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DIPLOMADO TIC

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS CON USO DE LAS TIC APLICADA


EN VARIAS REAS DEL CONOCIMIENTO.

Autor
YARLEY ARENAS GOMEZ
BIBIANA LUCIA RIVERA
CATALINA CARDONA

Tutora
DOLLY FRANCO

FUNDACION UNIVERSITARIA CATOLICA DEL NORTE

PROBLEMATIZACIN

El centro educativo rural Cristbal se encuentra ubicado en el municipio de


Liborina Antioquia, ofrece los grados desde preescolar hasta el grado noveno, sus
estudiantes pertenecen a un estrato socioeconmico 0 y 1. La base de la
economa gira en torno a la agricultura principalmente.
En la actualidad hay 24 estudiantes en postprimaria y aunque en la institucin no
se cuenta con el servicio de internet la mayora de los educandos ya han
interactuado con las tic, desde la casa el celular, El televisor y desde el colegio los
computadores, algunos ya tienen correo electrnico y usan el chat frecuentemente
para comunicarse con su s familiares y amigos..
En cuanto al conocimiento socio- cultural se tienen algunos conocimientos, pero
se requiere profundizar ms sobre la historia de nuestra vereda, costumbres mitos
y leyendas, ya que los estudiantes consideran preocupante el hecho de que se
est perdiendo ese amor por lo propio y en general la identidad en cuanto a
valores culturales. Surge entonces la siguiente pregunta orientadora. Cmo
rescatar los valores socio-culturales que se estn perdiendo en nuestra
regin? Es por ello que los estudiantes del grado noveno se han planteado este
proyecto con el fin de realizar un trabajo en equipos donde no solo ponen en juego
sus capacidades de investigacin, si no tambin, la creatividad, la innovacin, la
habilidad para construir por medio de las tics material, que d cuenta de nuestra
cultura y sus avances a travs del tiempo.
A los estudiantes les encanta sumergirse en el mundo de la tecnologa, es por ello
que se plantea esta propuesta pedaggica, donde se pretende generar espacios
de trabajo ldico, Donde cada estudiante se divierta aprendiendo y creando, pero
lo ms importante desarrollando sus competencias en el campo de la tecnologa.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar habilidades y competencias en los estudiantes de postprimaria


del CER Cristbal a partir del uso adecuado de las nuevas tecnologas de la
educacin como herramienta creativa e innovadora para el fortalecimiento
de su identidad cultural.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Recopilar en diferentes formatos tecnolgicos la monografa de la vereda


Cristbal y sus aspectos ms relevantes a lo largo de su desarrollo cultural
y social.
Desarrollar habilidades en el uso de diferentes herramientas tecnolgicas,
por medio de un trabajo de investigacin socio- cultural de la vereda.
Recopilar evidencias que den cuenta de la historia de la vereda tomando
como base el uso de las tics (artculos, videos, fotos testimonios,
entrevistas),
Socializacin de experiencias significativas y evidencias del trabajo
investigativo.
Desarrollar competencias en la utilizacin de herramientas TIC para
presentar los resultados de las investigaciones de forma creativa.
Crear conocimiento, plantear nuevas preguntas para las temticas y seguir
un plan para encontrar las respuestas y finalmente compartir el
conocimiento.

INDAGACIN

Teniendo en cuenta los retos de calidad educativa, desarrollo de competencias,


uso de las TIC, se inici la experiencia pedaggica de aula denominada:
Aprendizaje basado en proyectos con uso de las TIC aplicada en varias reas del
conocimiento.
En este sentido es importante implementar una estrategia de aprendizaje desde el
aula de clases que considere el desarrollo de competencias, que promueva en los
estudiantes el desarrollo de habilidades cientficas en el rea de ciencias sociales
y el uso de las TIC, conforman en su conjunto una contribucin a la calidad de la
educacin, desarrollando competencias y habilidades en los estudiantes como
parte de su formacin integral. Para ello se pretenden desarrollar las siguientes
competencias.
SOLUCIN DE PROBLEMAS
Observar, descubrir y analizar crticamente deficiencias en distintas situaciones
para definir alternativas e implementar soluciones.
TRABAJO EN EQUIPO
Consolidar un equipo de trabajo, integrarse a l y aportar conocimientos, ideas y
experiencias, con el fin de definir objetivos colectivos y establecer roles y
responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
GESTIN DE LA INFORMACIN
Recibir, obtener, interpretar, procesar y transmitir informacin de distintas fuentes,
de acuerdo con las necesidades especficas de una situacin y siguiendo
procedimientos tcnicos establecidos.
GESTIN DE LA TECNOLOGA Y LAS HERRAMIENTAS INFORMTICAS
Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno
Utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de
distinto tipo.
Mejorar la capacidad de expresin comunicativa, escrita y de generacin de
textos.

TEMATIZACIN

Referente conceptual
En nuestras aulas de clase se deben vivir ambientes agradables que contribuyan a
un aprendizaje verdaderamente significativo; este es el objetivo del trabajo por
proyectos, generar espacios de interaccin y construccin de conocimientos a
partir de saberes previos, de ah la importancia de implementar y fortalecer el ABP
en nuestras aulas teniendo en cuenta las necesidades del contexto. Se deben
implementar propuestas interesantes tales como la metodologa empleada por
ApP donde se involucren las TIC, ya que estas constituyen un verdadero vehculo
para el aprendizaje, puesto que el estudiante pone en juego sus intereses, utiliza
sus propios conocimientos y habilidades sin dejar de lado que el docente debe dar
instrucciones claras que motiven al estudiante y les ayude a resolver problemas
complejos.
En la educacin actual se busca principalmente desarrollar en el individuo
competencias en todos los mbitos que van a ser parte de su desarrollo integral, y
es desde este aspecto que se enfoca esta propuesta pedaggica.
Las Competencias: son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y
valores que un joven estudiante debe desarrollar para desempearse de manera
apropiada en cualquier entorno productivo.
Competencias Tecnolgicas: Permiten a los jvenes identificar, transformar e
innovar procedimientos, mtodos y Artefactos, y usar herramientas informticas al
alcance. Tambin hacen posible el Manejo de tecnologas y la elaboracin de
modelos tecnolgicos.
Valores culturales: Los valores culturales estn constituidos por creencias,
actividades, relaciones que permiten a los miembros de la sociedad expresarse y
relacionarse.
Las TIC(tecnologas de la informacin y de la comunicacin) son aquellas
tecnologas que se necesitan para la gestin y transformacin de la informacin, y
muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear,
modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa informacin.

La estrategia pedaggica aplicada rene dos modelos de aprendizaje, el


aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje cooperativo, el primero
contribuye al desarrollo de competencias investigativas, cognitivas, el segundo

permite el desarrollo de competencias sociales, como parte de la formacin


ciudadana. Siendo de esta forma una estrategia integral de aprendizaje.

Aprendizaje basado en proyectos


Para el desarrollo de la experiencia pedaggica se realiz una revisin documental
de las experiencias de aprendizaje basado en proyectos. El modelo de
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) tiene sus races en la aproximacin
constructivista, que evoluciona partir de los trabajos de autores tales como
LevVygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey, el constructivismo mira
el aprendizaje como el resultado de construcciones mentales, donde los
estudiantes aprenden construyendo nuevas ideas, a partir de conocimientos
actuales y previos (Maldonado Prez, 2008). Entonces la estrategia de ABP, se
fundamenta en la corriente pedaggica del constructivismo, cuyo objetivo es la
construccin de conocimiento a partir de la experiencia del estudiante.

El modelo de ABP comprende un conjunto de elementos que han sido


desarrollados por varios autores, durante la revisin documental se consultaron
tres autores Solomon (2003), Thomas, (2000) y Fang (2008). Solomon, se enfoca
en el uso de la estrategia ABP, Thomas ha realizado una extensiva investigacin
del modelo ABP identificando los beneficios, dificultades y retos de la aplicacin
del modelo en diferentes contextos, y Fang fundamenta el modelo ABP en el uso
de las TIC. A continuacin se presenta los aportes cada autor en la estructura del
modelo ABP.

Solomon (2003) describe el aprendizaje basado en proyectos, como un proceso


en el cual los estudiantes trabajan en grupos para resolver problemas desafiantes
que son autnticos, basados en el currculo y frecuentemente interdisciplinario.
Los aprendices deciden cmo enfocar un problema y qu actividades perseguir,
renen informacin de una variedad de fuentes y sintetizan, analizan y derivan
conocimiento de l. Al final, los estudiantes demuestran sus conocimientos recin
adquiridos y son evaluados por cunto han aprendido y cun bien ellos lo
comunicaron. A travs de este proceso, el papel del docentes es guiar y asesorar,
ms que dirigir y administrar el trabajo del estudiante, ofrecer recursos que ayudan
a los estudiantes a investigar y desarrollar contenidos con propsito y

creativamente. basado en la comunicacin, trabajo en equipo y administracin del


tiempo(Salomn, G., 2003).

Thomas, J. W., (2000), expone cinco criterios para definir una experiencia de
aprendizaje basada en proyectos, centralidad, pregunta orientadora,
investigaciones constructivistas, realidad y autonoma.
Centralidad, los proyectos en la estrategia ABP son centrados en el
currculo, los estudiantes aprenden los conceptos centrales de la disciplina
a travs del proyecto.
Pregunta Orientadora, los proyectos son enfocados a preguntas o
problemas que conducen a los estudiantes a encontrar los conceptos
centrales y principios de una disciplina. El proyecto es diseado para hacer
una conexin entre actividades y el conocimiento conceptual, lo cual se
logra con la pregunta orientadora.
Investigaciones constructivistas, los proyectos pueden ser construidos
alrededor de unidades temas o interseccin de temas de dos o ms
disciplinas. Las preguntas deben ser orientadas al servicio de un importante
propsito intelectual.
Autonoma, los proyectos de ABP no tienen una resultado predeterminado o
toma rutas predeterminados, porque el estudiante tiene ms autonoma,
ms eleccin y ms responsabilidad que en la instruccin tradicional.
Realidad, los proyectos son reales, implican caractersticas que le dan al
estudiante un sentimiento de autenticidad. Estas caractersticas pueden
incluir, el tema, las tareas, los roles que los estudiantes desempean, el
contexto dentro del cual el trabajo del proyecto es llevado afuera, los
colaboradores quienes trabajan con estudiantes en el proyecto, los
resultados que son producidos, la audiencia de los productos del proyecto,
o los criterios por los cuales los productos o las estructuras son evaluadas.
El ABP incorpora desafos de la vida real donde el enfoque es autntico (no
simulado) los problemas o preguntas y donde las soluciones tiene el
potencial para ser implementados.
En la aplicacin modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos es posible
considerar el uso de la Tecnologa, la cual constituye una herramienta para
la planeacin, desarrollo, presentacin y publicacin. Se realiz el anlisis
de la relacin entre las dos tecnologas a partir de los estudios de dos
autores, Salomn (2003) y Fang (2008).

A partir de Salomn (2003)se considera que la tecnologa permite el


aprendizaje basado en proyectos, porque en el desarrollo del proyecto los
estudiantes usan herramientas tales como procesadores de palabra, hojas
de clculo y bases de datos para estructurar tareas como resultado,
ensayos, analizando datos numricos, y manteniendo de informacin
recolectada; adicionalmente el correo electrnico, listas de correo, foros, y
otras aplicaciones en lnea facilitan la comunicacin y colaboracin con el
mundo exterior, por ejemplo los estudiantes pueden crear composiciones
electrnicas, de arte, msica o texto colaborativamente, participar en un
simulacin o mundo virtual y trabajar juntos para realizar tareas reales para
mejorar el entendimiento global, y todo trabajo puede ser publicado en la
web para revisin por audiencias reales, no solo un nico profesor, clase o
escuela. El conjunto de herramientas y medios que ofrece la tecnologa,
permite elaborar proyectos creativos, innovadores, permite presentarlos y
darlos a conocer a nivel mundial.

METODOLOGIA

El proceso de hacer coherencia las estrategias, con las necesidades y los


objetivos conllev a presentar una estrategia metodolgica nica. La estrategia
implica un conjunto de actividades para llevar a cabo la experiencia pedaggica en
el aula de clases, donde los estudiantes son los protagonistas, desde la decisin
del tema hasta la presentacin y socializacin de los resultados.
La estrategia se desarrolla teniendo en cuenta los siguientes momentos:
Conocimientos previos. Los estudiantes realizan un anlisis de las
vivencias de su entorno y
a partir de este definen la situacin
problematizadora teniendo en cuenta sus intereses y necesidades.
Formulacin del proyecto: una vez los estudiantes tengan claridad sobre la
temtica a trabajar se renen en equipos y se plantean las preguntas que
orientaran el proceso de investigacin y as definir su proyecto (objetivos,
justificacin, metodologa, cronograma.) es importante evaluar el trabajo
mediante una rbrica o formato para establecer los avances y o dificultades
que se tienen.
Desarrollo de la investigacin, se definen actividades individuales, en
donde los estudiantes toman decisiones y definen las tareas para cada
estudiante a partir de sus fortalezas, intereses y habilidades, como parte
del modelo de Aprendizaje Cooperativo fundamentado en los estilos de
aprendizaje de cada estudiante.
Entre las tareas que realizan los estudiantes se encuentran:
Buscar informacin en diferentes fuentes para dar respuesta a las
preguntas de investigacin.( entrevistas, biblioteca, internet)
Construir las respuestas a las preguntas, entre las diferentes formas
de presentar las respuestas encontramos, mapa conceptual, mapa
mental, lnea de tiempo, mapa geogrfico, artculo periodstico, guion
para un vdeo, fotos e imgenes que se puedan recopilar.
Elaborar encuestas, aplicar la encuesta, tabular y analizar los
resultados de la encuesta.
Elaborar las conclusiones
Elaborar medios visuales y audiovisuales, para presentar la
informacin.
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Presentacin de los resultados, los estudiantes organizan y concretan las


respuestas a las preguntas orientadoras. Buscan elementos visuales para
complementar sus respuestas y organizan la informacin de forma creativa.
Utilizan aplicaciones y recursos tecnolgicos para preparar la presentacin
del proyecto, utilizando medios creativos, como una presentacin en
diapositivas, un vdeo o una revista.
Evaluacin de los resultados, se evalan los componentes, actitudinal a
travs de la observacin la interaccin en el grupo, procedimental el
desarrollo de cada etapa del proyecto, los avances, la superacin de
dificultades, el seguimiento a la retroalimentacin, cognitivo, se evala la
presentacin de los resultados y se realiza una prueba conceptual y
finalmente se considera la autoevaluacin.

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APLICACIN

La primera etapa del proyecto se dio en abril del 2014 los estudiantes definieron
la temtica a trabajar e iniciaron con la formulacin del proyecto.
Para julio del mismo ao los estudiantes iniciaron su proceso de investigacin, se
distribuyeron tareas individuales donde cada estudiante deba realizar diferentes
procedimientos para recopilar informacin que luego socializaba con su equipo de
trabajo para realizar el trabajo practico de las evidencias como diapositivas, mapas
conceptuales, fotografas.
La docente estuvo siempre orientando el proceso y acompaando desde los
espacios del aula y aquellos en los que los estudiantes deban desplazarse a las
diferentes viviendas de la poblacin para realizar entrevistas y dems actividades
en las que se recurra a los adultos mayores para ampliar y fortalecer el proceso
de investigacin.
Para octubre del 2014 el equipo de trabajo socializo esta experiencia con los
estudiantes de los grados inferiores, para ello elaboraron material audiovisual
como diapositivas, videos, artculos de opinin ilustrados con imgenes reales del
contexto.
En la ltima etapa del proceso se evalu el trabajo y se encontraron muchas
dificultades que de una u otra forma limitaron el desarrollo del proyecto en su
totalidad tales como la falta de internet y equipos tecnolgicos en la institucin.
Bsicamente fueron estos los obstculos ms notorios que se presentaron en la
ejecucin del proyecto.
Desde otro punto de vista podremos concluir que los objetivos se cumplieron en
un 70% ya que se realizaron muchas de las actividades planeadas con xito y se
consolidaron resultados que dieron cuenta de un trabajo en equipo donde cada
estudiante puso en juego sus habilidades para el desarrollo de nuevas
competencias en el campo de las tecnologas y el conocimiento de valores
culturales de su regin.

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PORTAFOLIO DIGITAL

En el siguiente link se encuentran algunas evidencias del trabajo realizado por los
estudiantes en esta experiencia pedaggica.
http://crstobalito.blogspot.com

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REFERENCIAS:

Fang, R., (2008). Project-Based Learning Model & Self-learning Ability by


Network.Advances In Engineering Education, 6 (5), 427-436. Disponible en
Solomon, G. (2003). Project-Based Learning: a Primer. Technology and Learning,
January 2003.Vol. 23.No. 6.
Thomas, J. W., (2000). A review of research on project-based learning. Disponible
en: http://w.newtechnetwork.org/sites/default/files/news/pbl_research2.pdf
Nora Astrid Corredor Gmez, Economista de la Universidad Nacional de
Colombia, especialista en Pedagoga Grupal de la Fundacin Universitaria
Monserrate,

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