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Revista Cognición (FLEAD) - Tecnologías de la Información y la Comunicación para ...

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Contenido nº 10
Nota Editorial Universidad Autónoma Metropolitana-Unidad Azcapotzalco Mé
Entrevistas
Difusión Científica
Investigación científicaResumen
Eventos y Congresos El objetivo de este artículo es explicar, desde nuestra perspectiva, cóm
Rev. Cognición nº 9 de la información y la comunicación pueden apoyar el aprendizaje c
Portada ello se analizan cuatro factores fundamentales que coexisten dentro
Sumario virtuales educativos: el enfoque pedagógico01, el modelo instruccio
Contenido nº 9 tecnológicos y la interfaz desarrollada para la interacción.
Nota Editorial
Palabras clave: Aprendizaje constructivo y colaborativo, modelos
tecnologías de la Información y la comunicación, entornos virtuale
Difusión Científica
colaborativo, diseño de la interfaz de usuario.
Investigación Científica
Introducción
Eventos y Congresos
El acelerado crecimiento en la oferta y demanda de programas educat
Acceso las tecnologías de la información y comunicación, muestra que, instituc
Usuario y usuarios están encontrando en los entornos virtuales, un recurso

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atender sus necesidades formativas. El aprendizaje mediado por c


Clave alcanzando niveles inéditos de propagación. Es en estos entornos do
posibilidades tecnológicas con las finalidades educativas.
Recordarme
Sin embargo, esto no es suficiente para asegurar un entorno virtua
¿Recuperar clave? aprendizaje, porque se debe tomar en cuenta que toda teoría pedagógi
¿Quiere registrarse? método instruccional para implementada; éste a su vez, utiliza m
Regístrese aquí tecnológicos para concretarse; la tecnología por su parte necesita de
Usuarios Online interactuar con el ser humano02. De esta manera, distinguimos, a
No hay usuarios factores a considerar en el diseño de entornos virtuales educat
conectados pedagógica, un modelo instruccional, un conjunto de recursos tec
interfaz que facilite la interacción.
Asegurar la congruencia entre los cuatro factores que subyacen a los
de aprendizaje es una tarea fundamental, ya que la integración arm
permitirá una mayor eficiencia en su uso.
1. Factor pedagógico

Para entender cómo los entornos virtuales apoyan el aprendizaje


importante recordar que, desde una óptica cognoscitiva, el aprendizaje
un cambio en las estructuras mentales del hombre. Dichas estructura
modelos creados a través de la experiencia e interacción y se basan e
previo03. En general, las teorías cognitivas se han ocupado de e
adquiere el conocimiento. En este sentido, se destacan las aportacion
Piaget04 y por Vygotski.

Como lo señala Ferreiro (1999, p. 84): “Piaget se ocupa de la parte nu


los procesos de aprendizaje: los procesos de adquisición de conocimie

De acuerdo con la postura piagetiana, es el individuo quien da significa


partir de sus procesos de adquisición del conocimiento. Así, el en
sentido en sí mismo05.

Vygotski, por su parte, destacó la importancia de la sociedad como e


del aprendizaje06. De acuerdo con ello, el aprendizaje se produce
interacción social y es, en un primer momento, la sociedad quien
sentido a la realidad, el cual es interiorizado, en una segunda etapa, po

Aunque los planteamientos de Piaget y Vygotski son, en cierta form


realidad se complementan. De acuerdo con lo anterior, se hace eviden
de la participación activa del estudiante en la construcción de su pro
pero también se considera fundamental la interacción del aprendiz con
Lo anterior establece las bases para sustentar el aprendizaje colaborat
Así, Johnson y Johnson (1992:68) proponen que: “El centro del esfuer
la interdependencia positiva07”. Lo anterior significa comprender

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vinculado con otros de manera tal que no puede tener éxito si es que
tienen (y viceversa); por lo tanto los beneficios del trabajo de los comp
redundan en uno mismo al igual que el trabajo propio beneficia al grupo

2. Factor instruccional
Cabero (2005) concibe el diseño instruccional como un procedimiento
desarrollar materiales instruccionales o programas y un guión donde
del aprendizaje y estrategias de enseñanza que permiten elaborar un e
en específico08. Adams y Hamm (1996) proponen un método inst
aprendizaje colaborativo, el cual está constituido por las siguientes fase

Fase de Preproceso

Las tareas de preproceso son principalmente actividades de coordinac


y de planeación de estrategias. El responsable de realizarlas es el doc

Fase de Proceso

En esta fase se establecen las condiciones necesarias para el desarrol


colaborativo, promoviendo y fomentando actividades que impli
miembros del grupo: Interdependencia positiva, interacción cara a cara
individual y responsabilidad grupal bien definida, uso frecuente de
interpersonales y en grupos pequeños, y finalmente procesamien
(Johnson y Johnson, 1998).

Fase Posproceso

En esta fase la evaluación no solo se realiza a partir de los resu


aprovechamiento académico sino también a partir de los indica
interacciones y del rendimiento académico entre los miembros del grup
3. Factor tecnológico
Adéll (1997), afirma que las tecnologías de la información y la comu
conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramie
software), soportes de la información y canales de comunicación rel
almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la inform
Desde esta perspectiva, podemos observar que las tecnologías de la in
comunicación vistas como soportes de la información y canales de c
permiten apoyar las tareas de preproceso, proceso y posproc
instruccional descrito anteriormente.
Así, las herramientas de hardware y software pueden apoyar
colaborativo, sea en forma presencial, a distancia o mediante la
ambas10. De aquí podemos desprender al menos tres escenarios:

Un escenario educativo presencial es aquel donde el profesor y

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encuentran en una sala de cómputo y las actividades de aprend


utilizando una computadora.
Un escenario educativo a distancia es aquel donde el profesor y
reúnen en un aula virtual, posiblemente conectándose desde difere
tiempos diferentes.
Un escenario que combine ambas posibilidades

El concepto de virtualidad ha sido destacado por Brunner (1991), qui


construcción de nuevos escenarios educativos (entornos virtuales
nace de la intersección de dos variables: la innovación tecnológi
concepciones del aprendizaje. El cruce entre las posibilidades te
cambios de la educación se produce alrededor del concepto de v
representa la posibilidad de que la educación transcienda del aula. E
se hallan en amplificación debido al desarrollo de los principios
articulación colaborativa, apoyados por las redes de comunicació
particularmente de la tecnología de Internet y de la formación de equip
colaborativos.
La construcción de entornos virtuales de aprendizaje trae consigo algu
el estudiante, como por ejemplo: Mayor interacción instrucciona
intensidad; acceso más fácil a la ayuda y al aprendizaje colectivo;
información es más diverso en el sentido en que las aportaciones pro
mundo y no solamente del instructor.
Podemos mencionar además que las ventajas de las tecnologías
particular la tecnología Web [www], residen en el hecho de que pe
entornos virtuales de aprendizaje sobre una plataforma Web integrada
pueden insertar otras herramientas de funciones muy especificas.
Las herramientas o aplicaciones que pueden apoyar al aprendizaj
conocen como aplicaciones cooperativas12. Éstas permiten a un gr
trabajar en la realización de una tarea común en un amb
independientemente del tiempo y del espacio [Gru94].
Un entorno virtual de aprendizaje colaborativo en Internet es un tipo
integra diversas aplicaciones donde cada participante del grupo trabaj
computadora, posiblemente dispersos en Internet, con el propósito d
educativos comunes, apoyados en el aprendizaje colaborativo.
4. Factor de interfaz

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El último factor que consideramos es la parte visible de un entorno d


Internet con la que interactúan los usuarios y se denomina interfaz d
esquema simplificado (ver figura 1), similar a una pirámide se repre
factores a considerar en el diseño y evaluación de entornos virtuale
donde la interfaz ocupa la parte superior mientras que los otro
(pedagógico, instruccional y tecnológico), se ubican en las p
respectivamente, y su función es sustentar el aspecto que le preced
permite ver la interrelación que hay entre los distintos aspectos y el lug
un entorno virtual.
Lewis y Rieman (1993) proponen que la idea central en el concepto
mediación entre hombre y máquina, la interfaz es lo que "media",
comunicación, la interacción entre dos sistemas de diferente naturalez
ser humano y una máquina como la computadora. Lo anterior implica
trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes
icónico en el caso del hombre y binario en el caso de la computadora.
una interfaz tiene éxito cuando la media de las personas puede interacc
común, sobre algo que ha definido otra persona (Eaton, 2003).
Interfaz para apoyar el aprendizaje colaborativo
Se puede pensar que las interfaces de usuario para apoyar el aprendiz
iguales a las se emplean para un solo usuario. Esto no es así en l
casos, por lo que es deseable se use una interfaz desarrollada con
para diseño de sistemas de trabajo en grupo y además de cumplir con
diseño de interfaz de usuario (accesibilidad, usabilidad, metáfora,
diseño, organización y estructura de la información, lenguaje visual,

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técnicas y funcionales, paradigmas de interacción, diseño con estánda


con los usuarios, etc.). Un análisis relacionado a este respecto es e
estudio realizado por Macaulay (1995)13 sobre una metodología p
interfaces para sistemas de aprendizaje colaborativo soportados por
acuerdo con Macaulay, el objetivo de esta métodología es proponer
manera de pensar en la complejidad de la situación e identificar las ne
usuarios de estos sistemas. Las etapas (o lineamientos) del ciclo para
un entorno virtual de aprendizaje colaborativo son:

Análisis del grupo.


Análisis global del sistema.
Análisis del usuario.
Organización y tipos de usuario (cargos, etc.).
Diseño conceptual para cada usuario.
Especificar componentes (elemento de interfaz).

Análisis del grupo


En esta etapa se realiza el análisis del grupo con el suficiente nive
permitir al diseñador describirlo y saber qué hacen los miembros de
sentido es conveniente establecer una matriz que identifique ambos as
Análisis global del sistema
En esta etapa se necesita identificar qué nivel de comunicación y
necesario en la aplicación. Puede ser diferente en caso de que
primordialmente síncrono o asíncrono, distribuido o presencial. La prin
ver el protocolo a utilizar para la interacción entre los miembros del grup
Análisis del usuario
En esta etapa se considera a todos los miembros del grupo para co
usuario y los tipos de tareas que se realizan en el entorno. En el mod
tiene en cuenta su conocimiento, habilidades, experiencia, motiva
realiza y su contribución al grupo. De acuerdo con el planteamiento
colaborativo, Johnson y Johnson (1998:29) que proponen la interdep
de funciones: Asignándole a cada estudiante funciones com
interconectadas tales como lector, escritor, comprobador de compren
de participación y elaborador de conocimientos.
Organización y tipos de usuarios
El rol de cada usuario es el conjunto de privilegios y responsabilidades
persona. Esta etapa requiere de una identificación de los diferentes pa
pueden ser realizados por los miembros del grupo. En un sistema cola
los siguientes roles: Aprendiz, tutor, y administrador.
Diseño conceptual de la interfaz de usuario
La componente de tareas individuales que soporta la parte de la interfa
relacionada con la tarea individual de éste. La componente de tareas
la parte de la interfaz de usuario que está relacionada con las tare

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grupo. La componente de interacción social soporta la interacción


miembros del grupo por ejemplo la charla informal. En la figura 2 se
entre los componentes de la interfaz de usuario para una mejor compre

de componentes
La especificación puede presentar la forma de un documento escrito
tareas, etc. En esta parte se describen las tareas individuales, comune
social. Además, es necesario describir otros tipos de mecanismos c
restringidos a subgrupos, la edición cooperativa, etc.
Análisis de elementos de una interfaz para el aprendizaje colabora
Los sistemas que desplazan el énfasis del proceso de enseñanza y ap
aprendiz situado en el contexto de una comunidad que trabaj
compartiendo herramientas, ideas y experiencias se consideran efici
para el proceso de construcción del conocimiento. Las nue
facilitar la implantación de este tipo de sistemas para el aprendiza
distancia. Requieren el diseño una interfaz de acuerdo a una metod
para este tipo de sistemas de aprendizaje en colaboración. La Interfaz
colaborativo debe de facilitar todas las ayudas para la interacción y
diversas herramientas tecnológicas con la actividad que realicen los us
Propósitos específicos de la interfaz visual:

Plantear elementos visuales que faciliten la comprensión, apren


entorno a todos los usuarios.
Representar fija y permanente de un determinado contexto de
entorno)
Ayudar a identificar fácilmente los objetos de interés
Facilitar el acceso a los contenidos instruccionales mediante el es
menús, barras de acciones e iconos
Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos e
código visual o auditivo para las interacciones con el sistema y otros
botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de d

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navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes.


En cuanto a requerimientos de usabilidad se recomienda seguir los
heurísticas planteadas por Jacob Nielsen algunas de las cuales son:
Visibilidad del estado del sistema: El sistema (o sitio web) siempre
usuario o usuarios acerca de lo que está sucediendo. Por ejemplo
interfaz tipo webmail se adjuntan ficheros a un mensaje, el sistema d
hecho mostrando un mensaje de espera.
Lenguaje común entre sistema y usuario: El sistema debe habla
usuario, huyendo de tecnicismos incomprensibles o mensajes críptic
Libertad y control por parte del usuario: El usuario debe tener el co
no se puede limitar su actuación. Se debe ofrecer siempre al usua
"salida de emergencia", como por ejemplo la representada por la op
animaciones de introducción (normalmente Flash).
Consistencia y estándares: La consistencia se refiere a, por ejemp
rótulos distintos para referirse a un mismo contenido, o no usar
dentro de un mismo sitio. Además el sitio web debe segu
convenciones de diseño ampliamente aceptados. Cuanto más se par
su funcionamiento al resto de sitios web, más familiar y fácil de usar
usuario.
Prevención de errores: Mejor que un buen mensaje de error es
prevenga que ocurra el error.
Es mejor reconocer que recordar: Este principio hace mención a la
diferentes opciones, enlaces y objetos. El usuario no tiene por qué re
encontraba cierta información, o cómo se llegaba a determinada pág
Flexibilidad y eficiencia de uso: El sitio debe ser fácil de usar para u
pero también proporcionar atajos o aceleradores para usuarios avanz
Diseño minimalista: Cualquier tipo de información que no sea r
usuario y que sobrecargue la interfaz debe ser eliminada.

Conclusiones
El fundamento de un entorno virtual de aprendizaje radica en los princi
que lo sustentan. El diseño instruccional también se apoya en es
además, los implementa en la práctica docente. Las herramientas tecno
apoyo al desarrollo de esta implementación instruccional. La interfaz
aprendizaje, debe considerar los principios pedagógicos bien fundame
recursos tecnológicos adecuados para la comunidad de usuarios a la
partir estas consideraciones es posible establecer una matriz de requ
cuatro aspectos mencionados para apoyar el aprendizaje colaborativo.
La necesidad de los requerimientos específicos de interfaz será di
eleve el nivel de necesidad y complejidad de la comunicación
aprendizaje colaborativo. La elaboración de un entorno de aprendi
supondrá la armonización del nuevo medio con los demás medios dis
y métodos tradicionales para el aprendizaje) en un entorno de aprendi

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(en nuestro caso podemos hablar del entorno de aprendizaje de la edu


profundizado, que es el que en definitiva, dará la medida del efec
producirán las nuevas tecnologías.
Se puede concluir que la importancia de centrar la atención en la estr
del aprendizaje, es un aspecto que se encuentra estrechamente re
interacción. Estructuras de tareas fijas, estáticas, que no permit
interactuar en forma dinámica, generan resultados cognitivos y social
aquellas que se estructuran en forma colaborativa.
Si los objetivos y la función del diseño instruccional y el currí
experiencias y dotar al alumno de capacidad de aprendizaje, los me
tendrán sentido en función de que posibiliten dichos objetivos.
El uso pedagógico de cualquier tecnología sólo tendrá sentido con la
aparezca integrado en el entorno virtual un principio o conjun
pedagógicos que den sustento a un programa educativo.
Por último es importante destacar la necesidad de vigilar la congruenci
los cuatro factores señalados. Sólo así se tendrán mejores posibilidad
diseño de entornos virtuales de aprendizaje colaborativo.
Referencias
Ausubel, D., (1963) The psychology of meaningful verbal learning:
school learning, Ed. Grune y Stratton, New York.
Bruner, J., (1961) The act of discovery, Ed. Harvard Educational Revie
32.
Dix, A. (1997) Challenges for Cooperative Work on the Web: An An
Comput. Supported Coop. Work 6, 2-3 (May. 1997),
Dix, A (1998) Human Computer Interaction. Ed Prentice Hall
Ferreiro, E., (1999) Vigencia de Jean Piaget, Ed. Siglo XXI, México.
Johnson et. al., (1995) Los nuevos círculos de aprendizaje, ed
Supervisión and curriculum departament (ASCD). Minnesota
Johnson y Johnson, (1998), “El Aprendizaje Cooperativo regresa a la U
evidencia existe de que funciona?” en http://www.udel.edu
files/CoopLearning-espanol.doc consultado día 22 de noviembre 2005

Macaulay L. (1995). Human–computer interactions for software design.


Int. Thomson, Computer Press
Vadillo, G., Klingler, C., (2004) Didáctica: Teoría y práctica de éxito e
España, Ed. Mc. Graw Hill, México.

Notas al final de documento

01 Todo entorno virtual educativo presenta, de alguna manera, una po


e instruccional determinada. La forma de organizar los contenidos y l
aprendizaje, así como la manera de conducir el proceso, determin

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pedagógica (constructivista, conductista, ecléctica, etc.), independiente


haya planeado o no.

02 En el diseño de estos entornos virtuales de aprendizaje, lo fund


únicamente la disponibilidad tecnológica o exclusivamente el enfoque
sustenta el entorno, también deben atenderse las características de los
del proceso instructivo que coexisten en el entorno (modelo instruccion
al usuario del aprendizaje (Salinas, 1997). A la hora de resaltar los c
configuran los entornos virtuales de formación se encuentran u
propuestas (Collis y Moneen, 2001; Salinas, 1999;2004). Pero
componentes individualmente escapa a la finalidad del presente tra
divisiones entre ellos (pedagógico, instruccional, tecnológico o interfaz)
No obstante ésto ayuda a ordenar algunos de los aspectos que d
cuenta para su diseño, gestión y la investigación relacionada.

03 La importancia del conocimiento previo ha sido destacado por Ausu


trabajo sobre aprendizaje significativo, así como por Brunner en
aprendizaje por descubrimiento (1961). Actualmente se sigue
importancia Vadillo y Klingler (2004, p. 41), por ejemplo, definen el apr
proceso dual en donde “el aprendizaje previo influye en el nuevo

04 Se dice que Piaget se refirió muy pocas veces al aprendizaje como


hablaba de “adquisición del conocimiento” tal vez la razón fue p
consideró pedagogo o por su formación y enfoque como biólogo.

05 De manera que es el individuo quien da significado al entorno (es


hacia afuera).

06 En donde el entorno social es quien dota de significado a las co


afuera hacia adentro).

07 La Teoría de la interdependencia social es la que más influyo en


modelo del aprendizaje colaborativo y se basa en los plante
interdependencia social propuestos por Kurt Kafka, posteriormente, K
propuso que los grupos eran un todo dinámico en el que la interdepe
miembros variaba. La teoría de la interdependencia social se aplica a c
en las que los individuos aprenden cooperan, compiten o tra
individualista como lo es el entorno educativo.

08 En el caso que estamos refiriendo se trata de un diseño instrucc


aprendizaje colaborativo que se desarrolla en entornos virtuales colabo

09 Al respecto de los indicadores los investigadores de la Universid


planteado que: Para evaluar la presencia o ausencia de estos indicado

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observar a los grupos desarrollando una actividad colaborativa. Es ne


análisis semántico de toda la comunicación grupal. Para poder hacer e
una herramienta (didáctica y tecnológica) que provea un desafío (o m
un grupo deba enfrentar desde una perspectiva de colaboración. Los
y Dumais (1997), de su concepto de análisis semántico, lo postulan
teoría general de adquisición y representación del conocimiento. Esta
en la noción de que algunos dominios de conocimiento contienen inme
interrelaciones débiles o latentes, que si son aprovechadas se p
produciendo aprendizaje a través de procesos de inferencia.

10 Actualmente, existe un gran interés por utilizar las tecnologías de


modalidades que combinan, tanto la forma presencial como a dista
enfoques pedagógicos diversos. A esta nueva tendencia se le conoc
learning o b-learning.

11 “La virtualidad otorga al aprendiz autónomo la posibilidad de tener


conocimiento (contenido en documentos multimedia), permitiéndol
desee, cuando lo estime oportuno, recorriendo "los materiales" en las
ritmo que él mismo determine” (Brunner; 2000:34).
Todo entorno, en términos generales que pueda ser considerado c
adecuado para el aprendizaje, deberá comprender la utilizaci
tecnológicos y una estructura en los que se derivarán los aspectos
que configuran un sistema no presencial, basado en el uso de las
información y de las redes de comunicación.
Dichos aspectos o funcionalidades estarán contenidos contextualmen
de administración (las llamadas plataformas ) en general, tanto de s
como de los recursos disponibles.

12 Entre las definiciones de aplicación cooperativa, podemos citar la


Asociación Francesa de Ciencias y Tecnologías de la Información, de la
de los Sistemas (Association Francaise des Sciences et Technologies
de la Communication et des Systèmes). “El conjunto de técnicas y
contribuyen a la realización de un objetivo común de diferentes acto
reunidos por el tiempo y el espacio, a la ayuda de todo dispositivo inte
la computación, las telecomunicaciones y los métodos de manejo de gr

13 No es el objetivo de esta investigación centrarse en este pu


consultarse a (Macaulay, 1995) como referencia en caso de necesita
del tema. De acuerdo con los autores mencionados el objetivo de
proponer al diseñador una manera de pensar en la complejidad d
identificar las necesidades de estos sistemas.

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