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A continuacin nos dirigimos a la lnea de tiempo, e insertamos otro fotograma clave / key
frame aparte del que ya esta (ya saben, puede ser con F6, o clic derecho, insertar
fotograma clave), entonces tenemos dos fotogramas claves en la lnea de tiempo, el
primero es donde tenemos el circulo como aparecer inicialmente, ahora damos clic en el
segundo fotograma de modo que quede seleccionado, nos dirigimos al circulo, y lo
movemos un poco a la derecha, vamos a la lnea de tiempo e insertamos otro fotograma
clave, y movemos otro poco el circulo a la derecha, as repetimos esta accin como unas
diez veces, hasta que nuestro circulo quede del otro lado del escenario.
Ahora si, tenemos nuestro primer movimiento cuadro a cuadro, a continuacin lo que
tenemos que hacer es presionar y mantener presionada la tecla Control y presionar
enseguida Enter (sin soltar control hasta que se haya presionado enter) para ver tu
pelcula en accin, la pelcula va a realizar un ciclo, esto es que tu animacin se va a estar
repitiendo y repitiendo sin fin, despus de ver tu animacin, puedes presionar control + W
para terminarla, o dar clic en la cruz superior de la derecha.
Aqu es donde le daremos el nombre a nuestro smbolo, en la parte donde dice Nombre /
Name, colocaremos el nombre que le deseamos dar a nuestro smbolo, que en este
caso ser pelota, dejamos el Tipo como esta, en clip de pelcula (de esto dependen las
propiedades que va a tener nuestro smbolo, pero eso lo veremos mas adelante),
Registro tambin lo dejamos como esta, ya que este caso no lo vamos a utilizar, el
Registro es como si le pusieras un clavo a tu smbolo, y al momento que quieres
modificarlo a escala (el tamao), es hacia donde va a crecer, crecer al lado contrario de
donde le pones el clavo. Muy bien, ahora despus de ponerle el nombre demos clic en
OK, y nuestra pelota se ver as:
Dirigimos el puntero del mouse al primer frame / fotograma, y damos un clic derecho sobre
el, en el men contextual que emerge seleccionaremos la opcin de create motion tween
/ crear interpolacin de movimiento y la lnea del tiempo se rellenara con una lnea
punteada as:
Ahora ya tenemos nuestra interpolacin de movimiento, ya solo tenemos que indicar una
cosa, el movimiento, y esto se hace de la siguiente manera:
Demos un clic en el frame / fotograma numero 40, de modo que quede seleccionado (esto
lo sabemos porque queda sombreado, de color negro).
Ahora nos dirigimos al escenario / stage, y tomamos la bola con el puntero del ratn, la
arrastramos hasta el otro extremo del escenario / stage, que quede de esta forma:
Como pueden ver en la lnea de tiempo se cre una flecha desde el frame / fotograma
numero uno, hasta el numero 40, esta flecha indica la interpolacin de movimiento, pero
en si que es lo que ocurre con esto?, pues solamente hacemos que flash trabaje por
nosotros, lo que pasa con la interpolacin de movimiento es que nosotros solamente
indicamos el principio y el fin de nuestro smbolo, y FLASH CREA TODOS LOS FRAMES /
FOTOGRAMAS INTERMEDIOS, luego presionemos (Control + Enter) para reproducir la
pelcula.
Por ultimo, colquense en el fotograma 20 y arrastren la pelota un poco hacia abajo, vern
que se crea otro punto negro (key frame / fotograma clave) en la lnea de tiempo, y ahora
son dos flechas, corran la pelcula para ver que es lo que pasa. Sigan experimentando con
estos movimientos todo lo que quieran, y vern que solo depende de ustedes y sus ideas
para darles un buen uso.
Lo siguiente que haremos va a ser pasar a algn fotograma aparte del otro y creamos un
fotograma clave. En este caso va a ser en el fotograma numero 15.
Ahora lo que haremos va a ser crear la siguiente imagen en el otro fotograma creado
(fotograma 15). Esta va a ser la figura a la que se va a transformar de la otra figura.
Nota: si al crear la animacin de forma la lnea de tiempo se rellenara con una lnea
punteada es posible que al reproducir la pelcula no ocurra la transformacin. Para que
esto no suceda tenemos que convertir a cada smbolo en objeto editable, para ello
seleccionamos dicho smbolo y elegimos la opcin del men Modificar separar y
realizamos esta accin las veces que sean necesarias tanto para smbolos o para textos.
PRACTICA Ej. N 3 Animacin de Forma, Transformacin de una figura en otra
a) - Haremos una animacin de dos segundos de duracin. Por defecto flash corre las
animaciones a 12 cuadros por segundo, por lo tanto necesitaremos para esta animacin 24
cuadros.
- Dibujar un cuadrado
- Doble clic en el fotograma 24
- Insertar fotograma clave (F6)
- Ahora agregaremos otra figura en este fotograma
- Dibujar un crculo (fotograma 24)
Tenemos ahora 2 figuras el cuadrado que dibujamos en el fotograma 1 y que se encuentra
repetido en todos los dems fotogramas, inclusive el 24 y el circulo que esta solo en el
fotograma 24.
Ahora vamos a hacer la transformacin de un cuadrado a un crculo
- Seleccionar todos los fotogramas e ir a Propiedades y elegir la opcin: Animar Forma.
- Reproducir la pelcula (ctrl. + enter)
b) - Animar la transformacin de una figura en texto.
En la capa inferior, haremos cualquier dibujo o palabras sueltas, cualquier cosa que
obviamente estn por debajo de la ruta que tiene el circulo.
Una vez listo todo esto, nos posicionamos en la capa de arriba, la mscara, y vamos a
darle doble click al cono que tenemos al lado de la palabra mscara con forma de hojita
para imprimir, ah se nos va a abrir un men y seleccionamos mscara, y haremos lo
mismo con la capa de abajo y damos click a enmascarado. Vayamos a control y probemos
la escena. Si colocamos candado en las dos capas se ver el efecto en el escenario
mismo.
PRACTICA Ej. N 6 Mascara
- Agregar en el escenario algunas imgenes
Estas imgenes no se van a mover as que agregaremos solo cuadros estticos
- Clic sobre el cuadro 36
- Presionar la tecla de funcin (F5)
Tenemos los cuadros estticos desde el 2 hasta el 36. Ahora haremos otra capa donde
estar la animacin que servir de mascara
- Oprimir sobre el icono insertar capa
- Dibujamos un crculo en la nueva capa
No importa el color de la imagen, pues la forma solo funciona como una perforacin a
travs de la que se podr ver la capa inferior
- Convertir el crculo en smbolo (F8) - Clip de pelcula
- Oprimir sobre el fotograma 36
- Insertar fotograma clave (F6)
- Presiona sobre el cuadro 1 para seleccionarlo
- Crear interpolacin de movimiento
- Cuadro rojo en fotograma 36
- Mover el crculo a otro sector de la imagen
- Clic con el botn derecho del ratn sobre la CAPA 2
- Elegir la opcin Mascara
Las imgenes del fondo solo son visibles a travs de la figura que acta como
mascara, y nicamente en el recorrido de la animacin.
Limiten el rea de cambio de cada fotograma clave; haga que el rea donde
tenga lugar la accin sea lo ms pequea posible.
Para sonido, utilicen MP3, el formato de sonido ms pequeo, siempre que sea
posible.
Utilicen Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al mximo el nmero de
lneas separadas que se utilizan para describir las formas.
Utilicen los degradados con moderacin. Para poder rellenar un rea con
colores degradados, se necesitan aproximadamente 50 bytes ms de los necesarios para
rellenar la misma rea con un color uniforme.
Notaremos que nos pide algunos datos, el valor en Umbral de color desde 1 hasta 500,
ms alto el nmero, menos colores.
Otro dato que nos pide es un valor en rea mnima desde 1 hasta 1000 para darle la
orden en nmero de pxel para cada color.
Ajustar a curva, tenemos que seleccionar una opcin del men emergente para
determinar la suavidad de los contornos.
Umbral de esquina, seleccionaremos una opcin del men emergente para determinar si
se mantienen los bordes afilados o se suavizan.
Es decir, si dentro de esta nuestra escena, y no dentro del mc (movie clip) o clip de
pelcula colocamos un stop, nuestro pececito seguir nadando sin parar. Si quisiese
que adems nadara una vez y pare, DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE
PELICULA pondra OTRO STOP.
*Sin stop dentro del Clip de Pelcula.
*Con stop dentro del Clip de Pelcula.
UP/ REPOSO: El momento del botn cuando nada pasa por l, lo que vemos a
simple vista.
OVER/ SOBRE: Cuando pasamos el Mouse por arriba del botn SIN HACER
CLICK.
DOWN/PRESIONADO: Cuando tenemos presionado el botn del Mouse
encima del botn en la pelcula. SIN DEJAR DE PRESIONAR EL BOTON DEL
MOUSE.
HIT/ZONA ACTIVA: rea sensible del botn, es invisible pero por medio de
ste le indicamos al programa por dnde tiene que transformarse el cursor en
mano y actuar como botn.
Sobre
Presionado
Zona activa
Una vez que terminamos todos los eventos del botn, volvemos al escenario que est
totalmente en blanco, y vamos a ver en nuestra biblioteca el botn llamado rojo, lo
arrastramos al escenario:
Por ultimo reproducimos la pelcula para verificar las funciones aplicadas al botn.