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Unaltra maniera di insegnare
lingue straniere
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Tesina Italiano
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13 Maggio 2012

Daniel Torres Henao

Introduzione
La maggior parte delle persone che hanno avuto lopportunit di studiare da bambini, hanno fatto
la loro formazione academica basata in un modello di insegnamento tradizionale. Questo
potrebbe essere perch i loro professori hanno studiato cos, perch credono che sia un mtodo
efficace o semplicemente le persone che lavorano nellaccademia sono abituati a farlo in questa
maniera.
Questo modello tradizionale, basato nella teoria del comportamentismo, dove lo studente un
attore passivo, cio nicamente risponde agli stimoli generati dallinsegnante, un pilastro di questa
teoria la pratica rende perfetti , questo significa che lo studente impara per tentativi ed errori,
dove un comportamento positivo (risposta giusta) generata da uno stimolo (problema), da come
risultato un apprendimento.
Con il passare degli anni sono stati creati diverse teorie dell'apprendimento, in cui cambiato il
ruolo dello studente e comincia a essere parte attiva del suo proceso formativo, alcune di queste
teorie sono il cognitivismo ed il costruttivismo, che sono basati sulla deduzione e la creazione di
legami tra concetti dallo studente.
Infatti, queste teorie sono la fondazione teorica del grupo di ricerca LUDENS del departamento di
Ingegneria Industriale, il quale sopporta diversi corsi utilizando come strumento attivit ludicoaccademiche, permettendo rafforzare concetti chiave nelle formazione professionale.
Lintenzione di fare questa tesina sviluppare un p le teorie dellapprendimento e esporre quello
che fa il grupo di ricerca LUDENS, anche si far unanalisi delle opinione degli studenti che hanno
avuto lopportunita di sperimentare alcuna esperienza ludica con il gruppo. Questo con
lintensione di proporre altra metodologia per aiutare la construzione di concetti importanti e
dificile da capire nellapprendimento di una lingua straniera. La parte finale illustra una ludica fatta
per complementare linsegnamento di un tema specifico, gli articoli.

Teorie dellapprendimento
Queste teorie cercano di fare una descrizione delle diverse maniere con cui le persone imparano
nel trascorso delle loro vite. Durante tutta la storia sono nate diverse maniere di spiegare questo
fatto. La prima volta che si sentito su come imparavano le persone stata con l'arrivo
dell'empirismo, teoria che nega lesistenza di una verit assoluta (si possono fare le cose in diverse
maniere), un pilastro di questa teoria secondo Jhon Locke che la conoscenza umana deriva
esclusivamente dai sensi o dallesperienza. Dopo, i filosofi hanno sollevato un'altra teoria
conosciuta come Razionalismo, secondo cui partendo da principi fondamentali, come i principi

della meccanica e della fsica, si pu arrivare tramite un processo deduttivo ad ogni altra forma di
conoscenza. Queste teorie sono pilastri di enumerabili ipotesi sullapprendimento, per interessi
dellautore, unicamente si sviluppa la teoria costruttivista ed alcuni concetti importanti intorno
alla stessa (Damiano, 1993).

Costruttivismo
Il concetto di costruttivismo come tendenza pedagogica emerge grazie al cognitivismo e nella sua
evoluzione riceve contributi significativi da Jean Piaget, il quale suggerisce che attraverso di
processi di alloggio e di assimilazione, gli individui costruiscono nuovi conoscensce dalle
esperienze. Lassimilazione ocorre quando le esperienze degli individui sono allineati con la loro
representazione interna del mondo (Piaget, 1974).
Il costruttivismo la tendenza pi significativa tra i movimenti del rinnovamento attuale
pedagogico, e considera allo studente come soggetto attivo del proceso educativo. Il suo obiettivo
principale rafforzare le capacit di pensiero e apprendimento autonomo, grazie a quello, pi
probabile che lo studente preserva ed utilizze le conoscenze acquiste e consolidate nel processo
di insegnamento-apprendimento.
La teoria dellapprendimento significativo il processo di acquisizione di conoscenze, abilit,
attitudini o valori attraverso dello studio, lesperienza o leducazione, in modo che possa
provocare un cambiamento persistente, misurabile e specifico nel comportamento di
unindividuo; uno studente impara un tema quando in grado di attribuire un significato, in
questo senso costruire un significato integrare il nuovo materiale di apprendimento agli schemi
di comprensione della realt che gi hanno, per generare nouvi processi che constribuiscano
conversioni della realt e nuove strutture di conoscenze (Balboni, 1998).
Secondo Ausubel, ci sono condizioni minime per un apprendimento significativo: per cominciare,
lo studente deve avere un interesse e il professore debe implementare azioni che aiutano ad
aumentare constantemente questa motivazione; anche, il contenuto debe essere significativo da
un punto di vista logico e vicino allinteresse e alla sperienza dello studente; infine, lo studente
debe avere unadeguata conoscenza preliminare, tenendo conto che delle nuove conoscenze no
deve essere acquisite arbitrariamente. Qui si pu vedere limportanza di una strategia
metodologica che abbia didattiche attive, aiutando che le nuove conoscenze siano integrati nella
rete di significati.
Con lavanzare delle definizione e consolidamento del construttivismo, appare il concetto delle
metodologie per lapprendimento attivo, che sono utilizzati nel modelo di apprendimento in cui il
ruolo principale cade sullo studente, che costruisce la conoscenza partendo delle attivit proposte
e guidate per il docente, in questo senso le metodologie attive cercano sviluppare competenze

nello studente partendo di: a) le sue indagini e costruzioni, assumendo la responsabilit di suo
apprendimento attraverso la ricerca e il processamento della informazione, b) la discussione dei
suoi successi con gli insegnanti e compagni per ottenere un feedback; e c) Croce di valutazione con
riflessi sullazione e la sua eficacia nellottenimento dei risultati. Queste attivit devono essere
sviluppate sempre per identificare azioni di miglioramento per il processo di costruzione di
conoscenza e raggiungimento degli obietivi.

Tutto questo deve puntare allo sviluppo di fattori chiave come il pensiero analtico, la capacit di
autocritica, il lavoro di grupo e la valutazione delle prestazioni per implementare il miglioramento
continuo; questi fattori consentono allo studente a svolgere un ruolo attivo, partecipando nella
construzione di sua conoscenza e acquistando sempre pi responsabili nelle diverse elementi e
fasi del processo di apprendimento.
Le metodologie attive sono attualmente utilizzati nelle aule universitarie come complemento alle
metodologie tradizionali comunemente usati nell processo educativo, tuttavia, questa
incorporazione ha delle complicazione connesse con i processi di formazione degli insegnanti sulla
formazione delle competenze, necessarie per laggiornamento continuo di nuovi approcci, metodi
e didattiche utilizzati nel proceso di insegnamento-apprendimento.

Formazione delle competenze


Secondo Giambelluca fra 1903 e 1925 lobietivo della educazione era istruire, per conseguenza la
funzione del profesore era dire e lo studente ascoltava. Nel seguente periodo il profesore ha
presso il nome di insegnanti, e la sua funzione era spiegare, mentre lalunno ha ottenuto il ruolo
di studente e aveva come funzione capire. Cerca dil 1950 gli insegnanti devono dimostrare a
loro studenti traverso la sperimentazione. Non ostantte, nel 1975 con la emersione
costruttivismo, il ruolo degli studenti era di imparare attraverso un proceso di construzione del
conocimiento accompagnati da un educatore.
Lultima modifica viene data nel anno 2000, dove cera un modello in cui, linsegnante svolge il
ruolo di mediatore nel processo di formazione che cerca fare dello studente un lider di
trasformazione nella societt. Ma, per competere necessario conocere lambiente nel cui si
compete, quindi quel processo di formazione di soggetti ha come scopo la transformazione della
soceit traverso della soluzione dei problemi da un individuo che ha conoscenza del problema, e
che impara come tradurre i concetti in fatti.
chiaro che ultimamente leducazione segue la tendenza di concedere pi protagonismo allo
studente. Questo implica luso di un processo di formazione completamente nuovo. In cui di

maniera teorico-prattica, facile la costtruzione di conoscenza e il sviluppo delle competenze


affinche si garantizi un completo e eficente lavoro nellarea dove si svolge il professionale((Bettoni,
M.Burgarella, & D.Checchi, 2006) (Cano, 2009) (Fernndez, 2006)).
Per ottenere progressi in questo processo di formazione delle competenze si deve fare un giro
trascendentale nei ruoli dei professori e degli studenti. Quindi le strutture mentali e culturali dei
protagonisti devono essere modificate (Bohorquez & Corchuelo, 2005), quello implica una
transizione di un modello educativo centrato nellinsegnamento a un modello centrato
nellaprendimento in cui il protagonista lo studente.

Le ludiche come metodologie


nellinsegnamento.
Precisamente una metodoligia attiva che pu essere utilizzata per cambiare il ruolo passivo dello
studente sono le ludiche e sopratutto la glottodidattica1 suscita notevole interesse per la
metodologia ludica nellinsegnamento delle lingue, questo per essere una modalit piacevole e
efficace di imparare, creando un contesto rilassato e lontano dallo stress e dallansia che
caratterizza linsegnamento formale.
Una attivit conessa con la ludica il gioco, principalmente perche quando si parla di una, si pensa
nellaltro. Il gioco pu essere definito come un processo ricreativo che obbedisce a certe regole
pi o meno severe anche come un processo organizzato da un sistema di regole che finiscono in
un successo o un fallimento.
Comunemente il gioco utilizzato per divertimento, per lintrattenimento, non osttante alcuni
autori sostengono che usato per imparare, sebbene sia involontariamente (Bettoni,
M.Burgarella, & D.Checchi, 2006) . Altri prendono in considerazione il gioco come una attivit
involontaria, e principalmente sociale, in cui presente un rapporto tra altri giocatori e sono
imparati maniere di comportamento e cultre (Damiano, 1993). Per Emanuela Cotroneo e Crisitna
Oddone il gioco un mezzo che permete un apprendimento significativo e facilita la comprensione
della gravit degli errori con lo sviluppo la creativit. In fine se pu dire, che giocando una
strategia fondamentale per la formazione integrale delle persone

la disciplina che analizza e implementa le metodologie di insegnamento delle lingue.

Le ludiche nellinsegnamento delle


lingue straniere
Il rapporto tra la ludica e il lenguaggio stato dimostrato in scritti psicologici e filosofici. Ma I
linguisti non hanno lavoratto molto in questo tema. Linterese linguistico per il gioco appare fra
60s e 70s. Prima linsegamento delle lingue era totalmente comportamentale, ma in queste
decenni un cocnlsione importante fatta, il gioco deve essere considerato come unarea di
comunicazione. Sopratutto per evitare che linsegnamento delle lingue non sia diventato in
qualcosa che ciascuno deve imparare, ma un processo in cui i tre poli dellinsegnamento
(essere,sapere, e fare) trovano la loro convergenza.

Sondaggio
Lobiettivo principale del sondaggio identificare le principale attivit che sono usate
nellinsegnamento delle lingue straniere, anche concludere qualle sono le attivit che gli studente
credono, dovrebbero essere utilizzate.
Il pubblico obiettivo del sondaggio sono tutte le persone che studiano o hanno studiato una lingua
straniera. Le domande che ci sono nel sondaggio sono le seguente.
1. Ha studiato o studia attualmente una o pi lingue?*

S.

No.

2. Scelga nella lista seguente le attivit accademiche che ha frequentato in maniera frequente
nello sviluppo delle classi. * Pu selezionare varie opzioni
Classe cattedratica

Presentazione con diapositive

letture

Prove scritte e orali

Domande

Compiti extra classe

Video

Giochi

Attivit in grupo

Role play

Dialoghi

Dettati

Esposizioni

Consultazioni personali

Gite didattiche

Altro:
3. Fra le attivit precedentemente selezionate qual lattivit che sviluppa con pi frequenza? *

4. Quale attivit crede dovrebbero essere pi utilizzate? * Pu selezionare varie opzioni


Classe cattedratica

Presentazione con diapositive

letture

Prove scritte e orali

Domande

Compiti extra classe

Video

Giochi

Attivit in grupo

Role play

Dialoghi

Dettati

Esposizioni

Consultazioni personali

Gite didattiche

Altro:
5. Spieghi brevemente luso di ognuna delle attivit scelte in precendenza: *

Risultati
Il sondaggio risposto per 65 persone, a continuazione fatto unanalisi dei resultati.
1. La seconda domanda si fa con lobiettivo di sapere qualle sono le principale attivit che
sono usati, come si pu vedere nella figura 1 le attivit pi utilizzate sono la Classe
cattedratica, le letture, le prove scritte e orali, le Domande e i compiti extra classe. Anche
il 70% delle persone hanno risposto che i dialoghi, le attivita in gruppo e i compiti sono
usati con frecuenza nello sviluppo delle classi.
Se i giochi, i role play, e le gite didattiche sono agruppati come attivit che possano
attivare allo studente, si pu dire che sono attivit poco utilizzate (cerca del 30% hanno
scelto queste attivit).

attivit utilizzate
70
60
50
40
30
20
10
0

65

65

65
56
46

46

46

37

37
28

28
9

Figura 1. Attivit utilizzate

2. Nella terza domanda i resultati sono molto interesanti perche si pu dire che lattivit che
caratterizza linsegnamento delle lingue la classe cattedratica, con questo e con i
resultati della domanda precedente si pu afirmare che linsegnamento delle lingue ha
una corrente comportamentista, secondo Balboni e Giambelluca necessario
implementare un modello totalmente diverso, che stia in grado di fare acquistare
conoscenza attraverso di metodolgie attive.

Attivit pi utilizzata
Classe cattedratica

Dialoghi

29%
71%

Figura 2.Attivit pi utilizzata

3. Questa domanda e molto importante, perche ha come obiettivo identificare le attivit che
dovrebbero essere pi utilizate. Nella figura 3 evidente che il cambiamento di cui si ha
parlato in questo lavoro, gli studenti hanno gi identificato questa necessaria
trasformazione. Questo si pu concludere perche il 71% degli studenti hanno detto che il
gioco dovrebbe essere pi utilizzati.

Quale attivit Dovrebbero essere pi


utilizzate
50
40
30
20
10
0

46
37
0

19

37
25

25

28

25

19

Figura 3.Quale Attivit dovrebbero essere pi utilizzate

importante dire che cerca del 50% delle persone hanno scelto il video, le attivit in
gruppo e i role play come risposta a questa domanda. Queste attivit stanno
direttamente collegate con lapprendimento attivo, perche danno il ruolo principale allo
studente e il professore diventa un tutor. Anch e importante dire che cerca del 40%
identificanola necessit di utilizzare attivit (Dialoghi,Dettati, Esposizioni) che permettano
megliorare il vocabolario.
Come giustificazione delluso delle attivit precedenti le persone che hanno risposto il sondaggio
hanno scrito lo seguente:
Attivit come i gioichi, i role play e dialoghi fanno interessare allo studente per i temi di classi,
incentivandolo a imparare attraverso dei metodi novedosi e arricchente. Anche sono attivit poco
comune in cui il vocabolario pu essere praticato. I dettati una attivit che deve essere pi
implementata perche necessario praticare lortografia. Le esposizioni aiutano a parlare lItaliano
pi fluido ed a perdere la paura di parlare. I Geti didattiche potrebbe aiutare ad acquistare nuove
parole, a praticare il vocabolario e come i role play pu essere una attivit per fare dialoghi
specifiche dove si parla di una maniera specifica.
Si pu vedere una caratteristica comune tra la magiore delle giustificazione. Gli studenti hanno
bisogno di imparare di una maniera diversa, dove lapprendimento sia naturale e possano godere
di quello che stanno facendo (imparando), unaltra volta chiara la necessita di cambiare da un
modelo comportamentista a un modelo costruttivista.
Dovuto allalto percentuale di intervistati che sollicitano i giochi come attivit complementaria nel
processo di insegnamento delle lingue straniere e grazie alla sperienza dellautore sui lavoro con
ludiche, in questo lavoro si proporr una attivit ludico-academica con lobiettivo di fare un
esempio di come creare una attivit come questa.

Gruppo di ricerca LUDENS


Nel 2007 un gruppo principalmente di studenti ed alcuni professori, tutti del departamento di
ingegneria industriale della universit di Antioquia, riuniti per gli interessi nelle metodologie che
fossero capace di complementare la formazione degli ingegnere, cominciano a cercare come
rispondere a questa necesit.
In settembre di 2007, il departamento di ingegneria industriale ha acquistato un laboratorio ludico
che aveva cerca di 20 ludiche creati per spiegare temi di rilevanza per la ingegeria industriale e
carriere connesse. A 5 anni di funzionamento tutti gli studenti che hanno avuto lopportunit di
lavorare volontariamente in LUDENS hanno creato cerca di 17 ludiche che aiutano ai professori
della universit a fare le sue lezione pi divertente e soppratutto che gli studenti possano capire
facilmente i concetti di dificile comprenzione.
Le ludiche che utiliza il gruppo hanno una caratteristica importante, i materiali utilizzati non sono
dificili di trovare, sono materiali semplici come lego, plastilina, biglie, fogli tra altre cose. Ma il
gruppo non si dedica unicamente a creare ed utilizare le ludiche per rafforzare il processo di
insegamento apprendimento. Anche gestisce progetti di ricerca abbinati con metodologie attive
e creazione di giochi online.
Attulamente LUDENS utilizza 22 ludiche non solo nel programa di ingegneria industriale, anche il
gruppo ha fatto corsi di aggiornamento sulla importanza della comunicazione, lovoro di squadra, e
temi particolare che le aziende che vogliono i servizi del gruppo identificano come problemi nel
ottimo funzionamento produttivo o amministrativo.

Proposta di attivit ludico-academica


Nel gruppo di ricerca LUDENS si sono identificati dei passi per potere elaborare una attivit ludicoaccademica come per esempio:

1. Selezionare un posibile tema di interesse. In questo passo si identificano i vari temi


offerti nei corsi universitari che sono di difficile comprensione. Qusti temi sono
identificati dagli studenti che fanno parte del gruppo di ricerca LUDENS e che vogliono
applicare la ludica nel corso in cui sono immarticolati
2. Analizzare le difficolt che si presentano alla comprensione del tema stesso.
3. Definire quali sono i problema che si vogliono risolvere con la creazione della ludica

4. Scrivere un quadro teorico sui vari temi trattati nella ludica


5. Definire i materiali
6. Scrivere una guida per i partecipanti (giocatore e direttore)
7. Prove campioni e convalida

Una volta realizzati questi 7 passi si pu dire che la ludica pronta per essere reallizzata nei corsi.
importante avere chiari tre aspetti che fanno delle ludiche del gruppo delle attivit di successo
non solo per lapprendimento del tema ma anche per la parte divertente.
Ogni ludica deve generare competizione, vale a dire, avere uno o vari vincitori, questo per poter
generare il secondo aspetto, il movimento. I partecipanti coinvolti nella ludica devono muoversi,
per evitare di annoiarsi. Per evitare di annoiarsi inevitabile il seguente fattore, creare uno spazio
per la risata, questo fa della ludica un momento divertente.

Ludica
Con questa ludica si cerca di realizzare unattivit dove si possa praticare vocabolario e sulluso
degli articoli in italiano

Fattore competizione:
Si devono creare due squadre con lo stesso numero di partecipanti. Ogni squadra deve formare
una fila indiana, con il primo partecipante a fianco del tavolo corrispondente alla sua squadra. Di
fronte si trovano 8 contenitori ( alla distanza di almeno 2 metri). Ogni contenitore identificato
con un articolo diverso.

Fattore movimento:
Nel momento in cui le due squadre sono in fila, sar spiegata la ludica. Quando il direttore della
ludica da un segnale di inizio il primo partecipante-concorrente prender una delle schede che
sono sul tavolo di ogni squadra. importante informare i concorrenti che tutti possiedono lo
stesso numero di schede e gli stessi disegni. Quando il partecipante prende una scheda, deve
osservare il disegno e lanciare la scheda dentro il contenitore che corrisponde allarticolo corretto.
Il partecipante dopo aver lanciato la scheda deve ritornare alla sua fila allultimo posto ( non
importa se la scheda entri o no nel contenitore). Il giocatore che rimane di fronte al contenitore
ripete la stessa dinamica (prendere la scheda, lanciarla e tornare allultimo posto della fila). Tutto
questo fino allesaurirsi delle schede.

Fattore risata:
Questo fattore si identifica al momento del lancio della scheda, dato che possibile che la scheda
non entri nel contenitore o che lo stesso studente non riconosca il disegno rappensentato nella
scheda.
molto importante affermare che ogni scheda deve essere lanciata, non importa se lo studente
non riconosca leventuale disegno, il giocatore obbligato a lanciare la scheda che gli capita.

CHI VINCE?
La squadra vincitrice sar quella che avr lanciato il maggior numero di schede nei contenitori e
che avranno la corrispondenza corretta sostantivo-articolo.

Layout
TABOLA(SQUADRA A)

CO
NT
EN
IT
OR
E

FILA SQUADRA A

FILA SQUADRA B

TABOLA(SQUADRA B)

Figura 4. Layout

CONCLUSIONI
-Imparare una lingua straniera richiede un grande sforzo da parte dello studente e sovente si
creano barriere e ostacoli che pregiudicano il succeso: utilizzare un approccio ludico come
integrazione delle attivit didattiche significa non solo incoraggiare un uso spontaneo e creativo
della lingua, ma anche promuovere la comunicazione in un contesto favorevole e diversificato.
-Le varie intelligenze permettono interpretare la realt o di interagire con lo studente in modo
differente. Partendo da questa constatazione, il docente deve quindi saper differenziare lofferta
formativa integrando tecniche ed attivit che permettano una stimolazione adeguata dei vari
canali sensoriali degli apprendenti. In questo contesto trova una precisa collocazione il discorso

delluso delle tecnologie e delle attivit ludiche nella didattica, strumenti che possono offrire un
panorama pi ampio di proposte, pi rispondenti alle specifiche caratteristiche di ogni studente.

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Balboni, P. (1998). Tecniche didattiche per leducazione linguistica. Utet Libreria .
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