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Apoyo Compartido
Perodo
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
NT2
Perodo
Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
Apoyo Compartido
Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT2
Perodo 5
Unidad de Educacin Parvularia
Divisin de Educacin General
Ministerio de Educacin
Repblica de Chile. 2011
Diseo e ilustraciones: Designio
Impresin: Grfica 7
Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la
Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario
Oficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece
que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en
obras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas
protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor.
Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
Presentacin
PRESENTACIN
Quinto Perodo
Intencionalidad
pedaggica de la
educadora
Favorecer la cuantificacin
de colecciones de objetos,
formando grupos de diez
elementos y reconociendo
los nmeros hasta el 20.
Incentivar la escritura de
nmeros hasta el 16.
Indicadores de
aprendizaje
Promover la comprensin
de la nocin de capacidad
para contener y establecer
relaciones de semejanza y
diferencia entre la capacidad
que tienen diferentes
elementos.
Mencionan semejanzas y
diferencias de capacidad entre
diversos objetos.
Favorecer la adquisicin de
las nociones de izquierda
y derecha en relacin a su
propio cuerpo.
Progresin
de
aprendizaje
Referencias
a recursos de
apoyo para el
aprendizaje
Sugerencias para
el trabajo con la
familia
Programa
Pedaggico NT2
Tramo V.
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 121 a la N 125.
Razonamiento
lgicomatemtico,
pgina 129.
Palos de helado y
elsticos.
Material cuantificable.
Cuantificacin,
pgina 137.
Semana
Intencionalidad
pedaggica de la
educadora
Favorecer la adquisicin de
las nociones de izquierda
y derecha en relacin a su
propio cuerpo.
Indicadores de
aprendizaje
Referencias
a recursos de
apoyo para el
aprendizaje
Sugerencias para
el trabajo con la
familia
Programa
Pedaggico NT2
Tramo V.
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 126 a la N 130.
En distintos momentos
del da, modelar el uso de
los conceptos izquierda
y derecha. Por ejemplo,
pedirles que levanten
el lpiz que tienen en la
mano derecha, o indicarles
que el cordn de su
zapatilla izquierda est
desabrochado.
Razonamiento
lgicomatemtico,
pgina 129.
Incentivar la escritura de
nmeros hasta el 18.
Promover la resolucin
de problemas derivados
de situaciones de juntar y
separar.
Potenciar la resolucin
de problemas derivados
de situaciones de juntar y
separar.
Programa
Pedaggico NT2
Tramo V.
Razonamiento
lgicomatemtico,
pgina 129.
Promover la comprensin
de la nocin de peso y la
comparacin entre dos o
ms elementos, de acuerdo a
este atributo.
Favorecer interpretacin
de informacin numrica
presentada en dibujos y
pictogramas.
Incentivar la escritura de
nmeros hasta el 20.
Cuantificacin,
pgina 137.
Mencionan semejanzas y
diferencias de peso entre
diversos objetos.
Frente a dos o ms objetos,
indican cul pesa ms o menos.
Frente a dos colecciones de
objetos, dicen cul tiene ms
cantidad o menos cantidad.
En situaciones cotidianas
incentivar a los nios(as)
a escribir nmeros. Por
ejemplo, pedirles que
escriban el telfono de
un familiar, la cantidad de
productos que necesitan
comprar en el almacn, etc.
En familia, jugar a la lotera
de nmeros, usando
tableros que estn
incompletos. Pedirles que
rellenen los espacios en
blanco con los nmeros
ellos(as) prefieran.
Progresin
de
aprendizaje
Cuantificacin,
pgina 137.
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 131 a la N 135.
Tablero 10 y tablero
de valor posicional.
Huincha numrica
hasta el 20.
Objetos con
diferentes pesos.
Incentivarlos(as) a realizar
diversos juegos simples
de adicin con elementos
concretos. Por ejemplo,
si hoy compramos
seis limones, y adems
compramos dos pltanos,
cuntas frutas compramos
en total?
En diversas instancias de la
vida cotidiana, animarlos(as)
a establecer comparaciones
entre el peso que tienen
dos elementos, pidindoles
que digan cul es ms
pesado y cul es ms
liviano.
Semana
Intencionalidad
pedaggica de la
educadora
Promover la resolucin de
problemas derivados de
situaciones de avanzar y
retroceder.
Indicadores de
aprendizaje
Progresin
de
aprendizaje
Referencias
a recursos de
apoyo para el
aprendizaje
Sugerencias para
el trabajo con la
familia
Programa
Pedaggico NT2
Tramo V.
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 136 a la N 140.
Palos de helado y
elsticos.
Resuelven problemas de
retroceder a nivel concreto.
Razonamiento
lgicomatemtico,
pgina 129.
Favorecer el descubrimiento
de reglas para completar
secuencias numricas
ascendentes y descendentes.
Completan secuencias
numricas de 1 en 1, de menor
a mayor, hasta el nmero 20.
Incentivar el descubrimiento
de figuras que se forman por
yuxtaposicin de dos figuras.
Programa
Pedaggico NT2
Tramo V.
Promover la construccin
de diseos bidimensionales
combinando diversas figuras
geomtricas.
Razonamiento
lgico-matemtico,
pgina 129.
Tablero 10 y tablero
de valor posicional.
Cuantificacin,
pgina 137.
Huincha numrica
hasta el 20.
Material cuantificable.
Cuantificacin,
pgina 137.
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 141 a la N 145.
Proporcionarles figuras
geomtricas en papel y
animarlos(as) a descubrir
cmo podran armar otras
figuras geomtricas, al
juntar dos o ms figuras
pequeas.
En diversas instancias de
la vida cotidiana, pedirles
que estimen la cantidad de
objetos que hay en la casa.
Por ejemplo, animarlos(as)
a decir si creen que hay
ms o menos de diez
panes en la panera. Luego,
pedirles que los cuenten,
para comprobar su
estimacin.
Figuras geomtricas
diversas.
Programa
Pedaggico NT2
Tramo V.
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 146 a la N 150.
Razonamiento
lgico-matemtico,
pgina 129.
Cuantificacin,
pgina 137.
Palos de helado y
elsticos.
Identificar nociones de
izquierda y derecha en su
propio cuerpo.
Establecer relaciones de
semejanza y diferencia de
peso.
Tablero 10 y tablero
de valor posicional.
Huincha numrica
hasta el 20.
Figuras geomtricas
variadas.
Completar secuencias
numricas ascendentes, de
uno en uno hasta 20.
Completan secuencias
numricas hasta el 20.
Material cuantificable.
En familia, realizar
juegos que involucren
el seguimiento de
instrucciones relacionados
con las nociones de
izquierda y derecha. Por
ejemplo, jugar al monito
mayor, verbalizando las
partes del cuerpo y el lado
que se deben levantar o
mover (brazo izquierdo,
mano derecha, pie
izquierdo, etc.).
En diversos momentos
de la vida cotidiana,
animarlos(as) a participar
de diversos juegos de
estimacin, pidindoles que
digan cuntos elementos
hay sobre la mesa.
Entregarles dos objetos,
pedirles que los exploren
y que digan cul es ms
pesado y cul es ms
liviano. Por ejemplo, una
marraqueta y una caja de
leche.
Mapas de Progreso
Tramo V: hacia los 6 aos
Eje Razonamiento lgico matemtico:
Realiza diferentes comparaciones entre elementos que varan en sus atributos de: tamao, longitud, forma, color, uso, grosor,
peso, capacidad para contener. Clasifica elementos por tres atributos a la vez. Ordena secuencia de objetos que varan en
su longitud, tamao o capacidad. Establece relaciones temporales simples de secuencia, frecuencia y duracin para describir
y ordenar sucesos cotidianos. Utiliza nociones espaciales de izquierda y derecha en relacin a su propio cuerpo. Reproduce
patrones que combinan al menos tres elementos. Reconoce el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas
y tres cuerpos geomtricos.
Eje Cuantificacin:
Utiliza diversos cuantificadores al comparar cantidades de objetos: ms que, menos que, igual que. Emplea los nmeros
para identificar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 20, reconociendo que la ltima
palabra-nmero es la que designa la cantidad total de objetos. Utiliza los nmeros para indicar el orden o posicin de
algunos elementos. Resuelve problemas de adicin y sustraccin simples con procedimientos concretos y en un mbito
numrico cercano al 10.
NT2
Experiencias
de Aprendizaje
Nmero
121/150
Ncleo
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
CONTANDO HASTA 20
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e
indicar orden o posicin de algunos elementos (10)1.
Inicio2:
Previo a la experiencia, ubique a la vista de los nios(as) la huincha numrica del 1 al 15, elaborada en
la Experiencia de Aprendizaje N 98.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo e incentvelos(as) a descubrir cuntos han asistido hoy
a la escuela. Pdales que se pongan de pie, uno a uno, a medida que cuentan y sugirales que observen
la secuencia de nmeros en la huincha numrica. Una vez que cuentan al nio(a) nmero 15, pdales
que se detengan y pregnteles: Qu hacemos cuando tenemos 10 objetos o 10 personas? (formar un
grupo). Sugirales que diez nios(as) se tomen de las manos, formando un grupo de diez.
Luego, solicteles que continen contando al resto de los nios(as), desde el grupo de diez en adelante,
diciendo: Once, doce, trece, catorce, quince. Pregnteles: Cuntos grupos de diez hay? (uno), cuntos
nios(as) sueltos hay? (cinco). Comnteles lo siguiente: Entonces quince son diez y cinco.
Pida a otro nio(a) que se ponga de pie y dgales: Cuntas personas estn de pie ahora? (diez y seis),
repita la accin con otros nios(as), hasta llegar a veinte. Una vez que lleguen al nio nmero 20, diga
en voz alta: Diez y diez son veinte.
Desarrollo:
Mode
Tarjet
l 1
lo
as pa
ra hu
incha
num
rica
tab
de
gr upo
diez
s
suelto
16
17
8
19
Explqueles que el juego consiste en que los dos equipos que formann
cada grupo competirn por turnos. Durante la competencia, cadaa equipo
tendr un tablero posicional, en el cual debern poner la cantidad de cubos o fichas que
correspondan al nmero que les ha tocado en su tarjeta.
20
1 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada Aprendizaje Esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identificado en los Programas
Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
2 Para cada Experiencia de Aprendizaje se estima una duracin aproximada de 30 a 40 minutos. En caso de requerirlo, usted puede efectuar todas las adecuaciones que considere
pertinentes a esta propuesta pedaggica, sin perder de vista el Aprendizaje Esperado.
10
Para obtener la cantidad de cubos que les indica la tarjeta, debern lanzar, por turnos, el dado y
poner la cantidad de cubos que ste indique. Despus de lanzar el dado algunas veces, lograrn
obtener la cantidad de cubos que necesitan. Recurdeles que una vez que consigan diez cubos,
deben formar un grupo (armando un tren de diez), y ubicarlo en la columna de grupos de diez
que se indica en el tablero posicional.
Gana el juego el primer equipo que logra reunir la cantidad de cubos que indica su tarjeta. En caso
de que un equipo obtenga a travs del dado, ms cubos de los que necesita, indqueles que utilicen
solo los cubos requeridos, y que dejen el resto a un lado.
Invite a los nios(as) a participar en una puesta en comn. Pida a un nio(a) de cada grupo, que use
la tarjeta para completar la huincha numrica. Para esto, pregnteles: Si quince es diez y cinco, qu
nmero contina en la huincha?, por qu? (diez y seis). Realice la misma pregunta para el resto de
los nmeros hasta llegar a veinte.
Cierre:
Incentive a los nios(as) a recordar el conteo del 1 al 20, mostrando la huincha numrica. Luego, invtelos(as)
a completar la Experiencia de Aprendizaje N 121 de sus cuadernos de trabajo y pregnteles: Qu
creen que deben hacer en esta ficha de trabajo?, espere respuestas y lea en voz alta las instrucciones.
Modele en el pizarrn el ejemplo propuesto en la experiencia, indicndoles que primero deben unir con
una lnea la representacin de 16 cubos con el nmero 16. Demuestre que pueden escribir los nmeros
de dos formas: 10 y 6, o bien, 16. Solicteles que unan con una lnea los dibujos con los nmeros que
corresponden, para luego completar el diagrama de nmeros con la informacin que falta.
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn, animndolos(as) a expresar cada nmero de ambas
formas, es decir, diez y ocho son dieciocho.
Mode
llo
o3
20
Recursos:
Huincha numrica del 1 al 15 y tarjetas para huincha numrica, con nmeros del 16 al 20.
Tableros posicionales y dados para cada grupo de trabajo.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 121: Contando hasta 20.
11
DERECHA E IZQUIERDA
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Inicio:
Canci Modello
n del o 1
movim
Esta
ien
es
Invite a los nios(as) a organizarse en filas mirando siempre hacia unn mismo
la c a
movim
n c i n
ie
del
lugar, para tener puntos de referencia estables. Indqueles que defi
efinirn
todo n nto.Vamos a
mover
uestro
c
u
puntos de referencia que les ayudarn a recordar cul es el lado izquierdo
uierdo
erpo:
Pongo
la ma
adelan
n
y cul es el lado derecho. Por ejemplo: El lado izquierdo es hacia laa calle
te y p o derecha
ongo
derec
la
ha atr
y el lado derecho es hacia la ventana. Pdales que levanten su mano
s y la mano
ahora
sacud
y
me do
o
derecha y espere respuestas. En caso de que manifiesten dificultad,
ltad,
entera
. Esta e y una vuelta
s la can
prese de espalda a ellos(as) y levante su mano derecha, modelando
ndo
cin
.
la accin. Repita el ejercicio variando la letra de la cancin para incluir
uir
la mano izquierda, el pie derecho y el pie izquierdo.
to
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes como
mximo. Entregue a cada grupo un lpiz grueso (plumn o lpiz de cera)
era) y
un papel grande, en el que quepa un nio(a) recostado.
Explqueles que un(a) integrante del grupo se acostar sobre el papel,
apel,
abriendo un poco los brazos y las piernas, para que sus compaeros(as) de
grupo puedan dibujar el contorno de su cuerpo. El papel debe tener una
na
lnea punteada que lo divida por la mitad de manera vertical. Sugirales
es
que el nio(a) voluntario(a) se debe recostar con la cabeza en direccinn
a las palabras derecha izquierda (ver modelo 2).
12
Mode
lo 2
Izquie
rda
Derec
ha
Una vez que han completado el dibujo, anmelos(as) a ubicarlo en la misma posicin en que estuvieron
durante el inicio de esta experiencia, con el objetivo de que puedan observar los mismos puntos
de referencia que definieron en esa instancia.
Anmelos(as) a escuchar atentamente las instrucciones que usted entregar: Dibujen un zapato en el
pie derecho; dibujen un calcetn en el pie izquierdo; dibujen un guante con cinco dedos en la mano
derecha; dibujen un mitn (guante con dos dedos) en la mano izquierda.
Invtelos(as) a participar en una puesta en comn y anmelos(as) a mostrar en sus dibujos las
siguientes partes: Mano izquierda, pie derecho, mano derecha, pie izquierdo.
Cierre:
Invite a los nios(as) a mostrar su mano izquierda, mano derecha, pie izquierdo, pie derecho.
Incentvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 122 de sus cuadernos, para anticipar lo que
debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones y anmelos(as) a ayudar a Bruno el mago para
que pueda devolver las cosas que ha hecho desaparecer. Lea en voz alta la primera consigna, espere a
que todos(as) realicen su dibujo, y luego contine con la siguiente instruccin.
Recursos:
Papelgrafo para dibujar el contorno de un nio(a), lpices gruesos y/o plumones.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 122: Derecha e izquierda.
PARA SABER MS
Al favorecer la nocin de izquierda y derecha, es conveniente sugerir a los nios(as) que se ubiquen en un mismo lugar, para as asociar
cada lado del cuerpo con un punto de referencia especfico (por ejemplo, la puerta - lado derecho; las ventanas lado izquierdo). A
travs de la repeticin, los nios(as) podrn crear una imagen mental de esa posicin y de su cuerpo, para que en el futuro, puedan
activar esa imagen para determinar cul lado de su cuerpo es el derecho y cul es el izquierdo.
Asimismo, al trabajar con la imagen de una persona dibujada, es importante que est de espaldas, ya que de esta manera los nios(as)
pueden proyectar su propio cuerpo en el dibujo.
13
Inicio:
Invite a los nios(as) a bailar nuevamente, cantando la Cancin del movimiento (ver inicio de la Experiencia
de Aprendizaje N 122). En esta oportunidad, incorpore otras partes del cuerpo en la cancin. Por
ejemplo: Me cubro el ojo derecho, me toco la oreja izquierda, saco la lengua y doy una vuelta entera.
Recurdeles que deben ubicarse en la misma posicin en que estuvieron el da anterior, con el objetivo
de mantener los puntos de referencia definidos. Anmelos(as) a mencionar qu parte del cuerpo est
hacia X (punto de referencia 1) y qu parte del cuerpo est hacia Y (punto de referencia 2).
Desarrollo:
Pida a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes como mximo, y explqueles que
al interior del grupo podrn trabajar en parejas. Entregue a cada grupo tmpera y pinceles gruesos,
adems de una hoja blanca para cada nio(a), dividida por la mitad de manera vertical, identificando
el lado derecho e izquierdo (ver modelo 1).
Para recordar cul es el lado izquierdo y cul es el derecho, sugirales que se ubiquen en la misma
posicin en que estuvieron al inicio de esta experiencia, para observar los puntos de referencia que
han definido previamente. Adems, indqueles que pongan la hoja con las palabras
izquierda y derecha hacia adelante.
Invite a un integrante de la pareja a pintar ambas palmas de las manos
os de su
compaero(a), para que luego ste imprima cada mano en el lado dee la hoja
que corresponde. Luego, anmelos(as) a repetir el procedimiento a la inversa.
nversa.
Posteriormente, entregue a cada nio un lpiz grueso y una hoja idntica
ntica
a la del modelo. Incentive a un integrante de la pareja a ponerse dee pie
(idealmente sin zapatos) sobre la hoja, para que su compaero(a) dibuje
uje el
contorno de sus pies. Chequee que se ubiquen sobre la hoja, manteniendo
ndo
la punta de sus pies hacia el ttulo izquierda derecha. Luego, anmelos(as)
as)
a repetir el procedimiento a la inversa.
14
Izquie
Mode
lo 1
rda
Derec
ha
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn y solicteles que realicen las acciones que les indicar
Anselmo el ttere, a travs de la Cancin del movimiento. Sugirales que observen los dibujos de pies
y manos que acaban de realizar, para recordar cul es el lado izquierdo y cul es el lado derecho de
su cuerpo.
Utilice a Anselmo el ttere para entonar la cancin, entregando las siguientes consignas: Esta es la
cancin del movimiento, van a mover partes de su cuerpo: Pongan su mano derecha en la oreja
derecha; pongan su mano izquierda en el ojo izquierdo. Estornudan ahora y zapatean.
Cierre:
Motvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 123 de sus cuadernos de trabajo, para que
anticipen lo que creen que debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones y anmelos(as) a ayudar
a Bruno el mago para que pueda devolver las cosas que ha hecho desaparecer. Entregue la primera
consigna, espere a que todos los nios(as) realicen su dibujo y luego contine con la segunda instruccin.
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn y solicteles argumentos de sus respuestas. Orintelos(as)
a proyectar su cuerpo en el dibujo de la nia y a utilizar los puntos de referencias definidos en la sala,
para identificar cul es el lado derecho y cul es el izquierdo.
Recursos:
Papeles con ttulo de izquierda y derecha, para dibujos de manos y pies.
Variados tipos de lpices.
Ttere.
Tmpera, pincel.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 123: El dibujo de mis manos y mis pies.
15
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y presnteles dos cajas de diferentes tamaos (por
ejemplo, una caja de pasta de dientes y otra de fsforos). Anmelos(as) a observar ambas cajas y
pregnteles: Cul de estas cajas creen que puede contener ms tapas de botella? Pida a un nio(a)
voluntario(a) que pase adelante, entrguele un set de tapas de botellas de dos colores y solictele que
las ponga en el interior de cada caja (un color en cada caja). Una vez que ha llenado las cajas, anime al
nio(a) voluntario(a) a retirar las tapas y a ubicarlas sobre el suelo en dos filas, en correspondencia uno
a uno. Luego, invite a todos los nios(as) a contar en voz alta las tapas de cada color, para comprobar
sus hiptesis.
Explqueles que cuando necesitamos saber si una caja puede contener ms o menos cantidad de tapas
u otro elemento, estamos hablando de su capacidad.
Mustreles la caja de mayor capacidad y comnteles lo siguiente:
-
Luego, mustreles una tercera caja, de mayor capacidad que las anteriores (por ejemplo, una caja de
100 bolsas de t). Anmelos(as) a observarla y pregnteles: Qu pueden decir de la capacidad de esta
nueva caja, comparada con la caja de pasta de dientes?, espere respuesta y aydelos(as) a verbalizar la
relacin de comparacin en ambas direcciones: La caja de t tiene ms capacidad que la caja de
pasta de dientes, y la caja de pasta de dientes tiene menos capacidad que la caja de t.
Finalmente pida a los nios(as) que digan cmo ordenaran las cajas en una fila, desde la que tiene
menos capacidad a la que tiene ms capacidad.
Desarrollo:
Previo a la experiencia, prepare el siguiente material:
16
Para cada grupo, seleccione dos cajas con distinta capacidad para contener (no ms grandes
que una caja de 20 bolsas de t).
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes. Entregue a cada grupo los materiales
que ha preparado con anticipacin, adems de diversos tipos de lpices y un pegamento. Anmelos(as)
a descubrir cul de las cajas posee ms capacidad y cul de las cajas posee menos capacidad.
Para esto, entrgueles un set de fichas u otro elemento que pueda ser utilizado para identificar la
capacidad que tiene cada caja (pueden ser tapas de botella, cubos, botones, cajas de fsforos u otro).
Anime a los nios(as) de cada grupo a dividirse en tros para forrar cada una de las cajas. Incentive
a cada tro de nios(as) a efectuar dibujos en su caja para transformarla en un vehculo. Sugirales
que realicen un camin para la caja que tiene mayor capacidad y una camioneta para la caja que
tiene menos capacidad. Luego, pdales que peguen en sus vehculos la tarjeta que corresponde.
Invtelos(s) a participar de una puesta en comn y anmelos(as) a verbalizar la relacin de comparacin
en ambos sentidos: El camin tiene ms capacidad que la camioneta y la camioneta tiene menos
capacidad que el camin.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 124 de sus cuadernos de trabajo,
para que anticipen lo que deben hacer en ella.
Anmelos(as) a ayudar a Adriana y Claudio a guardar su coleccin de cubos. Lea en voz alta las
instrucciones, sugirindoles que marquen con una x la caja que tiene ms capacidad para contener
cubos. Modele el ejemplo en el pizarrn.
Finalmente, motvelos(as) a participar de una nueva puesta en comn y solicteles argumentos para
sus respuestas.
Recursos:
Cajas de cartn de distintos tamaos.
Pegamento.
Tarjetas de Ms capacidad y Menos capacidad.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 124: Ms capacidad, menos capacidad.
17
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles dos botellas desechables vacas y
transparentes, una de 500cc y la otra de 250cc. Pregnteles: Cul de estas botellas tiene ms capacidad
para contener agua?, cmo podemos comprobar que esta botella (muestre la botella ms pequea)
tiene menos capacidad? Orintelos(as) a descubrir que el procedimiento adecuado es llenar de agua
la botella pequea y luego traspasar su contenido a la botella grande.
Realice el procedimiento con agua para comprobar la capacidad de ambos recipientes e invite a los
nios(as) a expresar la siguiente relacin de comparacin:
-
Finalmente, pregnteles: Cmo comprobaron cul botella tiene ms capacidad y cul tiene menos
capacidad?, espere respuestas.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes. Entregue a cada grupo dos vasos
plsticos (que tengan diferente capacidad, resguardando que esta diferencia no sea muy evidente) y
una botella con agua. Pdales que dialoguen para decidir cul de los vasos posee ms capacidad
y cul vaso posee menos capacidad.
Luego, solicteles que comprueben si sus respuestas son correctas, usando el agua de la botella.
Para esto, deben poner agua en el vaso que creen que tiene menos capacidad, hasta llenarlo. Luego,
deben vaciar el agua en el vaso que creen que tiene ms capacidad. Entonces, pregnteles si lo que
anticiparon es correcto e incentvelos(as) a comentar cmo saben que este ltimo vaso, tiene ms
capacidad que el primero. Espere respuestas (el ltimo vaso no se llena con el agua).
Posteriormente, pdales que llenen ese vaso con agua y entrgueles un nuevo vaso (con ms capacidad
que los dos anteriores). Anmelos(as) a observar los tres vasos y pregnteles: Este nuevo vaso tiene
ms capacidad o menos capacidad que los otros dos vasos?, espere respuesta.
18
Meno
s capa
cidad
Mode
lo 1
Ms c
apacid
ad
Ms c
apacid
ad de
todos
Cierre:
Anime a los nios(as) a conversar sobre la experiencia
riencia que acaban de
realizar. Pregnteles: Qu significa que un vaso tenga
ga ms capacidad que otro? (significa
(significa
que este vaso puede contener ms cantidad de agua que los otros).
Luego invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 125 de sus cuadernos de trabajo, y
pregunte qu creen que debern hacer.
Incentvelos(as) a descubrir cules son los recipientes que pueden contener ms agua, para ayudar
al camello a calmar su sed. Lea en voz alta las instrucciones, animndolos(as) a marcar con una x el
recipiente que tiene ms capacidad para contener lquidos. Modele el ejemplo en el pizarrn.
Al hacer la puesta en comn, solicite argumentos para sus respuestas.
Recursos:
Vasos de distintas capacidades.
Hoja para categorizar los vasos.
Botella con agua.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 125: Cul vaso contiene ms agua?
19
A LA IZQUIERDA O A LA DERECHA
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Inicio:
La da
Esta e
nza d
s la da
nza de
e la s
erpien
te
que se
la serp
fu
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que se e al bosqu
e a bu
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s
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,
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s, s
Esta e
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a a bu
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scar su
, s, s
Desarrollo:
Previo a la experiencia prepare el siguiente material:
-
20
Mode
llo
o1
4
Explqueles que por turnos, un nio(a) del grupo mover el mueco por el tablero, siguiendo las indicaciones
que entregar Anselmo el ttere. Cada consigna contempla dos desplazamientos simultneos: Hacia
adelante y hacia la izquierda o derecha.
Lea en voz alta una consigna, espere que el nio(a) desplace el mueco y diga la siguiente instruccin:
-
1 adelante y 2 a la izquierda
Pdales que observen el nmero del casillero en que qued finalmente el mueco, y anmelos(as)
a dar esa cantidad de pasos hacia el lado derecho y luego hacia el lado izquierdo.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 126 de sus cuadernos de trabajo y
a decir qu creen que debern hacer en ella.
Incentvelos(as) a jugar a los detectives junto a Patricia y Fernando. Lea en voz alta las instrucciones,
animndolos(as) a marcar con una x el juguete que est a la derecha o a la izquierda del nio(a), segn
la pista que les entregar. Modele el ejemplo en el pizarrn.
Durante la puesta en comn, solicite argumentos para sus respuestas.
Recursos:
Tablero con cuadrculas y ficha de persona.
Ttere.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 126: A la izquierda o a la derecha.
21
Inicio:
Previo a la experiencia, ubique a la vista de los nios(as) la huincha numrica del 1 al 20, elaborada en
la Experiencia de Aprendizaje N 121. Adems, prepare tarjetas que contengan los nmeros del 1 al
20 y una tarjeta que diga Locomotora. Confeccione las tarjetas como si fueran distintivos, aadindoles
una lana o cordel para que los nios(as) las puedan colgar en sus cuellos.
Invtelos(as) a sentarse en un semicrculo y entregue a 21 nios(as) al azar, una de las tarjetas. Anime a
los nios(as) que no tienen tarjeta a ponerse de pie y formar un tnel, tomndose por ambas manos
y levantndolas para que el tren pase por debajo. Solicite al nio(a) que tiene la tarjeta de locomotora
que se ponga de pie y que avance por debajo del tnel.
Luego, explqueles que durante este juego, el tren se ir armando carro por carro detrs de la locomotora,
a medida que la cancin se los indica.
Al entonar la cancin, nombre los nmeros del 1 al 20 en orden, a la vez que los muestra en la huincha
numrica. El nio(a) que tiene la tarjeta con el nmero nombrado, debe mostrarla a sus compaeros(as)
y ubicarse al final del tren, mientras se desplaza y pasa bajo el tnel una y otra vez.
Anime a los nios(as) a cantar lo siguiente:
-
Este es el chiqui chiqui tren, chiqui chiqui carro 1. En este momento, el nio(a) que tiene la tarjeta
con este nmero se pone de pie y se ubica detrs de la locomotora, para pasar por debajo del tnel.
Contine cantando: Este es el chiqui chiqui tren, chiqui chiqui carro 2. En este momento, se
pone de pie el nio(a) con el nmero 2, se toma del carro 1 y pasan por debajo del tnel. Repita
este procedimiento con el resto de los nmeros hasta llegar a 20.
Pregnteles: Para qu me sirvieron los nmeros en este juego? (para ordenar los carros del tren).
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en
grupos de seis integrantes y entrgueles
es
un tren como el que se presenta en ell
modelo 1. Solicteles que cada nio(a)
del grupo escriba uno de los nmeros
que faltan en algunos de los carros.
22
Mode
lo 1
Luego, solicteles que al interior de cada grupo formen dos tros para hacer una competencia de
avanzar por los carros del tren. Entrgueles un dado de puntos y dos tapas de bebida, para que las usen
como fichas. Por turnos, cada tro lanza el dado, y avanza con su ficha por los carros del tren, segn el
nmero de puntos que les indica el dado. Gana el tro que llega primero al carro con el nmero 20.
Una vez finalizado el juego, pregnteles: Para qu me sirvieron los nmeros en este juego? (para
ordenar los carros del tren y para contar los puntos del dado).
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 127 de sus cuadernos de trabajo
para anticipar lo que debern hacer en ella.
Comnteles que Bruno el mago estaba jugando con su varita mgica, y sin querer hizo desaparecer un
vehculo muy misterioso. Luego, lea en voz alta las instrucciones, animndolos(as) a unir los nmeros que
aparecen en la pgina, en orden desde el 1 hasta el 17, para descubrir el vehculo que est escondido.
Durante la puesta en comn, solicteles que observen los nmeros en la huincha numrica y que cuenten
en voz alta desde el 1 hasta el 20.
Recursos:
Huincha numrica.
Tarjetas colgantes.
Lmina del tren con nmeros.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 127: Uniendo los nmeros en orden.
23
QU NMERO ES MAYOR?
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e
indicar orden o posicin de algunos elementos (10).
Inicio:
Previo a la experiencia, ubique a la vista de los nios(as) la huincha numrica del 1 al 20, elaborada en
la Experiencia de Aprendizaje N 121. Muestre un nmero de ella (de dos cifras, por ejemplo el 12)
y pregunte qu nmero es. Luego, pdales que muestren un nmero que sea mayor que 12. Espere
respuestas y anmelos(as) a fundamentarlas.
Invtelos(as) a jugar a las adivinanzas numricas. Explqueles que usted pensar en uno de los nmeros
que estn en la huincha numrica y les entregar algunas pistas para que ellos(as) descubran en qu
nmero est pensando. Entregue pistas como las siguientes: Mi nmero misterioso es mayor que 10
(muestre el 10 en la huincha). Pdales que sealen en la huincha cules nmeros podran ser (deben
mostrar los nmeros del 11 al 20). Entrgueles otra pista: Mi nmero misterioso es mayor que el 10,
pero es menor que el 12. Solicteles que muestren la respuesta en la huincha numrica y que nombren
el nmero en voz alta.
Repita la experiencia, paso a paso, considerando las siguientes pistas: Es un nmero mayor que 18, pero
menor que 20; es un nmero mayor que 15, pero menor que 17.
Anmelos(as) a explicar cmo pueden saber qu nmero es mayor que otro, al observar la huincha
numrica.
Desarrollo:
Previo a la experiencia, prepare un set de tarjetas con la representacin de los nmeros del 10 al
20, similares a las utilizadas en la Experiencia de Aprendizaje N 121.
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes como mximo, entrgueles las
tarjetas y solicteles que pongan la tarjeta del 15 al centro de la mesa boca arriba, para que todos(as)
la puedan ver. Luego, pdales que barajen las otras tarjetas y las pongan en un montn boca abajo.
Adems, entrgueles un pocillo con fichas u otro material cuantificable.
Por turnos, cada nio(a) sacar la tarjeta que est arriba del montn, la mostrar a los dems, leer
el nmero y deber decir si es mayor o es menor que el nmero 15. Si su nmero es mayor que
15, el nio(a) ganar una ficha, si es menor que 15 perder su jugada. Luego se retira la carta del
juego y el siguiente nio(a) repite la actividad.
24
Una vez que se han acabado las cartas del montn, se verificar quines han obtenido ms fichas
y, por lo tanto, quines han ganado el juego.
Invite a los nios(as) a realizar una puesta en comn y pregnteles cmo saben cundo un nmero
es mayor que otro. Pdales que observen la huincha numrica para que muestren hacia qu lado
estn los nmeros mayores que el 15.
Cierre:
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 128 de sus cuadernos de trabajo, y pregnteles
qu creen que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a jugar con Patricia y Fernando a descubrir cules son los nmeros perdidos. Lea en voz
alta las instrucciones y verifique que todos(as) hayan comprendido el trabajo.
Durante la puesta en comn, pregnteles cmo supieron qu nmeros eran mayores que el 16 y qu
nmeros eran menores que 16.
Recursos:
Set de tarjetas que representan nmeros y cantidades.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 128: Qu nmero es mayor?
25
JUNTANDO OBJETOS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo. Ubique seis sillas, una detrs de otra, simulando un tren.
Pida a dos nios y a dos nias que pasen adelante y se sienten en el tren. Pregnteles: Si hay dos nios y
dos nias en el tren, cuntas personas hay en total?, espere respuestas y pregnteles: Cmo llegaron a la
respuesta? Focalice la atencin en la accin de juntar los dos nios y las dos nias para llegar a la respuesta.
Repita todo el procedimiento con tres nios y dos nias, luego con un nio y tres nias.
Posteriormente, presnteles un lpiz de un color (amarillo u otro color) y cuatro lpices de otro color (por
ejemplo, azul). Pregnteles: Si hay un lpiz amarillo y cuatro lpices azules, cuntos lpices hay en total?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse enn grupos de
seis integrantes y entregue a cada grupo
rupo un set
de familia lgica u otro material cuantifi
tificable de
dos colores o tamaos, que pueda ser utilizado a
modo de fichas. Adems, entrgueles tres
es tarjetas,
similares a las que se muestran en el modelo 1.
Explqueles que la situacin ocurre en un tren,
ueblo Y
que va desde el pueblo X hasta el pueblo
(mencione pueblos o localidades quee sean
significativos para los nios(as) de su curso).
Comnteles que el conductor de estee tren
quisiera saber cuntas personas estn
stn
viajando en total en su tren. Si lo requieren,
eren,
sugirales que utilicen los muecos o fichas
has
para representar cada situacin y descubrir
brir
la respuesta.
Una vez que resuelvan cada situacin,
n,
anmelos(as) a escribir la respuesta en
la lnea punteada.
26
Mode
lo 1
y 2
son ..
....
y 2
son ..
....
y 2
son ..
....
Luego, pdales que guarden las fichas e incentvelos(as) a organizarse en parejas al interior del grupo,
para dibujar a los hombres y las mujeres que viajaban en cada tren.
Invtelos(as) a realizar una puesta en comn y pregnteles cul es la accin que debieron realizar
para resolver el problema (juntar las fichas).
Cierre:
Invtelos(as) a ubicarse en un semicrculo y a comentar la experiencia que acaban de realizar. Pregnteles:
Cul es la accin que usaron para resolver todos los problemas?, espere respuesta y escriba en el
pizarrn la palabra juntar.
Incentvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 129 de sus cuadernos de trabajo, para
que anticipen lo que debern hacer en ella.
Pdales que ayuden a Javier y Antonia a resolver los problemas que aparecen en la pgina. Lea en voz alta
las instrucciones, animndolos(as) a dibujar la cantidad de frutas que corresponden en cada problema,
para luego resolverlos. Indqueles que escriban sus respuestas sobre la lnea punteada.
Modele el ejercicio en el pizarrn, utilizando la situacin de ejemplo sugerida en el cuaderno y asegrese
que todos(as) comprendan el procedimiento que deben realizar.
Durante la puesta en comn, pregnteles cmo resolvieron estos problemas y focalice la atencin en
la accin de juntar las dos partes para obtener el todo.
En conjunto con los nios(as), revisen los resultados de cada problema. Para esto, dibuje cada situacin
en un papelgrafo o en la pizarra.
Si lo requieren, anmelos(as) a observar la huincha numrica para copiar los nmeros.
Recursos:
Tarjetas con situaciones problemas, familia lgica o fichas cuantificables.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 129: Juntando objetos.
27
SEPARANDO OBJETOS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo. Repita la situacin inicial sugerida en la Experiencia
de Aprendizaje N 129, con una pequea variante: Esta vez, ubique cuatro sillas una detrs de otra,
simulando un tren. Pida a tres nios que pasen adelante y se sienten en el tren. Pregnteles: Si en
total son cuatro nios y nias, y ya tenemos tres nios, cuntas nias deben haber en el tren?, espere
respuestas y anmelos(as) a fundamentarlas. Focalice la atencin en que es necesario separar a los
tres nios del total de personas (cuatro), para descubrir la cantidad de nias que hay.
Repita todo el procedimiento con tres nios y dos nias, luego con un nio y tres nias.
Posteriormente, mustreles dos lpices de color rojo y tres de color azul y comnteles: Si todos los
lpices son cinco, y dos de ellos son de color rojo, cuntos lpices son azules?, espere respuesta y
destaque la accin de separar los lpices azules de los
rojos para resolver la situacin.
Mode
Desarrollo:
lo 1
28
Son 3
perso
nas. H
ay 2
y ....
..
Son 4
perso
nas. H
ay 1
y ....
..
Son 6
perso
nas. H
ay 4
y ....
..
Cierre:
Invtelos(as) a ubicarse en un semicrculo y a comentar la experiencia que acaban de realizar. Pregnteles:
Cul es la accin que usaron para resolver todos los problemas?, espere respuesta y escriba en el
pizarrn la palabra separar.
Incentvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 130 de sus cuadernos de trabajo, para
que anticipen lo que debern hacer en ella.
Pdales que ayuden a Javier y Antonia a resolver los problemas que aparecen en la pgina. Lea en voz
alta las instrucciones, animndolos(as) a dibujar las frutas que corresponden en cada problema, para
luego resolverlos. Indqueles que escriban sus respuestas sobre la lnea punteada.
Modele el ejercicio en el pizarrn, utilizando la situacin de ejemplo sugerida en el cuaderno y asegrese
que todos(as) comprendan el procedimiento que deben realizar.
Durante la puesta en comn, pregnteles cmo resolvieron estos problemas y focalice la atencin en la
accin de separar del todo la parte conocida, para descubrir la parte desconocida. En conjunto con los
nios(as), revisen los resultados de cada problema. Para esto, dibuje cada situacin en un papelgrafo
o en la pizarra.
Recursos:
Tarjetas con situaciones problemas, familia lgica o fichas cuantificables.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 130: Separando objetos.
29
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo. Ubique una bandeja con cuatro frutas, tres de un
mismo tipo y otra diferente (por ejemplo, tres manzanas y un pltano). Anmelos(as) a observar estos
elementos y pregnteles: Si en la bandeja hay tres manzanas y un pltano, cuntas frutas hay en total
en la bandeja?, qu accin tenemos que realizar para descubrir la respuesta? Oriente a los nios(as) a
focalizar su atencin en la accin de juntar.
Luego, repita el ejercicio con cinco frutas (por ejemplo,
plo, tres
manzanas y dos pltanos), pero en esta oportunidad cubra
ubra los
pltanos con una tela, permitiendo que slo estn a la vista las
Mode
l 1
lo
tres manzanas. Pregnteles: Ac hay cinco frutas y tres de ellas
3
son manzanas, cuntos pltanos hay? Aydelos(as) a encontrar
ntrar la
y2
respuesta, sugirindoles que usen los cinco dedos de una mano
son ....
..............
...
para representar el problema. Una vez que han descubierto
erto
la respuesta, mustreles las cinco frutas, diciendo en voz alta:
Son cinco frutas en total. Tres son manzanas (separe las
Son 5
manzanas), entonces dos son pltanos. Pregnteles: Qu
u
fr utas,
3
accin efectuamos para encontrar la respuesta? Focalice
ce
y ..........
...........
la atencin de los nios(as) hacia la accin de separarr
ambos tipos de frutas.
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, prepare tarjetas que representen
senten situaciones
problemas de juntar o separar elementos (ver modelo 13), adems de tarjetas con dibujos de
frutas (cada fruta dibujada en una tarjeta).
Motive a los nios(as) a organizarse en grupos de ocho integrantes y explqueles que al interior de
cada grupo trabajarn en parejas. Entrgueles las tarjetas con dibujos de frutas. Luego, mustreles una
de las tarjetas con situaciones problemas y anmelos(as) a interpretar su significado.
30
Lea en voz alta el problema de la tarjeta y anime a cada pareja a dialogar entre ambos(as) para
buscar la respuesta. Sugirales que usen las tarjetas con dibujos de frutas para representar y resolver
el problema.
Motive a todos los grupos a participar de una puesta en comn, y solicteles que expliquen qu
accin debieron efectuar para resolver cada problema:
-
Del total de frutas, separar las que ya estn dibujadas para descubrir cuntas son las otras frutas.
A medida que explica esta idea, dibuje en el pizarrn o en un papelgrafo, un diagrama de nmeros
como el que se muestra en el modelo 2. Anmelos(as) a descubrir la informacin numrica
que falta, para luego completar los recuadros que estn en blanco.
Mode
lo 2
lo
Cierre:
Recursos:
Bandeja y frutas.
Tarjetas con situaciones problemas y tarjeta con dibujos de frutas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 131: Resolviendo problemas de juntar y separar.
31
Inicio:
Ms pesado que
Ms liviano que
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare el siguiente material: Dos recipientes idnticos, rotulados
con un nmero, que contengan en su interior elementos de distinto peso, por ejemplo, frascos de
plstico, uno de ellos con piedritas (recipiente N 1) y el otro con arena hasta la mitad (recipiente
N 2). Adems, prepare un tercer recipiente, mucho ms grande que los otros dos anteriores, vaco
y rotulado como el recipiente N 3. Este ltimo debe pesar menos que los dos anteriores.
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes como mximo. Explqueles
que el juego consiste en adivinar cul objeto es ms pesado. Ponga en las mesas de cada grupo
los recipientes N 1 y 2, indicando que solo pueden observarlos, no levantarlos. Incentvelos(as) a
adivinar si alguno es ms pesado que el otro o si pesarn lo mismo y por qu.
32
Luego, pdales que comprueben su prediccin, tomando cada recipiente en una mano para compararlos.
Aydelos(as) a expresar verbalmente la relacin, diciendo: El recipiente N 1 es ms pesado que el
recipiente N 2. Pregnteles: Cmo podramos decir esto a la inversa? (el recipiente N 2 es ms
liviano que el recipiente N 1).
Ubique sobre las mesas el recipiente N 3 (sin que lo puedan levantar an) e incentvelos(as)
a que adivinen si este recipiente es ms pesado, ms liviano o de igual peso que el recipiente
N 2, solicitndoles que justifiquen sus respuestas. Luego, invtelos(as) a comprobar sus hiptesis
(comprobarn, esta vez, que el recipiente ms grande es el ms liviano de los tres).
Motvelos(as) a participar de una puesta en comn y a expresar la comparacin de peso, verbalizando
la siguiente relacin: El recipiente N 3 es el ms liviano de todos; el recipiente N 1 es el ms
pesado de todos. Adems, comnteles que: Al observar los recipientes puede parecer que el ms
grande pesa ms, pero que la manera de descubrir las diferencias de peso entre dos elementos es
levantndolos en las manos y no observndolos.
Cierre:
Invite a los nios(as) observar la Experiencia de Aprendizaje N132 de sus cuadernos de trabajo y
anticipar lo que debern hacer en ella. Mustreles a don Grandioso y anmelos(as) a imaginar en qu
trabaja. Lea en voz alta las instrucciones y modele el trabajo a travs de un ejemplo diferente a los
ejercicios presentados en el cuaderno. Proporcineles los objetos reales, permitiendo que realicen las
comparaciones de peso antes de responder.
Finalmente, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, solicitndoles que justifiquen sus
respuestas.
Recursos:
Letreros (pesado y liviano), objetos de uso comn en el aula.
Recipientes que representen distintos pesos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 132: Objetos pesados y objetos livianos.
33
IGUALANDO PESOS
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes
atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Inicio:
Con anticipacin a la experiencia, prepare dos recipientes iguales
es y
llene uno de ellos con algn elemento pesado. Por ejemplo, prepare
are
dos frascos de plstico idnticos, uno vaco y otro lleno de piedrecillas,
as,
arena u otro elemento. Adems, prepare las tarjetas que se muestran
an
Ms p
esado
en el modelo 1.
q
ue
Mode
llo
o1
s livia
Sugiera a los nios(as) que se organicen en dos grupos y que se renann
no qu
e
en un semicrculo. Entregue a cada grupo uno de los recipientes, sin que el
otro grupo pueda ver su contenido. Anmelos(as) a adivinar si el recipiente
piente que tienen es
ms liviano que el otro. Pregnteles: Cmo podemos comprobar
b cul
l d
de llos d
dos recipientes
i i t es
el ms liviano? (tomndolos en ambas manos).
Cuando descubran las diferencias de peso, pregnteles qu podran hacer para que ambos recipientes
tengan el mismo peso.
Desarrollo:
Previo a la experiencia, prepare el siguiente material: Tres recipientes idnticos, rotulados con un
nmero, que contengan en su interior elementos de distintos pesos, por ejemplo, frascos de plstico,
uno de ellos lleno de arena (recipiente N 1), otro con arena hasta la mitad (recipiente N 2) y el
tercero completamente vaco (recipiente N 3).
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes como mximo. Explqueles
que el juego consiste en adivinar cul objeto es ms liviano. Ponga en las mesas de cada grupo
los recipientes N 1 y N 2, indicando que solo deben observarlos atentamente, sin levantarlos.
Incentvelos(as) a adivinar si alguno de estos recipientes es ms pesado que el otro o si pesarn lo
mismo y por qu.
Luego, solicteles que comprueben su prediccin, tomando cada recipiente en sus manos para
compararlos. Aydelos(as) a expresar verbalmente la relacin entre ambos, diciendo: El recipiente
N 2 es ms liviano que el recipiente N 1. Entonces, pregnteles: Cmo podramos decir esto
a la inversa? (el recipiente N 1 es ms pesado que el recipiente N 2).
34
Posteriormente, ubique el recipiente N3 sobre las mesas y solicteles que adivinen si este recipiente
es ms pesado, ms liviano o de igual peso que el recipiente N 2, incentivndolos(as) a justificar sus
respuestas. Luego, solicteles que comprueben su prediccin (el recipiente N 3 es el ms liviano
de los tres).
Alintelos(as) a expresar la comparacin de peso, diciendo: El recipiente N 3 es el ms liviano de
todos; el recipiente N 1 es el ms pesado de todos.
Luego, pregnteles: Qu podramos hacer para que los tres recipientes pesen lo mismo? (vaciarlos
y que queden todos vacos, o llenarlos todos con el mismo material). Anmelos(as) a comprobar
esto y a verbalizar la relacin de peso que existir entre los tres recipientes, diciendo: Los tres
recipientes pesan lo mismo.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 133 de sus cuadernos de trabajo,
para anticipar lo que debern hacer en ella.
Anmelos(as) a observar a don Debi Lucho. Pdales que lo describan y que establezcan comparaciones
entre l y don Grandioso.
Lea en voz alta las instrucciones y modele el ejercicio a travs de un ejemplo diferente a los propuestos
en el cuaderno. Si lo considera necesario, sugirales que usen objetos reales para establecer las
comparaciones de peso.
Finalmente, invtelos(as) a participar de una puesta en comn, solicitndoles que justifiquen sus respuestas.
Recursos:
Recipientes que representen distintos pesos.
Letreros (pesado y liviano).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 133: Igualando pesos.
35
JUGANDO EN LA PLAYA
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones (11).
Inicio:
ta pre
ferida
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes.
Ubique frente al curso la Lmina N 2 del texto escolar6 y entregue a
cada grupo la matriz de un pictograma como el que se muestra
estra en el
modelo 2. Explqueles que en l se registran los objetos quee usan los
nios(as) para jugar en la playa.
Pdales que observen el pictograma, y descubran que ya se ha registrado
egistrado
la informacin sobre las torres de arena. Anmelos(as) a completar
mpletar
los datos que faltan, es decir, la cantidad de veleros y conchitas
tas que
aparecen en la lmina. Sugirales que pinten un recuadro porr cada
objeto que encuentran.
5 Puede reemplazar este material por otros elementos como, por ejemplo: otros alimentos o bien materiales que estn
presentes en la sala.
6 Lmina N 2: Formacin Personal y Social. Identidad. Texto del Prvulo. Educacin Parvularia Segundo Nivel de Transicin.
Editorial Norma. Santiago, 2011.
36
Objet
Mode
llo 2
os pa
en la ra jugar
playa
Luego invtelos(as) a contestar las preguntas de la hoja de trabajo grupal (ver anexo N 1)7. Lea en
voz alta, una a una las preguntas, dando tiempo para que respondan.
Para finalizar, anmelos(as) a compartir sus trabajos y a comentar cmo descubrieron sus respuestas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 134 de sus cuadernos de trabajo y a
decir qu creen que debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones y verifique que todos(as)
hayan entendido.
Lea en voz alta una a una las preguntas, espere que respondan para continuar con la siguiente.
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, solicitndoles que argumenten sus respuestas.
En caso de que la experiencia se extienda ms de lo esperado, sugiera a los nios(as) que completen
esta ficha de trabajo en sus hogares, con ayuda de sus familias.
Recursos:
Papelgrafo con pictograma.
Frutas u otros elementos cuantificables.
Lmina N 2: Formacin Personal y Social. Identidad. Texto del Prvulo. Educacin Parvularia Segundo
Nivel de Transicin. Editorial Norma. Santiago, 2011.
Hoja de trabajo grupal: Objetos para jugar en la playa.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 134: Jugando en la playa.
37
Inicio:
ar con
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de diez e invite
vite a cada
uno(a) a confeccionar un barco de papel plegado. Para esto, proporcione
oporcione
a cada grupo papel lustre de tres colores distintos, considerando
ando diez
papeles de cada color8. Anmelos(as) a elegir el color que prefi
efieren y
a confeccionar sus barcos.
Una vez que han finalizado el trabajo de plegado, incentvelos(as)
s(as) a
9
observar atentamente el pictograma Mi color de barco (ver modelo
elo 2).
Pdales que lean el significado del pictograma y que anticipenn qu
informacin creen que debern registrar en l. Anmelos(as) a pegar
egar
sus barcos en la columna que corresponde a su color.
8 Si no cuenta con este material, puede entregarles cuadrados de papel blanco y lpices de tres colores, animndolos(as) a
pintar el papel del color que elijan.
9 Pinte cada manchita del pictograma con los colores que utilizar para realizar esta experiencia.
38
Mi co
lor de
barco
Luego, solicteles que observen la informacin y que la utilicen para responder las preguntas que
se presentan en la hoja de trabajo grupal10. Lea en voz alta, una a una, las preguntas, dando tiempo
para que respondan (ver anexo N 2 al final de esta gua).
Una vez finalizado el trabajo, pregnteles cmo descubrieron las respuestas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 135 de sus cuadernos de trabajo y
a decir qu creen que debern hacer en ella.
Lea en voz alta las instrucciones y verifique que todos(as) hayan entendido el trabajo que deben realizar.
Formule, una a una las preguntas y espere que respondan para continuar con la siguiente.
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, solicitndoles que argumenten sus respuestas.
Recursos:
Papelgrafo con pictograma, cinco lpices de colores y cinco tmperas.
Pictograma y hoja de trabajo grupal: Mi color de barco.
Papel de tres colores diferentes.
Pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 135: Jugando con pictogramas.
39
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el suelo de la sala o patio, una secuencia
de casas como la que se muestra en el modelo 1. Adems, prepare el siguiente
ente material:
Tres tarjetas con los nmeros 1, 2 y 3 en una bolsa, y un dado grande, que en cada
pareja de caras opuestas tenga 1, 2 y 3 puntos respectivamente.
Mode
lo 1
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare para cada grupo una lminaa
similar a la del modelo 211, adems de un set de tres tarjetas con las
siguientes situaciones problemas escritas:
-
40
5
4
3
2
1
Mode
llo 2
Luego pida a cada pareja que se organicen por turnos para resolver el problema
roblema
asignado. Para ello, lea en voz alta cada problema y anmelos(as) a descubrir
escubrir
la respuesta, la que finalmente escribirn en sus tarjetas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 136
6
de sus cuadernos de trabajo y pdales que anticipen lo que debern
hacer en ella.
Lea en voz alta las instrucciones para que ellos(as) resuelvan los problemas,
mas,
de los animales que suben por las escaleras. Los nios(as) deben descubrir
b i a qu nmero
Recursos:
Tablero con secuencia de casas, tarjetas con nmeros y dado con 1, 2 y 3 puntos.
Lmina del edificio, tarjetas con problemas y ficha (tapa de botella, botn u otro elemento).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 136: Resolviendo problemas de avanzar.
41
DE 10 A 20
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y recurdeles
es la cancin
de los elefantes que trabajaron en la Experiencia de Aprendizaje
aje N 112.
Explqueles que en esta oportunidad, realizarn un pequeo cambio en
la cancin, ya que comenzarn a cantar desde diez elefantes enn adelante
(ver modelo 1).
Ellos(as) irn representando los elefantes, y como esta vez la cancin
comienza con diez elefantes, solicite que diez nios(as) se pongan
ngan de
pie y se tomen de las manos (formando un grupo de diez). Cuando
la cancin dice once elefantes, anime a otro(a) nio(a) a ponerse
onerse
de pie y a simular que se balancea igual a sus compaeros(as), pero
sin tomarse de la mano con ellos(as). Contine el juego hasta llegar
legar
a los veinte elefantes y anime a los nios(as) que estaban solos
os a
tomarse de la mano para formar un nuevo grupo de diez. Entonces
nces
comnteles que dos grupos de diez son veinte.
Canci Modelo 1
n de lo
10 ele
s elef
fantes
ante
s
se bala
de un
nceab
a
an sob
fueron ar aa, com
re la te
o
a busc
la
ar a o vean que
11 ele
resista
tro ele
fantes
fa
nte.
se bala
de un
nceab
a
an
fueron ar aa, com
o vea sobre la tela
a busc
n
a
que r
r
a otro
12 ele
esista
elefan
fa
te.
de un ntes se balan
a ar a
ceaba
n sobr
a, c
fueron
e la te
a busc omo vean
la
ar a o
tro ele que resista
fante
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cinco integrantes como mximo. Entregue a cada
grupo, la hoja de trabajo: De 10 a 20 (ver anexo N 3)12. Pdales que observen la hoja de trabajo
para que descubran qu deberan hacer en ella.
42
Luego, entrgueles cinco tarjetas con dibujos de cubos y nmeros para completar la secuencia, barajadas,
boca abajo. Anmelos(as) a sacar por turnos una de las tarjetas y a descubrir cuntos cubos son. Pdales
que escriban el nmero correspondiente, y que ubiquen su tarjeta en el sitio que corresponde dentro
de la secuencia, para completarla.
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn y a entregar argumentos de sus respuestas. Focalice
la atencin de los nios(as) en que la regla para completar la secuencia es agregar uno ms.
Cierre:
Solicite a los nios(as) que recuerden cmo construyeron la secuencia numrica, agregando un cubo
a la vez.
Luego, invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 137 de sus cuadernos de trabajo, para
que anticipen lo que debern hacer. Lea en voz alta las instrucciones para que seleccionen el dibujo
que tiene la cantidad de objetos que continan en cada secuencia, para luego escribir el nmero que
corresponde.
Recursos:
Hoja de trabajo: De 10 a 20.
Tarjetas con dibujos de cubos.
Variados tipos de lpices.
Pegamento y tijeras.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 137: De 10 a 20.
43
RETROCEDEMOS DEL 20 AL 10
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se sienten en un semicrculo y entrgueles, al azar, tarjetas con
nmeros del 15 al 20, adems de tarjetas con torres de cubos13 que representen cada
da uno
de esos nmeros (ver modelo 1). Invite a los nios(as) a escuchar msica y a desplazarse
azarse
al ritmo de ella, a medida que dicen en voz alta el nmero o la cantidad de cuboss que
aparece en sus tarjetas. La idea de esto es que los dos nios(as) que representann un
mismo nmero se renan y formen una pareja.
Una vez que todas las parejas se han encontrado, pida a los nios(as) que tienen
en
tarjetas que representan los nmeros 20 y 19 (nmeros escritos o torres de cubos)
s)
que peguen sus tarjetas en el pizarrn, en orden descendente.
Luego, invite a los nios(as) que tienen tarjetas que representan el nmero 18, a
continuar formando la secuencia de manera descendente. Entonces pregunte: Qu
nmero contina en esta secuencia?, por qu? Espere respuestas y pida a los nios(as)
os(as)
restantes que peguen sus nmeros, completando la secuencia hasta el nmero 15.
Mode
l 1
lo
18
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cinco integrantes como mximo. Entregue, a cada
grupo, la hoja de trabajo: Retrocedamos del 20 al 10 (ver anexo N 4 al final de esta gua)9. Pdales
que observen la hoja de trabajo para que descubran qu debern hacer en ella.
Luego, entrgueles cinco tarjetas con los dibujos y nmeros para completar la secuencia, pngalas
barajadas boca abajo. Ellos(as), por turnos sacan una de las tarjetas, cuentan los cubos, escriben el
nmero correspondiente, y ubican su tarjeta en la secuencia para completarla.
Al efectuar la puesta en comn, solicite los argumentos de sus respuestas y oriente a los nios(as)
a focalizar su atencin en que la regla para completar esta secuencia corresponde a quitar uno.
Finalmente, solicteles que digan en voz alta la secuencia, desde el nmero 20 hasta llegar al nmero 10.
44
Cierre:
Solicite a los nios(as) que recuerden cmo construyeron la secuencia numrica, orientndolos(as) a
verbalizar que quitaron uno.
Luego, invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 138 de sus cuadernos de trabajo, para
que anticipen lo que debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones para que seleccionen el
dibujo, con la cantidad de objetos que continan en cada secuencia. Finalmente, pdales que escriban
el nmero que corresponde.
Recursos:
Hoja de trabajo: Retrocedemos del 20 al 10.
Tarjetas con dibujos de cubos.
Variados tipos de lpices.
Pegamento y tijeras.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 138: Retrocedemos del 20 al 10.
45
DOBLANDO CUADRADOS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuantificacin (del Segundo Nivel de Transicin) (7).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para jugar a los magos, junto a Bruno
no y
Merln, su aprendiz. Presnteles una hoja de forma cuadrada y explqueles que la usarn
rn
para probar unos nuevos trucos de magia, para transformar unas figuras geomtricas
as
en otras. Si lo considera pertinente, prepare algunos elementos de apoyo y motivacinn
como, por ejemplo, una varita mgica, un sombrero de mago o lminas con la imagenn
de Bruno y Merln. Anmelos(as) a observar la hoja de forma cuadrada y pregnteles::
Qu figura geomtrica aparecer si doblamos esta hoja justo por la mitad?
Mode
lo 1
Mientras pregunta esto, muestre una lnea imaginaria en la mitad de la hoja, por el eje horizontal
(ver modelo 1), espere respuestas y oriente a los nios(as) para que focalicen su atencin en los dos
rectngulos que se obtendran. Invite a un nio(a) a probar el truco de magia, entrguele la varita mgica
y anime a todos(as) a decir en voz alta un hechizo. Luego, anime al nio(a) voluntario(a) a transformar
la hoja en otras figuras geomtricas (en este caso, el nio(a) debe plegar la hoja cuadrada por la mitad
y verificar que se obtienen dos rectngulos).
Desarrollo:
Pida a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes como mximo. Entregue
a cada grupo un set de cuadrados de papel lustre y tijeras. Explqueles que todos(as) jugarn
garn
a ser magos y probarn diversos trucos de magia para transformar figuras geomtricas. Para
ello, solicteles que plieguen su papel lustre para obtener dos rectngulos de igual tamao. Una
vez que lo han plegado, pdales que recorten el papel, siguiendo la lnea formada al doblarlo.
rlo.
Mode
lo 2
46
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 139 de sus cuadernos de trabajo
para que anticipen lo que debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones, asegurndose de que
todos(as) hayan comprendido el trabajo.
Incentvelos(as) a realizar nuevos trucos de magia junto a Bruno y Merln, para transformar las figuras
geomtricas que estn dibujadas en rectngulos. Sugirales que imaginen con cules de estas figuras
podran obtener rectngulos al doblarlas por la mitad.
En la puesta en comn, refuerce el procedimiento para obtener rectngulos a partir de un cuadrado.
Recurdeles que deben doblar la figura en sentido vertical u horizontal, haciendo coincidir los lados
opuestos del cuadrado.
Recursos:
Cuadrados de papel lustre.
Hojas blancas, tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 139: Doblando cuadrados.
PARA SABER MS
Una experiencia importante que los nios(as) deben experimentar es obtener figuras nuevas a partir del plegado y corte, o bien, a
partir de la yuxtaposicin de otras figuras.
Para tener imgenes mentales anticipadoras (es decir, que se imaginen cmo hay que doblar una hoja para obtener una figura) primero
deben experimentar, de manera frecuente con actividades de plegado.
La yuxtaposicin se refiere a unir las figuras geomtricas haciendo coincidir sus lados. Por ejemplo, al unir un tringulo y un trapecio, se
obtiene un tringulo de mayor tamao. +
=
.
47
Inicio:
Invite a los nios(as) a continuar con el juego de magia que iniciaron el da anterior,
rior, pero
indqueles que en esta ocasin, probarn un truco de magia para transformar
ar varios
cuadrados pequeos en cuadrados ms grandes. Sugirales que se sienten formando
rmando
un semicrculo y presnteles un cuadrado (puede ser de papel lustre). Pregnteles:
nteles:
Cuntos cuadrados de estos deberamos unir para hacer que aparezca un cuadrado
adrado
ms grande?, espere respuestas, entregue a un nio(a) la varita mgica y anmelo(a)
o(a) a
probar el truco de magia para comprobar las respuestas. Por ejemplo, si los nios(as)
s(as)
dicen que necesitan tres cuadrados, entrguele esa cantidad de material y solicite
cite
que los una para ver si el truco de magia funciona.
Una vez que descubran la respuesta correcta (se necesitan cuatro cuadrados de
papel para formar un cuadrado ms grande), invite a otro nio(a) voluntario(a)
a)
a salir adelante y decir el hechizo para comprobar si la magia ha funcionado.
o.
Pdale que pegue los cuatro cuadrados de papel en un papelgrafo para
formar el cuadrado ms grande.
Mode
llo 1
2 filas
con 2
cuadra
dos
Luego, muestre este cuadrado y marque con flechas las dos filas que lo forman (ver modelo 1)
1). Pregnteles:
Cuntos cuadrados hay en cada fila?, espere respuesta y escriba lo siguiente: 2 filas con 2 cuadrados.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes como mximo. A cada grupo entrguele
trece regiones cuadradas de papel del mismo tamao, adems de hojas blancas y pegamento. Invtelos(as)
a organizarse al interior del grupo para formar entre todos(as) un cuadrado de mayor tamao.
Primero, solicteles que formen un cuadrado ms grande, como el que se hizo en el inicio de esta
experiencia, uniendo y pegando cuatro cuadrados. Luego, motvelos(as) a construir un cuadrado
ms grande an que el que acaban de hacer, uniendo los nueve cuadrados restantes.
Posteriormente, anime a los nios(as) a participar de una puesta en comn, incentivndolos(as) a
mostrar sus respuestas. Repita el ejercicio de formar el cuadrado ms grande en el papelgrafo, para
48
marcar las filas que lo componen a travs de flechas. Pregnteles: Cuntas filas tiene este nuevo
cuadrado? (tres), cuntos cuadrados hay en cada fila? (tres). Escriba debajo de este cuadrado lo
siguiente: 3 filas con 3 cuadrados.
Muestre a los nios(as) ambos cuadrados y focalice su atencin en cmo se formaron (el nmero
de filas es la misma que el nmero de cuadrados en cada fila), entonces pregnteles: Si queremos
armar un cuadrado an ms grande que este (muestre el de 3 x 3), cuntas filas debera tener?
(cuatro filas) y cuntos cuadrados deberamos poner en cada fila? (cuatro). Invite a algunos nios(as)
a armar el cuadrado de 4 x 4 en el pizarrn, y debajo de esta nueva figura escriba lo siguiente:
4 filas con 4 cuadrados.
Nuevamente, focalice la atencin de los nios(as) en la regla que debemos usar para construir
cuadrados ms grandes: Deben tener la misma cantidad de filas y de cuadrados en cada fila.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 140 de sus cuadernos de trabajo,
para que anticipen lo que debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones y asegrese de que
todos(as) hayan comprendido el trabajo.
Anmelos(as) a continuar jugando a los magos, para dibujar nuevos cuadrados pequeos en la pgina,
hasta formar cuadrados de mayor tamao. Solicteles que comenten cuntas filas y cuntos cuadrados
en cada fila han utilizado en cada caso.
Incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, refuerce el procedimiento para obtener cuadrados
de mayor tamao: Hay que hacer el mismo nmero de filas con el mismo nmero de cuadrados en
cada fila.
Recursos:
Cuadrados de papel, papel blanco.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 140: Cuadrados pequeos, cuadrados grandes
y cuadrados ms grandes.
49
DESCUBRIENDO TRINGULOS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuantificacin (del Segundo Nivel de Transicin) (7).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para realizar un nuevo juego de magia,
agia,
junto a sus amigos Bruno y Merln.
Mode
lo 1
Presnteles una hoja de forma cuadrada y explqueles que la usarn para probar unos
nos
nuevos trucos de magia, que consisten en transformar algunas figuras geomtricas en
otras. Si lo considera pertinente, prepare algunos elementos de apoyo y motivacinn
como, por ejemplo, una varita mgica, un sombrero de mago o lminas con la imagenn
de Bruno y Merln.
Mustreles la hoja de forma cuadrada y pregnteles: Qu pasara si doblo esta hojaa justo
en la mitad? A medida que realiza la pregunta, muestre una lnea imaginaria a la mitad de la hoja, por
el eje diagonal (ver modelo 1). Espere respuestas y orintelos(as) para que descubran que se podran
formar dos tringulos.
Motive a un nio(a) a probar el truco de magia, entrguele la varita mgica y anime a todos(as) a decir
en voz alta un hechizo. Luego, anime al nio(a) voluntario(a) a doblar la hoja por la mitad para verificar
que se obtienen dos tringulos.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de seis integrantes como mximo, para continuar
jugando a realizar trucos de magia. Entregue a cada grupo un set de cuadrados de papel lustre y
tijeras. Solicteles que plieguen su papel lustre, siguiendo el ejercicio del inicio, para obtener dos
tringulos de igual tamao. Luego, solicteles que los recorten por la lnea formada al plegar el papel.
Pregnteles: Qu debemos hacer con un cuadrado de papel para obtener cuatro tringulos de
igual tamao? Espere respuestas. Posteriormente, pdales que experimenten plegando otro cuadrado
de papel lustre para obtener cuatro tringulos de igual tamao. Despus, solicteles que recorten
el papel siguiendo los pliegues.
Anmelos(as) a llevar a cabo un nuevo truco de magia, para crear un diseo usando los tringulos
que han recortado. Entrgueles una hoja blanca y pegamento para que peguen sus tringulos,
formando el diseo que deseen.
50
Cierre:
Incentive a los nios(as) a recordar cmo deben plegar los cuadrados para obtener tringulos de igual
tamao. Luego, anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 141 de sus cuadernos de
trabajo, para anticipar lo que debern hacer en ella.
Sugirales que realicen nuevos trucos de magia junto a Bruno y Merln, para transformar las figuras
geomtricas que estn dibujadas en tringulos. Orintelos(as) para que reconozcan qu figura obtendran
al doblar los cuadrados por la mitad.
Lea en voz alta las instrucciones y asegrese de que todos(as) hayan comprendido el trabajo.
Proporcineles cuadrados de papel del mismo tamao para que puedan utilizarlos como apoyo, si lo
requieren.
Posteriormente, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, comentando los procedimientos
que realizaron para obtener tringulos de igual tamao, a partir de un cuadrado.
Recursos:
Cuadrados de papel.
Papel blanco.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 141: Descubriendo tringulos.
51
Inicio:
Mode
llo 2
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para continuar jugando a hacer trucos de
magia. Comnteles que esta vez es Merln, el aprendiz de Bruno, quien quiere mostrarless
nuevos trucos de magia.
Presnteles un tringulo rectngulo e issceles (ver modelo 1) de tamao grande y pregnteles:
es:
Cuntos tringulos iguales a este debo poner juntos, para formar un cuadrado?, espere respuestas.
Motive a un nio(a) a probar el truco de magia, entrguele varios tringulos y la varita mgica y
anmelos(as) a decir en voz alta un hechizo. Pida al nio(a) voluntario que arme el cuadrado, usando
los tringulos que le entreg, y que lo pegue sobre la pizarra o un papelgrafo (ver modelo 2). Luego,
repita el ejercicio, esta vez animndolos(as) a descubrir cuntos tringulos necesitan para armar un
tringulo de mayor tamao.
Desarrollo:
Mode
llo 4
Mode
l 3
lo
52
Sugiera a los nios(as) que lleven a cabo una puesta en comn, para revisar y comentar las respuestas
que estn en el papelgrafo. Orintelos(as) a observar atentamente el cuadrado y el tringulo
confeccionados con dos tringulos y pregnteles: Qu lados de los tringulos tenemos que unir
para obtener un cuadrado? Aydelos(as) a descubrir que se deben unir los lados ms largos de
cada tringulo. Luego pregnteles: Qu lados de los tringulos tenemos que unir para obtener un
tringulo ms grande? Apyelos(as) para que descubran que se deben unir los lados ms cortos
de cada tringulo.
Cierre:
Invtelos a observar la lmina 1 de la Experiencia de Aprendizaje N 142 de sus cuadernos de trabajo
y solicteles que recorten cuidadosamente los tringulos que aparecen en ella. En caso de que algn
nio(a) presente dificultad para recortar las figuras, prstele ayuda, evitando que los tringulos pierdan
su forma al recortarlos, o bien, proporcineles los tringulos ya recortados.
Luego, anmelos(as) a observar atentamente la segunda lmina de esta experiencia para anticipar lo que
tendrn que hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones y anmelos(as) a ayudar a Merln a realizar
un nuevo truco de magia.
Incentvelos(as) a utilizar los tringulos que han recortado para armar el cuadrado, tringulo, romboide
y pentgono que aparecen en la pgina.
Posteriormente, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn y a comentar el trabajo que
acaban de efectuar.
Sobre lo esperado: Solicteles que descubran qu otras figuras pueden armar, pero esta vez usando
tres tringulos (ver ejemplos de respuestas en el modelo 5).
Recursos:
Tringulos rectngulos e issceles del mismo tamao, confeccionados en cartn grueso, acrlico o
madera.
Tringulos en papel lustre del mismo tamao.
Variados tipos de lpices.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 142: Formando figuras con tringulos.
53
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles tres cuadrados de papel blanco de
diferentes tamaos (grande, mediano y pequeo). Pregnteles: En qu se parecen estos papeles?, en
qu se diferencian? (son del mismo color y forma, pero de distinto tamao).
Entregue a tres voluntarios cada uno de los cuadrados y pdales que los muestren a sus compaeros(as).
Pregnteles: Cmo podramos ordenar estos papeles en una fila?, por qu?, espere respuestas (de
mayor a menor tamao o viceversa).
Luego, pregnteles: Cmo podemos transformar estos cuadrados en tringulos?, espere respuestas
verbales (doblndolos por la mitad) y luego solicite a tres voluntarios(as) que transformen los cuadrados
en dos tringulos, a travs de la tcnica del plegado (sin recortarlos).
Pdales que observen atentamente estos tringulos para ordenarlos en una fila de mayor a menor
tamao o viceversa.
Desarrollo:
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de ocho integrantes y explqueles
eles
que al interior del grupo se reunirn en parejas. Entregue a cada pareja del grupo dos
os
cuadrados de papel de diferentes colores, considerando los siguientes tamaos: 12, 10,
0,
8 y 6 centmetros respectivamente. Adems, proporcineles tijeras y variados tipos
os
de lpices.
Mode
llo 1
Anime a cada pareja a organizarse para armar una casa usando un cuadrado para
la base y plegando otro cuadrado para formar un tringulo para el techo (ver modelo
lo 1).
Luego, sugirales que complementen el diseo dibujando las diversas partes de la casa que faltan
(puerta, ventana, diseo del techo, u otras). Pdales que peguen su casa sobre una hoja blanca, para
presentrsela a las otras parejas del grupo.
Invite a todos los nios(as) del grupo a reunirse para observar todas las casas. Anmelos(as) a comentar
sus semejanzas y diferencias, y a organizarse para ordenarlas en una fila. Verifique que todos los
integrantes del grupo participen de las decisiones. Apyelos(as) por medio de preguntas como las
siguientes: Qu semejanzas tienen estas casas?, cules son sus diferencias?, cmo ordenaron sus
casas?, por qu las ordenaron de esta manera (de mayor a menor tamao o viceversa)?
54
Cierre:
Motvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 143 de sus cuadernos de trabajo y a decir
qu piensan que debern hacer en ella.
Luego lea en voz alta las instrucciones, incentivndolos(as) a recortar las fichas que aparecen en la parte
inferior de la hoja, para luego ordenarlas de acuerdo a su tamao. Solicteles que peguen las fichas que
faltan, ordenndolas desde la ms grande hasta la ms pequea.
Anmelos(as) a justificar la forma en que han ordenado cada ficha.
Recursos:
Papel lustre.
Hojas blancas.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 143: Casas grandes, medianas y pequeas.
55
Inicio:
Mode
llo 1
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo. Presnteles un recipiente transparente que contenga 15
objetos cuantificables iguales en su interior (tapas de botella, piedras, cubos, botones u otro). Pregnteles:
Creen que en el recipiente hay ms de 10 (nombre de los objetos) o menos de 10 (nombre de los
objetos)?, espere respuestas y luego pregunte: Cmo podemos saber cuntos hay exactamente?, espere
respuesta (contndolos). Solicteles que cuenten los elementos en voz alta, mientras usted retira del
recipiente, uno a uno, los objetos y los ordena en una fila.
Posteriormente, pdales que cierren los ojos y retire algunos elementos, dejando solo 12 objetos a la vista.
Ordnelos siguiendo el ejemplo presentado en el modelo 1. Solicteles que abran los ojos y miren los
objetos. Pregnteles: Creen que hay 15 (nombre de los objetos), ms de 15 o menos de 15?, cmo lo
saben? Espere 20 segundos aproximadamente y cubra los objetos para evitar que los cuenten uno a uno.
Si es necesario, vuelva a mostrar por unos segundos los elementos y comnteles que la fila de arriba
tiene cinco objetos. Repita la pregunta y escuche las respuestas. Cuando algn nio(a) entregue la
respuesta adecuada (menos de 15), anmelo(a) comentar cmo descubri la respuesta. Solicteles que
cuenten los elementos a partir de la primera fila, para comprobar sus respuestas: 6, 7, 8, 9, 10, 11 y 12.
Sin desarmar la coleccin de objetos, ubique otra coleccin de 12 objetos a un lado. Esta vez, procure
ponerlos de manera desordenada y pregnteles: En cul de los dos grupos es ms fcil saber si hay
ms o menos de 15 elementos?, por qu?
Explique a los nios(as) que lo que acaban de hacer se llama estimar cuntos
ntos hay
hay,,
es decir, tratar de saber cuntos elementos hay, slo mirndolos, sin contarlos.
ontarlos.
Mode
l
lo
Proble 2
ma 1
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, prepare algunos papelgrafos con problemas
emas
14
graficados en tamao grande (ver modelos 2 y 3) . Adems, elabore
bore
tarjetas pequeas para que los nios(as) puedan registrar sus respuestas,
tas,
considerando solo el recuadro de estimacin y el valo de cantidad.
Invtelos(as) a organizarse en parejas y entrgueles las tarjetas. Explqueles
es
que usted mostrar una lmina con varios caracoles y ellos(as) debernn
estimar cuntos caracoles hay.
14 Si lo desea, puede descargar este material desde el sitio web www.apoyocompartido.cl.
56
Estima
cin
Cun
tos so
n?
Mode
lo
l
Proble 3
ma 2
Estima
cin
Cun
tos so
n?
Cierre:
Anmelos(as) a recordar el trabajo realizado y pregnteles: Qu
significa estimar una cantidad?, qu hacan cuando queran comprobarr cuntos hay?
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 144 de sus cuadernos de trabajo, para que anticipen
lo que debern hacer. Lea en voz alta las instrucciones, animndolos(as) a estimar y registrar las cantidades.
Mustreles, una a una, las tarjetas con problemas sobre aviones, bicicletas y barcos graficados15 (ver
anexo N 5 al final de esta gua). Orintelos(as) para que comprueben sus respuestas y las escriban en
los recuadros que corresponde. Si es necesario, sugirales que observen la huincha numrica a modo
de ejemplo para escribir algunos nmeros.
Al efectuar la puesta en comn, pregnteles: En qu se fijaron para hacer la estimacin de cuntos
objetos hay? Focalice la atencin en la forma en cmo estn organizados los dibujos (de forma similar
a las caras del dado, o al tablero diez).
Recursos:
Set de objetos cuantificables.
Papelgrafos con problemas y tarjetas para escribir estimaciones.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 144: Cuntos crees que hay?
57
Inicio:
Con anticipacin a la experiencia, prepare diez tarjetas16 que contengan, por un lado, un nmero del 1 al
10 y por el reverso, ilustraciones de algunos animales y medios de transporte. Adems, elabore un juego
para encestar fichas17, usando una caja grande de cartn dividida en diez espacios enumerados. Este
juego se puede confeccionar de la siguiente manera: Rena diez cilindros de papel higinico y pguelos
en la tapa de una caja de zapatos, ordenadas en dos filas. En cada cilindro escriba un nmero del 1 al 10.
Para iniciar el juego, ubique las tarjetas de animales y medios de transporte sobre la mesa, boca abajo
y ordenadas de manera ascendente. Adems, ubique el juego para encestar atrs de estas tarjetas.
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo y mustreles tres tarjetas por el lado en que est
escrito el nmero. Pregnteles: Qu nmeros ven?, qu ilustracin creen que tiene por el otro lado
esta tarjeta? Mustreles el reverso de una de las tarjetas e inicie una conversacin con los nios(as)
respecto del animal o medio de transporte que aparece en ella. Anmelos(as) con preguntas como:
Qu es esto?, qu sonido emite este animal?, de qu se alimenta?, dnde vive?, dnde podemos
encontrar este medio de transporte?, qu caractersticas tiene?, qu sonido emite? Incentvelos(as) a
jugar a imitar el animal o medio de transporte que aparece en la tarjeta.
Desarrollo:
Motive a los nios(as) a organizarse en grupos de seis nios(as) como mximo y entrgueles una
tapa de botella u otro elemento que cumpla la funcin de ficha (es importante resguardar que el
tamao de la ficha sea menor al dimetro de los cilindros de papel higinico, con el objetivo de
poder encestarlas con facilidad).
Explqueles que realizarn un juego de encestar. Para esto, comnteles que por turnos, un nio(a)
representante de cada grupo lanzar la ficha, intentando encestarla en cualquiera de los cilindros.
Cuando encesten una ficha, debern decir en voz alta el nmero que est escrito en ese cilindro.
Luego, debern buscar en la fila de tarjetas, aquella que tiene el mismo nmero que el cilindro, y
voltearla para descubrir el dibujo sorpresa. Una vez que han descubierto el dibujo oculto, anime a
todos los nios(as) a imitar el animal o medio de transporte que est dibujado en la tarjeta. Luego,
se devuelve la tarjeta a la fila y se repite el juego con un nio(a) representante de otro grupo.
16 Si lo desea, puede descargar este material desde el sitio web www.apoyocompartido.cl.
17 El juego que se muestra en el modelo es una propuesta, y no representa la nica alternativa de juego que se puede crear. Cada educadora puede adaptar esta propuesta a las
caractersticas, posibilidades y requerimientos de su curso.
58
Incentvelos(as) a efectuar una puesta en comn, para comentar el juego que acaban de realizar.
Anmelos(as) a verbalizar qu nmeros aparecieron durante el juego, comentando para qu usaron
los nmeros en esta oportunidad.
Cierre:
Invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 145 de sus cuadernos de trabajo, para que
anticipen lo que debern hacer.
Comnteles que en esta experiencia aparece el perro Motitas. Explqueles que a Motitas le encanta
jugar a morder y enterrar huesos. Por eso, hoy quiere encontrar algunos de sus huesos para continuar
jugando. Anmelos(as) a ayudar a Motitas a identificar cules son sus huesos, ya que l comparte el patio
con Bobi, el perrito del vecino, quien tambin ha enterrado algunos huesos en el patio.
Lea en voz alta las instrucciones, indicndoles que los huesos de Motitas son aquellos que tienen un
nmero entre el 1 y el 4.
Incentive a los nios(as) a participar de una puesta en comn, y orintelos(as) a verbalizar para qu
han utilizado los nmeros en esta experiencia.
Recursos:
Tarjetas con nmeros y dibujos.
Juego para encestar fichas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 145: Usemos los nmeros para identificar.
59
Inicio:
Invite a los nios(as) a cantar y bailar al ritmo de la cancin del movimiento, siguiendo las sugerencias
entregadas en el inicio de la Experiencia de Aprendizaje N 122 (ver experiencia al inicio de esta gua).
En esta oportunidad, incorpore a la cancin otras partes del cuerpo, por ejemplo: Me toco la rodilla
derecha, me toco el codo izquierdo, salto con el pie derecho y doy una vuelta entera.
Oriente a los nios(as) para que utilicen los mismos puntos de referencia que han usado en las
experiencias anteriores, para que de esta manera les resulte ms fcil identificar cul es el lado derecho
y cul es el izquierdo.
Desarrollo:
Anime a los nios(as) a organizarse en grupos de mximo seis integrantes y explqueles que al
interior de cada grupo, se reunirn en parejas.
Entregue a cada grupo una hoja de trabajo similar a la que se muestra en el modelo 118 y orintelos(as)
para que ubiquen la hoja de acuerdo a los puntos de referencia que definieron en el inicio, para
favorecer el reconocimiento del lado izquierdo y derecho, segn corresponda.
Solicteles que cada pareja del grupo tome una de las tarjetas recortables con
dibujos de animales e indqueles que a continuacin les relatar una breve historia,
que debern escuchar con mucha atencin, ya que en ella se encuentran
ntran las
claves para saber en qu parte del dibujo deben ubicar cada recorte.
e.
Luego, relteles en voz alta y de manera pausada, lo siguiente:
Esta es la historia de un mono, que al rbol se subi, salt de rama
ma en
rama, y cuando se cans, se acost. Dnde se acost el mono? En la
rama del rbol que est a la derecha.
Esta es la historia de un pjaro, que alrededor del rbol vol, vol
y
vol, y cuando se cans, se par. Dnde se par el pajarito? En laa
rama del rbol a la izquierda.
60
Mode
lo
l 1
rda
Derec
h
Izquie
Esta es la historia de una culebra, que por el rbol trep, trep y trep, y cuando se cans, se enrosc.
Dnde se enrosc la culebra? En la rama del rbol a la izquierda.
Una vez que han completado sus dibujos, invite a los nios(as) a participar de una puesta en comn.
Solicteles que comenten el trabajo que acaban de realizar y apyelos(as) por medio de preguntas como
las siguientes: Cmo supieron en qu posicin tenas que pegar cada recorte?, cmo supieron que
ese es el lado derecho? Anmelos(as) a utilizar los puntos de referencia para comprobar sus respuestas.
Cierre:
Invite a los nios(as) a que en la misma posicin en que estn sentados, cierren los ojos e imaginen que
estn ubicados de pie frente a los puntos de referencia que han usado previamente para reconocer
el lado derecho e izquierdo.
Explqueles que a continuacin realizarn un breve juego, que consiste en mostrar las partes del cuerpo
que se indiquen, pero esta vez sin abrir los ojos. Para esto, entrgueles una a una, algunas indicaciones
como, por ejemplo: Levanten la mano izquierda, toquen su oreja derecha, muevan el pie izquierdo,
entre otras. La idea de este juego, es generar una instancia ldica para verificar si los nios(as) logran
proyectar mentalmente el cuerpo a la posicin que han utilizado anteriormente para observar los
puntos de referencia.
Luego, pdales observar la Experiencia de Aprendizaje N 146 de sus cuadernos de trabajo, para anticipar
lo que debern hacer en ella. Luego lea en voz alta las instrucciones, animndolos(as) a dibujar los
diversos elementos que se solicitan, al lado derecho o izquierdo segn corresponda. Indqueles que
utilicen la casa como un punto de referencia. Durante este trabajo, diga la primera consigna, espere a
que todos(as) realicen su dibujo, y luego lea la indicacin siguiente.
Revise el trabajo que han realizado y evalelo de acuerdo a los indicadores que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja de respuesta al final de esta gua).
Recursos:
Hoja de trabajo (dibujo del rbol).
Tarjetas con dibujos de animales.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 146:Yo aprend sobre el lado derecho e izquierdo.
61
Inicio:
Con anticipacin a la experiencia, prepare los letreros de don Grandioso y don Debi Lucho, elaborados
en experiencias anteriores
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo, anime a dos voluntarios(as) a salir adelante y
entrgueles un recipiente pequeo vaco a cada uno, ambos del mismo tamao, por ejemplo, caja de
fsforo grande, frascos de plstico u otro. Adems, entregue a uno de los nios(as) algodn y al otro,
piedras pequeas. Solicteles que llenen su recipiente, realizando todo este procedimiento frente al
resto de sus compaeros(as). Luego, escriba algodn o piedras en cada recipiente, segn corresponda.
Muestre al resto de los nios(as) ambos recipientes y pregnteles: Cul de estos recipientes creen
que es ms pesado?, cul de estos recipientes creen que es ms liviano?, por qu?, cmo podemos
comprobar cul pesa ms? Sugirales que tomen un objeto en cada mano para comparar su peso y
verificar sus respuestas.
Posteriormente, ubquese frente al semicrculo y presnteles los letreros, animando a los nios(as) a
ubicar la pareja de recipientes al lado del letrero que corresponde. Luego, anmelos(as) a cambiar el
letrero para representar nuevamente la situacin:
Ms pesado que
Ms liviano que
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare el siguiente material: Dos recipientes idnticos, con
tapa y rotulados con un nmero, que contengan en su interior elementos de distintos pesos. Por
ejemplo, frascos de plstico, uno de ellos relleno con arena (recipiente N 1) y el otro relleno con
trozos de bolsas de plstico (recipiente N 2).
Solicite a los nios(as) que se organicen en grupos de seis integrantes como mximo. Explqueles
que el juego consiste en adivinar cul es el contenido del recipiente ms pesado y del recipiente ms
liviano. Ubique en las mesas de cada grupo los recipientes N 1 y N 2, sugirindoles que cada nio(a)
los levante en sus manos, para descubrir cul es el recipiente ms pesado y cul es el ms liviano.
62
Una vez que han efectuado la comparacin del peso entre ambos recipientes, anime a los nios(as) a
adivinar el contenido que tiene cada uno de los recipientes, solicitndoles que justifiquen sus respuestas.
Posteriormente, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn para expresar la comparacin
de peso que han efectuado, verbalizando la siguiente relacin: El recipiente N 2 es ms liviano que
el recipiente N 1; el recipiente N 1 es ms pesado que el recipiente N 2.
Pregnteles: Si ambos recipientes estn llenos, por qu no pesan lo mismo? Espere las respuestas
y argumentos de los nios(as) y luego solicteles que comprueben sus aseveraciones, abriendo el
recipiente y observando lo que tienen en su interior.
Cierre:
Invite a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 147 de sus cuadernos de trabajo, para
anticipar lo que debern hacer en ella. Anmelos(as) a prestar ayuda a don Grandioso y don Debi Lucho.
Luego lea en voz alta las instrucciones y modele el trabajo a travs de un ejemplo diferente a los
ejercicios presentados en el cuaderno.
Prepare recipientes como los que se indican en el cuaderno y sugirales que usen los recipientes reales
para realizar las comparaciones de peso.
Finalmente, invtelos(as) a participar de una puesta en comn, solicitndoles que justifiquen sus respuestas.
Revise el trabajo que han realizado y evalelo de acuerdo a los indicadores que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja de respuesta al final de esta gua).
Recursos:
Letreros: Ms pesado que; Ms liviano que.
Recipientes, algodn, bolsas plsticas, arena y piedras.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 147: Yo aprend sobre el peso de los objetos.
63
Inicio:
lo 1
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, prepare distintas tarjetas con representaciones
ciones
grficas de situaciones problemas similares a las que se presentan en el
modelo 2. Adems, elabore fichas con dibujos de perros y gatos, para
responder cada problema19.
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de ocho integrantess y
explqueles que al interior de cada grupo trabajarn en parejas. Entrgueles
es
las fichas con los dibujos de los animales utilizados. Mustreles una dee
las tarjetas con problemas y anmelos(as) a interpretar su contenido..
Mode
lo 2
son ....
64
..............
...
Anime a todos los grupos a participar de una puesta en comn, y solicteles que expliquen qu
accin debieron efectuar para resolver cada problema.
A medida que exponen sus respuestas, mustreles un papelgrafo con los diagramas de nmeros que
corresponden a cada situacin problema (ver modelo 3). Motvelos(as) a descubrir la informacin
numrica que falta, para luego completar los recuadros que estn en blanco.
Cierre:
Mostrando los diagramas, pregnteles qu acciones debieron realizar para resolver los problemas.
Aydelos(as) a relacionar la accin de juntar con completar el todo, y la accin de separar con
completar una de las partes). Luego, invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 148
de sus cuadernos de trabajo, para anticipar lo que debern hacer en ella.
Lea en voz alta las instrucciones, sugirindoles que usen dibujos que aparecen
p
en cada recuadro, para resolver los problemas que se proponen.
Antes de iniciar el trabajo, exponga un ejemplo en el pizarrn o papelgrafo,
lgrafo,
usando un problema distinto a los que se presentan en el cuaderno
rno de
trabajo.
Mode
llo
o3
y
Recursos:
Papelgrafo con dibujo de una calle y fichas de vehculos.
Tarjetas con situaciones problemas y fichas para responder.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 148: Yo aprend a resolver problemas de
juntar y separar.
65
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para realizar un nuevo juego de magia. Comnteles
que en esta oportunidad, el aprendiz de mago Merln le ha enseado un nuevo truco para transformar
figuras geomtricas en diversos objetos.
Anmelos(as) a recordar qu deban hacer para transformar un cuadrado en dos tringulos, o para
obtener dos o ms rectngulos de un cuadrado. Proporcineles papeles cuadrados para que puedan
ensayar el plegado del papel.
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, prepare tarjetas con dibujos de casas similares a las que se
proponen en el modelo 1. Al elaborar estas tarjetas, procure considerar que su tamao coincida
con el tamao de los cuadrados de papel lustre.
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de cuatro integrantes como mximo
y explqueles que al interior de cada grupo se reunirn en parejas. Entrgueles
gueles
un set de cuadrados de papel lustre, tijeras, pegamento y las tarjetass con
modelos de casas.
Anmelos(as) a realizar un truco de magia para transformar un set de figuras
uras
geomtricas en una casa. Para esto, cada pareja deber elegir un modelo
elo
de casa y luego acordar qu figuras geomtricas necesitan para armar el
dibujo. Orintelos(as) para que transformen cada uno de los cuadrados de
papel lustre en las figuras geomtricas que requieren para formar la casaa
(rectngulos y tringulos).
Mode
lo 1
Casa A
66
Casa B
Cierre:
Incentvelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 149 de sus cuadernos de trabajo, para
anticipar lo que debern hacer en ella. Entregue a cada nio(a) dos cuadrados de papel lustre, pegamento
y tijeras, y anmelos(as) a realizar el truco de magia que les ha enseado Merln.
Lea en voz alta las instrucciones y explqueles que deben formar el cohete que aparece en la pgina,
usando figuras geomtricas. Para esto, primero debern anticipar qu figuras necesitan (un rectngulo y
dos tringulos). Luego, deben transformar un papel lustre cuadrado en dos tringulos y un papel lustre
en rectngulos. Una vez que tengan las figuras que necesitan, anmelos(as) a armar el cohete y pegarlo
en la pgina. En caso de que un nio(a) cometa algn error al recortar el papel lustre, entrgueles
nuevos papeles para que realicen un nuevo intento.
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn y pregnteles: Cmo supieron que necesitaban un
rectngulo y dos tringulos para armar su cohete?, cmo obtuvieron tringulos de un cuadrado?, cmo
obtuvieron rectngulos de un cuadrado?
Revise el trabajo que han realizado y evalelo de acuerdo a los indicadores que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja de respuesta al final de esta gua).
Recursos:
Cuadrados de papel lustre.
Tarjetas con dibujos.
Variados tipos de lpices.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 149: Yo aprend a transformar los cuadrados
en tringulos.
67
Inicio:
M
ode
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para cantarr la cancin
Los ele lo 1
fante
1 elefa
s
de Los elefantes. Anmelos(as) a representar a los elefantes a medida que
nt
una ar e se balance
a
aba so
a, co
cantan. Para eso, todos los nios(as) usarn un brazo para representar
presentar
br
m
buscar
a otro o vea que e la tela de
resista
elefan
una trompa, y a medida que se suma un elefante a la cancin, unn nio(a)
te.
fue a
se pondr de pie e imitar a un elefante balancendose sobre una tela
8 elefa
nt
de una es se balan
de araa. Para ambientar este juego, utilice lana o una cuerda
da para
ceaba
araa,
n so
co
se fue
a sent mo de pron bre la tela
representar una tela de araa en el suelo de la sala o patio.
ar
to
a una
1 se ca
7 elefa
silla.
ns,
nt
de una es se balan
ceaba
araa,
n so
co
se fue
a sent mo de pron bre la tela
ar a u
na silla to 1 se cans
,
.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a organizarse en grupos de diez integrantes como mximo y explqueles que
al interior de cada grupo trabajarn en parejas. Entregue a cada grupo una huincha numrica del
1 al 20, un dado de puntos, un set de palos de helado y elsticos para que formen grupos de diez.
Asegrese de que haya suficiente cantidad de material para cada grupo.
Solicite a cada pareja que arme un grupo de diez palos de helado y que los amarren con el elstico.
Luego, anmelos(as) a lanzar el dado por turnos y a decir en voz alta qu nmero les ha tocado.
Sugirales que usen los palos de helado sueltos que tienen y que los pongan en una fila para
representar esa cantidad. Posteriormente, anmelos(as) a poner su grupo de diez a un lado de estos
palos. Pregnteles: Cuntos palos tienen en total?, cmo lo saben? Solicteles que digan en voz alta la
cantidad de palos que tienen, para luego marcar el nmero correspondiente en la huincha numrica.
68
Contine el juego con otra pareja de nios(as). Si ellos(as) obtienen la misma cantidad de puntos,
debern lanzar el dado nuevamente hasta obtener un nmero de palos sueltos que no est sobre
la mesa. Una vez que todas las parejas del grupo han formado la representacin de sus nmeros,
solicteles que escriban en una tarjeta el nmero de palos que poseen.
Despus, pida a todo el grupo que se organice para ordenar sus palos de helado de menor a mayor
cantidad, junto al nmero respectivo, y que digan en voz alta los nmeros que han ordenado, para
que descubran si les falta o sobra alguno.
Invtelos(as) a participar de una puesta en comn y pregnteles: Cmo supieron que les faltaba/
sobraba un nmero?, cmo supieron cmo tenan que ordenar los nmeros? Orintelos(as) a
verbalizar que siempre ponan uno ms que el anterior. Finalmente, pdales que ordenen los palos
de helados desde el nmero mayor hasta el menor.
Cierre:
Solicite a los nios(as) que recuerden cmo ordenaron los palitos de helado desde el nmero menor
hasta el mayor.
Luego, invtelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 150 de sus cuadernos de trabajo, para
que anticipen lo que debern hacer en ella. Lea en voz alta las instrucciones y anmelos(as) a ayudar a
Merln a hacer que aparezcan los objetos que desaparecieron producto de su magia.
Revise el trabajo que han realizado y evalelo de acuerdo a los indicadores que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja de respuesta al final de esta gua).
Recursos:
Palos de helado y elsticos.
Variados tipos de lpices.
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 150: Yo aprend nmeros grandes.
69
Anexos
ANEXO N 1
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 134
JUGANDO EN LA PLAYA
Hoja de trabajo: Objetos para jugar en la playa
Encierren en un crculo la respuesta:
1. De qu elemento hay ms cantidad?
3. Cuntos
4. Cuntos
hay?
hay?
10
10
11
11
12
12
ANEXO N 2
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 135
JUGANDO CON PICTOGRAMAS
Hoja de trabajo: Mi color de barco
Pinten la manchita del color que representa sus respuestas:
1. De qu color hay ms barcos?
Pinten las manchitas del color de sus barcos y escriban el nmero que corresponde
sobre la lnea punteada:
72
3. Cuntos barcos
hay?
4. Cuntos barcos
hay?
5. Cuntos barcos
hay?
ANEXO N 3
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 137
DE 10 A 20
Hoja de trabajo: De 10 a 20
10
11
13
15
17
19
73
ANEXO N 4
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 138
RETROCEDEMOS DEL 20 AL 10
20
74
19
17
15
13
11
Hoja de Respuesta
ANEXO N 5
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 144
CUNTOS CREES QUE HAY?
Problema 1
Problema 2
Problema 3
75
NT2
Hojas de
Respuestas
Nmero
146/150
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 146
YO APREND SOBRE EL LADO DERECHO E IZQUIERDO
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Indicadores
Puntaje
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 147
YO APREND SOBRE EL PESO DE LOS OBJETOS
Aprendizaje esperado:
Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes atributos
(forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener) (2).
Indicadores
78
Puntaje
Hoja de Respuesta
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 148
YO APREND A RESOLVER PROBLEMAS DE JUNTAR Y SEPARAR
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico
hasta el 10 (12).
Indicadores
Puntaje
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 149
YO APREND A TRANSFORMAR LOS CUADRADOS EN TRINGULOS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuantificacin (del Segundo Nivel de Transicin) (7).
Indicadores
Puntaje
Forma el cohete, utilizando las tres figuras geomtricas necesarias (un rectngulo y
dos tringulos).
Forma parte del cohete, utilizando dos de las figuras geomtricas necesarias.
Forma parte del cohete, utilizando una de las figuras geomtricas necesarias.
79
HOJA DE RESPUESTA
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N 150
YO APREND NMEROS GRANDES
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).
Indicadores
80
Puntaje