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ACADEMIA DE MECANOGRAFIA Y COMPUTACION

ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

PRESENTACION

El avance tecnolgico ha permitido que hoy en da la computadora sea


una herramienta, que ha abierto una puerta de comunicacin al mundo donde
el hombre puede desarrollar sus tareas de manera rpida y eficiente.

El uso de la computadora se ha extendido tanto en el hogar como en las


empresas, facilitando el desarrollo de las actividades diarias a nivel individual y
colectivo. De ello se ha derivado la necesidad de adquirir los conocimientos
bsicos acerca de este.

El manual se ha elaborado con el fin de presentar una gua prctica, que


permite adquirir una serie de conocimientos generales sobre la computadora y
sus componentes, as como la utilizacin del Sistema Operativo.

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Manejo de Microsoft Windows Seven (7)


Manejo de RapidTyping 2015 (Mecanografa)

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GUIA DE ESTUDIO
En la presente gua se dar una orientacin sobre la introduccin al curso
de manejo de paquetes de Windows y RapidTyping.
OBJETIVO DEL CURSO
Brindar al estudiante el conocimiento terico y prctico necesario sobre
conceptos generales de la computadora.

HERRAMIENTA DE APOYO

Manual de Microsoft Windows Seven (7)


Manual de RapidTyping 2015 (Mecanografa)

RECOMENDACIONES
Es necesario que el estudiante dedique por lo menos 2 horas adicionales para
repasar el contenido en cada sesin de clase.
Puede hacer uso del libro para estudiar perfectamente el contenido del curso.
El mayor esfuerzo debe ser de parte tuya en todos los cursos. La mejor forma
de aprender el uso de un paquete es a travs de la prctica.

Solo el que lucha tiene buenos resultados


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POSICION CORRECTA SOBRE LA UTILIZACION DE LA COMPUTADORA

Como los problemas de salud frente al teclado pueden tener diversas causas, aqu tienes
algunos consejos y observaciones sobre el tema de posturas adecuadas que esperamos te
sirvan de orientacin.
VISIN:
Los problemas de Visin tienen diversas causas entre ellas:
*Sentarse muy cerca al monitor puede ocasionar Miopa. La distancia ideal entre el usuario y
el monitor, aunque objeto de debate, no debe ser menor de 40cms de los ojos del usuario.
*El borde superior de monitor debe quedar al nivel de los ojos de la persona y sta debe
mirar de frente.

Si el monitor se sita por encima de los niveles recomendados, esto

contribuye al cansancio visual y de los msculos del cuello. Algunos expertos sostienen que
el monitor debe quedar ms bajo que el nivel de los ojos pues este ngulo de visin
envuelve menos estrs.

CORRECTO

INCORRECTO

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Irritacin y Cansancio de los Ojos:

*Muchas veces ocasionado por el brillo y los reflejos de la pantalla del monitor que dificultan
la lectura exigiendo a los ojos un esfuerzo adicional. Aunque los monitores reflejan todo tipo
de brillos, los problemas en general tienen que ver con la iluminacin inadecuada del espacio
o la acumulacin de polvo y suciedad en la pantalla. Idealmente los computadores deben
ubicarse perpendicularmente a las ventanas para eliminar el problema. El problema es que
las aulas de clase deben tener una iluminacin que ayude tanto a trabajar en el computador
como en el tablero y para atender estas dos necesidades sera necesario usar iluminacin de
techo (lmpara fluorescente blanca). Si se va a trabajar por un tiempo prolongado es
conveniente usar una lmpara lateral de escritorio.

Es importante tambin que la mesa o escritorio no produzca reflejos, que tengan colores
mate (gris o caf) y que la luz no les apunte directamente.

*No coloque sobre el escritorio o sobre el monitor portarretratos, espejos o superficies que
refleje.
*Otro problema que puede ocasionar el trabajo en el computador durante largas horas y sin
descanso es resequedad en los ojos. Esta puede atenderse con gotas refrescantes para los
ojos pero es ms prudente tomar descansos cortos despus de cada hora de trabajo.

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CUELLO
Los dolores y los diferentes grados de tensin del cuello ponen en evidencia problemas
musculares ocasionados por:
*Base del cuello muy inclinada; este inconveniente se presenta con ms frecuencia cuando
se trabaja consultando documentos que se encuentran muy abajo en la superficie de trabajo
o cuando el monitor est muy bajo. Solucinelo utilizando un porta documentos u otro
elemento para subirlos y levante el monitor colocando algo bajo este hasta que su parte
superior quede al nivel de los ojos.
*Espalda encorvada, cuello pensionado; examine el nivel de la silla, puede estar o muy alto o
muy bajo.
*Barbilla hacia arriba; el monitor o los documentos pueden estar muy altos, una posibilidad
es bajarlos o reclinar un poco la silla. Otra posibilidad es que tenga algn problema de visin
y est tratando de compensarlo de esa manera. Visite al oftalmlogo.
*El cuello se mueve mucho hacia los lados y existe cansancio, tensin o dolor. En este caso,
por lo general, se est trabajando un documento en el monitor que est localizado a un lado
del escritorio, muy lejos de los ojos. Sugerencia acerque el elemento de trabajo al centro de
visin y procure no ubicarlo siempre en el mismo lado, cambie de lado.

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HOMBROS

El cansancio o dolor en los hombros se produce generalmente por mala postura, que
ocasiona tensin muscular, y se evidencia porque los hombros quedan muy levantados o
retrocedidos con respecto al cuerpo:
*Si los hombros estn muy altos esto en general obedece a que la superficie de trabajo est
muy alta, en ese caso se puede bajar el teclado, el escritorio, levantar la silla o poner un
soporte para los pies.
*Los codos se apoyan en los descansabrazos que estn muy altos. Para solucionar este
inconveniente quite o baje un poco los descansabrazos o, cambie de silla.
*El espaldar de la silla est muy alto; bjelo
*La persona est muy tensa y esto se refleja en los hombros. Sugerencia deje caer los
hombros, deje colgar los brazos un rato; haga movimientos circulares de hombros, reptalos
varias veces.
*Hombros muy atrs; proceda para solucionar este problema como se sugiri en el segundo
prrafo. Explore si el teclado est muy cerca y de ser as empjelo hacia adelante.
Compruebe su postura, lo aconsejable es sentarse derecho con la cabeza en lnea recta
respecto al cuerpo.

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ESPALDA Y PIERNAS
Las lesiones que se presentan en espalda y piernas, por lo general dolores de diferente
intensidad, estn ocasionados por:
*Tensin muscular o mala postura, y tienen mucho que ver con el ajuste que se le pueda
hacer a los muebles con los que se trabaja. La clave para evitar estas molestias consiste en
trabajar en una posicin cmoda en la que el cuerpo est relajado y no se tensionen
msculos o tendones. Nos referimos ya en el apartado anterior

a la trascendencia de

comprobar la altura a la que debe estar el teclado, a lo que queremos agregar haciendo
hincapi, en la importancia de utilizar una silla ajustable, que soporte adecuadamente la
parte baja de la espalda y cuya altura permita que la persona apoye cmodamente los pies
en el suelo para impedir entre otras cosas problemas circulatorios.
LA MANO

Como la gran mayora de los trabajos que se hacen en el computador involucran el uso del
ratn y el teclado, es en las manos donde las lesiones de estrs repetitivo se localizan con
mayor frecuencia:
*Entre estas lesiones que se ocasionan por trabajos repetitivos, malas posturas o el uso de
elementos inadecuados (ejemplo: ratones de adulto para uso de nios) el Sndrome del
Tnel Carpiano es el ms difundido

en los ltimos aos. Por este tnel, ubicado en la

mueca; conformada a su vez por ocho huesos pequeos; pasa el paquete de ligamentos,
tendones y nervios con los que la mano se mueve. Pasa tambin por ste el nervio mediano
que comunica el cerebro con el cuello, brazo, mueca y mano. En el sndrome anteriormente
mencionado el nervio se presiona por inflamacin de los tendones y la persona comienza a
sentir entumecimiento y dolor en el brazo y la mano. Cmo al tnel lo conforman los huesos

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el orificio no se expande y la presin es constante. El dolor puede aumentar con el tiempo


hasta volverse incapacitante. La presin puede generarse por movimientos repetitivos (clic al
ratn) o
Trabajar por perodos prolongados con la mueca en posicin incmoda (teclados poco o
muy levantados).
*Para ayudar a evitar estos inconvenientes es necesario que el teclado se ubique por debajo
del nivel de

los codos, sobre una superficie plana y con una inclinacin entre 10 y 15

grados; ubicar el teclado de tal forma que para utilizarlo las muecas estn rectas; utilizar el
teclado con todos los dedos para evitar concentrar el esfuerzo y la presin solamente en
algunos de ellos; para escribir en el teclado mueva todo el brazo y no doble las muecas
para alcanzar las teclas o el cursor.
*La ubicacin del ratn respecto al teclado es tambin importante debe estar ubicado a la
derecha de ste y si el usuario es zurdo a la izquierda. Otra precaucin es que la mayora de
los ratones estn diseados para uso de adultos y pueden ocasionar problemas en las manos
de los nios, por ese motivo sera deseable que las Instituciones contaran con ratones de
diferentes tamaos.

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GENERALIDADES
HISTORIA DE LA COMPUTADORA
Una Computadora digital moderna es en gran medida un conjunto de interruptores
electrnicos, los cuales se utilizan para representa y controlar el recorrido de datos
denominados dgitos binarios (o bits).
El desarrollo del transistor fue uno de los inventos muy importantes para la revolucin de la
computadora personal. El transistor fue inventado en 1948 por los ingenieros John Bardeen ,
Walter Brattian y William Schockley de los laboratorios Bell. Funciona como interruptor
de estado slido, sustituyo al bulbo que era mucho menos adaptable.
En 1959, los ingenieros de Texas Instrumentos inventaron CI (Circuito Integrado o Chip)
un semiconductor que contiene ms de un transistor sobre la misma base y que conecta los
transistores sin necesidad de cables.
Cuando en las computadoras se habla de historia se debe comprender que ni siquiera ha
transcurrido medio siglo desde que se invent la primera, por lo que hay que considerar otras
unidades de medida de su desempeo.
Lo anterior significa que la corta historia de las computadoras debe medirse no tanto en
trminos de aos sino ms bien en su funcin de sus avances tecnolgicos.

Cmo se miden los avances tecnolgicos de las computadoras?

Una computadora est formada por dos componentes estructurales con el mismo nivel de
importancia: El equipo fsico (Hardware) y los programas con los que funciona (Software) lo cual

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significa que su grande avance debe considerarse en esas dos direcciones, Es decir el desarrollo de las
computadoras se da en estos dos aspectos.

PRIMERA GENERACIN (1951 A 1958):


Sistemas constituidos por tubos de vaco, desprendan bastante calor y tenan una vida relativamente
corta. Mquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30
toneladas)
Almacenamiento de la informacin en tambor magntico interior. Un tambor magntico dispona de su
interior del ordenador, recoga y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban.
Programacin en lenguaje mquina, consista en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la
programacin resultaba larga y compleja. Alto costo. Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos y
los programas.

SEGUNDA GENERACIN (1959-1964):


TRANSISTORES:

Cuando los tubos de vaco eran sustituidos por los transistores, estas ltimas eran ms econmicas, ms
pequeas que las vlvulas miniaturizadas consuman menos y producan menos calor. Por todos estos
motivos, la densidad del circuito poda ser aumentada sensiblemente, lo que quera decir que los
componentes podan colocarse mucho ms cerca unos a otros y ahorrar mucho ms espacio.

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TERCERA GENERACIN (1964-1971)


CIRCUITO INTEGRADO (CHIPS)

Aumenta la capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de respuesta. Generalizacin


de lenguajes de programacin de alto nivel. Compatibilidad para compartir software entre
diversos equipos.

CUARTA GENERACIN (1971 A 1981)


MICROCIRCUITO INTEGRADO:
El microprocesador: el proceso de reduccin del tamao de los componentes llega a operar a escalas
microscpicas. La micro miniaturizacin permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige
las funciones fundamentales del ordenador.

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QUINTA GENERACIN (1982-1989)


LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y
con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseo, la capacidad
de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado
previamente, (programacin Heurstica) que permita a la Computadora recordar resultados previos e
incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias
experiencias usar sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y
conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El
conocimiento recin adquirido le servir como base para la prxima serie de soluciones.

SEXTA GENERACIN (1990 HASTA LA FECHA)


Como supuestamente la sexta generacin de computadoras est en marcha desde principios de los aos
noventa, debemos por lo menos, esbozar las caractersticas que deben tener las computadoras de esta
generacin. Tambin se mencionan algunos de los avances tecnolgicos de la ltima dcada del siglo XX
y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generacin cuentan con
arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando
al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar ms de un milln de millones de
operaciones aritmticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de rea mundial (Wide rea
Network, WAN) seguirn creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacin a travs de
fibras pticas y satlites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologas de esta generacin ya
han sido desarrolla das o estn en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial
distribuida; teora del caos, sistemas difusos, holografa, transistores pticos, etctera.

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LA COMPUTADORA

Computacin
Se define como cuenta o calculo. De acuerdo al rea de la informtica se entiende como
computacin al

clculo

automatizado

de datos con la

ayuda de una

mquina.

Computadora
Tambin se le llama Ordenador, Computador o Procesador de datos; es si es una
herramienta que facilita el trabajo del hombre, pudiendo adaptarse a las actividades de este, fcilmente.
Es una mquina electrnica que no piensa y todo lo que realiza se debe a la inventiva del hombre.

La computadora le sirve

al hombre como una valiosa

herramientas para realizar y

simplificar muchas de sus

actividades. En si es un

dispositivo electrnico capaz de

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interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general.

HARDWARE
L e llamamos hardware a todos los componentes fsicos de la computadora, o sea aquellos que
se pueden ver y tocar a continuacin un ejemplos de ellos.
Teclado
Ratn
Impresora
Monitor
Disquetes
Memoria USB
Procesador

SOFTWARE
Le llamamos Software a todos los programas o rutinas que hacen funcionar a la computadora es
todo interno o programas que solo se pueden ver pero no tocar. Estos son algunos programas utilizados
normalmente.
Windows
Microsoft Word
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Microsoft Excel
Microsoft PowerPoint
Microsoft Publisher
Internet

Etc.

PARTES DE UNA COMPUTADORA


El manejo de la computadora requiere de conocer sus partes y funcin especfica a cada una de
ellas
Unidad Central de Procesos (CPU)
Es la parte ms importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la
informacin. El CPU est estructurado por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual vara
en

las

diferentes

mar4cas

DISPOSITIVOS DE
Los dispositivos de

de

computadoras.

ENTRADA (DE)
entrada son aquellos

atreves de los cuales se

mandan datos a la unidad

central de procesos, por lo

que su funcin es

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eminentemente emisora. Algunas de los dispositivos de entrada ms conocidos son Teclado, Escner,
Cmara de video y Ratn o Mouse etc

DISPOSITIVOS DE SALIDA (DS)


Los dispositivos de salida son aquellos que reciben informacin de la computadora su funcin es
eminentemente receptora y por ende estn imposibilitados para enviar informacin, entre los
dispositivos de salida ms conocidos estn: La Impresora, Proyector, Monitor o Pantalla,
Auriculares y
Bocinas o
Altavoces.

PANTALLA O MONITOR

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Es el dispositivo por medio del cual se visualiza la informacin que se ingresa a la computadora,
tambin es el medio por el cual la computadora se comunica con nosotros, para enviarnos mensajes los
cuales pueden ser de error o trabajo que est efectuando internamente la . Los monitores existen en
diferentes tamaos y medidas, en diferentes colores y diversas
resoluciones.

CRT

LCD

Teclado de la Computadora
El teclado de una computadora es el dispositivos de entrada ms usada, de acuerdo a la marca y
el modelo de la computadora se presentan algunas variaciones, en esta parte se explicara, a grandes
rasgos, el teclado de una computadora personal (PC). El teclado de una PC de acuerdo a las funciones
de las diversas teclas se divide para su estudio en cuatro partes que son: Teclado de Funciones,
teclado alfanumrico, teclado de edicin o Control y teclado numrico. Como lo muestra la
figura siguiente.

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Teclado Alfanumrico
El teclado alfanumrico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, nmeros,
smbolos y teclas especiales.
Ocupa la parte central y est formando por dos tipos de teclas: Escrituras y de Comando.
Las teclas de escritura son las propias de las mquinas de escribir: 28 teclas, 10 nmeros, signos de
puntuacin, signos de acentuacin, interrogacin entre otras. Todas estas teclas suele ser
blancas
En las teclas dobles, el smbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras
que, el de encima se activa pulsando la tecla de mayscula
(Shift) .
En las teclas de comando suelen ser de color gris y tiene como funcin la de activar determinadas
ordenes o instrumentos propias del programa que se est utilizando.

Teclas de comando
Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como funcin la de activar determinas
ordenes o instrumentos propias del programa que se est utilizando generalmente en unin a otras
teclas. Tambin se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera funcin
que aparece en las teclas de escrituras doble o simple.
Las teclas de comando son:
Mayscula
(Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero mayscula.
Si se pula junto con una de doble funcin o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior.
Bloque de Maysculas (Caps Lock): La tecla Bloq Mayus sirve para escribir en mayscula
permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple funcin a diferente de la anterior, esta se
activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva.
Retroceso

(Back Space): Esta tecla est situada en el Angulo superior derecho del bloque

alfanumrico. Su funcin es la de borrar de derecha a izquierda, carcter por carcter. Si se mantiene


presionada esta tecla de forma constante se ir borrando la frase escrita, hasta que deje presionarla.
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Tabulacin

(Tab): Su nombre es Tab, esta tecla desplaza la posicin del cursor hacia la

derecha un numero de espacios determinados previamente en el programa.


Escape (Esc): Es de las teclas ms usadas. Su funcin y uso depende del programa que se utiliza pero
normalmente permite volver hacia atrs antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la accin
del ltimo mandato o funcin que se est ejecutando.
Retorno

(ENTER): Esta Tecla tambin se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones

primordiales: Primer, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y en
segundo lugar en un procesador de textos acta como un retorno de carro manual, es decir, baja a la
siguiente lnea para pode seguir escribiendo.
Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningn efecto. Es en
combinacin de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada. Para
activar una combinacin de ctrl hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra.
Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues solo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra
ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los
256 caracteres del cdigo ASCII.
Imprimir Pantalla (Prsn Scr): Su nombre es Impr Pant. Esta tecla permite imprimir todo aquellos que
se encuentra en la pantalla, es decir imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la
pantalla. Hace lo que se llama un volcado de pantalla en la impresora
Barra Espaciadora: Esta tecla es la ms grande del teclado y su misin es la misma que en cualquier
mquina de escribir, es decir genera espacios en blanco.

TECLADO NUMERICO
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El teclado numrico consta 17 teclas que representan los nmeros digitales y los signos de las
operaciones aritmticas bsicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes
en el teclado de edicin.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeo teclado aparece un pequeo teclado numrico
independiente al resto, el cual se ha diseado para facilitar la introduccin de nmeros.
Este teclado esta compuesto por nmeros, los smbolos de las operaciones matemticas bsicas y las
teclas de edicin, adems de las teclas direccionales y la tecla Intro.
La tecla situada en el ngulo inferior derecho del teclado numrico recibe el nombre de Return, Enter o
Intron, siendo su misin la de indicar a la computadora que procesen la
instruccin.
Las teclas de /, *, -, +, son las empleadas en las operaciones matemticas
divisin, multiplicacin, resta y suma (tambin las podemos encontrar en el
teclado alfanumricos).

TECLADO DE EDICION O CONTROL


El teclado de edicin consta de 13 teclas y cada una con determinada funcin para el movimiento
del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activacin de impresora, entre otras. Estas teclas se
encuentran ubicadas entre el teclado alfanumrico y el numrico y estas son:
Flecha de direcciones: Estas teclas mueven el cursor segn la direccin que muestra.
Arriba

, Abajo

, Izquierda

y derecha

Teclas de Desplazamiento
Inicio (Home): Tambin llamada Origen. Permite desplazarse (segn el programa que se utilice) al
comienzo de la lnea donde se encuentra posicionado el cursor):
Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (segn el programa que se utilice de la lnea desde la
posicin donde se encuentra el cursor.
Pgina Arriba o Re Pg. (Page Up). Tambin llamada Re Pg. Al pulsar esta se retrocede una
pgina dentro del texto que se encuentre visualizando.

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Estas teclas en combinacin con Ctrol, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir,
permite desplazamientos al principio o al final de documento, por ejemplo, Ctrol+Inicio se dirige al
principio de un documento; Ctrol+Fin se dirige al final de un documento.

TECLADO DE FUNCIONES
El teclado funciones consta de doce teclas de funciones de F1 hasta F12 y estn situadas en la
parte superior del teclado.
Las teclas de funciones sirven para ejecutar de forma rpida determinadas rdenes dentro de un
programa. De esta forma en vez de acceder al men para realizar cualquier opcin se pueden utilizar
las teclas de funciones (si el programa lo permite) para poder trabajar mas rpidamente en esa
aplicacin.

MOUSE (RATON)
Es el dispositivo por medio del cual podemos movilizarnos dentro de la pantalla con una mayor
rapidez, es til para los programas de diseo de dibujo y otros.

IMPRESORA
Es un perifrico de computador que permite producir una copia
permanente de textos y/o grficos de documentos almacenados en
formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en
papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser.
Muchas impresoras son usadas como perifricos y estn permanentemente
unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras llamadas impresoras
de red, tiene un interfaz de red interno (tpicamente wireless o Ethernet) y

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que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario
de la red.

Memorias USB
Un llavero USB (Universal Serial Bus)(en Ingles USB flash Drive), es un
pequeo dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash
para guardar la informacin sin necesidad de pilas los llaveros son
impermeables a los rasguos y al polvo que han plagado las formas
previas de almacenamiento portables, como los CD y los Diskette.

Diskette
Un disco flexible o tambin disquete ( en ingles Floppy Disk) es un
tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza
circular de un material magntico que permite la grabacin y lectura de
datos, fino y flexible , encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular
de plsticos. El hecho de que el aspecto exterior no sea circular confunde a
muchos usuarios principiantes.

COMO ENCENDER UNA COMPUTADORA


Para encender una computadora, es recomendable que primero
enciendas le monitor. Localiza el botn en el frente en la parte inferior.

Despus enciende el gabinete o CPU, de la misma forma que el monitor localiza el


botn de encendido por lo general situado en la parte de enfrente.

QUE ES
Es
mediante
manejar y

WINDOWS
la manera en la cual,
una persona se puede
desarrollar, en el campo

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de la informtica esto se debe, a lo amigable que es este software. Lo cual es su idea primordial

QUE ES UN PUNTERO
Es un objeto en la pantalla, por lo general una flecha que se usa para
seleccionar texto, tener acceso a mens, mover archivos o interactuar con
programas, archivos o datos que aparecen en la pantalla.

BARRA DE TAREAS
Es mucho ms funcional ya que agrupa los programas en uso del mismo tipo.

COMO A PAGAR UNA COMPUTADORA

Para apagar la computadora, haz clic en el botn Inicio, Selecciona la opcin Apagar
cuando se te pida, confirma que deseas Apagar equipo, solo haz clic en aceptar.

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Espera unos segundos y veras que de manera automtica la computadora se habr apagado.

PAINT

Paint (originalmente Paintbrush) es un programa simple de dibujo grfico desarrollado


por Microsoft. Paint ha acompaado al sistema operativo Microsoft Windows desde la
versin 1.0. Siendo un programa bsico, se incluye en todas las nuevas versiones de este
sistema. Por su simplicidad, rpidamente se convirti en una de las aplicaciones ms usadas
de las primeras versiones de Windows -introduciendo a varios a dibujar con la computadora por
primera vez- y es todava fuertemente asociado con la inmediata usabilidad de Windows
Caractersticas

Las versiones recientes de Paint permiten al usuario elegir hasta tres colores a la vez: el color primario
(clic izquierdo del ratn), color secundario (clic derecho del ratn) y tercer color (tecla control +
cualquier clic del ratn). El programa viene con las siguientes opciones en su caja de herramientas (de
izquierda a derecha en la imagen):

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Seleccin Libre, Seleccionar , Borrador/Borrar Color , Rellenar ,Cuentagotas , Zoom , Lpiz , Pincel,
Aerogrfo, Texto, Lnea, Curva, Rectngulo, Polgono, Eclipse, Rectngulo redondeado
PASOS PARA INGRESAR A PAINT
PRIMER PASO:
Presionamos clic izquierdo en el botn Inicio se despliega una pestaa.
SEGUNDO PASO:
Presionamos clic izquierdo en el botn de PAINT

REALICE EL
EJERCICIO

SIGUIENTE
EN PAINT

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Manejo de Microsoft Windows Seven (7)


Manejo de RapidTyping 2015 (Mecanografa)

ACADEMIA DE MECANOGRAFIA Y COMPUTACION


ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

El maestro (a) le dar unos ejercicios adicionales para que lo realice en el Programa de Paint

LAS VENTANAS
Todas las ventanas de Windows siguen la misma estructura, si no las conoce no te preocupes porque a
continuacin te las explicamos.
La ventana que tienes arriba es la que se abre al pulsar sobre el icono Mi PC o EQUIPO.

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
El
estilo
de
esta
venta
na es
similar
al de
otras
aplica
ciones
.

Las ventanas de Windows estn formadas por:


La barra de ttulo: Contiene el nombre del programa con el cual se esta trabajando, y en
algunos casos tambin aparece el nombre del documento abierto, en el extremos de la derecha esta los
botones para minimizar, restaurar y cerrar.

El botn minimizar convierte la ventana en un botn situado en la barra de tareas de


Windows Seven.
El botn maximizar amplia el tamao de la ventana a toda la pantalla.

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
El botn de cerrar se encarga de cerrar la ventana. En el caso de haber realizado cambios en
algn documento te preguntara si deseas guardar los cambios antes de cerrar.

La barra de mens: Contiene las operaciones del programa, agrupadas en mens


desplegables, al hacer en archivo, por ejemplo veremos las operaciones que podemos realizar
con los archivos. Todas las operaciones que el programa nos permite realizar las encontraremos
en los distintos mens de esta barra.

La barra de herramientas: Contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas de


las operaciones ms utilizadas. Estas operaciones tambin se pueden ejecutar desde la barra de
mens.

Las barras de desplazamiento: Permite movernos a lo largo y ancho de la hoja de forma


rpida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra arrastrndola con el ratn o hacer clic
en las flechas. Hay barras por desplazar horizontal y verticalmente cuadradito con unos puntos
que hay a la derecha sirve para cambiar de tamao la ventana solo hay que hacer clic y
arrastrar.

La barra de estado: Suele utilizarse para ofrecer cierta informacin al usuario. Esta
informacin puede variar en funcin de la ventana que tengamos abierta.

ESCRITORIO
El escritorio: Es la primera pantalla que nos aparecer una vez se haya cargado el sistema Operativo
con el cual vamos a trabajar, en nuestro caso ser el escritorio de
Windows Seven.

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

CONOCE EL ESCRITORIO DE WINDOWS SEVEN


Una vez se ha cargado Windows Seven nos aparece la siguiente pantalla puede suceder que vari con
respecto a la que tiene en tu ordenador ya que Windows nos permite personalizarla, pero esto lo
aprenderemos ms adelante.

LAS BARRAS Y EL BOTON INICIO


Barra de Tareas: La barra de tareas es la que aparece en la parte inferior de la pantalla. En el extremo
izquierdo esta el botn Inicio, a continuacin tenemos la zona de acceso directos, luego los programas
abiertos y por ltimo el rea de notificacin.

EL BOTON INICIO: Es el botn a travs del cual podemos acceder a todo el abanico de opciones que
nos ofrece Windows Seven. Si lo seleccionamos se desplegara un men similar al que te mostramos a
continuacin.
En la parte superior aparece el nombre del usuario. Para acceder al resto de los programas tenemos el
tringulo verde todos los programas. Al hacer clic aparecen los programas que tenemos instalados en
nuestro ordenador.
COMO ORGANIZAR LOS ICONOS DEL ESCRITORIO.
1) Sobre el escritorio pincha con el botn derecho del ratn
2) Selecciona el men organizar iconos.
3) Al desplegarse este men puedes
elegir organizarlos por nombre, por
tipo de icono, por tamao, por fecha
de modificacin.
4) Tambin puedes activar la opcin de
organizacin automtica que se

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encarga de alinear los iconos unos debajo de otros.
Si deseas hacer una organizacin personalizada, puede organizarlos como quieras arrastrndolos
con el ratn. Para poder hacerlo la opcin de organizacin automtica ha de esta desactivada.

LA FECHA Y LA HORA DEL RELOJ DEL ORDENADOR


El ordenador tiene un reloj situado en la parte derecha de la barra de tareas
Tambin puedes consultar y modificar las propiedades del reloj con el cuadro de dialogo que aparece a
continuacin y que aparece al hacer doble clic sobre la hora de la barra de tareas.

Para cambiar la fecha se han de seguir los siguientes pasos


1) Hacer doble clic sobre la hora de la barra de tareas para abrir el cuadro de dialogo.
2) Para cambiar el mes sitate sobre la casilla de los meses y haz clic con el ratn sobre la flecha
situada a la derecha. Entonces se desplegara una lista con los meses. Selecciones el que quieras.
3) Para cambiar el ao sitate en la casilla del ao (al lado derecho del mes) y con las fechas podrs
aumentar o disminuir el ao en el que nos encontramos
4) Para cambiar el da selecciona el que quieras del calendario que aparece
5) Haz clic en el botn aceptar si quieres que de los cambios sean permanentes y que se cierre el
cuadro de dialogo
Para cambiar la hora has de hacer lo siguiente.
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1) Sitate en la casilla de la hora
2) Para cambiar la hora selecciona los dgitos de la hora y con las flechas de la derecha
3) Este mismo proceso tendrs que hacerlo con los minutos y segundos

COMO VISUALIZAR LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS


1) Pinchar con el botn derecho del ratn sobre la barra de
tareas
2) Seleccionar la opcin barras de herramientas
3) Del
men que se despliega seleccionar la barra de
herramientas que deseas visualizar
Si al lado de la opcin aparece una marca quiere decir que esa
barra de herramientas esta visible
EXPLORADOR DE WINDOWS
A continuacin explicaremos las distintas barrar que compone.

Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra del ttulo que muestra el nombre de la
carpeta.

LA BARRA DE DIRECCIONES: Es muy conocida en Internet porque es en ella donde aparece la


direccin de la pgina web que estamos visualizado. En el explorador de Windows el funcionamiento es
el mismo pero mostrado el nombre de la carpeta.

LA BARRA DE ESTADO: Muestra informacin adicional sobre los elementos que tenemos
seleccionados. Esta barra es opcional, para activarla ir al men ver y presionar en barra de estado.

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en esta vista no aparece ms que el nombre de la carpeta o archivo

CREAR Y ELIMINAR CARPETAS


Crear: Para crear una carpeta hay situarse en el
lugar donde deseamos crearla iremos abriendo el
abanico de carpetas que tenemos pulsando sobre la +
situacin a la izquierda.
Una vez divisada la que queremos la seleccionaremos
haciendo un clic sobre ella. Abrir el men Archivo,
seleccionar la opcin Nuevo y a continuacin
seleccionar la opcin Carpeta.
Eliminar: Una carpeta hay que situarse primero sobre ella.
Una vez seleccionada la carpeta nos iremos a la barra estndar y pulsaremos el botn
O podemos utilizar la tecla Supr

CONFIGURAR EL RATON
El ratn es una herramienta que se utiliza constantemente as que es aconsejable tenerlo
posible, por eso a continuacin te enseamos como configurarlo.

LOS BOTONES

Selecciona la opcin Panel de Control del men del


botn Inicio.
Ahora selecciona Impresora y otro Hardware,
Haz doble clic sobre el icono del ratn (Mouse) se abrir
la ventana Propiedades de Mouse .Por efecto el botn
izquierdo del ratn es el que realiza las funciones de
seleccin y el arrastre, pero si eres zurdo es posible que
esto no te sea nada cmodo, por lo que Windows Seven te
permite cambiar esta configuracin para que sea el botn
derecho el que realice estas funciones.
Para invertir las funciones del botn derecho y el izquierdo
en la seccin de Configuracin de botones selecciona la
opcin intercambiar botones primario y secundario.
Podemos configurar tambin la velocidad del doble clic
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desplazando la flecha hacia la izquierda para hacer que el doble clic no tenga que ser tan rpido
y a la derecha par lo contrario.

PUNTEROS
En la pestaa Punteros podemos elegir los tipos de punteros del ratn en cada
momento, cuando seleccionas, etc.
De la opcin Esquema selecciona la composicin de punteros que ms te guste.
En la seccin Personalizar aparece la lista de los distintos movimientos con sus respectivos
punteros.
Al igual que se pueden crear nuevos esquemas tambin se pueden eliminar, primero
seleccionas el esquema y despus pulsas el botn Eliminar.
si modificas alguno de los esquemas ya predefinido y despus quieres volver a utilizar el
original pulsa en predeterminada y el esquema volver a su configuracin original

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Introduccin

Bienvenido a RapidTyping. Este potente tutor de mecanografa le ayudar a


mejorar considerablemente su habilidad con el teclado, tanto si es principiante
como si lo usa habitualmente.
RapidTyping le ensear a escribir al tacto partiendo de conceptos bsicos y
avanzando paso a paso con ejemplos, secuencias de tecleo y juegos que le
permitirn familiarizarse con la posicin de las teclas.
RapidTyping cuenta con un sistema de repaso interactivo, le permitir
perfeccionar su manejo del teclado. Es un programa que analiza su escritura y usa
los datos obtenidos para crear ejercicios personalizados con los que seguir
mejorando mucho despus de haber terminado los cursos.
En este manual se indican los pasos a seguir para instalar y arrancar RapidTyping
y se explican las prestaciones del programa. Lea atentamente las instrucciones
antes de proceder con la instalacin para evitar complicaciones, arrancar el
programa de forma sencilla y aprovechar al mximo sus prestaciones.

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INICIO DEL PROGRAMA

Para dar inicio al curso, demos doble clic en el cono de RapidTyping o Mecanografa que
se encuentra instalado en la pantalla del escritorio tambin se puede tener instalado en un dispositivo
USB.

La siguiente opcin para poder ingresar al programa es.


Al men inicio, se accede desde el botn situado normalmente en la esquina inferior izquierda de la
pantalla, desde ah se pueden arrancar prcticamente todos los programas que estn instalados en el
ordenador. Colocar el cursor y hacer clic sobre el botn,
se desplegar un men, al colocar el
puntero sobre: Todos los Programas; se desplegar una lista con los programas instalados en el
ordenador.
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Localizar una carpeta con el nombre del programa: Rapid Typing, dar clic sobre sta y buscar el
siguiente cono,
pulsar sobre ste para abrir el programa.

Una vez dentro del programa sigue las siguientes instrucciones para agregar tu usuario.

Lanzamiento
Pulse el botn de Inicio y vaya al apartado de programas para arrancar
RapidTyping. All encontrar el atajo que le permitir acceder al programa y los
manuales. Pulse "RapidTyping".

Acceso a Registrarse
Siempre que arranque el programa, lo primero que ver ser la pantalla de inicio.

2) Luego te aparecer una pestaa donde


debers de ingresar a USUARIOS
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1) Si eres por Primera vez en registrarte


debes de presionar clic izquierdo en
OPCIONES

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3) A continuacin se te presentara una nueva


venta de REGISTRO DE USUARIOS

4) Si ya estas registrado darle clic en el


USUARIO que le corresponda
ACTIVAR y por ULTIMO OK

5) Si eres nuevo usuario darle clic en


AADIR le aparecer una nueva
ventana.
6) Si le da clic en REMOVER se estar
eliminando el USUARIO
seleccionado.
7) Si le da clic en PROPIEDADES
podrn modificar el USUARIO.

Si selecciona el Botn AADIR aparecer una nueva ventana a continuacin se te


presenta.

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3) APODO Debers de colocar


un nombre favorito para que
aparezca al INICIAR tu sesin

2) NOMBRE COMPLETO:
Debers de colocar tu
nombre completo.

1) DESCRIPCIN Y CAMBIO:
Debers de colocar una breve
descripcin como eres. y
tambin puedes colocar una
imagen la que ms te guste y
POR ULTIMO DARLE CLIC EN
OK

RapidTyping se sirve de los nombres de usuario para reconocer y distinguir a todas


las personas que utilizan el programa en un mismo ordenador o en una misma red.
De ese modo, toda su informacin relacionada con el programa quedar
almacenada con el nombre que usted facilite para que, cada vez que quiera
practicar, pueda seguir desde donde lo dej la ltima vez.
La pantalla de acceso contiene un recuadro en el que deber verificar su nombre de
usuario. Tambin podr seleccionar un nombre previamente introducido
desplegando el men que aparece (es posible que el administrador haya
desactivado esta opcin por razones de seguridad).
Si quiere acceder al programa desde un sistema de red y el administrador ha
establecido como obligatorio el uso de contrasea, habr un recuadro con este
epgrafe bajo el de "Escriba su nombre".
Una vez que haya introducido o seleccionado el nombre de usuario, podr empezar
a usar el programa pulsando "Entrar".
Si es la primera vez que va a usar el programa, pulse "ADMINISTRADOR" para
que aparezca una pantalla en la que escribir el nombre que desee utilizar.
Si facilita un nombre que no se ha usado antes y pulsa "Entrar", el programa le
preguntar si es un usuario nuevo. Pulsando "S", podr empezar a usar el
programa con ese nombre.

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NOTA: Si bien RapidTyping admite y reconoce caracteres especiales, como por


ejemplo el guin y el punto, es recomendable utilizar el nombre real seguido de los
apellidos, o los apellidos seguidos del nombre si se es parte de un gran banco de
usuarios.

SALIR DEL PROGRAMA


Para salir de RapidTyping slo tendr que pulsar la palabra "Cerrar" en la esquina
superior derecha de la pantalla o cerrar directamente la ventana con el botn
habitual ("x"), situado en la cabecera.
Tras este paso, se guardarn las opciones que haya elegido y los datos de su
evolucin para que la prxima vez que abra el programa pueda empezar desde
donde lo dej. Tenga en cuenta que slo se almacenan los ejercicios terminados y
que, debido a esto, perder la informacin de cualquier ejercicio inacabado cuando
cierre el programa.

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

EL USO DE RAPIDTYPING
Esta seccin lo guiar en su primera toma de contacto con el programa, explicando
el funcionamiento de la conexin de usuario y el procedimiento de aprendizaje de la
mecanografa al tacto.
Pantalla de Bienvenida
La disposicin general de RapidTyping es:
1. El Men del Programa de RapidTyping aparece en el lado derecho de la pantalla
para permitirle navegar rpidamente entre las distintas secciones. Adems, incluye
enlaces para cambiar las propiedades y consultar la informacin sobre la versin del
programa y sobre la licencia. El men se explica con ms detalle en el apartado de
Men de RapidTyping.
2. El centro de la pantalla ser el lugar donde se realizar el estudio y la prctica.
Desde aqu puede elegir uno de los botones de enlace para acceder al material de
estudio.
Cuando acceda por primera vez, aparecer la pantalla de Seleccin de OPCIONES.
Aqu ver los cursos de Mecanografa al Tacto en el orden de aprendizaje
recomendado. Se aconseja elegir el curso situado en la parte superior e ir
avanzando hacia abajo. Si usted es un usuario experimentado, puede saltar
algunos pasos. Vea a continuacin, en la pantalla de Seleccin de Cursos,
informacin detallada sobre los cursos y las opciones disponibles.

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

A continuacin, ver la pantalla de la seccin de Cursos de TypingMaster Pro, donde aparece una visin de las
Lecciones.

1.1.
I
NTRODUCCION:

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
A
veras
sobre
utiliza

continuacin
un poco
cmo se
el programa

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CURSO DE ESCRITURA AL TACTO


1.2. TECLAS DE LA FILA CENTRAL:

LECCION NO. 1:

NOTA: Cada paquete de lecciones tiene diferentes ejercicios y con una duracin de 5:00 minutos dentro
del paquete. Los ejercicios se repite hasta que termine el tiempo.

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LECCION NO.2:

LECCION NO. 3:

LECCION NO.4:

LECCION NO.5:

LECCION NO.6:

LECC
ION
NO.7

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

LECCION NO.8:

LECCION NO.9:

LECCION NO.10:

LECCION NO.11:
LECCI
ON
NO.1
2:

LECCI

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
ON NO.13

LECCION NO.14:

LECCION
NO.15:
LEC
CIO
N
NO.
16:

LEC
CIO
N NO.17:

LECCION NO.18:
LECCION NO.19:

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
LECCION NO.20:
LECCION NO.21:
LECCION NO. 22:

LECCION NO.23:

LECCION NO.24:

Pag.50

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A) PAQUETE DE EJERCICIOS
TECLAS DE LA FILA CENTRAL

Se encuentra con 24 ejercicios este paquete.

1.3. Ver resultados

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1.4.

EJERCICIO DE TECLAS

__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
EJERCICIO DE TECLAS

1.5 AYUDA DE EXAMENES

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
1.6 EJERCICIO DE PALABRAS

__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
EJERCICIO DE PALABRAS
1.7. EJERCICIO DE PRRAFOS

__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
EJERCICIO DE TECLAS

2.1.

Nuevas teclas E I

2. TECLAS E e I

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Nuevas teclas EI
2.2.

DURACION OPTIMIZADA

Pag.54

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

2.3.

EJERCICIO DE PALABRAS

__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicio de Palabras
2.4.

EJERCICIO DE FRASES

Pag.55

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__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicio de Frases
2.5.

AYUDA DE INTERNET CON SATELITE

3. TECLAS R Y N
3.1.

NUEVA TECLAS R Y N

__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Nueva teclas R y N
3.2.

EJERCICIOS DE PALABRAS

Pag.56

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de palabras
3.3.

ERGONOMIA

Pag.57

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

3.4.

EJERCICIO DE FRASES

Pag.58

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

__________________________________________________________________

3.5.

FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)


Ejercicios de frases

EJERCICIOS DE PARRAFOS

__________________________________________________________________

3.6.

FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)


Ejercicios de Prrafos
AYUDA DE JUEGOS

3.7.

EJERCICIO DE TEXTO

__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Texto
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LECCIN NO.4: TECLAS C Y O


4.1. Nuevas Teclas C O:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Nuevas Teclas C O
4.2. Ejercicio de Palabras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Palabras
4.3. Ejercicio de Frases:

Pag.60

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Frases
4.4. Ayuda de Informe de Progreso

4.5. Ejercicio de Prrafos:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Frases
4.6. Ejercicio de Textos

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Textos
Pag.61

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

LECCIN NO.5: TECLAS T U y Q


5.1. Nuevas Teclas T U y Q:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Nuevas Teclas T U y Q
5.2. Ejercicio de Palabras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Palabras
5.3. Ejercicio de Frases:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Pag.62

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

Ejercicios de Frases
5.4. Ayuda de Ritmo de Escritura:

5.5. Ejercicio de

Prrafos:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Prrafos
5.6. Ejercicio de Texto:

________________________________________________________________

Pag.63

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)


Ejercicios de Texto

LECCIN NO.6: TECLAS T U y Q


6.1. Maysculas:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Maysculas
6.2. Ejercicio de Palabras:

________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Palabras
6.3. Punto y Tilde:

_________________________________________________________________
Pag.64

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)


Ejercicios de Punto y Tilde
6.4. Ejercicio de Frases:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Frases
6.5. Ejercicio de Prrafos:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Prrafos
6.6. Ejercicio de Textos:

Pag.65

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Textos
7.1. Nuevas teclas G P:

LECCIN NO.7: TECLAS G y P

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Nuevas teclas G P
7.2. Ejercicio de Palabras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Palabras
7.3. Ejercicio de Frases:

Pag.66

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Frases
7.4. Ayuda Tome Pausa:

7.5. Ejercicio de Prrafos:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Prrafos
7.6. Ejercicio de Textos:

Pag.67

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Textos

LECCIN NO.8: TECLAS B M Y COMA

8.1. Nuevas Teclas B M:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Teclas B M
8.2. Ejercicio de Palabras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Palabras
8.3. Ejercicio de Frases:

Pag.68

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Manejo de RapidTyping 2015 (Mecanografa)

ACADEMIA DE MECANOGRAFIA Y COMPUTACION


ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Frases
8.4. Coma

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Coma

8.5. Ejercicio de Prrafos

_____________________________________
____________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Prrafos

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
8.6. Ayuda: Compruebe su postura.

8.7. Ejercicio de Texto:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Texto

LECCIN NO.9: TECLAS V Y y ?

9.1. Nuevas Teclas V Y:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de V Y

Pag.70

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
9.2. Ejercicio de Palabras:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de Palabras

9.3. Nuevas Teclas ?:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de Teclas ?

9.4. Ejercicio de Frases:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Frases
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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
9.5. Ejercicio de Prrafos:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de Prrafos

9.6. Ejercicio de Texto:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de Texto

LECCIN NO.10: TECLAS Z H y !


10.1. Nuevas Teclas Z H:

_________________________________________________________________
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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
Ejercicios de Z H

10.2. Ejercicio de Palabras:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de Palabras
10.3. Nuevas Teclas !

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de !
10.4. Ejercicio de Frases:

_________________________________________________________________

Pag.73

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
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Ejercicios de Frases
10.5. Ejercicio de Prrafos:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de Prrafos
10.6. Ejercicio de Textos:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de Textos

LECCIN NO.11: TECLAS W y X


11.1. Nuevas Teclas W X:

_________________________________________________________________
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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de W X
11.2. Ejercicio de Palabras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Palabras
11.3. Ejercicio de Frases:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Frases
11.4. Ejercicio de Prrafos:

Pag.75

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Prrafos
11.5. Ayuda de Exmenes:

11.6. Ejercicio de Texto:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Texto
11.7. Qu hacer A continuacin?

Pag.76

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

CURSO DE MEJORA VELOCIDAD

LECCIN NO.1: TECLAS DE FILA CENTRAL


1.1. Descripcin del curso:

1.2. Repaso de Fila Central:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de Repaso de fila central
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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
1.3. Frase con F y J:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de F J

1.4. Frase con D y K:

__________________________________
_______________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de D y K
1.5. Frase con S y L:

____________________________________
_____________________________

Pag.78

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de S y L
1.6. Frase con A y :

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de A y
1.7. Texto con todas las letras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de todas las letras

LECCIN NO.2: TECLAS DEL DEDO INDICE


2.1. Repaso de las teclas ndice:

______________________________________
Pag.79

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

___________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de ndice
2.2. Frases con R T Y y U:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de R T Y y U
2.3. Frases con G y H:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de G y H
2.4. Frases con V B N y M:

Pag.80

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de V B N y M
2.5. Texto con todas las letras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de todas las letras

LECCIN NO.3: TECLAS DEL DEDO MEDIO


3.1. Repaso de E C e I:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de E C e I
3.2. Frases con E e I:

Pag.81

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de E e I
3.3. Frases con C:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de C
3.4. Prrafos con todas las letras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Prrafos
3.5. Texto con todas las letras:

Pag.82

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
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Ejercicios de todas las letras

LECCIN NO.4: TECLAS DEL DEDO ANULAR


4.1. Repaso de W X y O:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de W X y O
4.2. Frases con W y O:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de W y O
4.3. Frases con X:

Pag.83

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de X

4.4. Prrafos con todas las letras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Prrafos
4.5. Texto con todas las letras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de todas las letras

LECCIN NO.5: TECLAS DEL DEDO MEIQUE


5.1. Repaso de Q Z y P:

Pag.84

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Q Z y P
5.2. Frases con Q y P:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Q P
5.3. Frases con Z:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Z
5.4. Prrafos con todas las letras:

Pag.85

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de prrafos
5.5. Texto con todas las letras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de todas las letras

LECCIN NO.6: PALABRAS COMUNES


6.1. Palabras Comunes:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Pag.86

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Ejercicios de todas las letras
6.2. Ms Palabras Comunes:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de todas las letras

6.3. Frases con Palabras Comunes:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Palabras Comunes
6.4. Palabras con tilde:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Palabras con tilde

Pag.87

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6.5. Texto con todas las palabras:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de todas las palabras

CURSO AVANZADO

DE

MECANOGRAFIA

LECCIN NO.1: NUMEROS 3, 4, 5, 6, 7 y 8


1.1. La fila de nmeros:

Pag.88

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1.2. Nmeros 4 5 6 y 7:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de 4 5 6 y 7

1.3. Ejercicio de palabras:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de palabras
1.4. Nmeros 3 y 8:

Pag.89

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de 3 y 8
1.5. Ejercicio de Frases:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de Frases
1.6. Ejercicio de texto:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de texto

LECCIN NO.2: NUMEROS 1, 2, 9 y 0


2.1. Nmeros 2 y 9:

Pag.90

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Ejercicios de 2 y 9
2.2. Nmeros 1 y 0:

_________________________________________________________________
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Ejercicios de 2 y 9

2.3. Ejercicio de frases:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de 2 y 9
2.4. Ejercicio de Prrafos:

Pag.91

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ALTO RENDIMIENTO INFORMATICO

_________________________________________________________________
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Ejercicios de prrafos
2.5. Ejercicio de texto:

_________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de texto

REPASO

Pag.92

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EXAMENES

JUEGOS

ESTADISTICAS

Pag.93

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SATELITE

PROPIEDADES

Pag.94

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INFORMACION

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