Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
3 MODELAMIENTO SLIDO
3.1 MODELOS
ANSYS utiliza un modelo discretizado para resolver el anlisis deseado. Este modelo
discretizado se construye a partir de una geometra bsica (dibujo en una, dos o tres
dimensiones). Hay en general tres formas de construir un modelo discretizado:
Construir la geometra bsica y realizar el enmallado con ANSYS.
Construir la geometra bsica en un programa CAD, exportarla, y enmallarla
despus de importarla a ANSYS.
Construir la geometra y realizar el enmallado en un programa CAD, e importar el
modelo enmallado a ANSYS.
ANSYS permite importar archivos en diferentes formatos: IGES, SAT, Pro/E, UG, PARA.
(R,,Z)
Z
Z
Z
(X,Y,Z)
X
X
R
X
a) Cartesiano
(R,,)
X
Y
b) Cilindrico
c) Esferico
El sistema de coordenadas local se puede definir en el origen del plano de trabajo, a travs
de puntos o nodos (en este caso se especifica el origen, un punto sobre el eje X y un punto
ubicado en el plano XY), o en una localizacin especfica referida al sistema de
El sistema coordenado nodal determina las direcciones de los grados de libertad en cada
nodo y la orientacin de los resultados nodales. Cada nodo tiene su propio sistema, que por
defecto es paralelo al sistema global cartesiano (sin importar el sistema en el que fue
definido el nodo). Estos sistemas nodales se pueden rotar de acuerdo a la conveniencia en el
anlisis, como se observa en la Figura 3.4.
Cada elemento definido por el software tiene su propio sistema de coordenadas, como se
observar en los captulos siguientes. El sistema coordenado del elemento determina la
orientacin de las propiedades del material, de las cargas aplicadas sobre el elemento y de
los resultados por elemento. Todos estos sistemas se rigen por la regla de la mano derecha.
Los resultados obtenidos de un anlisis de elementos finitos (desplazamientos, gradientes,
esfuerzos, deformaciones, etc) se almacenan en la base de datos y en los archivos de
resultados en el sistema coordenado nodal (para los resultados primarios o nodales) o en el
sistema coordenado del elemento (para resultados secundarios o de elemento). El sistema
de coordenadas para resultados es por defecto paralelo al sistema cartesiano global, pero
puede rotarse de acuerdo a cualquier otro sistema.
Puntos
Lneas
Las primitivas son formas bsicas predefinidas que se puede utilizar para ahorrar tiempo en
el desarrollo de un modelo. Las primitivas en 2D son bsicamente de tres formas:
rectngulos, crculos y polgonos. La creacin de estas entidades se puede lograr a travs
del men principal, seleccionando Preprocessor>-Modeling-Create>, lo cual lleva al men
de la Figura 3.6. En el lado izquierdo se presenta el submen Create, y en la parte derecha
se muestran las ventanas con las opciones disponibles para la creacin de las entidades
primitivas en 2D. Al crear una entidad primitiva, como un rectngulo, automticamente se
crean las entidades de orden inferior que lo conforman. As, al crear un rectngulo se crean
4 lneas, 4 puntos y un rea.
Las entidades primitivas en 3D son bloques, cilindros, prismas, esferas, conos y toroides;
estas entidades se pueden observar en la Figura 3.7.
Intersect
A3
A2
Add (Adicin): define una nueva entidad que incluye todas las partes de las
entidades originales. La entidad resultante no posee divisiones internas. Solo se
pueden aadir reas coplanares o volmenes.
A1
Add
A3
A2
Substract (Sustraccin): Al sustraer una entidad (A2) de otra (A1) se obtiene una
nueva entidad que no se traslapa con las entidades anteriores, o si el traslape es de
una dimensin menor, simplemente se divide A1 en dos o ms nuevas entidades. El
plano de trabajo se puede sustraer de una entidad para dividirla en dos o ms partes.
A1
Substract
A2
A3
A1-A2
Overlap (Traslape): une dos o ms entidades para crear tres o ms entidades que
encierran todas las partes de las originales. El resultado final es similar al de una
operacin de adicin, pero adems se crean fronteras en las zonas de traslape. Por
dicha razn esta operacin crea varias regiones relativamente sencillas, en
comparacin a una nica regin complicada creada por la operacin de suma. Esto
permite que las entidades a las que se les ha aplicado la operacin de traslape se
enmallen de mejor forma que las creadas mediante operaciones de suma.
A1
Overlap
A4
A3
A2
A5
Glue
A3
A2
A4
Por defecto, todas las operaciones booleanas borran las entidades iniciales; sin embargo,
estas entidades originales se pueden conservar mediante las opciones que presenta la
operacin al seleccionar Preprocessor>-Modeling-Operate>-Booleans-Settings....
El procedimiento se describe paso a paso, de forma que pueda ser reproducido fcilmente.
Los puntos tambin se pueden crear mediante Preprocessor>-ModelingCreate>Keypoints>On Working Plane+, lo que abre la ventana de seleccin de
objetos mostrada en la Figura 3.18 que permite establecer la coordenada del punto
picando directamente sobre la rejilla; ntese que los puntos solo pueden
seleccionarse de acuerdo a los incrementos establecidos en la opcin Snap Incr de
WP Settings (Figura 3.15).
10
6. El redondeo de la base se lograr mediante Preprocessor>-Modelling-Create>Lines-Line Fillet+. Debe seleccionar las dos lneas que sern fileteadas; al picar el
botn OK se obtendr la ventana de la Figura 3.20. En esta ventana se puede
introducir el radio del fileteado, que ser 0.03. Pique luego el botn OK.
11
8. Se crear ahora un rea a partir de las lneas ya dibujadas. Para ello, seleccione
Preprocessor>-Modelling-Create>-Areas-Arbitrary>By Lines+ (Figura 3.22), y
pique las 5 lneas que definen el rea. Usando este procedimiento se debe escoger
un conjunto de lneas que conformen una figura cerrada. Se ha creado as el rea
nmero 1.
9. Ahora se crear la base completa mediante extrusin del rea 1. Para ello,
seleccione Preprocessor>-Modelling-Operate>Extrude>-Areas-Along Normal+,
con lo cual se debe elegir el rea a extruir (rea 1); al picar el botn OK se abre la
ventana de la Figura 3.23, en la que se introduce la distancia de extrusin del rea a
lo largo de su normal (-0.02). La normal positiva es determinada por la regla de la
mano derecha, de acuerdo al orden de numeracin de los puntos.
10. El trabajo realizado hasta este momento se guardar en la base de datos. Para esto,
seleccione del men principal File>Save as Jobname.db. Si quiere cambiar el
12
nombre del archivo, puede seleccionar File>Save as..., de forma tal que puede
grabar cada etapa con un nombre diferente.
11. Se crear ahora el agujero sobre esta superficie. Para esto se harn dos cilindros
slidos seleccionando Preprocessor>-Modeling-Create>-Volumes-Cylinder>Solid
Cilinder+. Esto muestra la ventana de la Figura 3.25. Los datos requeridos son las
coordenadas del centro, el radio y la profundidad del cilindro; estos datos se pueden
introducir mediante el teclado en las cajas de texto correspondientes, o picando los
puntos directamente sobre el plano de trabajo. Los datos para los dos cilindros son
los siguientes:
Cilindro 1: Centro (0.045,0.05), radio 0.01, profundidad 0.01.
Cilindro 2: Centro (0.045,0.05), radio 0.005, profundidad 0.02.
Para observar los cilindros recin creados se puede usar la propiedad de traslucidez.
Seleccione del men principal PlotCtrls>Style>Traslucency>By pick..., lo cual abre
la ventana de la Figura 3.26. En ella se puede especificar un valor de traslucidez de
0 a 1, siendo el valor de 0 aplicable a un objeto completamente opaco. La propiedad
se puede usar en elementos, reas o volmenes. En este caso se usar para
volmenes; al picar el botn OK de la ventana se debe elegir el volumen al que se le
aplicar la propiedad. Seleccione el volumen de la base. Para observar el cambio,
puede redibujar la pantalla mediante el comando Plot>Replot en el men principal,
y se obtendr una vista como la mostrada en la parte derecha de la Figura 3.26.
13
12. Ahora se retirar el material correspondiente a los agujeros. Para ello, se usar la
operacin booleana de sustraccin; seleccione Preprocessor>-ModelingOperate>Substract>Volumes+. Ahora se debe escoger el volumen al que se le va a
sustraer material, y luego los volmenes a ser restados. Despus de cada eleccin
debe picar OK en la ventana de seleccin.
13. El bloque a partir del cual se crear la porcin restante de la mnsula se fabrica con
el comando Preprocessor>-Modeling-Create>-Volumes-Block>By 2 Corners &
Z+, que muestra la ventana de la Figura 3.27. Se pueden introducir los datos
solicitados en la ventana, o pueden picarse los puntos para definir el bloque
directamente sobre el espacio de trabajo. El resultado, en vista oblicua, se observa
en la parte derecha de la Figura 3.27.
P3
P1
P2
14. Para continuar la construccin del modelo se ubicar el plano de trabajo sobre la
cara inferior del bloque recin creado. Existen varios procedimientos para lograr
este propsito; en este caso se utilizar un nuevo sistema de coordenadas.
Seleccionando del men principal Workplane>Local Coordinate Systems>Create
Local CS>By 3 KeyPoints+, se podr definir un nuevo sistema de coordenadas a
partir de 3 puntos: el origen del sistema, un punto en el semieje positivo X y un
punto cualquiera sobre el plano XY. Una vez definidos estos tres puntos (indicados
en la Figura 3.27), se abre la ventana de dilogo de la Figura 3.28. En ella se puede
seleccionar el nmero de identificacin del nuevo sistema y el tipo de sistema a usar
(cartesiano, cilndrico, esfrico o toroidal).
14
15. Se crear ahora la geometra necesaria para recortar el bloque creado. En el plano de
trabajo se deben crear dos puntos con coordenadas (0.055,0) y (0.075,0.02).
Recuerde que estas coordenadas son referidas al sistema de coordenadas del plano
de trabajo. Al picar el botn OK en la ventana de creacin de puntos, la ventana de
grficos mostrar nicamente puntos. Para volver a mostrar los volmenes,
seleccione del men principal Plot>Volumes. Ntese que se puede dibujar cualquier
tipo de entidad deseada (puntos, lneas, reas, volmenes) mediante el men Plot.
Se pueden observar al mismo tiempo todas las entidades del modelo (e incluso los
nodos y elementos) usando el comando Plot>Multi-Plots. Los dos puntos recin
creados deben unirse por medio de una lnea recta. Para crear el rea requerida, se
copiar esta lnea; para ello, seleccione Preprocessor>-Modeling-Copy>Lines+.
Despus de seleccionar la lnea que va a ser copiada y de picar el botn OK, aparece
el cuadro de dilogo correspondiente al copiado de lneas, mostrado en la Figura
3.30. La funcin de copiado acepta varias copias con solo modificar el nmero
correspondiente al tem ITIME; el copiado se realiza mediante un movimiento de la
lnea original con la distancia especificada en la ventana de dilogo. En este caso, la
15
16. Con las dos ltimas lneas creadas se fabricar una nueva rea. Ejecute
Preprocessor>-Modeling-Create>-Areas-Arbitrary>By Skinning+. Se abre una
ventana de seleccin, y se deben escoger las dos lneas creadas para el proceso, que
consiste en crear un rea que pase por todas las lneas seleccionadas como lneas
gua. No se requiere que las lneas conformen un contorno cerrado. El resultado del
proceso se observa en la Figura 3.31.
17. El bloque horizontal debe dividirse en dos volmenes usando el rea creada en el
paso
anterior.
Para
esto,
seleccione
Preprocessor>-ModellingOperate>Divide>Volume by Area+. Primero se debe seleccionar el volumen a ser
dividido (el bloque), y luego el rea divisoria (la creada en el anterior paso). Como
resultado se obtienen dos volmenes, siendo uno de ellos el material sobrante. Se
debe borrar mediante Preprocessor>-Modeling-Delete>Volume and Below+.
18. El agujero de este volumen se crea mediante un cilindro slido con coordenadas del
centro (0.055,0.02), radio de 0.005 y profundidad de 0.015. Se realiza a
continuacin una operacin booleana de resta para sustraer del bloque el cilindro
recin creado. El resultado de esta operacin se observa en la Figura 3.32, en donde
se ha ocultado el plano de trabajo y se ha dado un valor de traslucidez de 0.9 a los
dos volmenes que conforman la figura en este momento.
16
19. Para continuar con la construccin del modelo, el plano de trabajo se debe reubicar,
rotndolo 90 en el eje +X, haciendo uso de la ventana de cambio del plano de
trabajo (WorkPlane>Offset WP by Increments...). Ahora se crear la seccin
cilndrica del modelo. Para ello, primero se crea un cilindro slido con centro en
(0,0), radio de 0.035 y profundidad de 0.08, obtenindose el modelo de la parte
izquierda de la Figura 3.33. Luego se resta este cilindro a los dos volmenes
iniciales, obtenindose la imagen derecha de la Figura 3.33.
20. La porcin cilndrica del modelo se construye mediante un cilindro parcial; para
ello, se selecciona Preprocessor>-Modelling-Create>-Volumes-Cylinder>Partial
Cylinder+. La ventana de dilogo para la definicin del cilindro parcial se muestra
en la parte izquierda de la Figura 3.34. Se requiere seleccionar un centro, los radios
interno y externo, los ngulos inicial y final y la profundidad. Los datos para la
construccin estn en la Figura 3.34; en la parte derecha se muestra adems el
resultado de la operacin.
17
21. No olvide guardar la base de datos al concluir una operacin difcil o antes de
iniciar una operacin que puede arruinar su modelo. En caso de cometer algn error,
puede recuperarse la base de datos guardada y de esa forma se logran deshacer los
cambios hechos al modelo.
P2
P3
P1
18
LN1
L2
LN2
L1
24. Ahora se crear el rea lateral de la nervadura mediante un rea arbitraria definida
por lneas. Seleccione las lneas creadas en el paso anterior (LN1 y LN2) mas una
tercera lnea que cierra el perfil. Para crear la nervadura se debe extruir esta rea; se
usar en este caso la extrusin por medio de un corrimiento. Seleccione
Preprocessor>-Modeling-Operate>Extrude>-Areas-By XYZ Offset+. Se debe
escoger el rea a ser extruida, y luego aparecer la ventana de la Figura 3.37. En ella
se coloca la distancia a la que ser extruida el rea en los tres ejes, junto a un factor
de escala. Para este caso, el nico dato requerido es un desplazamiento en el eje X
19
V1
V2
25. Ahora han quedado dos volmenes traslapados. Se realizar una operacin booleana
de traslapo de volmenes mediante Preprocesor>-Modeling-Operate>-BooleansOverlap >Volumes+. Seleccione los dos volmenes que se sobreponen (V1 y V2 en
la Figura 3.37). Al hacer esta operacin se crea un nuevo volumen de traslapo entre
los dos anteriores, por lo que no sobra ningn volumen. De esta forma se crean 6
volmenes bsicos para el modelo. Un procedimiento alterno para realizar este paso
implica ejecutar una operacin de divisin de volmenes por reas para generar el
volumen sobrante y luego eliminarlo; de esta forma se generan 4 volmenes bsicos
para el modelo.
26. A continuacin se reflejarn los volmenes ya creados para completar el modelo.
Seleccione Preprocessor>-Modeling-Reflect>Volumes+. En la ventana de
seleccin, pique Pick All para escoger todos los volmenes existentes. Al hacerlo, se
abre la ventana de dilogo de la Figura 3.38. Los volmenes se reflejarn alrededor
del plano YZ (respecto al sistema de coordenadas activo); otras opciones
adicionales incluyen copiar (no mover) los volmenes existentes. Pique OK para
terminar la operacin.
27. Por ltimo, se ejecuta una operacin booleana de pegado para unir los volmenes
que
conforman
el
modelo.
Ejecute
Preprocessor>-ModelingOperate>Glue>Volumes+. En la ventana de seleccin, pique Pick All para elegir
todos los volmenes. Concluya picando el botn OK. El resultado final, en vista
oblicua y con la numeracin de volmenes activa, se muestra en la Figura 3.39.
20
Esta operacin final pudo haberse hecho mediante una operacin de adicin (Add),
lo que dara por resultado la creacin de un solo volumen de forma mucho ms
compleja. Este nico volumen puede presentar problemas en el momento de realizar
el enmallado del modelo. Dependiendo del procedimiento empleado para la
construccin del modelo, la operacin de adicin (y en general cualquier operacin
booleana) puede presentar problemas, conocidos como degeneraciones, debidas a la
geometra paramtrica, a la topologa del modelo slido fabricado o a la presencia
de discontinuidades. Algunas de las recomendaciones para sobrellevar este tipo de
problemas incluyen fabricar el modelo a partir de primitivas geomtricas, evitar en
lo posible realizar operaciones booleanas con entidades no primitivas, o
descomponer la operacin booleana de ms de dos entidades en una serie de
operaciones con menor nmero de entidades.
28. La ventana de grficos de ANSYS se puede ajustar para obtener diferentes vistas
del mismo modelo, en un mximo de 5 subventanas. Para activar las ventanas,
utilice PlotCtrls>Window Controls>Window On or Off.Esto muestra la ventana
de la parte izquierda en la Figura 3.40. All se puede activar el nmero de ventanas
deseado. Para seleccionar el modo de visualizacin, utilice PlotCtrls>MultiWindow
Layout..., lo cual muestra la ventana de la parte derecha en la Figura 3.40. Las
opciones de visualizacin en las ventanas (leyendas, marcos) se controlan con
PlotCtrls>Window Controls>Window Options.... La Figura 3.41 muestra la ventana
de grficos de ANSYS con las opciones seleccionadas en las ventanas de la Figura
3.40. El despliegue grfico de cada ventana puede controlarse por medio del men
Pan-Zoom-Rotate.
21
29. El modelo puede observarse de mejor forma con una fuente puntual de iluminacin.
Para utilizarla, seleccione PlotCtrls>Style>Light Source..., con lo que aparece la
ventana de la parte izquierda de la Figura 3.42. En ella se puede seleccionar la
ventana a la que se aplicar la fuente de luz y el tipo de luz usada (ninguna o
direccional). Al picar OK aparece la ventana de la parte derecha de la misma figura;
en ella se pueden introducir las coordenadas del foco de luz. Los resultados de
aplicar esta fuente sobre el modelo se observan en la Figura 3.43.