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Apoyo Compartido
Perodo
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
NT1
Apoyo Compartido
Perodo
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
Apoyo Compartido
Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT1
Perodo 5
Unidad de Educacin Parvularia
Divisin de Educacin General
Ministerio de Educacin
Repblica de Chile. 2011
Diseo e ilustraciones: Designio
Impresin: Grfica 7
Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la
Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario
Oficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece
que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en
obras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas
protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor.
Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
Presentacin
PRESENTACIN
complejidad de acuerdo a los requerimientos de los nios y nias de cada curso. Estas
orientaciones se explicitan en un recuadro denominado Respuestas a la diversidad
de aprendizaje y considera dos categoras: Sobre lo esperado o Bajo lo esperado.
Por lo tanto, a partir del resultado de la primera evaluacin (diagnstica), se podr
identificar el Nivel de Logro alcanzado por su grupo de nios(as) y utilizar en la Gua
didctica, las orientaciones proporcionadas en la Experiencia de Aprendizaje para
ajustarla a las necesidades de aprendizaje de su curso, lo que permitir ofrecer una
atencin diversificada. Por ejemplo, con aquellos nios(as) cuyo Nivel de Logro es
<NT1, usted debe guiarse por las orientaciones dadas en la Experiencia de Aprendizaje
correspondiente a su nivel educativo. En tanto, con aquellos nios(as) que presentan
dificultades en el desarrollo de la experiencia, usted puede simplificar la Experiencia de
Aprendizaje guindose por la orientacin dada en el recuadro Bajo lo esperado. Por
otra parte, con aquellos nios(as) que obtienen un Nivel de Logro NT1 o superior,
utilice la orientacin dada en el recuadro Sobre lo esperado
Cada Experiencia de Aprendizaje de la Gua didctica est asociada a una actividad
para los nios(as), las que se encuentran en el Cuaderno de trabajo. Son actividades
orientadas a ofrecer una oportunidad para ejercitar, profundizar o aplicar lo aprendido,
y constituyen adems una evidencia de este aprendizaje. Estas evidencias servirn
de insumo para la evaluacin final, que se realizar con la Pauta de Evaluacin de los
Aprendizajes Esperados de los Niveles de Transicin.
Es importante sealar que las ltimas cinco experiencias de la Gua didctica
corresponden a instancias de evaluacin de los aprendizajes que han sido favorecidos
durante las semanas anteriores del perodo. De esta manera, cada una de estas
experiencias se encuentra asociada a una actividad de evaluacin en el Cuaderno
de trabajo de los nios(as), permitiendo realizar un seguimiento al logro de los
aprendizajes en cada curso. Cada una de estas actividades contiene, adems, un listado
de indicadores que orientan la interpretacin de los resultados obtenidos por cada
nio(a) en particular y del curso en general, y de esa forma permiten ajustar el proceso
de enseanza de manera que todos(as) puedan alcanzar los aprendizajes esperados.
Quinto Perodo
Intencionalidad
pedaggica de la
educadora
Crear instancias de
aprendizaje en que se
favorezca la compresin y
uso de nociones temporales
de secuencia, como hoy y
maana.
Indicadores de
aprendizaje
Progresin
de
aprendizaje
Programa
Pedaggico NT1
Tramo IV.
Referencias
a recursos de
apoyo para el
aprendizaje
Sugerencias para
el trabajo con la
familia
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 121 a la N 125.
Genere espacios de
conversacin familiar donde
puedan relatar lo que cada
uno(a) hizo hoy y lo que
har maana.
Razonamiento
lgico-matemtico, Treinta vasos plsticos.
pgina 129.
Cuatro set de naipes.
Cuantificacin,
pgina 137.
Sapo enamorado. Max
Velthuijs. Editorial
Ekar, 1992. Texto de
la Biblioteca de Aula
2011.
Semana
Intencionalidad
pedaggica de la
educadora
Indicadores de
aprendizaje
Favorecer instancias de
aprendizaje que permita
a los nios(as) continuar
practicando la representacin
grfica nmeros hasta el 10.
Progresin
de
aprendizaje
Programa
Pedaggico NT1
Tramo IV.
Referencias
a recursos de
apoyo para el
aprendizaje
Sugerencias para
el trabajo con la
familia
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 126 a la N 130.
Razonamiento
lgico-matemtico, Juguetes u otros
pgina 129.
objetos.
Cuantificacin,
pgina 137.
Tarjetas con el
nombre de cada
nio(a) para registrar
su nmero de
telfono (disponible
en el sitio web
del plan Apoyo
Compartido).
En situaciones cotidianas
incentivar a los nios(as)
a escribir nmeros. Por
ejemplo, pedirles que
escriban el telfono de
un familiar, la cantidad de
productos que necesitan
comprar en el almacn, etc.
Proporcionar variados
textos escritos que
contengan nmeros, para
comentar las distintas
funciones que cumplen los
nmeros y copiar algunos
de ellos en una hoja. Por
ejemplo, una gua de
telfonos, un diario, etc.
Diez tteres de
animales con los
nmeros del 1 al 10
escritos al reverso.
Dibujo de un paisaje
selvtico y un
paisaje campestre
(disponible en el sitio
web del plan Apoyo
Compartido).
Dos pelotas.
Autos de juguete.
Semana
Intencionalidad
pedaggica de la
educadora
Indicadores de
aprendizaje
Promover oportunidades de
juego y trabajo que permitan
establecer secuencias
numricas descendentes
desde el 1 hasta el 10.
Progresin
de
aprendizaje
Programa
Pedaggico NT1
Tramo IV.
Referencias
a recursos de
apoyo para el
aprendizaje
Sugerencias para
el trabajo con la
familia
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 131 a la N 135.
Promover el conteo en
forma descendente, por
ejemplo, al hacer una
carrera contar, 3, 2, 1,
partieron!, o bien, al bajar
las escaleras o en un
ascensor, contar en voz alta
los pisos por los cuales se
va pasando.
Razonamiento
lgico-matemtico, Tteres.
pgina 129.
Hojas con los
Cuantificacin,
nmeros del 1 al 8.
pgina 137.
Tarjetas con imgenes
de acciones sealadas
en la experiencia.
Cancin graficada de
Los 10 perritos.
Imgenes de bebs,
nios, adolescentes,
adultos y abuelitos.
Cinco recipientes
(envases de yogur,
cilindros de papel
higinico, cajas de t
u otro).
Cuarenta elementos
cuantificables (lpices,
palitos de helado o
algn material similar).
Promover instancias de
aprendizaje en que se
resuelvan problemas
simples de adicin, que
tengan como resultado
mximo el nmero 5.
Ofrecer diversas
oportunidades ldicas
y significativas para que
los nios(as) representen
grficamente los nmeros
hasta el 10.
Representan grficamente
nmeros hasta el 10.
Programa
Pedaggico NT1
Tramo IV.
Cuantificacin,
pgina 137.
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 136 a la N 140.
Diferentes tipos de
boletas (1 por nio).
Fotocopia de material
anexo.
Elementos de la sala
para jugar
5 cuadrados de papel
blanco de 10 x 10 cm
Semana
Intencionalidad
pedaggica de la
educadora
Indicadores de
aprendizaje
Progresin
de
aprendizaje
Referencias
a recursos de
apoyo para el
aprendizaje
Sugerencias para
el trabajo con la
familia
Favorecer situaciones de
juego en que se requiera de
la adicin para resolver las
situaciones que se presenten.
Programa
Pedaggico NT1
Tramo IV.
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 141 a la N 145.
Favorecer instancias de
observacin para descubrir
conceptos espaciales de
direccin, como hacia
adelante y hacia atrs,
de acuerdo a puntos de
referencia establecidos.
Razonamiento
lgico-matemtico, Naipes de dedo.
pgina 129.
Objetos de la sala
como mochilas,
estuches, libros.
Cajas para guardar
objetos.
Incorporan en su vocabulario
cotidiano los conceptos
adelante y atrs.
Cuentas u otro
material para ensartar.
Dado con nmeros
del 1 al 6.
lbumes de fotos,
infantiles o de
recortes.
Recortes de revista.
Programa
Pedaggico NT1
Tramo IV.
Incorporan en su vocabulario
cotidiano los conceptos hoy y
maana.
Utilizan los conceptos cerca
y lejos en sus expresiones
verbales espontneas.
Al describir diversas situaciones,
dicen si una persona o
elemento se encuentra hacia
adelante o hacia atrs de un
punto determinado.
Completan secuencias
numricas hasta el 10,
de manera ascendente y
descendente.
Representan grficamente
cantidades y nmeros desde 1
hasta 10.
Cuaderno de trabajo,
Experiencias de
Aprendizaje de la
N 146 a la N 150.
Razonamiento
lgico-matemtico, Dos dados grandes.
pgina 129.
Tablero de puntajes
Cuantificacin,
pgina 137.
Lmina preparada de
acuerdo al modelo.
Mapas de Progreso
Tramo IV: hacia los 5 aos
Eje Razonamiento lgico-matemtico:
Realiza comparaciones entre elementos que varan en algunos de sus atributos de: tamao, longitud, forma, color y uso.
Clasifica elementos considerando dos atributos a la vez. Ordena secuencia de objetos que varan en su longitud o tamao.
Emplea algunas nociones temporales y establece relaciones simples de secuencia y frecuencia para describir y ordenar
sucesos cotidianos. Establece relaciones espaciales de ubicacin, direccin y distancia respecto a la posicin de objetos y
personas. Reproduce patrones que combinan al menos dos elementos. Reconoce el nombre y algn atributo de tres figuras
geomtricas y dos cuerpos geomtricos.
Eje Cuantificacin:
Realiza comparaciones entre elementos que varan en algunos de sus atributos de: tamao, longitud, forma, color y uso.
Clasifica elementos considerando dos atributos a la vez. Ordena secuencia de objetos que varan en su longitud o tamao.
Emplea algunas nociones temporales y establece relaciones simples de secuencia y frecuencia para describir y ordenar
sucesos cotidianos. Establece relaciones espaciales de ubicacin, direccin y distancia respecto a la posicin de objetos y
personas. Reproduce patrones que combinan al menos dos elementos. Reconoce el nombre y algn atributo de tres figuras
geomtricas y dos cuerpos geomtricos.
NT1
Experiencias
de Aprendizaje
Nmero
121/150
Ncleo
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
11
Inicio2:
Previo a la experiencia, consiga un calendario y encierre en un crculo la fecha en que los nios(as)
vivirn esta experiencia.
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y mustreles el calendario, sealando que
la fecha encerrada corresponde al da de hoy. Por ejemplo: Encerramos el nmero 4, porque la fecha
de hoy es 4, alguno de ustedes sabe en qu mes estamos? Construyan en conjunto la fecha y escrbala
en la pizarra. Por ejemplo: Hoy es martes 4 de octubre del ao 2011.
Invite a los nios(as) a comentar las diferentes cosas que han hecho durante el da. Utilice las siguientes
preguntas para guiar la conversacin: Qu han hecho hoy?, cul fue la primera actividad que realizaron
hoy?, a qu les gustara jugar hoy?
Escriba en la pizarra o en un papelgrafo las ideas que expresan los nios(as) al responder la ltima
pregunta, bajo el ttulo: Hoy (escribir la fecha del da, siguiendo el ejemplo anterior).
Es probable que surjan muchas ideas sobre los juegos que los nios(as) querrn realizar. Seleccione
una o dos de estas ideas para efectuarlas hoy y comnteles que habr que llevar a cabo otros juegos
el da de maana.
En conjunto con los nios(as), escriba el ttulo maana y las ideas de juego que se efectuarn al da
siguiente. Con un color diferente, encierre en el calendario el da de maana y escriba junto a ellos(as)
la fecha que corresponde: Maana ser mircoles 5 de octubre del ao 2011.
Pregnteles: Hoy jugaremos a (nombre los juegos), qu juegos dejaremos para maana?, entonces,
cmo comenzaremos el da de maana?
Finalice resumiendo la informacin que est escrita en la pizarra: Hoy martes 4 de octubre jugaremos
a, y maana que ser mircoles 5 de octubre, jugaremos a.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos y a observar la Experiencia de Aprendizaje N 121 de
sus cuadernos de trabajo, para luego seguir las instrucciones que se describen en ella.
1 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada Aprendizaje esperado, corresponde al nmero con que ese aprendizaje ha sido identificado en los Programas
Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
2 Para cada Experiencia de Aprendizaje se estima una duracin aproximada de 30 a 40 minutos. En caso de requerirlo, usted puede efectuar todas las adecuaciones que considere
pertinentes a esta propuesta pedaggica, sin perder de vista el Aprendizaje esperado.
12
Los
con
Mantenga a la vista el calendario en el cual encerraron las fechas.
d if c il e c e p t o s t e
mpor
s de
a le s s
a
n i o s
En primer lugar, incentvelos(as) a dibujar lo que les gustara hacer hoy
on
( a s ) s p r o p ia r, ya
u e le n
q
por o
r e e m u e lo s
tr as p
cuando lleguen a sus hogares.
p
a
la
la
mode
br as. P
z a r lo s
lo
r
Tome una breve nota de lo que han dibujado, incentivndolos(as) a
el uso s de lengua esente uste
d
je e in
de ell
os
c
cotidia
verbalizar el concepto trabajado en este recuadro (hoy).
nas qu en las exp entive
re
e hace
n los n siones
A continuacin, pdales que dibujen alguna actividad que les gustara hacer
ios(a
s).
maana, tomando nota de sus dibujos. Nuevamente, incentvelos(as)
a utilizar este concepto en sus verbalizaciones.
Pregnteles: Qu te gustara hacer hoy cuando llegues a tu casa?, qu te gustara hacer maana?,
cundo vas a ()?
Cierre:
Invite a los nios(as) a mostrar sus trabajos a sus compaeros(as), comentando brevemente lo que
planean hacer hoy y maana.
Durante este dilogo, anime a los nios(as) a utilizar los conceptos de hoy y maana, ya que de esa manera
se pueden apropiar de ambas palabras, incorporndolas a sus expresiones cotidianas. Apyelos(as) con
preguntas como las siguientes: Qu dibujaste aqu?, cundo lo vas a hacer?, por qu?, si no lo haces
hoy, cundo podras hacerlo?
Recursos:
Pizarra o papelgrafo.
Plumones o tiza.
Variados tipos de lpices.
Hojas blancas.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 121: Planificando mis das.
PARA SABER MS
Para favorecer que los nios(as) se apropien de los conceptos de hoy y maana, es importante fomentar el uso de ambas palabras
en la vida cotidiana. Para esto, procure generar diariamente instancias de conversacin en las que se planteen preguntas dirigidas a este
fin. Formule preguntas como las siguientes: Con qu material quieres trabajar hoy?, en qu rea quieres trabajar maana?, si no alcanzas
a terminar este trabajo hoy, cundo lo vas a completar?
13
Inicio:
Antes de iniciar esta experiencia, consiga treinta vasos plsticos y forme tres grupos de diez vasos. En
caso de no contar con este material, puede sustituir los vasos por otro material apilable, como cubos,
cajas pequeas, cilindros de papel higinico u otro.
Pida a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y ponga frente a ellos(as) los tres grupos de
vasos. Invtelos(as) a contar de uno en uno los vasos que hay en cada grupo.
Luego, ponga diferentes cantidades de vasos en cada grupo, considerando un mximo de diez. Por
ejemplo, puede formar un grupo de cuatro, otro de siete y otro de diez vasos.
Pregnteles: Cuntos vasos hay en este grupo?, cuntos vasos hay en cada grupo?, cul es el grupo
que tiene ms vasos?, cul es el que tiene menos?
Desarrollo:
Ubicados en el mismo semicrculo, invtelos(as) a realizar el siguiente
te juego:
Ubique una mesa frente a ellos(as) y elija a tres participantes para
ara que
salgan adelante. Entregue diez vasos a cada uno(a) y motvelos(as) a cumplir
con el siguiente desafo: En un tiempo de treinta segundos, cada nio(a)
io(a)
deber apilar los vasos hacia arriba, formando una torre como la que
ue se
muestra en el modelo 1.
Cuando se cumpla el tiempo, anmelos(as) a contar los vasos que alcanz
anz
a apilar cada concursante, determinando quin logr formar una torre
orre
con ms vasos y quin logr formar una torre con menos vasos.
Acrquese a la mesa, y cuidadosamente, ordene la secuencia de
torres con vasos, desde la que tiene menos vasos hasta la que tienee
ms vasos.
Pregnteles: Cuntos vasos apil cada compaero(a)?, quin apil
menos?, quin apil ms?, cmo podemos ordenar la secuencia de
menor a mayor?
Mode
llo
o1
3 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
14
Cierre:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos de trabajo para completar la Experiencia de Aprendizaje
N 122 de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que Constanza y Carolina tambin estn jugando a formar torres, pero no han podido
terminar la secuencia de vasos que comenz en el nmero 4. Adems, explqueles que esta secuencia
de vasos va aumentando de uno en uno.
Proporcineles diferentes tipos de lpices para que dibujen los vasos que faltan y escriban el nmero
de vasos que tiene cada grupo.
Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Cuntos vasos hay en este grupo?, si
aqu hay un grupo de cuatro, de cuntos vasos tiene que ser el grupo que est al lado?, y el siguiente?,
cuntos vasos tiene el grupo con ms cantidad?
Recursos:
Treinta vasos plsticos u otro recurso apilable.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N122: Apilando los vasos.
15
QU SUCEDER MAANA?
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoymaana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y comnteles que realizarn un juego verbal, por
lo que es necesario que estn atentos(as) para participar y proponer algunas ideas. Comnteles que
usted dir una frase en voz alta y ellos(as) debern pensar en otra que permita completarla, usando
las palabras hoy y maana. Sugirales que levanten su mano para pedir la palabra, respetando los
turnos y permitiendo que sus compaeros(as) participen.
Comience el juego diciendo: Hoy compr los ingredientes para hacer un queque. Espere un momento
y d tiempo para que los nios(as) piensen en distintas formas para completar esta frase. Anime a uno
de los nios(as) que tengan su mano levantada, a decir su idea para completar la frase. Recurdeles que
para completar cada frase deben usar las palabras hoy o maana. Por ejemplo, un nio(a) completa la
oracin diciendo: Maana lo preparar para mi cumpleaos.
Para efectuar este juego, utilice diversas frases que tengan sentido para los nios(as). Por ejemplo:
-
Desarrollo:
Sugirales que se ubiquen en sus puestos y anmelos(as) a observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N123 de sus cuadernos de trabajo, para describir las imgenes que aparecen en
ambas columnas.
Incentvelos(as) a unir la columna del sol, que representa lo que se ha hecho hoy, con la columna
de la luna, que representa una alternativa de lo que se har maana.
Apoye esta experiencia con las siguientes preguntas: Qu ven en esta imagen?, cundo ocurri?, cul
de las imgenes de la columna de la luna representa mejor lo que va a ocurrir maana?, por qu?
Finalmente, pdales que describan dos de las situaciones que aparecen en la pgina, utilizando en
sus expresiones verbales los conceptos de hoy y maana.
16
Cierre:
Proporcione a cada nio(a) dos cuadrados de papel de 10 x 10 centmetros y diferentes tipos de lpices.
Invtelos(as) a dibujar dos nuevas situaciones, una de ellas ocurrir hoy y la otra maana, para luego
relatarles brevemente a sus compaeros(as) lo que han dibujado.
Durante este trabajo, pregnteles: Qu dibujaste aqu?, cundo ocurri?, qu ocurrir maana?
Recursos:
Dos cuadrados de papel blanco de 10 x 10 centmetros aproximadamente para cada nio(a).
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N123: Qu suceder maana?
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Inicio:
Antes de comenzar a trabajar en esta experiencia, consiga al menos cuatro set de naipes. Seleccione las cartas
del As al diez de cada una de las pintas.Tome un grupo de cartas de una misma pinta para iniciar el juego.
Sugiera a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo frente a una mesa y reprtales al azar las diez
cartas. A continuacin, invtelos(as) a formar la secuencia numrica, comenzando por el As, carta que
representa al nmero 1 en los naipes, hasta llegar al diez.
Uno a uno, los nios(as) que tienen una carta se irn poniendo de pie para salir adelante y ubicar su
naipe en la mesa, una al lado de la otra, para formar la secuencia de cartas del uno al diez.
Anmelos(as) a revisar en conjunto la secuencia que han formado, observando y contando las cartas.
Durante este juego, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Cul ser la primera carta de la
secuencia?, por qu?, qu carta tenemos que poner ahora?, cul ir al final?, cmo qued la secuencia?,
qu podemos hacer para revisarla?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, comente con los nios(as) que usted es muy amiga del mago Fermn, quien
le ha facilitado los naipes para jugar. En esta oportunidad, ubique frente a los nios(as) algunos naipes
de la secuencia, por ejemplo, el uno, cuatro, siete y ocho, ubicndolos uno al lado del otro. Reparta
el resto de las cartas (dos, tres, cinco, seis, nueve y diez) a los nios(as).
Por turnos, cada nio(a) que tenga una carta, se pondr de pie e insertar la carta en el lugar que
corresponda para poder completar la secuencia. Pregnteles: Qu nmeros hay aqu?, qu cartas faltan
para completar la secuencia numrica?, si t tienes el 2, dnde crees que debes ponerlo?, por qu?
Invite a los nios(as) a continuar jugando con cartas. Sugirales que observen atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 124 de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que el mago Fermn tiene una nueva varita mgica, con la que ha estado practicando
algunos trucos, y sin querer, ha hecho desaparecer el contenido de algunos de sus naipes. Anime a
los nios(as) a ayudar al mago a completar su juego de cartas. Para esto, cada uno(a) debe dibujar
los naipes que faltan, considerando que el cinco de corazones es la carta menor de la secuencia.
4 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
18
Durante este trabajo, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Qu carta viene despus del
cinco?, cmo podemos saber cul es la ltima carta?, cmo qued tu secuencia?, podras decrmela?
Incentive a los nios(as) a establecer comparaciones entre las secuencias de cartas que cada uno
form. Si es necesario, sugirales que observen la huincha numrica para comprobar sus respuestas.
Cierre:
Anime a los nios(as) a reunirse en parejas o tros, y entregue a cada grupo un set de naipes de una
misma pinta que considere las cartas desde el As hasta el diez.
Invtelos(as) a ordenar las cartas, considerando que el As es la carta menor y el diez es la mayor. Acompae
esta instancia de trabajo, revisando que todos los nmeros estn en el orden que corresponde. En caso
de observar alguna dificultad en los grupos, propngales el inicio de la secuencia e incentvelos(as) a
completarla. Otra alternativa es sugerirles algunos nmeros intercalados y pedirles que completen la
secuencia con las cartas que faltan.
Durante este trabajo, formule preguntas como las siguientes: Cmo formarn la secuencia numrica?,
si aqu pongo el 1, 2, 3 y 4, qu nmero sigue?, y despus?, qu nmeros le faltan a esta secuencia?,
quin de ustedes tiene esa carta?
Recuerde que los nios(as) requieren practicar la secuencia numrica a travs de la manipulacin de material
concreto y grfico, para luego abstraer los conocimientos y usarlos en la vida cotidiana. Por esto, es muy importante
proponer experiencias ldicas que impliquen el uso de material que les resulte atractivo e interesante.
Recursos:
Cuatro sets de naipes.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N124: Ordenando los naipes del mago.
19
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y comnteles que hoy conocern un nuevo texto.
En conjunto, recuerden las normas de convivencia que se deben respetar durante el momento de
la lectura. Mustreles la portada y contraportada del texto y nombre el ttulo, el autor y la editorial,
apuntando con el dedo cada uno de estos datos.
Motvelos(as) a describir la ilustracin de la portada y la contraportada. Formule preguntas como:
Quin ser este personaje?, cmo se llamar?, qu tipo de texto ser?, de qu se tratar este cuento?
Invtelos(as) a escuchar el cuento. Lalo en voz alta, haciendo inflexiones de voz y creando un ambiente
de intimidad y expectacin. Muestre las ilustraciones a medida que lee el texto. Durante la lectura,
realice las modificaciones que considere pertinentes, de manera de intencionar el uso de los conceptos
hoy y maana.
Inicie la lectura del texto de la pgina 4 del libro, haciendo la siguiente modificacin: Hoy he visto que
Sapo estaba sentado a la orilla del ro. Se senta raro. No saba si estaba feliz o triste. Luego, contine
leyendo hasta llegar a la pgina 17. Entonces pregnteles: Qu creen que har Sapo maana?, si hoy le
regal un dibujo a Pata, qu creen que le regalar maana? Contine con la lectura hasta el final del texto.
Formule preguntas como: Qu le pasaba a Sapo?, cmo se senta?, qu ocurri al final del cuento?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos y a observar la Experiencia de Aprendizaje N 125
de sus cuadernos de trabajo.
Anmelos(as) a observar atentamente las imgenes que aparecen en ella y a anticipar lo que debern
hacer. Comnteles que en esta lmina aparecen algunas imgenes de lo que ocurrir hoy con Sapo,
y tambin hay algunas que representan lo que pasar maana. Pdales que unan con una lnea las
imgenes que pertenecen a una misma secuencia de acciones que realizar Sapo hoy y maana.
Apyelos(as) con las siguientes preguntas: Qu est haciendo Sapo con este pincel?, qu suceder
con ese dibujo maana?, qu est haciendo Sapo con esas flores?, qu har con ellas maana?, por
qu Sapo no puede dormir hoy?, qu har maana para impresionar a Pata?
20
Cierre:
Anime a los nios(as) a sugerir nuevas ideas de estrategias que podra utilizar Sapo para conquistar a
su amada Pata. Recurdeles que deben diferenciar entre las acciones que podra realizar Sapo hoy y
maana.
Entrgueles hojas blancas y anmelos(as) a dibujar sus ideas, para luego realizar una exposicin de ellas.
Al exponer los trabajos, orintelos(as) para que presenten sus dibujos en el orden que corresponde,
adems de utilizar los conceptos de hoy y maana al explicar sus ideas.
Recursos:
Variados tipos de lpices.
Hojas blancas.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 125: Suceder hoy o maana?
21
EN EL PATIO DE LA ESCUELA
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Inicio:
Previo a esta experiencia, seleccione algunos objetos que puedan ser de inters de los nios(as) como,
por ejemplo, un mueco de peluche, una pelota o un globo. Ubique los objetos seleccionados en el
piso de la sala, al centro de un crculo de sillas.
Invite a los nios(as) a sentarse en las sillas que forman el crculo, para participar de un juego. Explqueles
que, por turnos, un nio(a) saldr al centro del crculo y podr elegir uno de los objetos que estarn
sobre el piso. Usted le entregar una instruccin y el voluntario(a) deber dejarlo en algn punto de
la sala, de acuerdo a la instruccin escuchada.
Durante este juego, entregue instrucciones que involucren nociones de orientacin espacial de distancia,
a travs de los conceptos cerca y lejos. Por ejemplo, deja este mueco cerca de una mochila; deja
esta pelota lejos de la puerta.
A medida que el grupo comprende con mayor facilidad el tipo de instrucciones que se deben formular,
anmelos(as) a crear nuevas instrucciones para entregar a sus compaeros(as). Recurdeles que deben
usar los conceptos lejos o cerca.
Desarrollo:
Incentive a los nios(a) a sentarse en sus puestos, para trabajar en la Experiencia de Aprendizaje
N 126 de sus cuadernos.
Anmelos(as) a observar y comentar la escena que aparece en ella. Apyelos(as) con preguntas
como: Qu ves en esta imagen?, qu elementos ves en este patio?, etc.
Luego, pdales que recorten las fichas con pelotas y baldes que aparecen en la parte inferior de la pgina.
Lea en voz alta, una a una las indicaciones que se presentan a continuacin:
-
Destine el tiempo que sea necesario para que los nios(as) peguen unaa
a una las fichas en el lugar indicado, y luego lea la siguiente indicacin.
22
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alguna
instruc , o
cin.
Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Dnde debes pegar el balde
pequeo?, por qu pegaste la pelota grande aqu?
Cierre:
Proporcineles variados tipos de lpices y una hoja que contenga el dibujo de una casa en un extremo.
Indqueles que relatar una breve historia, y ellos(as) debern completar el dibujo con los elementos
que ir mencionando. Adems, explqueles que el dibujo de la casa ser el punto de referencia para
dibujar los otros elementos que participarn en la historia.
En voz alta diga el siguiente relato:
-
Haba una vez una nia que se encontraba cerca de la casa (espere a que los nios(as) dibujen a la
nia), cuando de pronto vio una pelota que estaba muy lejos (espere a que dibujen la pelota). Mir
hacia el cielo y vio un pjaro muy cerca del techo de la casa, que la saludaba (espere a que dibujen
el pjaro), ella se preocup por el pjaro, porque lejos de la casa se vean unas nubes negras (espere
a que dibujen las nubes), seguramente pronto llovera.
Use las siguientes preguntas de apoyo: Dnde estaba la pelota?, por qu dibujaste las nubes aqu?, si
lo comparas con la casa, en dnde se encuentra el pjaro?
Recuerde que el nfasis de esta experiencia est centrado en que los nios(as) distingan los conceptos
de cerca y lejos, por lo tanto, la calidad de sus dibujos no es relevante. Si observa que los nios(as)
presentan dificultad para realizar los dibujos que se solicitan, entrgueles dibujos confeccionados por
usted, y anmelos(as) a pegarlos de acuerdo a la informacin contenida en el relato.
Recursos:
Juguetes u otros objetos.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Hojas.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N126: En el patio de la escuela.
23
Inicio:
Con anticipacin a la realizacin de esta experiencia, enve a cada familia y/o apoderado una tarjeta con
el nombre del nio(a)5 y solicite que completen el espacio con un nmero de telfono, ya sea fijo o
celular. Solicteles que la enven de vuelta un da antes de esta experiencia. Para favorecer que puedan
identificar sus tarjetas, cada nio(a) realizar un autorretrato al reverso de sta.
Ubicados en semicrculo y con su tarjeta en la mano, invtelos(as) a mostrar y nombrar los nmeros
que aparecen en ella. Luego, con la ayuda de los nios(as), escriba el nombre y nmero de algunos
nios(as) en la pizarra o papelgrafo.
Durante esta experiencia, es importante destacar que los nmeros del telfono no estn en orden
ascendente o descendente, ya que en este caso los nmeros se usan para identificar, no para contar
ni ordenar.
Anmelos(as) a comparar sus nmeros de telfono con los de sus compaeros(as), para identificar
que son diferentes. Adems, sugirales que los comparen con la huincha numrica, con el objetivo de
verificar que estos nmeros no forman una secuencia.
Formule las siguientes preguntas: Qu nmero es este?, con qu nmero termina tu telfono?, con
qu nmero empieza tu telfono?, cuntos nmeros aparecen en tu telfono?, cmo lo sabes?
Desarrollo:
Invtelos(as) a sentarse en sus puestos y a observar la Experiencia de Aprendizaje N127 de sus
cuadernos de trabajo.
En primer lugar, pdales que observando sus tarjetas, copien en la fila de la estrella, su propio nmero
de telfono. A continuacin, incentvelos(as) a cambiar la tarjeta con un compaero(a) para copiar
este nuevo nmero de telfono en la fila de la nube.
Luego, sugirales que nuevamente cambien sus tarjetas con un compaero(a), para escribir este
nuevo nmero en la fila del sol.
Durante este trabajo, formule preguntas como las siguientes: Cuntos nmeros tiene tu telfono?,
y el de tus compaeros?, cmo escribiste el nmero cinco?, te result difcil escribir algn nmero?,
cul?, cul te result fcil de escribir?
24
Cierre:
Finalice la actividad en semicrculo, comparando grupos de nmeros telefnicos, por ejemplo, rena
cuatro tarjetas con sus respectivos nmeros, ubquelas frente a los nios(as) y anmelos(as) a identificar:
-
El nmero inicial.
La cantidad de nmeros que tiene (en caso de ser celular o de red fija).
Durante este trabajo, apoye a los nios(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu nmeros
reconocen?, hay algn nmero que est presente en todas las tarjetas?, cuntos nmeros tienen estos
telfonos?, entre otras.
Recursos:
Tarjetas con el nombre de cada nio(a) para enviar a la casa.
Tarjetas con nmeros de telfono.
Hojas blancas.
Tijeras y pegamento.
Revistas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N127: Conociendo los nmeros de telfono.
25
Inicio:
Disponga de algn espacio fsico libre, por ejemplo, el patio de la escuela, para que los nios(as) se
puedan desplazar con libertad. Divida al curso en grupos de cinco o diez nios(as) y proporcione un
trozo de plasticina de diferente color a cada grupo. Solicite a un(a) integrante voluntario(a) que forme
una esfera con la plasticina y que la muestre a sus compaeros(as) para que todos(as) la identifiquen.
Indqueles que a continuacin realizarn una carrera con las bolitas de plasticina. Para esto, invite a un(a)
representante de cada grupo a situarse detrs de alguna lnea o junto a alguna pared que represente
el punto de inicio de la carrera. Anime a los representantes de cada grupo a ubicarse uno(a) al lado
del otro(a). Dibuje una lnea al frente de ellos(as), a varios metros de distancia, para marcar la meta.
Adems, incentive al resto de los(as) integrantes a ubicarse a un lado, formando filas. Procure que
todos(as) puedan ver la pista por la que lanzarn las bolas de plasticina.
Explqueles que usted realizar una seal, indicando que el juego ha comenzado. Cuando vean esta
seal, los(as) representantes de cada grupo debern lanzar sus esferas hacia la meta.
Invtelos(as) a verbalizar las posiciones en que han llegado sus esferas, considerando la meta como
referencia.
Pregnteles: Si miras la meta, qu pas con las pelotas?, cul crees que es la pelota ganadora?, por qu?,
qu pas con la pelota verde? Incentvelos(as) a utilizar los conceptos de cerca y lejos al responder.
Vuelva a realizar el juego, cambiando a los nios(as) que cumplirn el rol de representantes de cada
grupo. Si es posible, anime a la mayor cantidad de nios(as) del curso a cumplir este rol.
Desarrollo:
Propngales que completen la Experiencia de Aprendizaje N 128 de sus cuadernos de trabajo.
Para ello, invtelos(as) a observar la ficha de trabajo, mencionando todo lo que ven en la imagen,
para luego deducir el trabajo que se espera que realicen.
Invtelos(as) a pintar los autos de colores: Rojo, azul y amarillo, respectivamente, para luego recortarlos.
Narre en voz alta la siguiente historia:
- Estos autos estn recorriendo la ciudad, y cada uno debe llegar a un destino diferente. En el
auto rojo, va manejando la mam de Toms, ella debe llegar cerca de la escuela para esperar a
que su hijo salga de clases.
26
En el auto azul va don Jos, quien debe estacionar su auto lejos del almacn.
El auto amarillo es manejado por la seora Rosa, ella debe estacionar su auto junto a la casa
que est ms cercana a la plaza.
A partir de esta historia, anmelos(as) a establecer asociaciones, pegando cada auto en el lugar que
se indica en el relato. Si es necesario, repita cada indicacin cuantas veces lo soliciten los nios(as).
Formule preguntas como: Dnde puede estacionar su auto don Jos?, l necesita estar lejos del
almacn.
-
Cierre:
Seleccione una serie de objetos que pueden estar normalmente dentro de una sala. Por ejemplo, mochila,
estuche, libro, pelota, silla, bloques, tijeras, etc. Considere uno de cada tipo.
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo, de manera que todos(as) puedan observar la
totalidad de los objetos simultneamente.
Motvelos(as) a escuchar una determinada descripcin verbal acerca de la ubicacin de un objeto,
debiendo ellos(as) inferir a qu objeto se refiere dicha descripcin.
Al formular las descripciones, considere incluir siempre los conceptos cerca y lejos. Por ejemplo: Este
objeto est muy lejos de la mochila, pero muy cerca de las tijeras, cul ser?
A medida que adquieran confianza en el juego, ofrzcales la oportunidad de elaborar nuevas descripciones,
para que sus compaeros(as) infieran de qu objeto se est hablando.
Pregunte: Qu objeto est lejos del estuche, pero cerca de la caja?, por qu crees que es la tijera?
Ejemp
lo de
tarjjet
a
Recursos:
Plasticina.
Variados tipos de lpices.
Tijeras y pegamento.
Elementos que existan dentro de la sala (mochila, estuche, tijeras, silla, etc.).
Tarjetas con conceptos cerca y lejos.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 128: Los autos de la ciudad.
6 Si lo desea, puede descargar este material desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
27
Inicio:
Antes de comenzar la experiencia, confeccione diez tteres de animales diferentes, pegados en un palo
de brocheta. Al reverso de cada animal escriba un nmero del 1 al 10. Adems, en un
papelgrafo o en el pizarrn, dibuje un ambiente selvtico y otro campestre
donde se puedan pasear los animales7 (ver modelo 1).
Comente con los nios(as) que ha llegado una delegacin de animales
que quieren participar de un desfile de nmeros. La misin de todos(as)
dos(as)
es ayudarlos a encontrar su hbitat (campo o selva) para saber dnde
les corresponder desfilar.
Mode
lo 1
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, invite a los nios(as) a iniciar el desfile de los animales.
Mustreles el primer animal del desfile por delante para que puedan identificarlo, luego, gire el animal
y exhiba el nmero que tiene en la espalda. Pregunte: Dnde vive este animal?, qu nmero tiene
en la espalda?, dnde tenemos que escribir este nmero?, en el campo o en la selva?
Solicite a los nios(as) que la ayuden a escribir los nmeros de los tteres en el papelgrafo, de
acuerdo al hbitat que les corresponde.
Una vez que han pasado todos los animales, repita su paso para que todos(as) puedan escribir un
nmero.
28
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos y a confeccionar sus propios tteres de animales. Para
esto, anmelos(as) a observar los animales que aparecen en la Experiencia de Aprendizaje N 129
de sus cuadernos de trabajo y a recortarlos. Sugirales que pinten sus animales con sus colores
favoritos. Pdales que elijan dos nmeros para que escriban uno en cada animal, por el reverso de
ste. Oriente esta parte de la experiencia de tal manera que estn presentes todos los nmeros entre
el 1 y el 10, por ejemplo:Tu compaero(a) eligi el 3 y el 8, qu otros nmeros podras escribir t?
Finalmente, sugirales que peguen sus animales en un palo de brocheta o de helado.
Cierre:
Una vez que todos(as) hayan finalizado, podrn realizar un desfile donde cada nio(a), por turnos, ir
poniendo sus tteres sobre una cartulina, siguiendo el orden correlativo de los nmeros, es decir, parte
un nio(a) poniendo el animal que tiene el nmero 1, luego otro nio(a) pone el que tiene el nmero
dos y as hasta llegar al diez.
Repita este procedimiento hasta que todos(as) hayan puesto sus tteres, formando de esta manera
varias secuencias numricas desde el 1 hasta el 10.
Pregnteles: Qu nmero tiene tu animal?, dnde vas a ponerlo?, qu nmeros nos faltan?
Recursos:
Diez tteres de animales con los nmeros del 1 al 10 escritos al reverso.
Paisaje selvtico y campestre hecho en papel kraft o en la pizarra.
Tijeras.
Variados tipos de lpices.
Palos de brochetas o de helado.
Cinta adhesiva.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 129: El desfile de los animales.
29
DNDE EST?
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Inicio:
Antes de comenzar la experiencia, prepare cuatro pliegos de papel kraft o cartulina y dibuje una figura
geomtrica al centro, de un tamao intermedio. Por ejemplo, un tringulo mediano.
Invite a los nios(as) a organizarse en cuatro grupos y entrgueles uno de los pliegos de papel kraft y
cuatro plumones o lpices de cera, uno para cada integrante.
Indqueles que usted dar algunas indicaciones, para que cada uno de los integrantes del grupo, realice un
dibujo. A continuacin, entrgueles indicaciones para que realicen dibujos simples, siguiendo instrucciones
que involucren los conceptos de lejos y cerca. Por ejemplo: Dibujen una flor cerca del tringulo; dibujen
una pelota lejos del tringulo; dibujen un cuadrado cerca de la pelota, etc.
Pregnteles: Dnde est la flor?, y la pelota?, quin est ms cerca del tringulo?, quin est ms lejos?,
el cuadrado est cerca o lejos del tringulo?, por qu?
Desarrollo:
Propngales que observen atentamente la Experiencia de Aprendizaje N130 de sus cuadernos
de trabajo.
Invtelos(as) a dibujar tres elementos cerca del rbol y otros tres elementos, lejos de l.
Escriba en las lneas destinadas para ello, las verbalizaciones que realice cada nio(a) acerca de las
ubicaciones de los elementos que ha dibujado.
Ofrzcales la oportunidad de compartir con el resto del grupo, el trabajo efectuado.
Pregnteles: Qu quieres dibujar?, en dnde lo quieres dibujar?
En funcin de los dibujos realizados, y considerando como punto de referencia el rbol, invtelos(as)
a completar las siguientes oraciones: La x (mencione un objeto que hayan dibujado) est _______
del rbol. Por ejemplo, si un nio(a) dibuja una flor, pdale que complete la siguiente oracin: La flor
est _______ del rbol.
30
Cierre:
Previo a esta experiencia, consiga dos pelotas.
En un espacio libre, por ejemplo, el patio de la escuela, escoja una pareja de nios(as) voluntarios(as)
y entrguele a cada uno(a) una pelota. Anmelos(as) a ubicarse en un determinado punto, uno(a) al
lado del otro(a).
Al toque de una determinada seal, cada nio(a) podr hacer rodar la pelota. Cuando las dos detengan su
recorrido, invite a los nios(as) a establecer comparaciones de distancia en funcin del punto de partida.
Pregnteles: Qu ocurri con las pelotas?, qu puedes decir de la distancia de esta pelota, en comparacin
con el punto de partida?, cul lleg ms lejos?, por qu?
Recursos:
Pliegos de papel kraft y plumones.
Variados tipos de lpices.
Dos pelotas.
Autos de juguete.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 130: Dnde est?
31
Inicio:
Antes de comenzar esta experiencia, prepare un catalejo confeccionado con material reciclable, adems
de ocho hojas blancas, cada una con un nmero escrito, como se muestra a continuacin:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y presnteles el catalejo. Comnteles que al parecer
el pirata Timoteo los ha visitado nuevamente para pedirles ayuda. Como ya ha encontrado el tesoro
de los nmeros perdidos, esta vez ha recurrido a ellos(as) para que lo ayuden a identificar el nombre
de los nmeros que tienen sus tesoros.
Ubique la secuencia numrica frente a los nios(as) e incentvelos(as) a decir en voz alta el nombre de
cada nmero, para ayudar a Timoteo a reconocerlos.
Pregnteles: Recuerdan qu nmeros conocimos junto a Timoteo?, cmo se llama este nmero?, qu
nmero hay entre el 5 y el 7?, entre qu nmeros est el 4?
Desarrollo:
Ubicados en el mismo semicrculo, con la secuencia numrica en el piso frente a ellos(as), invtelos(as)
a participar del juego Buscando los nmeros perdidos, junto a Timoteo.
Para iniciar el juego, pdales que cierren sus ojos y en silencio, retire los cinco ltimos nmeros de
la secuencia (4, 5, 6, 7 y 8) y agrpelos uno sobre otro.
Ubique estos nmeros en un montn en el suelo e invite a los nios(as) a abrir sus ojos para
descubrir qu nmeros se han perdido en esta oportunidad. Pdales que integren los nmeros que
faltan en la secuencia hasta completarla.
Contine realizando juegos con la secuencia numrica, animndolos(as) a completarla. Por ejemplo,
retire nmeros a partir del 3, o bien, deje solo el nmero 1, etc.
32
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ur so.
Cierre:
Una vez que todos(as) hayan finalizado su trabajo, establezca una conversacin, utilizando las siguientes
preguntas de apoyo: Cmo tenemos que ordenar los nmeros para formar la secuencia numrica ?,
qu pasa si le cambiamos el orden a los nmeros?, te result fcil o difcil formar la secuencia?, por qu?
Recursos:
Hojas con los nmeros del 1 al 8.
Variados tipos de lpices.
Hojas blancas.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 131: Los pisos del edificio.
33
ANTES Y DESPUS
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoymaana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare al menos diez tarjetas que representen acciones cotidianas
que realizan los nios(as). Por ejemplo, lavarse los dientes, levantarse, ducharse, tomar desayuno, ir a
la escuela, etc.
Invite a los nios(as) a organizarse en un semicrculo e incentvelos(as) a observar y describir las lminas,
dramatizando las acciones que all aparecen a travs de un juego de mmicas. Luego pregnteles qu
hacen antes y/o despus de la accin que estn representando. Por ejemplo, si un nio(a) representa
que se est duchando, pregunte: Qu haces antes de ducharte?, qu haces despus de ducharte?
Favorezca la participacin de todos los nios(as) en este juego.
Desarrollo:
Anmelos(as) a ubicarse en sus puestos y presnteles la Experiencia de Aprendizaje N 132 de
sus cuadernos de trabajo. Invtelos(as) a observar atentamente las imgenes que aparecen en ella
y realice preguntas como las siguientes: Qu est haciendo el nio de la primera imagen?, qu
suceder despus?, qu est pasando en la segunda imagen?, qu imagen representa mejor lo que
pas despus?, por qu?
Invtelos(as) a unir con una lnea las acciones que forman parte de una misma secuencia. Explqueles
que las imgenes que estn en la columna del sol corresponden a las situaciones que ocurren
antes. Al mismo tiempo, las imgenes que aparecen en la columna de la luna, corresponden a lo
que ocurri despus. Por ejemplo: Antes, una mam est cocinando; despus, est la mam con
una torta terminada en la mesa de la cocina.
34
Cierre:
Anime a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo e invtelos(as) a comentar las acciones que aparecan
en la ficha de trabajo de sus cuadernos. Incentvelos(as) a verbalizar cada una de las secuencias que
aparecen en ella, por ejemplo: Antes un nio rene sus legos para jugar y despus tiene construida
una casa con ellos. Durante este trabajo, favorezca el uso de los conceptos antes y despus en las
verbalizaciones que realizan los nios(as).
Recursos:
Tarjetas con imgenes de acciones.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 132: Antes y despus.
35
Modelo
Mod
delo 1
Los 10 perritos
Yo tena 10 perritos,
Uno se me fue a la nieve.
Nada ms me quedan nueve.
YO TENA 10 PERRITOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de
uno en uno hasta al menos el 10 (9).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para practicar la cancin de
Los 10 perritos (ver modelo 1).
Transcriba el texto de la cancin en un papelgrafo, usando letra script legible
y destaque los nmeros que aparecen en la cancin.
En esta oportunidad, los nios(as) practicarn la secuencia numrica de maneraa
descendente, es decir, desde el nmero 10 hasta el nmero 1.
Luego de cantar, pregnteles: Cuntos perritos haba al comienzo de la cancin?,,
qu fue pasando en el transcurso de ella?, cuntos perritos quedaron?
Invite al grupo a nombrar la secuencia numrica, comenzando desde el nmero 10 hasta el nmero 1.
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, prepare diez tarjetas, siguiendo
do el
9
modelo 2 .
Mode
lo 2
lo
10
8 En esta oportunidad se ha optado por no definir un Aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es
factible de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
9 Si lo desea, puede descargar este material desde el sitio web www.apoyocompartido.cl.
36
Proporcineles tijeras y pegamentos para que recorten los nmeros que aparecen al pie de la
pgina y los peguen bajo cada recuadro para establecer la secuencia numrica.
Pregnteles: Qu nmero es este?, en qu ficha quedan siete perritos?, qu nmero hay antes del
siete en esta secuencia?, y despus del siete?, cmo qued tu secuencia numrica?
Cierre:
Sugirales que se organicen en grupos de diez integrantes. Pida a un grupo de nios(as) que se pongan
frente al resto del curso, formando una hilera (uno al lado del otro).
Invtelos(as) a entonar nuevamente la cancin de Los 10 perritos, explicndoles que a medida que los
perritos se van, los nios(as) que estn de pie se van sentando, es decir, cuando un perrito se va a la
nieve deben quedar nueve perritos de pie.
Es necesario determinar previamente por cul de los extremos de la hilera comenzarn a sentarse.
Sugirales que se vayan sentando de izquierda a derecha.
Pregnteles: Cuntos compaeros(as) hay de pie?, entonces, cuntos perritos hay en esta secuencia?,
ahora que cantamos cuando quedaban ocho perritos, cuntos compaeros(as) quedarn de pie?
Recursos:
Papelgrafo con el texto de la cancin Los 10 perritos.
Tarjetas de nmero cantidad.
Tijeras y pegamento.
Plasticina.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 133: Yo tena 10 perritos.
37
AS CRECEMOS
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoymaana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Inicio:
Antes de comenzar esta experiencia, rena imgenes de personas que se encuentren en diferentes
etapas de la vida, es decir, bebs, nios(as), adolescentes, adultos, ancianos. Pegue cada imagen en una
cartulina, formando cinco tarjetas independientes.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para observar las imgenes. Pregnteles: Qu ven
aqu?, cmo es esta persona?, cmo habr sido antes de ser adulto?, cmo ser despus?
Incentvelos(as) a recordar cmo eran antes y a imaginar cmo sern despus. Realice preguntas como:
Quin recuerda cmo era antes de entrar al escuela?, eras ms pequeo o ms grande?, cmo crees
que vas a ser despus?
Desarrollo:
En el mismo semicrculo y, por turnos, ubique las tarjetas boca abajo y en distinto orden, frente
a ellos(as). Pdales que tomen una de las tarjetas al azar, repartiendo las cinco tarjetas entre los
nios(as) del curso.
Uno de ellos(as) muestra la tarjeta y la deja en el suelo. Luego hace lo mismo el segundo participante,
considerando que debe poner la tarjeta antes o despus segn corresponda para formar una lnea
del tiempo. Pregnteles: Si aqu est el joven, dnde pondrs al adulto?, qu persona ir despus?,
por qu crees que antes del joven va el nio?, y el beb dnde ir, antes o despus del nio?
Invite al grupo a sentarse en sus puestos y a observar las imgenes de la Experiencia de Aprendizaje
N 134 de sus cuadernos de trabajo, donde aparecen tres etapas de la vida del ser humano: Beb,
adulto y anciano. En el centro de la imagen hay un nio y una nia como ellos(as).
Proporcineles tijeras para que puedan recortar las figuras y posteriormente ordenarlas de acuerdo
a la secuencia de vida de una persona.
Apoye esta instancia con preguntas como: Qu edad crees que tiene el nio y la nia que aparecen
en la pgina?, qu imagen crees que debes pegar antes?, por qu?, qu pasa despus de que somos
nios(as)?, cmo seremos despus de ser adultos?
38
Cierre:
Finalice esta experiencia invitando a algunos miembros del grupo a describir la secuencia de la vida
de una persona, utilizando los conceptos antes y despus, por ejemplo: Cmo van cambiando las
personas a lo largo de la vida?, cundo fue un adulto?, cundo fue joven?
Propngales relacionar esta lnea de tiempo con sus familias, es decir, comentar si en sus familias hay
algn beb, nio(a), adulto y anciano y qu relacin tienen con ellos(as). Formule preguntas como: En
tu familia hay algn beb?, hay ms nios(as) en tu familia?, tienes abuelito o abuelita?
Recursos:
Tarjetas de bebs, nios(as), jvenes, adultos y ancianos.
Tijeras y pegamento.
Revistas.
Palos de helado.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 134: As crecemos.
39
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga cinco recipientes que pueden ser envases de yogur, cilindros
de papel higinico, cajas de t u otro. Adems, consiga cuarenta elementos cuantificables, por ejemplo,
lpices, palos de helado o algn material similar.
Rotule los recipientes con nmeros del 10 al 6, poniendo un nmero en cada uno.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) los recipientes con nmeros,
ordenados en una secuencia descendente.
Por turnos, pdales que los rellenen de acuerdo a la cantidad indicada en cada recipiente, es decir, si
tiene escrito el nmero ocho, anmelos(as) a poner ocho elementos en su interior.
Comnteles que los recipientes y sus elementos estn ordenados en una secuencia descendente, que
va desde el nmero mayor hasta el nmero menor, de la misma manera que la cantidad de perritos
de la Experiencia de Aprendizaje N 133.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Cmo estn ordenados estos lpices?, dnde hay ms
cantidad?, dnde hay menos?, entonces, cmo est ordenada esta secuencia?
Desarrollo:
Ubicados en sus puestos, anmelos(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 135 de sus
cuadernos de trabajo. Comnteles que Vicente trabaja en un almacn ordenando las cajas de
mercadera y le han solicitado que ordene estas cajas para formar una secuencia, es decir, comenzando
por una torre con nueve cajas y terminando con una torre de cinco cajas.
Invite a los nios(as) a completar la secuencia, escribiendo los nmeros que faltan en los casilleros,
y dibujando las cajas que faltan en cada torre.
Apoye este trabajo con preguntas como: Qu est haciendo Vicente?, cmo est ordenando las
cajas de mercadera?, cuntas cajas hay en la primera torre?, cuntas cajas tienen que haber en el
ltimo grupo?, cuntas faltan por dibujar?, si aqu hay un 8, cuntas cajas vas a dibujar?
Invite a cada nio(a) a leer los nmeros que forman la secuencia. Permtales expresar verbalmente
la secuencia: 9, 8, 7, 6, 5.
10 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
40
Cierre:
Para finalizar la experiencia, retome el trabajo realizado en la pgina y establezca una conversacin
que permita desarrollar un proceso de metacognicin por medio de las siguientes preguntas: Qu
aprendiste?, podras decirme una secuencia de nmeros?, te result fcil o difcil?
Recursos:
Cinco recipientes (envases de yogur, cilindros de papel higinico, cajas de t u otro).
Cuarenta elementos para cuantificar (lpices, palitos de helado o algn material similar).
Variados tipos de lpices.
Hojas blancas.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 135: Las cajas del almacn.
41
Inicio:
Previo a esta experiencia, consiga diferentes tipos de boletas: Almacn, cuentas de servicios bsicos, tiendas
de ropa, etc. Considere tener una por cada nio(a) de su grupo. Adems, prepare en la pizarra o en una
cartulina, un diseo de boleta de gran tamao, para que todos(as) puedan observar al mismo tiempo y
con claridad, los elementos que la componen (ver anexo N 111 al final de esta gua).
Anime a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y mustreles la boleta elaborada. Pregnteles: Qu
creen que es esto?, qu creen que dice aqu?, dnde tiene letras?, dnde tiene nmeros?
Una vez que han comentado sus respuestas, ubique las boletas reales al centro del semicrculo y mustrelas.
Incentvelos(as) a comentar las caractersticas de estas boletas y oriente la conversacin, interrogando el
texto a travs de las siguientes preguntas: Qu son estos papeles?, qu creen que dicen?, qu informacin
contienen?, cundo nos dan una boleta?, para qu sirven las boletas?, conocen alguna de las palabras o
nmeros que aparecen en ellas?, qu representan estos nmeros?
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a sentarse en sus puestos, y entregue a cada uno(a) una boleta, una hoja que
contenga la silueta de una boleta (ver modelo anexo N 1 al final de esta gua) y variados tipos de lpices.
Incentvelos(as) a jugar a escribir la boleta, poniendo especial atencin en copiar los nmeros que
ven en ella. Mientras copian la informacin, formule las siguientes preguntas de apoyo: De qu es
esta boleta?, qu informacin aparece en ella?, qu nmeros hay?, cules has copiado en tu hoja?
Luego, mustreles la Experiencia de Aprendizaje N 136 de sus cuadernos de trabajo, animndolos(as)
a comentar la escena central, donde aparece la seora Emilia con las compras que ha realizado en
el almacen. Explqueles que ellos(as) tendrn la misin de completar los datos de la boleta que est
en blanco, para que la seora Emilia pueda llevarse las compras a su casa. Para ello, deben descubrir
la cantidad de elementos que hay de cada producto y escribir el nmero correspondiente en el
recuadro que est al lado de cada producto. Por ejemplo, escribir el nmero 4 al lado de la caja de
leche que est en la boleta.
Pregnteles: Cuntas cajas de leche compr la seora Emilia?, dnde vas a escribir ese nmero?,
de qu producto compr menos cantidad?, de qu producto compr ms cantidad?
42
Revise el trabajo realizado por los nios(as), invitando a quienes lo requieran a continuar ejercitando
la escritura de nmeros. Para esto, sugirales que completen el resto de los nmeros que faltan en
la boleta (por ejemplo, fecha, RUT, direccin, etc.).
Cierre:
Motive a los nios(as) a compartir los trabajos que han efectuado, para establecer comparaciones entre
ellos(as). Anmelos(as) a comentar el trabajo que acaban de realizar, formulando preguntas como: Qu
nmeros escribiste en tu boleta?, son iguales a los nmeros que escribi tu compaero(a)?, por qu?,
qu nmero te resulta ms fcil escribir?, cul te resulta ms difcil?, cmo supiste cuntas cajas de
leche haba?, etc.
Recursos:
Diseo de una boleta en una cartulina o pizarra.
Una boleta para cada nio(a).
Hoja con la silueta de una boleta dibujada.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 136: La boleta del almacn.
PARA SABER MS
Durante esta etapa del desarrollo y aprendizaje es natural que los nios(as) experimenten algunas variaciones de la escritura convencional como, por ejemplo, invertir los nmeros, escribir en espejo, confundir el orden de las letras y nmeros o simplemente omitir
algunos grafemas al escribir o copiar un texto. Estos aspectos forman parte del aprendizaje, y no implican el desarrollo de problemas
o trastornos posteriores, ya que a esta edad los nios(as) estn adquiriendo algunas habilidades espaciales que ms adelante les permitirn tomar conciencia de la orientacin de los nmeros y letras.
43
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga algunas frutas u otro elemento que pueda utilizar para
realizar ejercicios simples de adicin con los nios(as). Por ejemplo, dos pltanos, una pera y cinco
monedas de $1.
Pida a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y comnteles que ayer fue a la feria a comprar
algunos alimentos que necesitaba. Entonces, presnteles la siguiente situacin:
-
Ayer fui a la feria para comprar algunas frutas para el fin de semana. Decid comprar pltanos y peras.
Cada pltano cuesta $1 y cada pera cuesta $2. Si compr una pera y dos pltanos, cunto dinero gast?
Luego de haber relatado lo que sucedi en la feria, muestre las frutas y monedas y repita el problema,
pero en esta oportunidad muestre las frutas y monedas a medida que comenta el problema, siguiendo
el ejemplo que se muestra a continuacin:
son
Desarrollo:
Con anticipacin a esta experiencia, fotocopie la lmina de monedas
as
que se presenta en el anexo N 2, al final de esta gua. Si es posible,,
pegue las monedas sobre una cartulina para darle mayor firmeza y
recrtelas.
S ie m p
re es
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sarias.
s
Organice las mesas de la sala en una fila y ponga sobre ellas algunos
unos productos para jugar a la
compra y venta. Por ejemplo, tijeras, mochilas, libros, lpices, cuadernos, etc.
12 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
44
Determine el precio de cada uno de los productos e identifquelos con una tarjeta que indique
cunto costar cada uno (considere valores entre 1 y 5 pesos).
Divida al total de nios(as) en dos grupos, cada uno a cargo de un adulto. Un grupo ser el que
venda y el otro el que compra. Entregue a cada nio(a) del grupo de compradores un total de
cinco monedas.
Comience el juego, invitando a los(as) participantes a realizar ejercicios de adicin al comprar los
productos. Utilice las siguientes preguntas de apoyo: Qu vas a comprar? Si el libro cuesta 2 pesos
y la regla cuesta 1 peso, cuntos pesos necesitas?, a ti te quedan 3 pesos, qu podras comprar?
Conserve las monedas creadas para utilizarlas en prximas experiencias de aprendizaje.
Cierre:
Invtelos(as) a sentarse en sus puestos y observar la Experiencia de Aprendizaje N 137 de sus
cuadernos de trabajo.
Comnteles que Sofa y su mam fueron a comprar un libro. Sofa eligi uno que cuesta $4, pero
la mam solo tiene $1.
Incentvelos(as) a descubrir cuntas monedas le faltan a Sofa para poder comprar el libro. Cuando
hayan encontrado la respuesta, pdales que la dibujen en el recuadro que aparece en la parte
inferior de la pgina.
Durante este trabajo, formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu quiere comprar Sofa?, cunto
cuesta?, cunto dinero tiene su mam?, entonces, qu necesita para poder comprarlo?, cuntas monedas
ms necesita?, ahora que tiene tres monedas ms, cuntos pesos junt?, le alcanza para el libro?, por qu?
Recursos:
Elementos concretos para representar el problema (por ejemplo, frutas y monedas).
Variados tipos de lpices.
Set de monedas para cada nio(a).
Tijeras y pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 137: Vamos a comprar un libro.
45
EL CALENDARIO
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Inicio:
Con antelacin a esta experiencia, consiga tres tipos de calendarios grandes, que sean visibles para
todo el grupo.
Invite a los nios(as) a sentarse en semicrculo y presente los calendarios. Anmelos(as) a comentar lo
que observan en base a las siguientes preguntas: Conocen estos elementos?, cmo se llaman?, para
qu se usan los calendarios?, qu nos indican los nmeros?
Desarrollo:
Motive a los nios(as) a observar la Experiencia de Aprendizaje N 138 de sus cuadernos de trabajo.
Pregnteles si recuerdan a Fermn, el mago que haca trucos con sus naipes. Anmelos(as) a imaginar
qu truco ha hecho Fermn con su varita mgica. Para esto, pdales que observen atentamente los
calendarios que aparecen en la pgina y que mencionen las semejanzas y diferencias que encuentran
entre ellos.
Cuando descubran que a uno de los calendarios le faltan algunos nmeros, invtelos(as) a
escribir estos nmeros en los recuadros en blanco, ayudando a Fermn a hacer que aparezcan
los nmeros perdidos.
Proporcineles variados tipos de lpices para que escriban los nmeros que faltan en el calendario.
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Qu nmeros faltan en esta fila?, cmo podras
descubrirlos?, conoces el nombre de los nmeros que has copiado?, puedes mostrarme dnde
copiaste el nmero 8?
46
Cierre:
Para finalizar, revise uno a uno los trabajos que los nios(as) han realizado y establezca una conversacin
en base a las siguientes preguntas: cmo qued tu calendario?, qu nmeros escribiste?, cules te
resultaron ms fciles?, cules ms difciles?, crees que es importante aprender a escribir los nmeros?,
por qu?
Una buena manera de continuar con este aprendizaje es mantener en la sala un calendario sin nmeros, para
que da a da los nios(as) vayan escribindolos de acuerdo a la fecha que corresponde. As, tomarn conciencia
del transcurso del tiempo, mientras practican la representacin grfica de los nmeros. Otra sugerencia es escribir
diariamente la fecha en nmeros, para que puedan copiarla en sus trabajos.
Recursos:
Tres tipos de calendarios diferentes.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 138: El calendario.
47
COMPRANDO EN LA PANADERA
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta 5 (12).
Ayer fui a la panadera a comprar 2 marraquetas y 3 hallullas. Cada una costaba $1, cuntas monedas
de $1 necesito para comprar?, cmo podra descubrir la respuesta?
Ubique frente a los nios(as) las cinco imgenes de pan y al menos seis monedas de $1. Incentvelos(as)
a descubrir cmo resolver el problema, mientras usted propone el siguiente esquema:
Cada
cuesta
Cada
Compr
Entonces, cuntas
cuesta
Compr
gast?:
Cuntas
Entonces, cuntas
gast?:
gast en total?
Concluya diciendo: Para comprar 2 marraquetas y 3 hallullas necesito 5 monedas de $1. A medida que
explica esto, muestre la solucin al problema, utilizando las tarjetas de panes y monedas.
Desarrollo:
Entregue a cada nio(a) un trozo de plasticina para que puedan modelar marraquetas.
Cuando las tengan listas, divida al total de nios(as) en cuatro grupos: Dos vendedores y dos
compradores.
13 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
48
Realice un nuevo juego de roles, pero esta vez, simulando una panadera. Los grupos que van a
vender, tendrn la misin de ordenar los pancitos de plasticina sobre una mesa, en tanto que los
que van a comprar, deben repartir las monedas de cartulina utilizadas anteriormente. Cada uno de
los pancitos tendr un valor de $1. El requisito del juego, es comprar al menos dos panes.
Es importante que usted apoye el juego, favoreciendo la experiencia con comentarios como:
Cuntos panes vas a comprar?, si quieres comprar cuatro y tienes una sola moneda, cuntas
monedas te faltan?, si tienes tres monedas para comprar y quieres comprar cinco panes, cuntas
monedas tienes que conseguir?
Cierre:
Invtelos(as) a sentarse en sus puestos para observar atentamente la Experiencia de Aprendizaje
N 139 de sus cuadernos de trabajos.
Comnteles que Paula fue a la panadera a comprar cinco marraquetas y cada una de ellas costaba
$1. Ella necesita calcular con cuntas monedas de un peso podr comprar las marraquetas.
Proporcione tiempo para que puedan dibujar la respuesta en el recuadro que aparece al final de
la pgina.
Use las siguientes preguntas de apoyo: Qu quiere comprar Paula?, cuntas marraquetas quiere
comprar?, cunto cuesta cada marraqueta?, entonces, cuntas monedas de $1 necesita para comprar
pan?, cuntas monedas dibujaste en el recuadro?
Recursos:
Cinco cuadrados de papel blanco de 10 x 10 centmetros.
Monedas de la Experiencia de Aprendizaje N 137.
Plasticina.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 139: Comprando en la panadera.
49
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga cuatro cajas pequeas (similares a las cajas de t) y dibuje en
cartulina algunas prendas de vestir. Por ejemplo, cinco pares de calcetines, diez poleras, ocho pantalones
y tres gorros. Recorte cuatro trozos de hojas blancas para etiquetar las cajas.
Sugiera a los nios(as) que se renan en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) las cajas y las prendas
de vestir. Comnteles que usted tiene un amigo muy pequeito que necesita ordenar sus cajones y
hacerles una etiqueta para saber qu hay en cada uno.
Para comenzar, pdales que descubran cuntos pares de calcetines tienen y los pongan dentro de la
caja. Luego, uno de los nios(as) del grupo, tendr la misin de escribir el nmero que representa la
cantidad de pares de calcetines y dibujar un calcetn para que el dueo pueda recordar qu hay en su
interior. Es importante que usted concluya diciendo: En esta caja hay cinco pares de calcetines, por eso
la etiqueta tiene un nmero 5 y hay un dibujo de un calcetn.
Contine realizando el mismo procedimiento con las tres cajas restantes.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos y presnteles la Experiencia de Aprendizaje N 140
de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que Gaspar est ordenando sus juguetes y rotulando las cajas, y necesita ayuda para
descubrir cuntos juguetes hay en cada caja y escribir las etiquetas.
Durante este trabajo, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Qu necesita hacer Gaspar?,
cuntos autos hay en esta caja?, cmo se escribe el nmero 5?, qu caja vas a contar ahora?, miremos
los nmeros que hay en la sala, dnde est el 9?, cmo qued el nmero 9 que escribiste?, en qu
debe mejorar?
Es importante mantener a la vista los nmeros del 1 al 10 escritos en la sala, para que los nios(as) puedan
consultar la representacin grfica de ellos en el momento de realizar el trabajo en sus cuadernos. Para esto,
es importante implementar en la sala una huincha numrica que considere los nmeros desde el 1 hasta
al menos el 10.
50
Cierre:
Entregue a cada nio(a) trozos de hojas blancas. Considere una hoja tamao carta partida en 3.
Proporcineles diferentes tipos de lpices para que puedan crear sus propias etiquetas.
Pdales que piensen en algunos juegos de su casa que les gustara etiquetar y almacenar, por ejemplo,
una mueca, las tacitas, los autitos, un puzle, etc.
Luego, ofrzcales los lpices y papeles para elaborar cada etiqueta.
Cuando todos(as) hayan terminado, pdales que elijan una de ellas y la muestren al grupo. Durante esta
instancia, pregunte: qu vas a almacenar?, si quieres almacenar las tacitas, cuntas tienes?, piensas que
el nmero 4 est bien escrito?, por qu?
Recursos:
Cuatro cajas pequeas (similares a las cajas de t).
Dibujos de cinco pares de calcetines, diez poleras, ocho pantalones y tres gorros.
Hojas blancas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 140: Los juguetes de Gaspar.
14 Procure animar a los nios(as) a recopilar informacin respecto de cantidades que no excedan el mbito numrico de 10 elementos.
51
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y pdales que observen una de sus manos. Anmelos(as)
a decir cuntos dedos tienen en ella.
Incentvelos(as) a mover los dedos de diferentes maneras, por ejemplo, como si estuvieran tocando un
piano, tirando agua, lavndose el pelo, etc., enfatizando en que muevan y sientan los cinco dedos que
tienen en cada mano.
Mustreles, uno a uno, los naipes de dedos que representan los nmeros del 1 al 516 y pdales que los
imiten con sus manos a medida que los muestra.
Alintelos(as) a realizar algunos ejercicios simples de adicin, por ejemplo, pdales que muestren el
nmero 2 con sus dedos. Luego, solicteles que agreguen uno ms, para que descubran cuntos dedos
estn mostrando en total. Presente diferentes combinaciones de nmeros, considerando siempre el
nmero 5 como resultado mximo.
Apyelos(as) con preguntas como: Si primero mostramos un dedo, y luego dos ms, cuntos dedos
levantamos en total?
Desarrollo:
Motive a los nios(as) a ubicarse en sus puestos y presnteles la Experiencia de Aprendizaje N 141
de sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que Juanito tiene una frutera y que est calculando la cantidad de pltanos que hay
en las repisas. Los nios(as) tendrn la misin de ayudarlo a descubrir cuntos pltanos hay en los
recipientes para determinar la cantidad total de pltanos de cada repisa.
Incentvelos(as) a dibujar las cantidades y a escribir el nmero que representa dicha cantidad.
Apyelos(as) mediante preguntas como las siguientes: Cuntos pltanos hay en el primer recipiente?,
y en el segundo?, entonces, si tienes dos y luego agregas tres ms, cuntos pltanos tienes en total?
15 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
16 Si lo desea, puede descargar este material desde el sitio web www.apoyocompartido.cl.
52
Cierre:
Proporcineles plasticina para que puedan modelar cinco pltanos.
Una vez que estn modelados, pdales que se renan en parejas para generar un juego de venta de
frutas. Un integrante de la pareja ser primero el vendedor y otro el comprador. La regla del juego es
que no se pueden comprar ms de cinco pltanos en total.
Durante el juego, apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu pltanos quieres comprar?, si
compraste tres pltanos y yo te regalo uno ms, cuntos pltanos tienes en total?
Anime a los nios(as) a intercambiar roles en el juego, para que ambos(as) tengan la posibilidad de
comprar y/o vender.
Usted puede utilizar estas experiencias sencillas de adicin en situaciones cotidianas como, por ejemplo, contar
la cantidad de pegamentos que hay entre dos mesas, la cantidad de gomas de borrar, sacapuntas, etc.
Recursos:
Naipes de dedos.
Hojas blancas.
Plasticina.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 141: Los pltanos de Juanito.
53
EL DUENDECITO TRAVIESO
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en una hilera, en un espacio amplio que les permita desplazarse hacia
adelante y hacia atrs de manera segura y cmoda (puede ser en el patio o en la sala).
Pdales que se sienten mirando hacia adelante, como lo hacen habitualmente. Una vez que los nios(as) estn
en la hilera, incentvelos(as) a participar de juegos de instrucciones, como Simn manda. Durante el juego,
favorezca el uso de consignas que incorporen las posiciones adelante y atrs. Por ejemplo: Simn manda
poner las manos adelante; Simn manda dar un paso hacia atrs; Simn manda dar un salto hacia adelante.
Desarrollo:
Busque diferentes objetos presentes en la sala, como estuches, lpices, libros, gomas de borrar,
cucharas, vasos, entre otros y diversas cajas con tapa. Adems consiga una campanita, pandero,
silbato, u otro objeto sonoro de fcil manipulacin.
Ubicados en la misma posicin del inicio, comente con los nios(as) que un duendecito travieso, a quien le
gusta jugar a esconder cosas, ha visitado la sala. Invtelos(as) a descubrir las travesuras de este duendecito,
cubrindose los ojos cada vez que suene una campanita, pandero, silbato u otro objeto sonoro de
fcil manipulacin, ya que este sonido nos indica que el duende est cerca. Para iniciar el juego, toque
la campana u objeto sonoro, anmelos(as) a cerrar sus ojos y esconda algn objeto de la sala en una
de las cajas con tapa que estn ubicadas adelante o atrs de la hilera de nios(as), en forma alternada.
Una vez que ha escondido el objeto y, por turnos, aliente a uno de los nios(as) a buscar el tesoro
escondido que ha dejado el duendecito. Para esto, pida al voluntario(a) que camine hacia la mesa que
est adelante y a la que est atrs de la hilera, para que revise en cul de ellas est oculto el tesoro.
Una vez que descubra el objeto, solicite al nio(a) que guarde el secreto del duendecito y anime al
resto a descubrir dnde est el objeto. Con el objetivo de ayudar a sus compaeros(as), el nio(a)
voluntario(a), con la colaboracin de la educadora, entregar pistas para que lo encuentren. Por ejemplo:
Para qu sirve el objeto que est en la caja?, de qu tamao es?, de qu material est hecho?
Luego de descubrir el objeto escondido, pregnteles: En qu caja estaba oculto el tesoro del
duendecito?, hacia dnde tuvo que caminar su compaero(a) para encontrar el tesoro, hacia delante
o hacia atrs de la hilera?
54
Cierre:
Pida a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos y que observen la Experiencia de Aprendizaje
N 142 de sus cuadernos de trabajo, donde aparece un duendecito que est buscando dos objetos
que se le han perdido. Comente con ellos(as) que usted les ir entregando diversas pistas para que
descubran cules son los dos objetos que est buscando el duendecito.
Para orientarlos(as) a encontrar el libro, entregue en voz alta, una a una, las siguientes pistas:Tiene hojas,
tiene tapas, hay de varios tamaos, hay de varios tipos y colores, tiene letras, algunos tienen cuentos, est
adelante del duendecito. Durante la bsqueda, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Hacia
dnde tiene que caminar el duendecito para encontrar el libro, hacia delante o hacia atrs? Ahora que
lo encontr, pntenlo del color que ms les agrade para que no se pierda nuevamente.
Para orientarlos(as) a encontrar los anteojos, entregue en voz alta, una a una, las siguientes pistas: Son de
cristal, existen de varios colores y tamaos, algunos son especiales para nios(as), los usan las personas
que tienen problemas a la vista, est atrs del duendecito. Durante la bsqueda, formule preguntas de
apoyo como las siguientes: Hacia dnde tiene que mirar el duendecito para encontrar los anteojos,
hacia delante o hacia atrs? Una vez que encuentren los anteojos, anmelos(as) a encerrarlo en un
crculo para que el duendecito sepa dnde estn. Incentvelos(as) a verbalizar hacia dnde tendra que
mirar el duende para encontrar sus objetos perdidos.
Recursos:
Objetos de la sala como mochilas, estuches, libros, cajas de cereales u otros alimentos.
Cajas para guardar objetos.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 142: El duendecito travieso.
55
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga cuentas para armar collares o prepare trozos de lana con
algn elemento para ensartar, por ejemplo, trozos de goma eva, llaves, botones, etc.
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un semicrculo y comnteles que ha sido invitada a una fiesta
de collares, y necesita la ayuda de todos(as) para crear diversos collares para lucirlos en la fiesta.
Invite a un(a) voluntario(a) y pdale que ponga en la lana o cordel una cuenta (o el material que ha
decidido utilizar). Luego, invite a una segunda persona para que agregue otro elemento al collar.
Comente y pregunte: Primero, pusimos una cuenta, luego agregamos una ms, cuntas cuentas tenemos
ahora?, cuntas tendremos si agregamos una ms?
Contine el juego buscando nuevas formas de armar el collar, siempre mantenindose dentro del
mbito numrico del cinco. Por ejemplo, uno de los miembros del grupo pone dos elementos y otro
compaero(a) pone dos ms, calculando cuntas cuentas hay en total.
Desarrollo:
Pida a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos para completar la Experiencia de Aprendizaje
N 143 de sus cuadernos de trabajo.
Anmelos(as) a completar la pgina utilizando las siguientes preguntas: Qu ven en la pgina?, qu
piensan que tenemos que hacer?, si el primer maniqu tiene un collar con dos pelotitas, cuntas
pelotitas tendr en total, si le agregamos una?, observa el maniqu de la estrella, con cuntas pelotitas
va a quedar?
Proporcione lpices para que cada uno pueda completar los collares y escribir el resultado.
Una vez que todos(as) hayan terminado, comnteles lo siguiente: El maniqu del sol tena dos pelotitas,
luego agregamos una y qued con tres pelotitas. Contine con las dos situaciones que siguen.
17 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
56
Cierre:
Mode
lo 1
3
4
5
Recursos:
Lanas o cuerdas y cuentas u otro material para formar los collares.
Modelo de hoja de la experiencia de cierre por nio(a).
Papel lustre.
Tijeras y pegamento.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 143: Cuntas pelotitas tienen los collares?
57
Inicio:
Pida a los nios(as) que se organicen en un crculo e invtelos(as) a participar del juego Simn manda.
Comnteles que durante este juego podrn realizar diversos movimientos corporales, de acuerdo a
las instrucciones que entregar Simn.
Inicie el juego dando instrucciones como las siguientes:
-
Luego, solicite a un nio(a) voluntario(a) que salga al centro del crculo para decir qu parte del cuerpo
tendrn que mover sus compaeros(as), considerando las dos direcciones trabajadas anteriormente
(hacia adelante y hacia atrs).
Apoye esta instancia de trabajo mediante preguntas como: Qu parte del cuerpo vamos a mover?,
hacia dnde lo haremos?, si quiero dar dos pasos hacia adelante, hacia dnde me tengo que mover?,
y si quiero dar dos pasos hacia atrs?, hacia dnde me tengo que mover?, quin quiere guiar ahora el
juego?, hacia dnde debemos mover los hombros?, qu tenemos que mover hacia atrs?
Ofrezca la oportunidad a todos(as) los que quieran participar, para que entreguen al menos una
instruccin a sus compaeros(as).
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, confeccione dos carteles grandes, uno que contenga el dibujo
de un crculo y uno que contenga el dibujo de un cuadrado. Adems, prepare cuatro tarjetas ms
pequeas, similares a estos carteles, considerando dos tarjetas de crculo y dos de cuadrado. Guarde
estas tarjetas en una bolsa de gnero o en una caja.
Distribuya el espacio de tal manera que los nios(as) puedan sentarse en una o dos filas en el medio
de la sala o patio. Ubique el cartel con el cuadrado en el sector trasero de la sala (hacia atrs de
las filas) y el cartel con el crculo delante de los nios(as).
58
Mientras los nios(as) se encuentran sentados en la posicin sealada, explqueles que participarn
del juego Hacia adelante y hacia atrs, que consiste en que cada nio(a) sacar una tarjeta de la
bolsa y deber desplazarse en la direccin que indica la tarjeta, de acuerdo a la siguiente simbologa:
Si toma la tarjeta del crculo, debe caminar hacia adelante de la fila y si toma la tarjeta del
cuadrado, debe caminar hacia atrs de la fila.
Durante el juego, apyelos(as) con preguntas como: Hacia dnde tienes que caminar si te sali
un cuadrado?, en qu parte de la sala est el crculo?, entonces, hacia dnde tienes que caminar?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos y observar la Experiencia de Aprendizaje N 144 de
sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que los nios(as) que aparecen en la pgina acaban de llegar a la ciudad y quisieran
recorrerla para conocerla mejor. Anmelos(as) a ayudar a estos nios(as) y apyelos(as) por medio
de las siguientes preguntas: Qu hay en esta ciudad?, si los nios(as) van hacia adelante, qu podrn
conocer?, qu cosas pueden conocer si miran hacia atrs?, dnde est el edificio?, hacia dnde tienen
que caminar para llegar a la plaza?
A continuacin, pdales que encierren en un crculo los elementos que estn hacia adelante de Miguel
y Luca, y que pinten de los colores que deseen lo que hay hacia atrs de ellos. Pregnteles: Qu
elementos pintaste?, dnde estn?, qu encerraste en el crculo?, dnde estn?
Recursos:
Carteles y tarjetas de crculo y de cuadrado.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 144: Hacia adelante y hacia atrs.
59
EL LIBRO DE RECORTES
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta 5 (12).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga un lbum, por ejemplo de fotografas, de alguna caricatura
infantil u otro, considerando que sus pginas contengan entre dos y cinco elementos, como mximo.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) el o los lbumes que
consigui. Anmelos(as) a observar atentamente las imgenes para comentarlas. Apyelos(as) por medio
de preguntas como: De qu se trata este lbum?, qu tipo de imgenes tiene?
Luego, pdales que observen una pgina determinada e incentvelos(as) a descubrir cuntas fotografas
o lminas hay en ella (por ejemplo, tres fotografas). Posteriormente, incentvelos(as) a descubrir cuntas
lminas hay en la pgina siguiente (dos fotografas) y, finalmente, desafelos(as) a descubrir cuntas fotos
hay en total en las dos pginas del lbum. Aydelos(as) a verbalizar lo siguiente: Si en esta pgina hay
tres fotografas y en esta hay dos ms, cuntas fotografas hay en total?
Contine el juego utilizando otras pginas del lbum. Recuerde mantener el ejercicio dentro del mbito
numrico de cinco.
Desarrollo:
En el mismo semicrculo, ubique frente a los nios(as) un pliego de papell kraft
dividido en cuatro recuadros iguales, cada uno de ellos identificado a travs
s de
un cono. En cada recuadro, marque algunos espacios como si fueran marcos
rcos
para poner fotografas, siguiendo el modelo 1.
Mode
lo 1
lo
18 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
60
Una vez que el lbum est armado, invtelos(as) a descubrir la cantidad total de recortes que hay, al
reunir la cantidad de recortes que tienen dos recuadros. Para esto, proponga a los nios(as) diversos
juegos de adicin en los que deban descubrir la cantidad total de recortes que hay entre el recuadro
del sol y la estrella, o el total de recortes que hay entre los recuadros de la estrella y el corazn, etc.
Para apoyar este trabajo, utilice las siguientes preguntas: Si juntamos los recortes del recuadro del sol
con la luna, cuntos tenemos en total?, y si juntamos los recortes del sol con los recortes del corazn?,
quin podra descubrir la cantidad de recortes que tiene todo este lbum?, cmo podramos saberlo?
Cierre:
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos y a observar la Experiencia de Aprendizaje N 145 de
sus cuadernos de trabajo. Comnteles que Isidora y Paula estn juntando recortes para su libro.
Proporcineles revistas, tijeras y pegamento para que cada uno(a) pegue en las pginas la cantidad de
recortes que se indica. Es importante que con anticipacin a esta experiencia, seleccione hojas de revistas
que contengan elementos de un tamao adecuado para que quepan dentro de las pginas de los libros.
Una vez que hayan terminado de pegar los recortes, incentvelos(as) a completar las conclusiones que
aparecen al final de la pgina. Para ello, los nios(as) debern descubrir la cantidad total de recortes
que tiene cada persona en su libro.
Concluya la experiencia diciendo en voz alta: Isidora junt cuatro recortes en su libro y Paula junt
cinco, cul de ellas junt ms recortes?, cmo lo sabes?
Recursos:
lbumes de fotos, infantiles o de otro tipo.
Recortes de revista y lbum de recortes.
Pegamento y tijeras.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 145: El libro de recortes.
61
Inicio:
Antes de comenzar, recorte al menos diez imgenes de revistas donde aparezcan familias en algn
lugar o realizando alguna actividad.
Pida a los nios(as) que se renan en semicrculo para observar las fotografas y describirlas. Apyelos(as)
con preguntas como: Qu ven aqu?, qu estn haciendo las personas de estas fotos?, alguna vez has
estado en un lugar as?, has hecho lo mismo que las personas de esta foto?
A continuacin, rena todas estas imgenes y mustrelas una a una. Comnteles que todas las situaciones
han ocurrido hoy, y usted quiere invitarlos(as) a adivinar qu ocurrir maana. Muestre una de las
imgenes y pregnteles: Qu ocurri hoy?, qu crees que va a ocurrir maana con estas personas?,
qu nuevo lugar van a visitar?
Contine trabajando los conceptos con el resto de las imgenes.
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y nrreles la siguiente historia, destacando las
palabras hoy y maana cada vez que aparezcan en el texto:
Camila, Martn y Ricardo son tres amigos que disfrutan mucho creando juntos diversos juegos.
Hoy el da amaneci muy nublado y de pronto, empez a llover con mucha intensidad. Llovi
por tantas horas, que estos amigos no pudieron reunirse a jugar. Por eso, hoy Camila se qued
en su casa, y jug a las escondidas con su hermano pequeo. Martn no pudo salir a jugar hoy,
por lo que fue donde su ta y comparti con sus tres primos. Hoy Ricardo se sinti un poco
resfriado, y su abuela le recomend que se quedara en cama, para que descansara y se pudiera
recuperar pronto.
Todos estn pensando en qu podrn hacer maana, cuando salga el sol. Camila piensa que
maana invitar a sus amigos a jugar a la ronda. Martn piensa que maana les propondr salir
a pasear en bicicleta alrededor del parque. Finalmente, Ricardo imagina que maana se sentir
mejor y que podr salir junto a sus amigos a jugar en el pozo de arena.
62
Anime a los nios(as) a comentar la historia que acaban de escuchar y formule las siguientes preguntas: Qu
ocurri hoy con estos amigos?, qu hizo Camila hoy?, qu piensa hacer Camila maana?, qu le ocurri
a Ricardo hoy?, etc. Incentvelos(as) a utilizar los conceptos de hoy y maana al responder cada pregunta.
Sugirales que se ubiquen en sus puestos para que observen atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N146 de sus cuadernos de trabajo.
Lea en voz alta las instrucciones y anmelos(as) a responder las preguntas. Para esto, primero
invtelos(as) a describir lo que ocurre en cada una de las ilustraciones. Asegrese de que los nios(as)
interpreten las imgenes de acuerdo a lo que ocurri en la historia que les acaba de leer.
Si lo considera pertinente, lea nuevamente la historia, incentivando a los nios(as) a prestar atencin.
Luego, lea en voz alta la primera pregunta. Espere a que todos(as) respondan y luego contine.
Cierre:
Invite a los nios(as) a participar de una puesta en comn. Anmelos(as) a comentar el
trabajo que acaban de realizar y a recordar en conjunto lo que ocurra con estos amigos.
Incentvelos(as) a utilizar los conceptos de hoy y maana en sus descripciones.
Apoye esta instancia por medio de preguntas como: Qu le ocurre a Ricardo hoy?, qu
hizo Martn hoy?, qu planea hacer maana Camila?, cundo se qued Camila jugando a las
escondidas con su hermano pequeo?, cundo piensa Martn salir a pasear en bicicleta?, etc.
Recuerde que es importante ofrecer mltiples oportunidades para conversar y expresar
ideas que tengan relacin con el uso de los conceptos hoy y maana. A partir de estas
conversaciones es posible evidenciar cundo se ha logrado este aprendizaje.
Revise
e
que h l trabajo
an
evale realizado y
lo
a los in de acuerdo
dicado
res qu
aparec
e
en en
la hoja
de res
puesta
(ver
hoja d
e
final d respuesta al
e esta
gua).
Recursos:
Imgenes de revista.
Hojas blancas.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 146: Yo aprend a usar hoy y maana.
63
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un crculo y ponga una silla en medio de ste.
Anmelos(as) a participar del juego Simn manda, entregando, una a una, las siguientes consignas:
-
Contine entregando diferentes instrucciones para realizar el juego, incluyendo los conceptos de distancia
(cerca-lejos) y de direccin (adelante/atrs).
Desarrollo:
Invtelos(as) a sentarse en sus puestos y proporcineles hojas de block y diferentes tipos de materiales,
tales como lpices, papeles, tijeras, pegamento, entre otros.
Pdales que se dibujen a s mismos en un lugar de la hoja, y luego que elijan cmo ser el entorno
que los rodea. Pueden estar en un parque, dentro de su casa, en la playa, etc.
Sugirales tambin, incluir elementos como juguetes, rboles, medios de transportes u otros que
ellos(as) deseen.
Mientras realizan el trabajo, pregnteles: Dnde ests t en este dibujo?, qu cosas hay cerca tuyo?,
cules estn lejos de ti?, cul de estos elementos est adelante de ti?, cul est atrs de ti?
Anime a los nios(as) a llevar a cabo una exposicin de los trabajos que han efectuado, para que
comenten sus dibujos.
64
Cierre:
En sus puestos de trabajo, invite a los nios(as) a completar la Experiencia de Aprendizaje N 147 de
sus cuadernos de trabajo.
Comnteles que la nia est buscando sus juguetes perdidos e invtelos(as) a ayudarla, recortando
las imgenes que aparecen en la parte inferior de la hoja y pegndolas de acuerdo a las siguientes
instrucciones:
-
Formule las siguientes preguntas de apoyo: Dnde vas a pegar la pelota?, por qu?, dnde vas a pegar
el auto?, cul es el elemento que est ms cerca de la nia?
Revise el trabajo que han realizado y evalelo de acuerdo a los indicadores que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja de respuesta al final de esta gua).
Recursos:
Hojas blancas de block.
Variados tipos de lpices y papeles.
Tijeras.
Pegamento.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 147: Yo aprend sobre las ubicaciones de los
elementos.
65
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles las Experiencias de Aprendizaje que se
han realizado anteriormente, en las cuales han trabajado la secuencia numrica (ver Experiencias de
Aprendizaje N 122, 124, 131, 133 y 135 del cuaderno de trabajo).
Comenten las diferentes experiencias que realizaron y la manera en que formaron las secuencias
numricas en cada caso, tanto de manera ascendente como descendente.
Formule preguntas como las siguientes: Cmo se form esta secuencia?, qu nmeros la componen?,
cul es el primer nmero de la secuencia?, y el ltimo?
Desarrollo:
Antes de iniciar la experiencia, prepare diez carteles en hojas de block. En cada
hoja escriba un nmero entre el 1 y el 10, como se muestra a continuacin:
acin:
10
0
Mode
Los 10
1 peq
lo 1
pequ
ueo,
eos
2 peq
indios
ueos
3 peq
,
ueos
indios
4 peq
.
ueos
, 5 peq
ueos
6 peq
,
ueos
indios
7 peq
.
ueos
, 8 peq
ueos
9 peq
,
ueos
indios
10 pe
.
queo
s indio
s son.
Practique la cancin con cada grupo y luego comience a trabajar la secuencia de manera descendente,
escondiendo los nmeros a medida que se mencionan en la cancin.
19 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
66
A continuacin, invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos, para completar la Experiencia de
Aprendizaje N148 de sus cuadernos de trabajo. Comnteles que los nios(as) que aparecen en la
imagen estn organizando un partido de ftbol. Algunos de ellos son los jugadores y el resto pertenece a
la barra que animar al equipo. Para iniciar el partido de ftbol, necesitan poner nmeros a sus camisetas.
Incentvelos(as) a descubrir qu nmeros faltan en las camisetas de los jugadores y en los carteles
de las porristas para completar la secuencia numrica.
Apyelos por medio de preguntas como: En qu nmero comienza esta secuencia?, cul es el
nmero que sigue?, por qu?, qu nmero debe ir entre el 6 y el 8?
Cierre:
Para finalizar, revise uno a uno los trabajos que los nios(as) han realizado y establezca una conversacin
en base a las siguientes preguntas: Cmo formaste esta secuencia?, qu nmeros escribiste?, cmo
podemos saber si la secuencia est formada correctamente?, cul es el primer nmero de la secuencia?,
y el ltimo?, en qu parte de la secuencia est el nmero mayor?, y el menor?
Revise el trabajo que han realizado y evalelo de acuerdo a los indicadores que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja de respuesta al final de esta gua).
Recursos:
Experiencias de Aprendizaje del cuaderno de trabajo N 122, 124, 131, 133 y 135.
Hojas de block con nmeros del 1 al 10.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 148: Yo aprend a formar secuencias numricas.
67
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles los trabajos en que anteriormente han
trabajado la representacin grfica de nmeros y sus correspondientes cantidades (ver Experiencias
de Aprendizaje N 127, 136, 138 y 140).
Comenten las diferentes experiencias que hicieron y la manera en que se escribe cada nmero entre
el 1 y el 10. Formule preguntas de apoyo como las siguientes: Recuerdan por qu necesitamos escribir
nmeros en esta experiencia?, qu nmeros escribimos?, si aqu hay 3 elementos, cul es el nmero
que representa esa cantidad?
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, elabore dos dados de cartn piedra de unos 10 o 15 centmetros
por lado.
Invtelos(as) a continuar en el semicrculo para iniciar el juego. Anmelos(as) a elegir a dos
compaeros(as) para que lancen los dados, cuenten los puntos que obtuvieron en total y los escriban
en un tablero como el que se muestra a continuacin:
20 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
21 En aquellos casos en que se obtengan once o doce puntos al lanzar los dados, oriente a los nios(as) respecto de cmo escribir estos nmeros, modelando su escritura en la pizarra
o papelgrafo. Otra alternativa es solicitar a los nios(as) que se encuentran en el grupo Sobre lo esperado, que los escriban o copien desde un modelo.
68
Pida al grupo que se ubique en sus puestos y junto a ellos(as) revise la Experiencia de Aprendizaje
N 149 de sus cuadernos de trabajo. Comnteles que Martn y Javiera quieren realizar un juego de
naipes, pero antes necesitan completar las cartas.
Incentvelos(as) a escribir los nmeros que representan las cantidades sealadas en cada naipe o a
dibujar la cantidad de puntos que indican los nmeros.
Orintelos(as) con las siguientes preguntas: Cuntos puntos hay en este naipe?, qu nmero
debes escribir en el casillero?, en qu naipe hay ms cantidad de puntos?, entonces, cul ser
el nmero mayor?
Cierre:
Finalice la experiencia animando a los nios(as) a dialogar en base a las siguientes preguntas: Por qu
es importante aprender a escribir los nmeros?, cmo podramos jugar a este tipo de juegos si no
sabemos escribirlos?, qu nmeros son ms fciles de escribir para ustedes?, cules les cuestan ms?
Revise el trabajo que han realizado y evalelo de acuerdo a los indicadores que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja de respuesta al final de esta gua).
Recursos:
Dos dados grandes.
Tablero de puntajes.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 149: Yo aprend a escribir nmeros y cantidades.
69
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y mustreles las experiencias anteriores en las cuales
han resuelto problemas con nmeros (ver Experiencias de Aprendizaje N 137, 139, 141, 143 y 145).
Anmelos(as) a comentar las diferentes actividades que realizaron y la manera en que se resolvieron
las situaciones por medio de juntar elementos.
Apoye este dilogo, formulando preguntas como las siguientes: Recuerdan cmo resolvimos estos
problemas?, qu tenemos que considerar para resolver estos problemas?
Desarrollo:
Con anticipacin a la experiencia, prepare un dibujo en formato grande, que est formado por diferentes
partes, por ejemplo, un robot, un cohete, un tren, etc. Luego, escriba al interior de sus partes algunos
ejercicios simples de adicin y prepare una lmina similar a la que se muestra en el anexo N 323.
Adems, rena lpices de cera de los mismos colores con los que ha pintado las respuestas a los
ejercicios, para que los nios(as) los puedan utilizar. Por ejemplo, rojo, amarillo, verde y azul.
Pdales sentarse en un semicrculo frente a la lmina y comnteles que usted quiere invitarlos(as) a
pintar este robot. Para participar de este juego, debern resolver algunos problemas y de acuerdo
al resultado, colorear cada una de las partes del robot.
Por turnos, elijan a un miembro del grupo y pdale que seleccione una parte del cuerpo del robot.
Luego, incentvelo(a) a resolver los problemas y a buscar el color que representa al resultado, para
finalmente colorearla. Por ejemplo, si quiere pintar un brazo, deber calcular cunto son 2 puntos
y 1 punto y pintarlo del color que corresponde. Contine el ejercicio hasta que hayan pintado
completamente el dibujo. Pregunte: Qu parte del robot te gustara pintar?, cmo puedes saber
de qu color tienes que pintarlo?
Pida al grupo que se ubique en sus puestos y junto a ellos(as) revise la Experiencia de Aprendizaje
N 150 de sus cuadernos de trabajo. Dgales que para pintar este dibujo deben realizar algunos
pasos previos. En primer lugar es necesario pintar las manchitas que contienen colores en su interior.
Para ello, solicteles que elijan cuatro colores y pinten cada manchita de un color diferente.
22 En esta oportunidad se ha optado por no definir un aprendizaje esperado especfico, ya que se considera que el Aprendizaje esperado definido en el Programa Pedaggico es factible
de ser abordado en su totalidad. Sin embargo, cada educadora podr especificarlo en caso de estimarlo pertinente.
23 Para facilitar el desarrollo de esta experiencia, se sugiere pintar las manchitas en que aparecen los nmeros con las respuestas de diferentes colores. Por ejemplo, rojo, amarillo, verde y azul.
70
A continuacin, para descubrir de qu colores se deben pintar las diferentes partes de la imagen,
ser necesario resolver los problemas que aparecen en ellas. Por ejemplo, si a 1 le agregas 1,
obtenemos un 2 de resultado, por lo tanto, buscamos el color con el cual pintamos la manchita con
el 2 y coloreamos todas las partes de la imagen en las que aparece este problema del mismo color.
Realice el mismo procedimiento con el resto de los problemas.
Pregunte: Cmo podemos saber cunto es 1 y 2?, si ya sabes que es 3 qu color tienes que usar
para el 3?, cmo lo sabes?, en qu otra parte de la imagen hay que pintar con el color del 3?,
cmo lo descubriste?
Cierre:
Finalice la experiencia comentando con el grupo: por qu es importante aprender a resolver problemas
de este tipo?, qu tenemos que hacer para poder resolverlos?, para ti es fcil o difcil?, por qu?, has
visto en qu situaciones los adultos resuelven problemas como estos?
Revise el trabajo que han realizado y evalelo de acuerdo a los indicadores que aparecen en la hoja
de respuesta (ver hoja de respuesta al final de esta gua).
Recursos:
Experiencias de Aprendizaje del cuaderno de trabajo N 137, 139, 141, 143 y 145.
Lmina preparada de acuerdo al modelo.
Variados tipos de lpices.
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 150: Yo aprend a resolver problemas.
71
Anexos
73
ANEXO N 1
Experiencia de Aprendizaje N 136
LA BOLETA DEL ALMACN
Hipermercado El Urogallo
BOLETA DE VENTA
R.U.T 98.765.432-1
N 278
Da
Mes
Ao
24
10 2011
Producto
Manzanas
Pltanos
Caja de leche
10
Marraquetas
Hipermercado El Urogallo
BOLETA DE VENTA
R.U.T ...................................
N ......................
Da
Mes
Producto
Manzanas
Pltanos
Caja de leche
Marraquetas
74
Ao
ANEXO N 2
Experiencia de Aprendizaje N 137
VAMOS A COMPRAR UN LIBRO
75
ANEXO N 3
Experiencia de Aprendizaje N 150
YO APREND SOBRE LA ADICIN
2
y
3
76
NT1
Hojas de
Respuestas
Nmero
146/150
77
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 146
YO APREND A USAR HOY Y MAANA
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas nociones
y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoy-maana) y
frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Indicadores
Puntaje
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 147
YO APREND SOBRE LAS UBICACIONES DE LOS ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia (4).
Indicadores
78
Puntaje
Pega los cuatro recortes de acuerdo a los conceptos de orientacin espacial entregados.
Pega tres de los recortes de acuerdo a los conceptos de orientacin espacial entregados.
Pega dos de los recortes de acuerdo a los conceptos de orientacin espacial entregados.
Hoja de Respuesta
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 148
YO APREND A FORMAR SECUENCIAS NUMRICAS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos
el 10 (9).
Indicadores
Puntaje
Completa las secuencias numricas escribiendo los seis nmeros que faltan en la
experiencia.
Completa las secuencias numricas escribiendo dos o tres de los nmeros que
faltan en la experiencia.
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 149
YO APREND A ESCRIBIR NMEROS Y CANTIDADES
Aprendizaje esperado:
Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 10, en distintas situaciones (11).
Indicadores
Puntaje
Representa grficamente entre siete y cinco de las cantidades y/o nmeros solicitados
en la experiencia.
Representa grficamente entre cuatro y dos de las cantidades y/o nmeros solicitados
en la experiencia.
79
HOJA DE RESPUESTA
Experiencia de Aprendizaje N 150
YO APREND A RESOLVER PROBLEMAS
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas simples de adicin en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta 5 (12).
Indicadores
80
Puntaje
Pinta el dibujo usando los colores que corresponden al resultado de los cuatro
problemas simples de adicin que se presentan.
Pinta el dibujo usando los colores que corresponden al resultado de tres de los cuatro
problemas simples de adicin que se presentan.
Pinta el dibujo usando los colores que corresponden al resultado de dos de los cuatro
problemas simples de adicin que se presentan.
Pinta el dibujo usando los colores que corresponden al resultado de uno o ninguno
de los cuatro problemas simples de adicin que se presentan.