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Curso De Roteiro E Tcnicas De Escrita

A Histria

Elementos Fundamentais de uma Histria


C aractersticas bsicas da formao de uma narrativa.

A Estrutura de uma Histria


Desenvolvendo o Incio, Meio e Fim.

Principais tipos de enredo


Que histria voc quer contar?

Ordenando as Cenas de sua Obra


Preparando e facilitando o processo de escrita.

Trabalhando com Subenredos


C riando o suporte para a sua histria.

Logline - Sua Histria em uma Frase


C omo sintetizar sua histria em uma frase para que ela provoque interesse.

Obtendo idias para sua histria e roteiro


James Scott Bell fornece 21 maneiras para o autor sair do bloqueio criativo.

Tipos de Finais
Escolhendo como terminar sua obra.

Queremos Emoes
A principal razo de uma histria.

A Suspenso da Realidade
Estabelecendo os limites de sua histria.

Formatao de Roteiros

Formatao Bsica para Roteiro de Cinema


O primeiro passo para formatar um roteiro de acordo com o padro Master Scenes.

Formatao Bsica de Roteiro para Histrias em Quadrinhos


Formatao? Que formatao?

Personagens

Criao de Personagens
C aractersticas bsicas para a criao de personagens marcantes em uma narrativa.

Arqutipos para a Construo de Personagens


O rascunho da sua personalidade.

Criando Personagens Incomuns


Um mtodo simples para criar personagens interessantes que no estejam dentro dos padres
estabelecidos pela sociedade.

Diversos

50 Conselhos para o Escritor Iniciante


C riando bons hbitos.

Escrevendo Bons Dilogos - Nvel Bsico


C omo fazer dilogos de qualidade para avanar a narrativa.

Pontos de Vista (POV) na Literatura


C omo voc vai narrar a sua histria?

Distncias do Olhar e da Cmera no Cinema e nos Quadrinhos


O quo longe ou perto precisamos estar para criarmos uma narrativa visual eficaz.

Lista Introdutria de Filmes


Algumas dezenas de filmes para o aspirante a escritor, diretor ou crtico do cinema.

Bibliografia Recomendada para Roteiro e Escrita


Os mais importantes livros para quem que r ser roteirista e/ou escritor.

Elementos Fundamentais de uma Histria


Caractersticas bsicas de formao de uma narrativa
Por Sandro Massarani
Para um melhor entendimento, no deixe de ler depois o bsico da Estrutura da
Histria e observar a Ficha de uma Histria.
Logicamente, seria muita ingenuidade acreditarmos que h regras fixas e imutveis
para a criao de uma boa histria. Por mais que diversos estudiosos tenham
estipulado vrias teorias e guias prticos, cada indivduo tem preferncias e
prioridades distintas. Porm, isso no impede o estabelecimento de alguns
parmetros que busquem tornar a narrativa eficiente, de forma que se sustente
sozinha, e mesmo que no seja de total agrado, seja reconhecida como uma obra
bem feita.
Busco aqui neste espao expor de maneira superf icial, caso contrrio precisaria de
um livro, os elementos cruciais que merecem maior ateno na criao de uma
narrativa. Mostrarei aqui apenas o bsico, o mnimo necessrio, o ponto de partida.
Podemos resumir uma histria em apenas uma palavra:

BUSCA.
Toda histria possui um ou mais personagens que tem como objetivo buscar algo.
a essncia da narrativa, e no somente na literatura, mas tambm no cinema, nos
quadrinhos, no teatro, e at nos videogames.
***
James Scott Bell afirma que para montarmos um bom enredo precisamos
desenvolver quatro elementos:
Lead - Personagem Principal.
Objective - Objetivo do personagem.
Conflict - Conflitos e obstculos que o personagem enfrenta. Prefiro chamar de
oposio.
Knockout Ending - Um final impactante para a histria. Acredito que no deva ser
somente impactante, mas tambm coerente. Prefiro a ideia de final memorvel,
pois nem sempre um final de qualidade precisa ser impactante.
Juntando a primeira letra de cada elemento, formamos a palavra LOCK, que o
nome utilizado por Bell.
Ao utilizarmos a ideia inicial central da busca com o sistema LOCK, podemos obter
algo ainda melhor como definio bsica de uma histria:

Algum deseja alcanar um objetivo mas deve vencer uma


oposio para consegui-lo.
Acredito que podemos resumir praticamente todas as histrias com a frase acima.
James Hudnall vai alm e simplesmente nos fornece a seguinte frmula:

A>B<C

"A" quer "C" mas "B" est no caminho. A o personagem principal. B o


conflito/oposio. C o objetivo (amor de algum, um anel, destruir algo, etc.).
Portanto, toda histria tem um enredo (Plot). E esse enredo sobre um
personagem principal, que tem um objetivo, algo crucial para o seu bem-estar. A
maior parte do enredo se d nos conflitos com a oposi o, uma srie de batalhas
para a conquista do objetivo. Se a histria no respeita esse conceito bsico, vai
ser muito difcil que ela agrade o pblico, a no ser que seja vontade do autor
buscar algo revolucionrio, o que est cada vez mais difcil na poca ps-moderna
dos dias atuais.
***
Analisarei abaixo cada elemento fundamental no processo de criao de uma
histria.
1. Personagem Principal
A histria pode ter diversos personagens importantes, mas a no ser que seja um
Tolkien ou um Tarantino, uma boa histria estabelece claramente um personagem
principal, que ser o agente primrio da narrativa.
Tanto o objetivo quanto o conflito da histria devem girar em torno desse
personagem. No cabe nesse artigo discursar sobre a criao de personagens, mas
fundamental que o personagem principal provoque empatia na audincia, ou seja,
que os leitores/espectadores toram e se importem com ele. Vejam bem que
empatia no o mesmo que simpatia. Podemos ter um personagem simptico que
no desperte emoes e cujo destino seja para a audincia indiferente.
Como cada personagem responde a cada conflito o que definir ele para a
audincia. Se houver muita discrdia em relao as escolhas que um personagem
faz, haver opinies negativas em relao a esse personagem. Se houver maior
identificao com as escolhas de determinado personagem, ele ganhar o apoio da
audincia e o autor ter maior controle da situao.
Vejam bem que isso no significa que os personagens tenham que fazer aes
previsveis, e sim que sejam aes coerentes com suas personalidades. Um
determinado espectador por exemplo poderia nunca se sacrificar por algum
desconhecido, mas reconhece o valor desta ao e se identifica com o personagem
que a realiza.
Todos ns somos definidos pelas escolhas que fazemos. Seja de roupas, comida,
programas de televiso, carter. E os outros formam opinies boas ou ms sobre
ns baseados nessas escolhas. Ocorre o mesmo com os personagens criados em
uma histria.
2. Objetivo
O que o personagem principal busca? Um objeto? Amor? Paz? Emprego? Respeito
prprio? Definio da sua sexualidade?
Reparem que o objetivo no precisa ser algum objeto fsico. Geralmente em obras
mais complexas (chamadas por mim de "artsticas"), o objetivo a busca de algo
no interior desse personagem. J em obras mais comerciais tpico um objetivo
mais tangvel e visvel para a audincia.
fundamental que o objetivo do personagem seja de extrema importncia para sua
vida, caso contrrio a histria no se sustentar. Se no for algo crucial para sua

existncia e felicidade, no valer a pena lutar por ele. E se o personagem no luta


pelo objetivo, no temos histria.
3. Oposio
Aqui a velha mxima se aplica. O heri to bom quanto seu vilo. Ento uma boa
obra precisa ter intensos c onflitos e uma oposio de valor. O personagem principal
no deve atingir seu objetivo facilmente, e algumas vezes ele pode nem isso
conseguir.
A oposio no precisa vir de um nico vilo humano. Pode ser a natureza (como
faz Stephen King), ou pode simplesmente ser um pesado conflito interior (assumir
ou no assumir a homossexualidade, aceitar ou no a perda de um filho, etc.). A
oposio tambm pode ser um grupo, como o governo, ou o exrcito. Se escolher
um grupo como oposio, faa com que esse grupo seja representado por um
personagem, para dar maior foco a trama.
O mais importante que o personagem tenha que se esforar ao mximo para
vencer os obstculos, e que esses obstculos fiquem cada vez mais intensos ao
longo da histria (princpio da Ao Crescente ou Rising Action). Na verdade,
muito comum as histrias onde o personagem principal esteja praticamente
derrotado at a reviravolta final, quando vence buscando aquela ltima energia.
Assim como para o personagem o objetivo a ser alcanado fundamental para sua
vida, o mesmo ocorre com a oposio. Os conflitos devem ser lgicos e com
motivaes racionais.
4. Final Memorvel
O final da histria praticamente a ltima sensao que a audincia carrega da
obra. Portanto, um bom final pode s vezes compensar uma histria fraca, e um
final ruim pode destruir uma narrativa bem construda.
Um final memorvel no significa um final absurdo nem irreal. Significa
simplesmente um final que agrade e ao mesmo tempo surpreenda de maneira
satisfatria a audincia. Alis, nem todos os finais memorveis so impactantes.
Alguns autores acabam inventando finais exagerados com a preocupao de evitar
a sensao de repetio. Mas a repetio sempre vai acontecer, j que existem
milhares de obras j feitas. O ideal modificar um pouco o clich, de maneira que
seja criado um final instigante e ao mesmo tempo coerente. s vezes melhor a
obra ter um final comum do que uma inveno sem coerncia, o que falta de
respeito com o espectador/leitor.
Um bom final tambm deve responder todas as questes levantadas ao longo da
trama, a no ser que seja vontade do autor manter a dvida, o que requer muita
habilidade, j que difcil saber qual dvida ao no ser respondida contribui para a
melhor qualidade da obra.
5. Tema (Moral)
Ao chegarmos no final da obra, o leitor/espectador espera obter alguma mensagem
mais profunda, que represente todo o contexto do que ele acabou de presenciar.
Toda histria tem uma moral ou tema por trs de si, mas o escritor deve tomar
muito cuidado ao estabelecer a forma de transmisso dessa mensagem para a
audincia.
Vamos supor que a histria tenha como base a ascenso de um personagem pobre
ao poder, como visto inmeras vezes. Ao querer o poder a qualquer custo, esse

personagem acaba ficando desvirtuado, seu carter alterado, e no fim das contas,
ao obter o poder, ele acaba isolado e desprezado. O tema bem claro: o poder
corrompe. Porm, o escritor no deve ficar todo o tempo impondo esse tema, essa
moral, para a audincia. O tema deve se desenrolar de maneira gradativa e
delicada. No se deve colocar um personagem gritando o tempo todo: "Viu? O
poder corrompe." Isso forar o tema pela garganta e boa vontade de quem est
apreciando a histria.
Busque sempre qual ser a Moral de sua narrat iva. O que voc quer passar para a
audincia quando ela der aquele ltimo suspiro aps o fim de um filme ou livro.
***
Exerccios
Pegue uma obra, tanto faz a origem (cinema, quadrinhos, etc.), e identifique nela:
-

Personagem Principal
Personagens Secundrios
Objetivo do Personagem Principal
Objetivo de cada Personagem Secundrio
Oposio ao Personagem Principal
Qual o seu Tema (Moral)?

Responda a seguinte pergunta:


- O final foi memorvel? Me agradou e ao mesmo tempo me surpreendeu? Foi
coerente com o restante da histria? Respondeu a todas as perguntas?
Concluso
Estes so os elementos fundamentais presentes na base de construo de uma
histria. Com certeza necessrio o aprofundamento desses tpicos, mas j com
esse limitado conhecimento torna-se possvel uma anlise mais cientfica por parte
do estudioso e um maior entendimento do que significa criar e julgar uma narrativa
consistente.

A Estrutura de uma Histria


Por Sandro Massarani
Para um melhor entendimento deste texto leia antes Elementos Fundamentais de
uma Histria.
No esquea de usar para o rascunho e planejamento de sua obra a Ficha de
Histria.
INTRODUO
Chega uma hora que o f de cinema, quadrinhos, literatura e outros tipos de arte,
deseja contar a sua prpria histria. Por achar que j leu diversas obras e que viu
bastantes filmes, acha que basta sentar em sua cadeira e comear a escrever que a

inspirao ir lhe abenoar e que apenas sua experincia como leitor/espectador


ser suficiente. O resultado na maioria das vezes desastroso.
A escrita de uma histria no deve ser feita somente por instinto. O verdadeiro
escritor cria o seu mtodo, e planeja com detalhes sua obra antes de comear a
efetivamente escrev-la. lgico que h excees, mas cada vez mais raro uma
obra de qualidade ser feita de forma amadora e sem planejamento.
O trabalho do escritor muito mais transpirao do que inspirao. Inspirao vem
como consequncia de voc ter a disciplina para analisar centenas de histrias, de
todo dia criar pelo menos uma pgina, de pensar na escrita como algo constante.
Pode parecer um discurso batido, mas na vida a persistncia junto com o estudo
que realmente lhe d maiores chances.
Portanto, escrever uma histria no simplesmente sentar e colocar no papel ou
no computador o que vier na sua cabea. Deve haver uma estrutura por trs de
tudo. Aristteles, um dos mais antigos filsofos e pai da construo narrativa j
dizia: toda histria dever ter incio, meio e fim. Vamos ento desenvolver as ideias
de Aristteles e de outros estudiosos da escrita.
S nunca esqueam de que as regras so feitas para serem quebradas, e que
nunca devemos nos tornar escravos dessas regras. Aprenda a teoria ensinada nas
universidades, livros e cursos de escrita, mas aplique seu prprio mtodo e estilo.
A ESTRUTURA DOS ATOS
A partir da premissa de que toda histria tem incio, meio e fim, podemos
transformar essas etapas em atos: Ato I (incio), Ato II (meio) e Ato III (fim).
Alguns autores, como Shakespeare, utilizam outras estruturas c omo a de cinco
atos, mas acredito que toda histria possa ser, de uma forma ou de outra,
sintetizada em apenas trs atos, nem que seja para facilitar o aprendizado e ser
nosso ponto de partida.
Esquema da Estrutura dos Atos
ATO I (30%)
|
Mundo Ordinrio e/ou Gancho (Hook)
|
O Incidente - Distrbio (Inciting Incident) e/ou Gancho (Hook)
|
Estabelecer situao e conflito
|
Primeiro Ponto de Transio (Plot Point)
|
ATO II (55%)
|
Desenvolver e complicar a situao
|
Ponto Central (Midpoint - opcional)
|
Desenvolver e complicar a situao preparando para o Clmax
|
Segundo Ponto de Transio (Plot Point)
|
ATO III (15%)
|
Eventos iminentes que levam ao Clmax

|
Clmax - Impacto Visual Destacado
|
Eplogo (Denouement) ou Cliffhanger (Gancho para a continuao)
O Ato I
o Ato introdutrio, que no deve durar mais do que 30% da histria (s vezes
bem menos), seno corre o risco da audincia perder o interesse na obra devido
falta de um conflito central bem definido.
O introduzir do Ato I pode ser marcado pela descrio do Mundo Ordinrio do
personagem principal. No incio de sua histria, voc comea descrevendo o
personagem em seu mundo comum, na sua vida cotidiana. O que ele geralmente
faz no dia-a-dia. E nesse lugar que ele vai ficar a no ser que algo faa ele
mudar. Ento bem cedo no Ato I, algo tem que perturbar (algum incidente) o
Status Quo (a situao esttica). Alguma coisa sempre tem que estar acontecendo,
alguma ameaa ou conflito para o personagem, seno o leitor/espectador ficar
entediado.
Se voc no quiser comear a histria com o Mundo Ordinrio do personagem,
comece-a utilizando um Gancho (Hook). O Gancho algo que aparece no incio da
obra e faz a histria se mover (sempre mova a histria) e prende o leitor a
continuar assistindo ou lendo. Por exemplo, um assassinato misterioso pode ser o
Gancho inicial de uma histria, e s depois que seremos apresentados ao
personagem principal e ao seu mundo cotidiano. Geralmente, o Gancho deve vir o
mais rpido possvel, para manter a audincia atenta. Outro Gancho interessante
comear a obra com uma imagem to impactante que prenda a ateno de todos.
O personagem deve ter sempre um objetivo na histria. E o que o faz inicialmente
ir atrs desse objetivo um Incidente (Inciting Incident), um Distrbio que
acontece em sua vida que o obriga a agir. O Incidente evento que faz o
personagem principal reagir e ir atrs de seus desejos. Uma ligao no meio da
noite, um rapto, um chamado. O distrbio no precisa ser algo grandioso e
impactante. Pode ser sutil como uma campainha sendo tocada. Ele cria um
interesse para a audincia, prometendo um desenvolvimento interessante no
futuro. O Gancho, se no tiver sido utilizado anteriormente, pode ser incorporado
junto com o Incidente. Podemos inclusive comear a histria com um Incidente
junto com o Gancho, se optarmos por no retratar o Mundo Ordinrio. Muitas
vezes, em seriados e revistas sequenciadas, no h a necessidade constante de
expormos o Mundo Ordinrio do personagem, pois este j bem conhecido . Logo,
mais comum este tipo de histria se iniciar j com o Incidente junto do Gancho.
O Ato I estar perto do fim quando o escritor j estiver situado sua audincia na
obra. Quando os leitores/espectadores souberem quem o personagem principal,
onde ele est, o que ele quer e contra quais obstculos ele ir lutar, ser o
momento de transio para o Ato II. Esse Primeiro Ponto de Transio deve
marcar a passagem do personagem de seu Mundo Ordinrio para um novo mundo,
desconhecido e permeado por mudan as. O ideal agora no haver chance de
retorno do protagonista para sua antiga vida, ou seja, uma linha divisria foi
cruzada. comum esse Ponto de Transio vir acompanhado de uma cena ou
imagem impactante (impacto visual destacado).
O Ato II
Provavelmente, a escrita do Ato II seja a tarefa mais complicada de se fazer em
uma obra. Correspondendo a praticamente mais da metade de uma histria, o Ato

II deve ser construdo de maneira que mantenha o interesse da audincia e prepare


terreno para o grande final. No tarefa fcil.
O escritor deve comear a intensificar e desenvolver os obstculos enfrentados pelo
protagonista. Deixe-o com muitos problemas. Voc deve tentar convencer a
audincia de que o personagem principal est em apuros e no vai conseguir o seu
objetivo. Escreva cenas que estiquem a tenso, aumente o que est em disputa e
mantenha os leitores/espectadores preocupados, caminhando em direo ao Ato III
de forma inevitvel. o princpio da Ao Crescente (Rising Action), ou seja, a
cada cena, o enredo vai se tornando mais intenso, a ao maior, cada perigo mais
ameaador, cada dificuldade mais complicada, tudo mais complicado do que veio
anteriormente. Lembre-se que ao nem sempre significa luta fsica.
Outra maneira de desenvolver o Ato II trabalhar com Subenredos (Subplots),
dando mais destaque para personagens secundrios e suas relaes entre si e com
o personagem principal. Os Subenredos mostram outros lados da vida do
protagonista, e tambm so utilizados para construir maior credibilidade para o
mundo ficcional retratado pelo autor, dando uma dimenso de variedade e s vezes
desvinculando um pouco a histria do seu objetivo principal, fornecendo flego para
a audincia. Esses Subenredos devem ser tratados da mesma maneira que o
enredo principal, sempre caminhando em direo a uma concluso. No caia no
erro de, por exemplo, iniciar um Subenredo de romance e no final da obra no
conclui-lo. S no esquea que em algumas ocasies, o ideal no acrescentar
personagens e subenredos, e sim retirar.
Muitas obras acrescentam no Ato II uma nova reviravolta chamada de Midpoint
(Ponto Central), fazendo com que basicamente a estrutura tenha 4 atos, acelerando
e intensificando os conflitos. como se fosse o ponto central do Ato II.
Quando o escritor desenvolver as situaes e complicaes, e houver preparado o
caminho para o final, chega-se ao fim do Ato II. hora do Segundo Ponto de
Transio, que o caminho sem volta para o Clmax. Novamente, o Ponto de
Transio pode ser marcado com uma cena ou imagem impactante (impacto visual
destacado). bom salientarmos que o enredo pode ter inmeros Pontos de
Transio, ou seja, pontos de mudana na histria. Porm, de todos esses pontos,
o ideal apenas dois terem grande destaque.
Ato III
O incio do Ato III literalmente o incio do fim. O protagonista comea a decidir o
seu principal problema. sempre interessante fazer uma cena final de confronto,
chamada de Clmax. Deve ser algo grandioso para o personagem, o momento de
definio. A luta contra um inimigo mortal ou a simples resposta da pessoa amada.
O Clmax deve ser recheado de suspense e tenses.
O Ato III deve ser curto, no mximo 15% da obra, e no fim praticamente todos os
conflitos mostrados na histria devem alcanar um desfecho, mesmo que seja um
desfecho misterioso ou aberto, mas que deve ser pelo menos sugerido. Nunca deixe
a audincia na dvida sobre exatamente como ou porque algo aconteceu (a no ser
que seja sua inteno).
Aps o Clmax, muitas histrias acabam com um Eplogo (Denouement), uma
cena breve que lentamente desliga a audincia do mundo ficcional. O Eplogo pode
ser tambm utilizado para responder algumas questes deixadas pra trs, destacar
as mudanas realizadas nos personagens (arcos dos personagens), ou indic ar o que
acontecer com eles depois. Mas seja sempre breve. Um dos erros mais incmodos
quando o escritor prolonga o eplogo alm do necessrio, arrastando a obra por
minutos aparentemente interminveis.

Quando uma histria no se encerra totalmente com o Ato III, como no caso de
algumas histrias em quadrinhos e sries continuadas, o escritor tem a opo de
deixar um Gancho no final para atiar a curiosidade da audincia e fazer com que
ela assista a sequncia. Esse Gancho final chamado tecnicamente de
Cliffhanger. Um dos exemplos mais conhecidos de Cliffhanger no cinema o final
do primeiro De Volta para o Futuro, que j deixa o caminho aberto para uma
continuao.
CONCLUSO
O que foi detalhado acima apenas o esqueleto, a base de uma obra. Seu re cheio
deve vir com a habilidade do escritor e de seu estudo sobre personagens, cenrios,
dilogos, finais, etc. De forma alguma essa estrutura deve ser seguida de forma
rgida, mas sim deve ser vista como um ponto de partida para a sua criatividade.
Tente identificar nas obras (filmes, livros e histrias em quadrinhos) os Atos e os
Pontos de Transio. Muitas vezes voc vai ficar na dvida, mas isso normal pois
nem sempre o escritor define estas etapas conscientemente. Lembre -se: no h
uma maneira exata de fazer uma histria, mas quanto mais voc estudar e ler,
mais fontes de "inspirao" ter.

Principais Tipos de Enredo


Por Sandro Massarani
Introduo
praticamente impossvel criarmos um tipo de enredo original, pois so todos
baseados em experincias humanas, comuns a todas as pessoas. O que o grande
escritor faz pegar um ou mais desses tipos de enredos e articul -los e
desenvolv-los de maneira interessante e/ou impactante. a famosa mxima do
roteiro: "me d o mesmo...s que diferente".
Qualquer enredo e histria podem ser desenvolvidos de duas maneiras: comercial
ou "artstica". Quando o enredo construdo de maneira comercial, como na
maioria dos filmes de hollywood, os personagens so geralmente mais superficiais e
a histria valoriza a ao exterior, visvel aos olhos da audincia. J uma obra mais
"artstica", tem como inspirao um carter mais literrio, ou seja, h grande
importncia para os conflitos interiores dos personagens. Toda obra comercial de
qualidade valoriza, ainda que de forma limitada, conflitos interiores, assim como
uma boa obra "artstica", fora dos padres tradicionais, tambm pode se beneficiar
ao adotar alguns elementos comerciais, para no alienar totalmente a audincia.
Todo enredo est relacionado com os objet ivos de um ou mais personagens na
histria. a natureza desse objetivo que moldar o tipo de enredo desejado. Esses
enredos no se situam isolados em si. Muitas vezes um enredo maior engloba
outros menores e outras vezes juntamos diversos tipos de enredos para formarmos
uma histria, no existindo uma regra fixa na criao de uma obra. Os enredos
podem ser utilizados tanto para comdias quanto para dramas, de acordo com a
necessidade do escritor. Siga seu instinto, estude bastante e misture tipos de
enredos se necessrio, escolhendo um enredo como primrio, e outros como
secundrios.

A Jornada
um dos tipos mais comuns de enredo, que se tornou ainda mais popular aps ser
utilizado de maneira clara por George Lucas em Guerra nas Estrelas (1977). Lucas
vai ser extremamente influenciado pelo estudioso de mitos Joseph Campbell e seu
clssico livro The Hero with a Thousand Faces. Campbell construir, em seus
diversos trabalhos, o que chamamos de Jornada do Heri, uma sequncia de
eventos comuns presentes em vrias histrias de diversas culturas ao longo da
humanidade. De certa forma um trabalho paralelo e influenciado por Carl Jung,
que defendia a ideia de que os homens nascem com um modelo subconsciente
comum do que seria um arqutipo de heri, de um vilo, e da importncia de uma
jornada, constatando da o forte apelo emocional desse tipo de enredo,
independendo da sociedade que o produziu.
Na Jornada do Heri, o personagem principal comea em seu mundo ordinrio,
vivendo o seu cotidiano. Esse personagem de incio parece apenas uma pessoa
comum at um incidente o impulsionar para uma viagem ao desconhecido (mundo
da escurido), atrs de algo extremamente importante (objeto ou pessoa).
Geralmente, o heri recebe a ajuda de um mentor e enfrenta as terrveis fo ras do
mal, vencendo-as em uma grandiosa e decisiva batalha. No fim, o heri retorna ao
seu mundo ordinrio, agora sendo, porm. Uma pessoa totalmente diferente, que
de forma alguma conseguir voltar a sua antiga maneira de viver.
Logicamente, Campbell detalha cada etapa desse processo. interessante
notarmos que o objeto procurado deve ser de extrema importncia para o heri,
podendo inclusive decidir o destino do mundo. Elementos desse enredo so
claramente vistos nas obras de J.R.R. Tolkien como O Hobbit, e a trilogia do Senhor
dos Anis. A procura do Rei Arthur e seus cavaleiros pelo Clice Sagrado tambm
nos fornece outro excelente exemplo.
A Busca / Resgate
O enredo da busca simplesmente um enredo da Jornada do Heri sem elementos
to grandiosos. O personagem comea em seu mundo ordinrio, e aps um
incidente ou chamado, sai tambm em uma jornada com objetivo de recuperar ou
achar algo especfico.
A maioria dos filmes de ao, como Caadores da Arca Perdida e filmes de James
Bond, fazem parte de uma busca ou resgate. comum acrescentarmos em filmes
de busca vrias caractersticas de fuga e perseguio.
Filmes de detetive tambm podem ser encaixados no enredo da busca. O detetive
precisa ir atrs de pistas para chegar causa do crime. Logicamente, por trs
desses tipos de filme, h sempre o suspense e apenas no final que saberemos as
concluses do personagem.
A Fuga / A Perseguio
O enredo da fuga geralmente est ligado ao personagem principal ser perseguido
por algo ou algum. Em algum momento da histria, geralmente na metade final,
os papis podem se inverter e o perseguidor passar a ser o perseguido e caado.
Se isolarmos os personagens em um ambiente fechado, o nvel de tenso pode
atingir um grau elevadssimo de suspense.
Exemplos clssicos so obras como Moby Dick, Alien, Tubaro, Sexta-Feira 13, O
Fugitivo, O Iluminado. Tubaro (Steven Spielberg, 1975) fez tanto sucesso, que
praticamente inaugurou a era dos blockbusters no cinema, para o bem ou para o
mal.

A Aventura
No enredo da jornada, o heri sai em busca de algo bem especfico. Em um enredo
de aventura, o heri sai em busca de uma nova vida e de autoconhecimento, e
esse novo caminho o ponto central da histria.
Ao longo da obra, o protagonista encontra diversos outros personagens e enfrenta
vrias situaes que vo moldando uma nova forma de ver o mundo. Ao fim da
histria, o personagem principal deve ter sofrido mudanas importantes e realizado
reflexes sobre as coisas ao seu redor para que o enredo tenha um maior
signific ado. Os chamados filmes de estrada como Sem Destino, se encaixam bem
neste tipo enredo. comum o personagem principal ser perseguido durante sua
viagem, como em Thelma & Louise, onde uma simples aventura de ir viajar por
poucos dias transforma-se em algo muito maior.
A Vingana
Com certeza um dos temas mais recorrentes da narrativa, se remetendo as origens
do homem. Um dos primeiros documentos escritos da histria, o famoso Cdigo de
Hammurabi, j dizia: "olho por olho".
O personagem est em seu mundo c otidiano no incio da histria. Pode ser um
mundo de extremo conforto, ou de tanta escassez que o protagonista valorize
pouqussimas coisas. Um incidente grave acontece por culpa de algum, alterando
drasticamente o mundo do personagem principal, virando-o de ponta cabea e
provocando desorientao profunda. Parte-se ento em busca de uma vingana.
O tema da vingana extremamente violento. Somos ensinados desde criana a
amar e perdoar o prximo, por isso o enredo tem que ser cuidadosamente
trabalhado. O mundo do protagonista deve ser fortemente abalado para que a
vingana se justifique. Alm disso, o personagem deve ser construdo de maneira a
conquistar a audincia, para que ela concorde com suas aes violentas.
O final pode se caracterizar tanto como uma vingana bem sucedida, como uma
vingana fracassada. Alm disso, a vingana sucedida pode deixar um gosto vazio e
amargo para o protagonista, de arrependimento, ou a forte constatao de que a
vingana no trouxe de volta o que ele havia perdido.
O Amor
Tradicionalmente, a histria de amor segue a seguinte sequncia: duas pessoas se
encontram e se amam, algo impede que elas fiquem juntas, e no fim elas
conseguem ou no vencer os obstculos.
Outra variante bem comum uma pessoa amar a outra e passar toda a histria
enfrentando obstculos para conseguir ou no ser correspondido.
Para a histria funcionar, o amor no deve triunfar facilmente (isso se triunfar).
Frustrao deve ser a palavra chave. Os obstculos devem ser inmeros e
parecerem intransponveis. A busca de um amor proibido pela sociedade, como o
amor entre pessoas de diferentes idades, diferentes raas e o amor entre
homossexuais, proporciona excelentes oportunidades dramticas nas mos de um
hbil escritor.
As histrias de amor so fortemente baseadas na qualidade dos personagens
principais e seus conflitos interiores. necessrio haver a chamada "qumica" entre
os envolvidos, ou seja, o sentimento de aproximao ou repulsa entre esses

personagens deve parecer real e fazer a audincia se importar com o resultado da


trama.
O Isolado
Esse tipo de enredo trata de todo protagonista perseguido, diferente, incomum. o
personagem isolado, mas que por alguma razo precisa decidir enfrentar ou no os
obstculos que surgem sua frente. Pode ser heroico como o Super-Homem, ou
um anti-heri como Drcula, Frankenstein, Wolverine. Pode tambm ser um
humano normal como Rick em Casablanca, ou um homem com diferenas mentais
e/ou fsicas como John Nash (Mente Brilhante) e o Homem Elefante.
Como difcil ns nos identificarmos com pessoas incomuns, o personagem deve
sofrer bastante durante a histria para obter uma forte ligao com a audincia. O
enredo do isolado se junta facilmente com outros tipos de enredo, como o de Amor
e Aventura.
O Poder / O Desejo / Ascenso e Queda
Histrias que mostram fatos relacionados a ascenso e/ou queda de um
personagem esto geralmente ligadas ao enredo de poder e desejo. Na maioria das
vezes, temos um personagem que comea na pobreza, e ao longo da obra vai se
tornando poderoso e ao mesmo tempo corrompido por esse poder, para no final
muitas vezes cair em desgraa e quem sabe aprender uma lio.
O poder no significa somente condio financeira. simplesmente o desejo de se
conseguir dominar algo a qualquer custo, o que acaba arrastando o personagem
para um poo cada vez mais profundo. Lutar contra o desejo e a tentao algo
constante em nossas vidas e oferece inmeras possiblidades dramticas. Quando
finalmente conseguimos o que tanto desejamos, corremos o risc o de nos sentirmos
decepcionados e acabarmos isolados.
Clssicos como Cidado Kane, Poderoso Chefo, Apocalipse Now e Touro Indomvel
trilham por esse enredo. O poder e o desejo sempre tem um preo moral a se
pagar e cabe ao personagem no final escolher ou no abdicar do que foi
conquistado para recuperar sua antiga integridade.
O Underdog
O enredo do underdog um dos preferidos da audincia e pode ser articulado
facilmente com qualquer outro enredo. Trata-se do personagem visto como inferior,
incapaz, e que tem a chance de provar suas qualidades ao lutar contra um
obstculo muito difcil de ser vencido. Muito comum em filmes de esporte e amor
adolescente.
importante deixar bem claro que o protagonista est em clara desvantagem
desde o incio, e mostrar como ele est buscando superar todas as dificuldades
encontradas. Nem sempre a vitria necessria, como no caso de Rocky (quando
ele perde a luta), mas deve ficar clara a mensagem de nunca desistir, e de que vale
a pena lutar at o fim.
Luta contra o Sistema
Semelhante ao enredo do underdog, s que a luta se d em uma esfera bem maior.
Neste tipo de enredo, a vitria praticamente impossvel e o personagem acaba
geralmente esmagado pelo sistema. o caso de Estranho no Ninho, onde Randle
trava uma luta contra o rgido sistema hierrquico de um hospcio, representado

pela enfermeira Ratched, e Amadeus, onde Mozart, mesmo sendo um gnio, acaba
no sendo totalmente aceito pela nobreza e acaba enterrado em uma vala comum.
muito difcil algum vencer o sistema, e vemos isso apenas em casos extremos
como revolues. Grandes lderes foram derrotados e acabaram assassinados,
como Martin Luther King, Ernesto Guevara, Mohandas Gandhi. O importante que
mesmo com a derrota final, essas pessoas deixaram um legado muito intenso e
causaram grande impacto. isso que o escritor deve buscar nesse enredo. A vitria
absoluta pode no ser conseguida, mas o sistema deve ser fortemente abalado.
Transformao / Maturidade
Grande parte das histrias que tratam primariamente de conflitos interiores
relacionados a mudanas de idade e construo da personalidade esto ligadas ao
enredo da transformao. Como lidar com a morte de um ente querido? Com o
divrcio dos pais?
Quando a transformao est relacionada a maturidade, ela acompanhada no s
de conflitos interiores, mas tambm de mudanas fsicas e de uma redescoberta do
prprio corpo. E maturidade no vem s na adolescncia, ela tambm est
relacionada s crises de meia idade e chegada da velhice. Como meu corp o foi
modificado ao longo do tempo?
Os conflitos interiores so mais difceis de serem retratados no cinema, mas
geralmente se destacam na literatura e nos quadrinhos modernos. Muitos desses
conflitos esto relacionados com transformaes referentes a des coberta da
personalidade, como a construo da sexualidade e a escolha da profisso a ser
seguida. So assuntos que, se tratados com delicadeza pelo escritor, formam
personagens reais e inesquecveis.
Concluso
O prximo passo analisar obras de seu int eresse e tentar encaix-las em um ou
mais tipos de enredo. Lembre-se que o trabalho do escritor 99% transpirao e
1% inspirao, e geralmente a inspirao s chega para quem trabalha duro. No
fique muito preso s regras, mas necessrio ter um amplo conhecimento terico
para desenvolver de maneira slida boas ideias. No fique preocupado em
encontrar uma ideia original pois isso provavelmente no ir acontecer. Pegue um
enredo e inove-o, modernize-o, transforme-o. Isso sim o trabalho de um grande
escritor.
Os enredos acima foram escolhidos de acordo com minhas preferncias e estudos.
Para uma discusso mais profunda e outras classificaes de enredos, aconselho os
seguintes livros, todos facilmente encontrados na Amazon ou outras livrarias
americanas:
20 Master Plots and how to Bring Them - Ronald Tobias
Plot & Structure - James Scott Bell
The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers - Christopher Vogler
The Seven Basic Plots: Why we Tell Stories - Christopher Booker
The Hero with a Thousand Fac es - Joseph Campbell

Ordenando as Cenas de sua Obra


Por Sandro Massarani

O processo de escrita de uma obra est longe de ser linear. Eu penso que este
processo de criao esteja mais prximo da maneira de como o artista constri
uma escultura, ou seja, moldando seu objeto de forma gradativa, tendo uma viso
ampla do todo ao seu redor.
Como vimos em Estrutura da Histria (pr-requisito para entendermos esse
assunto), o enredo de uma obra pode ser dividido em atos, sendo o mais comum a
obra em trs atos. Indo agora um pouco mais alm, esses atos so compostos por
sequncias de cenas. Logo, uma histria tambm seria uma coletnea de cenas.
Observe o simples esquema a seguir:

HISTRIA
|
ATOS
|
CENAS

A cena, portanto, uma unidade de medida dentro da sua histria. Uma


determinada sequncia de cenas cria um ato, de acordo com os critrios de cada
escritor.
Toda vez que existe uma situao dentro de um determinado espao e tempo
temos a configurao de uma cena. Se h a mudana da localidade ou um avano
ou retrocesso do relgio, h automaticamente uma mudana de cena. O autor deve
estar bem atento a tudo isso, e deve aprender a construir sua obra tendo em
mente a sua diviso em cenas. O enredo de uma histria nada mais , portanto,
que o "encadeamento" de cenas, como j disse Aristteles h mais de dois mil
anos.
Aps ter a noo de como funciona a estrutura de uma histria, o prximo passo do
escritor seria o de pegar as suas ideias e tentar organiz-las de modo coerente e
eficaz, formulando cenas e colocando-as em uma sequncia que o agrade. O autor
no precisa e nem deve comear a escrever a obra pelo seu incio, e na verdade o
ideal seria iniciar a escrita somente aps t er todas as cenas planejadas e em
ordem, mesmo que de maneira apenas provisria, deixando espao para
mudanas.
De acordo com Blake Snyder, o nmero ideal de cenas para um roteiro de cinema
seria 40. J Robert McKee estabelece o nmero de cenas entre 40 e 60. Menos de
40 cenas se for uma obra voltada para teatro e mais de 60 se for para um romance
literrio. Existem contos consagrados que contam com apenas uma cena. Esse
nmero depende do objetivo a ser alcanado.
Cartes de Cena
Uma das melhores e mais flexveis formas de organizar o seu processo de escrita
criar um carto para cada cena e depois orden-los em sequncia para se obter
uma viso total de toda a obra.
Primeiramente, escreva em cartes um resumo de suas cenas e no se preocupe
por enquanto com a ordem e nem se a cena vai ser utilizada. Como comentei
antes, tente o mais cedo possvel pelo menos esboar o fim da histria. Voc
precisa ter um ponto de destino para melhor criar o caminho a ser percorrido.
Vamos dar uma olhada em um exemplo tpico de carto de cena:

Tendo em mos os diversos cartes, procure separ-los em trs grupos, um para


cada Ato (isso se o escritor utilizar a diviso por Atos). Alguns escritores chegam a
prender esses cartes em um grande mural para ter uma viso mais privilegiada.
Outros espalham os cartes pela mesa para depois orden-los. Se voc desejar,
no precisa nem fazer os cartes, basta escrever o resumo da cena no computador
e ir montando a ordem em um processador de texto ou planilha.
Normalmente, o Ato 1 c orresponde no mximo a 30% da obra, o Ato 2 fica em
torno de 55% e o Ato 3 em 15%. Logicamente, isso apenas um parmetro geral e
no deve ser sempre seguido de maneira fixa.
Cada Cena um Pequeno Filme
O essencial de uma obra retratar os conflitos que o protagonista tem que
ultrapassar para conseguir (ou no) seu objetivo. Cada cena individualmente deve
ser tratada da mesma forma, ou seja, cada uma deve ter o seu prprio conflito e
objetivo, lembrando que o autor sempre deve fazer a histria se move r, evitando
estaticidade e dilogos vazios.
Porm, uma boa obra no pode ter somente cenas com intensos conflitos, seno a
audincia se desgastar rapidamente. O leitor / espectador precisa de cenas um
pouco mais leves para ter um alvio e sustentar a tenso. O ideal o escritor
classificar suas cenas de acordo com o nvel de intensidade delas: Baixa, Mdia e
Alta.
As cenas de baixa intensidade so cenas rpidas, de preparao e ligao para o
que est por vir. No demore muito nesse tipo de cena. As cenas de mdia
intensidade compreendem a maioria da obra e devem ter conflitos e emoes
intensas, dilogos importantes, e construir a essncia da histria. J as cenas de
alta intensidade so as cenas de grande importncia e momentos chave,
geralmente pontos de transio e o clmax final. No deve-se ter mais do que trs
ou quatro cenas desse tipo em uma obra, pois so cenas de picos emocionais e
muito desgastantes. Se essas cenas forem de alta qualidade, j meio caminho
para uma histria memorvel.
interessante tambm o escritor ter a noo do processo de Ao Crescente
(Rising Action), ou seja, o protagonista deve enfrentar ao longo da obra obstculos
cada vez mais fortes, sempre aumentando o conflito e a tenso envolvida. Logo,
uma cena de alta intensidade no final da obra deve estar ligada a um problema
maior do que uma cena de alta intensidade no incio da obra. Sempre dificulte a
vida do protagonista, ele no deve obter nada facilmente.
Concluso
Aps o escritor decidir a ordem das cenas e a qual at o elas pertencem, quais so os
principais personagens, seus objetivos e conflitos, est na hora de comear a
escrever. O mais importante sempre se lembrar de que a ordem das cenas pode
mudar a qualquer momento, e que isso uma prtica comum. O escritor sempre
deve trabalhar em um processo de tentativa e erro. Com o sistema de cartes ou
outra forma de organizao semelhante, o autor tem toda a viso de sua obra, e
sabe claramente onde est o incio, o meio e o fim.

lgico que boas obras podem e foram criadas sem um sistema de organizao e
ordenao das cenas, e ningum deve limitar sua criatividade ficando preso a
esquemas rgidos. Porm, quanto maior for o controle do escritor sobre sua
histria, maior ser a sua chance de ver e consertar erros na s ua estrutura.

Trabalhando com Subenredos


Criando o suporte para a sua histria
Por Sandro Massarani

Sabemos que o enredo principal de uma histria envolve o desejo do protagonista


em alcanar um objetivo central para a sua vida. Porm, quase nenhuma obra
narrativa se sustenta somente com cenas criadas exclusivamente para o alcance
desse objetivo primordial. Para expandir e enriquecer a obra, torna -se necessria a
criao de subenredos (subplots), que fazem o mundo ficcional criado pelo autor
mais realista e humano.
Os subenredos so enredos menores que funcionam como suporte da histria, e
criam a possibilidade de conhecermos mais sobre a vida do protagonista, alm de
ser uma das melhores formas de desenvolvermos e criarmos personagens
secundrios, dando-lhes vida e personalidade. Os subenredos mais comuns so os
romnticos, os profissionais (relacionados ao trabalho), os familiares, e os obscuros
(algo misterioso do passado).
O objetivo principal do Super-Homem manter a paz na Terra, mas vrias vezes
somos atrados pela sua relao com Louis Lane, que forma o subenredo romntico
da histria. O Homem-Aranha tambm tem subenredos interessantes, como seu
trabalho como fotgrafo no Clarim Dirio (subenredo profissional), o que lhe d
uma fonte de renda mas ao mesmo tempo alimenta as propagandas contra sua
prpria pessoa, e tambm h um delicado subenredo familiar, representado pela
sua frgil tia. O que seria do Senhor dos Anis sem os seus incontveis
subenredos? Ser que apenas a jornada de Frodo sustentaria a histria? Lgico que
no.
Em obras fechadas como livros e filmes, os subenredos geralmente tm um forte
vnculo com o enredo central, e acabam inclusive influenciando o seu final. Vamos
usar como exemplo o clssico filme de gangster Scarface de 1932, dirigido por
Howard Hawks e que foi refilmado com menos elegncia por Brian de Palma em
1983. Scarface tem um roteiro simples e direto, tornando fcil sua anlise. um
enredo de ascenso e queda, onde o gangster Tony Camonte (Tony Montana na
refilmage m) escala os degraus do poder do crime organizado com uma ambio
cega. Dois subenredos em Scarface so utilizados de forma cristalina, se
relacionando com a trama central e ajudando na construo dos personagens. O
primeiro a relao do protagonista com sua irm, baseada em um cime doentio.
O incio do colapso psicolgico de Tony ocorre quando ele descobre que seu melhor
amigo est tendo um caso com ela. O outro subenredo o interesse romntico de
Tony na mulher do seu chefe, o que revela muito sobre o seu carter. Bastou a
sublime construo desses dois subenredos, alm da ideia central, para o filme
funcionar.
Muitos autores sentem grandes dificuldades de escrita na hora de criar o meio da
obra, o Ato II, e muitas vezes acabam tornando a histria arrastada por falta de

assuntos interessantes. nesse momento que os subenredos encontram grande


utilidade, tendo a funo de manter o interesse da audincia. Porm, o autor deve
acrescentar os subenredos de maneira cautelosa, evitando tambm os excessos.
Uma maneira interessante de aplicarmos com eficcia os subenredos criarmos
para cada subenredo uma estrutura prpria de incio, meio e fim, sabendo
exatamente em qual momento ele ser introduzido, como ele ser desenvolvido, e
como ser sua concluso. A regra bsica a de que todo subenredo deve estar
satisfatoriamente concludo ao fim de cada obra. Nunca cometa o gravssimo erro
de iniciar um subenredo e encerrar uma histria sem pelo menos dar uma noo de
resoluo a ele.
vlido lembrarmos que existem alguns casos raros onde uma obra no possui um
enredo central claramente definido, e sim vrios enredos que podem ou no se
entrelaar no final. O j clssico Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994) um claro
exemplo desse tipo de roteiro. Alguns tericos costumam dizer que nesse caso no
temos subenredos dependentes de um enredo principal e sim multienredos com a
mesma importncia.
Subenredos em histrias seriadas
Telenovelas, revistas mensais de histrias em quadrinhos e sries de televiso so
fortemente baseadas em continuaes, e precisam ter um olhar um pouco diferente
em relao aos subenredos. Nesse tipo de obra, mais aberta, h espao para
subenredos que no estejam fortemente ligados ao enredo central, e permitem
uma maior quantidade de personagens e tramas.
Um subenredo de uma histria seriada, aps ser introduzido, precisa sempre
marcar presena no roteiro, caso contrrio a audincia pode acabar se esquecendo
dele. Um personagem exclusivo de um subenredo no pode ficar muitos captulos
sem aparecer.
Uma tcnica muito utilizada em relao aos subenredos de obras abertas, como
seriados e histrias em quadrinhos, a escada de importncia, chamada por Denny
ONeil de Paradigma Levitz (Levitz Paradigm). Vamos supor que tenhamos em
algum momento da srie trs subenredos acontecendo, os subenredos 1, 2 e 3,
classificados por ordem numrica de importncia. Logo, o subenredo 1 tem mais
tempo no roteiro. Quando o autor decide finalizar o subenredo 1, h ento uma
escalada na histria. O subenredo 2 passa a ser o novo 1, mais importante, o
subenredo 3 vira o 2, e o autor deve criar um novo subenredo, inicialmente de
menor importncia, para ocupar o posto 3. Assim, sempre haver subenredos, e
cada um ter sua importncia no desenrolar dos acontecimentos .
Concluso
Tenha muita ateno ao criar os subenredos de sua obra. Nunca se esquea que
toda cena, todo personagem, todo e qualquer aspecto narrativo deve contribuir
para manter o interesse do pblico e fazer a histria evoluir. Capriche nos conflitos
criados pelos seus subenredos pois eles podem ter grande impacto na obra, mas
cuidado para eles no ofuscarem o enredo principal! Alm disso, muito comum,
personagens secundrios presentes em um subenredo fazerem sucesso e acabarem
se tornando protagonistas de outros trabalhos.
Exerccio proposto:
- Pegue uma telenovela, um seriado de TV, um filme ou uma histria em
quadrinhos e identifique os subenredos envolvidos e o seu tipo (romntico, familiar,
profissional, misterioso, etc.).

Logline - Sua Histria em uma Frase


Um dos primeiros passos do escritor ao se deparar com a ideia de criar uma
histria, defini-la da maneira mais objetiva possvel. Se o autor no consegue
resumir a histria em uma frase, significa que sua obra no est ou ser bem
estruturada, e provavelmente resultar em algo confuso. A essa frase que sintetiza
toda a histria, damos o nome de Logline.
Mesmo os filmes menos comerciais (chamados artsticos ou literrios), se forem
bem construdos, conseguem ser resumidos em uma frase.
Em Hollywood, os escritores de cinema enviam suas Loglines para os seus agentes,
e estes mostram essas frases aos produtores, o que chamado de "pitch". Caso
haja algum interesse, o script inteiro enviado. Como no Brasil no existe nada
parecido com isso, a Logline feita para nos ajudar a escrever a obra, seja ela
voltada para o cinema, para os quadrinhos, livros, teatro, etc.
Faa a seguinte pergunta: Sobre o que estou escrevendo? Ento passe para o
papel em apenas uma frase.
***
Vamos utilizar dois exemplos de filmes bem conhecidos para aprofundarmos a
explicao:
Ttulo: Rocky - Um Lutador
Logline: Fracassado lutador de boxe da Filadlfia, apaixonado por tmida
vendedora, recebe oportunidade de lutar pelo ttulo mundial contra um arrogante
campeo, em comemorao ao bicentenrio de independncia dos EUA.
Ttulo: Titanic
Logline: Infeliz aristocrata noiva se apaixona por pintor bomio de classe inferior
dentro do Titanic, pouco antes do seu naufrgio.
Ttulo: Primeiramente, a Logline deve ser acompanhada de um ttulo. O ttulo no
precisa estar dentro da frase, mas deve ser um ttulo forte o suficiente para chamar
a ateno e que tambm fale um pouco da histria. Nos exemplos, tanto Rocky
quanto Titanic so ttulos apropriados, que dizem muito sobre o enredo.
Evite ttulos muito extensos, a no ser que seja uma obra de comdia. O ttulo
tambm pode ser misterioso, adquirindo sentido ao longo do filme ou quem sabe,
somente no seu final. Ttulos desse tipo so difceis de serem elaborados. Tenha
cuidado.
Gancho: O gancho seria algo utilizado na escrita da obra que faa o leitor ou
espectador ser fisgado e estimule sua curiosidade. Na Logline um bom gancho
fundamental, e geralmente vem carregado de ironia e contradies em relao
sociedade cotidiana.
Em Rocky, o gancho est no fato de um fracassado conseguir uma chance de
disputar o ttulo. Ele conseguir vencer? Esse tipo de luta nunca aconteceria em
situaes normais, mas a comemorao da independncia dos EUA, a "terra das

oportunidades". Em Titanic o caso de uma nobre rica se interessar por algum de


classe inferior. Quando ela encontra o amor de sua vida, o navio afunda. Irnico.
Adjetivos: importante definirmos os personagens principais com adjetivos.
Lembre-se que a Logline no um extenso resumo da sua obra, e sim a essncia
de sua histria e de seus conflitos. Fracassado, tmida, aristocrata. Use adjetivos
que imediatamente criem uma imagem na cabea. Por favor, evite adjetivos
incomuns.
Audincia e Custo: Blake Snyder, em seu livro Save the Cat, recomenda que uma
boa Logline nos d uma forte noo de qual tipo de audincia e qual o custo da
obra (nesse caso principalmente em relao ao cinema).
Sabemos que ambos os filmes usados como exemplo no tero custos muito
baixos. Uma luta de ttulo mundial custa dinheiro para filmar, assim como uma
rplica bem feita do interior do Titanic e os efeitos especiais usados para fazer o
seu exterior. Titanic at hoje um dos filmes mais caros j feitos, custando mais
de US$200.000.000,00.
Pela Logline devemos saber se a obra se direcionar a um pblico mais jovem ou
no, ter apelo a determinado grupo ou no. Infelizmente, hoje em dia, os filmes
so feitos em sua maioria tendo em mente adolescentes masculinos, que ainda no
tem personalidade formada. So esses adolescentes que enchem as salas de
cinema e do lucros aos produtores e envolvidos.
***
Agora j temos uma boa noo de como fazer uma Logline que nos d uma boa
ideia do que ser o filme e mostre suas possibilidades. No se esquea de fazer
alguns exerccios, escrevendo loglines aps ver ou ler uma obra.

JAMES SCOTT BELL - Obtendo ideias para sua histria e


roteiro
Os melhores 21 caminhos para se conseguir uma ideia:
Retirado do livro Plot and Structure
Comentrios em itlico por Sandro Massarani
1. O que aconteceria se? - Leia artigos de jornais, veja TV, filmes, e faa a
pergunta: "O que aconteceria se..."
- Qualquer assunto pode se tornar uma grande histria. No existe tema trivial. Um
bom escritor retira do cotidiano todas as caractersticas necessrias para uma boa
obra. Nunca se esquea disso. No existe assunto ruim, e sim histria ruim.
2. Ttulos - Invente um bom ttulo e veja se sai algo dele.
- Os melhores ttulos so impactantes ao mesmo tempo que dizem algo sobre a
obra. Parta de uma palavra ou frase de efeito e veja o que pode brotar do seu
pensamento.

3. Lista - Faa uma lista de palavras curtas que venha a sua cabea, e que possa
inclusive evocar lembranas.
- O importante ter a mente aberta. Tente fazer conexes com as palavras que
forem surgindo, o que consiste em um excelente exerccio de criatividade.
4. Assuntos - Assuntos polmicos e nem to polmicos geralmente do boas
ideias: aborto, meio-ambiente, controle de armas, poltica, pessoas que conversam
em celulares dentro do carro. Escolha um assunto que faa as pessoas se
interessarem, escolha um lado moral e prepare um bom argumento para sua
defesa. fundamental preparar tambm um bom argumento para a oposio! Evite
o mundo preto e branco. Trate os personagens com respeito. Mas lembre -se:
Fico no sermo.
- Assuntos polmicos so boas fontes de histrias. O cuidado reside em no
escolher um tema que fique datado e ultrapassado com o passar do tempo. Como
Bell destacou acima, o escritor deve ter muito cuidado ao expor suas opinies
pessoais em uma obra. A opinio deve estar bem implcita e vir naturalmente, de
mos dadas com a narrativa. Poucas coisas so mais desagradveis do que uma
obra que obriga a audincia a adotar o ponto de vista inflexvel de um autor, sem
dar espaos para reflexes.
5. Veja o filme - Faa um filme passar pela sua cabea, com ideias que voc ache
interessante.
- Outro excelente exerccio de criatividade. Construa em sua mente o filme, os
ngulos da cmera, os cenrios, a aparncia dos personagens e todo o resto.
necessrio um conhecimento em tcnicas narrativas visuais. Isso estimula sua
cabea e enriquece as descries. Para a escrita de livros muito importante. Se
for um roteiro para cinema ou para quadrinhos, h a questo da coletividade, onde
outros artistas vo tambm impor suas vises. Por isso, o escritor tem que estar
preparado para lidar com essas mudanas que fatalmente acontecero. Na maioria
das vezes, a obra que imaginada pelo escritor no passada para o meio visual
da maneira como ele inicialmente a havia concebido, devido a diversa s alteraes
realizadas por outros.
6. Oua - Oua uma msica a seu gosto, relaxe e veja as ideias pipocarem em sua
mente.
- Msica em ambiente de trabalho algo bastante pessoal. Mas deitar e relaxar
ouvindo um bom som pode ajudar a estimular ideias interessantes.
7. Personagem Primeiro - Desenvolva um personagem dinmico e veja at onde
ele o levar. Visualize, recrie algum que voc conhea mudando alguns detalhes
importantes (como sexo por exemplo). Veja obiturios. O que de pior pode
acontecer a este personagem? Essa pergunta pode ser a origem de sua obra.
- Muitas vezes o personagem que surge antes da histria. Isso algo que o
escritor no tem controle. E quanto mais difceis forem os problemas que esse
personagem ter de enfrentar, mais a histria ganhar em fora dramtica e mais
ligaes a audincia ter com o destino deste protagonista. Coloque -o em situaes
imprevisveis e desesperadoras, e sua obra pulsar uma intensa energia.
8. Roube dos melhores - Pegue a ideia central de um grande autor e adapte. No
um furto barato que voc deve fazer, e sim se inspirar nesse enredo.
- Na verdade isso o que praticamente todo escritor faz, consciente ou
inconsciente. Somos um acmulo de nossas experincias anteriores, e devemos

utiliz-las acrescentando nosso toque pessoal. At os grandes e lendrios escritores


utilizam este processo de inspirao. Pegue uma obra que tenha lhe marcado muito
e procure trabalhar sobre ela. O que voc poderia mudar? Acrescentar? Retirar?
9. Mude o gnero de lugar - Por exemplo, Star Wars no deixa de ser um
faroeste no espao. Misture gneros, convenes e expectativas.
- Como comentado no item anterior, bastante comum pegarmos uma obra j
feita como ponto de partida. Aqui o escritor pega um estilo tradicional e o coloca
em outros locais no espao e no tempo. Esse mtodo pode gerar produtos
incomuns e interessantes, como um filme de detetive no Brasil Colonial ou um
romance tendo a Monglia como pano de fundo. O escritor deve sempre mexer na
obra como se ela fosse um quebra-cabea.
10. Antecipe uma moda, mania, tecnologia - Se voc conseguir escrever sobre
algo ou algum assunto antes dele estourar voc pode se dar bem. Pesquise revistas
como Scientific American, Times, Newsweek (no esquecer das revistas
brasileiras), analise as tecnologias de ponta e imagine-as daqui a alguns anos.
- No preciso nem comentar profundamente que todo escritor deve ser culto e ler a
maior quantidade de publicaes e conhecer os assuntos mais diversos. Quanto
mais atualizado for o escritor, maior ser a sua chance de criar uma obra
duradoura e evitar os malditos clichs.
11. Leia os Jornais
- Uma das melhores maneiras de se obter ideias. Experimente olhar no s as
manchetes de jornais, mas as pequenas notas, o obiturio, at a se o de esportes.
Como escrevi anteriormente, para um bom escritor no existe assunto ruim, e
qualquer tpico pode ser a matria-prima de uma grande histria.
12. Pesquise - futrique livros, internet, tente aprender assuntos novos.
- O escritor deve por natureza ser curioso e sempre buscar o conhecimento. A
experincia de vida uma das melhores ajudas que o autor pode ter. No vou
chegar ao radicalismo de dizer que s se deve escrever aps os 30 anos, como j
ouvi vrias vezes, mas o "banco de dados" de nossa mente deve estar sempre
atualizado.
13. "O assunto que eu realmente quero escrever ........"
- Complete a frase acima e voc ter um pequeno esboo da obra a ser escrita. Na
verdade, o escritor sempre deve falar sobre o que tem vontade, seno sua
linguagem acaba se tornando artificial, vazia e sem paixes, como a maioria dos
filmes e livros dos ltimos tempos, que buscam somente atingir o "mercado" e
obter lucros. O escritor no deve pensar em dinheiro e fama, ainda mais em um
pas como o Brasil. um luxo quase inimaginvel em nosso pas viver somente da
escrita. Logo, vamos escrever sobre o que realmente temos vontade, e no para
agradar um ou outro executivo. lgico que existem excees, mas no h nada
mais infeliz do que um autor de uma novela, por exemplo, ter que alterar
constantemente a obra e caractersticas de personagens por causa de ndices de
audincia e testes de popularidade de personagens.
14. Obsesso - A obsesso geralmente descortina as mais profundas emoes.
Empurra o personagem para a ao. O que provoca a obsesso do seu
personagem? Ego? Aparncia? Luxria? Carreira?

- Basta lembrarmos de obras como Atrao Fatal (Adrian Lyne, 1987) e a trilogia
Senhor dos Anis para termos uma noo de como a obsesso pode se tornar o
ponto central de uma obra. O escritor deve conduzir este tipo de histria de
maneira cautelosa, de modo a fazer com que a obsesso transborde para a
audincia de maneira real. O personagem obcecado deve realmente ter fortes
razes para possuir esse comportamento, e seu objeto de desejo deve para seus
olhos ser extremamente valioso.
15. Linhas de abertura - Faa uma linha de abertura de impacto e siga sua
direo.
- Uma linha ou imagem de abertura pomposa e impactante geralmente atia a
curiosidade da audincia e j desde o incio prende sua ateno. Ache o tom certo,
sem exageros, tendo a certeza de que um bom comeo sempre um bom sinal, e a
partir desta frase ou imagem crie o resto da obra.
16. Escreva um prlogo - No precisa envolver o personagem principal, mas tem
que ser algo excitante, misterioso, chocante. O pblico tem que dizer: "Ei, preciso
continuar lendo/vendo essa obra!"
- Um prlogo bem escrito como um Gancho, ou seja, tem a funo de "prender" a
ateno da audincia. Geralmente evita um incio arrastado e j prepara o terreno
para o que estar por vir. Um dos melhores exemplos de prlogo, ainda que um
pouco longo, o de Caadores da Arca Perdida (Steven Spielberg, 1981). Spielberg
faz Indiana Jones atravessar no incio do filme uma grande aventura em poucos
minutos, para s depois coloc-lo em seu Mundo Ordinrio como professor de
Arqueologia. Reparem como o filme perderia muito do seu impacto se essa ordem
fosse trocada e ele comeasse de forma lenta.
17. Faa um mapa da mente - Escreva tudo que vier na sua cabea que for
relacionado com determinado assunto, poca, espao ou lugar que voc deseja
escrever.
- Parecida com algumas dicas anteriores. Faa uma lista de palavras e frases s
que agora tenha em mente uma direo a seguir, evitando colocar as palavras de
forma totalmente aleatria.
18. Socko Ending - Faa tambm uma linha final inspirada, que deixe os leitores
estupefatos e pensativos.
- Assim como uma linha de abertura chamativa convida o pblico a se aprofundar
na obra, uma linha de concluso bem construda fecha a histria mas acaba
mantendo a ateno da audincia, que continua pensando sobre o que aconteceu
por horas, dias e at por toda a vida, como no caso de grandes obras. Uma
concluso bem feita no significa uma concluso rpida e um corte repentino no
que est acontecendo, mas sim algo trabalhado cujo fim pode mudar a vida de
algum. Pense nisso. Por que no iniciar sua obra pelo final? Na verdade, o final
talvez uma das primeiras etapas que o escritor tenha que preparar, pois fornece
um forte senso de direo na hora do processo da escrita, principalmente para dar
rumo aos personagens.
19. Ocupaes - tente fazer um livro sobre profisses, mas que seja interessante
e no mostre um cotidiano chato para o leitor.
- Obras relacionadas a ambientes de trabalho so comuns, principalmente nas
reas de Direito, Medicina e na Policial. Seria incomum e interessante vermos mais
obras relacionadas a outras profisses, mas deve-se ter o cuidado para no

produzir algo montono. O ponto c have aqui transformar qualquer profisso em


uma aventura, mas isso no fcil.
20. Desespero - saia escrevendo. Coloque tinta no papel. Depois veja no que d.
- Realmente no gosto dessa dica, e no a recomendo. Uma obra sempre deve ter
o mnimo de planejamento. A ttica do desespero pode at ajudar em certo ponto,
mas no deve ser a base da escrita. Sempre lembrando que praticamente 99% das
obras no ficam prontas quando o autor acaba de escrev -las pela primeira vez. As
etapas de reviso so muitas vezes mais importantes que o chamado primeiro
draft. Revise e revise e revise.
21. Dicionrio - Abra o dicionrio em qualquer pgina e veja uma palavra. Veja
outra. Tente ligar as duas. Essa dica tambm funciona para cenas.
- Tambm uma dica na base do desespero, mas que pode dar algum resultado.
Serve melhor como exerccio.

Tipos de Finais
Escolhendo como terminar sua obra
Por Sandro Massarani
Um escritor deve dar igual importncia aos trs atos de sua histria (incio, meio e
fim), mas no h como discordar de que muitas vezes um timo final consegue
redimir uma narrativa medocre e um final mal formulado pode acabar
enfraquecendo uma tima obra. Logo, para muitos, a ltima impresso a que fica
e um autor deve saber trabalhar bem com essa ideia. O final de uma obra deve
representar o maior obstculo enfrentado pelo personagem principal. a sua maior
batalha, seja ela interior ou exterior, e formar o clmax da obra.
Lembrando que um final deve ser sempre "satisfatrio", ou seja, o espectador/leito r
deve, ao fim da narrativa, chegar concluso de que o final respeitou as
caractersticas da obra, mesmo que esse final no tenha sido de total agrado para
todos. Uma das maneiras de se conseguir um final satisfatrio basicamente
responder s perguntas levantadas no incio. Podemos superficialmente dizer que o
Ato I, o incio da obra, o momento de levantar perguntas. Ser que o personagem
principal conseguir determinado objetivo? Durante o Ato II, o meio, a histria se
desenrola, e no final, o Ato III, as perguntas do incio devem ser respondidas.
Veremos que h excees a esse modelo, mas facilita muito pensarmos em uma
obra como um dilogo intermedirio (Ato II) entre perguntas (Ato I) e respostas
(Ato III).
Aps analisarmos inmeras obras, em todos os campos da narrativa, podemos
observar caractersticas comuns relacionadas aos finais desses trabalhos, e obter
assim uma espcie de classificao. Por isso, meus estudos levaram a concluso de
que uma obra narrativa pode ter seis tipos de finais: Utpico, Positivo, Negativo,
Balanceado, Inconclusivo e Surpreendente. Vamos analisar cada um desses tipos.
***ATENO: Utilizarei algumas obras como exemplos e seus finais sero
descritos. Portanto, caso voc no queira saber esses finais, basta no ler a pa rte
dos exemplos que acompanha a explicao de cada tipo de final.

FINAL UTPICO
O Final Utpico aquele onde tudo d certo para o protagonista. Ele consegue seus
principais objetivos, o vilo/oposio derrotado e punido e os personagens
secundrios que apoiam o protagonista tambm terminam bem. o famoso
"viveram felizes para sempre".
Alguns tericos chamam esse tipo de final de Hollywoodiano, pois muitos filmes
americanos tem a tendncia de retratar esse tipo de histria. Isso ficou claro
principalmente durante a dcada de 30, altamente turbulenta por causa da grande
crise capitalista de 1929. Acontece que a vida no assim, e esse final acaba no
correspondendo a realidade. Logo, o autor deve ter um pouco de cautela. A maioria
dos desenhos animados da Disney tem finais utpicos, havendo raras excees
como O Rei Leo.
A ideia central por trs desse tipo de final no nosso mundo contemporneo, a de
que o cidado passa por tanta aporrinhao e estresse na vida diria que uma obra
utpica serve para levantar o seu nimo, e isso muitas vezes verdade. Em alguns
momentos queremos sim ver tudo dar certo para um personagem ficcional, mas
dificilmente uma obra sria se sustenta com esse tipo de final.
Exemplos:
Uma Linda Mulher (Garry Marshall, 1990) - Uma prostituta conhece um milionrio e
ambos acabam se apaixonando, vencendo todos os impeclios. Tpico de contos de
fada.
FINAL POSITIVO
Quando o personagem principal consegue a maioria dos seus objetivos,
principalmente o de vencer o principal obstculo, mas sofre algumas perdas
durante o caminho, temos o Final Positivo, mais prximo da realidade do que o
Utpico. Raramente o personagem principal morre em um final positivo, mas isso
pode acontecer, desde que a mensagem final seja a de um triunfo realizador.
Personagens secundrios ligados positivamente ao protagonista geralmente so os
escolhidos para serem "sacrificados" e provocar sofrimento. importante notarmos
que dificilmente um final positivo se o objetivo principal do protagonista no for
alcanado. A exceo seria o protagonista perceber que o seu desejo inicial no
corresponde mais a sua vontade, e ento ele acaba ficando mais satisfeito e
realizado alterando seus objetivos no fim.
Exemplos:
O Senhor dos Anis (J.R.R. Tolkien, 1955) - Na clssica trilogia de fantasia, o
grande inimigo Sauron derrotado pelos povos livres. Porm, incontveis perdas
significativas ocorrem na jornada, como a do guerreiro Boromir e o xodo dos Elfos,
que resolvem sair da Terra Mdia. No entanto, a mensagem final clara o bem
triunfa.
Rocky (John Avildsen, 1976) - Boxeador fracassado do subrbio da Filadlfia tem a
chance de disputar o ttulo mundial de boxe. Reparem que o principal objetivo de
Rocky no vencer Apolo o doutrinador, mas sim aguentar os 15 rounds e
conquistar a tmida Adrian, o que ele consegue. Se ele vencesse a luta a sim o final
seria utpico, muito forado, e provavelmente o filme no ganharia o Oscar.

FINAL NEGATIVO
Bem, esse tipo de final aquele que voc mal consegue levant ar da cadeira ao
concluir a obra de tanta depresso. O personagem principal simplesmente no
consegue seu objetivo e geralmente tem um destino trgico. O positivo contido na
narrativa no suficiente para equilibrar nossos sentimentos. Ao contrrio do que
possa parecer, Hollywood est cheia de finais negativos, incluindo inmeros
vencedores de Oscar.
Exemplos:
Amadeus (Milos Forman, 1984) - O grande gnio da msica Wolfgang Amadeus
Mozart no consegue se estabelecer como um msico da corte austraca, te m
grandes dificuldades no casamento, fica doente, morre e enterrado em uma vala
comum. O pouco sucesso em vida e o monstruoso sucesso aps a morte no
compensam o sofrimento. Oscar de melhor filme.
Menina de Ouro (Clint Eastwood, 2004) - Boxeadora fica quadriplgica e seu tcnico
a ajuda em seu suicdio. Esse bem pesado. Oscar de melhor filme.
The Amazing Spider-Man 121 - A Noite que Gwen Stacy Morreu (Gerry Conway, Gil
Kane, John Romita, 1973) - Para quem s conhece o Homem-Aranha dos filmes,
saiba que sua vida nos quadrinhos mil vezes pior. Nessa trgica histria, Gwen
Stacy, a namorada de Peter Parker (o nosso heri), atirada de uma ponte pelo
mortal Duende Verde. O Homem-Aranha ainda lana sua teia para resgatar a
amada mas ela acaba perdendo a vida. At hoje persiste a dvida se ela morreu do
choque da queda ou quando a teia grudou nas suas costas provocando forte
impacto. No primeiro filme, a Gwen Stacy substituda por Mary Jane e a morte
no acontece. Apesar do Duende ter morrido acidentalmente no duelo final, a perda
irreparvel e, como muitas das histrias do Homem-Aranha, o fim depressivo.
FINAL BALANCEADO
O Final Balanceado difcil para o autor escrever, e na minha opinio o tipo de
final mais prximo da realidade. um final onde o personagem principal consegue
seu objetivo com grande perda, ou onde ele no consegue seu objetivo mas no fim
temos uma sensao de esperana, um pequeno sorriso no canto da boca. Grandes
obras foram feitas e agraciadas com este tipo de final. s vezes tendemos a achar
que um final negativo s porque no houve uma vitria final, quando na verdade
esse final foi equilibrado e/ou esperanoso. Os exemplos abaixo definem bem um
final balanceado.
Exemplos:
Thelma & Louise (Ridley Scott, 1991) - Sem dvida um dos melhores filmes dos
ltimos vinte anos, narra a histria de duas amigas que resolvem fazer uma
pequena viagem para fugir do cotidiano. Os problemas graves comeam quando em
uma noitada no bar, uma amiga mata um homem que tentava abusar sexualmente
da outra. Elas se desesperam e fogem, iniciando uma corrida contra a polcia com o
objetivo de chegar ao Mxico. No fim, cercadas pela lei, resolvem jogar o carro do
topo da montanha em direo a morte. De incio podemos achar que se trata de um
Final Negativo. Porm, ao longo do filme, as amigas realizam uma jornada de
descobertas em relao ao sentido da vida, se envolvendo em aventuras e tendo

excelentes momentos. A imagem final do filme no mostra o carro se chocando nas


montanhas, mas sim congela a tela com o carro no meio do ar, como se a vida
durasse para sempre. Nos crditos finais vemos uma montagem de fotos que
mostra momentos de alegria das amigas. Foi uma jornada (quest) que acabou em
morte, mas nos mostrou como a vida pode ser intensamente vivida, e que
melhor, pelo menos para alguns, morrer livre do que viver preso.
Cartas de Iwo Jima (Clint Eastwood, 2006) - Pela primeira vez um filme ocidental
tenta mostrar a Segunda Guerra pela viso dos japoneses, retratando a famosa
batalha na ilha de Iwo Jima contra os EUA no Oceano Pacfico. O filme tenso,
destacando o conflito entre a honra japonesa de morrer pelo seu imprio e o desejo
de sobreviver a uma guerra insana e talvez intil. H suicdios coletivos, execues
e uma grande derrota dos japoneses. Porm, um dos personagens principais, um
padeiro, sobrevive aos combates, e no final, sendo tratado por mdicos
americanos, observa o nascer do sol e realiza que voltar para a casa para rever
sua esposa que estava grvida. um final balanceado pois aps toda a carnificina,
termina com uma mensagem positiva.
FINAL INCONCLUSIVO
Os finais inconclusivos so aqueles onde o fim da obra no nos d uma resposta
definitiva sobre o destino do personagem principal, sendo um final praticamente
"aberto", ou seja, sujeito a inmeras especulaes. Funcionam melhor em filmes
mais artsticos e de vanguarda, que no tem um carter comercial. O Final
Inconclusivo pode algumas vezes ser visto em captulos de minissries ou revistas
em quadrinhos mensais, mas nesses casos ele acaba sendo concludo no prximo
episdio ou revista.
Esse tipo de final sempre vai provocar polmica, e para ser vlido requer muita
habilidade dos envolvidos na obra, principalmente do escritor e do diretor, no caso
de um filme. A audincia est acostumada com finais fechados, que estabelecem
um ponto final nas dvidas levantadas na narrativa. Portanto, a obra, para ter um
Final Inconclusivo, deve ser construda com ateno especial em certos detalhes,
evitando o estabelecimento de objetivos pessoais muito fortes. Quanto mais a obra
focar no objetivo de um personagem, mais a audincia desejar uma concluso
definitiva, ficando mais complicado para o Final Inconclusivo ter sucesso.
Exemplos:
2001: Uma Odisseia no Espao (Stanley Kubric k, 1968) - Talvez o melhor exemplo
de final inconclusivo, 2001 narra uma expedio secreta de astronautas rumo a
Jpiter para tentar desvendar a origem de misteriosos monlitos que aparentam ter
milhes de anos. No fim, ao encontrar um desses monlitos, o astronauta Dave
Bowman atravessa um tnel colorido, presenciando vrios efeitos, e termina em
um quarto com um estilo antigo de decorao. Dave vai se tornando mais velho
dentro do quarto e depois transformado em um gigantesco beb que, em posio
fetal viaja no espao prximo a Terra. Cada um que tire suas prprias concluses.
Os Incompreendidos (Franois Truffaut, 1959) - Clssica obra prima do Cinema
Novo francs, narra a histria de um jovem adolescente chamado Antoine Doinel
que luta contra o rgido sistema familiar e escolar, se tornando um ladro e
rebelde. Enviado para um campo de trabalho prximo ao mar, Doinel escapa e foge
para perto do oceano. No fim, temos um zoom da cmera que congela sua face,
concluindo de forma aberta a obra. No sabemos o que Doinel pensa nesse
momento nem quais so seus principais planos.

FINAL SURPREENDENTE
Sabe aquele final que voc fica parado, meio com cara de quem no entendeu
nada, pois tudo aconteceu muito rpido? E aquele final onde , de repente, surge um
personagem que no havia aparecido anteriormente e participa decisivamente do
destino protagonista? Esses so os chamados Finais Surpreendentes. Na verdade,
os Finais Surpreendentes seriam uma espcie de subtipo, pois um Final
Surpreendente pode ser utpico, positivo, negativo, balanceado ou inconclusivo.
Um Final Surpreendente no existe sem a companhia de um outro tipo.
Esse tipo de final se relaciona com o termo da narrativa Deus Ex Machina (Deus
surgido da mquina), originrio do teatro grego, quando do nada s urgia um Deus
(geralmente um ator no alto sendo segurado por um mecanismo) para solucionar
ou dar rumo a trama.
Muitas vezes um Final Surpreendente pode ocorrer na ltima cena da obra, sem dar
chance para um eplogo, justamente para tentar ganhar o espect ador/leitor com
uma imagem final impactante. um final muito arriscado para o escritor, pois a
audincia pode se sentir enganada. Portanto, o escritor deve ter muito cuidado e
respeitar as caractersticas da sua histria. Ser que ela se encaixa bem com um
Final Surpreendente?
Exemplos:
Os Infiltrados (Martin Scorsese, 2006) - Narra os eventos relacionados a dois
espies, um da mfia infiltrado na polcia, e outro da polcia infiltrado na mfia.
Aps um bom desenrolar da trama, temos uma sequncia de cenas finais rpidas,
onde os personagens principais morrem sem qualquer tipo de drama. Isso pode at
ser mais prximo da realidade, mas em uma narrativa perigoso. Nesse caso,
Scorsese agradou a academia, que lhe concedeu o Oscar de melhor diretor e Os
Infiltrados ainda levou outras trs estatuetas, incluindo melhor filme.
Estrada para a Perdio (Sam Mendes, 2002) - Michael Sullivan Jr. est curioso
para saber sobre o trabalho do pai e acaba descobrindo que o mesmo um soldado
da mfia ao presenci-lo cometer um crime junto com comparsas. O menino
promete silncio, mas a mfia executa sua me e irmo querendo eliminar
qualquer testemunha. Agora, ele e o pai precisam escapar e ainda buscar vingana.
A mfia chega a contratar um assassino psicopata para mata r ambos, que fracassa
em uma tentativa de assassinato em um hotel. Porm, no fim do filme, esse
assassino retorna, de maneira meio que inesperada, matando o pai mas morrendo
no processo. O problema aqui que o assassino no o principal inimigo. Ele no
o principal obstculo, portanto no teria que ter esse papel no final. Houve uma
completa quebra de clmax no que era um bom filme at ento.
CONCLUSO
Logicamente que essa classificao que eu fiz no pode ser tratada como definitiva.
Ela deve ser apenas um guia. Um exerccio interessante seria tentar identificar os
tipos de finais das obras que voc assistir ou ler, e pensar em outros finais
alternativos, seguindo a classificao. Esse um bom exerccio que vai aumentar o
seu conhecimento.
Porm, qual o melhor tipo de final? Bem, isso vai depender do contexto e do tom
da obra. praticamente impossvel um final que agrade a todos, mas o que

devemos ter no fim aquela sensao de que o final escrito crvel, possvel e
respeita a obra e a audincia em si. Nenhum escritor tem a obrigao de escrever
um final pensando em agradar o maior nmero de pessoas, e na verdade isso seria
trair sua prpria criatividade. Finais que chocam s para conseguir alguma polmica
e finais "diferentes" colocados s para provocar discusses no so boas sadas. O
escritor tem que ser honesto e o final tem que ser condizente com a narrativa
mostrada.

Queremos Emoes
Por Sandro Massarani

A tcnica da escrita de uma obra, como sabemos, est longe de ser uma cincia
exata. Ainda est envolta em mistrios a frmula mgica da histria perfeita. Logo,
o autor deve saber de antemo que ele nunca agradar a todos. Esse pensamento
por si s j retira um grande peso de nossos ombros. Sempre haver crticas.
J que no existe uma obra "perfeita", o que de mais importante o escritor deve
buscar ao construir uma histria? Simples: provocar emoo. Mas o que seria
emoo? Vamos ver o significado acadmico do termo:
Emoo - Fenmeno que se caracteriza por forte perturbao do estado psquico,
acompanhada de alteraes somticas transitrias, como tremores, suor, rubor ou
palidez. (Enciclopdia Barsa)
Quem que vai reclamar do impacto de um filme que provoca no espectador
palidez? Quem que vai reclamar de um poderoso livro que lhe causou forte
perturbao do estado psquico? Tremores? Suor? Rubor? Queremos sim sentir
essas alteraes! Lgico que a emoo provocada deve ser honesta com a prpria
obra e ficar dentro de um contexto preparado. Nada de provocar sensaes sem
uma razo justificvel.
Scott McCloud afirma que o ser humano possui apenas seis expresses bsicas que
refletem suas emoes: raiva, desgosto, medo, alegria, tristeza e surpresa. Porm,
se intensificarmos ou reduzirmos o grau dessas expresses provocaremos vrias
outras. A raiva exagerada vira fria, a tristeza moderada causa melancolia, a
surpresa ao extremo um forte choque. Outra maneira de obtermos mais
complexidade simplesmente misturarmos as expresses bsicas. Tristeza com
surpresa causa desapontament o. Desgosto com medo traz horror. O autor no
precisa realmente saber todas essas combinaes, mas ter um bom conhecimento
sobre as expresses e emoes bsicas o mnimo que se pede de um bom
escritor.
Quando sentamos dentro de um cinema, seja para ver uma obra pica ou um
simples romance enlatado, estamos entrando em um novo mundo construdo para
aquele momento. E queremos fazer sim parte desse mundo. Se uma obra faz a
gente chorar, ter medo, ansiedade, tenso, provoca nos nossos rostos aquele
sorriso, ela est cumprindo o papel de no somente entreter ou ensinar, mas sim
de provocar em nosso corpo emoes que precisamos sentir, pois somos seres
humanos e que mesmo buscando viver no racionalismo ainda temos instintos que
precisam ser saciados e expostos.

Uma obra deve causar na audincia a maior gama possvel de emoes e


sentimentos. Por que um filme de ao s deve ter confrontos fsicos? Por que um
filme de romance no pode ser apimentado com doses de suspense? a
diversificada utilizao e manipula o honesta dessas sensaes que diferencia a
qualidade do produto. Muitas vezes assistimos a um filme de trs horas para no
final olharmos para o lado e lamentarmos o tempo perdido, pois aquele filme de
nada significou.
Mas como provocamos emoes na audincia? Logicamente essa a parte mais
difcil. Requer muito estudo, leitura, conhecimento das grandes obras e bom senso.
Precisamos saber construir personagens que provoquem empatia na audincia j
que as pessoas precisam se importar com o destino do pers onagem. Precisamos
criar uma histria com uma estrutura slida, que pode ser simples, mas que
atravs de fortes conflitos e de sua sequncia de cenas provoque a curiosidade do
espectador / leitor de querer saber o que vai acontecer no final. O conflito forma a
essncia de cada cena e eles precisam ser magnticos o suficiente para manter a
nossa ateno.
J repararam que existem filmes cuja histria no interessante, mas que
continuamos assistindo por que acabamos gostando do personagem? O inverso
tambm verdadeiro. s vezes um filme com personagens vazios e sem graa
acaba nos prendendo somente por causa da histria. Muitos dos grandes filmes de
todos os tempos no possuem uma estrutura muito bem montada, mas no final
acabamos relevando esse fato pois os grandes filmes e obras fazem o mais difcil:
eles prendem e agitam a audincia.
Portanto, quando for escrever algo, no se esquea de provocar uma chuva de
emoes, lembrando de deixar o melhor sempre para o final, concluindo com chave
de ouro. No h nada mais desagradvel que um final murcho sem tempero. Ao
levar a audincia da tranquilidade ao desespero, do dio ao amor, da tristeza para
a felicidade, estaremos com certeza passando nossa mensagem e colaborando para
criar uma viagem inesquecvel para todos.

A Suspenso da Realidade e a Coerncia em um Mundo


de Fico
Por Sandro Massarani
Pode-se dizer que toda vez que comeamos a ver ou ler uma obra narrativa,
estabelecido um "contrato" entre o autor e o seu pblico. Em troca de receber e
sentir as emoes de uma histria, o pblico realiza o que chamamos de suspenso
da realidade, ou seja, por aquele perodo de tempo, ns no estamos mais no
nosso mundo, mas sim nos transportamos para o mundo criado pelo autor.
O escritor e roteirista, durante o processo de construo do texto, deve ter muito
cuidado ao estabelecer onde sua obra vai se situar e quais so as regras que regem
esse mundo. Ele deve ficar muito atento para no romper com os limites da
suspenso da realidade, ou seja, quebrar a coerncia do mundo onde sua obra se
situa, com o risco de fazer com que o pblico perca o interesse pela histria e se
sinta desapontado.
Uma das grandes faanhas de George Lucas foi a criao de toda uma mitologia e
um universo distinto no filme Guerra nas Estrelas (1977). Ao assistirmos o filme,

nossa realidade suspensa e somos levados a uma guerra espacial entre os


rebeldes e o malfico imprio. Temos planetas diversos, inmeras espcies
diferentes, som no vcuo do espao, naves gigantescas e espadas de luz. P orm,
em nenhum momento duvidamos da existncia ficcional deste mundo durante o
filme. Lucas respeita as regras que ele mesmo criou. Ns sabemos dos limites de
uma nave espacial, assim como sabemos os limites e os poderes de um sabre de
luz.
Quando anos depois Lucas retomou o mundo de Guerra nas Estrelas, fazendo uma
nova trilogia, muitas crticas foram realizadas, principalmente por fs que se
sentiram trados por incoerncias encontradas com o mundo estabelecido
anteriormente. Uma das principais foi no desenvolvimento do personagem de
Anakin Skywalker, o Darth Vader. Apesar de j dar sinais de turbulncia espiritual,
Anakin se torna um ser extremamente malfico em questo de minutos, fazendo
inclusive uma chacina de crianas. Nesse momento, a suspenso da realidade
forada ao extremo, e, para muitos, rompida. O curioso que a crtica no em
relao a tecnologia de um mundo de fantasia espacial, mas sim em relao a
mudana repentina no comportamento humano. Lembrando que fico no
"realidade", mas sim uma representao dela. No mundo "real", coincidncias e
atos repentinos so mais comuns do que imaginamos. Em uma obra de fico,
porm, isso pode ser visto como desleixo do escritor.
No s em obras de fico cientfica que a suspenso da realida de ocorre. Ela
ocorre em todas as obras, do teatro s histrias em quadrinhos, do universo mais
distante a uma obra feita sobre o bairro que voc vive. A novela Avenida Brasil
(Joo Emanuel Carneiro - 2012), da rede Globo de televiso, fez grande sucesso ao
explorar de maneira eficaz o enredo da vingana. Porm, em vrios momentos o
espectador se sentiu frustrado e teve a suspeno da realidade quebrada.
O mundo ficcional de Avenida Brasil foi estabelecido no Rio de Janeiro, tendo
destaque partes do seu subrbio. Quando a personagem Nina (Dbora Falabella),
que passou anos no exterior, e tem relativa educao escolar, no usa o recurso de
um pen drive para poder fazer cpias das fotos comprometedoras de sua inimiga, a
suspenso da realidade quebrada, e o fato acabou virando assunto nacional. A
personagem de Nina em praticamente nenhum momento da histria se mostrou
alheia e ignorante a questes tecnolgicas. Alm disso, poderia ter feito mais
revelaes das fotos ou feito cpias por e-mail. Curioso tambm que nenhum outro
personagem lhe aconselhou sobre isso. Esse episdio se configurou como um grave
furo na coerncia do mundo estabelecido.
O autor deve fazer toda uma pesquisa na hora de construir o mundo no qual sua
histria ocorrer. Seja na criao de personagens, seja na criao de um mundo de
fico, se no tivermos todo um cuidado na hora da construo, acabaremos
esbarrando nos temidos esteretipos e clichs, e isso muito perigoso. Se voc for
escrever sobre depresso, faa pesquisas e procure se aprofundar no tema. Se for
escrever sobre a periferia do Rio de Janeiro, faa pesquisas e consulte jornalistas,
policiais e livros especializados. A periferia do Rio de Janeiro no a mesma que a
de So Paulo ou do Rio Grande do Sul.
Se voc for criar uma obra histrica, conhea os costumes, vestimentas, crenas e
prticas da poca e do local. No caso da criao de um mundo novo, como o de
Guerra nas Estrelas, estabelea coerncias e determine o que pode e o que no
pode ser rompido. O respeito a suspenso da realidade do pblico uma das
caractersticas mais importantes de um grande escritor.
Bons estudos!

Exerccios
Faa as seguintes perguntas:
- Onde se passa minha obra?
- Quais so os habitantes do meu mundo?
- Como as pessoas vivem nesse meu mundo ficcional?
- Qual o relevo, clima e arquitetura do local?
- A realizao de determinada ao por um personagem fere a coerncia desse
mundo?

FORMATAO BSICA DE ROTEIRO DE CINEMA


Por Sandro Massarani

A melhor maneira de aprender a escrever um roteiro na formatao correta ler a


maior quantidade possvel de roteiros prontos. S assim o escritor conseguir obter
um conhecimento avanado do processo de construo da obra no formato Master
Scenes. Aqui apresentarei apenas o bsico.
Em termos gerais, o roteiro de cinema pode ser basicamente dividido em quatro
partes: Cabealho de Cena, Ao, Dilogos e Transies. Vamos comear a
analis-las atravs de um exemplo (sempre a melhor forma de aprender):
INT. QUARTO DE HOTEL DE CHARLOTTE - NOITE Cabealho de Cena
De costas, Charlotte olha a grande janela. Ao
John chega e lhe d um beijo. Mais Ao
CHARLOTTE Personagem que faz o dilogo
Como foi hoje? Dilogo
JOHN
Bom...Eu estou cansado.
Ele a abraa por um momento, inclinando-se.
JOHN (CONT)
Eu tenho que encontrar Kelly para um drinque l embaixo. Ela
quer conversar sobre algo de foto.
CHARLOTTE
Ok. Talvez eu desa com voc.
JOHN
Voc quer vir?
CHARLOTTE
Claro.
JOHN
(no quer que ela v)Parenthetical
Ok.

CUT TO: Transio


Importante: a escrita do roteiro s deve ser iniciada aps o autor ter estabelecido
toda a estrutura de sua histria e de ter preparado uma descrio resumida de
cada cena e personagem. A escrita do roteiro o penltimo passo para a
elaborao de uma obra, sendo a reviso do roteiro o ltimo passo. Nada de se
apressar e iniciar a escrita do script sem planejamento.
1. Cabealho de Cena
Serve para introduzir uma nova cena. Na grande maioria das vezes teremos uma
nova cena quando ocorrer uma mudana no espao e/ou tempo no roteiro. Escrito
sempre em maisculas, o cabealho composto por trs elementos:
* Tipo de Localidade: INT. (Interior) ou EXT. (Exterior). Serve para a equipe de
produo determinar a logstica e os locais de filmagem. Se a cmera percorrer o
ambiente, podemos ter algo como INT./EXT., mas esse tipo de escrita no
recomendado, deixando a escolha para o diretor.
* A localidade: O nome do local. Por exemplo: CASA DE VERANEIO. Em alguns
casos devemos especificar um local dentro de outro: CASA DE VERANEIO COZINHA.
* O tempo: Aqui o autor ir usar na grande maioria dos casos ou DIA ou NOITE,
mesmo se o tipo de localidade for interior. Em raras ocasies veremos termos como
ENTARDECER ou AMANHECER. S se for necessrio para o andamento da histria.
Se a cena precisar do uso do relgio, poderemos usar o tempo exato: 1:15, MEIA NOITE, 1984.
Muitos escritores numeram as suas cenas. A numerao aparece antes e depois do
cabealho:
1

EXT. ESTDIO - DIA

2. Ao
o que basicamente ocorre na cena. O autor pode introduzir a ao com uma
pequena descrio, caso seja a primeira vez que o local aparea no roteiro. Seja
sutil na escrita, e no exagere nas descries. Um roteiro de cinema no
escrito da mesma forma que um romance literrio! Devemos descrever
apenas o necessrio para o andamento e entendimento da histria.
Deve-se evitar ao mximo dar ordens diretas para o diretor sobre posicionamento
de cmera e ngulos de filmagem. Devemos notar que muitos autores no
respeitam muito essa recomendao e acabam s vezes querendo agir como
diretores.
Ao invs de escrever um largo bloco de texto, divida a ao em pequenas partes
com uma linha de espao. Dessa forma, at ngulos de filmagem podem ser
sutilmente sugeridos ao diretor, sempre com cuidado.
INT. QUARTO DE NEO - DIA
Neo acorda de um sono profundo, se sentindo melhor. Ele comea a se
auto examinar. H um cabo futurista conectado em seu antebrao. Ele o
retira, observando a tomada enxertada em sua pele.

Ele passa a mo sobre a cabea, sentindo um curto cabelo que agora a


cobre. Seus dedos acham e exploram uma larga tomada na base do seu
crnio.
Logo que ele comea a se descolar, Morpheus abre a porta.
aconselhvel o escritor escrever sempre no tempo presente.
Os personagens so primeiramente introduzidos na ao, e toda vez que um novo
personagem for introduzido ele deve aparecer em LETRAS MAISCULAS. A maioria
dos personagens tambm devem ser descritos de forma resumida quando
aparecem pela primeira vez. Essa descrio deve ser basicamente uma descrio
fsica:
No ringue temos dois pesos pesados. Um branco e o outro negro. O
lutador branco ROCKY BALBOA. Ele tem trinta anos. Sua face tem
cicatrizes e rgida em torno do nariz. Seu cabelo preto brilha e
pende sobre seus olhos.
Alm da introduo de personagens, as letras maisculas na Ao algumas vezes
so utilizadas ao se referirem a um som (um GRITO, um ASSOBIO), a objetos
utilizados (um REVOLVER, um MARTELO), e qualquer outra coisa que o escritor
queira chamar a ateno. Fica a critrio do autor, mas bom no exagerar.
Quando uma cena interrompida devido ao fim de uma pgina, alguns escritores
utilizam o termo (CONTINUA), com alinhamento justificado na direita, onde era
para ser a transio. Na pgina seguinte escrevem CONTINUA, com alinhamento
justificado para a esquerda, no lugar do cabealho de cena.
3. Dilogos
O bloco de dilogo composto de dois componentes obrigatrios, Personagem e
Dilogo, e um opcional, o Parenthetical.
Os blocos de dilogos mais comuns usam apenas o nome do personagem e o que
ele diz:
ALVY
Oh, voc uma atriz.
ANNIE HALL
Bem, eu fao comerciais, algo
assim...
O Parenthetical deve ser utilizado somente para indicar algo que no tem como
escrevermos de outra forma no script. O Parenthetical deve indicar uma ao ou
emoo de um personagem, ou a direo de sua fala:
ANNIE
(sorrindo)
Bem, eu...
(uma pausa)
Voc o que vov Hall chamaria de verdadeiro judeu.
ALVY
(Limpando sua garganta)
Oh, obrigado.

Evite dizer para o ator c omo ele deve fazer o seu trabalho. Por isso tenha muito
cuidado com os Parentheticals. Nenhum ator gosta de receber ordens do escritor. A
escrita do roteiro deve ser boa o suficiente para o ator entender a expresso facial
que ele dever utilizar sem precisar toda hora ler um Parenthetical.
Se uma ao colocada entre os dilogos de um mesmo personagem, devemos
indicar que o dilogo continua, escrevendo (CONT) aps o nome do personagem.
Se um dilogo interrompido pelo final da pgina, escrevemos (MAIS) embaixo do
dilogo com a mesma margem do nome do personagem. Na pgina seguinte
escrevemos (CONT) ao lado do nome do personagem.
Quando o escritor precisa do dilogo de um narrador, ele deve usar o termo V.O.,
de Voice Over ao lado do nome do personagem:
LESTER (V.O.)
Meu nome Lester Burnham. Este meu bairro. Esta minha
rua. Esta ....minha vida. Tenho quarenta e dois anos. Em menos de um
ano eu estarei morto.
Quando um personagem est falando em uma cena mas no aparece na tela,
usamos o termo O.S. de Off Screen ao lado do seu nome:
CLOSE em um rdio de madeira, tocando uma msica quieta. A viso a
de um quarto escuro, com cortinas impedindo a luz do sol.
MICHAEL (O.S.)
Teremos uma quieta cerimnia civil no salo da cidade, sem
agitao, sem famlia, apenas alguns amigos como testemunhas.
4. Transies
Assim que a primeira imagem aparecer na tela temos que escrever FADE IN no
roteiro, dar duas linhas de espao e comear a primeira cena. Na esmagadora
maioria das obras, FADE IN a primeira coisa que o autor escreve. Quando a
imagem desaparece da tela, como no fim de um filme, escrevemos FADE OUT. Ap s
a ltima transio do filme, dar trs linhas de espao e escrever com alinhamento
centralizado THE END.
A transio mais comum CUT TO (CORTAR PARA), que significa cortar para uma
outra cena. Muitos escritores no utilizam mais o CUT TO entre as cenas, pois
presume-se que a prpria introduo de um novo cabealho de cena j seja
suficiente para indicar a mudana. Alm disso, para muitos papel do diretor fazer
a passagem de uma cena para a outra, e no do roteirista.
5. Formatando
No h uma regra obrigatria para a formatao. O roteirista no pode variar de
forma radical o modelo sugerido chamado de Master Scenes, cujas caractersticas
bsicas estamos aqui analisando. Existem pequenas variaes entre os roteiros.
Seguindo a formatao Master Scenes, cada pgina de roteiro tem em mdia um
minuto.
Para uma melhor construo de roteiros, existem alguns programas de computador
que j formatam o script automaticamente. O melhor deles o Final Draft, que
tambm o mais caro. Temos o Celtx que de graa, existe em portugus e
tambm faz um belo trabalho. Para quem sabe usar um processador de texto,
tambm possvel a configurao dos espaamentos no Microsoft Word.

Nem todos os roteiristas escrevem da mesma maneira. Inclusive existem roteiros


que mudam ligeiramente a formatao mais comum. Saiba analis -los e diferencilos e v criando o seu estilo.
Evite escrever em itlico, negrito, ou sublinhado.
O tipo de papel utilizado a carta (letter) de 21,59cm x 27,94cm.
A capa no numerada e nem conta como uma folha no script. Ela deve conter o
nome da obra e do autor centralizados na pgina. Na ltima linha deve conter o
copyright e o c ontato.
A fonte do roteiro tem que ser sempre

Courier New tamanho 12.

A numerao da pgina deve ser feita na parte superior direita.


5.1 Margens
Margens superior e inferior - 2,5cm
Margem da esquerda - 3,8cm
Margem da direita - 2,5cm
Cabealhos de Cena - 3,8cm
Ao - esquerda 3,8cm
Personagem - 9,4cm
Parenthetical - esquerda 7,8cm, direita 7,4cm
Dilogo - esquerda 6,5cm - direita 6,5cm (justificado para a esquerda)
Transio - Alinhamento justificado para a direita (exceto FADE IN, que tem
margem de 3,8cm na esquerda, a mesma da ao).
5.2 Espaamentos
Espaamento Simples (Nenhuma linha de espao, apertar uma vez a tecla Enter):
* Entre o Personagem e o Parenthetical
* Entre o Personagem e o Dilogo
* Entre o Parenthetical e o Dilogo
Espaamento Duplo (Uma linha de espao, apertar duas vezes a tecla Enter):
* Cabealho de Cena para a Ao
* Ao para Ao
* Ao para nome do Personagem
* Dilogo para Ao
* Dilogo para nome de outro Personagem
* Dilogo para Cabealho de Cena
* Ao para Cabealho de Cena
* Ao para Transio
* Dilogo para Transio
* Transio para Cabealho de Cena

Podemos ver que temos espaamento simples apenas no bloco de dilogos, sendo o
restante do roteiro escrito na sua maioria com espaamento de uma linha (duplo
Enter).
6. Concluso: LEIA ROTEIROS
Segue uma lista de sites para download de roteiros. Para analisar somente a
formatao, prefira os roteiros em .PDF, que geralmente so os originais. De resto,
pegue todos e leia a maior quantidade possvel, pois agora que possumos o bsico,
absorver as variaes mais avanadas fica mais simples. A maioria dos sites
contm apenas roteiros em ingls.
Daily Script - www.dailyscript.com
Roteiro de Cinema - www.roteirodecinema.com.br
Awesome Scripts - www.awesomefilm.com
The Weekly Script - www.weeklyscript.com

SANDRO MASSARANI
Alm do cotidiano
Tpicos sobre narrativa

Formatao Bsica para Histrias em Quadrinhos


Por Sandro Massarani
Ao iniciar a escrita de uma histria em quadrinhos (hqs), o principal termos a
noo de que, ao contrrio do cinema, no existe um modelo nico ou
preferencial de formatao do roteiro para as hqs, cabendo o estilo e o tipo
de escrita s escolhas pessoais ou empresariais. Como diz Denny O'Neil em seu
clssico livro DC Comics Guide to Writing Comics, "a formatao certa aquela que
funciona para voc". Logo, no h uma certa rigidez em tipos de fontes, tamanhos
de letras, margens de folhas, etc.
Para facilitar nosso aprendizado, resolvi agrupar as inmeras formataes
existentes em quatro grupos, com as devidas consideraes, e sempre lembrando
que no h rigidez nessa classificao.
No esqueam de conferir a bibliografia recomendada e comprar todos os livros
possveis sobre o assunto. Um roteirista de quadrinhos utiliza muito a linguagem do
cinema em relao aos tipos de tomada e distncia da cmera, e voc pode
aprender o bsico nesse meu texto.
Os quatro grupos mais comuns de formata o de roteiro para as histrias em
quadrinhos, de acordo com meus conhecimentos, so:
1.
2.
3.
4.

Plot First (Enredo Primeiro) ou The Marvel Way (o Modo Marvel)


Full Script (Script Completo)
Full Script Detailed (Script Completo Detalhado)
Layout Script (Rascunho)

1. Plot First (Enredo Primeiro) ou The Marvel Way

No incio da dcada de 60, os super-heris da DC retomaram as boas vendas dos


perodos anteriores, principalmente por causa da revista Liga da Justia. O chefo
da Marvel Martin Goodman, ciente do fato aps uma partida de golfe (!), pediu para
que seu editor Stan Lee criasse ento um novo grupo de super-heris.
Stan j estava saturado com os quadrinhos da poca, revoltado com a mesmice
que imperava e queria pedir demisso. Sua esposa ento lhe deu o maior conselho
de sua vida: escreva a revista do jeito que quiser, j que voc vai pedir mesmo a
demisso. E Stan, junto com o desenhista Jack Kirby, fez o que lhe havia sido
aconselhado. Nascia o Quarteto Fantstico.
Com o sucesso da revista, que mostrava pela primeira vez de forma slida superheris com problemas cotidianos, Stan, sempre junto de desenhistas geniais,
iniciou uma sequncia criativa raras vezes igualadas na arte. Homem-Aranha, o
Incrvel Hulk, os Vingadores, Homem de Ferro, X-Men, Surfista Prateado e toda
uma nova mitologia foi sendo construda.
Na medida que o nmero de revistas aumentava, Stan ficava cada vez mais
sobrecarregado, acabando construindo o famoso Modo Marvel de se fazer
quadrinhos para solucionar seu problema de tempo. Em poucas folhas, ou at
linhas de papel, Stan Lee primeiro resumia toda a histria, s vezes separando por
pginas, e a entregava ao desenhista. O desenhista construa os painis e as
pginas e as devolvia para Stan, que ento finalmente acrescentava os dilogos de
acordo com o que o desenhista tivesse feito.
Esse mtodo muito pouco utilizado hoje e deu muito certo na Marvel da poca por
uma simples razo: Stan Lee s trabalhou com gnios da narrativa. Jack Kirby (que
praticamente inventou o desenho moderno de super-heris), John Buscema, Steve
Ditko (Homem-Aranha), Bill Everett (Demolidor), Gil Kane, John Romita, Don Heck
(Homem de Ferro), etc.
As vantagens desse mtodo para o escritor a de que ele tem de certa forma seu
trabalho reduzido (no sei se bem uma vantagem), e tambm pode alterar a
histria para melhor aps ver os desenhos feitos. Se contar com um grande
desenhista tirar a sorte grande. As desvantagens desse mtodo so preocupantes.
Se o desenhista no souber criar muito bem a histria ou no houver uma
comunicao frutfera entre os autores, os desenhos podem no ter nada a ver com
a ideia que o escritor tinha em mente. A ele ter que se virar na hora de colocar os
dilogos. Alm disso, um processo mais demorado, onde temos um ping-pong
alm do normal entre roteirista e desenhista.
2. Full Script (Script Completo)
o tipo de roteiro mais comum, e geralmente o mais parecido com a formatao
do cinema. Aqui, as variaes na formatao so praticamente infinitas, mas as
pginas so claramente definidas, assim como todos os painis e dilogos.
A vantagem que o roteirista tem um controle maior do que escreveu, e aps a
aprovao do editor, o trabalho fica exclusivamente nas mos do desenhista.
lgico que o desenhista pode entrar em contato e fornecer algumas ideias, o que
bastante comum.
No roteiro de cinema, no fica muito bem o escritor dar ordens diretas ao diretor
em um roteiro. Porm, o roteiro de histrias em quadrinhos muito mais informal e
muitos so realmente uma conversa direta com o desenhista, estando o escritor
bem mais vontade para direcionar a obra do que nos filmes.

O nvel de detalhe de um Full Script varia muito. O escritor pode apenas dar uma
ideia do que ele quer em um painel, dando mais liberdade ao desenhista
(principalmente se for de confiana), assim como pode controlar at a composio
dos painis e desenhos de cada pgina.
Exemplos de Full Script:
Exemplo - INHUMANS #1
PAUL JENKINS - PGINA 8
Para dar o download de todo o script original em ingls clique aqui.

Pgina Oito
Painel 1 - Certo, rapaz ... esta pgina um flashback de eventos que ocorreram quando
Raio Negro era um jovem de cara limpa de dezenove anos. uma reprise de uma
histria mais antiga, ento provavelmente logo que voc pegar este roteiro, algum pode
j ter procurado a referncia.
**Nota: Joe, Nancy... esta a recordao que vocs pediram. J que no conseguimos
encontrar a referncia para esta parte, isso precisa chegar ao Bob por causa da
continuidade, e anexado se necessrio.
Na medida que comeamos, estamos no meio de algum conflito ou outro. Maximus
est em cima de uma construo, com jeito de insano, gesticulando selvagemente na
medida que uma nave Kree decola para o cu. O prprio Raio Negro est acorrentado, e
no pode se libertar.
Max (Caption): "No foi minha culpa. Eu no pedi para que voc estivesse l quando
os Krees chegassem. Voc e essa sua conscincia intratvel e imutvel."
Painel 2 - Aproximamos de Raio Negro, que grita para a nave. Estamos olhando para
ele enquanto ele manda um golpe snico para o ar. Atrs, Max segura a sua cabea em
sinal de extrema dor.
Max (Caption): "Voc simplesmente no poderia me deixar fora de sua pequena
festinha, poderia? Voic tinha que dizer algo..."
Painel 3 - Wham! A nave Kree se despedaa no cu, pegando fogo na medida que
comea a se desintegrar. O casco principal da nave j aparenta estar caindo de uma
forma suspeita lembrando um foguete espacial. Eu lhe dou total permisso para voc
desenhar o efeito sonoro, principalmente se voc colocar uma palavra rude nele. "ThaWANK!" (?)
***
O exemplo acima (traduzi apenas trs dos cinco painis da pgina) mostra como o
roteiro de quadrinhos bem informal. H inclusive recados para outras pessoas
responsveis pela revista. Caption significa caixas de texto, no sendo bales de
dilogos, e so muito comumente utilizadas, geralmente para descries ou para a
narrao de uma histria, como foi no caso anterior.
Exemplo - ULTIMATE FANTASTIC FOUR #21
MARK MILLAR - PGINAS 2 e 3
Para dar o download de todo o script original em ingls clique aqui.

Pgina Dois

1/ Ao virar a pgina o leitor se depara com uma pgina splash inteira do Coisa de costas
para ns, com um punho para trs em nossa direo enquanto ele ajusta um fone de
ouvido com o outro. Um Tiranossauro Rex corre contra ns atravessando uma
vegetao pr-histrica. Estamos milhes de anos no passado.
CAPTION : 150 Milhes de anos atrs
O COISA : Reed.
O COISA : Dois segundos.
Pgina Trs
1/ Uma tomada "cool" do Coisa socando o dinossauro na face.
O COISA : HNNT.
2/ Uma tomada impactante com a cabea do bicho se movendo para trs, com seu
maxilar deslocado.
SEM DILOGO
3/ Se afaste um pouco e nos mostre o dinossauro caindo em um amontoado, com terra
para todos os lados e O Coisa apenas parado l com uma postura maneira como uma
pequena figura. Este painel provavelmente fica melhor visto de cima.
SEM DILOGO
***
Reparem em como as caixas de texto e o dilogo so colocados na pgina, no se
esquecendo que cada um faz isso de uma maneira diferente. Quando o mesmo
personagem fala duas vezes seguidas, significa que o roteirista quer dois bales de
dilogo e no apenas um. interessante notarmos tambm como o Millar indica o
painel apenas com um nmero, sendo este roteiro de escrita bem gil.
3. Full Script Detailed (Script Completo Detalhado)
Criei esse tipo de classificao exclusivamente para abrigar os scripts de Alan
Moore, que so detalhados ao extremo. Moore talvez o mais talentoso escritor de
histrias em quadrinhos em todos os tempos, tendo ajudado muito a elevar o
prestgio desta arte. Na mesma proporo que Moore fabuloso ele tambm
excntrico, e alguns de seus roteiros para histrias em torno de 20 pginas chegam
a ter mais de 100 folhas!
O mais interessante, que mesmo com toda a sua descrio detalhista , os
desenhistas que trabalham com Moore sempre deram uma grande contribuio ao
seu trabalho, inclusive com ideias prprias. Basta vermos o papel fundamental de
Dave Gibbons na criao de todo o simbolismo de Watchmen, provavelmente a
maior obra de hq j realizada.
Exemplo de Full Script Detalhado:
Exemplo - THE KILLING JOKE (A Piada Mortal)
ALAN MOORE - PGINA 4 - Painel 1

Para dar o download das 10 primeiras pginas dessa obra revolucionria, que
estabeleceu as bases da personalidade atual do Coringa, utilizada inclusive nos
cinemas, clique aqui.

PGINA 4.
(PAINEL) 1.
AGORA MAIS UMA PGINA COM NOVE PAINIS. NESSE PRIMEIRO
ESTAMOS OLHANDO ATRAVS DA MESA PARA O CORINGA (SITUADO
FORA DO PAINEL) NA MEDIDA QUE ELE FITA OS OLHOS NO BATMAN, QUE
AGORA EST SENTADO NO LADO OPOSTO DA MESA, COM SUAS LUVAS
NEGRAS COM BARBATANAS REPOUSADAS CALMAMENTE NA PARTE DE
CIMA. ALM DISSO, NS S PODEMOS VER APENAS UM RELANCE DO SEU
PEITO, TALVEZ COM SUA CAPA PRETA PENDURADA DE FORMA A
REVELAR APENAS UM POUCO DO AMARELO E PRETO DO SMBOLO POR
TRS. TIRANDO ISSO, O RESTANTE DO BATMAN EST TOTALMENTE
INVISVEL NAS SOMBRAS FEITAS PELA AUROLA DE LUZ DE UM ABAJUR
MONTADO EM CIMA DA MESA DE CARTAS. TALVEZ NAS PROFUNDAS
SOMBRAS QUE OBSCURAM A CABEA E OS OMBROS DO BATMAN
POSSAMOS VER DOIS LAMPEJOS BRANCOS ONDE SEUS OLHOS ESTO
SITUADOS, J QUE A LUZ DA LMPADA DA PAREDE AO REFRATAR NO
ESPELHO DE SUAS LENTES DE CONTATO FAZ SEUS OLHOS PARECEREM
VAZIOS E BRANCOS TODO O TEMPO. NO PRIMEIRO PLANO TUDO QUE
PODEMOS VEZ DO CORINGA SO SUAS MOS BRANCAS ENTRANDO NO
PAINEL PELA FRENTE, PEGANDO OUTRA CARTA E COLOCANDO-A NA
MESA DA MESMA FORMA QUE ANTES, AINDA PARECENDO TOTALMENTE
ALHEIO A IMPONENTE PRESENA DE UMA GRANDE FIGURA NEGRA
SENTADA SUA FRENTE NA MESA DE CARTAS. TAMBM VISVEL NA
MESA, E EU PROVAVELMENTE DEVERIA TER MENCIONADO ISSO NAS
PGINAS DOIS E TRS, PELO QUE EU ME DESCULPO AGORA, SO DUAS
CARTAS DE CORINGA DESCARTADAS QUE O PLIDO LUNTICO EST
UTILIZANDO EM SEU JOGO, COLOCANDO UMA POR CIMA DA OUTRA. O
BRANQUELO E MALICIOSO DESENHO DA CARTA PODE SER TALVEZ
MODELADO A PARTIR DO DESIGN DA CARTA ORIGINAL QUE DEU A IDEIA
PARA JERRY ROBBINS FAZER O CORINGA, O QUE EU ACREDITO QUE
POSSA SER ENCONTRADO NO LIVRO DE STERANKO SOBRE QUADRINHOS.
A FACE MALDOSA E PERVERTIDA E DEPRAVADA.
O BATMAN: Ol.
O BATMAN: Eu vim para conversar.
***
Esse script o exemplo da falta de formatao existente para as hqs. Moore
escreve tudo com letras maisculas e nem se preocupa em dividir em pargrafos.
Reparem a quantidade de linhas para descrever apenas um painel. S recomendo
escrever assim se voc tiver a genialidade de Alan Moore, caso contrrio faa um
roteiro "clean", fcil de se ler, e sem tantos micro detalhes.
4. Layout Script
Algumas vezes o roteiro de uma hq, tanto Full Script quanto Marvel Way, vem
acompanhado de rascunhos feitos pelo escritor de como deve ser um painel ou uma
pgina, principalmente quando o roteirista quer ter mesmo a certeza de que o
desenho final estar bem prximo do que ele deseja. Porm, h uma variante mais

incomum que o prprio roteiro ser todo desenhado em layouts, inclusive com
dilogos inclusos, simulando j uma revista pronta e portanto merecendo uma
classificao especial.
Esses roteiros desenhados geralmente so feitos por excelentes desenhistas que
tambm gostam de escrever histrias, necessitando de um grande conhecimento
em narrativa visual.
No exemplo abaixo, Jeff Smith (criador de Bone), faz um roteiro desenhado para o
grande Charles Vess se basear. Coloquei tambm a pgina pronta para podermos
comparar. realmente algo bem interessante.
Exemplo de Layout Script:
Exemplo - ROSE
JEFF SMITH - PGINA 21

Agora a verso final desenhada e colorida por Charles Vess :

***
Concluso:
fundamental termos em mente que o bsico para uma criao de roteiro para
histrias em quadrinhos o mesmo de uma obra cinematogrfica ou literria. No
h mudana significativa na teoria sobre estrutura da histria, criao de
personagens, dilogos e outros tpicos relevantes.

O principal conselho que podemos retirar desse caos de formatao nas hqs,
sempre procurarmos escrever de maneira clara, com bastantes espaos em branco
para facilitar a leitura (Alan Moore no conta). Poucos scripts de quadrinhos se
encontram disponveis, at para a compra. Mas nesse caso, na minha opinio, o
conhecimento terico de escrita e a anlise das obras j prontas se torna mais
importante que a formatao a ser utilizada ou da prpria anlise de um script
original.
Exerccio proposto:
- Pegue qualquer revista em quadrinhos e fa a o processo criativo inverso. A partir
da revista j pronta, escreva o roteiro, copiando todos os dilogos mas
descrevendo os painis e pginas sua maneira. O seu poder de sintetizar e
observar as informaes de uma hq ser bastante estimulado, e essa uma
excelente maneira de analisar uma obra.

Criao de Personagens - Nvel Bsico

Caractersticas bsicas de criao de um personagem em uma narrativa.


Por Sandro Massarani
"Bem, ningum perfeito"
Osgood Fielding III (Joe Brown) - Quanto Mais Quente Melhor
Este texto deve ser usado em conjunto com a Ficha Bsica de Personagem (clique
para download).
Um personagem bem construdo fundamental para o funcionamento de uma
histria e de sua narrativa. Um escritor deve, atravs do roteiro, saber criar
personagens marcantes que consigam provocar na audincia as emoes
desejadas, sejam elas de atrao ou de repulsa, amor ou dio, preocupao ou
indiferena.
A Necessidade Dramtica
Talvez o passo mais importante para a criao de um personagem seja o de saber
qual a sua NECESSIDADE DRAMTICA. O que esse personagem quer na
histria? Todo personagem precisa de um objetivo, caso contrrio ser apenas uma
carcaa vazia. Esse objetivo dramtico no deve ser construdo apenas para os
personagens principais, mas tambm para os personagens coadjuvantes.
Alm disso, a motivao do personagem precisa ser convincente. O roteiro precisa
deixar bem claro a importncia do objetivo para o personagem. uma falha grave
fazermos o personagem atravessar toda uma histria sem que haja uma forte
necessidade por trs de suas aes. A regra tradicional a de que o personagem
precisa agir, correr atrs do seu desejo, e no ficar esttico observando o que
acontece ao seu redor. Tudo deve ser obtido com sacrifcio, para ter maior valor.
Geralmente, o personagem enfrenta no fim o seu maior medo, o obstculo
supremo.
Esse objetivo no precisa sempre ser algo externo. Pode ser um forte conflito
interior, o que geralmente produz obras mais densas e menos comerciais.
As Escolhas do Personagem

Devemos retratar um personagem pelas suas contradies, escolhas e relaes.


Cada ao escolhida, cada resposta dada pelo personagem o que o definir
perante a audincia. A vida nos apresenta a todo momento a oportunidade da
escolha. Nossa vida representa nossas escolhas, e com um personagem fictcio
acontece o mesmo.
A roupa de cada dia, a msica a ser tocada em uma ocasio ntima, o que dizer em
um determinado momento, quais amigos escolher, qual profisso sonhar. A
audincia formar sua opinio em relao ao personagem de acordo com as
escolhas que ele fizer. Se a audincia se identificar e concordar constantemente
com as aes do personagem, a tendncia gostar deste personagem, mesmo que
na vida real no exista para o leitor/espectador a possibilidade de realizar e imitar
essas mesmas aes.
fundamental que o personagem t enha escolhas difceis ao longo da obra, caso
contrrio ele no ter fora dramtica. So nas horas mais difceis que conhecemos
melhor cada pessoa, e assim tambm deve ser em uma narrativa.
O Arco do Personagem
As escolhas feitas pelo personagem no so aes vazias. Elas devem tambm
provocar mudanas em sua personalidade ao longo da histria. A narrativa mais
eficiente quando o personagem que comeou a histria seja transformado pelas
suas aes. Chamamos as mudanas ocorridas com o personagem ao longo de uma
histria de Arco do Personagem.
H uma forte identificao na audincia com pessoas que mudam ao longo de suas
vidas. Pode ser uma mudana visvel ou uma mudana sutil, mas ambas
proporcionam o enriquecimento e o crescimento de um personagem.
Dimenses de um personagem
Para construirmos um personagem realista, tambm temos que entender o
princpio das dimenses.
Um personagem com uma dimenso um indivduo que possui apenas um trao de
personalidade. Ele ou s egosta, ou s bom, ou s mal, ou s rancoroso, etc.
Sempre preso dentro de apenas um sentimento. Sua personalidade sendo a mesma
dentro de qualquer situao, com respostas automticas e previsveis. Os heris e
viles dos quadrinhos eram assim at Stan Lee e Jack Kirby revolucionarem o meio
com seus personagens problemticos e humanos, comeando com o Quarteto
Fantstico.
A evoluo de um personagem de uma dimenso o personagem bidimensional,
que por possuir mais uma caracterstica, geralmente contraditria, um pouco
mais complexo. Um personagem pode ser ao mesmo tempo bondoso e
supercontrolador, ou um vilo maldoso e excelente pai de famlia, ou bonito mas
extremamente tmido. No h um desenvolvimento muito grande, mas
personagens bidimensionais do a iluso de profundidade.
J os personagens de trs dimenses so bem realistas com vrias contradies. Se
voc quer que o seu personagem principal tenha mais complexidade e seja mais
realista, faa-o tridimensional. Logicamente, nem todos os personagens de uma
histria precisam ser tridimensionais. Os personagens tercirios raramente
possuem mais do que uma dimenso e inclusive alguns personagens secundrios
podem ter somente uma ou duas dimenses.

Caractersticas Fsicas
As caractersticas fsicas precisam ser bem detalhadas no processo de criao do
personagem. imprescindvel que o carter principal tenha uma distino visual
destacada, ou seja, um fsico, um rosto, um jeito de falar, manias e
comportamento diferenciado.
Cada indivduo nico e deve-se evitar a qualquer custo basear um personagem
importante de uma histria em um esteretipo. Esteretipos so para escritores
preguiosos e fracos, e sempre diminuem a credibilidade de uma narrativa.
O Antagonista
Tudo que vlido no processo de criao dos personagens principais, tambm deve
ser utilizado para a criao do antagonista, o comumente chamado de "vilo".
Muitas vezes, o antagonista acaba se tornando o personagem mais importante da
histria, e j clebre o ditado de que o heri to bom quanto o seu vilo.
Assim como o personagem principal, o antagonista tambm deve ter uma
motivao convincente e deve ser extremamente difcil de ser derrotado. Um dos
principais problemas do heri Superman a falta de bons antagonistas, pois a
excessiva fora do personagem acaba dificultando processo de criao dos seus
inimigos, at para escritores experientes.
Concluso: Estabelecendo Laos entre o Pblico e o Personagem
O objetivo principal na construo de um personagem deve ser o estabelecimento
de fortes laos entre ele e o pblico da obra. Se o personagem for um "heri", o
pblico deve torcer para ele. Se construirmos um vilo eficiente, o pblico deve
odi-lo, ou como ocorre muitas vezes, tambm am-lo.
O que queremos que a audincia sinta ao ver o personagem empatia, e no
simpatia. Voc pode achar algum personagem simptico mas no se importar e
nem torcer por ele. A empatia muito mais forte.
Existem vrias formas de fazermos com que o leitor/espectador sinta empatia por
um personagem. Podemos fazer com que ele sinta medo e dvidas, ou seja,
humaniz-lo. Podemos tornar o seu objetivo algo praticamente impossvel,
constituindo uma causa nobre utpica. Pode-se fazer com que o personagem sofra
com a vida, mas nunca entregue os pontos (o famoso underdog).
Blake Snyder sintetiza muito bem esse princpio, ao defender no incio de uma obra
uma cena de "Salvar o Gato" (Save the Cat scene) - a cena onde encontramos o
heri e ele realiza uma ao "agradvel", da o exemplo de salvar um gato na
rvore, que define um pouco do personagem e conquista a audincia. Um outro
exemplo clssico fornecido o dilogo de cenas iniciais de Pulp Fiction entre John
Travolta e Samuel L. Jackson dentro do carro. O dilogo fala sobre nomes de
sanduches e faz a audincia se identificar com personagens que so assassinos.
Como essa cena mostrada antes dos personagens praticarem atos de matana, a
audincia j foi conquistada e eles no so vistos como simples bandidos, mas
como pessoas reais.
ANLISES DE UM PERSONAGEM (James Scott Bell)
Analise seu Personagem Principal

O seu personagem inesquecvel? Cativante? Forte o suficiente para


carregar o leitor por todo o enredo? Um personagem principal tem que pular
para fora da pgina. O seu faz isso?

O seu personagem evita clichs? Ele capaz de nos surpreender? O que


nico nesse personagem?

O objetivo do personagem forte o suficiente?

Como o personagem evolui ao longo da histria?

Como o personagem demonstra e mostra sua fora interior?

Analise sua Oposio (Antagonista)

A oposio ao seu personagem interessante?

Ela est bem desenvolvida, no sendo apenas algo a ser jogado como
obstculo?

Ela acredita (pelo menos em sua mente) na validade de suas aes?

Ela realstica?

A oposio to ou mais forte que o personagem principal? (Deve Ser)

Analise a relao entre a Oposio e o Personagem Principal

O conflito entre a oposio e o personagem principal crucial para ambos?

Porque eles simplesmente no desistem? No se afastam? O que os prende?


O que os liga?

Analise os Personagens Menores

Quais so os objetivos deles no enredo?

So vibrantes e/ou interessantes?

PERGUNTAS PARA SEU PERSONAGEM (Victoria Lynn Schmidt)


Faa tambm as seguintes perguntas sobre seu personagem:

Ele introvertido ou extrovertido?


Ele resolve os problemas usando instintos, pensamento lgico ou emoo?
Ele quer mudar o mundo?
Onde ele vive? Descreva seu quarto.

Como ele se sente em relao a sua aparncia?


Como ele se sente em relao sua famlia e filhos?
O que ele pensa sobre o casamento e o sexo oposto?
Quais so seus hobbies?
Quais so seus tipos de amigos?
O que ele acha engraado e/ou prazeroso?
Como ele se sente em relao a sua sexualidade?
Ele precisa ter sempre o controle sobre o que h em sua volt a?
O que outros personagens dizem sobre ele quando ele sai da sala?
Ele leva a vida a srio ou age como uma criana a maior parte do tempo?
Onde ele passa seus tempos vagos?
O que importa para o seu personagem?
O que o motiva?
Como os outros personagens o veem?
Quais as trs coisas que mais possuem valor? Seu modo de vida?
Um objeto?
De que ele tem medo?
Como ele agir quando estiver com medo?

Arqutipos para a Construo de Personagens


Por Sandro Massarani

Um dos processos mais comuns de criao de personagens est relacionado a


utilizao de arqutipos pelo autor. Basicamente, os arqutipos na escrita so
modelos iniciais, contendo caractersticas bsicas essenciais que formam o
rascunho de uma determinada personalidade e que servem de ponto de partida
para a elaborao de personagens.
A utilizao de arqutipos para estudar o homem vem desde Plato, o primeiro a
utilizar o termo, e ganhou grande fora com os estudos do psiclogo Carl Jung, que
defendia a ideia do inconsc iente coletivo na humanidade, ou seja, que os homens
de diferentes sociedades possuem caractersticas comuns mesmo nunca estando
em contato uns com os outros. Jung diz que todo ser humano tem cinco arqutipos
principais (A Sombra, A Anima, O Animus, A Persona, O Eu) que se combinam
formando seu carter.
Muitos tericos, no s da narrativa, mas tambm da sociologia e antropologia, vo
avanar os estudos dos arqutipos, buscando cada um a seu modo, definir quais
seriam as "personalidades padro" de todo homem.
Abaixo, descreverei de maneira breve os principais arqutipos definidos por
Vyctoria Lynn Schmidt em seu livro 45 Masters Characters. So 8 arqutipos
masculinos e 8 femininos, cada um com seu "lado negro", totalizando os 32. Deixei
de fora os arqutipos secundrios pois eles so apenas derivados dos arqutipos
principais. um dos melhores estudos sobre o assunto.
bom notarmos que utilizar um arqutipo de "lado negro" e obter a simpatia da
audincia uma tarefa complicada, mas que se for bem sucedida trar bons frutos
para a obra. o caso da audincia estabelecer forte laos com viles mximos
como Darth Vader e Hannibal Lecter.

Nem todos os escritores so favorveis a utilizao de arqutipos. Um dos


principais problemas na utilizao desse sistema o autor criar personagens
estereotipados, ou seja, caricatos, simples, sem complexidades, baseados em
clichs. Logo, um personagem realista geralmente baseado em mais de um
arqutipo, se tornando mais complexo.
Devemos sempre lembrar que no h nenhuma regra rgida e que podemos criar
um personagem masculino usando apenas os arqutipos femininos. Os arqutipos
tambm so totalmente abertos a interpretaes e depois do personagem pronto
pode ficar difcil determinarmos o arqutipo dele! Na verdade, a minha opinio a
de que devemos estudar e praticar bastante o assunto para o processo de criao
se tornar cada vez mais natural e intuitivo, sem depender de listas e classificaes.
PRINC IPAIS ARQUTIPOS MASCULINOS (Victoria Lynn Schmidt):
1. O Homem de Negcios
O homem de negcios aquele que viciado em trabalho, vendo o sucesso como
prioridade em detrimento de amizades. Geralmente racional, utilizando
constantemente a lgica, tendo necessidade de ver tudo organizado. Como passa
mais tempo na sua vida profissional do que familiar, no d um bom marido ou pai.
Usa regras e ordens para evitar seus sentimentos. o arqutipo clssico do
detetive. Exemplos: Sherlock Holmes, Dr. Spock (Jornada nas Estrelas), Hercule
Poirot (Agatha Christie), Tio Patinhas.
2. O Traidor (lado negro do Homem de Negcios)
Quando o Homem de Negcios cruza os limites e passa a ter sede de poder. S
enxerga o trabalho, gosta de humilhar e manipular as pessoas, vendo -as como
simples peas em um tabuleiro. Muitas vezes acredita estar fazendo o certo.
Exemplo: Ebenezer Scrooge (Um Conto de Natal de Charles Dickens).
3. O Protetor
aquele que busca proteger todos que esto em sua volta, e que deseja viver em
uma redoma protegida. Pode explodir a qualquer momento e vive mais de acordo
com seu corpo do que sua cabea. Procura fazer as mulheres se sentirem especiais.
Exemplos: Super-Homem, Rocky Balboa, John Mclane (Duro de Matar).
4. O Gladiador (lado negro do Protetor)
aquele que no sente prazer em proteger, mas sim em destruir, tendo ganncia e
desejo de sangue. Possui um comportamento altamente impulsivo e imprevisvel,
no se importando com nada ao seu redor. A vida pode se assemelhar a um jogo.
Exemplo: Tony Montana (Scarface).
5. O Recluso
o arqutipo de quem gosta de ficar sozinho, no se sentindo vontade na
presena de muitas pessoas. Pode ter uma vida interior privilegiada e um esprito
criativo, que utilizado de forma exagerada leva o personagem a se perder em suas
prprias fantasias. Passa horas lendo, estudando e analisando ideias, tendo como
motivao o conhecimento. Seus relacionamentos geralmente so direcionados pela
mulher, lder da relao. Exemplo: Fox Mulder (Arquivo X), Victor Frankenstein, Dr.
Jekyll.

6. O Bruxo (lado negro do Recluso)


Busca o conhecimento para fazer o mal aos outros e ao ambiente, sendo altamente
egosta. O extremo do solitrio, buscando evitar pessoas. Exemplos: Drcula, Dr.
Hannibal Lecter (Silncio dos Inocentes).
7 . O Tolo
um homem que por dentro ainda um menino, tendo um timo relacionamento
com crianas pois possuem vrias semelhanas. Ama piadas, e faz amigos por onde
passa. Muitas vezes age com inconsequncia, pois est sempre buscando viver o
agora, sendo um esprito livre. Adora ser o centro das atenes. Exemplos: Joey
Tribbiani (Matt Leblanc em Friends), Cosmo Kramer (Michael Richards em Seinfeld).
8. O Abandonado (Lado negro do Tolo)
o mendigo, vagabundo ou ladro que fica nas ruas. Geralmente o homem da
lbia que convence e manipula. Se os seus pais forem de uma condio social
elevada isso pode ser um grave problema, pois se torna arrogante e acha que est
acima da lei. Exemplo: Randle Patrick (Jack Nicholson em Um Estranho no Ninho).
9. O Homem das Mulheres
Ama as mulheres e qualquer coisa relac ionada a elas. Possui fortes amizades
femininas e enxerga a mulher como igual ou superior, vendo extrema beleza em
todas elas. Muitas vezes no se d bem com homens mas no liga pra isso. Pode
ser afeminado ou no. Exemplos: Shakespeare (Joseph Fiennes em Shakespeare
Apaixonado), Jack Dawson (Leonardo DiCaprio em Titanic).
10. O Sedutor (lado negro do Homem das Mulheres)
aquele que vive para arruinar a vida das mulheres. Pode possuir obsesso em
relao a uma mulher que no lhe d ateno e gosta de des truir coraes,
pisoteando sentimentos aps a conquista.
11. O Messias Masculino
Aquele que possui uma forte causa, muitas vezes divina. Pode ter caractersticas
andrgenas e absorver facilmente qualquer outro arqutipo. Exemplo: Jesus Cristo,
Luke Skywalker (Guerra nas Estrelas), Neo (Matrix), Mahatma Gandhi, Martin
Luther King, Robin Hood, William Wallace (Corao Valente).
12. O Justiceiro (lado negro do Messias Masculino)
Sua palavra a lei, porm no um vilo no sentido de ganhos pessoais pois
acredita que est fazendo o melhor para seus seguidores. Gosta de quebrar o ego
das pessoas e humilh-las para depois convert-las. Exemplo: Charles Kane (Orson
Welles em Cidado Kane), Darth Vader (Guerra nas Estrelas).
13. O Artista
Est sempre em contato com suas emoes, canalizando-as para algo criativo, mas
muitas vezes no as controla, podendo explodir, afetando quem estiver em sua
volta. No bom administrador e depende de algum para ajud-lo. Geralmente
inseguro e demonstra constantemente sua insatisfao, se importando com o que
os outros pensam dele. Exemplo: Vincent Van Gogh, Mozart (Tim Hulce em
Amadeus).

14. O Abusado (Lado negro do Artista)


Quando o Artista no consegue controlar suas emoes se tornando uma pessoa
voltil e extremamente vingativa, ultrapassa todos os limites descontando sua
frustrao em todos ao redor. o homem que espanca a mulher e logo em seguida
envia flores com pedidos de desculpa.
15. O Rei
aquele que necessita de um "reino" para controlar. Geralmente um poltico ou
um chefe, vivendo em excesso. Ama dominar. No consegue enxergar todo o
problema e ignora os detalhes e as emoes. Quando fracassa busca preencher o
vazio com bebidas e sexo. Exemplos: Rei Artur, Jlio Csar.
16. O Ditador (lado negro do Rei)
Quando a vontade de dominar se torna uma obsesso e o personagem passa a
desejar mais e mais controle sobre seus subordinados, querendo ser um semideus
e controlar o destino e vida dos outros. capaz de fazer leis sem sentido apenas
para demonstrar seu poder, e pode ser passivo-agressivo, geralmente deixando a
pessoa cometer um erro para depois puni-la. Exemplos: Don Vito Corleone (Marlon
Brando em o Poderoso Chefo), Don Michael Corleone (Al Pacino em o Poderoso
Chefo).
PRINC IPAIS ARQUTIPOS FEMININOS (Victoria Lynn Schmidt):
1. A Musa Sedutora
Mulher forte que sabe o que quer, de sexualidade aberta. Gosta de ser o centro das
atenes, mas teme a rejeio. Exemplo: Clepatra, Scarlett O'Hara (E o Vento
Levou).
2. Femme Fatale (lado negro da Musa Sedutora)
Usa suas qualidades, geralmente fsicas, para controlar e manipular os homens.
Seu corpo uma arma. Exemplos: a figura da Femme Fatale foi praticamente
criada por Barbara Stanwick no clssico noir Pacto de Sangue, onde ela interpreta
Phyllis Dietrickson, seduzindo um vendedor de seguros com o objetivo de matar o
seu marido. Outros bons exemplos so Catherine Tramell (Sharon Stone em
Instinto Selvagem), Alex Forrest (Glenn Close em Atrao Fatal), Elsa Bannister
(Rita Hayworth em A Dama de Xangai), Madeleine Elster (Kim Novak em O Corpo
que Cai).
3. A Amazona
a feminista, que possui um lado masculino to forte quanto o feminino.
Geralmente apaixonada pela natureza e selvagem, valorizado a liberdade.
Prefere amizades femininas, mas por muitas vezes afastar as mulheres acaba tendo
mais amigos homens. Exemplos: Xena a Princesa Guerreira (Lucy Lawless), Sarah
Connor (Linda Hamilton em Exterminador do Futuro 2), Mulher Maravilha.
4. A Grgon (lado negro da Amazona)
As Grgons na mitologia grega so as monstras com garras que transformam os
seres vivos em pedra apenas com o olhar. A medusa seria uma grgon. uma

mulher agressiva, que age como uma ditadora e faz qualquer coisa para ajudar
outra mulher. Possui uma fria cega e insana.
5. A Filha do Pai
a mulher que luta para ser igual um homem, e provar que to boa quanto um
(diferente da Amazona, que luta pela mulher e no se importa em se encaixar no
mundo masculino). Sempre argumenta contra a causa feminina e fica ao lado dos
homens, querendo ser "um deles". V as prprias mulheres como um sexo frgil.
Exemplos: Dana Scully (Gillian Anderson em Arquivo X), Clarice Starling (Silncio
dos Inocentes por Thomas Harris), Elizabeth I (Cate Blanchett em Elizabeth).
6. A Traioeira (lado negro da Filha do Pai)
Atropela os outros para atingir seus objetivos e quer chegar ao topo a qualquer
custo, utilizando para isso sua inteligncia. Se sente totalmente devastada por no
poder fazer parte do grupo masculino que parte para a vingana. Exemplos: M argo
Channing (Bette Davis em A Malvada), Miranda Priestly (Meryl Streep em O Diabo
Veste Prada).
7. A Cuidadora
a mulher que tem o senso de obrigao de cuidar de algum, colocando sempre
os outros na sua frente. Geralmente possui uma profisso mdica e normalmente
no se importa muito com a moda e nem com a beleza (geralmente sua beleza est
escondida). o arqutipo da me e esposa protetora, mas que possui muitas
fragilidades. Exemplos: Madre Teresa de Calcut, Bela (de a Bela e a Fera).
8. Me hiper-controladora (lado negro da Cuidadora)
Quando o desejo materno de proteger foge do controle. a me que envenena o
filho para poder depois cuidar dele. Provavelmente raptaria uma criana s para
poder cuidar dela. a mestra em infligir e impor culpa nos outros, apenas para que
esses no saiam de casa e fiquem sob seus "cuidados". Pode estimular um
complexo de inferioridade no filho. Pensa que os outros no podem viver sem ela
quando na verdade ela que no pode viver sozinha, exagera quando est
machucada ou tem alguma necessidade, se fazendo sempre de vtima. Exemplos:
Enfermeira Ratched (Louise Fletcher em Um Estranho no Ninho).
9. A Matriarca
a mulher que est no comando, muito forte, e comprometida, fiel e amorosa. Faz
tudo para sua famlia e exige respeito. Nunca abandona a famlia e a esposa
perfeita e devota. O seu momento mais inesquecvel o dia do seu casamento.
Exemplo: Aurora Greenway (Shirley MacLaine em Laos de Ternura).
10. A Desprezada (Lado negro da Matriarca)
a mulher que sofre abandono pela famlia mesmo fazendo de tudo por ela. Pode
fazer de tudo para recuperar seu marido e o comando da situao, sempre achando
que seu casamento tem soluo. Se o marido tem uma amante, a culpa da
amante e no dele.
11. A Mstica
a mulher de paz e misticismo, que ama ficar sozinha com seus pensamentos.
Tem uma mente forte e escolheu uma vida espiritual ao invs de casamento ou
desejos terrenos. um esprito livre que vive em seu prprio mundo. Exemplos:

Phoebe Buffay (Lisa Kudrow em Friends), Annie Hall (Diane Keaton em Noivo
Neurtico, Noiva Nervosa)
12. A Traidora (lado negro da Mstica)
a velhinha que envenena o marido, onde por trs de uma aparncia bondosa se
esconde grande maldade. Acredita que ningum ver o seu lado verda deiro.
Geralmente causa enorme decepo para as pessoas em sua volta quando estas
descobrem a verdade.
13. O Messias Feminino
O Messias o arqutipo de um andrgeno, e as verses masculinas e femininas so
praticamente idnticas. So personagens que tem uma forte causa relacionada a
um grupo amplo de pessoas. Essa causa no precisa ter necessariamente conexo
com algo divino. Pode facilmente conter outros arqutipos. Tem uma fora interior
que nunca morre e sempre se sacrificar pelos outros. Exemplos: Joana D'Arc,
Maria de Nazar, Dama do Lago (Mitologia Arturiana), Galadriel (Senhor dos Anis
por J.R.R. Tolkien), Trinity (Carrie-Anne Moss em Matrix).
14. A Destruidora (lado negro do Messias Feminino)
No uma vil no sentido simples do termo. uma vil no sentido de proteger a
qualquer custo o bem maior (como jogar bombas atmicas para acabar com a
Guerra). V o mundo em preto e branco e muitas vezes provoca mais malefcios do
que bondades. Humilha a pessoa para depois convert-la a sua causa.
15. A Donzela
Vive uma vida charmosa e alegre e no se preocupa com problemas dos dia -a-dia.
uma mulher que corre muitos riscos pois se acha invulnervel. Dificilmente se
estressa. Pode ser uma mulher nos 40 que ainda age como uma garotinha, e no
fundo no quer crescer, vivendo em um mundo onde casamento, filhos e
responsabilidade no ocupam um lugar de destaque. Gosta de depender dos outros
e adora variedade e festas. Exemplos: Lady Guinevere (Mitologia Arturiana),
Sandra Dee (Olivia Newton John em Grease), Julieta (de Romeu e Julieta por
William Shakespeare).
16. A Adolescente problema (lado negro da Donzela)
Mulher fora de controle, obcecada com festas, drogas, sexo e fazendo tudo em
excesso. Nunca aceita a responsabilidade pelos erros cometidos e no po ssui moral
e tica. depressiva, egosta e invejosa. irresponsvel e se acha acima da lei.
CONCLUSO
Com os estudos desses arqutipos o escritor ter uma base inicial para comear a
trabalhar com seus personagens. Escolher os arqutipos apenas o processo
inicial, pois a parte mais difcil transformar essas poucas caractersticas em um
personagem real e humano, com complexidades e contradies. lgico que nem
todos os personagens precisam ser to complexos, e muitos so simples e
estereotipados de propsito. Mas o autor sempre deve ter um olhar especial para
evitar que um protagonista seja vazio e no provoque a identificao com a
audincia.

Criando Personagens Incomuns


Por Sandro Massarani
Muitas vezes os problemas de uma histria no esto em sua estrutura, se ela foi
bem construda, mas sim nos seus personagens. Se os personagens so vazios,
estticos e no provocam a simpatia e a empatia com o leitor/espectador, a histria
acaba se tornando quase insuportvel.
Criar um personagem slido e com potencial no algo simples, e requer muita
observao por parte do autor. Existem inmeras maneiras de dar vida ao seu
personagem, e uma delas a de fazer com que ele apresente alguns traos
incomuns em relao aos costumes da sociedade. Um pers onagem incomum, se for
bem construdo, pode ser o passo inicial para um personagem memorvel.
Existe um mtodo bem fcil de criao de personagens incomuns. A autora Melanie
Anne Philips chamou este processo, largamente utilizado por diversos escritores, de
"Mix and Match", ou seja: Misturar e Combinar.
Basicamente o que temos que fazer pegar alguns personagens corriqueiros e
list-los ao lado de seus principais traos fsicos e/ou mentais. Vamos utilizar trs
personagens de exemplo e com poucas caract ersticas para melhor entendimento.
Melissa, 16 anos, Estudante, Romntica
Claudio, 70 anos, Mendigo, Medroso
Sherlock, 35 anos, Detetive, Gnio
Bem, temos trs personagens comuns com nome, idade, profisso e um trao de
personalidade. Logicamente para um personagem ser crvel ele precisa ter diversos
traos, mas aqui estamos apenas utilizando-os como exemplo.
Agora comea o trabalho. s trocarmos algumas caractersticas entre os
personagens para percebermos que eles se tornam mais interessantes.
Por Exemplo: Melissa, 16 anos, Detetive, Romntica.
Agora ao invs de termos uma menina estudante, temos uma menina detetive.
Como isso incomum em nossa sociedade, automaticamente cria um interesse em
torno do personagem. Se o autor saber explorar bem isso j uma outra histria.
Os japoneses usam muito bem jovens incomuns em suas histrias.
Claudio, 70 anos, Mendigo, Gnio.
Temos agora um mendigo que um gnio, e que possa ter tido um passado
misterioso, provavelmente de decadncia, que o atirou no mundo cruel das ruas.
Quem sabe um gnio de xadrez que enlouqueceu ao fazer uma aposta infeliz e
agora vive se torturando.
Andr, 70 anos, Estudante, Romntico.
E agora? Podemos ter um senhor que decide voltar a estudar pois seu sonho
sempre foi escrever poemas, e agora quer perseguir o desejo de sua vida. Pode ser
um personagem excelente para um conto.

s vezes basta mudarmos o sexo ou a idade que j faz uma diferena brutal. A
Tenente Ripley (Sigourney Weaver) na srie de filmes Alien um excelente
parmetro. Se o personagem principal fosse um homem, a fascinao com a
histria com certeza teria um impacto menor.
Milhares de personagens j foram criados e at os mais incomuns podem por vezes
soar comuns, como um Detetive Medroso, um tipo j bastante e xplorado. Mas no
deixe isso diminuir o seu nimo, pois a habilidade do escritor sempre supera esses
obstculos. No deixe de fazer exerccios, observando pessoas reais ou fictcias que
voc conhece e mudando uma ou outra caracterstica.

50 Conselhos para o escritor iniciante


Resolvi colocar aqui alguns conselhos interessantes para ajudar a refrescar a
cabea de quem gosta de escrever. No h nenhuma sequncia ou ordem
especfica nos conselhos. Lembrando que praticamente todos esses pontos so
analisados de forma mais profunda nos meus outros textos.
1. Escrever NO um ato de inspirao, e sim um processo mecnico e repetitivo.
No fique esperando por uma ideia divina. Sente-se e escreva.
2. A habilidade de escrever adquirida. Quanto mais voc esc rever, melhor ficar.
No tem essa de dom natural. Os grandes escritores erraram e ralaram muito.
3. Estude muito. Estude, estude, estude. Leia todos os livros que puder, veja todos
os grandes clssicos do cinema, v ao teatro, compre revistas em quadrinhos.
Quanto mais ampla for sua cultura artstica, maior ser sua fonte de conhecimento.
4. No necessrio "diploma" para ser escritor. Muitos dos grandes gnios da
escrita nunca colocaram os ps em uma faculdade. Portanto, no se preocupe com
isso. Mas estude. E muito.
5. Busque sempre clareza em sua escrita. Nada de palavras difceis e escrita
arrastada. Estamos no sculo XXI e no no sculo XVIII. Seja objetivo.
6. O processo de escrita NO linear. Voc no precisa comear a escrever pelo
incio de uma histria e nem escrever na ordem dos captulos. Muitos comeam
pelo final.
7. Se der um branco no meio de uma frase ou pargrafo continue escrevendo. Pule
de pargrafo, pule de pgina, pule de captulo. S no fique muito tempo olhando
para um espao em branco.
8. Nunca engane a audincia. Tudo que acontecer em sua histria deve ter um
fundamento. Nenhum personagem deve fazer algo que no se espera dele e no
trate seu pblico como se fosse um bando de idiotas. Infelizmente as novelas atuais
de TV esto a para quebrar essa regra todo santo dia.
9. Saia de casa. V em lugares diferentes, conhea pessoas diferentes. Adquira
experincia de vida e puxe papo com velhinhos na rua. Voc no tem ideia de como
isso ajuda no amadurecimento do escritor.

10. No tenha projetos simultneos. Se comeou um livro, acabe esse livro. Se


comeou um conto, termine-o antes de comear outro. Fique focado em um projeto
de cada vez.
11. No fique corrigindo o tempo todo o texto. Acabe o primeiro rascunho (draft)
da obra para depois se ater nos detalhes. O primeiro passo acabar o rascunho. A
escrita de verdade comea na reviso.
12. Escrever reescrever. Faa o primeiro rascunho e depois reescreva at achar
que ficou em um bom nvel. S no fique obcecado na reviso, seno voc nunca
acabar o texto.
13. Vena o desnimo que ir ocorrer no meio da obra. Quando estamos no meio
de um projeto d vontade de desistir, achamos que est uma porcaria e d vontade
de jogar tudo pro alto. assim mesmo. Acontece tambm quando acabamos de
escrever algo. Sempre achamos que est ruim. Afaste esse pensamento.
14. Escreva sobre algo. Mesmo que esse algo seja o nada, pelo menos voc est
dando uma direo ao texto. Saiba sobre o que voc est escrevendo.
15. Escreva sobre algo que tenha importncia para voc. No escreva sobre um
assunto qualquer s porque est na moda ou porque voc acha que vai ter maior
aceitao.
16. Evite descries detalhadas, principalmente na literatura. Ningum quer ler dez
pginas sobre o clima do local ou a casa que o personagem se encontra. Quando
J.R.R Tolkien escreveu o Senhor dos Anis, com suas grandes descries, ele
estava preocupado no s em contar uma histria, mas tambm em criar todo um
mundo (Terra Mdia). Uma pesada descrio deixa o texto arrastado.
17. Valorize a ao e os dilogos. Deixe o roteiro ou o texto mais gil e de fcil
leitura. muito melhor revelar detalhes sobre algum atravs de dilogo e ao do
que atravs de descrio. A ao ainda mais eficaz que o dilogo. "Mostre, no
conte".
18. Caso voc seja um iniciante, busque sempre dividir a sua obra em trs atos
(Incio, Meio e Fim). No tente reinventar a roda de primeira.
19. No d todas as informaes para o leitor logo de incio. Espalhe -as pelo texto.
Alm disso, deixe espao para o leitor poder criar com a prpria mente partes de
sua histria. Valorize a imaginao do pblico.
20. Evite muitos personagens em uma histria. Quanto maior for o nmero de
personagens, maior ser a dificuldade de fazer um bom texto e de dar v ida a esses
personagens.
21. Por incrvel que parea, fazer um incio e um final no to complicado quanto
preencher o meio da histria. Procure, atravs de subenredos e de eventos
importantes, manter o meio da histria (o Ato 2) interessante.
22. Busque sempre variaes na sua histria. Varie os locais, o nimo dos
personagens, o clima, a hora do dia.
23. No existe mais ideia original. Provavelmente tudo o que voc pensar algum
j realizou. Porm, existem infinitas possibilidades de reescrever ou es crever algo
novo sobre um tema j pensado. Desista de buscar a ideia revolucionria. Sente e
escreva sobre algo do seu interesse.

24. Uma boa histria feita de conflitos intensos e dor. Seja na comdia, no
desenho animado, no drama e em filmes de ao. Conflito e dor. A audincia quer
que o personagem principal seja feliz. Torne isso difcil.
25. O escritor no precisa manter uma tenso insuportvel a histria inteira. Isso
cansa o pblico. Crie alguns momentos de relaxamento e leveza.
26. Sempre escreva na formatao correta. Tenha um programa especfico para
roteiro, caso seja o seu objetivo.
27. Evite metforas e comparaes pomposas, pois diminuem a qualidade da
escrita.
28. Sempre planeje sua obra antes de comear a escrev-la. Tenha todas as cenas
em cartes. Isso no significa que voc no deva alterar algo, mas sim que voc j
tem um caminho para se guiar.
29. No existe tema pequeno. Um bom escritor escreve sobre qualquer tema e lhe
d contornos picos e dramticos.
30. Fuja dos clichs e esteretipos. Eles podem at ser o seu ponto de partida, mas
s.
31. Todo protagonista deve ter suas fraquezas. Todo vilo deve ter suas virtudes.
Faa personagens reais e com sentimentos. No faa um vilo caricato.
32. Uma boa histria se baseia no princpio da ao crescente, ou seja, a situao
do protagonista deve ficar cada vez pior e os conflitos mais intensos. Quando o
pblico achar que nada pode piorar, voc deve aumentar ainda mais os problemas
dos personagens.
33. No fuja do tema central da histria. Muitos filmes pecam por isso. Se voc se
distanciar muito do tema central, pode ser que nunca mais o recupere.
34. Cuidado com as coincidncias. Na vida real elas acontecem com frequncia,
mas em uma fico d ideia de preguia. Evite-as ao mximo.
35. Os personagens secundrios tambm so cruciais. D ateno a eles.
36. Aps escrever e concluir o seu primeiro rascunho da obra, deixe -o em um
canto por pelo menos 15 dias. Esquea-o. Assim, quando voc for realizar o
processo de reviso, ter obt ido o distanciamento necessrio para fazer mudanas.
37. Voc no precisa comear uma histria no Era uma vez... Tente comear com
uma ao, com algo dinmico, para imediatamente prender a ateno do pblico.
38. As melhores histrias so aquelas que falam diretamente sobre as emoes
que sentimos. So histrias "humanas" carregadas de moral e valores que so
discutidos pelo autor e pela audincia.
39. Um escritor no um pastor nem um padre. No d sermes para a audincia.
No empurre pela garganta do pblico o seu ponto de vista nem sua religio.
Escreva de forma inteligente para que sua mensagem seja transmitida ao longo da
histria e de maneira bem sutil.
40. No faa uma histria supercomplicada. Confundir a cabea do pblico no
um bom sinal. Faa sempre a seguinte pergunta: Por que a audincia tem que se

importar com minha histria e com meus personagens? Se nem voc conseguir
responder, hora de repensar a trama.
41. O pblico precisa saber desde o incio os desejos dos personagens, o que e les
querem, mesmo que os prprios personagens no saibam. Assim, a audincia pode
criar mais cedo uma empatia pelos personagens e se prenderem a sua histria.
Faa personagens ativos, que busquem a histria e no somente fiquem refns dos
acontecimentos.
42. Os escritores geralmente valorizam muito o visual. Procure valorizar tambm
outros sentidos como o paladar e o olfato. Assim abrem-se novas possibilidades de
interaes com a cena.
43. Lembre-se que as mudanas radicais em sua histria no devem vir de uma
hora para outra. Se o seu heri vai virar o vilo, deixe indcios de que isso pode
acontecer ao longo do texto.
44. Mostre a obra para outros e tenha a sensibilidade de saber se a crtica vlida
ou no. Mas sempre siga a sua intuio. Se o prprio Martin Scorsese disser que
um personagem seu est fraco e voc no seu ntimo no concordar, mantenha sua
opinio. A obra sua.
45. Leia seu texto em voz alta. Isso mesmo. Se soar bem, timo. Nas partes que
no soar legal, voc sabe que tem que mudar.
46. Estamos em 2012. Seu livro no precisa ser publicado por uma editora. Voc
mesmo pode coloc-lo a venda na internet.
47. muito difcil transformar um roteiro de cinema em filme no Brasil. Faa o
roteiro, mas tambm o adapte para um livro. Assim voc ter mais chances.
48. Valorize sua imagem. Tenha um site ou blog com seus escritos.
49. A culpa sempre sua. No se esquea disso. No se faa de vtima e nem
coloque a culpa de um ou outro fracasso em outro. Busque aprender com os erros.
50. Nunca desista.

Escrevendo Bons Dilogos - Nvel Bsico


Por Sandro Massarani
"Fale como uma pessoa comum, mas pense como um sbio"
Aristteles
Dilogo conversao. Nada mais, nada menos. (Glria Kempton)
Dilogo no conversao. (Robert Mckee)
Utilizando estes antagonismos, podemos dizer que um dilogo diferente de uma
conversao tpica, mas deve ter a capacidade de simul-la, utilizando economia de
palavras e o objetivo de sempre mover a histria. Deve soar natural, como uma
conversao, mas no pode se estender como uma.

Sua aplicao com eficcia em uma obra est longe de ser fcil. O autor deve estar
atento a vrios pequenos detalhes, e qualquer desvio pode acabar com a
credibilidade de sua criao. Veremos abaixo alguns pontos bsicos que sero
muito teis como uma introduo ao dilogo bem construdo.
1. Dilogo desenvolvendo a histria
O escritor sempre deve estar preocupado em desenvolver sua histria, em fazer ela
se mover. A histria no pode ficar parada sem nenhum evento significativo
acontecendo. Cada dilogo deve ter como funo avanar a narrativa, e, ao final de
cada cena, devemos estar em uma situao diferente daquela de seu incio.
Por isso, os dilogos devem ter tenso e conflito, ao e reao. No interessante
um personagem sempre concordar com o outro. O que faz uma histria se mover
o drama provocado por esse conflito. Se em um dilogo nada est em jogo, ele s
est servindo para travar a narrativa. necessrio notarmos que em grandes
filmes, at os dilogos aparentemente "banais" so fundamentais para a histria.
Em um primeiro momento, os dilogos de um filme de Woody Allen podem parecer
vazios, mas com um olhar mais agudo, vemos que cada dilogo avana a histria
ao nos mostrar mais do personagem e do enredo. Tenha isso e m mente.
Geralmente, necessrio encontrar um equilbrio entre dilogo, narrativa visual
(cinema), descrio (livro e hq) e ao. Vo existir momentos que teremos que
usar o dilogo, ou momentos que vamos apenas usar ao. Isso est ligado ao
ritmo (pacing) que o escritor quer dar para a obra. De maneira superficial,
podemos dizer que em um livro, o dilogo acelera a obra, pois d um alvio para a
descrio e longas passagens de texto. J em um filme, ao contrrio, o dilogo, se
no for realizado de forma gil, muitas vezes torna a obra mais lenta. O autor deve
sempre ter esse conhecimento para poder determinar o ritmo de sua obra e/ou
cena.
2. Dilogo revelando os personagens
As pessoas falam e conversam de maneira distinta, e atravs do tipo de fala,
podemos aprender muito sobre um personagem. Podemos saber de onde ele vem
por causa do sotaque (que deve ser utilizado moderadamente), podemos saber seu
grau de instruo, sua classe social, entre outras inmeras caractersticas.
Talvez, o mais difcil na escrita de um dilogo, seja fazer com que os personagens
soem diferentes sem que paream artificiais, principalmente na literatura, quando
no h a imagem de um ator para ajudar na distino visual. O escritor apenas
um, e deve dar voz a vrios personagens distintos criados por ele mesmo. O ideal
achar alguns traos, costumes, falas e manias especiais de cada personagem e us los ao longo da obra de maneira equilibrada.
Um dilogo tambm pode revelar qual o objetivo do personagem na histria,
geralmente de extrema importncia para o andamento da narrativa. Sabemos que
cada histria se baseia em uma busca do personagem pelo seu objetivo, e ele pode
deixar claro qual esse objetivo atravs do dilogo. uma maneira muito efetiva
de passar para a audincia as intenes do enredo.
"Eu a amo e no vou sossegar enquanto no retir-la daquele marido imbecil."
Pronto, temos uma histria estabelecida de forma clara. lgico que muitas vezes
o personagem no vai querer dizer diretamente para um outro o que ele deseja, e
ento cabe ao autor buscar outras boas alternativas.
Porm, ao longo da trama, o personagem principal sofre modificaes, o chamado
"arco do personagem", e o dilogo tambm pode servir para retratar essa
mudana. O mesmo personagem do dilogo anterior poderia dizer o seguinte no
final da histria: "Eu estava errado. Esse amor quase acabou com minha vida.

hora de seguir meu prprio caminho." E a audincia percebe atravs do dilogo


como a histria alterou o personagem de maneira significativa e profunda.
3. Dilogo fornecendo informaes
O escritor deve ter o conhecimento de saber passar as informaes necessrias de
maneira gradual, diluindo essas informaes ao longo da obra. muito comum
escritores amadores despejarem toneladas de informa es para a audincia logo no
incio da conversa, de forma altamente artificial. Reparem esse exemplo, de um
dilogo entre uma esposa e um marido:
"Nosso filho Joo acabou de ligar. Como voc sabe, ele tem um cachorro, manco,
um excelente engenheiro e est em depresso."
Quem que fala assim? Se uma conversa entre marido e mulher, supe -se que
ambos j saibam disso tudo. O escritor precisa criar dilogos que atendam s
necessidades do personagem, e no as dele. Essas informaes devem vir
naturalmente, no bom revelarmos tudo muito cedo. Alm disso, no s o
dilogo que usado para revelar pontos importantes. Uma imagem e uma
descrio bem feita devem tambm ter influncia. Esse um erro bem amador que
no deve ser cometido.
um famoso e fatdico clich colocar um personagem contando toda a sua vida
para um estranho no primeiro encontro. Pode ser que voc conhea algum que j
tenha feito isso, mas no o normal. At para uma pessoa ntima, poucas vezes
falamos de forma direta o que pensamos e sentimos. O escritor deve ter cautela ao
criar personagens e dilogos muito "transparentes", que revele facilmente as
emoes em jogo. Um dilogo bem feito carregado de "subtexto", ou seja, o
personagem fala uma coisa mas na verdade est pensando outra. Essa tcnica
requer muito conhecimento e estudo da psicologia humana por parte do escritor,
mas quando funciona, a obra imediatamente alcana um nvel superior de
qualidade. Logo, um dilogo nos ajuda a saber como um personagem, mas
fundamental que saibamos que uma pessoa sempre revelada pelas suas aes, e
no pela sua conversa. A conversa pode muitas vezes esconder a verdade.
4. Criando dilogos eficientes
O escritor no pode cair no erro de achar que o dilogo de uma obra o mesmo
que uma fala da vida real. O dilogo tem como funo capturar a essncia de uma
conversa real. Se pararmos para analisar uma conversa comum veremos que as
pessoas gaguejam, param toda hora para recuperar o raciocnio e falam coisas sem
sentido. Muitas vezes eu me assusto ao ouvir minha aula gravada por um aluno.
Todo o tempo paro para refletir, buscar palavras e pensamentos, eficaz para uma
aula, mas bem diferente de como deve ser a fala em uma obra. Capture a essncia
da conversa, logicamente adicionando pitadas realistas para tornar a conversa mais
crvel. Se pararmos para analisar os dilogos de uma novela de televiso, veremos
que quase nunca os personagens falam juntos. Sempre fala um, para depois o
outro iniciar a conversa. Isso muito artificial e me incomoda. Busque a essncia e
a naturalidade, sem imitar 100% um dilogo real mas tambm sem fazer uma
conversa absurdamente artificial.
Uma das formas mais eficientes para analisarmos a fluidez e naturalidade de um
dilogo o lermos em voz alta. Ele deve soar bem e ser plausvel. O escritor, se
praticar constantemente esta tcnica, se possvel com a ajuda de algum outro
estudioso, evoluir rapidamente. Evite uma linguagem muito formal nos dilogos,
como se as palavras sassem da boca de um nobre francs do sculo XVIII ou de
Sherlock Holmes, a no ser que o personagem siga esse estilo. Muitos escritores,
ansiosos para mostrarem seu "vasto vocabulrio", geralmente intil, acabam
entupindo a audincia com palavras incomuns e artificiais.

Em um dilogo realista, uma pessoa no fica chamando a outra pelo nome toda
hora. O escritor deve prestar ateno para no repetir o nome do personagem
constantemente nos dilogos:
"Oi Sandro, tudo bem?"
"Est gostando do trabalho, Sandro?"
"Ei Sandro, vamos tomar um caf?"
Devemos tambm evitar a qualquer custo o famigerado dilogo das "cabeas
falantes", ou seja, duas pessoas imveis conversando. Os personagens precisam
fazer uma ao enquanto conversam, nem que seja ajeitar a camisa, beber gua,
abrir a geladeira ou coar a cabea. Essas pequenas aes do mais vida ao dilogo
e evita a monotonia das "cabeas falantes".
Os dilogos mais interessantes so os carregados de emoo. Uma conversa
baseada na raiva, no medo, no amor. Porm, evite o chamado melodrama, muito
comum nas novelas de televiso. O melodrama exagera o tempo todo as emoes,
tornando-as artificiais. E somente se o autor/diretor for um mestre da narrativa,
como Stanley Kubrick ou Yasujiro Ozu, no faa tambm o oposto, ou seja, a
minimizao das emoes, como se os personagens fossem robs sem alma. Um
mestre da narrativa transforma a ausncia de emoes em frustrao acumulada
dentro do personagem, o que requer muita habilidade.
Outro tpico interessante se devemos ou no usar grias ou sotaque no dilogo. O
conselho padro us-los com muita moderao. Lgico que fantsticas obras
foram escritas cujos personagens s falam com sotaques e grias, mas isso cansa a
audincia, estabelece preconceitos e cria esteretipos. Coloque uma ou outra gria
ou sotaque regional, com frequncia constante mas no exagerada, e seu
personagem passar bem melhor sua mensagem.
Para haver um dilogo, duas ou mais pessoas precisam estar conversando. Logo,
no aconselhvel coloca um personagem falando sem parar enquanto o outro
apenas escuta. Isso deve ocorrer apenas em ocasies especiais.
5. Concluso
Esses conselhos s tero efeito se o estudante tambm analisar os dilogos das
grandes obras j feitas. Um dilogo de um livro escrito de maneira diferente do
de um script de cinema, mas a base e o que funciona ou no segue praticamente
as mesmas regras. Observe o estilo de escrita dos seus autores favoritos e busque
desenvolver o seu prprio. Um escritor s consegue obter um estilo nico aps
absorver a maior quantidade possvel de influncias, nunca deixando de ler, e
sempre com um olhar crtico de aprendizado.

Pontos de Vista na Literatura


Por Sandro Massarani
muito complicado determinarmos qual a principal razo do interesse das
pessoas por histrias. Existem inmeras opinies distintas, cada uma com sua
parcela de razo. Porm, no podemos negar que h o encanto por entrarmos em
um mundo que no o nosso, em uma mente que no a nossa, vivermos a vida
de uma outra pessoa, torcer por ela, chorar com ela, extravasarmos nossas
fantasias.

Um escritor precisa ficar atento a este fato, e no processo de construo de seu


texto ele precisa definir a seguinte questo: Atravs da viso de qual ou quais
personagens contarei esta histria? A resposta a essa pergunta nos levar
definio do Ponto-de-Vista (POV) da obra, ou seja, quem contar os
acontecimentos e como eles sero narrados.
Vamos agora analisar os principais POVs existentes na literatura.
1. Primeira Pessoa
A narrao em primeira pessoa se baseia no "eu". O narrador se mescla com o
prprio personagem e obtemos uma histria altamente pessoal. Exemplos:
Na ardente manh de Fevereiro em que Beatriz Viterbo morreu, depois
de uma imperiosa agonia que no cedeu um s instante nem ao
sentimentalismo nem ao medo, notei que os painis de ferro da Praa da
Constituio tinham renovado no sei que anncio de cigarros louros; o
facto doeu-me, pois compreendi que o incessante e vasto universo j se
afastava dela e que essa mudana era a primeira de uma srie infinita.
Mudara o universo mas eu no, pensei com melanclica vaidade; sei que,
algumas vezes, a minha v devoo a exasperara; morta, podia
consagrar-me sua memria, sem esperana, mas tambm sem humilhao.
Lembrei-me de que a 30 de Abril era o seu aniversrio; visitar, nesse
dia, a casa da Rua Garay para saudar seu pai e Carlos Argentino
Daneri, seu primo direito, era um ato corts, irrepreensvel, talvez
iniludvel. De novo aguardaria no crepsculo da abarrotada salinha, de
novo estudaria as circunstncias dos seus muitos retratos. Beatriz
Viterbo, de perfil, a cores; Beatriz, com mscara, no Carnaval de
1921; a primeira comunho de Beatriz; Beatriz, no dia do seu casamento
com Roberto Alessandri; Beatriz, pouco depois do divrcio, num almoo
do Clube Hpico; Beatriz, em Quilmes, com Delia San Marco Porcel e
Carlos Argentino; Beatriz, com o pequins oferecido por Villegas
Haedo; Beatriz, de frente e a trs quartos, sorrindo, com a mo no
queixo... No seria obrigado, como outras vezes, a justificar a minha
presena com mdicas ofertas de livros - livros cujas pginas,
finalmente, aprendi a cortar, para no comprovar, meses depois, que se
mantinham intactos.
Jorge Luis Borges - O Aleph (1949)
Em uma confeitaria, certa vez, ao meu amigo Castro contava eu as
partidas que havia pregado s convices e s respeitabilidades, para
poder viver. Houve mesmo uma dada ocasio, quando estive em Manaus, em
que fui obrigado a esconder a minha qualidade de bacharel, para mais
confiana obter dos clientes, que afluam ao meu escritrio de
feiticeiro e adivinho. Contava eu isso.
O meu amigo ouvia-me calado, embevecido, gostando daquele meu Gil
Blas vivido, at que, em uma pausa da conversa, ao esgotarmos os
copos, observou a esmo:
- Tens levado uma vida bem engraada, Castelo!
Lima Barreto - O Homem que Sabia Javans (1911)
O POV em primeira pessoa tem a vantagem de uma proximidade mxima com o
personagem que narra a obra, e acabamos compartilhando totalmente todas suas
sensaes, emoes e opinies. Os pensamentos desse narrador/personagem so
facilmente transmitidos, j que ele "conversa" diretamente com o leitor. O
problema de se utilizar o POV de primeira pessoa que geralmente ficamos preso

somente a uma viso, e geralmente no podemos narrar o que esse personagem


no v.
Ns nunca devemos "enganar" o leitor quando utilizamos a primeira pessoa. Se o
narrador sabe de algo, os leitores tambm devem saber, no havendo espaos para
surpresas de ltima hora. Por isso, no recomendado que o narrador de histrias
de detetive e mistrio seja o personagem principal, seno o suspense e o mistrio
perderia muito de sua fora. As histrias de Sherlock Holmes precisam ser narradas
pelo Dr. Watson, que ao se surpreender com as faanhas de seu amigo acaba
tambm transferindo sua emoo ao leitor.
Um erro comum no POV em primeira pessoa o autor escrever suas prprias
opinies e as transferir totalmente para o personagem. O escritor tem que ter
cuidado. Mesmo estando em primeira pessoa, o personagem narrador no o
autor, e sim uma pessoa distinta criada para os propsitos da histria, que deve ter
sua prpria individualidade para ser crvel. lgico que se o autor estiver
escrevendo um texto autobiogrfico esse problema no se aplica.
2. Terceira Pessoa
A narrao em terceira pessoa se baseia no "ele", "ela" ou "isto", e a maioria das
obras comerciais so escritas nesse POV. Ao mesmo tempo que podemos saber o
que se passa dentro do personagem ("Ele pensou"), tambm podemos analis -lo
por fora, pelos olhos do autor ("Ele fez"). Exemplos:
De manh cedo era sempre a mesma coisa renovada: acordar. O que era
vagaroso, desdobrado, vasto. Vastamente ela abria os olhos.
Tinha quinze anos e no era bonita. Mas por dentro da magreza, a
vastido quase majestosa em que se movia como dentro de uma meditao.
E dentro da nebulosidade algo precioso. Que no se espreguiava, no
se comprometia, no se contaminava. Que era intenso com uma joia. Ela
acordava antes de todos, pois para ir escola teria de pegar um
nibus e um bonde, o que lhe tomaria uma hora. De devaneio agudo com
um crime. O vento da manh violentando a janela e o rosto at que os
lbios ficavam duros, gelados. Ento ela sorria. Como se sorrir fosse
em si um objetivo. Tudo isso aconteceria se tivesse a sorte de
"ningum olhar para ela".
Quando de madrugada se levantava - passado o instante de vastido
em que se desenrolava toda - vestia-se correndo, mentia para si mesmo
que no havia tempo de tomar banho e a famlia adormecida jamais
adivinhara quo poucos ela tomava. Sob a luz acesa da sala de jantar,
engolia o caf que a empregada, se comeando no escuro da cozinha,
requentara. Mal tocava no po que a manteiga no amolecia. Com a boca
fresca de jejum, os livros embaixo do brao, abria enfim a porta,
transpunha a mornido insossa da casa, galgando-se para a glida
fruio da manh. Ento j no se apressava mais.
Clarice Lispector - Preciosidade (1960)
Lulu Bergantim veio de longe, fez dois discursos, explicou por que
no atravessou o Rubicon, coisa que ningum entendeu, expediu dois
socos na Tomada da Bastilha, o que tambm ningum entendeu, entrou na
poltica e foi eleito na ponta dos votos de Curralzinho Novo. No dia
da posse, depois dos dobrados da Banda Carlos Gomes e dos versos
atirados no rosto de Lulu Bergantim pela professora Andrelina
Tupinamb, o novo prefeito de Curralzinho sacou do palet na vista de
todo mundo, arregaou as mangas e disse:- J falaram, j comeram
biscoitinhos de araruta e licor de jenipapo. Agora trabalhar! E sem
mais aquela, atravessou a sala da posse, ganhou a porta e caiu de

enxada nos matos que infestavam a Rua do Cais. O povo, de boca aberta,
no lembrava em cem anos de ter acontecido um prefeito desse porte.
Jos Cndido de Carvalho
Porque Lulu Bergantim no Atravessou o Rubicon (1971)
A vantagem da terceira pessoa que o autor tem maior flexibilidade para contar a
histria, no precisando ficar preso a somente uma viso, como na primeira
pessoa. Porm, devemos ter certos cuidados. Qual a proximidade que teremos
com cada personagem? Saberemos com detalhes o que se passa dentro da cabea
de cada um? O escritor precisa ter isso em mente na construo da obra.
Toda vez que pulamos de uma mente para a outra, o leitor acaba tambm tendo
que alterar sua viso, o que pode causar um certo desconforto e at a perda da
concentrao. Alm disso, saber o que se passa na cabea de todos os personagens
pode tornar a obra muito fragmentada e inconsistente.
Muitos autores se utilizam do que chamamos de terceira pessoa limitada, ou seja,
mantm durante a obra uma relao de proximidade com apenas um personagem.
Apesar da obra ser narrada em terceira pessoa, ns s sabemos os sentimentos e
as opinies de um s carter, o que torna o texto mais coeso e prximo a uma
primeira pessoa, uma narrao quase pessoal. Porm, o mais comum em obras
comerciais o autor ficar "passeando" pelas mentes dos personagens e isso deve
ser feito com muita suavidade para no causar vertigem no leitor.
O autor deve conscientemente definir qual o tipo de aproximao a narrao ter
com determinado personagem. O fragmento abaixo mostra um certo
distanciamento do narrador:
Artur se aproximou do pequeno banco onde Rosa, com suas pequenas
mos, costurava o que parecia ser uma luva. Ele estava visivelmente
indeciso e no sabia se aquele era o momento certo de se declarar.
Vamos ver como esse fragmento se transforma quando o narrador estabelece uma
relao mais ntima com o personagem Artur, tpico da terceira pessoa limitada:
Artur se aproximou do pequeno banco onde Rosa, com suas pequenas
mos, costurava o que parecia ser uma luva. E agora? O que fazer? O
nervosismo s aumentava, o suor escorria. Ela era to linda, mas o
medo de uma rejeio se tornava cada vez maior.
O POV de terceira pessoa permite inmeras possibilidades narrativas, e deve ser
utilizado quando temos vrios personagens importantes que precisam mostrar suas
vozes e pensamentos, ou quando a narrao em primeira pessoa vista como uma
opo claustrofbica para a histria, desejando o autor mais flexibilidade.
3. Omniscente
Omnisciente quando o narrador uma espcie de "Deus": sabe de tudo e de
todos, inclusive fazendo comentrios diretos para o leitor. uma radicalizao da
terceira pessoa, sendo bastante artificial e invasivo, pois penetra em um mundo
que deveria ser privacidade do leitor. Muito comum no sculo XIX, foi perdendo sua
popularidade ao longo dos anos mas ainda pode ser encontrado em algumas obras
atuais.
A principal diferena entre terceira pessoa e omnisciente, que em terceira pessoa
o escritor permanece de certa forma invisvel, deixando espao somente para os
personagens. J no POV omnisciente, o escritor participa ativamente da narrativa.
Exemplo:

Que ele era um dos primeiros gamenhos de seu bairro e outros


bairros adjacentes, coisa que no sofre nem sofreu nunca a menor
contestao. Podia ter competidores; teve-os; no lhe faltaram
invejosos; mas a verdade, como o sol, acabou dissipando as nuvens e
mostrando a face rutilante e divina, ou divinamente rutilante, como
lhes parecer mais correntio e penteado. O estilo h de ir feio do
conto, que singelo, nu, vulgar, no desses contos crespos e
arrevesados com que autores de m sorte tomam o tempo e moem a
pacincia gente crist. Pois no! Eu no sei dizer coisas fabulosas
e impossveis, mas as que me passam pelos olhos, as que os leitores
podem ver e tero visto. Olho, ouo e escrevo.
Machado de Assis - Dvida Extinta (1878)
4. Epistolrio
Epistolrio quando a narrao se d por meio de documentos escritos ou
gravados, como cartas, notcias de jornais, e-mails, entrevistas e dirios. muito
raro termos uma obra inteira sendo narrada atravs de epistolrios, sendo o mais
comum termos apenas alguns fragmentos do texto utilizando esse POV.
A obra mais famosa escrita totalmente em epistolrios provavelmente Drcula de
Bram Stoker:
Dirio de Jonathan Harker (Taquigrafado)
3 de maio. Bistritz - Parti de Munique s 8,35 da noite e cheguei a
Viena na manh seguinte, muito cedo; devia ter chegado s 6,46, mas o
trem estava atrasado uma hora. Tive tima impresso de Budapeste, pelo
que pude ver do trem, e pelo pequeno passeio que dei pela cidade. A
impresso que tive foi a de estar saindo do Ocidente e entrando no
Oriente.
O tempo estava muito bom quando partimos e, ao anoitecer, chegamos
a Klausenburg, onde passei a noite no Hotel Royale. Ali jantei, ou
melhor, ceei, uma excelente galinha temperada com uma espcie de
pimenta vermelha. (Nota: arranjar receita para Mina.) Meu alemo,
embora eu o fale mal, me foi muito til; para falar a verdade, no sei
como me arranjaria sem ele.
Antes de partir de Londres, como dispunha de algum tempo, fiz uma
visita ao Museu Britnico, onde consultei livros e mapas referentes
Transilvnia. Descobri que a regio por ele mencionada fica perto das
fronteiras de trs Estados, Transilvnia, Moldvia e Bucovina, nos
Montes Crpatos, um dos lugares mais selvagens e menos conhecidos da
Europa.
Drcula - Bram Stoker (1897)
Consideraes finais
Evite mudar constantemente os POVs de uma histria. O mais comum
combinarmos primeira ou terceira pessoa com epistolrio. No muito interessante
combinarmos primeira com terceira pessoa, pois causa confuso no leitor. Porm, a
escrita, como toda arte, no precisa seguir frmulas preparadas, tendo e spao para
experimentos, desde que estes sejam feitos com ateno e por algum de
habilidade.
A escolha do narrador e do POV de fundamental importncia. Nem sempre o
personagem principal precisa ser o narrador. O escritor deve buscar o ngulo de

viso mais interessante para contar o seu texto e ter sempre em considerao que
o narrador deve presenciar as cenas mais importantes da obra.

DISTNCIAS DO OLHAR E DA CMERA NO CINEMA E


NOS QUADRINHOS
Por Sandro Massarani
As principais tcnicas visuais de narrativa j foram sendo desenvolvidas desde o
estabelecimento do cinema como mdia no final do sculo XIX e incio do sculo XX.
Inovadores como D.W. Griffith vo se apropriar dos mtodos dos escritores
literrios clssicos para poder estabelecer de maneira convincente o ambiente em
uma obra cinematogrfica.
Griffith e outros revolucionrios vo popularizar a tcnica de primeiro mostrar uma
tomada de longa distncia, introduzindo o lugar, depois passar para uma tomada
de mdia distncia, introduzindo o interior do local e personagens, e depois usar
tomadas de curta distncia para aumentar o efeito dramtico. Trs tomadas
distintas que formam uma narrativa contnua e situa o espectador na obra.
Tanto no cinema quanto nos quadrinhos, o roteirista tem que sa ber dominar as
tcnicas de posicionamento e ngulo do olhar para contar a histria de uma
maneira eficaz, satisfazendo a audincia. sempre bom lembrar que o roteirista,
principalmente no cinema, no deve ficar sempre escolhendo os ngulos e dando
ordens ao diretor (ou ao desenhista nos quadrinhos), mas ele precisa ter esse
conhecimento para melhor construir e imaginar a obra.
Abaixo descrevo seis diferentes distncias que a cmera ou o olhar no cinema e nos
quadrinhos podem nos fornecer. Logicamente, a c lassificao dessas distncias vai
variar de acordo com o pesquisador, mas o importante termos a noo de que o
posicionamento desses olhares tem funes dramticas prprias. Para cada
distncia forneo um exemplo retirado dos quadrinhos e outro dos filmes.
1. Extreme Long Shot (Tomada de Extrema Longa Distncia) ou Bird's Eye
View (Viso de Pssaro)

B.P.R.D The Universal Machine (2006) - Mike Mignola e John Arcudi

Blade Runner (1982) - Riddley Scott


Esse o tipo de olhar mais distante e mostra toda ou a maior parte do ambiente
atravs de uma viso longnqua, ideal para grandes paisagens e para a introduo
de grandes locais, mostrando muitas vezes cidades inteiras.
Muito utilizado quando a atmosfera e o clima de um ambiente so essenciais para o
entendimento do conjunto da obra ou h uma mudana muito radical de localidade,
geralmente criando imagens marcantes. Se esse no for o caso, use -o
moderadamente.

2. Long Shot (Tomada de Longa Distncia) ou Wide Shot (Tomada Aberta)

Transmetropolitan 9 (1998) - Warren Ellis e Darick Robertson

The Third Man (1949) - O Terceiro Homem - Carol Reed


Mostra parte considervel do ambiente. Tambm usado para introduzir e
estabelecer um novo local, mas no de maneira to distante quanto o Extreme
Long Shot. Utilizado com frequncia quando o filme necessita criar uma atmosfera
bem peculiar.
bom notarmos que a diferena entre Extreme Long Shot e Long Shot difcil de
ser medida, havendo um largo espao intermedirio que pode ser classificado em
ambos os olhares.
3. Medium Long Shot (Tomada de Mdia Longa Distncia)

Contract with God (1978) - Will Eisner

Schindler's List (1993) - A Lista de Schindler - Steven Spielberg


Existem muitas divergncias em relao a linha que separa um Long Shot de um
Medium Shot. Por isso, alguns estudiosos estabeleceram a categoria de Medium
Long Shot, que se no chega a mostrar um ambiente de forma distante, tambm
no se aproxima muito de determinados objetos, geralmente mostrando o corpo
todo de um indivduo a confortvel distncia.
Muitas cenas, principalmente em ambientes j visitados anteriormente, se iniciam
j em Medium Long Shot.
4. Medium Shot (Tomada de Mdia Distncia)

Maus (1991) - Art Spielgman


Cet Obscur Objet du Dsir (1977) - Este Obscuro Objeto do Desejo - 1977 - Lus
Buuel
Esse tipo de distncia geralmente mostra as pessoas do joelho para cima,
valorizando o movimento corporal, mas em contrapartida no sendo muito eficaz
para retratar as expresses faciais. o olhar mais utilizado para mostrar dilogos .
5. Close-Up

Green Lantern 76 (1970) - Denny O'Neal e Neal Adams

Annie Hall (1977) - Noivo Neurtico, Noiva Nervosa - Woody Allen


Um Close-Up tradicional aproxima a cmera de uma pessoa ou objeto, geralmente
mostrando somente os ombros e a cabea de um personagem.
Quanto mais prximo o olhar est de um personagem, maior a tendncia da
audincia obter simpatia por ele. Isto por que o Close-Up nos fornece uma
proximidade fsica com este personagem, invadindo seu espao ntimo. O Close-Up
tambm pode ser utilizado para evocar medo ou repulsa se utilizado em um
personagem j estabelecido como antagonista. Nesse caso a audincia vai querer
escapar do Close-Up.
6. Extreme Close-Up (Close-Up Extremo)

Sandman 23 (1991) - Neil Gaiman, Kelley Jones e Malcom Jones III

Citizen Kane (1941) - Cidado Kane - Orson Welles


Um Extreme Close-Up filma partes bem especficas de uma pessoa ou objeto, como
somente os lbios ou a orelha.
Esse olhar nos mostra objetos e pessoas de formas diferentes da que estamo s
acostumados a v-las. Geralmente fornece um forte efeito dramtico, como por
exemplo quando filma-se o cano de um revlver atirando.
***
Passe a analisar essas distncias e olhares distintos nas revistas em quadrinhos e
nos filmes, percebendo que cada uma delas provoca um efeito narrativo diferente.
O que vimos aqui foi apenas o bsico, e partindo desse bsico, o estudante pode
depois aprender mais facilmente diversas variantes tcnicas como a inclinao do
olhar, a rotao da imagem, entre outras.

Lista Introdutria de Filmes


Segue abaixo diversas listas divididas por gnero de filmes que so altamente
recomendados para quem est pensando em escrever um roteiro ou conhecer
melhor a arte do cinema.
Vale ressaltar que essas listas esto muito longe de serem definitivas e que muitos
dos melhores filmes de todos os tempos ficaram fora delas. O objetivo dessas listas
apenas criar uma base para que o estudante possa sentir o mnimo de conforto
em relao ao cinema e que possa escrever seu roteiro tendo um conhecimento
pelo menos bsico da histria dessa arte.
Praticamente todos os filmes apresentam contedo dramtico e no podem ser
facilmente caracterizados em apenas um gnero. Essa diviso, portanto, apenas
para fins classificatrios, no se sustentando em uma discusso mais profunda.
Limitar a categoria Drama em apenas dez filmes algo muito complicado, mas

como essas listas devem servir apenas para incio dos estudos de um interessado,
acredito que seja vlida essa limitao. No final, como complemento, uma lista dos
grandes roteiros dos ltimos vinte anos, com filmes fceis de serem encontrados.
Os filmes em cada lista so apresentados em uma ordem numrica de importncia
(longe de ser rgida), com seu nome utilizado no Brasil. Depois, entre parnteses,
temos o seu nome em ingls (nem sempre a lngua original da obra), o pas de
origem, o ano e o diretor.
Bons estudos!
AO / AVENTURA
1. Os Sete Samurais (The Seven Samurai - Japo - 1954 - Akira Kurosawa)
2. Caadores da Arca Perdida (Raiders of the Lost Ark - EUA - 1980 - Steven
Spielberg)
3. Lawrence da Arbia (Lawrence of Arabia - Inglaterra - 1962 - David Lean)
4. Aguirre: A Clera de Deus (Aguirre: The Wrath of God - Alemanha - 1972 Werner Herzog)
5. O Tigre e o Drago (Crouching Tiger, Hidden Dragon - Hong Kong, Taiwan, EUA 2000 - Ang Lee)
6. Yojimbo (Yojimbo - Japo - 1961 - Akira Kurosawa)
7. Spartacus (Spartacus - EUA - 1960 - Stanley Kubrick)
8. Senhor dos Anis - O Retorno do Rei (Lord of The Rings - EUA - Return of The
Kings - 2003 - Peter Jackson)
9. O Bom, o Mau e o Feio (The Good, the Bad and the Ugly - Itlia, Espanha - 1966
- Sergio Leone)
10. Conan - O Brbaro (Conan - The Barbarian - EUA - 1982 - John Milius)
FICO CIENTFICA
1. 2001: Uma Odissia no Espao (2001: A Space Odyssey - Inglaterra - 1968 Stanley Kubrick)
2. Metropolis (Metropolis - Alemanha - 1926 - Fritz Lang)
3. O Dia em Que a Terra Parou (The Day the Earth Stood Still - EUA - 1951 - Robert
Wise)
4. Guerra nas Estrelas (Star Wars - EUA - 1977 - George Lucas)
5. Jornada nas Estrelas II: A Ira de Khan (Star Trek II: The Wrath of Khan - EUA 1982 - Nicholas Meyer)
6. O Planeta dos Macacos (Planet of the Apes - EUA - 1968 - Franklin J. Schaffner)
7. Blade Runner - O Caador de Andrides (Blade Runner - EUA - 1982 - Ridley
Scott)

8. Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final (Terminator 2: Judgement Day EUA - 1991 - James Cameron)
9. Encontros Imediatos do Terceiro Grau (Close Encounters of the Third Kind - EUA
- 1977 - Steven Spielberg)
10. Aliens - O Resgate (Aliens - EUA - 1986 - James Cameron)
GUERRA
1. Apocalypse Now (Apocalypse Now - EUA - 1979 - Francis Ford Coppola)
2. O Encouraado Potemkin (Potemkin - URSS - 1925 - Sergei Einsenstein)
3. Nada de Novo no Fronte (All Quiet on the Western Front - EUA - 1930 - Lewis
Milestone)
4. A Ponte do Rio Kwai (The Bridge of the River Kwai - Inglaterra - 1957 - David
Lean)
5. Ran (Ran - Japo - 1985 - Akira Kurosawa)
6. Patton - Rebelde ou Heri? (Patton - EUA - 1970 - Franklin J. Schaffner)
7. Platoon (Platoon - EUA - 1986 - Oliver Stone)
8. Tempo de Glria (Glory - EUA - 1989 - Edward Zwick)
9. O Resgate do Soldado Ryan (Saving Private Ryan - EUA - 1998 - Steven
Spielberg)
10. Corao Valente (Braveheart - EUA - 1995 - Mel Gibson)
CRIME / POLICIAL / SUSPENSE
1. Um Corpo que Cai (Vertigo - EUA - 1958 - Alfred Hitchcock)
2. Chinatown (Chinatown - EUA - 1974 - Roman Polanski)
3. Matar ou Morrer (High Noon - EUA - 1952 - Fred Zinnemann)
4. O Falco Malts (The Maltese Falcon - EUA - 1941 - John Huston)
5. M - O Vampiro de Dsseldorf (M - Alemanha - 1931 - Fritz Lang)
6. O Silncio dos Inocentes (The Silence of the Lambs - EUA - 1991 - Jonathan
Demme)
7. No Calor da Noite (In the Heat of the Night - EUA - 1967 - Norman Jewison)
8. Operao Frana (The French Connection - EUA - 1971 - William Friedkin)
9. Pulp Fiction (Pulp Fiction - EUA - 1994 - Quentin Tarantino)
10. Bullit (Bullit - 1968 - EUA - Peter Yates)
HORROR / TERROR
1. Nosferatu (Nosferatu - Alemanha - 1922 - F.W. Murnau)

2. A Noiva de Frankenstein (Bride of Frankenstein - EUA - 1935 - James Whale)


3. Psicose (Psycho - EUA - 1960 - Alfred Hitchcock)
4. Tubaro (Jaws - EUA - 1975 - Steven Spielberg)
5. Dracula (Dracula - EUA - 1931 - Tod Browning)
6. O Gabinete do Dr. Caligari (The Cabinet of Dr. Caligari - Alemanha - 1919 Robert Wiene)
7. O Exorcista (The Exorcist - EUA - 1973 - William Friedkin)
8. O Beb de Rosemary (Rosemary's Baby - EUA - 1968 - Roman Polanski)
9. O Sexto Sentido (The Sixth Sense - EUA - 1999 - M Night Shyamalan)
10. O Iluminado (The Shining - EUA - 1980 - Stanley Kubrick)
COMDIA
1. Tempos Modernos (Modern Times - EUA - 1936 - Charles Chaplin)
2. Noivo Neurtico Noiva Nervosa (Annie Hall - EUA - 1977 - Woody Allen)
3. Feitio do Tempo (Grounhog Day - EUA - 1993 - Harold Ramis)
4. Luzes da Cidade (City Lights - EUA - 1931 - Charles Chaplin)
5. Um Tiro no Escuro (A Shot in the Dark - EUA - 1964 - Blake Edwards)
6. Quanto Mais Quente Melhor (Some Like it Hot - EUA - 1959 - Billy Wilder)
7. Dr. Fantstico ou Como Aprendi a Parar de me Preocupar e Amar a Bomba (Dr.
Strangelove Or: How I Learned To Stop Worrying And Love the Bomb - Inglaterra 1964 - Stanley Kubrick)
8. O Balconista (Clerks - EUA - 1994 - Kevin Smith)
9. Tootsie (Tootsie - EUA - 1982 - Sydney Pollack)
10. Monty Python e o Clice Sagrado (Monty Python and the Holy Grail - 1975 Inglaterra - Terry Gilliam, Terry Jones)
DRAMA
1. Amadeus (Amadeus - EUA - 1984 - Milos Forman)
2. Era Uma Vez em Tquio (Tokyo Story - Japo - 1953 - Yasujiro Ozu)
3. Poderoso Chefo (The Godfather - EUA - 1972 - Francis Ford Coppola)
4. Cidado Kane (Citizen Kane - EUA - 1941 - Orson Welles)
5. Rashmon (Rashmon - Japo - 1950 - Akira Kurosawa)
6. Sindicato dos Ladres (On the Waterfront - EUA - 1954 - Elia Kazan)

7. Casablanca (Casablanca - EUA - 1942 - Michael Curtis)


8. Um Estranho no Ninho (One Flew Over the Cuckoo's Nest - EUA - 1975 - Milos
Forman)
9. O Stimo Selo (The Seventh Seal - Sucia - 1957 - Ingmar Bergman)
10. O Sol para Todos (To Kill a Mockingbird - EUA - 1962 - Robert Mulligan)
EXCELENTES ROTEIROS DOS LTIMOS 25 ANOS
1. Thelma & Louise (Thelma & Louise - EUA - 1991 - Ridley Scott, escrito por Callie
Khouri)
2. Beleza Americana (American Beauty - EUA - 1999 - Sam Mendes, escrito por
Alan Ball)
3. O Show de Truman (The Truman Show - EUA - 1998 - Peter Weir, escrito por
Andrew Niccol)
4. Faa a Coisa Certa (Do the Right Thing - EUA - 1989 - Spike Lee, escrito por
Spike Lee)
5. Encontros e Desencontros (Lost in Translation - EUA - 2002 - Sofia Coppola,
escrito por Sofia Coppola)
6. Quase Famosos (Almost Famous - EUA - 2000 - Cameron Crowe, escrito por
Cameron Crowe)
7. Rain Man (Rain Man - EUA - 1988 - Barry Levinson, escrito por Ronald Bass e
Barry Morrow)
8. Harry e Sally: Feitos um para o Outro (When Harry Meets Sally - EUA - 1989 Rob Reiner, escrito por Nora Ephron)
9. Quatro Casamentos e um Funeral (Four Weddings and a Funeral - Inglaterra 1994 - Mike Newell, escrito por Richard Curtis)
10. Sendo John Malkovich (Being John Malkovich - EUA - 1999 - Spike Jonze,
escrito por Charlie Kaufman)
11. Fale com Ela (Talk to Her - Espanha - 2002 - Pedro Almodvar, escrito por
Pedro Almodvar)
12. Os Bons Companheiros (Goodfellas - EUA - 1990 - Martin Scorsese, escrito por
Nicholas Pileggi e Martin Scorsese)
13. Perfume de Mulher (Scent of a Woman - EUA - 1992 - Martin Brest, escrito por
Bo Goldman)
14. Um Sonho de Liberdade (Shawshank Redemption - EUA - 1994 - Frank
Darabont, escrito por Frank Darabont)
15. Razo e Sensibilidade (Sense and Sensibility - EUA - 1995 - Ang Lee, escrito
por Emma Thompson)
16. Capote (Capote - EUA - 2004 - Bennett Miller, escrito por Dan Futterman)

17. Mundo Fantasma (Ghost World - EUA - 2001 - Terry Zwigoff, escrito por Daniel
Clowes e Terry Zwigoff)
18. Deuses e Monstros (Gods and Monsters - EUA - 1998 - Bill Condon, escrito por
Christopher Bram e Bill Condon)
19. Amnsia (Memento - EUA - 2000 - Christopher Nolan, escrito por Christopher
Nolan e Jonathan Nolan)
20. Cidade de Deus (City of God - Brasil - 2002 - Fernando Meireles e Ktia Lund,
escrito por Paulo Lins e Brulio Mantovani)

Bibliografia Recomendada para Roteiro e Escrita


Todos os livros esto com os ttulos originais em ingls. Os poucos que existem em
portugus eu notifico entre parnteses ao lado do autor. No vamos nos iludir,
quem quer ser pesquisador e/ou escritor de artes como o cinema, teatro e histrias
em quadrinhos, tem que saber o bsico da lngua inglesa. Com um curso intensivo
de ingls, em menos de um ano voc ter acesso a milhares de livros que nunca
aparecero no Brasil. Logo, voc tambm poder assistir aos filmes com legendas
em ingls, j que as legendas em portugus, at quando bem feitas, alteram
radicalmente o dilogo original. No fique para trs.
LEITURAS OBRIGATRIAS
- Cinco livros que, na minha opinio, so essenciais para qualquer escritor. Dois
livros sobre estrutura da histria e enredo, um livro sobre criao de dilogos, um
livro sobre criao de personagens e outro sobre tcnicas de narrativa em filmes.
Com esses cinco livros, o aspirante a escritor ter capacidade inicial de entender e
analisar qualquer livro, filme ou quadrinhos. Porm, o aprendizado est apenas no
comeo.
Story: Substance, Structure, Style and The Principles of Screenwriting Robert McKee (existe em portugus)
- Parecendo mais com uma conversa, o livro de Mckee se direciona ao roteiro para
cinema, mas to completo e delineia to bem a estrutura de uma histria que se
torna necessrio para todo o tipo de escrita e at aspirantes a diretor. um livro
essencial, mas no deve ser sua primeira leitura, pois McKee no escreve de
maneira direta. Existe tambm em portugus, mas se voc sabe ingls fique
sempre com a lngua original.
Plot & Structure: (Techniques And Exercises For Crafting A Plot That Grips
Readers From Start To Finish) - James Scott Bell
- Bell fornece o bsico do enredo e da estrutura de uma histria de maneira
objetiva e clara. Talvez seja o primeiro livro que voc deva comprar, pois menos
impactante e complexo que o Story de Robert McKee e extremamente prtico.
Aps ler este livro voc se sentir seguro para comear a pensar em escrever uma
histria.
Dialogue: Techniques and Exercises for Crafting Effective Dialogue - Gloria
Kempton
- O dilogo parte essencial de qualquer narrativa, e fundamental que o escritor
tenha conhecimento de como realizar um dilogo realista e interessante. Talvez o

maior problema das obras mais recentes, tanto no cinema quanto na literatura seja
o de um dilogo pobre e pouco emotivo. No cometa esse erro.
45 Master Characters: Mythic Models for Creating Original Characters Victoria Lynn Schmidt
- Aprenda a criar personagens reais e interessantes a partir de 45 modelos
propostos pela autora e relacionados mitologia. Livro de fcil leitura que
proporciona ao escritor uma maior facilidade na hora de montar a personalidade de
uma personagem. De inmeros livros sobre criao de personagens, os modelos
deste so os mais identificveis e fceis de se relacionar.
Cinematic Storytelling: The 100 Most Powerful Film Conventions Every
Filmmaker Must Know - Jennifer Van Sijll.
- Uma preciosidade de livro. Mostra com simplicidade e objetividade as principais
tcnicas de narrativa visuais e sonoras, fundamentais para o cinema e para os
quadrinhos. um livro obrigatrio para quem quer escrever para quadrinhos ou ser
diretor cinematogrfico. Se sua rea o roteiro de cinema, utilize os ensinamentos
do livro, mas tenha cuidado para no dar ordens diretas ao diretor no script. At
um escritor de livros vai conseguir imaginar melhor o ambiente aps absorver o
contedo desta obra.
ESCREVENDO ROMANCES E CONTOS - livros adicionais
Write Great Fiction: Characters, Emotion & Viewpoint (Techniques and
exercises for crafting dynamic characters and effective viewpoints) - Nancy
Kress
- Apesar de no ser o melhor livro relacionado a criao de personagens e de
emoes, fornece uma boa base para o leitor alar vos mais altos. A parte sobre
pontos de vista altamente recomendada e uma das melhores j apresentadas.
On Writing - Stephen King
- Uma declarao de amor escrita e vontade de viver. Mesmo quem no f de
Stephen King vai reconhecer o valor desse texto e aprender suas lies. No um
livro sobre mtodos rgidos e regras, mas sim sobre as diversas tarefas e o
processo mental de um escritor.
Creating Short Fiction: The Classic Guide to Writing Short Fiction - Damon
Knight
- Para quem quer se aperfeioar na criao de contos. um livro que tem uma
leitura um pouco lenta mas que contm informaes valiosas.
ESCREVENDO PARA CINEMA - livros adicionais
- No coloquei nenhum material para a formatao de roteiro pois isso facilmente
encontrado na Internet. Inclusive voc pode aprender o bsico aqui.
- Uma larga coleo de scripts em ingls pode ser encontrada no site Daily Script e
alguns roteiros nacionais esto disponveis no Roteiro de Cinema.
Screenplay: The Foundations of Screenwriting - Syd Field (existe em
portugus)
- O clssico do roteiro para cinema. Alguns dizem que est ultrapassado, mas as
idias que Syd Field introduziu nesse livro ainda so extremamente utilizadas.
Particularmente eu prefiro o livro do Story do Robert Mckee, mas o ideal ter os
dois.
Save The Cat! The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need - Blake
Snyder.

- Com certeza no ser o ltimo livro que voc precisar, como diz o ttulo, mas
possui dicas interessantes, principalmente em relao a voc saber como ser a
histria antes de sentar e comear a escrever o roteiro. um livro curto e objetivo
que vai direto ao ponto. O autor muito educado e sempre responde os ma ils,
alm de introduzir discusses interessantes em seu site (Obs.: infelizmente Blake
Snyder faleceu em 2009, mas o seu legado com trs timos livros e programas de
computador continua): http://www.blakesnyder.com.
Film Art - An Introduction - David Bordwell e Kristin Thompson
- Para se tornar um roteirista voc precisa saber todos os aspectos referentes a
criao de um filme. Este um livro caro mas fcil de ser entendido e bem
completo. O CD-Rom que o acompanha no acrescenta muita coisa, portanto fique
vontade para comprar uma edio mais antiga sem o cd, que provavelmente
sair metade do preo.
The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques - Joseph
Mascelli
- A bblia da fotografia para o cinema e essencial para aspirantes a diretor. No
um livro obrigatrio para a criao de um roteiro, porm quanto mais um escritor
souber sobre a construo de filmes, melhor ser a qualidade de sua obra. um
livro complexo e um pouco difcil, com muitas regras, mas vale o esforo para
quem quer realmente se aprofundar nessa forma de arte.
The Great Movies - Roger Ebert (existe em portugus)
- Considerado por muitos o melhor crtico de cinema de todos os tempos, Roger
Ebert analisou 100 grandes filmes (no os 100 melhores, como ele mesmo diz)
para o jornal Chicago Sun Times e esse livro a compilao dessas crticas. Existe
o volume dois com outros 100 filmes, mas disponvel apenas em ingls. Na verdade
o valor desses livros est em fazer com que o leitor conhea mais sobre a histria
do cinema e sobre o que faz um filme ser considerado um clssico. uma
obrigao de qualquer roteirista. Todas as crticas de Ebert sobre essas e outras
clssicas obras podem sem encontradas em seu site.
ESCREVENDO PARA HISTRIAS EM QUADRINHOS - livros adicionais
The DC Comics Guide to Writing Comics - Dennis O'Neil (existe em portugus)
- O primeiro livro que voc deve ler antes de comear a pensar em escrever
quadrinhos. O'Neil mostra, de forma simples e eficaz, conceitos importantes de
estrutura, dilogo, e criao de personagens. Sua abordagem sobre enredos
secundrios a melhor que eu j li at hoje em todos os livros sobre escrita,
incluindo cinema e teatro. Alm disso um dos raros casos do autor ser
reconhecido tambm por produzir obras e no s ensinar. Quem leu Lanterna Verde
com Arqueiro Verde pode confirmar. Existe em portugus, mas vem junto com o
guia para desenhar quadrinhos em uma bonita caixa, o que aumenta o custo. No
economize neste.
Understanding Comics: The Invisible Art - Scott McCloud (existe em
portugus)
- Para ser um grande escritor de quadrinhos, voc precisa entender o que so
realmente histrias em quadrinhos, como elas surgiram e como funcionam.
McCloud se baseou nas ideias do lendrio Will Eisner e fez o que talvez seja o livro
terico mais importante desta arte. Essencial.
Panel One: Comic Book Scripts by Top Writers - Nat Gertler
- Coletnea de Scripts de quadrinhos com roteiros de grandes nomes da indstria.
a prova final de que no h uma maneira de formatao definida na escrita para

as HQs. Essencial devido aos exemplos. Existe tambm o segundo volume (Panel
Two).
Comics & Sequential Art - Will Eisner (existe em portugus)
- Primeira tentativa de um estudo srio sobre quadrinhos pelo mestre Will Eisner,
que ainda escreveria o menos importante Graphic Storytelling. O livro pode no ter
um mtodo rigoroso nem dicas prticas, mas as ideias tericas de Eisner vo
influenciar centenas de desenhistas e escritores, j que ele foi talvez o maior
inovador da forma de se desenhar os quadrinhos. Lembrem-se, o roteirista de
quadrinhos precisa mais que os outros escritores ter um conhecimento amplo de
sua arte e de como funciona todos os aspectos de construo de uma revista.
Precisa saber desenhar mentalmente e muitas vezes fazer o papel do artista. No
uma arte to coletiva quanto o cinema nem to individual quanto a literatura.
Graphic Novels: Everything You Need to Know - Paul Gravett
- No est relacionado com a criao de quadrinhos, e sim a uma lista das
melhores graphic novels j escritas de acordo com Paul Gravett. Tem histrias para
todos os gostos, e o ideal seria a leitura e o entendimento de todas. Uma coletnea
de obras primas, um excelente material de referncia. Gravett tambm escreveu
um livro sobre mangs que inclusive saiu em portugus.
DVD - Stan Lee's Mutants, Monsters & Marvels - Stan Lee, Kevin Smith (existe
em portugus)
- Para penetrarmos na mente do pioneiro dos quadrinhos modernos. Stan Lee
entrevistado pelo cineasta e roteirista Kevin Smith (o Silent Bob). Em uma
conversa bem agradvel, nos conta como criou, junto com outros monstros como
Jack Kirby e Steve Ditko, heris lendrios como Homem Aranha, Hulk e Quarteto
Fantstico.
Bons estudos!
FIM

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