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Escarabajo de lava

Los escarabajos de lava se han adaptado a la vida en su entorno helado generando


su propio calor corporal por medio de un proceso interno desconocido. Esta misma
qumica biolgica les otorga su mecanismo de defensa: expeler de modo explosivo
un chorro de babas hirvientes y pegajosas desde sus abdmenes contra cualquier
cosa que consideren una amenaza. Los escarabajos ms grandes y coloridos lanzan
un fluido tan caliente que es inflamable. Los escarabajos de lava forman enjambres,
pero en ocasiones se ven grupos de escarabajos de patrulla lejos de su hogar,
buscando comida para el nido.

Alma en pena
No se sabe si estas criaturas muertas vivientes son el resultado de magia
nigromntica o si simplemente son almas atormentadas incapaces de hallar la paz.
Sea su origen el que sea, estas aberraciones fantasmales parecen capas radas y
flotantes con las capuchas levantadas pero vacas, salvo por dos puntos gemelos
de luz helada justo donde deberan estar los ojos. Las almas en pena odian a los
vivos y sus celos les hacen aullar y gemir mientras intentan apagar la vida de todo
el que se atreve a acercarse. Las almas en pena ms malvadas tienen un brillo azul
en los ojos, mientras que los ojos de las ordinarias son amarillos.

Medusa
Retorcidas aproximaciones de mujeres humanas, contemplar a una medusa es
terrorfico. Aunque el mito de que convierten en piedra a quien las mira no es
cierto, tiene su base en la potente magia de petrificacin que usan estas criaturas.
Las medusas ms poderosas, a menudo llamadas brujas, pueden usar sus mltiples
miembros para lanzar varios conjuros simultneamente.

Wendigo
La gente comn dice que los wendigos se desplazan sobre el viento del invierno y
que slo un hlito de aire helado revela su presencia. Los wendigos son desgarbadas
monstruosidades de pelaje blanco con largas extremidades y enormes bocas de
pesadilla llenas de dientes afilados como cuchillas. Enjutos y rpidos, pueden
cruzar incluso las superficies ms resbaladizas y engancharse a los muros y techos
bajo tierra. Esto, combinado con su modo de andar silencioso y acechante, hace que
sea muy difcil verles venir. Los wendigos jvenes tienen la boca y la lengua de un
tono rosado, que se convierte en prpura oscuro al hacerse ms viejos y grandes.

Sierpe de hielo
Estas criaturas son enormes dracos segmentados y sin alas, con un temperamento
malvado igualado slo por su feroz tenacidad. Sus escamas duras como la roca
se vuelven todava ms resistentes e impenetrables gracias a los entornos helados
en los que construyen sus guaridas. El cuello alargado de las sierpes de hielo les
permite efectuar ataques similares a los de una cobra, y las gigantescas fauces
dentadas de los ejemplares ms grandes hacen muy real la posibilidad de ser
tragado entero.

Reglamento

La Tumba de Hielo
Gracias por comprar esta expansin para Descent: Viaje a las
tinieblas. Esta expansin incluye nuevos componentes de juego,
nuevas reglas y nuevas aventuras que comparten el tema comn
de los climas helados del norte.

Uso de este libro

Este manual contiene nuevas reglas para usar con Descent,


cambios y aclaraciones a las reglas del juego bsico y respuestas
a las preguntas ms frecuentes sobre el juego. Aunque La Tumba
de Hielo est diseada para ser empleada en su totalidad, es
posible jugar usando slo algunos de los nuevos elementos, como
los nuevos hroes, monstruos, cartas de Proeza o cartas de Seor
Supremo.
La seccin de Gua de aventuras del manual comienza en la
pgina 14.

Componentes
A continuacin se dan descripciones resumidas de los distintos
componentes incluidos en La Tumba de Hielo. Deberan ayudarte
a identificar los componentes y presentarte su uso.
Este manual (la segunda mitad es una Gua de aventuras)
6 hojas de hroe
6 hroes de plstico
21 monstruos
2 Sierpes de hielo de color canela y 1 Sierpe de hielo de color rojo
2 Medusas de color canela y 1 Medusa de color rojo
2 Wendigos de color canela y 1 Wendigo de color rojo
4 Almas en pena de color canela y 2 Almas en pena de color rojo
4 Escarabajos de lava de color canela y 2 Escarabajos de lava
de color rojo
110 cartas
10 cartas de Monstruo
12 cartas de Seor Supremo
17 cartas de Proeza de combate
17 cartas de Proeza de subterfugio
17 cartas de Proeza mgica
2 cartas de Tienda
4 cartas de Tesoro de cobre
4 cartas de Tesoro de plata
4 cartas de Tesoro de oro
1 carta de Reliquia
10 cartas de Monstruo de campaa para Camino a la Leyenda
5 cartas de Incidente para Camino a la Leyenda
2 cartas de Lugar para Camino a la Leyenda
4 cartas de Niveles de mazmorra para Camino a la Leyenda
1 carta de Rumor para Camino a la Leyenda
1 pieza de tablero de estmago
43 piezas de mapa

9 piezas de habitacin
20 piezas de corredor
4 piezas de interseccin
8 piezas de corredor sin salida
2 piezas de transicin dentro/fuera
26 indicadores de accesorios
1 indicador de Sarcfago helado
19 indicadores de Obstculo de hielo
6 indicadores de Huevos de monstruo
1 dado transparente de Sigilo
10 indicadores de Tesoro
9 indicadores de Pocin de invisibilidad
1 indicador de Reliquia
Todas las cartas de la expansin La Tumba de Hielo
estn marcadas con un smbolo pequeo de una calavera en la parte frontal, para poder diferenciarlas de las
cartas de Descent: Viaje a las tinieblas.

Nuevos hroes

Estos nuevos hroes pueden incorporarse fcilmente a las partidas


de La Tumba de Hielo. Basta con mezclarlos con los dems antes
de elegir hroes al principio de la partida.

Nuevos monstruos

Los nuevos monstruos de esta expansin aparecen en las nuevas


aventuras de este manual. Adems, el Seor Supremo puede generarlos en cualquier aventura por medio de las cartas de Generacin
que se incluyen en esta expansin. El Seor Supremo puede usar
todos los monstruos de esta expansin adems de todos los monstruos del juego bsico.

Nuevas piezas de mapa

Las nuevas piezas de mapa se usan en las aventuras de este manual


y ofrecen a los jugadores ms opciones a la hora de crear nuevas
aventuras.

Dado de Sigilo

El dado transparente de Sigilo se emplea


al atacar a una figura (monstruo o hroe)
que tenga la capacidad Sigilo.

Reglamento

Nuevos accesorios

Cartas de Proeza

Hielo

Las cartas de Proeza se parecen a las cartas de Habilidad en que


tambin se separan en tres tipos de mazos: de combate, de subterfugio y mgicas.

Toda figura que entre en un espacio con Hielo


corre el riesgo de resbalarse y caer, terminando as
su turno.

Sin embargo, al contrario que con las cartas de Habilidad, los


hroes roban y juegan cartas adicionales de los mazos de cartas de
Proeza al progresar el juego.

Los nuevos accesorios que se incluyen en esta expansin se listan


a continuacin.

Huevos de monstruo
Los Huevos de monstruo son lugares en los que
pueden generarse monstruos. Su funcionamiento
est definido por la aventura en la que aparecen.
Sarcfago helado
Los Sarcfagos helados se encuentran en
criptas y tumbas. Los efectos de este accesorio varan segn la aventura.
Estmago de monstruo

Carta de Proeza
de combate

Los hroes consumidos por monstruos


con la capacidad Tragar (ver pgina 8)
se colocan en este indicador.

Las nuevas cartas de Monstruo muestran las reglas y caractersticas de los nuevos monstruos presentados en esta expansin. En la
seccin Nuevas capacidades especiales de la pgina 8 se da una
descripcin completa de todas las capacidades especiales nuevas
que aparecen en estas cartas.

Pocin de
invisibilidad

Reliquia Anillo
de pcaro

Componentes de Camino a la Leyenda


Paso

Nuevas cartas

Esta expansin incluye cartas nuevas para los mazos de Tienda y


de Tesoro. La nueva reliquia Anillo de pcaro puede obtenerse en
las aventuras que se incluyen en esta expansin.
Nuevas cartas de Seor Supremo
Cuatro de las nuevas cartas de Seor Supremo deben aadirse al
mazo de Seor Supremo del juego bsico (1 copia de Escarabajos
de lava exploradores, Espectros sombros, Medusa solitaria
y Wendigo solitario). El resto de cartas de Seor Supremo tienen
una gema hexagonal de color entre el gasto de Amenaza y el valor
de Amenaza. Esta gema indica el gasto de Perfidia de la carta.
Consulta el apartado Perfidia en esta misma pgina.

Reglamento

Carta de Proeza
mgica

Nuevas cartas de Monstruo

Nuevos indicadores de Tesoro


Estos indicadores representan las
Pociones de invisibilidad presentadas
en esta expansin (ver pgina 7) y la
reliquia llamada Anillo de pcaro que
figura en las nuevas aventuras.

Carta de Proeza
de subterfugio

helad

43

Caverna de
la sierpe

Esca
ra
de la bajo
va

Lder
Ventisca es una Sierpe de
hielo lder con 8 Heridas
adicionales y 1 punto adicional
de Armadura. Ventisca tiene
tambin las capacidades Piel
frrea e Imparable. Cada vez
que un hroe muere dentro
de su estmago, Ventisca se
cura 8 Heridas y se coloca
un Esqueleto en un espacio
vaco adyacente a Ventisca
3 a
eleccin del Seor Supremo.
Explo

sin

5
2

3
ro

tan

ce
se tra
Bajo s de Aguaelo
.
Hi
espacioeran de
fu
s los
Todo como si

Explo

sin

1, Fue

go

Esta expansin contiene cartas de Monstruo, Incidente, Lugar,


Mazmorra y Rumor que pueden usarse para aadir elementos de La
Tumba de Hielo a la campaa avanzada presentada en Camino a la
Leyenda. Estas cartas slo se emplean en esa campaa.
Adicionalmente, todas las piezas de mapa incluidas en La Tumba
de Hielo tienen dos caras. Un lado muestra el terreno de mazmorra empleado en las partidas normales de Descent, mientras que su
reverso muestra terreno de exteriores empleado con la expansin
Camino a la Leyenda.

Reglas de la expansin
Esta seccin contiene reglas para los nuevos elementos de juego
incluidos en esta expansin.

eleccin. El Seor Supremo puede intercambiar de esta manera


tantas cartas del mazo de Seor Supremo como desee, siempre y
cuando disponga de Perfidia suficiente para pagarlas todas.

Perfidia

Con esta expansin, el Seor Supremo tiene la capacidad de personalizar el mazo de Seor Supremo del juego bsico mediante la
Perfidia.

La gema de Perfidia

La mayora de las cartas nuevas de Seor Supremo tienen una


gema hexagonal coloreada entre las gemas que indican su valor de
Amenaza y las que indican su gasto de Amenaza. Esta cantidad es
su gasto de Perfidia. Al principio de cada aventura, antes de
comenzar la partida (paso 6B), el Seor Supremo recibe una cantidad determinada de Perfidia con la que puede personalizar su
mazo bsico del Seor Supremo.
El mazo bsico del Seor Supremo consiste en todas las cartas que
no poseen gema de Perfidia: aqu se incluyen todas las cartas del
Descent: Viaje a las tinieblas bsico, as como una copia de cada
una de estas cartas: Escarabajos de lava exploradores, Espectros
sombros, Medusa solitaria y Wendigo solitario, que son
nuevas de esta expansin.
Para personalizar su mazo, el Seor Supremo intercambia cartas
de su mazo bsico por cartas con gasto de Perfidia. En cada aventura se indica la cantidad de Perfidia que recibe el Seor Supremo
para jugarla. Esta informacin se halla sobre la tabla de contenido
de los Cofres de la aventura. En el recuadro de Perfidia para las
aventuras originales de esta misma pgina se recoge la Perfidia
disponible para cada una de las aventuras de Descent: Viaje a las
tinieblas.
Hay tres tipos de Perfidia: para Eventos (verde), para Trampas
(morada) y para Monstruos (roja). Las cartas de Poder tambin se
pagan con Perfidia para Eventos, Trampas o Monstruos, dependiendo del color de su gema de Perfidia. Para que el Seor
Supremo pueda aadir una carta con gasto de Perfidia, basta con
que gaste la cantidad indicada de Perfidia (asegurndose de gastar
la del tipo adecuado), y luego puede aadir la carta a su mazo de
Seor Supremo, retirando del mismo cualquier otra carta de su

Las gemas de Perfidia de las nuevas cartas de Seor


Supremo pueden ser verdes (Eventos), moradas (Trampas)
o rojas (Monstruos). El nmero del hexgono indica el
gasto de Perfidia de la carta.

Ejemplo: Steve, el Seor Supremo de esta partida, recibe 3 puntos


de Perfidia para Eventos, 2 de Perfidia para Trampas y 2 de
Perfidia para Monstruos al principio de una aventura. Encuentra
esta informacin en el mapa de la aventura, sobre la tabla de
contenido de los Cofres. Decide que quiere aadir a su mazo
Wendigo merodeador (1 punto de Perfidia para Monstruos),
Hueste de fantasmas (1 de Perfidia para Monstruos) y
Hechizo tronante (2 de Perfidia para Eventos). Esto le deja con
1 punto de Perfidia para Eventos, 2 de Perfidia para Trampas y 0
de Perfidia para Monstruos. Luego aade a su mazo de Seor
Supremo las 3 cartas que ha elegido, y escoge otras 3 cartas para
retirarlas del mismo (en este caso, un Apuntar, una Rfaga de
viento y una Horda de seres).
Perfidia sin gastar
Por cada 2 puntos de Perfidia sobrante (sea del tipo que sea), el
Seor Supremo roba 1 carta adicional de Seor Supremo al principio de la partida, hasta un mximo de 8 cartas.
Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior, Steve tiene un total de 3
puntos de Perfidia sin gastar. Roba 1 carta adicional de Seor
Supremo al principio de la partida (lo que le da un total de 4
cartas). El punto de Perfidia excedente se desecha.
Restauracin del mazo de Seor Supremo
Al final de la partida, el mazo de Seor Supremo se devuelve a su
estado original; se retiran de l todas las cartas que tengan gasto
de Perfidia y se devuelven las cartas originales.

Reglamento

Preparacin de las cartas de Proeza


Perfidia para las aventuras originales
El Seor Supremo recibe la Perfidia indicada abajo para cada
una de las nueve partidas de Descent: Viaje a las tinieblas.
Eventos
(verde)
4
4
3
3
4
3
3
2
5

En la oscuridad
Los hermanos Durnog
Cuestiones de vida o muerte
La hija consentida
ltima voluntad
El Guardin Eterno
La Espada Negra
Trampas en las ruinas
Viejos amigos

Trampas
(morada)
4
2
3
3
4
2
5
6
3

Monstruos
(roja)
4
4
4
3
2
5
4
2
3

Cartas de Proeza

Adems de las cartas de Habilidad que los hroes reciben normalmente, La Tumba de Hielo presenta cartas de Proeza que los
jugadores de los hroes pueden recibir y usar. Cuando se roban, las
cartas de Proeza se colocan directamente en la mano del jugador
sin ser reveladas.
Las cartas de Proeza nunca pueden ser intercambiadas ni dadas a
otros jugadores.
Karnon

1
16 4
Cartas de Proeza iniciales

Durante la preparacin, despus de haber repartido las cartas de


Habilidad a los jugadores hroes, separad los tres mazos de
Proezas (de combate, de subterfugio y mgicas) y barajadlos por
separado. Luego, cada jugador hroe roba la cantidad y seleccin
de cartas de Proeza indicada por la seccin de Habilidades iniciales de su hoja de hroe.
Jugar cartas de Proeza
Cada carta de Proeza lista una o ms condiciones detonantes que
determinan el momento y la situacin en que pueden jugarse la
carta. Los jugadores hroes pueden jugar cartas de Proeza en cualquier momento, siempre que se den las condiciones detonantes.
Tras jugar una carta de Proeza, el hroe simplemente sigue las
instrucciones impresas en la carta, resuelve sus efectos y la descarta en un mazo de descartes para ese tipo de cartas de Proeza.
Importante: Cada jugador hroe puede jugar slo una carta de
Proeza por turno de jugador. As que, por ejemplo, un jugador
hroe puede jugar una carta de Proeza en su turno y una carta de
Proeza en el turno del Seor Supremo.
Robar cartas de Proeza
Cuando un jugador hroe activa un Glifo, todos los jugadores hroes
pueden robar una carta de Proeza, salvo que sus hojas de hroe indiquen lo contrario. Adicionalmente, algunos Cofres de tesoro de algunas aventuras proporcionan cartas de Proeza como recompensa.
Cuando un Cofre de tesoro lista una carta de Proeza como recompensa, todos los jugadores hroes pueden robar una carta de Proeza, salvo
que sus hojas de hroe indiquen lo contrario.

Atributos

Okaluk y Rakash

Karnon

16

Atributos

Arvel Trotamundos

2 0 6
Robar cartas 16
de Proeza

Karnon tiene la capacidad


Capacidad de hroePisar hielo y es inmune a la
Congelacin y al Miedo.

Atributos

16
2

4
Atributos

Okaluk y Rakash

4 Habilidades iniciales

Habilidades iniciales

412

Atributos

Karnon tiene la capacidad


Pisar hielo y es inmune a la
Congelacin y al Miedo.

12
Arvel Trotamundos

4
Capacidad de hroe

2
Atributos

6
Capacidad de hroe

4
Capacidad de hroe

Okaluk
y
Capacidad
de hroe

Cuando se active un Glifo, Arvel puede


robar 2 cartas de Proeza en lugar de slo
1. La mano mxima de cartas de Proeza de
Arvel es de 6 cartas.
Cuando se active un Glifo, Arvel puede
Capacidad de hroe

Rakash tienen la capacidad Sigilo.

Okaluk y Rakash tienen la capacidad Sigilo.

Habilidades iniciales

robar 2 cartas de Proeza en lugar de slo


1. La mano mxima de cartas de Proeza de
Arvel es de 6 cartas.

Habilidades iniciales

Habilidades iniciales

Habilidades iniciales

La hoja de hroe de Karnon muestra las siguientes


Habilidades iniciales: 2 de combate, 0 de subterfugio y 2
mgicas, as que robara 2 cartas de Proeza de combate
durante la preparacin.
La hoja de hroe de Arvel Trotamundo muestra las
siguientes Habilidades iniciales: 2 de combate, 2 de subterfugio y 0 mgicas, as que robara 2 cartas de Proeza de
combate y 2 de subterfugio durante la preparacin.

Reglamento

La hoja de hroe de Okaluk y Rakash tiene las siguientes Habilidades iniciales: 2 de combate, 1 de subterfugio
y 0 mgicas. Cuando Okaluk y Rakash roban una carta
de Proeza, pueden robar una carta de combate o una de
subterfugio, porque tienen Habilidades iniciales de esos
tipos. No pueden, sin embargo, robar una carta de
Proeza mgica.

Cuando varios jugadores deben robar cartas de Proeza a la vez,


pueden decidir entre ellos en qu orden hacerlo. Si los jugadores
hroes no se ponen de acuerdo, el Seor Supremo elige por ellos.
Cada jugador hroe slo puede robar cartas de los mazos de
Proeza de los que pudo robar durante la preparacin de la partida.
Cuando un jugador hroe roba la ltima carta de un mazo de
Proeza, ese jugador baraja todas las cartas de Proeza de ese tipo
descartadas y crea un nuevo mazo.
Si un mazo de cartas de Proeza se queda sin cartas y no hay descartes de ese tipo de Proeza, los jugadores hroes no pueden robar
ese tipo de carta de Proeza y deben robar otro tipo de carta de
Proeza, si les est permitido.
Salvo que se indique lo contrario en la hoja de hroe de un jugador, la mano mxima de cartas de Proeza es de cuatro cartas. Si un
jugador tiene ya cuatro cartas de Proeza en la mano, an puede
robar cartas de Proeza cuando llegue el momento, pero debe descartarse inmediatamente hasta quedarse slo con cuatro.

Obstculos y accesorios
La siguiente seccin describe los nuevos accesorios incluidos en
La Tumba de Hielo.

Hielo

Bloquea el movimiento?

No

Bloquea la lnea de visin?

No

Cualquier figura, hroe o monstruo, que entra en un espacio de


Hielo como parte de su movimiento debe tirar un dado de
Potencia. Si obtiene un incremento, su turno termina inmediatamente. Cualquier otro resultado no causa ningn efecto. El dado
de Potencia debe tirarse incluso al entrar en un espacio de Hielo
desde otro espacio de Hielo.
Cuando una figura entra en un espacio de Hielo ocupado por una
figura amiga y obtiene un incremento en el dado, la figura que se
mova se coloca en el ltimo espacio que ocup antes de entrar en
el espacio de hielo y su turno termina.
Las figuras grandes son afectadas por el Hielo, pero slo si efectan un movimiento que cause que toda la figura ocupe espacios
de Hielo.

Huevos de monstruo
Bloquea el movimiento?

Bloquea la lnea de visin?

No

Los Huevos de monstruo pueden ser atacados como si fueran


monstruos normales, usando los valores de Heridas y de Armadura
que se indiquen en la aventura.

Sarcfago helado

Bloquea el movimiento?

No

Bloquea la lnea de visin?

No

Los Sarcfagos helados tienen efectos adicionales que varan


segn la aventura.

rbol

Bloquea el movimiento?

No

Bloquea la lnea de visin?

Cuesta dos puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado


por un rbol. Una figura situada en el mismo espacio que un
rbol adquiere la capacidad Manto de sombras. Los monstruos
grandes slo necesitan ocupar un espacio de rbol para beneficiarse de esta capacidad. Los espacios que contienen ms de un
rbol tienen los mismos efectos que los que slo tienen uno.

Nuevos Tesoros
El siguiente nuevo tipo de tesoro se presenta en La Tumba de
Hielo.

Indicadores de Pocin de invisibilidad


Las Pociones de invisibilidad son elixires con propiedades mgicas de ocultacin. Si un hroe recoge una
Pocin de invisibilidad, puede equiprsela de inmediato y sin coste si no tiene ya tres pociones equipadas. Si no lleva ya tres Objetos no equipados, podr
guardar la pocin en su mochila.

Un hroe puede beber una de las Pociones de invisibilidad que


tenga equipadas gastando 1 punto de movimiento.
Si un hroe bebe una Pocin de invisibilidad, deber colocar su
indicador sobre la imagen de su hoja de hroe.

Las figuras que son movidas a un espacio de Hielo por medio de


la Habilidad Telequinesia no son afectadas por el Hielo.

Mientras el indicador de la Pocin permanezca sobre el hroe,


dicho hroe obtiene la capacidad Sigilo (ver abajo). Al principio
de su turno, el hroe debe tirar un dado de Potencia. Si obtiene un
incremento, la Pocin de invisibilidad deja de hacer efecto y el
indicador se quita de la hoja de hroe. El resto de resultados del
dado no tienen efecto.

Hroes y monstruos pueden saltar por encima de espacios de Hielo


siguiendo las mismas reglas que para saltar sobre Fosos (es decir,
gastando tres puntos de movimiento por cada espacio de Hielo
cruzado).

Un hroe no puede tener ms de una pocin activa a la vez. Un


hroe que beba una nueva pocin bajo los efectos del indicador de
otra pocin debe eliminar el indicador ms viejo de su hoja de
hroe y sustituirlo por el nuevo.

Los Familiares no se ven afectados por el Hielo.


Las figuras con la capacidad Vuelo no se ven afectadas por el
Hielo.

Los hroes pueden comprar Pociones de invisibilidad de la Tienda


por 50 monedas.
Nota: Las Pociones de invulnerabilidad, de la expansin El Altar
de la Desesperacin tambin pueden comprarse en la Tienda por
50 monedas.
Reglamento

Nuevas capacidades especiales


La siguiente seccin describe las nuevas capacidades especiales
de La Tumba de Hielo.

Sigilo

Cuando una figura con la capacidad Sigilo


es atacada, el atacante debe tirar el dado
transparente de Sigilo junto con los dados
que tire normalmente.
Si el resultado de cualquier dado empleado en el ataque es una X, el ataque falla.
Si una nica tirada de ataque afecte a varias figuras (por ejemplo,
un ataque realizado con Explosin, Aliento o Barrido) y alguna
de esas figuras posee Sigilo, se aade un nico dado de Sigilo a la
tirada de ataque, pero el resultado del dado de Sigilo slo afecta a
las figuras que posean Sigilo.
No se apilan distintas instancias de la capacidad Sigilo. Siempre
se tira como mucho un dado de Sigilo en un ataque dado.
Ejemplo: Okaluk y Rakash empiezan la partida con la capacidad
Sigilo. Incluso aunque Okaluk y Rakash beban una Pocin de
invisibilidad, cualquier figura que les ataque tira slo un dado de
Sigilo para ello.

Fantasma

Las figuras con la capacidad Fantasma no pueden ser atacadas


por figuras adyacentes por medio de ataques cuerpo a cuerpo.
Una figura con la capacidad Gran alcance puede atacar a una
figura que tenga la capacidad Fantasma empleando un ataque
cuerpo a cuerpo, siempre que las dos figuras no estn adyacentes
y que la figura Fantasma est dentro del alcance de la figura con
Gran alcance.

Manto de sombras

Una figura con la capacidad Manto de sombras slo se ve afectada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no
sufre ninguna Herida ni ningn efecto causado por ataques que se
originen a ms de una casilla de distancia.

Pisar hielo

Las figuras con la capacidad Pisar hielo son inmunes a los efectos
del Hielo.

Tragar

Un monstruo con la capacidad Tragar que realice un ataque con


xito (es decir, un ataque que cause al menos un punto de dao
antes de aplicar los efectos de la Armadura) contra un hroe que
est a tres espacios o menos de l puede elegir tragarse a ese hroe.
Si el monstruo elige emplear su capacidad Tragar tras un ataque
exitoso, el hroe sufre el dao del ataque con normalidad y su
figura se quita entonces de la mazmorra y se coloca en la pieza del
estmago.

Reglamento

Mientras un hroe est en el estmago le afectan las siguientes


condiciones:
Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador tira una cantidad de dados negros de Potencia igual al nmero de Heridas
que le queden, es decir, tantos como Heridas adicionales seran
necesarias para matarle. Los resultados de caras vacas no tienen efecto. Cada dado que obtenga algo que no sea una cara
vaca hace que el hroe sufra una Herida (ignorando la
Armadura).
El hroe no puede usar ninguna capacidad ni Habilidad que
requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para colocar
una Orden de hroe).
El hroe slo puede realizar un ataque por turno y slo puede
atacar al monstruo que le ha tragado. Estos ataques ignoran la
Armadura del monstruo.
El hroe slo puede usar una mano para emplear armas.
Alternativamente, puede realizar ataques desarmados, tal como
se explica en la pgina 13 del manual bsico de Descent.
El hroe no puede usar incrementos ni Fatiga.
Un hroe tragado permanece en el estmago hasta que muera l
o el monstruo que se lo ha tragado.
Si el monstruo muere antes que el hroe tragado, ste se quita de
la pieza de estmago y se coloca en cualquier espacio, a eleccin
de su jugador, que ocupase en el momento de su muerte el monstruo que se lo trag. Si un hroe muere en el estmago antes que
el monstruo que se lo ha tragado, la figura del hroe se coloca en
la Ciudad y se aplican las reglas normales para la muerte.
Un monstruo slo puede tener un hroe en el estmago a la vez.
Cuando un hroe ha sido tragado, no se puede tragar a un segundo
hasta que muera el primero.

Piezas de mapa
Etiquetas de las piezas de mapa

Para facilitar la preparacin de las mazmorras, algunas piezas de


mapa de La Tumba de Hielo han sido etiquetadas con una letra
para poder identificarlas ms rpidamente. Las letras aparecen en
los mapas de la Gua de aventuras para mostrar la orientacin y
colocacin de esas piezas de mapa.

Ejemplos de bloqueo de ataques de Aliento

El diagrama superior muestra el aspecto de una seccin de la


mazmorra justo antes de que un Sabueso infernal realice un
ataque de Aliento.
En los otros tres diagramas, los espacios sombreados de
amarillo son los que se ven afectados por el Aliento y los rojos
indican los espacios a los que el Aliento no puede llegar.

En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento hace el giro del


pasillo y supera el obstculo de Escombros hasta alcanzar a los
dos hroes que caen bajo la plantilla. Fjate en que una figura
voladora que est al principio (el espacio de ms de la
izquierda) de la plantilla de aliento puede trazar una va de
movimiento hasta ambos hroes.

En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento queda bloqueado


casi por completo por los muros de la mazmorra. Incluso
aunque la plantilla llega hasta los hroes, una figura voladora
situada al principio de la plantilla de aliento no sera capaz de
trazar una va de movimiento legal hasta alguno de los hroes
mantenindose dentro de la plantilla.

En este ejemplo se ha aadido una puerta cerrada. La puerta


bloquea el ataque de Aliento, as que slo uno de los hroes es
afectado por el ataque.

Reglamento

Nieve en las piezas de mapa

Algunas piezas de mapa tienen nieve. La nieve no afecta al movimiento ni a la lnea de visin en las aventuras de La Tumba de
Hielo.

Reglas adicionales
Se aaden las siguientes reglas en La Tumba de Hielo.

Pieza de estmago

La pieza de estmago es una localizacin externa al tablero que cuenta como


su propio espacio y que no es adyacente
a ningn otro espacio. Debido a esto,
cualquier ataque, capacidad o carta que
normalmente afectara a espacios adyacentes (como por ejemplo Aura, Explosin y Barrido, o la carta de
Proeza Protgete t mismo) no tiene efecto en la pieza de estmago
ni sobre ninguna figura que est en ella.

Escalofro y Aura 4

Como Escalofro tiene la capacidad Aura 4 slo durante el turno


del Seor Supremo y no durante el de los hroes, hay que tener en
cuenta que si se emplea la Habilidad Telequinesia para mover a
monstruos de modo que queden adyacentes a Escalofro, la capacidad Aura 4 de ste no causa dao a dichos monstruos.

Aura

La capacidad Aura puede apilarse. Por ejemplo, si se juega la


carta de Proeza Chispas de dolor (Aura 4) sobre Escalofro, ste
obtiene Aura 8 durante el turno del Seor Supremo.

Aclaraciones a las reglas


bsicas de Descent
Aclaracin del uso de la plantilla de Aliento

Las llamas de un ataque de Aliento se propagan alrededor y por


encima de los Obstculos. Normalmente afectarn a todas las
figuras que estn bajo la plantilla de Aliento, aunque las paredes y
las puertas cerradas pueden bloquear las llamas. Bsicamente, si
una figura voladora pequea puede trazar una va de movimiento
vlida desde la casilla en la que se inicia el ataque de Aliento hasta
el objetivo (sin abandonar la plantilla de Aliento), entonces el
objetivo se ver afectado. En el diagrama de la pgina 9 tienes
algunos ejemplos. No se pueden efectuar ataques de Aliento a
travs de Escaleras.

Preguntas ms frecuentes
A continuacin se recogen las preguntas ms frecuentes formuladas sobre Descent: Viaje a las tinieblas.
Turno del jugador hroe
P: Puede un hroe entregar cualquier tipo de Objeto a otro hroe
adyacente, o slo armas y pociones?
R: Un hroe puede entregar cualquier Objeto a un hroe adyacente gastando 1 punto de movimiento. Lo nico que no se puede dar
a otro hroe es Dinero.
P: Cundo puede equiparse Objetos un hroe?
R: Un hroe puede equiparse, soltar o colocar Objetos en su
mochila al comienzo de su turno, justo despus de reponer las
cartas. Adems, cada vez que un hroe reciba un Objeto de otro
jugador o de un Cofre, puede equiprselo, soltarlo o colocarlo en
su mochila de inmediato para dejar libres las manos necesarias
para el Objeto recin adquirido.
P: Tiene un hroe 360 de lnea de visin?
R: S; tal y como especifican las reglas en la pgina 4, La direccin en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se
asume que tanto hroes como monstruos estn mirando continuamente a su alrededor, y por tanto pueden ver en todas direcciones.
P: Pueden los hroes aturdidos realizar acciones de movimiento
(como beber una pocin)?
R: S, siempre que el hroe aturdido elija recibir puntos de movimiento en vez de atacar o colocar una Orden. Un hroe aturdido
tambin puede gastar libremente Fatiga para recibir puntos de
movimiento.
P: Puede un hroe que haya elegido la accin de correr utilizar sus puntos de movimiento para otra cosa que no sea moverse
(como beber una pocin)?
R: S. Siempre que un hroe reciba puntos de movimiento, podr
usarlos para cualquier accin de movimiento, ya sea moverse,
beber una pocin, abrir una puerta, etc.
P: En la Ciudad, existe lmite a la cantidad de Objetos que se
pueden comprar o vender? Hay que comprarlos o venderlos en
algn orden especfico?
R: Se pueden comprar y vender Objetos con el orden y la frecuencia que se desee.
P: Puede un hroe Descansar en la Ciudad?
R: S.
P: Si en un Cofre hay 2 fichas de Tesoro de cobre, debe robar
cada hroe 2 cartas de Tesoro de cobre?
R: S.
P: Cuando un Cofre contiene Maldiciones, Puede el Seor
Supremo usar la Amenaza generada por las Maldiciones para
jugar una Trampa en ese mismo Cofre? Se activa la Trampa
antes o despus de que se distribuya el resto de los contenidos del
Cofre?
R: Las Maldiciones siempre son lo primero que se distribuye de
entre los contenidos de un Cofre. La Amenaza obtenida de las
Maldiciones puede usarse para jugar una carta de Trampa como
respuesta a la apertura del Cofre. El resto del contenido del Cofre

10

Reglamento

se distribuye despus de que la carta de Trampa (si la hay) se


resuelva. En el caso de un Imitador y de otras cartas similares, esto
puede ser varios turnos ms tarde.
P: Pueden los familiares saltar sobre los fosos? Pueden usar
Glifos de transporte?
R: No en ambos casos.
P: Cul es el orden de los eventos que ocurren al principio del
turno de un jugador?
R: Cuando deben ocurrir varios eventos al principio del turno de
un jugador, como por ejemplo si un hroe est afectado por distintos efectos como Fuego y Hemorragia, el jugador decide en
qu orden se resuelven. El jugador debe resolver todos los eventos
de principio de su turno antes de seguir con el resto de su turno.
P: Un hroe que ha sido Transformado por la Maldicin del Dios
Mono o por la Danza del Dios Mono puede moverse hasta cinco
espacios y no puede realizar ninguna accin de movimiento.
Puede ese hroe realizar otras acciones, como recibir una ficha
de Orden o declarar una accin de correr? Y si el hroe est a
la vez Aturdido y Transformado?
R: Un hroe Transformado no puede declarar ninguna accin. An
puede emplear Habilidades apropiadas (por ejemplo, Acrbata o
Telequinesia) y puede gastar Fatiga para obtener puntos de movimiento adicionales. Un hroe Transformado que est Aturdido
slo puede moverse, lo que en la mayora de los casos no tiene
efectos adicionales a los causados por la Transformacin. Un
hroe Transformado que recibe una ficha de Orden de parte de
otro hroe con Liderazgo puede usar la Orden, pero no puede
realizar un ataque con una Orden de Defender. Aunque las
rdenes de Defender y Apuntar son intiles para un hroe
Transformado, un hroe con Liderazgo puede asignrselas.

P: Puede un monstruo terminar su movimiento o ser generado


sobre un Glifo de transporte?
R: Los monstruos pueden terminar su movimiento o ser generados
en Glifos inactivos, pero no en los activos. Si un monstruo se halla
en un Glifo activo, el Seor Supremo debe sacarlo del mismo en
su prximo turno (si es posible). Los monstruos siempre pueden
atravesar o atacar espacios que contienen Glifos.
P: Bajo qu circunstancias puede recibir Amenaza el Seor
Supremo por obtener incrementos en una tirada de ataque?
R: El Seor Supremo puede gastar dos incrementos en cada tirada
de ataque para ganar 1 punto de Amenaza. Puede hacerlo en cualquier ataque que impacte a un hroe. Esto es un cambio con respecto a aclaraciones anteriores sobre este tema.
P: Puede el Seor Supremo jugar ms de una carta Furia
sobre un nico monstruo?
R: No.
P: Cundo juega el Seor Supremo las cartas de Poder? El
manual bsico y el resumen de reglas de El Pozo de las Tinieblas
parecen contradecirse.
R: El resumen de reglas de El Pozo de las Tinieblas est equivocado. El Seor Supremo puede jugar una carta de Poder al principio de su turno. Recuerda que al tener varios efectos que se resuelven al principio de su turno (como generar monstruos y jugar una
carta de Poder, por ejemplo), los puede resolver en el orden que
prefiera.

P: Cmo funciona la capacidad de Ker el Gris? Puedo declarar


una accin de luchar para activar mi poder de Grito de guerra y
luego declarar una accin de avanzar para activar mi poder de
Implacable?
R: Ker el Gris sigue pudiendo declarar slo una accin por turno.
Su capacidad le permite cambiar qu accin est realizando a
mitad del turno (siempre que la nueva sea vlida), pero cambiar su
accin no es lo mismo que declarar una nueva. Por ejemplo, Ker
el Gris podra declarar una accin de lucha, activando quizs Grito
de guerra u otra Habilidad similar, gastar algo de Fatiga para
moverse, realizar una tirada de ataque y cambiar entonces a una
accin de avanzar para moverse su Velocidad o a una accin de
prepararse para colocar una ficha de Orden.
Turno del Seor Supremo
P: Cuando el Seor Supremo controla a un hroe mediante la
Seduccin oscura, quin decide cmo gastar los incrementos
y los dados de Potencia? Puede el Seor Supremo mover al personaje y atacar, o slo efectuar un nico ataque sin moverse?
R: El Seor Supremo controla al hroe para ese ataque, incluyendo el uso de sus incrementos y dados de Potencia. El Seor
Supremo tambin puede usar cartas como Apuntar con dicho
ataque. Sin embargo, el Seor Supremo no puede mover al personaje, ni obligar al hroe a gastar Fatiga para mejorar el ataque.

Reglamento

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Capacidades especiales

Varios

P: Puede un atacante que use Derribo desplazar al objetivo en


cualquier direccin? O slo hacia atrs? Puede el objetivo ser
derribado y caer a un Foso?
R: El atacante que tenga Derribo puede desplazar al objetivo hacia
cualquier direccin, incluido un Foso u otra Trampa.

P: Cunta Fatiga le costara a un hroe con Telequinesia sacar


a otro hroe de un Foso?
R: 1 punto de Fatiga.

P: Se acumulan las capacidades especiales?


R: Las capacidades especiales que requieren del gasto de incrementos estn pensadas para acumularse. As, si tienes una capacidad como : +1 al dao y Perforante 1, y gastas 3 incrementos,
ganars un +3 al dao y Perforante 3. Algunos Objetos pueden
limitar explcitamente el gasto o acumulacin de incrementos,
pero son la excepcin que confirma la regla.
P: Afecta Barrido a figuras aliadas? Cuando una figura tiene
Barrido y Gran alcance, ataca a todas las criaturas a su alcance? O slo a aquellas con las que tiene lnea de visin?
R: Barrido afecta slo a figuras enemigas, nunca aliadas (salvo
que Seduccin oscura est en juego, claro). A efectos del Barrido,
las figuras no bloquean la lnea de visin. Es decir, una figura
completamente detrs de otra figura (amiga o enemiga) an puede
ser afectada por el ataque con Barrido. Sin embargo, una figura
completamente tapada por algn obstculo o efecto que bloquee la
lnea de visin sera inmune al Barrido.
P: Al realizar un ataque con la orden Defender, puede un hroe
usar capacidades como Hendedura que otorguen ataques adicionales? Y otras capacidades especiales?
R: Al realizar un ataque con Defender, un hroe sigue teniendo
acceso a todas las capacidades especiales apropiadas salvo que se
indique lo contrario. Esto incluye capacidades como Hendedura,
Hechizos rpidos y Disparo veloz que pueden otorgar ataques
adicionales.

P: Puede un hroe con Telequinesia usarla para mover a otro


hroe que est atrapado en una Telaraa?
R: S. Sin embargo, el hroe movido conserva la ficha de Telaraa.
P: Puede un hroe matar a otro hroe para activar Castigo
divino?
R: No. Castigo divino slo se activa cuando una figura enemiga
mata al hroe.
P: Si un monstruo volador pasa a travs de un hroe que posea un
Aura sagrada, sufre una Herida por el espacio que comparte
con el hroe?
R: No.
P: Cuando un cofre explota debido a la carta Runa explosiva,
sufre daos el hroe que est sobre el cofre, o slo aquellos que
estn adyacentes al mismo?
R: El hroe que se halla sobre el cofre tambin sufre daos.
P: Por qu se pueden cruzar Fosos de un salto, pero el Agua no?
R: Como todo hroe sabe, las oscuras aguas estancadas que hay en
las cavernas subterrneas suelen estar infestadas de mortferos
calamares sangrientos, listos para arrastrar a la muerte a los hroes
incautos en un santiamn. En consecuencia, slo los hroes ms
acrobticos se atreven a saltar por encima incluso de los charcos
de agua de apariencia ms inocua.
P: Qu ocurre cuando una figura en un espacio de foso se mueve
a un espacio de foso adyacente?
R: Los espacios de foso adyacentes se consideran parte del mismo
foso. Moverse de uno a otro no requiere puntos adicionales de
movimiento y no causa dao del modo que lo hace entrar o salir
de un foso.
Ms an, si varias figuras estn en el mismo foso grande, todas
pueden trazar lneas de visin a las dems como si estuvieran en
espacios normales de suelo. Se siguen aplicando las restricciones
normales de lneas de visin, por supuesto.
P: Puede un efecto que destruya objetos, como la capacidad
Congelacin, destruir una Reliquia?
R: Las Reliquias nunca pueden ser destruidas. Esto no se aplica a
las Reliquias oscuras, que tienen las mismas vulnerabilidades que
los objetos normales.
P: Si un monstruo lder muere de modo indirecto, como por ser tirado
a un foso, por la capacidad de Aura de un hroe, un efecto persistente o un familiar, quin recibe la recompensa de monedas?
R: Nadie. Un golpe de gracia debe ser el producto de una tirada
de ataque.
P: Qu ocurre cuando una Bola de piedra o una Pared aplastante atraviesan indicadores de Pocin, de Cofre, de Glifo, de Llaves
rnicas o de otro tipo?
R: Cualquier indicador no indicado especficamente, individualmente o como parte de su clase, en las reglas de Bolas de piedra
o de Paredes aplastantes es ignorado completamente por la roca
o la pared. Esto incluye a Familiares, Pociones, Cofres, Llaves
rnicas y muchos otros.

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Reglamento

Crditos
Diseo de la expansin: Jason Steinhurst
Diseo adicional: Kevin Wilson
Textos y diseo de aventuras adicional: Daniel Lovat Clark
Edicin: Mark OConnor y Jeff Tidball
Diseo grfico: Kevin Childress, Brian Schomburg y Wil Springer
Direccin artstica: Zo Robinson
Ilustracin de portada: Jesper Ejsing
Ilustraciones de monstruos y hroes: Felicia Cano
Ilustraciones adicionales creadas por Banu Andaru, Frank Walls y los
artistas de las lneas Descent y Runebound.
Direccin de pruebas de juego: Mike Zebrowski
Pruebas de juego: Matt Anderson, Wade Altmeier, A.J. Anderson, Bexley
Andrajack, Jaffer Batica, Brett Bedore, Scott Berry, Chris Brown, Curtis
Brown, Kuen Chan, Kevin Childress, Daniel Lovat Clark, Joe Clubine,
Stephen Crowley, Brett Cuneo, Ben Daniels, Misti Daniels, Rob Edens,
Matt Findley, Nate French, Matt Foster, Tod Gelle, Laura Gerald, Michael
Hurley, Brian Harbour, Steve Horvath, Evan Kinne, Kevin Joy, Travis Joy,
Daniel Juranic, Luke Juranic, Cameron Klym, Colin Klym, Rob Kouba,
Joseph Lang, Gabriel Laulunen, Monte Lewis, Andrew Navaro, Steven
Odhner, Mark OConnor, Thaadd Powell, Joe Rakos, Casey Ryan, Julie
Sherry, Channing Smith, Wil Springer, Jeremy Stomberg, Neil Thomson,

Chris Thornton, Ryan Thornton, Bryan Wade, Kym Wade, Thomas Walsh,
Phil Webster, Joe Young y otros miembros del equipo de FFG.
Produccin: Richard Spicer
Desarrollo ejecutivo: Jeff Tidball
Editor: Christian T. Petersen

Crditos de la versin en castellano


Traduccin: Guillermo Heras Prieto
Correccin: Mara del Carmen Perol Riquelme
Coordinacin: Daro Aguilar Pereira
Maquetacin: Edge Studio
Edicin: Jose M. Rey
Descent: Viaje a las tinieblas, El Pozo de las Tinieblas, La Tumba de Hielo y El
Altar de la Desesperacin son 2007 y marcas registradas de Fantasy Flight
Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto
puede ser reproducida ni distribuida sin el consentimiento escrito de los editores
o titulares del copyright.

Encontraris material adicional, atencin al cliente e informacin en:

www.EdgeEnt.com
www.FantasyFlightGames.com

Leyenda del mapa

Perfidia

Pocin de
vitalidad

Pocin
curativa

Pocin de
invisibilidad

Cofre de
cobre

Cofre de
plata

Cofre de
oro

Montn de
oro

Runa
amarilla

Runa azul

Runa roja

Sarcfago helado

Escombros

Huevos de
monstruo

Foso

Indicador de
encuentro

rbol

La Perfidia que recibe el Seor Supremo para


cada escenario se indica mediante las tres
gemas de colores situadas sobre la informacin del contenido de los Cofres. Por ejemplo,
estas gemas:

Perfidia

Agua

Anillo de
pcaro

Puerta
rnica azul

Escaleras
rojas

Puerta
rnica roja

Escaleras
azules

Glifo
inactivo

Hielo

Puerta
rnica amarilla

Glifo
activo

Puerta
rnica blanca

Los smbolos de puerta con extremos triangulares marcan la divisin entre zonas
de mazmorra, pero por lo dems son idnticos a los smbolos normales de puerta
(los que tienen extremos rectangulares).

muestran que el Seor Supremo dispone de


2 puntos de Perfidia para gastar en cartas
con gemas de Perfidia moradas, 3 puntos
para adquirir cartas con gemas de Perfidia
verdes y 4 puntos para canjear por cartas
con gemas de Perfidia rojas. Recuerda que
el Seor Supremo debe retirar una carta de
su mazo bsico por cada carta que adquiera
mediante el gasto de Perfidia.

Etiquetas de las
piezas de mapa

A
Escaleras
grises

Algunas piezas de mapa han sido etiquetadas con una letra para poder identificarlas ms rpidamente. Las letras
aparecen en los mapas de la Gua de
aventuras para mostrar la orientacin y
colocacin de esas piezas de mapa.
Nota: Los monstruos de borde rojo son
lderes.

Reglamento

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