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Amun-Re se juega en el antiguo Egipto en el tiempo de los faraones. Los jugadores toman el papel de los rivales y, durante el juego, los
jugadores
usan sus recursos para tomar el control de las provincias y construir pirmides en ellas. Cuando cada jugador ha tomado el control de 3
provincias, el
tiempo del antiguo imperio se termina y los jugadores cuentan su posicin. Los jugadores ganan puntos por lo que han construido, sobre todo
por las
pirmides que estn completadas. Despus, los jugadores limpian el tablero de juego, dejando slo las pirmides y las piedras de
construccin.
Contenido:
Entonces,
los jugadores comienzan la segunda parte del juego con el nuevo reino. El juego continua al igual que en el viejo reino. Al final del
juego,
66 puntan
cartas deotra
oro vez
(18 y
deel1,jugador
12 de 2,
12elde
5, 9 de
10, 10de
depuntos es- el vencedor!
1 faran para el jugador inicial
los jugadores
con
mayor
nmero
20 y 5 de -3)
15 cartas de provincia
15 pirmide y 15 dobles
15 piedras de construccin
45 granjeros
5 cartas resumen
1 tablero de juego
Libro de reglas
1 templo de Amun-Re
Preparacin:
Antes del primer juego, quitar con cuidado las piezas de los paneles.
Monta el templo de Amun-Re y el Faran con las dos piezas cada uno.
- Coloca el tablero de juego en medio de la mesa
- Busca entre las cartas de poder y da a cada jugador 1 carta de poder de constructor. sta es la mano inicial de cada jugador.
Baraja las
- cartas de poder restantes y colcalas en la mesa boca abajo como suministro.
- Baraja las 15 cartas de provincia y colcalas boca abajo en la mesa en un montn como suministro.
- Coloca todas las pirmides, granjeros y piedras de construccin junto al tablero de juego.
Cada jugador toma 2 marcadores de jugador y los 3 marcadores de provincia de su color y 1 carta resumen. Cada jugador coloca
uno de sus marcadores de jugador en el nmero 0 del marcador de puntuacin del tablero.
- El jugador con ms edad ordena las cartas de oro segn su valor, las coloca cerca del tablero y acta como banco durante el juego.
Da a
cada jugador cartas de oro hasta el valor 20 (10, 5, 2, 2, 1) que aade a su mano. Tambin da a cada jugador una carta -3, que
- tambin
- aade a su mano. Con menos de 5 jugadores la banca retira del juego las cartas -3 y las coloca en la caja. No se usarn en el
juego.
Coloca el templo Amun-Re en el espacio que queda a la izquierda del marcador de puntuacin.
Los jugadores eligen un jugador inicial que toma el Faran e inicia la primera ronda.
Ingresos (siempre)
Fase 6
Templos en la provincia
Granjas (para granjeros)
Tabla de precios
Marcador de puntuacin
El juego:
El juego est dividido en 2 partes: el viejo y nuevo reino.
Cada una de las dos partes tiene 3 rondas. Cada ronda 5 6 fases.
Fase 1: colocar las cartas de provincia
Fase 2: adquirir las provincias disponibles
Fase 3: acciones de los jugadores (comprar y usar las cartas de poder, granjeros y piedras de
construccin)
Fase 4: el sacrificio para Amun-Re
Fase 5: la cosecha y futuro ingreso
Fase 6: la puntuacin (slo al final del antiguo y nuevo reino)
Despus de 3 rondas, al antiguo reino finaliza, y los jugadores puntan sus posiciones. Luego, hay otras 3 rondas ms para el nuevo reino y
una
nueva puntuacin. Despus de esta segunda puntuacin el juego termina.
El antiguo reino:
Fase 1: colocar las cartas de provincia:
El jugador inicial roba del suministro de cartas de provincia tantas cartas como jugadores y las coloca en la provincia del mismo nombre del
tablero de juego. En algunas provincias, segn est indicado en la provincia del tablero, el jugador tambin coloca cartas de poder gratuitas
(BUTO, DAKHLA, EDFU, THEBES 2 cartas de poder), piedras de construccin gratuitas (ABYDOS, MEMPHIS 2 piedras) o cartas de oro
gratuitas (DAKHLA 12 monedas de oro). Los jugadores colocan el material gratis en las provincias donde aparece una cajita con el smbolo
del
material. Los jugadores toman las cartas de poder gratuitas del montn de cartas de poder y las colocan boca abajo debajo de las cartas de
provincia.
Los jugadores toman piedras de construccin gratuitas y cartas de oro gratuitas del suministro y lo colocan en las provincias.
Ejemplo: Las siguientes 4 cartas de provincia fueron robadas y colocadas en sus provincias (4 jugadores)
La provincia de BAHARYA tiene 2 granjeros. Los jugadores no pueden colocar material gratis aqu (no hay ninguna cajita con material gratuito
en
ella)
La provincia de DAKHLA da 12 monedas de oro gratis y 1 carta gratuita de poder boca abajo.
La provincia de ABYDOS da 1 piedra de construccin gratuita.
La provincia de SAWU, como la de BAHARYA no recibe ningn material gratis.
Ejemplo:
En la 1 ronda de la subasta, el rojo comienza y coloca su marcador en el nmero 3 en ABYDOS. El negro coloca su marcador en el nmero 1
en
SAWU. El azul supera al rojo en ABYDOS al hacer colocado su puja en el nmero 6. El blanco entonces supera al azul al colocar su marcador en
el nmero 10 en ABYDOS.
En la 2 ronda de la subasta, el rojo fue superado y tuvo que mover su marcador a otra carta de provincia. Coloc su marcador en el nmero 0
en
DAKHLA. Es el turno del azul. Est obligado a mover y coloc su marcador en el nmero 6 en SAWU, superando al negro.
En la 3 ronda de la subasta, el negro fue superado y por ello debe mover su marcador a otra carta de provincia diferente. Selecciona
BAHARYA y
mueve el marcador al nmero 0. Ahora hay exactamente un marcador de puja por cada carta de provincia, la ronda de subasta termina y
cada
jugador
adquiere
la provincia
donde
tienen
marcador
El blanco
paga 10
oros, el azul
paga
6 y elelrojo
y negrode
nopuja.
pagan nada.
Los jugadores pagan el total de la subasta en oro al banco y retiran sus marcadores de puja. Los jugadores colocan las cartas de provincia
boca arriba
en una pila de descartes al lado del suministro de cartas de provincia que estn boca abajo. Cada jugador coloca uno de sus marcadores de
provincia en el espacio del smbolo de la provincia que acaban de adquirir del tablero de juego. Si hay cartas gratuitas de poder o cartas de
oro
gratis en la provincia, el jugador las coge, aadindolas a su mano. Si hay piedras de construccin gratuitas en la provincia, se mantienen en
ella.
Nota:
en lapuede
fase 2,usarlas
las cartas
defase
poder
bloquear
puja
y pujapirmides.
ms elevada
la misma
provincia
pueden
usados
el detalle de las
El
jugador
en la
3 de
ayuda para
construir
Un en
jugador
no debe
pujar ms
de loser
que
pueda(ver
pagar.
cartas
de poder ms adelante).
Fase 3: acciones de los jugadores (comprar, usar cartas de poder, granjeros y piedras de construccin)
Empezando con el jugador inicial, cada jugador debe tomar las siguientes 3 opciones en el orden indicado: comprar y usar cartas de poder,
granjeros y piedras de construccin. El jugador ejecuta sus acciones y luego, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj elige las
suyas. Un jugador puede elegir hacer todas las acciones o bien tomar menos de 3, incluso ninguna.
Cuando se compra, los jugadores pagan el mismo precio: 1 item de un tipo (carta, granjero o piedra) cuesta 1 oro, 2 items de un tipo cuestan
3
oros, 3 items de un tipo cuestan 6 oros, etctera (ver la tabla de precios del tablero de juego).
Un jugador puede comprar ms de 7 items de un tipo: 8 items = 36 oros, 9 items = 45 oros, etctera.
Ejemplo:
2 cartas de poder cuestan 3 oros
4 granjeros cuestan 10 oros
3 piedras de construccin cuestan 6 oros
El jugador paga en total 19 oros.
Accin a: comprar y usar cartas de poder
El jugador puede comprar cartas de poder. Las cartas de poder compradas pueden ser usadas inmediatamente (si est permitido) o
guardadas para ser
usadas futuras rondas. Una carta de poder siempre es til para el jugador, pero cada una slo puede ser usada en fases especficas del juego.
Ms
adelante se describe cmo y cundo se usan las cartas de poder.
Cuntas cartas de poder puede adquirir un jugador? Cada provincia tiene un lmite de cartas situado en el borde superior (ver el ejemplo). Un
jugador puede comprar tantas cartas de poder como nmero mximo de smbolos que se muestre en una de las provincias que le pertenecen.
Ejemplo:
En la 3 ronda, el rojo domina MEMPHIS, AMARNA Y AVARIS. Puede comprar un mximo de 3 cartas de poder, ya que MEMPHIS tiene el
mayor lmite de cartas de poder, 3.
Ejemplo:
En la 2 ronda, el azul tiene BUTO y MENDES y no puede comprar ninguna carta de poder ya que ambas provincias tienen el lmite de cartas
de
poder como 0.
No hay un lmite para el nmero de cartas de poder que un jugador puede tener en la mano
Cuando un jugador usa su carta de poder, la coloca boca arriba en la pila de descartes cerca del suministro de cartas de poder. (Excepcin: los
jugadores mantienen en la fase 2 las cartas boca arriba hasta el final de la fase). En cualquier momento del juego, un jugador se puede
descarta de
una carta de poder, ponindola boca arriba en el montn de descartes, sin usarla y recibiendo 1 oro del banco. Cuando el suministro de cartas
de
poder se agota, baraja la pila de descartes y colcalo boca abajo como nueva suministro de cartas de poder.
Accin b: comprar y usar granjeros
Un jugador puede comprar granjeros, que producen oro en tiempo de cosecha. Cuando un jugador compra granjeros debe colocarlos
inmediatamente. El jugador decide cuntos granjeros quiere comprar y paga el precio que se muestra en la tabla de precios. Luego los coloca
en sus
provincias. En cada provincia, un jugador puede colocar tantos granjeros como espacios queden en las granjas. Excepcin: carta de poder
granjero
gratis (ver la descripcin ms adelante). El jugador puede colocar sus granjeros en cualquiera de sus provincias, no slo en la provincia
donde lo
Ejemplo:
haya
comprado.
El rojo controla BAHARYA y BERENIKE. Hasta ahora, no haba
colocado granjeros en ninguna provincia. BAHARYA viene con 2
granjeros. Como hay 2 granjas vacas, el rojo compra 2 granjeros,
paga 3 oros al banco y los coloca en BAHARYA. Como no hay
granjas en BERENIKE, el rojo no puede colocar granjeros ah.
Excepcin: con la carta de poder granjero gratis, el rojo puede
jugar, tomando un granjero gratuito del suministro y colocndolo en
la llanura de BERENIKE o BAHARIA.
Nota: en esta situacin, el jugador puede usar la carta de poder granjero gratuito (ver la descripcin de la carta de poder ms
adelante).
Accin c: comprar y usar piedras de construccin:
Un jugador puede comprar piedras de construccin para construir pirmides, que darn puntos al jugador durante el recuento.
Cuando un jugador compra piedras de construccin, debe colocarlas inmediatamente en su provincia. Ahora decide cuntas piedras de
construccin
quiere y paga al banco el precio fijado en la tabla. Entonces puede poner las piedras en cualquiera de sus provincias.
Siempre que un jugador coloque la 3 piedra de construccin en una provincia, inmediatamente quita las 3 piedras, colocndolas de nuevo en
el
suministro y colocando en esa provincia una pirmide. Cuando un jugador coloca su segunda pirmide en una provincia, sustituye las 2
pirmides
por una doble, si slo queda una en el suministro entonces 2 pirmides = 1 doble. Un jugador no puede mover las pirmides o las piedras a
Ejemplo: Despus de la conversin de piedras a pirmides.
otra
provincia una vez que han sido colocadas!
En MEMPHIS hay 2 piedras y en MENDES hay 1 pirmide y 1
piedra. El rojo compra 3 piedras (y paga al banco 6 oros). Coloca 1
piedra en MEMPHIS. Como ahora hay 3 piedras ah, las sustituye y
coloca 1 pirmide. Coloca las otras 2 piedras en MENDES y ahora
tiene 3 piedras ah. Las sustituye y coloca 1 pirmide, como hay 2
pirmides las sustituye por 1 doble.
Nota: en esta situacin el jugador puede usar la carta de poder constructor (ver la descripcin ms
adelante)
Fase 4: el sacrificio para Amun-Re:
Es el momento en que Amun-Re pide un sacrificio. El tamao del sacrificio determinar el tamao de la cosecha: si ser rica o pobre. Cmo
se
llevar a cabo el sacrificio?
Cada jugador debe ofrecer 1 o ms cartas de oro, o la carta -3 de su mano y colocarla boca abajo en la mesa. El -3 debe ser jugador solo
(excepcin: carta de poder correccin del sacrificio)! Los jugadores pueden cubrir con sus manos las cartas que ofrecen para que de este
modo
el resto de jugadores no puedan ver cuntas cartas han jugado. Cuando todos los jugadores estn preparados, ensean la oferta. La suma de
todas las
cartas de oro (incluida la de -3 es el tamao del sacrifico).
Ejemplo:
Los
jugadores colocan ahora en el tablero el templo de Amun-Re en el espacio correspondiente al sacrificio.
Oferta del sacrificio:
Rojo 9 oros
Azul 4 oros
Negro -3 oros
Blanco -3 oros
El sacrificio total es 7 oros
El sacrificio de 7 oros est en el rango de 3 12
El jugador colocan el templo de Amun-Re en el espacio 2 del
marcador del templo, ya que el sacrificio de 7 oros estn en el
intervalo de 3 12
Amun-Re recompensa a los jugadores que ofertaron la mayor cantidad de sacrificio con cartas de poder, granjeros y piedras de
construccin. El jugador con la oferta ms alta puede elegir 3 items cualesquiera, desde cartas de poder, granjeros y piedras (puede tomar,
por
ejemplo, 2 piedras y 1 granjero o 3 cartas de poder). Entonces, el jugador con la segunda oferta ms alta puede seleccionar 2 items
cualesquiera.
Finalmente, el resto de jugadores que no han jugado la carta -3 pueden seleccionar 1 item, en el sentido de las agujas del reloj empezando
desde el jugador inicial. Si dos o ms jugadores empatan, se resuelve siguiendo el sentido de las agujas del reloj empezando desde el jugador
inicial.
Por ello, el jugador inicial gana todos los empates que le involucren. El siguiente es el vecino de la izquierda y as se resuelve para el resto de
jugadores.
Un jugador que ofreci la carta -3 no puede, en ningn caso, seleccionar tems, incluso si ha terminado primero o segundo. Su oferta
significa
que
Casos
especiales
seleccionando tems:
ha-Si
robado
3 oros coge
de Amun-Re!
un jugador
una carta de poder, no est limitado por el lmite de cartas de poder definido por las provincias que domina.
-Si un jugador coge granjeros, debe colocarlos inmediatamente en granjas vacas en sus provincias. No puede jugar la carta de poder
granjero gratuito en este momento!
-Si un jugador coge piedras de construccin debe colocarlas inmediatamente en sus provincias. Cuando coloque la 3 piedra en una
provincia, inmediatamente reemplaza las 3 piedras con una pirmide. No puede jugar la carta constructor en este momento!
El jugador con la oferta ms alta es el nuevo jugador inicial y coge el faran. Coloca las cartas de oro del sacrificio (no las -3) en la banca. Los
jugadores que han jugado las cartas -3 las mantienen y reciben 3 oros del banco.
Nota: los jugadores pueden usar la carta de poder correccin de sacrificio en la fase 4 para cambiar el total de la oferta de sacrificio. Esto se
describe a continuacin. Cmo se juega esta carta y qu es lo que ocurre?
El jugador incluye la carta de poder correccin de sacrificio junto a sus cartas de oro o -3 (esta es la nica excepcin a la regla en la que la
carta de -3 debe ser jugada sola). Despus de que el total de la suma de las ofertas para el sacrificio ha sido calculado, cada jugador que ha
jugado
una carta de correccin de sacrificio, empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, aumenta o disminuye el
total
del sacrificio en 3 oros. De esta forma el sacrificio est corregido.
Nota: la correccin del sacrificio afecta slo al tamao del sacrificio total. No cambia el tamao de la oferta o la recompensa de cada
jugador que
Fasejugado
5: la cosecha
el futuro ingreso
haya
la carta ycorreccin
de sacrificio.
Comenzando por el jugador inicial, cada jugador coge oro del banco. Hay dos tipos de ingresos: ingresos de la cosecha e ingresos futuros. Los
jugadores ganan ingresos por la cosecha cuando tienen granjeros en sus provincias (no por las granjas). Los jugadores tienen ingresos futuros
en sus
provincias cuando hay dibujos de monedas, con o sin camellos. Algunas provincias tienen incluso ambos tipos de ingresos (por ejemplo: ABU).
Ingresos de la cosecha:
El nmero (1,2 ,3 y 4) del marcador del templo donde est situado el templo Amun-Re es la cantidad de oro que cada jugador obtiene por
cada
granjero en las provincias.
Ingreso futuro:
-El jugador que controla ABU gana 4 oros y el jugador que tiene BERENIKE gana 8 oros.
-El jugador que controla KHARGA, SAWU O AVARIS obtiene 5 oros, 7 oros y 8 oros respectivamente, pero slo cuando el templo
Amun-Re est situado en el lugar 1 o 2 del marcador del templo. El camello se usa para mostrar esto grficamente: debajo del smbolo
de
la moneda en la provincia y junto al marcador 1 y 2 del templo. (En tiempo de poca cosecha los antiguos egipcios usaban caravanas
comerciales para incrementar sus ingresos).
Nota: los jugadores ganan ingresos en el futuro independientemente de que tengan granjeros en las provincias
o no.
Ejemplo: el templo Amun-Re est situado en el lugar 2 del
marcador del templo y el rojo controla MEMPHIS, ABU y
SAWU.
La posicin del templo Amun-Re indica que los ingresos por cosecha
sern de 2 oros por granjero. Adems, el camello indica que SAWU
obtiene 7 oros por ingreso futuro.
SAWU:
Ingresos futuros (7 oros)
El rojo gana en total: 17 oros
Nota: en la fase 5, los jugadores pueden jugar las cartas de poder 8 oros y incremento de cosecha (ver la descripcin ms
adelante).
Cuando todos los jugadores han cogido sus ingresos, la siguiente ronda comienza con la fase 1.
La fase 6 slo se juega al final del antiguo y nuevo reino.