
encargado de tirar el dado, aunque lo podr hacer cada uno, pues a todos les gusta
probar suerte.

Despus de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su correspondiente casilla, cada


grupo se ir a un monitor ,que ya estar en una zona elegida, y les dir la prueba que
han de realizar.
Los monitores correspondientes, al terminar la prueba ,entregaran al grupo los puntos
que han conseguido en esas pruebas. Cada prueba bien realizada sern 5 puntos, y
cada prueba no superada se restar 1 punto.
Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que dispongamos) sonar un silbato que
dar la seal para cambiar de monitor.(Hay 4 monitores o mejor dicho 4 bases
diferentes)
El juego se acaba cuando todas hayan terminado o cuando el animador crea que tiene
que terminarse el juego. Al final se har un recuento de puntos.
PRUEBAS:
GRUPO 1:
1 - Beso o tortazo
2 - Con dos polvorones en la boca hinchar un globo
3 - Mmica
4 - Preguntas del Trivial
5 - Cambiarse una prenda de chico a chica
6 - Enhebrar una aguja
7 - Descifrar un mensaje morse
8 - Tacto: averiguar objetos sin verlos
9 - Traer el n de la matrcula del coche de Juanma
GRUPO 2:

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1 - Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado
2 - Hacer rer a Juanma
3 - Hacer tirolina
4 - Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie contrario
5 - Hacer una pajarita
6 - Contar un mnimo de 7 chistes malos
7 - Encestar pelotas en un cubo
8 - Montar una breve coreografa de "Libre" made in Los Chichos
9 - Conseguir la firma del cocinero
GRUPO 3:
1 - Cantar una cancin relacionada con la palabra libertad
2 - Pelar una cebolla sin llorar
3 - Tirarse 3 rotes
4 - Apagar una vela con una jeringuilla con agua a un distancia de 2m
5 - Comerse una manzana colgada de una cuerda
6 - Pintar algn smbolo de libertad al compaero
7 - Con un mensaje de libertad roto tienen que componer una frase
8 - Montarse a caballo del compaero y coger anillas
9 - Escribir una carta de amor de al menos 15 lneas y leer (aprobacin del monitor)
GRUPO 4:
1 - Romper un globo lleno de agua con la boca
2 - Pinchar globos con un casco de pincho
3 - Imitar un anuncio de TV
4 - Saltar a la comba con los pies atados
5 - Ir con zancos con la ayuda de un compaero
6 - Con un globo derribar 4 vasos de plstico
7 - Carreras de carretilla
8 - Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro de harina
9 - Hacer 20 barcos de papel
CASILLAS
6-de puente a puente
9-smbolo de la libertad SMBOLO DE LIBERTAD
12-de puente a puente De smbolo a smbolo
14-smbolo de libertad VIDEOCONSOLA
18-smbolo de libertad Retroceder 1 casilla y 1 punto menos
20-videoconsola DE PUENTE A PUENTE
23-smbolo de libertad Esta claro
26-de dados a dados

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27-smbolo de libertad
31-de dados a dados
32-smbolo de libertad
34-videoconsola
36-smbolo de libertad
37-videoconsola
41-smbolo de libertad
42-del laberinto al 35
45-smbolo de libertad
50-smbolo de libertad
52-videoconsola
54-smbolo de libertad
59-smbolo de libertad
64-final

MATERIAL:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 -

Polvorones
Cartelitos con "BESO" y "TORTAZO"
Fichitas con mmica
Preguntas del Trivial
Aguja
Hilo
Cdigo Morse
Prueba tacto: Mechero, Cejilla, Globo...,
Bolsa de basura (para meter los objetos)
2 cuerdas para saltar a la comba
"Juanma"
60 folios
Cinta de Los Chichos "libre"
Cubo
5 pelotas pequeas
Radio Cassette
4 cebollas
5 manzanas
Cuerda de pita
MATERIAL COMN
1 - Dado
2 - 4 Fichas
3 - Silbato
4 - Tablero
5 - Cartones para poner la puntuacin

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 -

Anillas
Mensaje de libertad (para romper)
Casco con pincho
Globos
4 velas
Mechero
2 Jeringuillas
4 vasos de plstico
Cuerda para tirolina
Colchn

11 12 13 14 15 16 17 18 -

Zancos
Precinto
2 Palanganas
2 monedas
2kg de harina
Caja bolis
Tijeras
Ceras para la cara

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EL MENSAJE DEL TRAIDOR

Material: 2 pauelos por participante y un mensaje


Terreno: Bosque
Jugadores: Alrededor de 40. En 2 equipos
Reglas: Se distribuye los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de
un traidor, colocado en un sitio conocido por todos.
Una vez que se da la salida cada equipo parte por caminos diferentes.
Cuando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios, el que ha sido visto primero
debe entregar un pauelo al contrario.
En este sentido, los chavales han de ser muy sinceros. Si se presta a confusiones, la
prdida del pauelo puede hacerse quitndoselo del cinto.
Gana el equipo que consigue mayor nmero de pauelos ( un punto por pauelo) y el
mensaje que vale por diez.

EL TESORO DE BARBARROJA

El juego consiste en unas luchas entre varios bandos para llegar a descubrir el
tesoro de Barbarroja. Antes de empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la
zona.
Plano:
El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando las cosas ms significativas:
rboles, ros ... Conviene que se juegue sobre un terreno amplio. En el plano debe estar
indicado el punto exacto donde est enterrado el tesoro. Cada uno de los planos se
partir en 10 pedazos. Tambin necesitaris cartulinas de color distintas. Y un rollo de
serpentina para cada grupo que juegue. Finalmente se necesitar un hermoso tesoro,
que ser envuelto en una bolsa de plstico y enterrado por los monitores.
Ambientacin:
Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los grupos. Cada uno debe constar
de unos 10 chavales. Una vez que los grupos estn hechos, se sientan y escuchan la
historia:
Existi hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Barbarroja. Era tan odiado
como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba Barbarroja eran saqueados
sin que quedara en ellos ni el ms mnimo objeto de valor. Con el tiempo Barbarroja se
fue haciendo con un fabuloso tesoro. Un da, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la
vida se le marchaba, lleg hasta una isla. Con sus tres hombres de confianza fue
bajando todos sus tesoros del navo y los enterr en un lubar secreto. Tan slo sus tres
piratas amigos conocieron junto con Barbarroja aquel lugar. Zarparoon al anochecer
y Barbarroja en su camarote se apresur a hacer un plano del lugar donde estaba
enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de
eloos sin que los dems lo supieran se hizo su propio plano para traicionar a
Barbarroja en cuanto se presentar la ocasin. Pero, a la maana siguiente, el navo del
pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los
piratas y el propio Barbarroja destrozaron sus respectivos palnos dividindolos en 10
pedazos cada uno... Nunca ms se supo del pirata Barbarroja ni de sus tres amigos
traicioneros. En el barco slo encontraron 40 pedazos de papel pertenecientes a los
planos de su tesoro.

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Bien , esta es la isla en la que desembarc Barbarroja y aqu estn los papeles de los
planos
Reglas del juego
El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y descubrir el tesoro. Para
ello cada grupo dispondr de una serpentina de color, cada miembro del grupo
colocar un trozo de serpentina (un palmo, ms o menos) sujeto al pantaln por atrs.
Puede luchar con cualquier pirat de otro equipo. Cuando 2 van a luchar deben
prepararse el uno frente al otro e intentar arrebatar la serpentina del contrincante.
Cada 3 serpentinas conquistadas sern canjeadas en un control por un pedazo de
palno. Cuando el equipo tenga los 10 pedazos slo entonces puede ir a buscar el
tesoro.
Para que no os confundis con los planos, recordad que cada plano debe ser de distinto
color. Tambin las serpentinas deben ser de distinto color para los distintos grupos.
El barco
Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en el cuelo la silueta de un
barco. Ese barco ser un campamento y all slo podrn entrar los componentes de
dicho equipo, por tanto en el barco propio se es invulnerable. El dicho barco el grupo
puede establecer tcticas, recomponer el palno y proveerse de serpentinas cuando se
pierdan las luchas.
El barco podra tener una bandera para quedar mejor sealizado.
Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la emocin, la agilidad, la destreza y
la diversin estn garantizados.

GRAN JUEGO EN LA CIUDAD

Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie
de pruebas divertidas que impliquen tambin y hagan jugar a la gente que deambule
por la ciudad.
Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle
mediodida del domingo, por ejemplo- eso dar al jeugo mayor inters.
Hacer los grupos jugando
Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no por grupos; as se evita
que haya grupos desiguales ya de entrada.
A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores
debern reunirse con los compaeros con los que puedan completar la postal. Ese ser
el grupo. Conviene dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difcil
reconstruirlas y para que los grupos tengan ese nmero de participantes. Si los
jugadores son muchos pueden hacerse grupos ms numerosos.
Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la psotal,
se entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota:
Ya tenis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formis un
buen equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentais luciendo
en vuestras manos un hermoso paraguas (debis conseguir al menos 2 por grupo).
Siempre que pasis por un edificio pblico, llueva o no, los debis desplegar. Atentos
que os vigilan! Para el control de cada prueba debis presentaros todo el grupo junto.
nimo! La direccin a la que debis dirigiros con vuestros paraguas es ...
Para la puntuacin: www.marianistas.org
No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la
correccin. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no
se convierta en una desaforada carrera.
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1 Prueba: un punto por cada objeto conseguido


2 Prueba: un punto por cada peseta de ganancia
3 Prueba: 10 puntos
4 Prueba: de uno a diez puntos segn la calidad de los dibujos
5 Prueba: de cero a diez puntos
6 Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado
7 Prueba: Dos puntos por cada firma
8 Prueba: de cero a diez puntos
Desarrollo:
Es indispensable que cada grupo siga un orgen distinto en el recorrido; de esta foram
se evitarn aglomeraciones de grupos en controles concretos.
De todas formas, si un grupo llega a un control en el que est jugando otro grupo, el
ltimo que ha llegado esperar su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar
la prueba.
Para acabar de redondear la operacin puede organizarse un fin de fiesta en plan
velada para realizar el cmputo de los puntos de cada grupo; cada vigilante del control
canta la puntuacin conseguida por los grupos, sumndose prueba tras prueba y
manteniendo la incertidumbre y emocin algo as como en Eurovisin, vamos.
De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de juagar, de rer y hacer
rer, de aprovechar el teimpo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de
perder la vergenza al tener que jugar y hacer tonterias mientras otros te miran.
En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su
participacin para que la cosa marche.

Las pruebas
1Prueba:
Vais a demostrar vuestra capacidad de organizacin. En el menor tiempo posible
entregaris en este control los siguientes objetos: 1 bibiern, 1 rollo papel hignico, 1
bolsa de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un
pltano dentro, 1 pipa de fumar.
Si os faltan objetos, se os descontarn puntos. Una vez que traigis lo que se os pide,
os comunicaremos la direccin a la que os tenis que dirigir
2 Prueba:
Cmo andis de relaciones pblicas? Servs para representantes o vendedores?
Vamos a verlo.Comprad una bolsa de cacahuetes, dividos en 2 grupos y vended los
cacahuetes de uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final peds
que os devuelvan las cscaras. En el control entregaris las cscaras y el dinero
conseguido. Cuando ms vendis, ms puntos contabilizis. Luego os daremos la
siguiente direccin t
3 Prueba:
Como se traa de hacer el oso, os presentaris en este control de una manera
original... pero siemrpe con vuestra habitual alegra:
1
2

- Las chicas, con un globo hinclado y cantando: un globo, dos globos...


- -Los chicos con una mueca y cantando; tengo una mueca vestida de azul...

Lo debis hacer en grupo, cuando reunis lo que se pide dndoos un pequeo paseo.
Una vez realizada la prueba conoceris la prxima direccin
4 Prueba:
Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artstica. En este control se os
proporcionar los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plza. Todos debis de
dibujarla

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5 Prueba
Tambin esta prueba es de arte.. de arte musical. Poneos en un lugar elevado y
cantad una cancin. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonrer a la gente que
os mira... y sobre todo no perdis la alegra porque al final os espera una agradable
sorpresa
En este momento el encargado del control invitar a un helado a los participantes
6 Prueba
Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con
educacin y finura el telfono. Desde una cabina llamad al n .... En cuanto
descuelguen os identificais diciendo: Somos el grupo n... y con todo el cario les
dedicamos una cancin..todos juntos
Aqu podis gastar a los jugadores una divertida broma. Lgicamente debe haber un
compaero al otro lado del telfono; cuando ste reciba las llamadas de los jugadores,
dir: Policia, Dgame, con lo que el grupo se llevar una sorpresa... Habr qie ver
cmo reaccionan.
7 Prueba
Cada prueba tiene su dificultad... y sta tambin. Debis presetar en el control varias
firmas. Prohibido falsificarlas! En concreto presentaris las de un guardia, una
panadera, una monja, un taxista...
Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor
8 Prueba
nimo, ya estis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son meidos
de expresar nuestra alegra. Ahora tenis la ocasin. Utilizando vuestros paraguas,
tararearis y bailaris Cantando bajo la lluvia. Preparad una buena coreografa y
procurad divertir a toda la gente que os mira. Una vez hecho esto, podris regresar al
punto de partida donde se os informar de quin ha dio el vencedor.

EL RALLYE DE MONTECARLO

Seoras y seores, pongan ustedes mucha atencin. Van a ver uno de los espectculos
ms impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los blidos les helar la
sangre; la temerosidad de los corredores les sobrecoger. Un espectculo no apto para
cardiacos.
El circuito
Tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien sealizadas y la anchura
debe permitir que un coche adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas
clavadas en el suelo darn vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar
indicadas con una raya en el suelo y con una pancarta. En una parte del circuito
estarn los boxes, que van a jugar un papel muy importante.
Los boxes
Los boxes son los talleres que durante la carrera solventarn con rapidez
cualquier fallo del motro, ruedas... Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo
pasarn muy bien si se sientan junto a los boxes. En los boxes habr: globos (ruedas),
hojas y boligrafos (tantos como equipos), papeles de peridico, palanganas con agua...
toallas, agujas e hilos.

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Los coches
Cada equipo formar un coche. En el coche habr 6 participantes: 4 harn de
ruedas, uno de depsito de gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, despus de
pasar por los boxes, el conductor y el depsito cambiarn de funcin de la siguiente
manera: las 4 ruedas se colocarn como las cuatro aristas de un rectngulo; estarn
rodeados por una cuerda y debern correr sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el
rectngulo que formar la misma. El chfer ir dentro del rectngulo y el depsito ir
dentro tambin pero detrs del conductor. Importante: el chfer siempre llevar unos
guantes; las ruedas llevarn un globo hinchado cada una, y el depsito una botella
llena de agua. Estos objetos se irn intercambiando cuando se cambien las funcines de
cada jugador.
La carrera
La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habr que hacer una parada
obligatoria en los boxes para poner a punto el vehculo. En los boxes, cada equipo
deber realizar la prueba que se le ordene para poder continuar.
Adems de hacer la prueba, el conductor y el depsito pasarn a hacer de ruedas,
mientras que 2 ruedas realizarn sus funcioens. El conductor del coche deber firmar
en la hoja de ruta que cada equipo tendr. Aunque la preuba vare, esto deber
hacerse siempre. Lgicamente, ganar la copa el primer equipo que tras las 15 vueltas
atraviese la meta.
A tener en cuenta
1 - Si algn equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir.
2 - Si algn chfer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14) su equipo
pierde la carrera.
3 - La salida y la llegada las marcar el comisario de la carrera con sendos
banderazos.
4 - Cada equipo tendr en los boxes a un encargado que les ir facilitando el material
necesario para cada prueba
5 - El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como sern
unos autnticos campeones, invitn a los otros equipos.
PRUEBAS
1 vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un glbo y se hincha
otro que reemplazar al reventado.
2 vuelta: No se para ms que para cambiar al conductor y firmar.
3 vuelta: Cambiar dos ruedas ( hinchar 2 globos)
4 vuelta: El conductor tiene insolacin: fabricar un sombrero de papel. A partir de
ahora, se le pondr siempre al conductor.
5 vuelta: No se para ms que para cambiar de conductor y firmar
6 vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella
que llevan y la llenan de nuevo
7 vuelta: Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos
8 vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con l la siguiente vuelta
9 vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja
sin quitarse los guantes.

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10 vuelta:Las cubiertas estn desgastadas, las reudas patinan. Tienen que
intercambiarse las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningn participantes
pocr llevar ahora sus propias zapatillas y as continuarn hasta el final.
11 vuelta: No se para ms que para cambiar de conductor y firmar.
12 vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Tods los jugadores se lavan la
cara en la palangana.
13 vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El ocnductor tiene
que ponerse en el brazo todos los relojes de sus compaeros y continuar asi la carrera.
Hay que avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar,
y que ya no deben cambiar de conductor.
14 vuelta: No hay parada
15 vuelta: Meta. Banderazo del comisario de la carrera.

CROSS DE LOS MENSAJEROS


Tema: Transmitir un mensaje con la mayor rapidez por medio del relevo verbal.
Terreno: Accidentado
Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores, a partir de 10 aos.
Desarrollo:
Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestoas como jugadores
por equipo haya. Con idntico nmero de puestos para todos los equipos.
Estos puestos jalonan un circuito que se inicia y termina en un mismo sitio.
El mismo mensaje verbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. Tienen
que transmitirlo a su compaero de equipo del puesto vecino, de boca a odo.
Resustar ganador el equipo que primero repita el rbitro el mensaje ms preciso.
Conviene elegir un recorrido bastante difcil que oblige a los jugadores a realizar un
doble esfuerzo: franquear los obstculos y conservar en la memoria el texto dado.
Si las condiciones naturales del terreno no son dificilillas, tener preparadas pruebas
como:
1 Franquear una barrera o un pequeo arroyo
2 El compaero relevo encaramado a un rbol.
3 Enhebrar una aguja antes de hablar.
4 Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras.
5 Acertar a un bote tirando piedras.

EL RESTAURANTE DEL MUNDO


Distribuimos a los chicos por pases: ricos y pobres.
Ricos: EE.UU., Inglaterra, Japn, Francia, Alemania, Canad, Italia, Suiza, Blgica,
Espaa.
Pobres: Guinea, Etiopa, Ruanda, India, Per, Angola, Nicaragua, Bolivia, Colombia...
Material: Papel pinocho de colores, celofn, tijeras, pegamento, tablas de madera finas,
grapadora y grapas, bolsas de basura, folios de colores, cuerda, colores, cuerda de pita,
papel albal, material fotocopiado con los datos de los paises. Diez mesas, limonada,
100 vasos de papel, discurso fotocopiado y la cinta Cantar, cantars..
En el dilogo entre los grupos los monitores no deben intervenir, los protagonistas son
los chicos. Deben impedir todo tipo de violencia verbal o fsica. Cada monitor
acompaar siempre a su grupo y harn de moderadores o pacificadores en caso de
conflicto.

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Los chicos deben asumir sus papeles, en el juego son etopes o americanos, no fulanito
y fulanita. Para las negaciones, deben elegir un representante de cada parte.
Desarrollo:
Los monitores se encargan de preparar un restaurante de la siguiente forma:
Sillas en crculo para los pases ricos, mientras que los pases pobres estarn en el
suelo separados de los anteriores.
A los diferentes pases se les ir llevando de dos en dos: los ricos estarn acomodados
en las sillas mientras que los pobres se sentarn a su lado en el suelo.
Reparto de limonada para los pases ricos, mientras que los pobres al no tener dinero
no podrn optar a ello. Los monitores se encargarn de repartirlo. Los monitores una
vez que repartan la limonada desempearn el papel de guardias de seguridad.
Los pases pobres exigirn sus derechos para poder obtener bebida y sentarse en el
restaurante. Para ello elegirn un representante que deber dialogar con el pas rico
correspondiente. El guardia de seguridad deber estar atento para que no haya
violencia.
Despus de la dinmica habr dilogo entre los grupos correspondientes. Se les
preguntar el sentido del juego. Cmo se han sentido, si haban experimentado alguna
vez eso... los monitores coordinarn el el dilogo.
Desde la experiencia de la dinmica, los participantes preparan una frase significativa
para mandarla al mundo entero.
Para finalizar, se forman dos crculos concntricos. En el del centro estarn los
representantes de cada pas con las banderas, y en el de fuera todos, agarrados de la
mano con el bandern. Se pondr una cancin como la de Cantar, cantars. Mientras
dos nios elegidos que lean bien, uno de un pas rico y otro de un pas pobre,
proclaman el manifiesto que habla de la igualdad y de la solidaridad.

GIMKANA SAEX
Objetivos:

1
2
3

Fomentar el espritu de grupo y la integracin del mismo.


Crear un ambiente ldico y fivertido que favorezca una sana
interrelacin.
Romper con lo establecido, ser conscientes de las inimaginables
posibilidades de desarrollo de nuestro ocio.

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Descripcin:
Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro,
empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el dao ser
reparado con un manguerazo de agua en el prado.
Organizacin:
Se dividirn en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles).
Cada monitor dirigir dos pruebas. Cada equipo partir hacia una prueba que una vez
conseguida les remitir a otra. En cada prueba sern puntuados en relacin con sus
escrpulos a la hora de lograr el objetivo: enguararse.
Las pruebas a desarrollar son:
1 1- Croquetas rebozadas:
La mitad del grupo sern afamados cocineros que debern elaborar sabrosas
croquetas rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un bao en el ro y un
rebozado en la arena. Luego cambian los grupos.
1 2- Sendero ciego:
Con los ojos tapados, seguirn el recorrido guiado por una cuerda atada a varios
rboles. Por el camino se encontrarn con varias sorpresas: charcos, barro...
1 3- Pastelera:
La mitad del grupo sern la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que
decorarn la masa con mermelada, azcar, harina. Luego al contrario.
1 4- Diana:
Por parejas, uno sotiene una pequea diana con las manos o pegada al cuerpo y su
pareja intenta acertar en el blanco mediante un jeringuillazo de agua de colores.
1 5- Yacuzi:
1

Tendrn que baarse en un estupendo bao de agua y barro.


6- Catarata:

La mitad del grupo con pequeos vasos, intentar recoger el agua que sus compaeros
arrojan, a cierta altura, mediante botellas.
1 7- Buscar el tesoro:
Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, debern intentar coger
caramelos escondidos en un barreo lleno de harina con la boca.
1 8- El camalen:
Durante un tiempo determinado, debern mimetizarse con el medio a travs de
elementos naturales: hojas, tierra, ramas, pias...

SAFARI TROPICAL

Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizar por grupos que tendrn que
hacer un recorrido previamente sealado. A lo largo del recorrido irn haciendo una
serie de pruebas. www.marianistas.org
Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero
deber llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podr admitirse a ningn
participante que haya olvidado o perdido el gorro.
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LAS PRUEBAS
1- La Gran Araa:

Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningn hilo.
Pasar el grupo formando una pia y cantando todos a la vez.
2- La tortura de los Jibaros
Los exploradores han cado en manos de una tribu de Jbaros. Deben aguantar
impasibles que stos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles rer, bajo
la amenaza de que aquel de se ra ser torturado y se le reducir la cabeza.
3- El desfiladero de la muerte
Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo
por relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plstico con agua en cada
mano.
4- Entramos en la zona desrtica
El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca.
5- Llegada a la tribu de los Canbales
Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y
traen aquellas cosas que los canbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un
caracol...
6- Paso del gorila feroz
Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo similar. En un extremo
del banco est el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el otro extremo
est el explorador con idntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro sacudindole
con el saco en las piernas. Si tiran al gorila pasan, si es al revs...
7- Se abren caminos con explosivos
Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al
siguiente compaero... hasta que explota.
8- Encuentro con Tarz
Se cuelga una cuerda de un rbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a
uno, agarrndose a la cuerda y lanzando al aire el tpico grito.
NOTA:
Evidentemente las pruebas pueden ser mltiples. Es importante que en cada
prueba haya un monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje
al que represente. Cuantos ms animadores haya y cuantos ms disfraces, mejor.
Al final el tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado,
por ejemplo un brebaje indgena a base de limonada...

CAMINO DE SANTIAGO

Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas


El juego se realiza en cuatro etapas:

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1 1- Cada grupo realiza unas pruebas en coche. Irn por un recinto de cuerda
simulando ser coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de
ruedas llevando un globo hinchado en la mano. Otra persona hace de depsito de
gasolina y lleva una botella como distintivo. Adems irn un piloto, un copiloto y un
acompaante.
2 2- El grupo dejar el coche, y seguirn realizando las pruebas a la pata coja.
3 3- Seguirn el juego a caballo
4 4- Terminarn peregrinando a la vieja usanza con un cayado.
Hay un pster en blanco con smboloes del Camino de Santiago, que hay que
colorear para que quede ms bonito.
Cada equipo tendr cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta aparece el
nombre de un pueblo o ciudad por donde pasa el Camino y un espacio donde tendr
que firmar el animador una vez realizada la prueba.
El juego comienza con unas pruebas de preparacin, despes montarn en el
coche y comenzarn el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrn
que realizar una prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta
correspondiente.
Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejar el juego e
ir la puesto central donde est el pster gigante y pintar el trozo correspondiente.
Aqu no hay ganadores, se termina el juego cuando est todo el pster pintado.
Cada animador es una poblacin y est situado en la zona de juego. Tiene un
cartel que indica lo que representa. En total hay 19 etapas con su prueba
correspondiente.
1.RONCESVALLES
Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminate, hacerse con una
capa, un sombrero, un bastn, una concha, una calabaza y un zurrn para caminar
como peregrinos autnticos.
Se necesita: Bolsas de basura, peridicos, palos, globos, cartulina.
2.PUENTE LA REINA
Construir un puente humano colocndose en dos filas paralelas. Agarrandos de las
manos, hay que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente.
3.SANTO DOMINGO DE LA CALZADA
En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido Milagro de Santo Domingo.
Para averiguar cal es el milagro hay que resolver este jeroglfico. (La idea central del
jeroglfico tiene que expresar el siguiente dicho: En Santo Domingo de la Calzada
cant la gallina despus de asada)
Se necesita: jeroglfico, cuartillas, bolgrafos.
4.BURGOS
Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos.
Hay que dejar las huellas de las manos que ser testigo de haber pasado por la ciudad.
Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas.
5.CASTROJERIZ

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A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma lnea curva que
seguan los peregruinos bordeando la colina.
Hay que reconstruir un cuadrado, un crculo, y un tringulo.
El cuadrado forma la base del castillo, el crculo las torres y el tringulo las almenas.
Se necesita: cuadrado, crculo, y tringulo en trozos.
6.ITERO DE LA VEGA
El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastagan
mucho calzado.
Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los nmeros desde el 32 al 45.
Es suficiente con un zapato de cada par.
7.BOADILLA DEL CAMINO
Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al
Camino de Santiago.
En un tiempo determinado, tendrn que adivinar 5 palabras de la lista :
Camino de Santiago: Peregrn, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar,
Cansancio,
Camino, Xacobeo
8.FRMISTA
D+esde el punto de vista artstico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo
largo del Camino se encuentran mltiples muestras de arte romnico, como la Iglesia
de San Martn de Frmista, caracterizada por su firmeza y robustez.
Hacer una torre humana de 2 o 3 pisos.
9.CARRIN DE LOS CONDES
En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas.
Contar los granos de arroz que hay en un vaso.
10.SAHAGN
Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos.
Andar una distancia no muy larga a la carretilla.
11.LA VIRGEN DEL CAMINO
La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago.
Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compaero quiere deciros mediante mmica,
por ejemplo: Detrs de la puerta hay un gato en bikini

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12.ASTORGA
Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaud, pero tambin por sus
mantecados.
Comer gallletas y decir a la vex un trabalenguas.
13.PONFERRADA
Ponferrada significa Puente Ferrada o puente de hierro.
Formar un tnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1 pasa un vaso
de agua por debajo de sus piernas al que tiene detrs y ste al que tiene detrs, as
hasta que llega al ltimo, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las
piernas de sus compaeros. Se coloca el 1 en la fila y repito lo mismo. As hasta que lo
hagan todos.
14.VILLAFRANCA DEL BIRZO
Es la ltima etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal.
Construir un castillo con una baraja de cartas.
15.CEBREIRO
En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los aminates
compartan todo solidariamente, incluso la ropa.
Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor n posible de prendas.
16.PORTOMARN
Pueblo de origen medieval cuyos monumetos y casas fueron trasladados a otro lugar,
ya que el primitivo pueblo qued inundado por el embalse del Mio.
Sumergir la cabeza en un blade de agua y tratar de coger las monedas que se
encuentran encima de las manzanas.
17.PALAS DO REI
Ya queda poco para llegar a la meta. Son los ltimos esfuerzos.
Saltar al potro. Llevarse a caballo.
18.MONTE DEL GOZO
Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solan sumergirse en un ro para dejar
atrs todas las impurezas del camino.
As vosotros, antes de entrar en Santiago, tenis que estar limpios y lavaros bien. (se
les moja a todos con una manguera de agua).
19. SANTIAGO DE COMPOSTELA

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Al llegar los peregrinos a Santiago deban velar toda la noche en la Catedral,
entonando cnticos.
Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos.
Al final, cuando estn todos los grupos se baila la cancin de Peregrino.

PNICO EN EL HOSPITAL PSIQUITRICO

El dr. V recobe un homenaje de despedida tras 60 aos de dedicacin


ininterrumpida a la ciencia. El Dr. Steefen Hausser ha sido nombrado nuevo director
del Centro Psiquitrico Edectra con la complaciente aprobacin de la condesa
Adelaide de la Morgue y frente al poco disimulado rechazo del jefe enfermero Rufus
Honey.
Este es el ambiente (conviene recrearlo con un pequeo happening que plantee
el problema). Los jvenes del campamento son familiares de los enfermos.
Por cierto, no convien que se pierdan por los inmensos jardines, no quiero ni
pensar que pueda repetirse aquella visita de hace 15 aos- recomienda Rufus Honey.
si desean algo, saben que irn acompaados de un enfermero.
Los familiares, en grupos no muy amplios, debern seguir una ruta de visita guiados
por un enfermero (no muy cuerdo, por cierto) si no les acompaa un enfermero se les
dar un plano del lugar y el orden que han de seguir en la ruta, para aberiguar ciertas
dudas
1 - Por qu el Dr. V es retirado precisamente en el momento de mayor
lucidez?
2 - Quin es ese tan Dr. Steefen Hausser, desconocido en el pas?
3 - Por qu el enfermo Rufus Honey rechaza al advenedizo?
4 - A que se debe la aprobacin urgente de la condesa?
Las pistas las irn recibiendo (entre susto y susto) en cada pabelln o zona visitada. El
juego acabar con el grupo que primero haya acertado el enigma. (Si nadie lo
consiguiera, a la hora de comenzar sonara una alarma general de convocatoria; el
detective Philip de Cahn lo desvelar en pblico)
PABELLONES:
Pabelln 1 : Sala de embarazadas Psicolgicas
(Msica como de caja de msica)
En el pabelln hay una seora mayor con el pelo canoso
1 - Prueba: El grupo espera mientras un representante habla con la anciana
2 - Pista: La anciana repite incansablemente: Mi hijo, me lo quitaron. Deseo
que nunca siga los pasos de su padre, por bien de la humanidad. Era tan
tierno... No sers t, hijo mo.
Pabelln 2: Locos infantiles
1 - Prueba: El grupo juega con un nio que hay en el pabelln hasta que
aparece el marquesito, especie de lider del corro infantil a quien rinden
pleitesa.
2 - Pista: l le da una carta a un representante que dice: Madre, me cur.
Squeme de aqu y no volver a quemar el palacio. Tengo miedo de los de
blanco.
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Pabelln 3: Somas o cuerpos vegetantes
Descargado de gora Marianista 23 j
1 - Prueba: Pasar de uno a uno por la sala y observar.
2 - Pista: Del cuello de varios muecos o encima de cada atad cuelga un
cartel con una palabra: Visualizado, Vitalizado, Verificado, Volteado,
Vitaminizado, Vivificado.

Pabelln 4: Sala de enfermos


(En el pabelln se encuentran dos enfermeros muy serios, que no paran de curar)
1 - Prueba: Hacer sonrer a algn enfermero
2 - Pista: Recibos de un plus por contribucin al saber cientdico y a la
humanidada. Deben hacer notar que no puede desirse nada a nadie, que no
ser igual con el nuevo.
Pabelln 5: Asustadizos
1 - Prueba: Con los ojos vendados capturar a un asustadizo que hay en el
pabelln
2 - Pista: Lo sacamos de la celda a los 7 aos, y dijo que volvera a por
nosotros para llevarnos de excursin. De eso ya hace tiempo pero... chicos,
huid, que vienen.
Pabelln 6: Gimientes
1 - Prueba: consolar a 2 plaideros acunndolos y cantando una nana
2 - Pista: Escuchar una cinta con una voz confusa (la de Rufus): La mayoria
quiere sacar al chico, sospecha que puede llegarle el turno. Tantos aos lo
tuvo encerrado y ahora por motivos de herencia... Ay, hay que evitar que
caigamos con el vieo!
Pabelln 7: Depsito, tanatorio
1 - Prueba: Reconocer uno a uno a los tres cadveres. Todos estarn muertos,
menos uno malherido.
2 - Pista: El malherido comenta: Loco, l es el loco. Slo de aqu saldr la
justicia: del fruto de la loca y el verdadero loco.
Pabelln 8: Alto riesgo
1 - Prueba: encerrados en una sala aparentemente vaca, los visitantes son
rodeados por tipos peligrosos que slo hablarn si son tranquilizados con
poesas
2 - Pista: Un paquete con un bocadillo y un rollo: Gracias, chico, la prxima
vez quiero ms caz. Mis muchachos estn perdiendo prctica. Vuestro
padre
Pabelln 9: Cariosos
(No paran de dar besos, si se pinta los labios mejor)
1 - Prueba: Pasar por debajo de las piernas de estos simpticos y besucones
chavales.
2 - Pista: Mandamos una paloma/ a la condesa/ El jefe ya no nos quiere/ Est
mayor/ Quirenos t/ S. O. S

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SOLUCION:
Dr. V es el padre de Steefen Hausser (hijo de una anciana enferma). Ha realizaod
macabros experimentos durante aos, con la ayuda de los enfermeros y algunos
enfermos. Steefen Hausser logra escapar y, tras prepararse, vuelve al hospital para
Solucionar el problema o continuar?
El relivo se debe a la sospecha de la condesa de que su hijo sea operado, perdiendo
posibilidades de heredar. Una sola queja recibida servir de excusa, unida a la edad.
Contrata a un joven doctor extranjero.

MISTERI
A
ILDEBRANDA

LABADIA

DE

SANTA

Personatges:
g Germana Bibliotecria (suspica)
_ Germ Cuiner (rude i amb ganivet)
f Germana Grangera (Boja, quasi muda i amb xepa)
i Germ Anci (misteris)
j Germana Alucinada.
* Germ Flagellant (ensangrentat)
o Germ Porter (malhumorat)
a Germana Novcia (espantada)
b Emissari pontifici
c Berengoria di Cosino (morta)
d 2 presentadors del joc.
e Germ Malalt (leprs)
POSSIBLES ASSESINS:
Abadessa Dominica de Toscana.
Inquisidor.
Duquessa de Pavia.
Germana Herbaria.
HISTRIA:
Berengoria di Casino, monja intellectual i amant de la natura, ha sigut assassinada de
manera cruel i misteriosa:
- Haur sigut lAbadessa per cels davant del saber de Berengoria?
- Linquisidor, perque parlava massa amb el poble senzill?
- La Duquessa de Pavia per tindre por a perdre les seues terres i joies?
- La germana Herbaria per haver descobert les seues plantes alucingenes?
El cas s que tots tenen coartada (encara que totes sn molt sospitoses, potser
mentida)
- LAbadessa Dominica de Toscana :orava
- Linquisidor llegia a la biblioteca

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- La duquessa de Pavia passejava pels jardins
- La germana Herbaria arreplegava herbes en l hort
s molt important cuitar lescenificaci ttrica: msica gregoriana. El cadver de
Berengoria di Cosino cobert amb un llenol entre veles . La taula de sospitosos amb un
emissari del papa, que ser qui porte el control del joc.
Els grups seran els feligresos de Berengoria que investigaran la seua mort, anant als
monjos del monestir i cadascun els donar una pista que els porte a descobrir:
Lloc del crim: Explicar els llocs de un monestir : capella, menjador, celles, horts,
estables, cuina i biblioteca (sels donar un plnol)
Instrument mortal
Assass/ na Les pistes seran desordenades i metafriques, les aniran dient el monjos.
Cada equip comenar per una aprova diferent per a que con coincidixquen i tinguen
temps per a reflexionar les pistes.
PISTES
Germana Bibliotecria: Recorda que eres jove
Germ Cuiner: Mira, Berengoria, alguna cosa terrible es cou al monestir
Germana Grangera: Ni cetres ni corona, noms un aroma
Germ Anci: Pels teus passos et vares condemnar, vares xafar la meua passi, el
meu
treball
Germana Alucinada: Regula els teus hbits, que el futur s incert
Germ Flagellant: El Foc vor la teua mort
Germ Infermer: La vida i la mort estan a les meues mans. La terra et crida
Germ Porter: Vaig amassar el teu futur i la seua sang vaig vore bullir
Germana Novcia: Tu, Margarita, vors la venjana de la teua germana
Emissari pontifici: Violeta de Passi ha mort

TRAVESA DE LA TUNDRA

Tema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir y seguir.
Tereno: Bastante arbolado y accidentado
Material: Cartones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo.
Nmeros para colocar en la frente.
..Papel y lpiz para los lobos.
Jugadores: de 20 a 60. Y varios rbitros para el recorrido.
Desarrollo:
Dos bandos: tamperos y lobos en la proporcin de un lobo por cada 2 tramperos. Los
lobos llevan un nmero en la frente y salen juntos para trazar una pista hasta un punto
indicado por el rbitro. Despus retroceden para emboscarse a lo largo de la pista.
Los tramperos estn divididos en varios equipos: de unos 10 componentes cada
equipo. Salen una media hora despus que los lobos con un intervalo de unos 10 15
minutos entre grupo y grupo. Llevando un signo comn de equipo y un nmero
personal en la frente.
Los tramperos tiene que descubrir la pista y seguirla sin separse de ella, al mismo
tiempo que se defienden de los lobos que les estn observando. www.marianistas.org
Durante el camino, los tramperos apresan a los lobos descubriendo el nmero de la
frente y dicindolo en voz alta. Cada lobo apresado ya no puede apresar a ms
tramperos de ese grupo, y tendr que dar a un rbitro su ficha de presa de ese grupo.
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Los lobos apresan anotando en una ficha las caractersticas de los tramperos: la
caracterstica del equipo y la caracterstica personal. Por lo que los tramperos no
sabrn que han sido apresados o muertos hasta el final.
Resulta ganador el equipo que llega al final del juego con sus efectivos ms completos.
Es necesario que los grupos de tramperos no se junten y se mezclen.

JUEGO DE LAS CONSTELACIONES

Se trata de que cada constelacin consiga una estrella de once picos. Para ir
consiguiendo los picos, la constelacin tendra que realizar varias pruebas. Al dinal,
cuando cada constelacin tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntar con
otras constelaciones que hayan acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran
constelacin del Campamento y entre todos representan la Va Lctea formando la
silueta de una botella de leche.
PRUEBAS:
1 1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua
sobre l, y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua
que escurre el paraguas.
2 2. El globo volante: Los miembros de una constelacin se colocan en fila a una
distancia de 4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al
ltimo miembro de la constelacin, que estar situado al lado del cubo, hacen un
crculo unidos por los hombros alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire
para que el globo choque contra el cubo.
3 3. Mantear el agua: En un plstico grande sostenido por todos los miembros de la
constelacin se vierten 2 o 3 barreos de agua, debern mantearlo con fuerza 10
veces. Y el agua que conserve en el plstico despus de mantearlo se echar en un
cubo, hasta llenarlo.
4 4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los rboles con lana, variando
la altura de la lana, de un rbol a otro, interponiendo obstculos. Se vendan los ojos
a todos. Y siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie
de obstculos, hasta el final.
5 5. Construir un barco gigante
6 6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prcticamente imposible. A
ellos se les da un globo desinflado, el truco est en que caigan en el cuenta de que
lanzando el globo sin aire dentro tambin es un glob y se introduce por el aro ms
fcilmente.
7 7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4
aceitunas con las que afrontaran 4 especialidades olmpicas

1
2
3
4

- Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia


- Salto de altura con hueso de aceituna
- Tiro al blanco con hueso de aceituna
- Partido de ftbol con hueso de aceituna.

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1 8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se
forman parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de
lazarilo. Van atados por una mano. El lazarillo slo puede guar y no tocar el baln.
2 9. Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la
frente y en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben
intentar romper el huevo
3 10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo ms larga posible con ropa de los
participantes.
4 11. El balancn acutico: Disponemos de un balancn, de un cublo de agua y una
botella. Se trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la
mano, traslade agua de un cubo a una botella, pasando por el balancn. La botella
se tiene que llenar.
5 12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo
uno frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcoho untado
con chocolate. Se trata de meter el bizcoho con chocolate en la boca del
compaero utilizando slo una mano.
sta ltima prueba antes de que se renan todos los grupos. El ltimo pico de la
estrella se consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del
campamento. Al llegar all, todos tendrn el pico deseado, formando as la constelacin
del campamento, que es suma de todas las estrellas de todas las constelaciones.

GENTE CON CHISPA

Prova 1: Antonio Carlos


Prova 2: Karaoke.
El karaoke constar de 8 canons. Lequip haur de cantar la can.
Duraci: 35-40 min.
Canons:
-

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Prova 3: Urnas misteriosas


Olfato Gust Tacto
o
1
2
3
4
5
6
7
8
Prova 4: Mmica.
Alg realitzar la mmica i el grup haur de endevinar-lo.
Ciudades
y Pelcul Famoso
Liberta
pases
a
s

d
1
2
3
4
5
6
7
8
Prova 4: Ball.
Can: Ser un mix de msica actual.
Ballarins:

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Prova 5: Models
(Faran falta tans models com xiquets per grup)

MATERIAL
Prova 1: 2 cintes amb canons una per a Antonio Carlos, walkman, equip
de msica
Prova 2: Video, TV, karaoke ( si pot dur-lo el dur Clara)
Prova 3: Fixes amb els conceptes a shan dexpresar.
Prova 4: Cinta amb un mix de msica actual.
Prova 5: banyadors, amb cartr shan de fer les cases de la platja.
Prova 6: 6 urnes( per si decs), gelatina, cucs, gel, serraura, peix, la
mascota..,

JUEGO DE LA BUROCRACIA
El juego consiste en tener que rellenar un montn de papeles para poder legalizarse en
esa aldea medieval o campamento y conseguir el certificado de residencia.
Es un juego diferente a los dems porque no es un juego en grupo sino individual,
donde se pone en prcitica su capacidad a la hora de jugar.
ESTRUCTURA
Informacin 1 Informacin 2
Cura Dibujante Galeno Curandero
Esteticista Sastre

INFORMACIN 1
Pide
Tiene
Formulario 23
Hora
galeno

del

Formulario
582
Dibujo

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Hora del curandero
Papel del Cura
Recoge todos los papeles para hacer el carnet de residente
Es una vioeja gruona y todo lo que hace se lo toma con mucha
paciencia

INFORMACIN 2
Tiene
Pide
Formulario 582
Formulario 23
Revisin del galeno
Revisin del curandero
No sabe que hacer con los papeles una vez rellenados y los manda a
informacin 1
Es una novata y no sabe que hacer con todos los papeles

Cada vez que pasan por cada personaje y tengan los papeles en regla tendr que pasar por
informacin para ver que ha pasado la prueba que corresponda as que tendrn que firmar
de una forma muy original con pintura de dedos dejando su huella dactular como signo de
que esta superada esa prueba.
DESCRIPCIN DE LOS PERSONAJES

Dibujante del reino


Hace el papel de mariquita y cegato. Es una persona que no para de
meterse con el aspecto de los chavales, as que los manda a la
esteticista y al modista para que los arreglen un poco. Cuando han
pasado por la esteticista y el modista, llega la hora de las fotos, cebern
posar de formas graciosas.

Cura
Hace el papel de persona de mal genio, estar en el cuarto de material
orando, los tendr un rato orando o sin contestar a ninguna de sus
preguntas. Luego los bombardear a preguntas, si esposible que no
sepan contestar para causarles incertidumbre y desconcierto. Tambin
se les puede hablar en latn para ser ms originales.

Esteticista
Sern dos y harn el papel de tontas, tendrn que pintar y hacer
peinados muy exagerados (cuanto ms mejor). Tendris que ser muy
rpidas.
Sastre
Hace el papel de chico fino (en fin mariquita) no para de medir y
meterse con los chavales, incordia mucho a la hora de hacerse los
trajes.

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Curandero
Hace el papel de loso, se olvida muy pronto de lo que le han dicho o ha dicho, hace
cosas sin sentido, chilla, ...
Galeno (Mdico)
Hace el papel de viejo carca, pasando de todo lo que le dicen. Es una persona mayor,
entonces esta un poco fasticado de todo, como por ejemplo sordo...
PRUEBAS
Galeno:
1 1- Hacer cosquillas en los pies
2 2- Con la boca llena de agua decir: 33 nos vamos a Nicaragua
3 3- Prueba del alcohol: Consiste en apoyar un dedo de la mano en tierra y dar 5
vueltas lo ms aprisa posible y salir corriendo en lnea recta. Para ms emocin se
le puede decir que deben llevar una palangana llena de agua, menuda chopa.
4 4- Con un cirio mirar la buena vista que tiene.
5 5- Rellanar un cuestionario
Curandero
1 1- Rellanar un cuestionario
2 2- Identificar una serie de manchas
3 3- Apagar una vela soplando en un embudo

LAS CUENTAS DEL ROSARIO

La novicia y la monjita hablan. La madre superiora les echa un tremendo paquete. Iban
con unos rosarios nuevos que acababan de compara de Ca Maria la escolana y se les
ha cado la bolsa donde los llevaban al suelo.
Se han quedado sin cuentas y tan slo tienen las cruces. Por favor ayudadnos a
recogerlo todo, porque si no la madre supseriora nos enviar del convento y nuestar
vocacin quedar frustrada.
Habr un total de 13 bases:
Salidas de los grupos:
Grupo A: Salida de la base 1
Grupo B:Salida desde la base 4
Grupo C:Salida desde la base: 7
Grupo D: Salida desde la base 10
Cuerda: Todos deben ir a la base 10 para recoger la cuerda donde pondrn las cuentas
(globos)
Pruebas:

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1 1- Hay una cuenta encima de un rbol a 3 metros, deben cogerlo, pero para ello no
pueden utilizar nada que mida ms de 25cm.
2 2- Dardos: Hay 6 globs blancos colgados en un rbol y uno del color del equipo que
est jugando, deben pinchar todos los globos que no tengan su color, si explotan el
globo, debern ir corriendo a la fuente y volver a intentarlo.
3 3- Hemos tirado piedrecitas de colores en el agua, debern coger las de su equipo.
4 4- Gula: Hacer galletas con nocilla y comrselas (2 paquetes por equipo)
5 5- Avaricia: Se les ha cado un montn de dinero, debern recogerlo.
6 6- La monja es una torpeda, se le han cado 4 madejas de lana por la lacera,
debern recogerla.
7 7- Debern ir votndose (a la una la mula), en cada slato desde 7 a 5 deben decir
cosas positivas que hacen que se construya un individuo con una personalidad
estable. Al volver debern ir por debajo y decir cosas mals (No les costar mucho,
porque se estarn pinchando)
8 8- Pesca: Se han caido al agua, deben cogerlo metiendose dentro del agua por lo
que debern ir corriendo hasta las tiendas y cambiarse, ponerse las chanclas y la
toalla al puto estilo Puturr de fu. Luego volvern a cambiarse.
9 9- Ira: Estirar de la cuerda en el centro, en el centro hay un charco, cuando se moje
el primero habr perdido. Para demostrar su ira, todos se pondrn a chillar y a
discutir.
10 10- Envidia: Han visto a ua mujer que se parece a Juanita Banana y estn muy
envidiosos, por lo que cogern las pinturas y se pintarn como ella. La envidia no
siempre es sana.
11 11- Hay anillas de colores colgadas en los rboles por el suelo (un total de 22, cada
uno con una letra.) Debern cantar un trocito de la cancin, ser: UN PUEBLO ES de
Mara Ostiz.
12 12- Hacer el perro, debern representar situaciones de la vida cotidiana.
13 13- Deben demostrar que tiene todas sus cualidades en perfecto estado, por lo que
uno a uno debern dar vueltas rpidas sobre su propio eje y tocar un punt que
estar marcado en la pared. Una vez hecho esto, se les manda a todos a por la cruz
que estar en la otra punta del campamento y debern tocarse los ndices.

JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje
les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta
finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles
a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos estn en un principio pensados para ser jugados especialmente
dentro del marco de un autobs; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte,
con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje, no olvidis las reglas
elementales de seguridad.
No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar
ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los
nios.
No olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones
tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentan
el clima de nerviosismo.
No improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado
antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, feliz viaje!
1. Manitos calientes
2. Piedra, papel o tijera

3. Pares o nones
4. El juego de las palmadas
5. Los limones
6. Imagina que fueras...
7. De La Habana ha venido un barco...
8. Los espaguetis
9. has visto?
10 .La carrera de las letras
11. Deletread la palabra
12. La moneda que corre
13. qu ves?
14. Ni s, ni no
15. El telegrama
16. El detalle cambiado

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1. MANITOS CALIENTES

Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras. Un
participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas
sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que
el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del
oponente (por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las
palmas regresan a la misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de
arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA


Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida.
Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas
tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida
con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn
extendidos, y el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen
sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha
enseando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se
repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las
tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra,
envolvindolo (imaginariamente tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres.
El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador
que an no se haya batido con nadie, hasta que quede un nico ganador.

3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres,
los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los
dedos mostrados da como resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido
pares, si da como resultado un nmero impar, gana el jugador que haya elegido
impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre
dos nios algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran.
Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para
decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS


El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas.
Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser
el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin
mediante almadas.

5. LOS LIMONES

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El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores.
El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como
en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3
limones y medio limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un
nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo
de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...


El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:
Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder?
Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese?
Imagina que pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por
qu? Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo?
Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase
de comida para el resto de tu vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una
fiesta nacional, En qu da sera, y en honor a qu? Imagina una lucha entre los
mejores super-hroes, Quien ganara y por qu?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas
propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya
parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo
cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...


El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba
que la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas",y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra
que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en
encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.

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8. LOS ESPAGUETIS

Definicin: Desenredar el cordel antes que los dems.


Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
Participantes: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad
para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino
de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue
el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta
segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la
mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!", e
inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir.
Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para
aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

9. HAS VISTO?
Definicin: Juego de observacin.
Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, mquina forrajera,
trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo
de trigo, las remolachas de las patatas, etc..
Participantes: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
Material: Papel, lpices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o
de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en
marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en
cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el
nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando
alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el
papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta
ganador. El ltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta
del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn,
de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

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10.LA CARRERA DE LAS LETRAS

Definicin: Juego de palabras


Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
Materiales: - - - - - - - - - - Consignas de partida: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que
los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras
como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra
elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya
sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por
repeticin de objeto ya nombrado.
Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el humor y
la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los
menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo
de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que
suma ms.

11.DELETREAD LA PALABRA
Definicin: Este juego es una variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
Materiales: - - - - - - Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir
"cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las
letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" ,
etc., hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada.
Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por
ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en
nuestro caso "caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran
objetos que empiecen por la misma letra, nicamente cuenta el primero nombrado
(excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en
"coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se
produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los
jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan
penda.

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12. LA MONEDA QUE CORRE

Definicin: Juego de habilidad.


Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
Participantes: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos.
Material: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego.
Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano
derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino,
impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la
izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento.
Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con
mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se
procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las
manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del
vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la
quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que
permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola
saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al
lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

13.QU VES?
Definicin: Juego de observacin.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.
Material: - - - - - - - Consignas de partida: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos
cambia cada vez.
Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o
Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente :
"Veo una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que
realmente exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la
derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una
maleta", y aadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores
hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro
jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por
la ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la
regin a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes,
etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o "qu ves en Crdoba?", etc.

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14. NI S, NI NO
Definicin: Juego de atencin.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Participantes: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
Material: - - - - - - - Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los
jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s,
ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha
perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor
del juego.

15.EL TELEGRAMA
Definicin: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas
que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
Material: Papel y lpices.
Consignas de partida: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones
que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado larga:
"Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".
Desarrollo: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa
una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por
orden todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida
equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10
= I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su
telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16.EL DETALLE CAMBIADO


Definicin: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observacin.
Participantes: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.
Material: - - - - - - - Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del
juego anote los cambios realizados.
Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y
mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su
atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un
tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez
acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el nmero de cambios realizados.
1

JUEGOS DE INTERIOR

EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD


Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad est
cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una sala que ser el centro de
control y el resto de habitaciones donde se encondern las pruebas. Estas pruebas
vendran en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba
podr habrir el sobre. Los grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que

no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba


tendr que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda
encontrar igual. En las tarjetas habrn pruebas que tendrn que desarrollarlas en el
centro de control. Algunas pruebas tendrn que ser preparadas antes de entrar y otras
no. Si la puerta del centro de control est habierta es que no hay nadie y el equipo
puede entrar. Si esta cerrada tendrn que esperar y hacer cola si haba algun otro
equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan tambien el orden de
terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: * Representar el belen. * Decir
algo con un polvorn en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad *
Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas.
*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrn que ir a
una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las
campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuacin.

EL PUEBLO SE DUERME
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas
del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se
sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego
les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es
policia dos veces y si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. Una vez
hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el
asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el
silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus
movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es
conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez
dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo
que el asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el
movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no. Una vez hecho esto el
director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el pueblo se
despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la
gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha
pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se
duerme" y vuelta a empezar. El polica debe ser el que ms llame la atencin para
indicar quien es el asesino si est seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha
indicado anteriormente. El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una
variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales,
si son matados, morirn tambien los compaeros ms cercanos.

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ENCONTRAR LA CAMPANA
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con
la gente sentada. Habr una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo
tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro
no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

JUEGO DE LA BRJULA
Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser
una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra
los ojos. El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse
(con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales
e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El
juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando
empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de
la orientacin, que v mejorando segn juegas.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)


Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y
mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va
ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a
buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser
encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en
la oscuridad y asustar a su monitor.

VELOCIDAD EN CARRETERA
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno,
tambien se puede hacer de pie pero es ms cansado). El juego consiste en imaginar un
coche de carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La direccin
del coche se marcar mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y
haciendo la onomatopella del coche a gran velocidad (algo as como aaaaaum). El
siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas:
seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya
de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de direccin
cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente,
con lo que el coche saltar una persona. Se recomienda que se haga tres rondas
introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este
juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina.
Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las
manos cruzadas con los compaeros de al lado. La mano derecha cruzada con la
izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas
son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes
cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se
eliminan de igual modo.

TODOS EN UNA SILLA


Se cuenta el nmero de participantes y se ponen en el centro de un gran crculo otras
tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se
puedan sentar.

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Se pone msica y todos bailan. Cuando la msica se para, se sientan todos, y el que
queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma
dinmica hasta que slo queda uno, el ganador.

EL LOBO Y LOS CORDEROS


Todos los componentes tienen que estar apiados. Uno hace de lobo y va separando
cordero por cordero. Quien sea separado se convertir en lobo y ayudar a quitar ms
corderos.

LAS COLAS DE GATO


Se hacen tres equipos cada uno con pauelos diferentes colgados en el pantaln, los
verdes tendrn que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y
as sucesivamente.

DRCULA

Todos con los ojos tapados, uno es Drcula. Cada vez que uno se encuentra con otro le
da un beso. Si uno de ellos es Drcula dar un mordisco en el cuello, con lo que ambos
se convierten en Drcula, y as sucesivamente.

PASAR EL RO CON SILLAS


Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un ro. Los nios tendrn que ir
pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la ltima para conseguir atravesar el
ro. A menos sillas mayor dificultad.

REDUCIR EL PERIDICO

Por parejas colocadas en una hoja de peridico, se pone msica y cada vez que pare se
conta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer ms tiempo juntos en el
menos espacio posible.
En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de peridico.

TE PILL
Todos en crculo, con las piernas en flexin y sentados, se pasan por debajo de las
piernas un objeto, evitando que sea visto por uno que intentar atrapar el objeto.1

JUEGOS DE EXTERIOR

EL ANILLO PERDIDO:

Jugadores: mnimo 8
Material: una cuerda y un anillo
Edad: desde 5 aos
Desarrollo:
Los jugadores en crculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos
formando un crculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los
jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del crculo habr un jugador
cuya misin es adivinar dnde se encuentra aqul. Los jugadores, van acercando sus
manos sin dejar la cuerda y deben de pasrselo unos a otros sin que el de en medio se
d cuenta.
La finalidad del juego ser que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador
que lo tena al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revs. Si
el del centro logra localizar el anillo, pasar a cambiar su sitio con quien lo tena al ser
descubierto, y se vuelve a empezar.

MONA RABONA

Jugadores: de 8 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo:
Un terreno limitado. Uno de los nios har de mona. Los nios echarn a correr para
que la mona no los toque, mientras le van cantando:

Mona rabona,
un cuarto me debes.
Si no me lo pagas
mona te quedes
El nio que sea tocado por la mona, ocupar el lugar de sta a partir de entonces.

EL CHIVATO
Jugadores: ms de 5
Material: pauelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel
Edad: desde 5 aos
Desarrollo:
Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevar una campanita
atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y as poder ser odo por sus
perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstculos y el jugador de la
campanita estar siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos
vendados lo persigan y traten de cogerlo y l, lgicamente, trate de evitarlo. El primero
que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.

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LAS AVES VUELAN

Jugadores: de 5 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde 5 aos
Desarrollo:
Los nios colocados frente al que dirige sin orden determinado. ste ir nombrando
animales aadiendo detrs del nombre El... vuela muy bien. Si el animal que ha
nombrado es un ave, los nios inmediatamente menean los brazos y manos imitando
el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un
ave, se quedarn quietos en su sitio y vern de initar la voz del animal nombrado.
Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y
si no vuela al nombrar a un ave, tambin. Se puede acordar que quede eleminado a las
tres flatas, para que el nio pueda jugar ms rato.

PISAR LAS SOMBRAS


Jugadores: de 5 a 10
Material: ninguno
Edad: desde 5 aos
Desarrollo:
Para ser jugado en un da soleado. Se ha de escoger a uno de los nios para que haga
de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus
compaeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a stos les est
prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningn lugar que les proteja. Al
pisar la sombra de un perseguido, ste o queda fuera de juego o bien sustituye al
pisador. En el primer caso, el ltimo jugador al que se le pise la sombra, pasar a ser
pisador.

PARQUE CURIOSO
Jugadores: de 8 a 12
Material: ninguno
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo:
Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de l hay unos conejitos que corren
alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre
en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misin es la de tocar a algn conijito. Si lo
consigue, ste se convierte en el acto en zorro, que ayudar a cazar conejitos. Al final
han de ser todos zorros.

SALTAR EL CARTN
Jugadores: a partir de 3
Material: envases tetrabrik
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo:
Se colocan, como mnimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los
jugadores, que al llegar a ellos los saltarn por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se
ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y as se van
alzando la barrera. Cuando slo quede un jugador se le conceder el ttulo de saltador
de cartones.

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GUARDIAS Y LADRONES

En un terreno de juego amplio y relativamente llano


Un grupo proporcional al nmero de los que juegan, hace de policas y los dems de
ladrones. Los policas llevarn algn distintivo como una gorra, un pauelo en el
brazo...
Los policas han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polcia
se quedarn all donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compaeros libres tienen
que tocarlos.
Si los policas logran atrapar a todos los ladrones, habrn ganado.

LOS CIERVOS
Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporcin de
2, 1 y 4 respectivamente.
Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya
misin ser la de avisar mediante un silbato. En ltima posicin saldrn los cazadores.
Los perros no pueden coger a los ciervos. Slo avisan a los cazadores.

EL ASALTO
Se sitan los jugadores en 2 equipos en la proporcin de 2 a 3 a favor de los
defensores, que debern defender una bandera situada en el extremo de su campo.
Los atacantes saldrn de su campo para llevar la bandera a su campamento. Debern
llevar un pauelo detrs y cuando los defensores les arrebaten el pauelo quedarn
eliminados.

BLANCOS Y AZULES
Dos grupos
Participantes ilimitados
Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores
indistintamente en el lnea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio.
El rbitro dice, por ejemplo: blancos. Y stos corrern a su refugio perseguidos por los
azules.
Todo blanco que es tocado por un azul en la persecucin, queda eliminado. El director
del juego puede cambiar la direccin de la carrera dando una pitada o diciendo un
nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarn a perseguidores y viceversa.
Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.

BOTE-BOTE
Terreno con matorrales y obstculos para tener la posibilidad de esconderse.
Como material de jeugo hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras
pequeas y aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las
piedras.
Uno de los jugadores se la queda. Los dems le tirarn lejos el bote y el que se la
queda ha de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En
cuanto vea a alguno, ir donde el bote. El jugador visto se la queda. Mientras el que
se la queda est lejos del bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de
nuevo. Por eso hay que estar atento.

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EL BOTN
Se hacen dos grupos y cada uno se sita a un lado del campo. Uno de un grupo intenta
llevar un botn o tesoro guardado al otro lado, evitando ser dado. Cada componente del
grupo que la queda slo puede dar a uno del otro lado.

ATADOS POR LA CINTURA, AGARRAR A OTRA PAREJA


Se ponen por parejas y se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda y tiene
que ir atrapando a los dems.

EL PAUELITO DE CUATRO ESQUINAS


Se hacen dos equipos que se dividirn en dos grupos. El juego es igual que el
pauelito. Se dice el nmero, quien posea el nmero sale por el pauelo, en este caso
salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentar llevarse el
pauelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pauelo hasta su
meta, y evitar ser dados por el equipo contrario.

BALONCESTO FRONTERA
Se hacen dos crculos concntricos y en el medio se coloca un nio con un caldero. Los
del crculo exterior tiene que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras
que los del interior tienen que evitarlo.

EL MARRO
Se enfrentan dos equipos en dos campos definidos.
Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o
mediante el simple tocado).
Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la crcel, situada en el fondo del equipo
contrario. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros si stos logran
tocarles.
Los presos dorman cadena y han de ser vigilados.

LOS CRCULOS
Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 crculos
numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la lnea de
salida y el director del juego nombra uno de los crculos, con lo que los jugadores salen
corriendo hacia el crculo nombrado sin pidar los otros crculos (el que lo haga queda
eliminado). Los dos ltimos en llegar quedan tambin eliminados. El director del juego
vuelve a nombrar otro crculo... y as sucesivamente. Los cinco ltimos jugadores irn
cayendo de uno en uno.
Si el nmero del crculo nombrado es sobre el que estn, todos los que salgan
quedarn eliminados.
Siempre que el primero no haya entrado en el crculo nombrado, el director del juego
puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.

JUEGOS DE IMAGEN

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JUEGO: "Quin pa?" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:
Sentados en crculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una seal, los
jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las
rodillas de alguien. ste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien
se trata.
JUEGO: "Adivinar palabras" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:
Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Los dems se dividen en tantos
grupos como slabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se
reparte una slaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la seal, todos los grupos
gritan su slaba. El voluntario debe adivinar de qu palabra se trata.
JUEGO: "Busca la pelota" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Pelota y pauelos para tapar
los ojos. DESCRIPCIN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada

grupo con los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una seal, los alumnos con los
ojos tapados, guiados por los gritos de sus compaeros, tratan de encontrar la pelota
antes que los otros.
JUEGO: "El ciego y el paraltico" EDAD: De 10 a 12 aos MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El
compaero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va
dirigiendo con seales acordadas con anterioridad.
JUEGO: "El director oculto" EDAD: De 11 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:
Sentados en crculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una cancin y un alumno que
haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la cancin a la vez
que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quin es el verdadero
director.
JUEGO: "El maremoto" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se
determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el
espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo ms
rpido posible. Al decir "MAREMOTO", deben acudir a zona segura (playa o tierra) para
no ahogarse.

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JUEGO: "El semforo" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por
parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El maestro dice en voz
alta los colores del semforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va detrs pasa
delante de su compaero, AMBAR- El de detrs debe dar una vuelta alrededor de su
pareja.
JUEGO: "El zoo" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Una pelota DESCRIPCIN: Dispersos
por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando
hacerse ver. Despus se renen en crculo. Comienza el maestro pasando la pelota a un
alumno y diciendo su sonido animal, ste la pasar a otro haciendo lo mismo. As
sucesivamente.
JUEGO: "La caza del ruidoso" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Cascabeles o
campanillas DESCRIPCIN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con
los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstculos. Los alumnos
con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La
duracin debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran
cansancio.
JUEGO: "La tribu india" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:
Sentados en crculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, debern encontrar
al jefe, que es el que ms grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo voluntario,
el tercer grito no se hace, aunque se seale. Entra el primer voluntario. Tiene tres
oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado.
Ahora l es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer
voluntario. Se trata de una broma para distender el clima en clase, no para ridiculizar.
Procurar que cada grito sea ms fuerte que el anterior.
JUEGO: "Las sillas" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Sillas DESCRIPCIN: Sillas en
crculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas
mientras suena una msica. Al parar sta deben sentarse. El que quede sin sitio se
elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un
punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no
disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que
se sienten con el silencio.
JUEGO: "Sardinas en lata" EDAD: De 8 a 12 aos

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MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando
el maestro diga: "sardinas en lata", los alumnos debern agruparse, tendidos en el
suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en grupos de 4 5). A la voz de "sardinas a
la mar", los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo.
JUEGO: "Telfono enredado" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:
Sentados en crculo. Un jugador le susurra en el odo al compaero de la derecha una
frase. ste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue
de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.
JUEGO: "Vocalizando" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:
Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre.
Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos estn formados,
cada grupo, inventa e interpreta una cancin, usando slo su vocal.
JUEGO: "Quin se ha marchado?" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Sentados en crculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el
profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quin se ha marchado.
Para evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posicin del maestro y taparle los ojos.
JUEGO: "Buscar bajo el paracadas" EDAD: De 6 a 12 aos MATERIAL: Paracadas
DESCRIPCIN: Alrededor del paracadas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o
tres jugadores que se esconden debajo del paracadas. El resto abre los ojos y debe
adivinar de quienes se trata.
JUEGO: "Circuito" EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Depende de los ejercicios que
hagamos en cada estacin. DESCRIPCIN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de
todo el terreno de juego. En cada estacin dejar una indicacin del ejercicio a realizar y
un par de dados. Recorrer el circuito por parejas. Cada pareja llega a una estacin, el
compaero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el
nmero que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo realizan individualmente suelen
"hacer trampas" y no van lo bastante motivados. Al ir por parejas se produce una
competencia muy constructiva.
JUEGO: "El pas sin S" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno.

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DESCRIPCIN: Un voluntario, el resto sentados en crculo o libremente. Los compaeros
hacen preguntas al voluntario y ste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los
pequeos es ms fcil el pas sin R o P.
JUEGO: "El telegrama" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN:
Sentados en crculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un jugador del
corro dice "mando un telegrama a..". El telegrama ir bien por la derecha o la izquierda
mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo
consigue, cambio de rol.
JUEGO: "La gallinita ciega" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN:
Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La gallinita
ciega intenta coger a algn compaero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto
de quin se trata. Si lo consigue, cambio de rol.
JUEGO: "La maleta" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno. DESCRIPCIN: Sentados
en crculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un baln en la maleta",
el siguiente contina repitiendo el objeto y aadiendo uno ms. Se van aadiendo cada
vez un objeto ms hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de
cero.
JUEGO: "La mampara" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Una manta DESCRIPCIN: Dos
voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los
jugadores entran de uno en uno detrs de la manta. La manta se ir subiendo muy
lentamente. Los dems compaeros deben adivinar de quien se trata antes de que la
manta suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los
compaeros.
JUEGO: "La remolacha de color" EDAD: De 9 a 12 aos MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los dems dispersos por el
espacio. Los compaeros preguntan al voluntario: "remolachero qu color tiene la
remolacha? Este dir un color cualquiera y los dems debern tocar el color (en lneas
de la pista, prendas...). Si el "remolachero" toca a un compaero, cambio de rol.
JUEGO: "La sombra" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por
parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va delante hace
movimientos y el que va detrs imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol.
JUEGO: "La varita"

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EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.). DESCRIPCIN: Dos equipos,
en un campo de balonmano, situados en ambas reas. Un alumno del equipo atacante
con la varita escondida en la mano. A una seal, los equipos salen al encuentro. Los
atacantes intentan que el portador de la varita llegue al rea contraria. Cada defensor
slo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el
portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la
varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quin lleva la varita.
JUEGO: "El eco" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el
grupo corre unido, de vez en cuando el profesor seala a un alumno y ste debe gritar
su nombre. El resto de los compaeros repiten su nombre y corren hacia l.
JUEGO: "La zona prohibida" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:
Dispersos por el espacio. El maestro seala mentalmente una zona del campo. No se lo
comunica a los alumnos. Cuando suena la msica los alumnos se desplazan, corren,
bailan... por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro
para la msica, y todos permanecen como estatuas. As varias veces, hasta que
adivinen la zona.
JUEGO: "Los gestos" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:
Dispersos por todo el espacio. A una seal, los alumnos exteriorizan un sentimiento
(alegra, tristeza, enfado, miedo...), y se deben ir juntando aquellos que expresan un
mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al
unsono.
JUEGO: "El trenecillo" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Un silbato y msica
DESCRIPCIN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un
tren cogindose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los
dems, el ultimo va salucndo. Cuando la msica deja de sonar el ltimo se coloca el
primero y ahora es ste quien dirige al resto del grupo.N
JUEGO: "El guio" EDAD: A partir de 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se
forman parejas y se colocan formando un crculo. Uno de ellos se coloca en el medio de
ste y tendr que guiar un ojo a uno de los que le est mirando, en ese momento ste
sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.
JUEGO: "El caballo ciego" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno

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DESCRIPCIN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su
espalda. El "caballo" ir con los ojos vendados y el otro le guiar mediante tirones de
orejas, la izquierda o la derecha segn la direccin que se quiera tomar.
JUEGO: "El tren ciego" EDAD: De 6 a 8 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se
forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los
ojos cerrados menos el ltimo que es el que dirige el tren mediante seales en los
hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha segn el
hombro que den.N
JUEGO: "El telegrama" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se
forman grupos de 10 y se colocan en crculo sentados y agarrados de la mano. Uno de
los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los dems
se irn pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino,
o sea, que de una vuelta entera, se dice "recibido".
JUEGO: "Aire mar o tierra" EDAD: De 8 a 10 aos MATERIAL: Baln DESCRIPCIN: Se
forma un crculo y un jugador en el medio con la pelota. ste lanza la pelota a un
jugador del crculo diciendo "aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la
devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice
ningn nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado
JUEGO: "Adivina quin no est" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Una manta y
pauelos DESCRIPCIN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quin,
formando una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y
la conduce. Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la
seal todos los dems se quitarn el pauelo e intentarn averiguar rpidamente quin
falta.
JUEGO: " Encontrarse" EDAD: Ms de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Todo el
grupo se sita en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala
voz de "ya" stos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe
impedrselo.
JUEGO: "La remolacha" EDAD: A partir de 6 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN:
Todos los alumnos estn corriendo y de repente dicen: de qu color es la remolacha?.
El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva el
color no vale tocarse a s mismo.

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JUEGO: "Cuatro esquinas" EDAD: De 6 a 12 aos. MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se
forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitan formando un cuadrado. El que queda se
sita en el medio. ste intentar ocupar una de las esquinas cuando se encuentre
vaca. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarn rpidamente intentando que el
del medio no ocupe sus lugares.
JUEGO: "La pelota caliente" EDAD: A partir de ocho aos MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIN: Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la seal el que tiene
la pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance "x" puntos.
JUEGO: "La danza de los nmeros" EDAD: A partir de 8 aos. MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Sentados en crculo y numerados. Uno se la queda en el centro. El
profesor nombrar nmeros segn el nmero de alumnos exixtente, y los que tengan
esos nmeros, intercambiarn sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro
ocupa uno de los sitios el que no encuentra sis
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BALONCESTO

BALN NUMERADO
Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta
N de participantes: Dos equipos.
Material: Un baln.
Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que el nio que se apodera
del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGO POSICIONAL

Objetivo:Defender en zona.
N de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material.
Organizacin:Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: A la seal del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas rapidamente
posible sobre el perimetro de la zona restringida.

PERSECUCIN CON DRIBLING

Objetivo:Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento.


N de participantes: Parejas.
Material: Baln por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su
adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida
puede depositar el balon en el suelo y correr a tocar una de las lineas del campo y
volver por l. Su contrincante tambien debe ir hacia esa lnea, pero unicamente puede
tocar al jugador cuando tenga el baln.

www.marianistas.org tio se quedar en medio y as sucesivamente.


JUEGO: "Formar nmeros y letras" EDAD: A partir de 8aos MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIN: Se forman dos grupos con el mismo nmero de participantes y se
agarran de las manos. Cuando el profesor diga un nmero o una letra, cada equipo
intentar formarla lo ms rpidamente posible. El equipo que antes forme el nmero o
la letra ms correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a "x"
puntos.
1

BALONMANO

BALONTIRO CIRCULAR
Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de 6 a 12.
Material: Un baln y tres conos. Objetivos: En el centro se colocan los conos y un
guardin. Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo
considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos. el que
consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.

DIEZ PASES
Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. N de participantes: Dos grupos de seis a
ocho. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que
el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del
baln sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contar en voz alta,
hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el
pase se comienza a contar de nuevo.

PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de seis a
ocho participantes. Material: Un baln. Organizacin:Todos los jugadores del grupo se
disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una
distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo: Los lanzadores disparan al
resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo
podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean
tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALN

Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. N de


participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un baln. Desarrollo: El
equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los
adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En
tal caso, ese defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.

FTBOL

CONO-GOL
Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes: 2 Equipos.
Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un
terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo
atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para
disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada
jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de
funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

FTBOL A CUATRO

Edad: de 11 a 12 aos. Material: Baln de ftbol. Desarrollo: Dos equipos. Uno en cada
mitad del terreno. Cuatro porteras. Una en cada lateral del terreno de juego. Utilizando
las reglas de ftbol, cada equipo ataca en dos porteras y defiende en las otras dos.
Este juego se puede adaptar a baloncesto con cuatro canastas o a balonmano con
cuatro porteras.

FTBOL CON PAREJAS


Objetivo: Predeportivo.Fundamentos tcnicos del ftbol y desarrollo de la cooperacin.
N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos. Organizacin:Los
integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la
mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo
contrario.

FTBOL INDIVIDUAL

Edad: de 10 a 12 aos. Material: Baln de ftbol. Descripcin: Grupos de seis. Cada


jugador marca su portera en un terreno delimitado. El baln en el centro del campo. A
una seal, los jugadores intentan llegar al baln para hacerse con l. Tratan de meter
gol en cualquier portera y evitar que metan gol en la suya.

FTBOL-VOLEY

Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.


N de participantes: 2 Equipos..
Material: Baln por equipo.
Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado.
Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de
tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza
con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el
baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos
sustituirla por bancos suecos, elstico, ect.

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