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Jan/2013
editorial
ndice
Novo ano e uma nova edio da RolePunkers que deveria ter sido publicada em
dezembro.
Fazendo um retrospecto do ano de 2012, conseguimos provar que o RPG no est morto,
afinal lanamos 4 edies em um pouco mais de um ano de vida, sempre com colaborao
de vrios blogs e parceiros. Tivemos tambm o sucesso da campanha de financiamento
do Savage Worlds que, alm de bancar seu custo, conseguiu bancar a produo de trs
compndios em pdf s e os dois livros impressos de Deadlands: Oeste Estranho.
Isso s nos d mais fora para levarmos nossos projetos adiante e com certeza 2013 ser
um ano que promete muito. Dentro da RetroPunk vocs podero ver mais material de
Savage Worlds que faz parte da iniciativa da editora de (dominar o mundo) consolidar o
sistema no Brasil, alm de lanamentos inditos como Little Fears: Pesadelo que voc j
pode conferir uma resenha feita pelo tradutor do jogo.
Nesta edio temos matrias maiores, o que acarreta uma diversidade menor, mas com
bastante material de jogo, como a adaptao de Assassins Creed para o sistema Acepo
de Terra Devastada e da Era do Apocalipse para Este Corpo Mortal que tambm conta
com uma aventura para introduzir seus jogadores no cenrio desolador. Mas se sua praia
for fantasia medieval, que tal jogar com os herois de Caverna do Drago no sistema Old
Dragon!
Obrigado pelo apoio, e vamos que vamos porque 2013 promete!
Caverna do Drago
Cachorros Samurai
16
Assassins Creed
20
26
Release: Runicards
30
32
A Terrvel Nevasca
48
#21 JAN/2013
A
H
N
E
S
RE
CAVERNA DO DRAGO
O Mestre dos Mistrios
Por Daniel DM de Santanna do blog D+1
Roleplay points
Essa uma regra bacana criada pelo Tio Nitro
que adaptei para o jogo. Quando o jogador interpretar de maneira surpreendente, tiver timas ideias
e em ambos os casos for coerente com a personalidade do personagem, o narrador pode conceder um
roleplay point (pode ser com um marcador, cartas,
feijes, qualquer coisa) que concede um teste bem
sucedido posteriormente atravs da narrativa da
ao em questo. Ex.: o jogador de Eric tem um
roleplay point sobrando, e subitamente uma aranha
o envenena a menos que ele passe numa jogada de
proteo de constituio. Ele gasta o marcador e
Como dito anteriormente, todos conhecem a personalidade e as atitudes dos personagens, pois eles
fazem parte de nossas vidas a muito tempo. Por isso,
sempre que alguma ao, interpretao ou atitude
for incoerente com o personagem que a executou,
os demais jogadores podem vetar a mesma fazendo
um rpido julgamento, coordenado pelo mestre do
jogo. Se a maioria achar que no deva acontecer tal
coisa, o jogador vetado deve reformular sua ao ou
fala. O mestre possui a palavra final do julgamento.
Normalmente, jogadores tendem a peitar todo
e qualquer desafio que interponha-se em seu caminho. Na srie animada, ocorre exatamente o contrrio: os jovens fogem de tudo que seja acima de suas
capacidades (o que a quase todo momento). Claro
que eventualmente Bob vai querer ficar para lutar,
mesmo que seja contra Tiamat, mas tendo essa manobra sempre em mente pode ser til e at render
bons arcos na histria. Essa dica ainda mais sensata para Eric e Presto.
Companheirismo
Eric um chato de galochas, mas apesar de toda
sua ranzinzice ele permanece fiel aos seus amigos.
Aqui, o conceito de never split the party (nunca
separe o grupo numa traduo livre) fundamental. Relembre e estimule isso a todo momento (talvez um roleplay point ajude nesse estimulo).
Improviso
Essa dica vale tanto para o narrador quanto para
os jogadores. Ficar atento as aes, planos e inter-
Desfiladeiro na Geleira
Os jogadores comeam a aventura correndo. De
orcs. Num desfiladeiro. Em uma geleira. A ideia
comear como muitas vezes o desenho mesmo comeava. No precisa explicar o porque (apesar de que
jogadores experientes ou mais sagazes podem falar
coisas do tipo Droga Eric, porque voc tinha que
provoc-los ou Caramba Presto, esse seu chapu
tinha que fazer aparecer justo um coelho branco,
que o que esses bichos mais odeiam, ou qualquer
outra tirada do gnero) e nem definir exatamente a
quantidade de Orcs (mas se precisar de um valor, dois
ou trs para cada jovem um bom nmero para dar
aquela sensao de medo e faz-los fugir; um xam
conjurando algumas magias ofensivas pode contribuir pra isso).
ORC - Old Dragon pg 143.
Descreva a geleira usando se possvel fotos ou mapas para auxiliar a visualizar.
Se tudo correr conforme no desenho, Eric e Presto
correro como se no houvesse amanh, e os demais
estaro fugindo atentos aos inimigos, com Hank ou
Diana na retaguarda para proteger os demais. O segredo aqui provocar o Bob: ns queremos que uma
avalanche ocorra! Algumas maneiras de fazer com
que ele perca a cabea e utilize seu tacape so:
Atacar a Uni
Atacar a Sheila
Atacar o Hank
Quando digo atacar no precisa necessariamente acertar, apenas cercar, encurralar ou amedrontar
(principalmente no caso de seu mascote e de sua
irm). Com um pouco de incentivo a arma mgica
far todo o resto por voc. Mesmo assim, se ele no
usar o tacape, os gritos da batalha, ou uma magia
mal sucedida do xam podem provocar a avalanche.
Quando tudo comear a desmoronar (inclusive o
cho abaixo dos orcs que ainda restarem vivos) coloque um local de fuga, como uma caverna ou gruta.
Torne a fuga bem desesperada, com detritos e pedregulhos caindo da encosta (talvez uma ou duas Jogadas de Proteo de Destreza para evitar ou receber
metade de 2d6 de dano) e o cho rachando.
Dentro da Caverna
Essa caverna escura e fria, repleta de estalactites
e estalagmites congeladas tem sua entrada selada
assim que a avalanche termina, acabando com qualquer esperana dos jovens sarem. No momento em
que os heris comearem a se mexer ou resmungar,
hora da entrada triunfal do Mestre dos Magos para
confundi-los ainda mais. Interpretar o Mestre dos
Magos fcil: seja esquivo, misterioso e fale por trocadilhos, subterfgios e metforas (mesmo que parea meio sem sentido, pois muitas vezes ele no tm
mesmo). Na hora de dizer a misso, o pequeno mago
diz a seguinte frase:
Runa da Torre
Ainda dentro da floresta, bem no centro de numa
grande clareira cercada por uma cadeia de montes,
est a runa da torre do mago. A base da construo
de pedra cinza, e como se houvesse recebido um
golpe diagonal de uma espada gigante, est partida
mais ou menos ao meio, com a parte de cima espatifada em mil pedaos atrs da base. Uma imponente
porta dupla de carvalho enegrecido, com ornamentos
e detalhes em prata, econtra-se fechada. Para abrir a
porta os jogadores podem tentar as seguintes opes:
Um teste bem sucedido de Abrir Fechaduras.
Forar a porta com um teste de Fora difcil (dividida o valor de fora por dois).
A habilidade de Terremoto do tacape de Bob.
Qualquer outra ideia divertida e original tambm vale. Independente da maneira como entrem,
descreva o hall de entrada como uma sala retangular, repleta de entulhos, rachaduras nas paredes,
teias de aranha e cheiro de mofado. Apesar de no
possuir mais a parte de cima, a sala possui um teto
(que era o cho do andar superior) deixando todo
o ambiente numa escurido densa. Perfiladas lado
a lado nas laterais da sala encontram-se 4 sarcfagos, e no centro da sala uma pilastra quadrada,
cheia de runas intrincadas e indecifrveis, brilhando numa luminosidade verde muito sutil.
No h armadilhas convencionais na sala,
porm existem dois gatilhos de ao que acontecem sempre que os jovens esbarrarem ou encostarem:
Sarcfagos
O Mestre dos Mistrios, apesar de no necessariamente maligno, era um mago que adorava
basicamente duas coisas: charadas e mortos-vivos.
Dentro dos sarcfagos, encontram-se 4 mmias
(seus discpulos) e 2 esqueletos guerreiros (seus
guarda-costas). Eles levantaro do sarcfago ao
menor toque e atacaro os meninos.
MMIA - Old Dragon pg 142
ESQUELETO GUERREIRO - Old Dragon pg
134
A ideia aqui fazer com que as mmias consigam
acertar algum ataque e afetar um dos jovens com sua
habilidade especial Doena. Diferente da mmia
normal, essa doena acelerada, e afeta o personagem
em apenas algumas horas. Caso no consiga, um veneno na lmina do esqueleto guerreiro pode fazer algo
similar. Esse conflito ser essencial no final.
Pilastra
Ao tocar na pilastra, as luzes tnues vo ganhando
um brilho cada vez mais ofuscante, at materializar o
fantasma do Mestre dos Mistrios, o antigo mago residente da torre. Ele ento demonstrar a insatisfao
de ter invasores em seu refgio e propor um enigma
para que eles no sejam incomodados e possam seguir
adiante. A cada resposta errada, um dos mortos-vivos se
levanta do sarcfago para atacar. Se todos forem vencidos, o mago libera passagem. ento que a torre sobe,
revelando um buraco com uma escadaria em espiral
que leva aos andares inferiores.
Salo do Afogado
Aps o corredor das aranhas, os jovens se deparam com um grande salo, ainda mais rstico que o
anterior, repleto de estalagmites e estalactites e adornado com ossadas inteiras pelo cho! Aps o ltimo
jovem adentr-lo, caso no procurem por armadilhas,
os portais de pedra de acesso a outras reas (a sala do
Golem e do Portal; ver abaixo) e do corredor anterior
so repentinamente fechados por uma pesada porta
de pedra, quando a ltima pessoa entrar
na sala. O gatilho numa placa que imita
pedra natural no cho. Uma vez ativada
a armadilha, buracos se abrem no
topo das estalagmites e estalactites subitamente jorrando torrentes de gua gelada. Em
seguida, fantasma do
mago surge novamente
e prope outro
enigma. Caso
respondam
cor retamente
a inundao cessa e a armadilha
desarmada.
Caso
falhem,
mais gua expelida. O tempo
exato que leva
para o salo ficar
alagado determinado pelo narrador.
Sala do Golem
Passando pelo portal de pedra, esta sala de pedra
trabalhada toda ladrilhada com runas arcanas. Existe um pequeno palanque de pedra onde um crculo
mgico pintado no cho com tinta azulada encontra-se apagado. No extremo da sala, um arco de pedra
exibe uma esttua de mrmore de um poderoso cavaleiro, de armadura completa.
Esse crculo mgico ativado tocando as suas runas mgicas numa sequncia lgica (um teste de inteligncia). Ao ativ-lo a esttua ganha vida e vai
atrs dos invasores.
GOLEM - Old Dragon pg 137
Poucos minutos depois, o Mestre dos Magos (Demnio das Sombras) aparece materializando-se em
cima do crculo mgico, agora uma passagem aberta. Ele brada para que o jovens corram para a ltima
sala, para que consigam finalmente voltar para seu
mundo. Ele explica que existem 8 esttuas na outra
sala, e passa uma combinao de espadas que precisam ser abaixadas para abrir a passagem corretamente. Na verdade, o plano dele fazer com que Tiamat
seja conjurada pelo portal e mate os jovens, para ento ele simplesmente pegar as armas mgicas e levar
para o Vingador.
Sala do Portal
A ltima sala uma cmara retangular de pedra
negra com 8 esttuas em bano de guerreiros em
armaduras completas com grandes espadas de duas
mos. No centro da sala um pequeno palanque com
um crculo mgico verde-azulado pulsa numa forte
concentrao de energia, adornado com runas e velas. Na verdade as esttuas so a chave para fazer o
crculo mgico funcionar corretamente. Existem um
sem nmero de combinaes possveis e o mestre
deve determinar o que cada uma faz exatamente. Desenhar no papel ajuda. Os principais efeitos do portal
so:
Criar uma passagem para que Tiamat aparea
Criar uma passagem de volta para a Terra
Curar qualquer tipo de doena, maldio ou magia
O efeito de cura tambm drena todo o poder do
portal, impossibilitando sua utilizao posterior. Fica
interessante para a trama que Tiamat seja realmente
invocada e que ela lute com o Vingador. Caso isso
no ocorra, o Mestre dos Magos (o verdadeiro) surge
para proteger os jovens do Vingador enquanto eles
tentam acertar a combinao para curar o aliado
amaldioado pelo toque da mmia. Para o desfecho, quando eles conseguirem, a luta que acontece
na salo do afogado toma propores catastrficas e
a estrutura que restou da torre comea a ceder. Um
Concluso
A aventura encerra com os jovens conversando sobre o quanto eles estiveram perto de voltar para seu
mundo, e uma piada ou trocadilho encerra o episdio
muito bem! Distribua XP no s pelos monstros, mas
pelos desafios, enigmas, armadilhas e principalmente
interpretao. Quem sabe outras aventuras no esperam os jovens na prxima sesso? Quem sabe eles
no consigam voltar finalmente para casa? Bem... se
estiverem sem a Uni talvez eles consigam. Bom jogo!
Hank
Homem de armas 5, ordeiro
For
Des
Con
Int
Sab
Car
12 (+1)
16 (+3)
12 (+1)
10 (+0)
13 (+1)
15 (+2)
ca
JP
15
(Des+3, Couro+2)
15
Mv
Pv
BA
9m
35
+6/+8
eric
Homem de armas 5, catico
For
Des
Con
Int
Sab
Car
12 (+1)
15 (+2)
16 (+3)
13 (+1)
12 (+1)
9 (-1)
ca
22
JP
15
Mv
Pv
BA
9m
45
+6/+7
bOBBY
Homem de armas 5 (Brbaro), neutro
For
Des
Con
Int
Sab
Car
13 (+1)
15 (+2)
13 (+1)
10
(+0)
10 (+0)
12 (+1)
ca
JP
Mv
Pv
BA
14
(Des+2, Couro+2)
15
9m
35
+6/+7
PRESTO
Mago 5, neutro
For
Des
Con
Int
Sab
Car
10 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
16
11
(Des+1)
13
(+3)
15(+2)
12 (+1)
ca
JP
Mv
Pv
BA
9m
17
+2/+3
DIANA
Mulher de armas 5, ordeira
For
Des
Con
Int
Sab
Car
12 (+1)
18 (+4)
12 (+1)
10
ca
JP
Mv
Pv
BA
16
(Des+4, Couro+2)
15
(+0)
13 (+1)
13 (+1)
9m
35
+6/+9
Sheila
Ladra 5, neutro
For
Des
Con
Int
Sab
Car
10 (+0)
16 (+3)
12 (+1)
12
(+1)
13(+1)
15 (+2)
ca
JP
Mv
Pv
BA
17
15
9m
23
+2/+5
E
D
IO IGN
R
S
I
E
D
D
E
AM
CACHORROS
SAMURAI
Por Alan Silva
Na segunda quinzena de Fevereiro de 2012 foi dada a largada para o concurso Faa-Voc-Mesmo de Criao de Jogos 2012 promovido pela editora
Secular-Games. Neste desafio teria que combinar palavras-chave para formar um jogo. As palavras-chave do concurso foram em primeira instncia
audaciosas e que trouxe alguns problemas no processo de desenvolvimento.
Claro, parte disso de minha inadimplncia em no treinar regularmente
no processo de criao de jogos, e foi a partir da que a minha rotina alterou
drasticamente.
Optei por quatro palavras-chave para trabalhar: jornada, labirinto, romance e luto. Que no final resultava em ideias totalmente desconexas ou
sempre faltava encaixar algum elemento. Neste perodo de desenvolvimento
conversei com a Karina, minha atual namorada. Ela no gosta de RPG, mas
ajuda sempre que possvel. Conversando sobre a HQ Ledd e guaxininjas ela
disse assim: Ah porque voc no faz um jogo de cachorros samurai, bonitinho.
Debochei horrores, mas eu senti que deveria escut-la afinal de contas
a minha melhor amiga. Pensei em fazer o jogo ignorando as palavras-chave.
Fiz apenas para fazer um jogo bacana e interessante. Porque sei que este meu
MAS E OS BISCOITOS?
Sou viciado em biscoitos, literalmente. Se
o mundo acabar doce espero que seja tudo em
forma de biscoitos. At o meu antigo cachorro
comia biscoitos. Os biscoitos como elemento do
jogo foi feito para quebrar totalmente o clima
tradicional do RPG.
Todos ns precisamos comer. Eu j tinha
pensado em fazer um RPG baseado em alimentao, mas essa dos biscoitos saiu aos 45 do segundo tempo. Mas enfim, depois pensei quais
impactos esta ferramenta teriam.
O foco da mecnica do jogo est sendo atingido, comer biscoitos, sem excesso. Com um tempero de muita diverso.
O ANNCIO
Quando eu fico muito ansioso tenho uma
queimao de estmago danada. Isso aconteceu
quando a Secular-Games comeou a divulgar os
nomes hipsters dos jogos. Acompanhando pelo
twitter e logo aps que saiu o nome dos Cachorros Samurai fiquei com receio. Mas o receio acabou virando energia positiva. Teve at uma brincadeira de fazer um mashup com outro jogo o
Minotauros do Espao.
Este momento at participei da brincadeira
de to engraado que foi. At o J.M. Trevisan
participou, se no fosse essa brincadeira acredito
que no pegava no tranco.
ANDANDO COM
AS PRPRIAS
PERNAS
Infelizmente no tenho uma estrutura como a Retropunk, Secular-Games, Red
Box, etc... E ao receber os feedbacks da prpria
Secular orientando a publicar o jogo pelo meu
estdio, decidi abraar a ideia.
O legal o nmero de apoios que vieram logo em seguida e a partir da era
hora de comear a ter uma nova postura. A verso que foi disponibilizada no concurso estava
crua e queria ajust-la adequadamente.
Realizei o primeiro playtest do jogo em Abril,
praticamente 1 ms depois para avaliar os pontos
de falha e corrigi-los.
COMO O JOGO?
A proposta do jogo foi sendo trabalhada
pouco a pouco. Quando lancei o material para
o concurso da Secular-Games ele apenas tinha
Tudo isso s foi realizado com playtest, quanto mais vezes eu jogava, mais modificaes realizavam. Isso bom e vicioso, mas cuidado para
no jogar excessivamente. No fuja do foco do
jogo.
Vale lembrar que existem reports de sesses
espalhados na internet e a medida que foram
sendo reportados o nmero de falhas comea a
ser superado pelo nmero de elogios e acertos.
sensacional acompanhar esta curva de evoluo.
OBSERVANDO O
PRESENTE E NO O
FUTURO
Tinha uma mania forte de sempre
observar o que desejo em longo prazo. Tudo que fiz em 23 anos da minha
vida foi projetar um futuro melhor,
formar na universidade, ter um bom
emprego, famlia, etc... Hoje tenho 25
anos, a ficha caiu. O mundo no essa
fantasia do qual pensava ser, ele cruel,
severo, chicoteia suas costas sem parar
e se voc no resistir acaba desistindo de tudo e caindo em tristezas e pouco a pouco o perde
sentido de viver.
Quando visitei a RPGCon 2011 senti que foi o
divisor de guas para ter coragem em seguir em frente com o
meu propsito: Abrir um estdio
de jogos, desenvolver jogos mais
acessveis (custo e faixa etria) e
interessantes. Foi a que nasceu
a House Rules. Decidi que a partir
da tudo que irei produzir ter incio,
meio e fim. Porque tudo que almejei antes
dessa nova etapa, apenas teve incio.
19
CONSIDERAES
FINAIS
Gostaria de deixar registrado que
cada um tem o seu mtodo de realizar seus jogos. Descubra o seu,
GUERRA SECRETA
Desde os primrdios da humanidade, os passos do
homem so guiados por uma guerra contnua e secreta entre duas seitas: Assassinos e Templrios.
A Ordem dos Assassinos, tambm conhecida
como a Irmandade dos assassinos ou Hashshashin,
buscava assegurar a sobrevivncia do livre arbtrio,
enquanto permitia o nascimento de novas ideias e o
crescimento da individualidade. J, a Ordem dos Cavaleiros Templrios procurava criar o mundo perfeito
a partir da fora e do controle do livre arbtrio.
A oposio de ideologias tambm os tornavam rivais na busca dos pedaos do den, equipamentos de
tecnologia avanada que forneciam ao usurio habilidades inimaginveis, construdos por uma civilizao
ancestral conhecida como Aqueles-que-vieram-antes
ou Primeira Civilizao.
Grande parte das figuras importantes na Histria,
fossem possuindo um destes artefatos ou como membros de uma das faces, sempre estiveram envolvidas
no conflito entre assassinos e templrios. Podemos
citar George Washington, Hitler, Joana dArc, Jesus
Cristo, Napoleo Bonaparte e Gandhi como alguns
dos muitos portadores dos artefatos ou membros das
ordens.
ASSASSINOS
A linhagem dos assassinos foi formada h muito
tempo, quando vrios membros da Primeira Civilizao tiveram filhos com humanos. Tais crianas tinham a aparncia de humanos, mas possuam alguns
dons sensoriais presentes nAqueles-que-vieram-antes.
Os primeiros relatos sobre a Ordem so de Roma,
onde os assassinos eram inimigos da Senatus Populusque Romanus, rgo que governava Roma e precursor dos Templrios. So citadas alguns assassinatos, entre eles o do ditador Jlio Csar, Clepatra e
Calgula.
Os registros passam para a Alta Idade Mdia, poca das cruzadas, onde se destaca a figura de Altar
Ibn-LaAhad, na Sria, um assassino de grandes capacidades e o escritor do Codex, um livro criptografado, contendo informaes sobre a Ordem e sobre os
Pedaos de den.
O CREDO
Laa shaya waqiun mutlaq bale kouloun
mumkin
A Irmandade dos assassinos se baseia no credo,
uma norma de conduta que deve ser seguida por todos os membros. Ele constitudo da mxima Nada
verdadeiro, tudo permitido, uma observao da
natureza da realidade. Implica em dizer que as fundaes da sociedade so frgeis e ns mesmos devemos
ser os guias da nossa prpria civilizao, arquitetos
do nosso destino, vivendo com as consequncias de
nossos atos. Alm disso, h tambm trs princpios:
Mantenha sua lmina longe de inocentes
Esconda-se em plena vista
Nunca comprometa a Irmandade
Em caso de desobedincia, as penas podem ir desde ser rebaixado na hierarquia da ordem at morte,
dependendo de quo graves forem as consequncias
do ato.
Os registros rumam para a Renascena Italiana,
contando os passos de Ezio Auditore da Firenze, um
jovem cujo pai e irmos foram assassinados por templrios em uma conspirao.
H tambm registros de assassinos durante o Japo Feudal, a Revoluo Francesa, a Independncia
Americana, Revoluo Russa, primeira e segunda
guerra mundial e at na recente guerra civil da Lbia.
Entrar na ordem para poucos. Ou o indivduo
nasce nela, sendo filho de assassinos, ou recrutado
por outros membros. O aprendiz, como chamado,
deve provar seu valor, alm de ganhar experincia,
durante um perodo de tempo indeterminado.
O CODEX
Um guia ao interior da Ordem sua origem,
propsito e tcnicas
O codex um livro escrito pelo lendrio assassino
Altar Ibn-LaAhad, que contm suas observaes sobre a Ma de den que possuiu, a longa guerra entre
assassinos e templrios, relatos sobre um profeta
possuidor de dois dos Pedaos de den, alm de projetos de diversas armas criadas pelo prprio Altar.
Sabe-se que tambm existem outros codex de menor importncia, como uma forma de documentar o
conhecimento humano. Neles, possvel encontrar
desde tcnicas agrcolas a mtodos cientficos.
Durante o curso da histria, os Codex foram divididos e suas pginas espalhadas pelo mundo. Atualmente, algumas encontram-se nas mos de colecionadores privados, provavelmente templrios, enquanto
outras dispostas em museus pelo mundo.
EAGLE SENSES
Por que temos esses dons? Essas habilidades?
Porque est no nosso sangue!
Os eagle senses so alguns dons sensoriais que algumas linhagens de humanos possuem em seus genes. Por possurem em seu sangue uma grande quantidade de genes da Primeira Civilizao, assassinos
tem mais chances de desenvolverem tais dons.
As habilidades variam entre sentir as emoes de
pessoas, seus batimentos cardacos, uma espcie de
viso infravermelha, entre outras. H relatos de assassinos que conseguiam ver atravs de paredes ou
mesmo saber o caminho por onde uma pessoa passou
ou ainda vai passar.
possvel aperfeioar os eagle senses de um usurio atravs de prtica, fazendo com que eles se fortaleam ou mesmo desenvolvam novas habilidades.
ANIMUS E A MEMRIA
GENTICA
Nosso DNA funciona como um arquivo, alm de
instrues genticas passadas de gerao para gerao, ele contm as memrias de nossos antepassados.
O Animus uma mquina capaz de ler as memrias genticas contidas nos genes de um indivduo e
reproduzi-las em um computador. Dessa forma, podemos reviver os passos de nossos ancestrais e, no
caso dos assassinos e templrios, obter pistas sobre o
paradeiro dos Pedaos de den.
Ficar muito tempo exposto dentro do animus no
algo seguro. Devido ao bleeding effect, as memrias
do antepassado comeam a influenciar a realidade
do descendente, que passa a sofrer de alucinaes e
vises. Entretanto, comum que o descendente desenvolva as mesmas habilidades e talentos que seu
antepassado desenvolveu.
NOVAS MECNICAS
Diferentes fichas: como cada personagem pode
vivenciar as memrias de um ou mais antepassados,
ser necessrio fazer uma ficha para cada antepassado, alm da sua prpria. Dependendo da extenso do
perodo vivenciado nas memrias, as fichas dos antepassados podem ser construdas com um nmero
reduzido de caractersticas, de modo que se permita
uma evoluo do personagem. Alm disso, vale lembrar que o personagem descendente tambm capaz
de evoluir suas caractersticas devido ao Bleeding Effect.
Alteraes na ficha: no haver mais Horror e
Convico. Tais caractersticas so substitudas por
Pontos de Sincronizao que, apesar de funcionar de
forma semelhante, se encaixa melhor ambientao
do cenrio.
Pontos de Sincronizao: De modo a ter acesso
a todas as memrias do antepassado, o personagem
deve reviver de forma mais fiel todos os seus passos.
Cada personagem comea com 4 pontos de sincronizao. Sempre que deparado com alguma tarefa desafiadora, o jogador pode remover 2 pontos de sua
reserva para obter somar 1 dado sua jogada atual.
Sempre que um personagem agir de acordo com o
Credo ou com sua Citao, ele adiciona 1 ponto sua
reserva, at o limite mximo de 6. Do contrrio, se
o personagem infringe alguma norma do cdigo, ele
remove 1 de seus ponto de sincronizao. Se chegar
a 0 pontos, ele recebe a condio Dessincronizando,
uma condio negativa que afetar todos os seus testes at que ele aumente seus pontos de sincronizao
acima de 0. Um personagem com Dessincronizando
que no agir de acordo com o Credo jogado para
fora do Animus, voltando para o mundo real. Sempre que um personagem entra
no Animus, acessando as
memrias de seus antepassados, seus pontos
de sincronizao voltam para 4.
Personagens
na
realidade, ou seja, fora
do Animus, no contam
com Pontos de Sincronizao.
PEDAOS DO EDN
So equipamentos de avanada tecnologia criados
pela Primeira Civilizao. Cada um apresenta propriedades nicas que se encaixam com o propsito
para que foram criados.
Templarios e assassinos acreditam que os Pedaos
foram responsveis por diversos milagres e lendas
dentro da histria humana, como por exemplo a diviso do Mar Vermelho, o incio da Guerra de Troia e
os milagres realizados pela figura de Cristo.
H artefatos que podem controlar a mente humana, concedendo obedincia total ao portador, outros
Ela consistia em matar nove templrios importantes, de modo a acabar com a corrupo causada
por eles. Entretanto, durante sua misso, Altar
descobriu uma trama ainda mais complexa envolvendo os Templrios e Al Mualim, o Mentor da
Ordem Assassina. Matando-o e os seus nove alvos,
Altar assumiu o posto de Mentor.
Com uma das Mas em mos, Altar mudou a
forma como a Ordem vivia, fazendo com que ela
assumisse um carter mais recluso e secreto. Alm
disso, ele escreveu os detalhes da Ordem no Codex
para que geraes futuras de assassinos o lessem.
EZIO AUDITORE DA FIRENZE
Ezio foi um nobre de Florena durante a Renascena e Mentor da Ordem Assassina Italiana por
muitos anos. Membro da Casa Auditore, Ezio descobriu sua herana assassina apenas aos 17 anos,
quando seu pai e seus irmos foram assassinados
por Templrios e ele teve de fugir para a cidade de
seu tio, Mario Auditore. Este o treinou como assassino e o guiou em sua busca por vingana contra os
Templrios.
Durante suas viagens, Ezio no apenas reuniu
as pginas do Codex de Altar como tambm liberou as cidades de Florena, Veneza e Roma do controle Templrio. Nos anos que se passaram, Ezio
se empreitou em buscas para redescobrir a histria
perdida da Ordem, rumando para a fortaleza de
Masyaf.
Isso o levou cidade de Constantinopla onde,
com a ajuda da Ordem Assassina de l, ele localizou as chaves que abririam a lendria biblioteca
secreta da fortaleza.
Desmond Miles
Em poucos meses, minha vida mudou
para sempre. Sei que os dias fceis
ficaram para trs, mas eu no os quero
de volta no agora. Meu nome
Desmond Miles e eu sou um Assassino
Caractersticas:
Barman;
Le Parkour;
Tcnicas Assassinas (luta, bater
carteira, entre outras);
Conhecimento sobre a vida de
seus antepassados;
Eagle Senses;
Sente-se culpado pela morte de
Lucy;
Perseguido por Templrios devido sua linhagem;
Determinado;
Bonito e brincalho.
Condies:
Determinado a encontrar um dos
Pedaos de den.
Altar Ibn-LaAhad
Ficha feita para Altar ao fim de sua vida, aps
recuperar seu lugar como Mentor da Ordem (92
anos).
Os homens devem ser livres para fazer o que
acreditam. No temos o direito de puni-los por
seus pensamentos, por mais que no concordemos
com eles.
Caractersticas:
Justo;
Lder natural;
Estrategista;
Sbio e paciente;
Cansado pela idade;
Inteligente e audacioso;
Inimigo de Templrios;
Tcnicas Assassinas (le parkour, luta, entre
outras);
Detentor de um dos Pedaos de den;
Eagle Vision;
Mentor da Ordem dos Assassinos.
Condies:
Armado com duas Lminas Escondidas.
Trunfos:
Descobriu a localizao de um
Pedao de den;
Escapou dos laboratrios da Abstergo.
Trunfos:
Tornou-se Mentor da Ordem;
Impediu diversos levantes templrios;
Obteve um Pedao do den.
Dramas:
Matou Lucy, quando foi controlado por Juno.
Dramas:
Foi responsvel pela morte de Maria, sua esposa.
Referncias
Jogos:
Assassins Creed
Assassins Creed II
Assassins Creed Brotherhood
Assassins Creed Revelations
Jogos da srie para portteis ou internet
HQs e livros:
Assassins Creed: The Fall
Assassins Creed: Renascena
Assassins Creed: Irmandade
Assassins Creed: The Secret Crusade
Assassins Creed: Revelations
Curtas e animaes:
Assassins Creed: Lineage
Assassins Creed: Ascendance
Assassins Creed: Embers
Internet:
http://assassinscreed.wikia.com
O Intrigante
Caso de
Nicolau Kleinz
Por Igor Dutra
Era princpio de uma noite fria de 1922 quando
a comemorao do centenrio da independncia
acontecia no jovem municpio de Belo Horizonte.
No corao da cidade, o cruzamento entre as
avenidas mais movimentadas da capital das Minas
Gerais, foi renomeada a praa 12 de outubro para
praa 7 de setembro e um grande evento ocorreu.
Personalidades de todo o estado podiam ser vistas
por l: polticos, artistas de teatro, militares de
alta patente e os grandes fazendeiros da regio.
Tambm o povo da cidade se aglomerava para
acompanhar a festa, chegando estao central
de bondes, localizada exatamente na renomeada
praa 7 de setembro.
RELEASE
O que Runicards?
Existem planos para lanar expanses de Runicards, mas todas as expanses seriam independentes
podendo ser anexadas ao jogo original ou jogadas
separadamente. Assim se um financiador perdeu a
oportunidade de comprar o Runicards original, pode
comprar s a expanso e jogar normalmente!
36 cartas de Heris: 4 personagens nicos (Ranger, Paladino, Ladra e Feiticeira), 3 nveis para
cada heri e seus respectivos poderes)
36 cartas de Desafio: Armadilhas, efeitos de
cenrio, pulsos de caos rnico e maldies que
vo tornar a partida mais desafiadora para os jogadores.
18 cartas de Tesouro: Itens e Runas que oferecem bnus para os heris de Runicards
36 cartas de Habilidade: Cartas de velocidade,
pontos de vida e dano que formam a base do
baralho dos jogadores.
36 cartas de Aventura: so as cartas que compes as 12 aventuras do jogo bsico. Cada aventura possui 3 cartas (Aventura, Conquista e Covil).
38 cartas de Monstros: 16 comuns (que possuem 2 cpias cada) e 6 viles (que possuem
apenas 1 cpia)
36 cartas de Imprio: Sendo 4 castelos e 32 cartas de desenvolvimento
20 cartas de Tabuleiro: Cartas que formam o
mapa de combate do modo de jogo Imprio
80 cartas de Recursos: Marcadores usados no
modo Imprio.
1 mapa de cartas: No formato de 285x600mm
1 manual de regras.
Isso soma um total de 336 cartas + mapa de cartas
+ regras!
Sobre o financiamento
Runicards abrir financiamento coletivo pelo Catarse (a confirmar) no primeiro trimestre de 2013.
Informaes sobre as datas sero amplamente divulgadas pelo site do projeto (www.runicards.com.br) facebook (http://www.facebook.com/Runicards) e pelo
twitter do autor (@_Rovalde).
O projeto visa superar duas barreiras no financiamento: tiragem varivel e preo acessvel.
Rovalde Banchieri, o
Autor.
publicitrio, scio da agncia de propaganda
Studio BLOG.
designer de diversos projetos editoriais para a
Panini do Brasil, tendo como destaque o desenvolvimento total da arte e do game-design do jogo Pop-Up Fight encartado no lbum ilustrado do UFC (
http://www.paninionline.com/collectibles/institutional/pb/br/scheda_prodotto.asp?idEdit=7591).
Possu um blog pessoal www.hitpoint.com.br
onde expressa suas ideias sobre RPG, boardgames e
cardgames.
Colaborou no site www.imaginauta.com.br por alguns anos, desenvolvendo a arte de suplementos para
jogos de RPG feitos de f-para-f.
Este corpo mortal um jogo de narrativa compartilhada sobre paixo e magia, e voc no conseguir jogar este jogo sem o auxlio do livro original. O
propsito deste jogo contar uma histria em conjunto, e o sistema possui mecnicas que propiciam
a criao em conjunto de todo o cenrio, desde seu
tema, sua pedra fundamental, at os viles que sero
enfrentados no decorrer da narrativa.
Isto pode ser um pouco complicado no comeo,
mas garanto-lhe que aps algumas tentativas, a diverso e a experincia sero intensificadas por este
processo.
Acontece que ao criar esta adaptao de f para
f de x-men, a era do apocalipse decidimos por
abrir mo da liberdade de construo de cenrio e
determinar diversos pontos para que a experincia
se aproximasse ao mximo possvel do tom proposto
nas histrias em quadrinhos para esta saga. Embora isto seja um deliberado desrespeito para com o
jogo e seu propsito, acreditamos que esta atitude facilitar o desenvolvimento de sua primeira experincia com ele, tendo j melhor delineados seus pontos
de conflito e suas capacidades.
Nossa tentativa foi criar uma porta de entrada
para jogadores que ainda estiverem em dvida sobre
jogar um rpg onde voc jogador em conjunto com os
outros e com seu moderador, criam seu prprio cenrio. Uma primeira experincia com o jogo e seu
sistema sem dados e de resoluo de conflitos por
objetivos e resoluo de aes em conjunto.
E por que a era de apocalipse?
Duas respostas aqui: primeiro por que sou f e
segundo por que os x-men sempre tiveram em suas
histrias um foco nos dramas pessoais dos personagens (mesmo que superficiais e adolescentes) que
casa muito bem com as mecnicas de paixo proposta neste jogo. Durante a era de apocalipse, o clima
sombrio, depressivo e de alta periculosidade eleva
as possibilidades de drama. Por isso, mesmo que seu
personagem seja capaz de desintegrar o ao com uma
DOR E DESALENTO
Isso tudo que resta na Era de Apocalipse, um mundo que no mais como se conhecia pois
um dos homens mais importantes desta
era est morto. Poucos pensariam o
quanto a falta de Charles Xavier
seria sentida.
A saga da Era de Apocalipse comea com o mutante Legio voltando no tempo para
matar Magneto, o maior
inimigo de seu pai (o Professor Xavier). Porm no
momento em que iria realizar seu intento, o prprio Xavier interferiu,
sendo ele a morrer.
A morte do professor X provoca mudanas drsticas no futuro.
Legio imediatamente
deixa de existir, j que
seu pai morreu antes
que ele nascesse. Tocado pelo sacrifcio de Xavier, Magneto adota sua
poltica de convivncia
pacfica entre humanos e
mutantes.
O poderoso mutante
Apocalipse, ciente da morte de Xavier, comea a sua
guerra pela supremacia dos
mais fortes dez anos antes do
que havia comeado na verda-
deira linha do tempo da revista. Quando Magneto fundou os X-Men no lugar do professor Xavier,
Apocalipse j havia estabelecido seu poder. Ele reinava sobre a Amrica do Norte a partir da cidade de
Nova York, renomeada como Ilha de Apocalipse e
delegou a seus cavaleiros o governo sobre os demais
territrios que no foram destrudos.
Enquanto isso, Magneto treina jovens mutantes
que tem como seus pupilos para combater os cavaleiros de Apocalipse. So eles Colossus, Mercrio,
Homem de Gelo, Jean Grey, Tempestade, Feiticeira
Escarlate, Vampira e Arma X. Na maioria das vezes, eles e Magneto resgatam para seu esconderijo
os mutantes capturados que serviriam para as experincias do Fera Negro, assim como fizeram com
Polaris e muitos outros.
Coube ao mutante Bishop voltar no tempo para
impedir o surgimento da Era de Apocalipse, mas
esse fato foi retardado por um surto temporrio de
amnsia que sofreu durante a troca de realidades. A
volta de Bishop ao passado coincide com o combate
nuclear entre o Supremo Conselho Humano (uma
organizao de resistncia) e Apocalipse, que matou
a maior parte dos personagens. Somente os considerados fortes eram mantidos vivos. Aqueles considerados por Apocalipse como os mais capazes formavam a sua Fora de Elite Mutante
A Fora de Elite Mutante, como o prprio nome
j diz, a guarda de elite do Lorde Supremo En Sabah Nur, o Apocalipse.
Baseando-se em Nova York (a base central do poder de Apocalipse), eles formam a guarda pessoal de
Lorde Supremo, sendo responsveis por combater as
ameaas a seu governo, principalmente os mutantes-alfa rebeldes.
Inicialmente liderados por Ciclope (Scott Summers), a equipe sofreu mudanas aps a revelao de
que seu lder era um traidor que, a muitos anos, ajudava humanos e mutantes a escapar das masmorras
de Apocalipse. Aps a revelao desta traio (e con-
TOM
humano comum dentro dos domnios de apocalypse, sua existncia s ser mantida se servir a algum
propsito e suas vidas resumidas aos campos de
concentrao.
Aos mutantes restam as sombras, pois aquele
que encontrado entre os humanos ser levado
para a capital do imperador para experincias genticas.
CENRIO
O SOBRENATURAL
(ou as Mutaes)
Nvel de Mutao
(ou Magia)
Existem diversos mutantes de altssimo
poder e as mutaes so diversas e frequentes. O que as torna incomuns o medo da
perseguio de apocalipse, que faz com que
todos os mutantes se escondam. Em termos
de jogo, isso significa que:
Campanhas
Jogadores: 20 marcadores de mutao
inicial
Moderador: 20 marcadores de mutao
inicial mais 4 por jogador
One-Shots
Jogadores: 6 marcadores de mutao inicial
Moderador: 6 marcadores de mutao inicial
mais 1 a cada 2 jogadores
Conflito
de concentrao e como estes inimigos se relacionam com as paixes e a histria destes mutantes.
Os Personagens
Conceitos e Paixes
Os conceitos de personagens podem ser os mais
diversos, mas imagine que no exista mais a grande economia mundial de consumo no mundo. As
cidades se transformaram em pequenos feudos de
sobrevivncia e os seres humanos so, em grande
parte, escravos do regime totalitrio de Apocalipse.
As paixes estaro ligadas s pessoas que se
relacionaro com os personagens (sejam elas mutantes ou no) em sua vida nestes feudos ou nos
campos de concentrao. Algumas possibilidades
para construo de suas paixes:
Dever: alguns personagens podem exercer posies de comando em pequenos grupos refugiados
Habilidades Iniciais
Qualquer um dos nveis de habilidade so possveis nesta ambientao, porm neste caso chamaremos estes nveis de classe mutante.
Novato: humano normal
Veterano: mutante classe 1
Ancestral: mutante classe 2
Eterno: mutante classe 3
Tenha conscincia que Apocalipse sabe da extenso de seus poderes, mas tambm sabe de suas
fraquezas. Por isso preparou protocolos de segurana para seu imprio e caa impetuosamente
mutantes de classe alta. Quanto mais poder voc
escolher manipular, maiores sero seus problemas.
Um jogo interessante poder contar com mutantes classe 1 e 2, mas nada impede que se misture. O narrador deve lembrar-se de aumentar as
complicaes conforme o nvel dos jogadores.
Mantenha os valores para distribuir em habilidades inalterado.
Capacidades e Aptides
As capacidades permanecem inalteradas. Preencha-as exatamente como descrito no livro assim
como as aptides.
Sugerimos que voc pense nas novas ocupaes
geradas pela situao inspita dos EUA na Era de
Apocalipse, pois elas estaro mais focadas na sobrevivncia e nos requisitos bsicos. Especialistas como
engenheiros, qumicos e outros se tornaram rarssimos, pois os 10 anos de terror destruram qualquer
vestgio de pesquisa e civilidade. Cada um tenta se
ocupar da prpria sobrevivncia e daqueles que lhes
importam na vida.
Nas caractersticas do personagem, tente pensar
como ele sobrevive nestas condies para poder elaborar melhor o seu conjunto de aptides. Reserve
alguns pontos de aptido pois usaremos para manipular os poderes mutantes.
Reservas e coadjuvantes
Poder do moderador: inicia a seo com 1 marcador para cada jogador (incluindo o moderador), mais
2 marcadores para cada personagem mutante classe
2 ou 3.
Mutao do moderador: inicia com 20 marcadores mais 5 por cada jogador.
Realizamos estas alteraes, elevando as reservas
do moderador para que este possa lidar melhor com
seres de extremo poder como os mutantes. De qualquer forma, lembre-se que Este Corpo Mortal est
focado nas relaes entre os personagens e suas paixes.
Lembre-se de criar seus coadjuvantes seguindo as
regras de criao de personagem sem reservas de poder ou mutao.
Os Poderes Mutantes
Exemplo
Wolverine possui as aptides fator de cura 3
e adamantium 2 enquanto que Homem de Gelo
possui gelo 3 e estamos supondo que este seja a
primeira vez que eles usaro seus poderes mutantes.
Ao entrar em conflito com o Homem de Gelo,
Wolverine gasta um ponto de mutao para ativar
sua poder adamantium e sacrifica um ponto para
criar uma utilizaao especfica para ele, suas famosas garras, e assim atacar o Homem de Gelo corpo
a corpo. em sua jogada de ataque, alm de somar
2 de seu adamantium ele soma +2 por usar uma
arma especfica (garras) em ataque corpo a corpo,
somando um total de 4 marcadores gerados pelo
poder mutante. Para sua defesa, Wolverine gasta
um ponto de mutao para ativar sua aptido fator
de cura e sacrifica um marcador para criar o poder
regenerao permitindo assim que ele adicione os marcadores de sua mutaao a sua defesa (se
Wolverine desejasse usar o fator de cura de outra
forma especfica deveria sacrificar mais um ponto
de mutao).
A partir desse momento Wolverine pode usar livremente os poderes
conforme descritos at o fim da sesso, inclusive ganhando seus bnus
especficos sempre que usar os poderes da mesma forma.
Em contrapartida, o Homem
de Gelo tentar prender Wolverine em um casulo de gelo preso ao
cho. Ele gasta um ponto de mutao para ativar sua aptido gelo e
sacrifica um ponto de mutao para
ativar o poder especfico de pren-
Os Filhos da Esperana
Uma aventura para Este Corpo Mutante
O Cenrio
A Aventura se passar em uma das reas sob o
domnio de apocalipse no antigo estado americano de Idaho. O lugar uma usina nuclear e priso onde trabalham humanos e mutantes renegados em estado de escravido, tornando a usina um
grande campo de concentrao. Deixe claro aos
personagens que a vida muito ruim aqui.
Na pgina XX voc encontrar um mapa detalhando algumas peculiaridades do complexo, algumas reas e a possvel localizao de personagens importantes
para a histria.
Nenhum personagem est descrito diretamente e
neste momento hora de voc preencher as lacunas
com os viles que os prprios personagens desenvolveram em sua narrativa. Tente entrelaar estes viles com
suas rotinas.
Um bom ponto de partida a descrio dos personagens jogadores sobre suas tarefas dentro do complexo.
Existem tanto trabalhos braais, como carregadores,
cozinheiros, auxiliares de limpeza entre outros, quanto
tcnicos como operadores de maquinas, monitores de
equipamentos, etc.
O dia a dia no complexo pesado e desgastante, mas
ele possui reas de convivncia onde podem se conhecer e fazer amizades. fundamental que todos os personagens tenham a inteno de fugir do complexo e
apenas no o fazem porque tm medo da segurana que
promovida por mutantes.
Paixes
Este a dimenso na qual voc ir mover os personagens dentro do jogo. Ao constru-las, lembre os jogadores que um de seus desejos principais deve ser o de
liberdade, mesmo que eles no coloquem isso em suas
fichas. Eles podem ter outras relaes de afeto, como
O Evento
O evento um acontecimento que ocorrer paralelamente a ao dos jogadores. Algo que ir acontecer independente da ao dos mesmos, mas em
determinado momento ir cruzar o caminho dos personagens e eles podem alter-lo, participar dele ou
simplesmente sofrer suas consequncias.
Em os filhos da esperana, o mutante conhecido
como Colossus lidera um grupo que pretende invadir o complexo em busca de sua irm Illyana Rasputin (que ter uma grande participao no desenrolar
da Era de Apocalipse). Ele pretende salv-la e usar
tudo que estiver ao seu alcance para isso.
Voc dever incluir Illyana no dia a dia dos personagens como uma colega de trabalho ou se eles acharem interessante, como uma de suas paixes. O ideal
que ela esteja bem relacionada com eles no momento em que seu irmo invadir o complexo.
Colossus seguir os seguintes passos:
- Mandar Morfo, um mutante capaz de se transformar em qualquer coisa, infiltrar-se no complexo
para descobrir e relatar a localizao de Illyana. Se o
mediador achar interessante, pode ser que ele cruze
o caminho dos personagens.
- No dia seguinte, Morfo provocar uma exploso de um tanque grande de combustvel prximo
a regio do reator o que vai gerar grande tumulto.
Ao mesmo tempo Colossus atacar com seu grupo
os muros prximos da periferia, abrindo caminho
fora at o local onde estiver Illyana (que estar,
preferencialmente, junto dos personagens).
Os personagens podero se aproveitar destes
eventos para escapar, ou dependendo dos conflitos
construdos com Illyana e os guardas do complexo estar a favor ou contra a investida de Colossus.
A TERRVEL NEVASCA
Uma aventura rpida para Savage Worlds escrita por David Blewer e traduzido por
Fernando del Angeles para ser usada com o Necropolis ou com um divertido SciFi
A equipe de soldados foi enviada m uma misso perigosa para recuperar a relquia Sagrada. Use os personagens de Necropolis encontrados no site de Savage Worlds
www.peginc.com.br ou faa o seu prprio personagem.
Instrues
H pouco mais de seis horas o Relicrio de New
Burnham, 25 km da fronteira da Zona Morta Gama,
caiu para uma fora de ataque de mortos vivos. Nossos observadores reportaram que os mortos vivos esto destruindo metodicamente o local.
New Burnham foi o local de descanso de So Atarrib. Seus restos mortais esto em uma cmara escondida, ento possvel que os mortos vivos no a tenham encontrado. Assim que recuperarem os ossos
do santo vocs podem chamar a evacuao.
Foras Inimigas: Os relatrios iniciais indicam
uma fora do tamanho da companhia, liderados por
um Jovem Vampiro.
Suporte: Vocs sero acompanhados por um Sargento de Lana. O transporte areo ir deixa-los a 3
quilmetros do alvo. O grande impulso Gama impede que outros recursos sejam usados nesta misso.
Equipamento: Carreguem o quanto puderem de
munio com vocs. Esta deve ser uma misso curta,
mas esperem bastante resistncia.
Uma Caminhada na
Floresta
As duas aeronaves Querubim de asa rotativa voar to alto quanto elas possam at que cheguem
perto do ponto de insero, tentando evitar msseis
superfcie-ar inimigos. Isso dar aos cavaleiros uma
viso perfeita da Zona Morta Gama quilmetros ao
Leste.
O Relicrio
A rea ao redor do relicrio cercada por um terreno estril devido ao massacre. No faz muito tempo,
era um jardim paisagstico, mas um rpido combate
destruiu essa tranquilidade. As roseiras e rvores ornamentais foram destrudas pelo poder de fogo e pisoteadas pelos ps dos mortos vivos.
A entrada do relicrio s pode ser alcanada ao atravessar 10 polegadas (20 metros) de terreno de mortes
amaldioadas. Oito soldados zumbis esto distribudos
em torno da entrada, tendo como cobertura muros na
altura da cintura que dividem o jardim em quadrantes dando-lhes uma Cobertura Leve. Mais dois zumbis esto sob a cobertura de um Caminho Ezequiel
de Reparos virado, que fornece uma cobertura Mdia.
A menos que os cavaleiros consigam evitar a exploso
das Minas-cadveres ou impeam que elas explodam
estes zumbis estaro esperando um ataque.
Com o relicrio esto mais seis zumbis. Trs deles
esto atrs das portas fechadas esperando os cavaleiros. Eles empilharam moveis pesados, lhes fornecendo
uma Cobertura Densa.
Os trs zumbis restantes esperam escadas abaixo,
nas catacumbas. Cada um em um lance de escadas, na
tentativa de emboscar qualquer intruso no escuro (-4
penalidade de iluminao).
O Destino de So Atarrib
Explorando as catacumbas, os cavaleiros descobrem uma brecha na parede. Eles esto atrasados os
mortos vivos descobriram a tumba do santo.
Dentro, o vampiro comandante est esperando
juntamente com os quatro zumbis soldados restantes.
O vampiro realizou um ritual negro para corromper
os ossos do santo. Ele agora usa os ossos como uma
camisa, protegendo-o com uma armadura de gelo
Atarrib foi um dos quatro anjos do inverno. O vampiro tambm est armado com uma adaga rnica a
runa inscrita a lmina da escurido sangrenta.
O morto vivo ir lutar ate sua morte final, eles no
iro oferecer piedade.
Consequncias
Os sobreviventes devem esperar por mais de uma
hora pela evacuao. Quando os Querubins chegam,
uma equipe de sombrios Inquisidores ir questionar
os cavaleiros durante o caminho de volta. fato que
eles acreditam que os ossos dos santos foram corrompidos devido a indolncia e a falta de f dos cavaleiros.
Vampiro, Jovem
Atributos: Agilidade d8, Esperteza d8,
Espirito d8, Fora d12, Vigor d10
Percias: Lutar d8, Coragem d8, Intimidao
d8, Conhecimento (batalha) d8, Persuadir d6,
Furtividade d6,
Movimentao: 6, Aparar: 6, Resistncia:
13(4)
Equipamento: Adaga Rnica (For+d6, PA 2)
Habilidades Especiais:
1. Mordida: For+2
2. Armadura de Gelo: Os ossos do Santo
fornecem armadura +4.
3. Fria: Pode realizar dois ataques por
turno com -2 de penalidade.
4. Liderana: Possu Comando, Fervor e
Manter a Linha.
5. Viso Trmica: Mortos vivos tem penalidade quando houver iluminao ao
atacar alvos vivos.
6. Morto Vivo: Resistncia +2. Tiros precisos no causam dano extra a tais criaturas. +2 para se recuperar de ao ser
abalado. Flechas, balas e outras armas
perfurantes provocam metade do dano.
Zumbi (20)
Atributos: Agilidade d6, Esperteza d4,
Espirito d4, Fora d6, Vigor d6
Percias: Lutar d6, Intimidao d6, Perceber
d4, Atirar d6, Furtividade d6,
Movimentao: 4, Aparar: 5, Resistncia: 7
Equipamento: flechette SMG (12/24/48,
2d6+1, CdT 3, Tiros 60, PA 2, Auto) com dois
compartimentos
Habilidades Especiais:
1. Garras: For+1.
Mina-cadver (4)
Atributos: Agilidade d6, Esperteza d4, Espirito
d6, Fora d8, Vigor d6
Percias: Lutar d4, Perceber d6, Furtividade
d10,
Movimentao: 3, Aparar: 4, Resistncia: 7
Habilidades Especiais:
1. Garras: For.
2. Explosivo: Minas-cadver detona ao
agarrar uma vitima. A vitima presa sofre 5d10 de dano; outros alvos dentro do
template de exploso mdia sofrem 3d10
de dano.
3. Sentir Fora Vital: Uma mina-cadver
pode sentir a fora vital com um raio de
3. Ele pode cavar um buraco e se esconder no cho (gasta uma ao) para tentar
agarrar a forma de vida mais prxima.
4. Cavando (1): Minas-cadver normalmente ficam escondidos debaixo da terra.
Faa uma disputa da Furtividade contra
o Perceber da possvel vitima. Se a mina-cadver ganhar, ele recebe +2 no seu teste para agarrar em sua primeira ao.
5. Morto Vivo: Resistncia +2. Tiros precisos no causam dano extra a tais criaturas.
+2 para se recuperar de ao ser abalado.
Flechas, balas e outras armas perfurantes
provocam metade do dano.
Os Mundos
Selvagens esto
chegando!
Visite
RetroPunk.net
e saiba mais sobre
Savage Worlds.