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e

la

Ventana

2da edicin
expandida

1
2 0 1 4

9 9 7 .
p o r
. t r a d u c i d o .

.
S c o t t
p o r . J u a n

.
.

L i n i n g e r
M a n u e l . A v i l a

editorialrunica.blogspot.com.ar
http://www.mimgames.com/window
comments@mimgames.com

tabla de contenidos
bienvenido
lo que es
lo que no es
el estado de nuestro arte
un llamado a las armas
sobre esta edicin

2
3
4
5
6

las reglas
introduccin
los tres preceptos
pgina de inicio rpido
rasgos inherentes
los cinco rasgos bsicos
habilidades
competencia
la escalera de competencia
tiradas de xito
tiradas de competencia
tiradas de salud
tiradas de argumento

7
8
9
12
13
14
15
16
17
18
20
23

opcionales
suerte
cordura
magia
experiencia de personajes
armadura
sper poderes
riqueza
dados tradicionales

26
28
30
34
36
38
39
40

personajes
creacin de personajes
consejos y trucos para la creacin de
personajes

41
43

apndices
un tutorial
el arte de la narracin
coleccin de personajes

47
54
55

crditos

61
1

lo que es
La Ventana es un portal transparente a la imaginacin, un
sistema de juegos de rol diseado con la simple creencia
de que los juegos de rol tratan sobre historias y personajes
y no sobre dados y arrogancias. Desde hace cinco aos
La Ventana ha estado infiltrndose silenciosamente en la
comunidad, cambiando y creciendo en el bando
progresivo del pasatiempo.
Mucha de la gente que ha comenzado a usar La Ventana
ha llegado desde entonces a la conclusin de que el
diccin de
trminos. La estructura por la estructura misma limita la
creatividad y demasiadas reglas interrumpen el flujo
narrativo. Lo que queran era un sistema trabajando de
forma tan transparente como fuese posible, permitindoles
crear la historia sin preocuparse con vacas mecnicas o
tablas matemticas. Tambin buscaban algo que se
moldeara rpida y cmodamente alrededor de sus propias
historias y ambientaciones, un conjunto universal de reglas
que pudieran encajar con cualquier gnero sin ser
genrico e inspido.
Eso es lo que la Ventana se esfuerza en ser: simple, til y
universal. Puede no ser mucho, pero esa es la idea
completa. A fin de cuentas, la Ventana es ms un sistema
de filosofa que un sistema de reglas. Si compartes estos
puntos de vista sobre los juegos de rol, entonces
probablemente te gusten estas mecnicas, y si no te
gustan, probablemente no lo hagas.
En adicin a todo este ligero agregado filosfico, la
Ventana es tambin gratuita! Puedes tomar este texto y
hacer con l lo que quieras (para tu uso personal, desde
ya). Haz fotocopias, descrgalo, imprmelo, envalo por
correo electrnico a tus amigos en Australia, haz lo que
quieras. Por favor, solo danos el crdito por el trabajo que
hemos hecho e incluye una nota de copyright como la que
figura en la seccin de crditos. (Y si piensas que la
Ventana no vale los fotones con los que est impresa, por
lo menos no pagaste treinta dlares por ella, como esa
docena de sistemas comerciales juntando polvo en tus
estanteras!)

un sistema sin dados

lo que
no
es

La Ventana trata de combinar paradigma de los juegos de


rol libres con las ventajas narrativas que proveen los
dados.

un motor de fsica
Si eres del tipo de persona que prefiere que un sistema
tenga reglas para cualquier contingencia presentado por
Newton, entonces la Ventana no es lo que ests buscando.

un depsito de equipo
Notars que no se ha incluido informacin sobre las armas,
armaduras, municin, vestimenta, vehculos, cuchillos,
explosivos o equipo de acampe que los personajes de la
Ventana puedan tener. Si describes tu personaje por las
cosas que l lleva, probablemente ests describindolo
mal en primer lugar.

un sistema de combate
El combate en la Ventana est relegado al estatus de
cualquier otra escena, sin un completo captulo de reglas
complejas para administrarlo. En la mayora de las
historias, el combate no es ms que un rpido y excitante
desvo de un argumento mayor, y puede ser manejado
usando las mismas reglas simples para todo lo dems
(Cada hora gastada en tirar dados y hacer aritmtica
podra ser empleada en un autntico juego de roles!).

un sistema para principiantes


Si nunca antes has jugado rol antes, entonces la mayora
de lo que ests leyendo probablemente ahora no tenga
mucho sentido (djanos decir primero que los juegos de
rol NO son inherentemente satnicos y que dejar a tus
hijos jugar tiene ms chances de aumentar su creatividad
que de empujarlos a beber sangre). Aunque es posible
que un principiante logre reunir algunos amigos y usar la
Ventana para tener un maravilloso juego, es ms probable
que la falta de estructura sea confusa y la historia se
desintegre. Si quiere meterte en los juegos de rol (yo
ciertamente lo recomiendo), deberas hacer un viaje a tu
club de rol local y probar un sistema de segunda
generacin como GURPS, Champions, Palladium, AD&D, o
similares, todos los cuales incluyen un breve tutorial para
jugadores primerizos.
3

una nueva idea


Los conceptos que forman los cimientos de la Ventana ya han sido pensados antes, por muchas
personas, en muchos lugares. A mediados de los ochentas haba un empuje en las revistas de rol del
Reino Unido sobre el tipo de juego de rol libre que la Ventana adopta, pero no fueron nunca
ampliamente reconocidos. Antes de eso, haba algunos cuasi visionarios practicando silenciosamente
este tipo de narracin progresiva en roperos y brumosos ticos, usando AD&D o cualquier sistema
casero que ellos mismos diseaban semana a semana. Muchos creen que cualquiera que juegue
juegos de rol por el suficiente tiempo va a desarrollar naturalmente estas ideas por s mismo.
La diferencia es que la Ventana es prctica y disponible aqu y ahora. Ha sido probada, rediseada
y probada de nuevo docenas de veces por gente alrededor del mundo. Y mientras los juegos de rol
continen evolucionando, la Ventana evolucionar con ellos.

el estado de
nuestro arte
Los juegos de rol como una forma auto-consciente ha estado dando vueltas por alrededor de cuatro
pueden de ninguna manera atarse especficamente a la publicacin de un sistema de juego o un
ao... han surgido naturalmente mientras el arte de los juegos de rol ha ido madurando. Al hacer
esta caracterizacin la Ventana se considerara un juego de rol de tercera generacin.
Los juegos de rol de primera generacin son dados y mapas y pequeas miniaturas de metal. Aqu
es donde todo comenz. El Maestro de Juego describe la ambientacin habitacin por habitacin y
tpicamente los personajes deambulan de aqu hacia all con espadas o pistolas matando cosas y
acumulando dinero y armas an ms grandes. Es todo muy infantil, pero admitimos que puede ser
divertido de vez en cuando.
simultneamente) descubri que
el foco de los juegos de rol podra ser mucho ms amplio. Los sistemas comenzaron a ser ms
universales y los personajes ms nicos. Los mapas tcticos desaparecieron en su mayora, y todos
empezaron a enfocarse en la caracterizacin y el argumento. De esta perspectiva explot un
completo montn de nuevos gneros de juegos de rol... horror, espionaje, romance, lejano oeste.
Esta es la segunda generacin de juegos de rol, donde se encuentra la mayora de los jugadores
maduros de rol hoy.
En aos recientes (o considerablemente antes en algunos casos), ha habido un movimiento para
empujar los juegos de rol a otro nivel, y esta es la tercera generacin. Las lneas entre PJs y PNJs,
rol en vivo y juego de mesa, e incluso entre Maestro de Juego y jugador estn borrndose. Mesas
de cartas cubiertas con dados estn cediendo el lugar a cenas a la luz de las velas y msica
dramtica
los jugadores en un juego han sido reemplazados por actores en un muy ntimo drama. Esta gente
est interesada en constantemente probar nuevas estructuras y experimentar con el potencial de
todo el medio de los juegos de rol. La Ventana se ha desarrollado a partir de esta atmsfera.

un llamado a las armas


La Ventana est ahora en su segunda mayor encarnacin. Hace
un par de aos hizo su aparicin en Internet y las discusiones
comenzaron... estas reglas de la segunda edicin han
incorporado muchas de las mejores sugerencias de la
comunidad en lnea de la Ventana as como todas las
devoluciones reunidas de docenas de convenciones de juego y
sesiones de prueba.
Y siempre hay ms agujeros que llenar! Ahora mismo muchas
personas estn ocupadas escribiendo agregados y
ambientaciones para la Ventana, y las publicaremos en el sitio
de la Ventana a medida que se completen. Si t tienes una
innovadora ambientacin o una idea de reglas superiores que te
gustara ver publicadas, aqu est tu chance. Intento que la
Ventana sea un foro para cualquiera que est radicalmente
predispuesto y cuyo compromiso sea suficiente como para
compartir su visin creativa.
Me he dedicado a responder cada correo electrnico
personalmente, y es mi genuina esperanza que algunas de las
extremadamente interesantes personas que he conocido a
travs de este proyecto continen contribuyendo y
compartiendo pensamientos entre s. As que por favor
mantnganse en contacto!
Quisiera agradecerte nuevamente por darnos un vistazo. Si
tienes comentarios, buenos o malos, no dudes en darnos un
llamado.

Saludos,
Scott Lininger
Methods in the Madness
www.memgames.com
scott@mimgames.com

sobre esta edicin

Esta es la primera traduccin completa de la Ventana, originalmente conocida como The Window y
escrita en 1997 por Scott Lininger. As es: hicieron falta diecisiete aos para que este juego se
tradujese al espaol! Hemos decidido ampliar el contenido agregando algo del material que el autor
haba dejado fuera de la segunda edicin. Encontrars estos agregados en el captulo de
apndices. Tambin incluimos algunas secciones que fueron recortadas en previas ediciones por
falta de espacio e incluso agregamos una regla opcional propia de dados tradicionales. De modo
que ante ti dispones de la versin ms completa de la Ventana publicada hasta la fecha.
Claro que muchas cosas han cambiado en el mundo de los juegos de rol en casi veinte aos, como
evolucionado basndose en muchos de los aspectos problemticos detectados por el autor de este
sistema.
Efectivamente hoy en da podrs encontrar muchos juegos que nivelarn el terreno entre Narradores
y jugadores (que si observas, en este juego an estn distinguidos por una mayscula), e incluso
hallars juegos en los que ya no hay Narradores. Durante el comienzo del nuevo milenio muchos
autores independientes como Scott han llevado los juegos de rol a lugares impensados y nos han
asombrado a todos los aficionados con reglamentos muy divertidos que desafan la premisa que
La Ventana es efectivamente un juego de otra poca, pensado para satisfacer otras necesidades.
Sin embargo, el gran valor de la Ventana es su capacidad de percibir las problemticas de los
juegos de rol tradicionales y tratar de innovar al respecto. En 1997 pensar en que los jugadores
definiesen sus habilidades usando sus propias palabras era algo casi revolucionario. Para muchos
de nosotros en aquellas pocas, un manual de juego de rol era poco ms que una enorme lista de
armas con sus estadsticas correspondientes. Las partidas en s venan a menudo acompaadas de
calculadoras. Y adems hay que considerar que la mayora de los juegos de rol de aquel entonces
llegaban a las manos de los jugadores en formatos impresos por grandes compaas editoriales. La
Ventana lleg para tirar todo eso por
Esta traduccin es nuestro humilde homenaje a este juego que se arriesg a proponer algo
diferente, original, osado. Tal vez algunos aspectos de este juego hayan pasado de moda, pero es
esa naturaleza innovadora y experimental la que hace de los juegos de rol y su diseo algo
maravilloso para todos nosotros.

Juan Manuel Avila


Editorial Rnica

las reglas
... son un mal necesario en los juegos de rol. Por un lado
son necesarias para mover la accin en una forma
manejable, y por otro pueden fcilmente volverse
demasiado engorrosas y destruir la accin por completo.
Tmate un momento para pensar sobre las reglas en un
juego de rol. A qu propsito sirven? En la mayora de los
personajes no sean demasiado poderosos en relacin con
el mundo o con otros personajes. En segundo lugar,
proveen sabor. La forma en que el sistema describe
personajes naturalmente afecta cmo los percibes.
Pero ambas cosas son secundarias al propsito central del
sistema: decidir en qu direccin ir la historia en
determinado punto. El grupo va a encontrar exitosamente
la puerta secreta, o quedarn atrapados? Saltarn al
prximo vagn? Vencern a su enemigo en batalla? Estos
son los momentos cuando los actores ya no estn en control
de las cosas y los personajes eligen su propio destino a
travs de sus habilidades, suerte e instintos.
La Ventana provee los medios para tomar estas decisiones
argumentales aleatorias a travs de mecnicas simples,
rpidas y fciles de recordar. Las reglas centrales pueden
ser aprendidas en alrededor de cinco minutos, y pueden ser
adaptadas a cualquier gnero que quieras en alrededor de
diez. Luego de leer los tres preceptos y la pgina de inicio
rpido, estars ms o menos listo para comenzar a jugar. La
mayora de las secciones posteriores se preocupan en
presentar ejemplos y discutir todos los detalles ms finos.

algunas definiciones
Hay algunos trminos usados en la Ventana que necesitan
ser clarificados. El Narrador es lo que otros juegos llaman
Maestro de Juego o Refer, basado en la idea de que la
historia es ms importante que en cualquier juego o
deporte. Los jugadores son llamados actores, ya que eso es
lo que son realmente. Nos referimos al grupo de personajes
como el reparto o la compaa.
De hecho, trminos teatrales y literarios son usados en
todos los niveles de la historia, como escena, acto o captulo
(o
o
conectados), y antologa o ambientacin (todos los libros y
personajes que constituyen un mundo).
7

los tres
preceptos

La Ventana asume que la gente que la usa es madura e


inteligente. Este no es un sistema hecho para mantener
actores revoltosos en lnea o asegurar que el Narrador sea
justo en sus decisiones. Este acercamiento deja ciertos
abismos en los que usuarios inexpertos pueden caer. Por
eso es que las siguientes filosofas deben ser explicitadas.
Estas reglas simples son las grandes, la luz gua para un
buen juego de rol. Si t las sigues, entonces usar la Ventana
debera ser un alivio.

el primer precepto

La idea central aqu es que los adjetivos nos dicen ms


sobre un personaje que lo que pueden hacer los nmeros, y
en una forma mucho ms realista. Las cosas que definen a
una persona en la vida real son tan variadas y subjetivas
como el universo en s. Ciertamente, es muy poco lo que
puedes decir sobre una persona con un nmero.
Lo mejor que podemos hacer en el mundo real es intentar
valorar los rasgos individuales comparados con otras
adjetivos. Decimo

que la mayora de los sistemas de juegos de rol intentan


hacer.
Como habrs adivinado, la Ventana intenta representar ms
certeramente la forma en la que percibimos a la gente
clasificando todas sus habilidades en varios niveles de
competencia y asignndole a cada una un adjetivo o breve
descripcin. En el ejemplo previo, la hoja de personaje dira
sera todo; nosotros sabemos ahora que este personaje es
un excelente conductor. No solo esto es ms realista, sino
que adems permite al actor aprender sobre su personaje
en una mirada, sin saber nada sobre el sistema.
Siempre recuerda que un personaje de la Ventana es una
persona, descrita con imgenes y personalidad, como una
persona real. Aunque hay algunos dados y mecnicas que
la Ventana usa como herramientas de narracin, estos no
son lo que es un personaje. Es considerado impropio y
contraproducente --contra las reglas, de hecho-- que
describas a tu personaje en trminos de dados, nmeros u
otros trminos orientados hacia el sistema.
8

el segundo precepto

El segundo precepto es la forma en la que


que otros sistemas de juegos de rol afrontan
con puntos de golpe, dados de dao,
modificadores de habilidades. Esas reglas
estn diseadas para distintivamente limitar
a los actores en ciertas situaciones,
forzndolos a ser realistas. La Ventana no
usa tales reglas: depende del actor evaluar
la situacin de su personaje y reaccionar de
manera acorde.
Uno de los derivados del segundo precepto
es la asuncin de que los actores estn
dispuestos (y con suerte gustosos) a
interpretar adecuadamente los efectos de
perjuicios fsicos y emocionales. As que si
un personaje es herido, l acta como si
hubiese sido herido. No va saltando de
edificio en edificio o luchando con lagartos,
por ejemplo --a menos que eso tenga
sentido a la luz de la historia y sus
habilidades.
De manera similar, si un personaje es
vctima de un severo trauma emocional,
debera ser afectado por este de la misma
manera en la que una persona real lo sera
(el sistema obviamente no puede decirte
cul sera esa reaccin: solo t conoces a tu
personaje).
Separa t conocimiento y motivaciones de
las de tu personaje. Historias superiores
pueden a menudo ser contadas si los
actores estn al tanto de cosas de las
cuales sus personajes no lo estn.
Reconoce esta ventaja por lo que es, y
permanece consciente de lo que tu
personaje sabe (y particularmente de lo que
no sabe).
Nunca olvides que tu personaje piensa
como una persona real con respuestas
emocionales al mundo circundante. Busca
escenas emocionales y mtete en ellas.

Ponte triste, enojado, abatido, gritn, feliz,


asustado, preocupado o intimidante segn
lo demande la historia; esto har que tu rol y
toda la historia cobren vida. Habla con la
voz de tu personaje. Acta con las
creencias de tu personaje. Vstete con sus
ropas si eso te ayuda a meterte en la
experiencia!

el tercer precepto

Esta es una gran idea, aunque simple.


Comienza al darse cuenta de que los
actores y el Narrador estn cooperando
hacia el mismo objetivo: entretenimiento. Si
todos toman la misma responsabilidad por
la calidad de la historia, entonces todos se
beneficiarn cuando realmente empiece a
funcionar.
Habr veces en las que un buen actor
desplazar su propio ego y dejar que la
historia tome precedencia por sobre su
personaje. Habr veces en las que un buen
Narrador permitir a los actores narrar
escenas. Los das de campos de batalla
rivales delineados por una pantalla de
Maestro de Juego han terminado. Aunque
obviamente la visin del Narrador es la que
crea las semillas del juego de rol, nada
germinar sin el aporte de los jugadores. Un
abierto dilogo, fuera de personaje, sobre la
direccin de la historia debera ser
mantenido para que el Narrador sepa qu
est funcionando y qu no.
Esfurzate por la originalidad en todas las
cosas. Tus personajes, sus acciones, y su
contribucin a la narrativa estn librados
totalmente a tu criterio, y la esencia de los
juegos de rol es creativa. No te permitas
caer en estereotipos, y recuerda que lo que
creas cuando te sientas a jugar rol es
totalmente nico para ti y tus grupos de
amigos. La historia que visualizan
mutuamente debera ser propia

pgina
de inicio
rpido
Esta primera parte son simplemente datos sobre
su apariencia: las cosas que notaras sobre l si lo
encontrases en la calle.
Esta segunda seccin es un (acortado) sumario
de su historia y trasfondo desde su nacimiento en
un temprano Londres victoriano a travs de su
asignacin al equipo personal de investigadores
sobrenaturales de la Reina. El prrafo final en esta
seccin particular tambin te da una idea de
cmo es este personaje.
A continuacin vienen los rasgos inherentes del
Dr. Jenner, de alguna forma similares a lo que
otros sistemas llaman estadsticas.
Instantneamente vers que el Dr. Jenner no es
una persona particularmente fsica, aunque es
perceptivo e inteligente. l no tiene ms suerte
que la persona promedio, pero es notablemente
racionalizando el mundo. Es de esperar que todo
esto quede claro gracias a los adjetivos que
acompaan los rasgos. Aqu puedes ver el primer
precepto trabajando.
Estas son las habilidades del Dr. Jenner, o lo que
in es una simple lista de
definiciones, describiendo al Dr. Jenner como lo
haras si lo conocieras personalmente y le
estuvieses contando a alguien sobre l. De nuevo,
cada rea de experiencia o profesin est
determinada por un adjetivo o dos, permitindote
conocer cun habilidoso es l sin saber nada
sobre cmo funcionan las mecnicas del sistema.
Esta ltima seccin del resumen del Dr. Jenner es
simplemente un sumario de las posesiones que l
lleva consigo. (Nota que en este caso el exacto
contenido del maletn mdico ha quedado en una
nebulosa, aunque el Narrador y el actor podran
tambin haber hecho un listado exacto,
dependiendo en su estilo)

La Ventana es un sistema muy simple. Ests por


aprender cmo usarlo. Lo primero necesitas ver es
la escritura de un personaje de ejemplo. Este es
Royce Jenner, un tpico personaje de una
ambientacin de horror victoriano. Toma un momento para estudiar el resumen, y consulta el tutorial de
la pgina 47 para un mayor grado de detalle.

Dr. Royce Jenner


Hombre caucsico, de 42 aos de edad. Tiene 1,68 metros
de altura y pesa 72,5 kg. Su cabello es rubio arenoso,
enrulado y en retroceso, y tiene cejas marrones detrs de
gafas redondas. Siempre va vestido profesionalmente
Royce Willams Jenner naci en 1848 en la zona sur de
Londres. Su padre fue director un colegio estatal. Su
madre muri en el parto, y as Royce creci sin conocer
ms que la rigidez y la estructura. El Dr. Jenner es ahora
director de un asilo para dementes en Londres, y es
reconocido por sus libros sobre la verdad detrs de los
avistamientos de fantasmas. l cree slidamente que los
fantasmas son simples alucinaciones inducidas por una
dieta impropia y un desbalance en los humores en el
cuerpo. l solicit la aprobacin de la Reina para probar
sus teoras en estas investigaciones sobrenaturales.
El Dr. Jenner es enormemente estable y capaz de lidiar
con casi todo racionalmente y con clase. l est
constantemente mesando su barba, con una ligera sonrisa
jugueteando en sus labios, traicionando su orgullo en pos
de la ciencia y la razn.
Royce Jenner tiene...
Fuerza por debajo del promedio (D20)
Agilidad promedio (D12)
Bastante buena salud (D10)
Impresionante conocimiento del mundo (D8)
Muy alta cordura (D6)
Fuertes poderes de percepcin (D8)
Suerte mediocre (D12)
Royce Jenner es...
Un experto psiclogo (D8)
Un habilidoso doctor mdico (D10)
Un antiguo hombre del ejrcito (D20)
Un respetado escritor (D10)
Un decente artista (D12)
Un jinete promedio (D12)
Royce Jenner lleva...
Una libreta usada llena con sus pensamientos diarios,
Su pipa, y
Un pequeo maletn mdico.

10

As que, cmo funciona el sistema? Si el Dr. Jenner


intenta hacer algo particularmente desafiante durante el
curso de las historia, el Narrador podra pedirle una tirada
de dados. Nota que cada rasgo o habilidad tiene un dado
listado a su lado entre parntesis; si t estuvieses jugando
con el Dr. Jenner en esa situacin, deberas tirar el dado
listado junto a la habilidad apropiada.

Si obtienes un 6 o menos, el Dr. Jenner tiene xito en su


tarea. En caso contrario, l falla.
Si el Dr. Jenner estuviese competiendo directamente
contra alguien, deberas arrojar nuevamente el dado
asociado con la habilidad apropiada. Tu oponente hara lo
mismo.

Quienquiera que obtenga menos en su tirada gana. Si hay


un empate, hay un empate.
Felicitaciones! Has aprendido el 90% de la Ventana!
Todo en la Ventana funciona igual, lo que la diferencia de
la mayora de los sistemas de segunda generacin. Hay,
desde ya, algunas sutilezas a las que an no has sido
expuesto, pero ya has dominado las bases.

11

rasgos inherentes
Incluso en el mundo real hay algunas habilidades que
todos tienen y son frecuentemente desafiadas, cosas
como fuerza, poderes de percepcin y salud. En un
personaje de la Ventana, estas cualidades comunes son
llamadas rasgos (tambin
en otros sistemas).
Cada actor en el reparto necesitar definir estos rasgos
inherentes para su personaje, ya que sern probablemente
puestos a prueba varias veces durante el transcurso de un
captulo.
A continuacin est la lista recomendada para la mayora
de los gneros de juegos de rol. Estn separados de otras
habilidades y tcnicas simplemente porque estn
presentes en todos y son retos comunes para que el
Narrador solicite. El Narrador debera modificar esta lista
para encajar su propio estilo y el gnero que estn
jugando.
Por ejemplo, si estn jugando en un mundo muy poco
orientado en la accin donde los desafos fsicos son
pocos y espaciados, el Narrador podra optar por
descartar fuerza o inclusive agilidad. Del mismo modo, no
es infrecuente para un Narrador agregar sus propios
rasgos a la lista para reflejar la ambientacin de donde
vienen los personajes. (Hay reglas disponibles para varios
rasgos de expansin, incluyendo suerte, cordura y magia.
Revsalos en la seccin de opcionales)

12

los cinco rasgos bsicos


fuerza
Este es el crudo poder fsico que el personaje posee, y es puesto
a prueba en aquellas situaciones en las que el debe elevar,
mover, empujar, jalar o arrojar algo que es inusualmente grande o
pesado. Tambin incluye la habilidad de un personaje para
aplastar o romper objetos robustos, apresar a un enemigo en
combate u otros despliegues de poder.

agilidad
La gente que es altamente gil es buena saltando sobre pozos,
balancendose por sogas o lianas, escapando de ataduras, y
robando cosas de los bolsillos. Tambin tiene que ver con el
balance, la destreza manual, la coordinacin ojo-mano, y la
flexibilidad, y puede ser puesta a prueba muy a menudo durante
antologas orientadas en la accin.

salud
Esto no solo indica cun bueno es un personaje para resistir
enfermedades, sino tambin cun bueno es para correr largas
distancias, lidiar con veneno, sostener la respiracin, etc... Las
tiradas de salud son muy importantes si el personaje resulta
herido para determinar cun bien resiste la conmocin, el dolor,
la prdida de consciencia o incluso la muerte.

conocimiento
medida general de cunto ha experimentado el personaje y
cunta educacin ha recibido. Personajes ms viejos, inteligentes
o viajeros usualmente tiene ms conocimiento, y esta habilidad es
puesta a prueba cuando necesita ver si conocen informacin
importante sobre organizaciones del gobierno, cmo funciona
una mquina a vapor, o similares proezas de experiencia y
sabidura.

percepcin
tiradas de esta habilidad cuando la compaa tenga la chance de
notar algo en la escena que no es claramente evidente. Esto
incluye ver pistas escondidas u oscuras, escuchar sonidos
distantes, u oler aquel delator aroma a veneno...
13

habilidades

Cualquier habilidad poseda por un personaje que no sea


un rasgo inherente cae en la categora de una habilidad.
Las habilidades pueden ser cualquier cosa desde saber
cmo apuntar un arco a ser un experto en un campo
cientfico. Pueden ser hechizos mgicos o poderes
psinicos. Una habilidad puede ser una profesin que el
personaje practica, un conocimiento de un rea geogrfica
o incluso algo tan amplio como ser un Nativo Americano.
Las habilidades pueden cubrir amplias reas de
conocimiento o pueden ser minuciosamente especficas.
Exactamente cmo son definidas las habilidades
el sentido comn de los actores y el mandato del Narrador.
Es mucho ms importante que una habilidad describa bien
a un personaje a que sea clara respecto de lo que hace.
Por ejemplo, si tu personaje fuese un investigador privado,
podras elegir una lista de dos docenas de habilidades
especficas describiendo sus fortalezas y debilidades o
ado
como para representar la imagen que tienes del personaje,
sin ahogarte en las minucias.
De nuevo, la idea detrs de las habilidades es que
deberan precisamente representar cmo la gente percibe
a tu personaje y lo que puede hacer. Si tu personaje
honestamente sabe seis diferentes formas de cocinar una
tortilla de huevos entonces sintete libre de anotarlas a
todas de forma diferente; de ti depende decidir qu es
importante a la hora de entender tu rol.
Cuando describes una habilidad, puedes usar cualquier
adjetivo que encaje con tu visin. A continuacin hay
algunos ejemplos:
Profesional investigador de OVNIs. (D10)
Increble acrbata. (D4)
Pobre en matemtica. (D20)
Fluido en francs e italiano. (D10)
Capaz de operar un ordenador. (D12)
Estudiante de qumica. (D20)
Seductora irresistible. (D6)
Campen de ajedrez. (D6)
Ama las trivias de Elvis. (D10)
Un psimo cocinero. (D30)
Piloto de helicpteros licenciado. (D12)
Bastardo completamente sexy. (D8)
A esta altura t probablemente ests observando esos
dados y preguntndote de dnde estn viniendo.
Contina leyendo!
14

competencia

La Ventana usa siete tipos de dados diferentes: D30s,


D20s, D12s, D10s, D8s, D6s, y D4s. Cada uno de esos
escalera de competencia de la Ventana que figura a
continuacin, y cada peldao representa un amplio nivel
de habilidad que tu personaje puede lograr.
Como hemos explicado previamente, cada habilidad que
posee un personaje de la Ventana, sea un rasgo
inherente o una habilidad, ser asociada con un
apropiado adjetivo o breve descripcin. Una vez que
tengas un adjetivo, debera ser una simple cuestin
decidir en qu peldao esa habilidad cae. Y una vez que
tengas el peldao, tienes el dado. (En la Ventana, tiradas
bajas son siempre buenas, as que obviamente un D4 es
mucho mejor que un D30)

15

escalera de competencia de la ventana


increble (D4)
Este es el peldao ms alto de competencia, y est generalmente reservado para esos personajes que
son absolutamente nicos o singularmente magistrales en lo que hacen. Es extremadamente raro
encontrar una persona con una habilidad en este peldao. Habilidades de esta magnitud podran ser
descritas como increbles, eminencia, sper humanas, sobrenaturales, o incluso divinas.

muy alta (D6)


Este nivel es generalmente e
e peldao, uno
puede asumir que hay solo una pequea poblacin de personas que compartan una pericia similar.
Einstein podra haber estado en este peldao de intelecto, o quizs Bobby Fischer hubiese encajado aqu
con su talento en ajedrez. Un adjetivo de habilidad en este peldao podra ser expresado como magistral,
sorprendente, remarcable, estupendo, un prodigio o inigualable.

alta (D8)
para aquellas personas que son excepcionalmente entrenadas en su profesin escogida o rea de
estudio. Unos pocos trminos descriptivos que funcionan bien en este nivel son experto, altamente
entrenado, muy bueno, innato y elegante.

sobre el promedio (D10)


Este es el nivel de competencia donde aquellas
caen. La persona tpica tendra quizs una habilidad (generalmente su profesin) que estara en este
peldao. Las habilidades de este nivel podran ser descritas como profesional, impresionante, talentoso,
habilidoso, hbil, entrenado.

promedio (D12)
son comparados. Generalmente, una persona tendr varias de estas habilidades, mayormente en esos
aspectos que todos tienen la posibilidad de ejercitar al transcurrir la vida. Unos pocos adjetivos que
encajaran bien podran ser promedio, competente, buen, no malo, bastante bueno, decente, mediocre y tpico.

debajo del promedio (D20)


Una persona podra esperar estar en este peldao en cualquier habilidad que han comenzado a practicar
pero no han dominado. El personaje tendra alguna de estas, sean pasatiempos, o cosas que ellos hacan
haca mucho tiempo, o habilidades que nunca logran terminar de adquirir. Algunas buenas descripciones
de este peldao podran incluir debajo del promedio, amateur, principiante, aficionado, lego, e inseguro.

baja (D30)
Este peldao es el fondo del barril, y usualmente es solo usado para aquellas habilidades que son
marcadamente horribles. Por favor nota que todos tienen
que no
hayan especificado previamente en este nivel de competencia (Incluso si nunca has conducido un
automvil antes en tu vida, eso no significa que no puedas intentar!). Las habilidades aqu podran ser
descritas como bajas, incapaz, pobre, de porquera, inexistente, o torpe.

16

tiradas de dados
Hay cinco tipos diferentes de tiradas de dados usadas en
la Ventana, aunque todas funcionan esencialmente de la
misma forma. Debajo encontrars lo detalles sobre cada
una de ellas.

tiradas de xito
Una tirada de xito es una tirada de dados usada para
sabes, cada habilidad que un personaje tiene tendr un
dado especfico asignado a ella. Para probar esa
habilidad, tira el dado. Si la tirada es un 6 o menos, has
tenido xito. Si la tirada es mayor a 6, has fallado. Cuanto
ms baja sea la tirada ms completo ser el xito, o cuanto
ms alta sea la tirada ms desastroso ser el fallo.
Como podrs notar, eso significa que una eminencia
nunca fallar una prueba normal, y una persona promedio
fallar alrededor de la mitad de las veces. (Bueno, eso
tiene sentido, no?)
diferente a un 6 por el Narrador. Para tareas
particularmente difciles, el objetivo puede ser un 2 o un 3.
No hay tablas para esto o siquiera guas. Todo depende
del Narrador y la influencia de los Tres Preceptos.
Para agilizar el juego, siempre asume que la dificultad es 6
salvo que el Narrador especficamente diga lo contrario.
Las tiradas de xito (o cualquier otro tipo de tirada por lo
que respecta) debera solo ser hecha cuando el Narrador
lo pida. La mayor parte del tiempo, el curso de la historia
puede ser determinado narrativamente, por ti y el
Narrador. Los dados son solo una herramienta para ayudar
a guiar la accin cuando no puedes decidir si un xito o un
fracaso seran mejores para el desarrollo del argumento, o
cuando un elemento de azar tiene sentido o contribuye a la
diversin.
17

ejemplo de tiradas de xito


La pasarela de metal ante el camino de Ryla est mojada por la
lluvia, brillando bajo la luz de las antorchas. Los gritos de los
ogros continan acentundose mientras los otros luchan por
retener al ejrcito que los rodea.
pero la pasarela era la nica salida. Con una plegaria y un
suspiro, ella se balance sobre el abismo.
El N
era promedio cuando mucho (D12). Ella arroj el dado... un 3.
Todo lo que necesitaba era un 4 o menos: lo logr.
Laerd observ sin aliento cmo la antorcha de Ryla se
balanceaba en su camino sobre la pasarela, sus pies luchando
por encontrar apoyo en el mojado metal. Ella alcanz el otro
lado y gir para mirar hacia atrs, movindose
desesperadamente para que la sigan los otros. Los ogros
comenzaron la carga...
decidi Laerd.
agilidad, difi
Laerd era un guerrero, y tena gran
balance (D8). El gir y se lanz hacia el sendero. El dado fue
arrojado: un 7.
mientras lo vea caer y sumergirse en las profundidades del
agua... El golpe fue fuerte, y fue devorado por la corriente.

tiradas de
competencia
En algunas situaciones, dos personajes irn cabeza a
cabeza. Ellos pueden estar pulseando, o en un duelo a
cuchillo, o saboteando una estructura simultneamente,
pero la idea es la misma. Cuando dos personas estn
compitiendo directamente por un objetivo similar, una
tirada de competencia puede realizarse.
18

Las tiradas de competencia son simples: cada participante tira


el dado asociado con su habilidad o rasgo apropiado y quien
tenga la tirada ms baja gana. La diferencia es considerada, y
el Narrador narra los resultados. Si hay un empate, es un
empate. Eso es todo.
Como con las tiradas de xito, nunca has una tirada de
competencia si el Narrador no lo pide. Muchas veces el
contexto de la historia hace muy claro quin va a ganar.

combate
Probablemente el momento ms comn para que una tirada
de competencia sea solicitada sea cuando un personaje est
en combate. En tal caso, el atacante tira con la habilidad
aplicable al arma usada, y el defensor tira con su dado de
agilidad, su habilidad de acrobacia, de artes marciales, o lo
que sea que encaje en la situacin.
Nota que con las tiradas de competencia de combate cada
lado logra introducir lo que sucede si ganan la tirada. Por
ejemplo, la atacante puede declarar que ella est golpeando a
su oponente directamente en la mandbula, mientras que el
defensor puede solo estar tratando de evadir y sacar una
pistola. Alternativamente, l podra intentar desarmar a su
oponente, correr, o hacer cualquier cosa que l pueda
imaginar. Depende del Narrador interpretar los resultados de
forma inteligente.
Cualquiera sea el caso, el combate en la Ventana debera ser
fluido, rpido y emocionante. Las tiradas deberan mantenerse
al mnimo y todos, ya sean el Narrador o un actor, deberan
aportar sus habilidades narrativas a la accin. Mientras un
actor est buscando el dado adecuado para realizar la tirada,
el Narrador debera estar describiendo otra parte de la
escena. Los actores deberan explicar qu hacen sus
. Un combate
pobremente contado puede ser una inmensa prdida de
tiempo, mientras que un combate bien contado puede ser una
parte extremadamente emocionante de la historia... (aunque
nunca debera permitrsele ser toda la historia)

19

ejemplo de una tirada de competencia


La luz de la luna era escasa, pero suficiente para que Anna
viera el brillo del escalpelo en el guante de ltex que cubra la
mano del doctor.
l, y se lanz frenticamente...
Anna gir hacia un lado. Ella era extremadamente gil (D6),
pero el doctor estaba determinado a tener sangre, y saba
manejar el escalpelo (D10).
sumerges en la oscuridad para luego ver el escalpelo
3, justo por debajo del doctor.

dado, un 2.
El doctor reaccion demasiado lentamente, tirando un 7, y la
bala se aloj en su pulmn. Tosi violentamente, y luego cay
convulsionando en el piso.

tiradas de
salud
Las tiradas de salud son un tipo especial de tiradas de xito.
Estas entran en la historia cuando fuerzas exteriores amenazan
el bienestar fsico de tu personaje o incluso su propia vida.
Sean balas, manoplas voladoras, o asfixia, las reglas para lidiar
con todos ellos son las mismas. Si tu personaje es embestido
por tal fuerza, el Narrador puede pedir una tirada de salud,
designando una dificultad basada en el dao potencial.
El golpe o la patada promedio tiene una dificultad de 6,
mientras que el impacto de un rifle de alto calibre en el pecho
sera de 1 o algo as. Esto no es un nmero fijo de acuerdo al
arma: depende del Narrador la asignacin de un nmero
apropiado de acuerdo con quin est haciendo el ataque,
dnde golpea a tu personaje y dems. Como siempre,
depende mayormente del contexto de la historia. El Narrador
debera estar pensando en el tercer precepto, y el actor
debera estar pensando en el segundo.

20

Si tiras un dado por debajo de la dificultad, tienes xito. Una tirada de salud
exitosa significa que tu personaje puede resistir los efectos del dao, al
menos por un rato (el Narrador puede pedir otra tirada de salud luego,
despus de que la adrenalina disminuya o si intentas algo demasiado fsico).
Una tirada fallada de salud, por otro lado, puede significar varias cosas,
dependiendo en la situacin. Puede significar solo que tu personaje est
aturdido por un momento hasta que logre recuperarse. O podra significar
que est noqueado o entre en shock (esto es usual). O podra matarlo
instantneamente (esto tendra que suceder en una escena particularmente
interesante).
El Narrador puede tambin determinar que una tirada de salud fallada
resultar en la disminucin del rasgo de salud del personaje en un peldao
de la escalera de competencia (ira de sobre el promedio a promedio, de
muy alto a alto, y as). Esto refleja la aminorada capacidad para lidiar con
heridas sucesivas del personaje. Solo despus de un perodo de descanso y
curacin se lograr recuperar (ce la seccin de curacin ms abajo).
Si el dao es particularmente serio, el Narrador puede tambin demandar
ms de una tirada de salud reiteradas si es necesario, con cada fallo
significando un paso hacia abajo en la escalera. En ese caso, debes intentar
realizar estas tiradas hasta que tengas xito o hasta que tu rasgo de salud
caiga tan bajo que vaya ms all de la escalera de competencia (i.e. ms
abajo que un D30). En tal caso, tu personaje est efectivamente muerto...

muerte
Si la salud de tu personaje cayese completamente fuera de la escalera de
competencia, estar en el mejor de los casos en un coma, y en el peor
muy, muy muerto.
Cuando el argumento alcance este punto, depende de ti y del Narrador
determinar si es tiempo de que tu personaje abandone la historia como un
participante activo.
Para los buenos jugadores de rol, la muerte no es necesariamente algo
malo. Al contrario, puede a menudo ser uno de los ms poderosos y
memorables trucos argumentales disponibles para los Narradores y los
actores. No hay nada ms bello que un hroe que guarda el camino de los
tipos malos mientras los otros escapan, sacrificando su propia vida para
salvar la historia... No hay nada ms memorable que una herona cuya luz
se extingue trgica y tempranamente.
Adems, despus de perder un personaje, siempre puedes construir uno
nuevo, y en el acto de sacrificio y tragedia tu personaje ser recordado y
podr incluso jugar un papel en la historia a travs del legado de sus
acciones.
La Ventana puede ser el ms letal sistema de juegos de rol imaginable, o
puede ser extremadamente compasivo. Todo depende de qu quieres
que sea y exactamente qu tipo de ambientacin ests explorando.

21

curacin
Si el rasgo de salud de tu personaje ha decado en la escalera de competencia,
no temas; puede recuperarse. Las siguientes guas estn aqu para darte una
idea de en qu se traduce realmente la prdida de saludo.
Como sea, ten en mente que el Narrador puede y va a modificar esto para
encajar en la historia. El Narrador puede en cualquier momento permitirte subir
un peldao si le parece que tiene sentido. Como con todo en la Ventana, la
mejor forma de determinar cmo y cundo estos niveles son recuperados, es
considerando inteligentemente la situacin y su contexto en la historia.

Un peldao debajo. Tu personaje ha sufrido una cantidad de dao


relativamente baja --una herida superficial o algo similar. Puede
recuperarse luego de un da de descanso y tratamiento bsico, o a
veces luego de recibir los primeros auxilios.

Dos peldaos debajo. Tu personaje ha sido seriamente herido, y est


muy alterado. Este tipo de dao probablemente est acompaado de
mucha sangre y conmocin.

Tres peldaos debajo. Tu personaje recibi un serio dao, y considera


esta una de las ms desgarradoras experiencias de su vida. Esto puede
involucrar huesos quebrados y profundas heridas. Una recuperacin
bsica va a requerir al menos un mes de cuidados intensivos.
Cuatro o ms peldaos debajo. La nica forma en la que personaje ha
sobrevivido a esto es por el destino, la suerte o una intervencin divina.
Espera que l est internado o en coma, porque all es donde
probablemente est. En un caso tan serio como este, t y el Narrador
debern tener una franca discusin sobre el futuro de tu personaje. La
recuperacin depender del hallazgo de una forma realista para no
dejarlo apartado de la historia.

ejemplo de una tirada de salud:


Elysia volte y lanz su Dicessio salvajemente. Este impact en el mentn de la
Locura que avanzaba embistiendo y destroz su cerebro. La criatura cay, pero
haba tantas de ellas...
Bailando como una odalisca de brillante acero, Elysia se bambole entre cada
uno de ellos, rompiendo huesos y terminando con sus atrapadas, patticas
vidas. Sus msculos estaban cansados y sus reflejos comenzaron a apagarse...
uno de los jvenes al borde del conflicto tena una pistola y dispar.

Elysia parpade mientras el dolor sangraba por dentro. Ella era


considerablemente saludable (D10), pero saba que era algo serio. El dado fue
comienza a desvanecerse mientras tu salud es sacudida por el dolor. Haz otra
Elysia estaba debilitada ahora, aunque su saludo todava era decente (D12).
Ella tir un 3.

22

tiradas de argumento

Las tiradas de argumento son nicas en el sentido en que


deben realizarlas todos los personajes a la vez. Los
resultados de una tirada de argumento son ms abstractos
que los resultados de los otros tipos, pero pueden ser muy
tiles si se las usa adecuadamente.
Las tiradas de argumento son solicitadas por el Narrador
en los momentos en que la historia pende de una
encrucijada, y todos los personajes estn involucrados con
lo que podra suceder a continuacin. Por ejemplo, esto
podra suceder cuando la compaa entra a una oscura y
desierta casa, cuando se lanzan en una excitante
persecucin, o cuando un conflicto mortal est por
desatarse...
En tal caso, el Narrador puede pedirles a todos que hagan
una tirada de cierto rasgo o habilidad, sin especificar una
dificultad. As, los resultados que surjan servirn dando
una gua al argumento para lo que suceder a
continuacin.
Si ciertos personajes tiran bajo mientras otros tiran alto,
pueden ver un fundamental cartel de advertencia antes
que sus acompaantes. Aquellos que tiren pobremente
pueden resultar incapaces de tomar su iniciativa cuando el
combate se desate. Si todos tiran bien, entonces tal vez la
compaa gane una ventaja de cierto tipo para evadir una
situacin desafortunada. Las posibilidades son ilimitadas.

23

ejemplo de tirada de argumento:


El implacable viento aullaba tras el Equipo de Respuesta a las
Amenazas mientras caminaban a travs de la tormenta de
arena de Gobi. Vagamente, delante de ellos, apenas podan
divisar la silueta de un edificio bajo. El Zurmandante luchaba
por ser odo a travs del enloquecedor viento mientras les
ordenaba a los dems que preparen sus armas. l mand al
cabo Shannon a hacer el reconocimiento.

Cada miembro del equipo arroj su dado percepcin y


exclamaron los resultados: dos 6s, un 12, un 14 y el cabo
Shannon tir un 2.
Brotando del edificio surgi un tro de brujas gritando.
Reaccionando con la velocidad del relmpago, el cabo se
ech a tierra. Una rfaga de llamas piroquinticas pasaron
sobre l y derrib al Zurmandante (12) y a la mujer a su lado
(14). Los otros dos soldados giraron hacia un costado,
elevaron sus armas, y comenzaron a saturar el edificio entero
con fuego de armas pesadas.
y explosin por
doquier a tu alrededor. Levantas la cabeza y ves a la bruja
mayor invocar algn tipo de barrera brillante entre ella y el
resto de tu equipo. Las balas rebotan, y el viento est siendo
repelido. Pero podras tener un tiro de gracia si actas rpido.
El cabo no lo dud. Tom su rifle de 10mm y dijo una plegaria
al Cuerpo de Marines de Estados Unidos, donde por primera

24

reglas opcionales

La Ventana ama ser modificada. Como todo grupo de


juego de rol tiene un estilo ligeramente diferente al de los
otros, y cualquier ambientacin posee nuevas preguntas
sobre qu necesita ser definido por las reglas, la Ventana
est diseada para ser fcilmente alterada para encajar.
Esta seccin provee algunas de las modificaciones de
reglas comunes que hemos usado. Estn en la seccin de
opcionales porque eso es lo que son. Algunas de estas
reglas son ms engorrosas que las mecnicas bsicas de
la Ventana, as que preprate para usar tu propio juicio
antes de instituirlas en tus antologas.
Varias de estas reglas surgieron de sugerencias
especficas de miembros de la comunidad en lnea. Si
tienes ideas sobre una regla opcional que crees que
puede insertarse en esta seccin, por favor contctate con
los editores.

25

suerte
La suerte representa esa inexplicable tendencia de que buenas
cosas sucedan a ciertas personas sin su esfuerzo o sin darse
cuenta. Esta es una regla que sola ser parte de las mecnicas
bsicas de la Ventana, pero ahora ha sido relegada al estatus de
regla opcional. La razn detrs de esto es que el rasgo de suerte
funciona de una forma ligeramente diferente a los dems...
Si el Narrador quiere usar la suerte en sus historias, podra agregarla
a la lista de rasgos que todos los miembros del reparto deben
definir, o podra permitirla como una habilidad para personajes
especficos. Funciona de igual modo en ambos casos.
Las tiradas de suerte son solicitadas cuando el azar es todo lo que
se yergue entre dos senderos que recorren la historia, o
inmediatamente luego de una fallada tirada de xito para darle al
personaje una ltima chance... Otro uso para la suerte es aplacar
dudas menores que pueden tener poco impacto en la historia, como
si resulta que un personaje tena un broche para el pelo, o lleva un
encendedor.
La suerte puede ser la mejor amiga de un personaje. Si l hace su
tirada de suerte puede salvarse despus de una terrible tirada, lo
que le permite cierta confianza heroica cuando ingresa en escenas
peligrosas. La suerte puede tambin ser la mejor amiga del
Narrador. Para l, puede ser una forma de mantener el sentido de
esperanza de la compaa en desesperanzadas situaciones, y le da
una buena forma de resolver discusiones menores que surgen entre
l y los actores...
Las tiradas de suerte son idnticas a las tiradas bsicas de xito en
la forma en que funcionan: el Narrador indica una dificultad y si tiras
igual o debajo de ella, tienes xito. Si no hay una dificultad asignada,
debes tirar un 6 o menos.
A propsito, la suerte puede tambin llamarse de otra forma si
encaja mejor en la ambientacin. En juegos de rol superhericos, por
personajes dependen ms de sus habilidades extraordinarias para
salvarlos de las situaciones de peligro. En una ambientacin que
est poblada por dioses o guiada por fuerzas astrolgicas, el

26

negociar suerte
Hay escenas en las que la vida de un personaje toca fondo, cuando la
situacin se ha vuelto tan grave que nada menos que un milagro podra
salvarlo. En la Ventana, el rasgo de suerte permite un recurso final para
torcer la historia de nuevo a su favor...
Si ocurre que ya has fallado una tirada de suerte que era
verdaderamente importante, puedes en ese momento
de tu suerte permanente para cambiar la tirada a un xito. Esta
decisin causa que tu rasgo de suerte baje un peldao en la escalera
de competencia, pero al menos tu personaje est todava vivo y
coleando.
Negociar tu suerte de este modo puede mantener a tu personaje vivo
por sobre todo durante un rato, pero recuerda, la suerte de todos tiene
que agotarse en algn momento...

ejemplo de tirada de suerte:


Los ogros estaban por doquier. Laerd continuaba saltando a la refriega
mientras miraba a Ryla cruzar la peligrosa pasarela hacia la seguridad.
Laerd.
Laerd era un guerrero, y tena gran balance (D8).
El gir y se lanz hacia el sendero. El dado fue arrojado: un 7.
vea caer y sumergirse en las profundidades del agua... El golpe fue
fuerte, y fue devorado por la corriente.

l golpe fuertemente el agua. Sinti el helado abrazo mientras era


arrastrado. Por lo menos l era una persona ligeramente ms
afortunada que el promedio (D10).
Tir: un 7. No se haba especificado una dificultad, as que necesitaba
un 6 o menos...
arriba y detrs oyes a Ryla gritando tu nombre. Peleas
enloquecidamente contra las
derrotado.
una roca. Laerd, tu suerte es ahora est igualada al
Laerd escal tosiendo hasta la costa, donde colaps, exhausto.
27

cordura

El rasgo de cordura es generalmente incluido solo en antologas


que estn ambientadas en el gnero de horror, donde un
personaje puede encontrar cosas especialmente tenebrosas o
inquietantes. Las tiradas de cordura son hechas para ver cmo
puede el personaje lidiar con el terror y lo inslito de tales
situaciones, y una falla puede significar ataques de pnico
incontrolable, desarrollos de fobias o incluso la completa locura.
Las tiradas de cordura son similares a las tiradas de salud, solo
que en lugar de amenazar la salud fsica de tu personaje, se
involucra la estabilidad mental. Las tiradas de cordura pueden
ser solicitadas por el Narrador en cualquier situacin en la que
tu personaje vea o experimente algo verdaderamente horrible.
Como con otros rasgos en la Ventana, la cordura es solo una
herramienta que ayuda al Narrador a presentar la historia de
una forma efectiva, pero como las heridas, depende de los
actores hacer que la situacin gane vida (no olviden el segundo
precepto). Un buen Narrador de terror tendr a los actores al filo
de sus asientos con tensin y miedo... la cordura es una
mecnica que refleja las oscuras consecuencias de enfrentar lo
sobrenatural en una forma ms concreta.
Cuando el Narrador pida una tirada de cordura establecer una
dificultad que debers igualar o reducir con tu dado de cordura.
La dificultad en s est desde ya basada en cun poderoso sea
el horror al que se enfrenta el personaje. Por ejemplo, ver una
carcasa en el camino puede demandar una tirada con dificultad
6, mientras que estar rodeado de fros y retorcidos tentculos
que estn deslizndose por tu cabello intentando meterse en tu
boca puede demandar un 2 (confa en m).
De nuevo, depende del Narrador y la situacin exacta.
Una tirada de cordura exitosa significa que t puedes pensar a
pesar del horror y controlarte. Fallar una tirada de cordura
puede significar varias cosas. Uno de los efectos ms comunes
es congelarte y quedarte mirando. Otro puede ser huir
aterrorizado, o gritando incontrolablemente. Otro es caer al piso
y mecerte en posicin fetal. Y otro es quedar maldecido con una
fobia permanente. Todas estas maravillosas cosas y ms
esperan a tu personaje si no hace esa pequea tirada bien. A
perodo de tiempo durante su fuga, aunque a menudo dejarn
los exactos efectos de la tirada fallada a tu criterio.
Oh s, y no olvides que tu rasgo de cordura baja un peldao en
la escalera de competencia. Esto puede pasar tambin, as
como sucede con tu salud. Si tu cordura cayese en un espiral
descendente hasta que caiga completamente fuera de la
escalera de competencia, entonces tu personaje se habr
vuelto loco, lo que es efectivamente tan malo como la muerte.

28

locura
Una vez que un personaje est loco, se vuel
para que haga lo que l desee. Quizs tu personaje corra por los
campos, solo para aparecer luego en un futuro captulo o para matarse,
o tal vez sea llevado por otros jugadores a un asilo.
Es posible, con el debido cuidado y posible hospitalizacin, que tu
personaje pueda reincorporarse a la tierra de los cuerdos para ser
usado nuevamente como tu personaje en fechas posteriores, pero eso
depende de una discusin entre t y el Narrador.
Recuerda el tercer precepto, y considera cun interesante puede ser
tener a uno de tus antiguos personajes encerrado en una institucin en
algn lado, para ser visitado o para que le enven regalos en las fiestas.
La cordura puede proveer divertidos giros argumentales, y cuando se
usa espaciadamente puede agregar una rica capa de miedo a tus
antologas de horror.

ejemplo de una tirada de cordura:


estremecedora Oscuridad delante de s. Su mano sostena su
reglamentaria .45 firmemente, sus blancos nudillos sobre el negro metal,
caliente por el cargador vaciado.
Un tentculo se lanz desde la masa y apres con fuerza su tobillo. Sus
gafas espejadas cayeron de su rostro mientras era arrastrado hacia el
suelo mojado, repleto de fragmentos de vidrio y plstico. El Narrador
Deron haba sido daada antes, y l ya estaba al borde de un colapso
nervioso (D30). Un dado fue arrojado: un 7.
Los ojos de Deron resplandecieron con brillantes lgrimas. Su aullido fue
la ltima cosa que sus acompaantes oyeron mientras huan gritando
por la puerta y la cerraban detrs de s. La retorcida humedad estaba
alrededor de su mano ahora, su cuello, su cara. En el pozo de su mente
saba que debera luchar, pero no poda hacer ms que gritar.
Deron sinti que ya estaba muerto. La cosa estaba bajo sus
ropas ahora, pulsante y fra. Sus msculos estaban reaccionando
violentamente, espasmdicamente. Un segundo dado fue lanzado y
lleg a una pausa: un 14. Algo dentro de l... se quebr.
maldiciendo e insultando. Notar el destino de su acompaante les
helaba los huesos.
29

magia
Conceptos de Benjamin Baugh

Por lejos, la ms demandada expansin de reglas para la


primera edicin de la Ventana fue un sistema estandarizado de
magia. Los juegos de rol nacieron del gnero fantstico, y sin
importar cun lejos hayamos llegado desde esos dubitativos
pasos, pareciera que siempre hay algo llamndonos de nuevo
hacia esos reinos de hechicera donde todo es posible. Las
siguientes reglas proveen guas para usar magia con la
Ventana.

los preceptos de la magia


Como los tres preceptos de la Ventana, de los cuales estos son
derivados, los preceptos de la magia proveen una filosofa
central para el uso de la magia en cualquier antologa. Estos
preceptos (en adicin a los tres preceptos de la Ventana en s)
ayudan a proveer una forma de lidiar con la magia de una
manera madura y que reafirme la historia.

el primer precepto de la magia

La magia debe reflejar en todos sus aspectos al personaje que


la invoca, su estado mental, situacin y apariencia. El actor en
un rol mgicamente activo debe estar dispuesto a dar unos
pasos adicionales para definir el poder de su personaje en sus
propios trminos. No habr dos magos exactamente iguales, y
por lo tanto no habr dos metodologas mgicas idnticas. Los
estilos pueden ser similares, puedes tener varios
elementalistas, pero cada uno habr de tener un acercamiento
nico hacia el comn de la magia. Si la magia en algn
momento comienza a solapar al personaje, entonces debe ser
replanteada. La magia no debera distraer del foco esencial del
personaje, debera aumentarlo. Los poderes del personaje
deben tejerse con su trasfondo y ser tomados en cuenta
cuando definas su personalidad. La magia moldea al personaje
y es moldeada por l.

30

el segundo precepto de la magia

Como cualquier otro aspecto de un personaje interpretado de


forma madura, la magia debe mover la historia hacia la
satisfaccin de todos los involucrados. Muy a menudo los actores
se niegan a ser flexibles en las interpretaciones de las acciones
de sus personajes y destruyen la coherencia del grupo --pocas
cosas pueden desintegrar una compaa ms rpido que un
miembro que emplea su magia irresponsablemente. La magia
nunca debera solapar al personaje que la invoca y tampoco
debera solapar a su actor. La magia tiene un lugar en todas las
historias fantsticas, y es la responsabilidad del actor y el
Narrador lograr una comprensin de ese lugar. El actor debera
estar dispuesto a ajustar la hechicera de su personaje para
encajar en la historia y el Narrador debera ser permisivo con
magia bien interpretada incluso si requiere algunas alteraciones
del argumento. En resumen, el Narrador debera cuidarse de no
robar el impacto del personaje, y el jugador debera ser
suficientemente responsable para no abusar del poder de su
personaje.

el tercer precepto de la magia

La magia debe siempre ser... bueno... mgica. Una espada


matar a un hombre, incluso lo har con estilo, pero nada es tan
asombrosamente inspirador en un combate personal como la
Caja de Espinas de Lodendrake. La magia es realmente solo
efectos especiales, y cualquier buen director de pelculas sabe
que solo puedes usar un cierto efecto hasta cierto punto antes de
que la audiencia comience a tomarlo por contado. Los jugadores
deberan ser recompensados por producir efectos interesantes,
vitales y originales con sus poderes msticos.
Ciertos efectos pueden ser usados repetidamente al punto en que
se vuelven rutinarios, pero solo por un especfico propsito, como
por ejemplo, avanzar sobre el segundo precepto en el desarrollo
del personaje, o en un desarrollo de la historia como dicta el
tercer precepto.

31

cmo funciona
Los personajes que deseen emplear magia deben comenzar
definiendo sus habilidades bsicas para usarla. Esto est
representado por un rasgo inherente adicional que el Narrador puede
llamar hechicera, brujera, o fe, dependiendo del mundo. Para el
propsito de esta discusin lo llamaremos simplemente magia.
Este rasgo juega un rol importante en la aplicacin de los hechizos y
rituales. Cuando un usuario de magia invoca el poder mstico lo forma
usando su potencial natural (representado por el rasgo mgico) y las
tcnicas que ha desarrollado a travs de su entrenamiento o talento
(representado por habilidades de hechizos ms especficos). l
puede emplear uno de sus viejos y cmodos hechizos, o puede
arriesgarse con medidas desesperadas e improvisar un
encantamiento. Durante la creacin de personajes, el actor inventa la
habilidad para los hechizos especficos. Lo que es requerido es una
descripcin detallada de cada uno, y una evaluacin realista de sus
parmetros.
Entiende que hay tantas reas posibles del comportamiento mgico
como practicantes, e incluso muchos ms. No es posible una lista
exhaustiva. Depende del Narrador darles una explicacin de cmo
funciona la magia en el mundo, y dentro de esas guas t debes
esforzarte para crear una imagen de personaje que sea propia.
Por ejemplo, si ests creando a un personaje sacerdote debes
primero elegir la deidad con la que tu personaje est conectado y
enlazar esta eleccin fundamental con su trasfondo. Cundo ocurri
su primera gran epifana o conexin? Cmo ha alterado eso sus
experiencias? Su apariencia? Asegrate de que la eleccin de la
deidad conduzca al desarrollo del personaje y no sea solo una fuente
de lindas habilidades. Ahora inscribe el tipo de hechizos que ha
dominado. Cundo se dio cuenta por primera vez? Cundo los
estren? Detalla la exacta relacin que el sacerdote tiene con su dios
y considera los hechizos en este contexto. Antes de terminar tendrs
que definir un adjetivo de competencia y un peldao para su rasgo
mgico y por cada hechizo.
Una vez que hayas definido el rasgo mgico de tu personaje y sus
hechizos, ests listo para jugar. Las tiradas de hechizos son usadas
para activar efectos bien conocidos, mientras que el rasgo mgico es
usado para mantener hechizos, resistir ataques mgicos y forjar
variaciones (o hechizos enteramente nuevos) sobre la marcha.
El Narrador usa su juicio para determinar la dificultad de una tarea
mgica dada, tomando en cuenta la creatividad del jugador, las
necesidades de la historia, y la situacin individual. Siguiendo el
tercer precepto de la magia, de ti depende describir la magia del
personaje de forma tan rica como sea posible. Cuando se est
juzgando un conflicto mgico, el Narrador debera usar la filosofa que
indica que lo especfico y nico siempre vence a los vago y general.

32

magia exhaustiva
Como la salud y la cordura, el rasgo mgico de tu personaje
puede bajar peldaos de competencia si lo est usando
intensivamente o se enfrenta a un desafo que lo consuma
particularmente. El Narrador puede pedir tales tiradas de
magia cuando sea que tenga sentido en la historia. La idea
es representar la eventual y fatigante naturaleza del manejo
de poderes msticos.
Los medios por los cuales tu personaje recupera su magia
dependen del mundo y su particular tipo de magia.
Si la magia de tu personaje cae completamente fuera de la
escalera de competencia este queda entonces drenado. En
este punto puede an usar magia, pero todas sus tiradas
mgicas sern hechas con un D30 y cualquier cada futura
en la competencia mgica afectar en su lugar a su rasgo
de salud. Es muy posible para un usuario mgico causarse
la muerte si se empujan demasiado al lmite.

33

experiencia
de
personajes

Como una persona real, tu personaje de la Ventana estar


cambiando constantemente. La forma en la que ve el
mundo, lo que es su vida da a da y las habilidades que
ha dominado crecern mientras la historia crezca. Si
quieres, las siguientes mecnicas pueden ser usadas para
mejorar las habilidades de tu personaje mientras gana
experiencia.
La evolucin del personaje es el pan de cada da de la
literatura as como de los juegos de rol. A travs del curso
de un captulo, tu personaje bien puede pasar por muchos
estadios emocionales y racionales mientras su vida se ve
afectada por los eventos de la historia. La vasta mayora
de esta metamorfosis es imposible de representar con
reglas: depende de ti meterte en la cabeza de tu personaje
y entender cmo ve el mundo y cmo reacciona ante l. Si
ests verdaderamente en personaje, las emocionas que
sientes sern idnticas a las de tus personajes. Debes
tomar esas emociones y determinar cmo afectan el punto
de vista de tu personaje.
Las siguientes reglas son ofrecidas solo para ayudarte a
mantener tu vista en la mejora de los rasgos y habilidades
de tu personaje. Estn en las reglas opcionales porque
podras fcilmente determinar la mejora de tu personaje
hablando con el Narrador y haciendo modificaciones solo
cuando tengan sentido.
En cualquier caso, las mecnicas de la mejora de
habilidades son simples: despus de cada sesin de
juego, tu personaje ser recompensado con un pequeo
nmero de puntos de experiencia. Cada uno de estos
puntos pueden ser aplicados a la mejora de una nica
habilidad o rasgo, y cuando el nmero de puntos
asignados a una habilidad dada excedan el nivel o
peldao de competencia, la habilidad mejorar en un nivel,
como indica la siguiente tabla:

Mejorar de D30 a D20 = 2 puntos


Mejorar de D20 a D12 = 3 puntos
Mejorar de D12 a D10 = 4 puntos
Mejorar de D10 a D8 = 5 puntos
Mejorar de D8 a D6 = 6 puntos
Mejorar de D6 a D4 = 7 puntos
Sugerimos llevar registro de dnde son gastados tus
puntos de experiencia ubicando estrellas o marcas cerca
de la habilidad en tu hoja de personaje.

34

Hay, dicho sea de paso, ciertas limitaciones para cuntos puntos


de experiencia pueden ser gastados en una habilidad dada cada
sesin. Para rasgos inherentes, no puedes gastar ms de un punto
por sesin; esto refleja la dificultad natural de hacer que este tipo
basado en si usaste o no la habilidad durante el curso del juego.
Para habilidades que no surgieron durante el juego, el lmite es un
punto (si tu personaje gastase el captulo entero luchando contra
zombis sera poco probable que se volviera mejor en bordado
ruso, por ejemplo). Para las habilidades que se usaron en el juego,
no hay lmites.
Ahora, te debes preguntar cuntos puntos esperar en cada juego.
Esto se basa en tu habilidad para responder las siguientes dos
preguntas, que sern preguntadas por el Narrador al final de la
sesin. Cada una de las preguntas a la que puedas dar una
respuesta inteligente y nica te otorga un punto.
1. Estuvieron t y tu personaje presentes e involucrados en la
prestado atencin y hayas hecho lo mejor para involucrarte,
obtienes este punto automticamente.
2. Qu preguntas tiene tu personaje sobre la historia o sobre s
mismo despus de esta noche? Esta es una gran forma de
explorar teoras sobre los misterios en juego, as como para
promover el desarrollo del personaje. El Narrador evaluar tu
respuesta (si tienes una) y decidir si es suficientemente buena
como para ganarte un punto.
Finalmente, hay una forma de ganar un punto de experiencia
lograr que tu personaje instigue una notablemente excelente
secuencia de actuacin o contribuya a la historia en una forma
deslumbrante. Esto puede suceder en la forma de la inteligente
interpretacin de un acertijo particularmente difcil, o incluso algo
tan simple como una cita memorable. Es raro que los puntos
adicionales sean otorgados por la mayora de los Narradores, pero
esto ocasionalmente sucede, y deberas esforzarse por ello si te
ayuda a interpretar a tu personaje.
Ahora, entiende que toda la experiencia ganada est sujeta a la
aprobacin del Narrador. Por ejemplo, si l siente que deberas
recibir un punto gratuito en una habilidad dada por algo que
sucedi en la historia, entonces puede hacerlo. Alternativamente,
puede penalizar cualquier interpretacin inmadura o fuera de
personaje negndose a darte ningn punto (es de esperar que
esto nunca pase, sin embargo. Si ests usando la Ventana, me
gustara pensar que ya ests sobre este tipo de cosas).

35

armadura
En ciertas ambientaciones, desde la fantasa a la ciencia ficcin, el tipo de
armadura que lleva un personaje puede seriamente cambiar su efectividad en
combate. Si est envuelto en una cota de malla entonces es probable que
salga indemne de una rfaga de flechas ligeras. Si est usando un cinturn
repulsor magntico (sea lo que esto fuere), podra sacudirse las balas. Es
posible blindar tambin un vehculo o un edificio, una posibilidad que podra
ser importante en algn punto de la historia.
La mayora de los Narradores que usan la Ventana manejan la armadura de
forma narrativa. A los personajes usando armadura pesada no les solicitarn
tiradas de salud tan a menudo. Los personajes que ataquen enemigos con
armadura superior tendrn que hacer tiradas de competencia venciendo
mayores mrgenes, etc... Como fuere, si quieres una forma ms estructurada
de manejar esta consideracin a veces importante, puedes usar las siguientes
reglas.
Como todo lo dems en la Ventana, la armadura es algo que debera ser
administrado en relacin especfica con la historia si se espera que funcione.
Solo sala si realmente agrega algo a tus historias. Si solo sirve para agregar
una capa ms de tiradas de dados al combate, entonces deshazte de ella.

cmo funciona
Siguiendo el primer precepto, define el tipo de armadura que tu personaje est
usando en los trminos de la escalera de armadura de la Ventana que ves
debajo. Entiende
o

modernas.
Cuando tu personaje est en batalla, este dado de armadura puede usarse
como un sustituto para las tiradas de salud. Si tu personaje es golpeado y el
Narrador pide una tirada de salud, tira el dado de armadura en su lugar. Solo
si fallas la tirada de armadura tendrs que hacer una verdadera tirada de
salud.
Si la tirada de armadura falla y el ataque es tal que podra daarla, el Narrador
podra pedir una tirada de armadura adicional para ver si la armadura decae
en calidad. Esto funciona tal como las tiradas de salud --si fallas la tirada la
armadura baja un peldao en la escalera representando el detrimento de su
capacidad para proteger a tu personaje (debera ser evidente en el contexto
de la escena si hay que pedir una tirada as).
Si es necesario, el Narrador puede tambin definir que la armadura tiene
diferentes niveles de proteccin ante distintos tipos de ataques. Por ejemplo,
una armadura de anillos puede tener buenas capacidades de proteccin
contra ataques fsicos (D12), pero sera virtualmente intil contra ataques
mgicos (D30). Esto depende del Narrador y del mundo que est usando.
36

escalera de
armadura
de la
ventana

armadura divina (D4)


En una ambientacin de fantasa esto podra ser proteccin de las altas
esferas. En una antologa de ciencia ficcin esto sera alguna increble sper
tecnologa. Un personaje en armadura divina es esencialmente inmune al
dao. Solo un ataque en un similar nivel de poder sera capaz de penetrarla.

armadura increble (D6)


Esto es algo o altamente mgico o extremadamente avanzado
tecnolgicamente. Un personaje usando este tipo de armadura es
invulnerable a ataques normales y a la mayora de los ataques especiales
tambin. Una armadura de este tipo es inaccesible a nadie ms que a unas
pocas almas afortunadas.

armadura excelente (D8)


Este es el ms alto tipo de armadura que una persona normal podra adquirir,
solo disponible para aquellos con impresionantes contactos y/o riquezas. En
una ambientacin fantstica esto podra incluir armaduras de placas forjadas
mgicamente, del tipo reservado para un rey. Un personaje usando este tipo
de armadura sobrevivira ante la mayora de los ataques normales.

armadura de alto grado (D10)


Este es el tipo de armaduras que sera dado a tropas de lite o posedas por
nobles. En ambientaciones de fantasa esto se traduce en armaduras de
cuerpo completo o armaduras de anillos finamente forjados. Armaduras de
este tipo mantienen al usuario vivo contra muchas amenazas fsicas, aunque
no es inexpugnable.

armadura buena (D12)


Este es el tipo de armadura usado por la mayora de los guerreros
profesionales. En una ambientacin de fantasa sera tpicamente equivalente
a un traje de anillos o escalas con brazaletes y quizs un escudo. Las
armaduras buenas proveen proteccin slida, pero ciertamente pueden ser
superadas por la habilidad o la fuerza.

armadura mediocre (D20)


La armadura de este peldao es una versin mucho ms barata de una
fantasa.
Aunque es definitivamente mejor que nada, esta armadura provee poco ms
que una absorcin contra los golpes; tpicamente no evitar golpes ni ser
usada contra proyectiles.

armadura pobre (D30)


Este es el tipo de cosas usada por matones callejeros o atletas. Puede
proveer proteccin en situaciones especficas, pero la mayora de las veces
no har mucho ms que evitar que daen tus codos. En una ambientacin de
fantasa esto tal vez sea equivalente a parches de cuero o unas muequeras.
Como puedes imaginar, administrar armadura por cada personaje puede
demandar ms clculo del que valga la pena. Como algunos actores manejan
este nivel de complejidad mejor que otros, es recomendado que hagas una
prueba de esta regla con todo tu grupo antes de ponerla a funcionar.
37

sper poderes
La Ventana ha sido usada para muchos gneros, desde el ms
mundano asesinato misterioso contemporneo a la ms extica
aventura sper heroica. Debajo hay algunas formas de manejar estos
tipos excepcionales de historias donde seres ms-que-humanos estn
involucrados, como sper hroes, dragones, o criaturas lovecraftianas.

la anotacin Shebang!
Un problema que surge al representar habilidades verdaderamente
sorprendentes es cmo lograr meterlas en la escalera de competencia.
Obviamente no habra mucha variedad si los actores estuviesen
sentados tirando D4s para todo --las tiradas de competencia resultaran
en empates muy a menudo y las tiradas de xito seran mayormente
intiles. La escalera de competencia bsica solo representa niveles de
habilidad que un ser humano puede lograr; qu pasa cuando el
personaje humano no es para nada humano?
Para enfrentar esto, la Ventana usa una segunda escalera de
ema simple llamado la
anotacin Shebang! (con un gio a Larry Wall) es usada para delinear
estos asombrosos rasgos y habilidades de las capacidades normales.
Funciona ubicando un signo de exclamacin (!) luego del dado e
incluyendo descripciones ms especficas sobre lo que el personaje
puede hacer.
Por ejemplo, un personaje con fuerza fsica sper poderosa que le
permite levantar el peso de un automvil tendra el siguiente rasgo
anotado:

Fuerza asombrosa. Capaz de levantar un automvil. (D12!)


El Shebang!
significa que podra nunca ms necesitar hacer una tirada de fuerza
acarrerar
a un acompaante hacia una zona segura simplemente tendra xito.
Sin embargo, si l fuese a enfrentarse a un desafo que en s fuese de
villano), tendra que usar un D12 para hacer esa tirada.
La idea es que los personajes sper heroicos o aliengenas existen en
un nivel propio. Son tan deslumbrantes que una competencia solo sera
significativa si fuese contra alguien (o algo) de su propia categora. Lo
importante con cualquier habilidad Shebang! es describir el poder lo
suficientemente bien como para que est al menos de alguna manera
claro de lo que es posible. Desde all los actores y el Narrador pueden
jugar rol a travs de encuentros sper heroicos sin demasiados
contratiempos.
38

mltiples peldaos de competencia


Con algunos poderes, es difcil asignar un nico escaln de
competencia y aun as representar el poder certeramente. Un caso
como este es el de una habilidad que es extremadamente
ero bastante difcil de controlar (o vice-versa). Otro
ejemplo es un poder que funcione muy bien en ciertas situaciones
pero muy mal en otras. En tales casos, dos o ms escaleras de
competencia pueden ser usadas, cada una describiendo un
diferente aspecto de la habilidad.
Por ejemplo, imagina que tu personaje tiene la habilidad de lanzar
bolas de fuego de sus manos. Estas bolas de fuego
extremadamente mortales --casi cualquier cosa que se ponga en
contacto con ellas ser inmediatamente vaporizado (D6!). Sin
embargo, no es muy bueno a la hora de hacer que impacten en las
cosas que l desea (D20). Tener dos peldaos diferentes como
estos permiten al Narrador probar este aspecto de la habilidad en
cuestin en una escena dada.
Para ejemplos de personajes de la Ventana usando la anotacin
Shebang! y mltiples peldaos de competencia, revisa la
coleccin de personajes de la Ventana hacia el final del libro.

riqueza

Concepto de Justin Forman

Uno de los objetivos de la Ventana es liberar a los actores de la


contabilidad de detalles menores. Quin en su sano juicio quiere
molestarse con pesos, puntos de vida, dados de dao, cuando
hay roles por jugar? Todo lo que esas cosas hacen es agregar
pensamientos orientados hacia nmeros, y eso va en contra de la
filosofa del primer precepto.
Dicho eso, hay pocas cosas en este mundo que sean ms
orientadas hacia los nmeros que el dinero, y mientras la primera
generacin de juegos tiene una saludable tradicin de rastrear el
ingreso de dinero hasta la ltima pieza de cobre, algunos actores
preferiran no preocuparse en lo ms mnimo. A la vez, en algunas
ambientaciones es importante tener una idea de cun rico es tu
personaje.
Para lidiar con este problema, el Narrador puede elegir definir un
rasgo inherente llamado riqueza. Si una situacin surge en la
historia en la que los lmites de los recursos monetarios del
personaje se vuelven un problema, el Narrador puede pedir una
tirada de riqueza. Un xito significa que el personaje tiene el
dinero disponible para la tarea, mientras que un fallo significa que
no lo alcanza. Como siempre, esta regla requiere interpretacin
inteligente por todos los involucrados.
39

dados tradicionales
A veces puede ser difcil conseguir todos los tipos de dados que
demanda una sesin de la Ventana. Si no cuentas con estos
implementos, puedes usar esta regla optativa para jugar con los
tradicionales dados de seis caras. Una aclaracin merece ser
realizada: usando estas reglas opcionales las diferencias
probabilsticas entre cada uno de los peldaos son mucho ms
marcadas y abruptas que en el sistema convencional de la Ventana.

escalera de competencia con dados de seis caras


Lo nico que modificar esta regla es la cantidad de peldaos de la
escalera (ahora sern cinco en lugar de siete) y la dificultad estndar
(que pasar de seis a diez). Si el Narrador quiere hacer ms desafiante
una tirada, recomendamos que aumente de a dos puntos su dificultad.

increble (1D6)
escalera bsica, y por lo tanto corresponde a genios, eminencias y
grandes exponentes de una disciplina determinada.

alta (2D6)
escalera bsica, incluyendo a los expertos profesionales en la prctica
de una materia o tcnica particular.

promedio (3D6)
A partir de aqu las escaleras se equiparan, y este nivel representa al
igual que en el sistema bsico al comn de las personas en base a la
cual se establecen las dems comparaciones.

bajo el promedio (4D6)


Como especifica la escalera estndar de la Ventana, en esta categora
se agrupan los practicantes ocasionales de algn tipo de tarea o
aquellos que tiene complicaciones superficiales.

baja (5D6)
El ltimo peldao est reservado a personas que tienen algn fuerte
impedimento al enfrentar un tipo particular de tarea o al intentar
comprender algn mbito de conocimiento.
40

personajes
Personajes nicos y divertidos son centrales para un buen juego de rol.
Cuando los personajes estn completamente delineados con personalidades,
trasfondos y especificaciones pulidas, la cruda estructura argumental que el
Narrador dispone se vuelve plena y viva. Son los personajes, despus de
todo, quienes guan la interaccin y a travs de sus acciones cada captulo
se vuelve memorable. El proceso de creacin de personajes es uno de los
aspectos ms importantes en los que los actores influyen en la historia.
Crear personajes no solo se trata de tirar dados para obtener rasgos, cotejar
tablas para determinar niveles de habilidad o sumar puntos para asegurar
que tu personaje est balanceado. No se trata de seguir una serie de pasos
para llevar una hoja de personaje. No es para nada un proceso especfico.
Una verdadera creacin de personajes es una tormenta de energa creativa
de donde sales con un individuo nico e imaginario a quien traes a la vida.
La mayora de los otros sistemas de juegos de rol mantienen una compleja
jerarqua de tiradas y balances para ajustar a tu personaje dentro de los
dems en el grupo. Si conceptualizas un personaje que no encaja en este
molde te ves forzado a cambiar tu personaje o cambiar las reglas; ninguna de
esas opciones tiene mucho sentido. Las reglas de creacin de personaje de
la Ventana te garantizan que jugars exactamente al personaje que deseas.
La Ventana asume que el Narrador y los actores pueden cuidarse por s
mismos. Hay una alternativa universal a cualquier regla y esa es el buen
roleo. Mientras todos sigan los tres preceptos, la creacin de rasgos y
sea un personaje se vuelve un punto irrelevante. La pregunta es cun real
es? Cmo encaja en la historia? Cun personal y verdaderamente nica es
ser exactamente tan divertido como jugar con sper-personas, y la mayora
de los jugadores de rol maduros son suficientemente habilidosos como para
involucrarse en la historia sin importar el tipo de personaje que estn
actuando.
Con toda esta libertad puedes sentirte un poco desorientado y no saber por
dnde empezar. Algunos jugadores de rol efectivamente argumentan que
hay ventajas al tener ms estructuras en el proceso de creacin de
personajes. Si eres una de esas personas me saco el sombrero ante ti y te
insto a que uses cualquier modificacin del sistema que creas necesaria para
hacer que la Ventana encaje mejor con tu estilo. Sin embargo, tambin te
insto a que le des una oportunidad al estilo libre; podras encontrar que
funciona para ti...
41

cmo funciona
Cualquier medio que uses para imaginar tu personaje depende de ti y
de tu propio proceso creativo. Por lo tanto, no hay mucho que agregar a
esta seccin. Sin duda tienes tus propias pasiones que te inspiran, y
todo lo que necesitas es sumergirte en ellas y emerger con una idea de
personaje que te interese.
Mientras desarrollas las semillas de tu personaje, asegrate de
comprender el mundo y el tipo de historia que el Narrador tiene en
mente. Hazle cualquier pregunta que vaya a afectar tu concepto final
antes de que te conectes totalmente a l. Mientras traduces el
personaje de tu imaginacin al papel, asegrate de que el Narrador
est presente mientras lo haces. l probablemente tenga preguntas
que ayudarn a ambos para conseguir aferrarse firmemente a quin es
esta persona. Mientras la historia de tu personaje evoluciona, puede
ofrecerte algunas lneas argumentales para ayudar a que el personaje
se fusione suavemente con la historia y la compaa. Aunque el
Narrador nunca comprender a tu personaje tan bien como t, es
imperativo que lo conozca lo suficiente como para contar una buena
historia.
Algunas personas son buenas para confeccionar un personaje bien
definido al primer intento. Otros descubren que les toma mucha
dedicacin y a menudo varias sesiones de roleo antes de que
realmente se metan en la cabeza del personaje. El Narrador y tus
compaeros actores son grandes aliados para conseguir este objetivo
(las pginas de consejos y trucos de esta seccin tambin tienen
algunas ideas para ayudarte a encarnar a tu personaje).

solidificacin
Una vez que hayas completado el proceso interno de crear tu
personaje, todo lo que queda es sentarte con el Narrador y definir la
parte de reglas del personaje, un paso conocido en la Ventana como
solidificacin. Si te has tomado el trabajo de hacer real al personaje en
tu mente, esta parte debera ser fcil.
Con cada rasgo inherente, sencillamente piensa un adjetivo que
concuerde con la imagen de tu personaje y luego asgnale el apropiado
peldao de competencia para encontrar el dado correspondiente. Para
definir tus habilidades, has una lluvia de ideas para una lista de
definiciones que describa bien a tu personaje, adjudica un adjetivo a
cada una de ella, y adjunta el dado de la escalera correspondiente que
funcione mejor. Puedes tener tantas habilidades como quieras, y
asignar cualquier adjetivo que creas que encaje mejor con la imagen
de tu personaje, mientras lo apruebe el Narrador. Usa los ejemplos en
la coleccin de personajes de la Ventana como una gua, y anmate.
Has terminado! Ahora puedes concentrarte en acostumbrarte a tu
nuevo rol.

42

consejos y trucos para la


creacin de personajes
Las siguientes ideas son ofrecidas para ayudarte
a encarnar a tu personaje. Algunas pueden
aplicarse a tu estilo y otras pueden resultarte
intiles. Revuelve y extrae de ellas cualquier
cosa efectiva que puedas.

s especfico y original
Muchas veces, unas pocas anotaciones muy especficas sobre
un personaje pueden decir ms que volmenes de
generalizaciones. Una buena metfora puede crear una rica
imagen de personaje mejor que prrafos de seca descripcin.
No uses estereotipos, y no solo extraigas tus personajes de
libros que hayas ledo o pelculas que hayas visto. No hay nada
que te impida crear tu propio personaje, uno que
verdaderamente nunca antes haya existido. Si logras este
objetivo, tu interpretacin ser ms personal y mucho ms
memorable.
Este consejo viene primero porque se aplica los siguientes.

diez grandes preguntas de trasfondo


Aqu tienes diez preguntas que pueden darte un buen inicio
para entender el trasfondo de tu personaje:
1. Qu edad tiene?
2. Dnde naci?
3. Qu hacan sus padres para vivir?
4. Qu religin practicaban sus padres?
5. Cmo fue su relacin con sus padres?
6. Dnde pas su infancia?
7. Pas algo histrico durante su infancia?
8. Cmo pasaba el tiempo de nio?
9. Fue un nio feliz?
10. Cmo decidi lo que iba a ser cuando fuese adulto?
43

diez grandes preguntas de personalidad


1. Hay algn adjetivo que encarne su personalidad?
2. Su personalidad te recuerda a algn animal u objeto?
3. Cules son sus metas y motivaciones?
4. Cun lejos ir para lograr sus metas?
5. Qu es lo que ms teme?
6. Qu es lo que ms ama?
7. Cun competitivo es tu personaje?
8. Cules son sus mejores y peores cualidades?
9. Cmo reacciona al encontrarse por primera vez con alguien?
10. Cmo reaccionan otros ante l?

pintura de la imagen mental


A veces, la imagen visual de un personaje puede distanciarse mucho de la
visualizacin mental. Si hay un artista en la compaa, convnzanlo de hacer
bosquejos de todos los personajes (Sin embargo, debern hacerlo antes de
que la historia comience... si representas a un personaje luego de una sesin
o dos sin una imagen visual, todos tendrn una imagen mental diferente en
su cabeza y el artista nunca lograr satisfacer a todos). Si no hay un artista
en la compaa, dibuja una imagen en tu cabeza. Considera los siguientes
aspectos de la apariencia de tu personaje: altura, complexin, ojos, cabello,
tonalidad de piel y rasgos faciales notables.
La forma en la que tu personaje se vista tambin puede revelar mucho sobre
l. Todos vestimos uniformes, ya sea que lo admitamos o no. El estilo, color,
edad y los estereotipos asociados a la indumentaria del personaje pueden
mostrar lealtades, puntos de vista, o la forma en la que se ve a s mismo.

conexiones personales
Por cada poca en el trasfondo de tu personaje (infancia, adolescencia,
universidad, juventud, etc.) piensa en las personas que lo han afectado.
Podran ser amigos, parientes, maestros, enemigos, amantes, o quien sea.
Crea una imagen de estas personas, y graba algunos detalles sobre ellos.
Imagina cmo cambiaron a tu personaje y cul es el estado de su relacin
ahora.
Adems, define las relaciones de tu personaje con el resto del elenco.
Quin es cercano a l? Con quin contrasta? Quin es similar? Esto
tambin da una buena oportunidad para considerar qu es lo que har
que a los dems actores les guste tu personaje. Qu cualidades lo
hacen un personaje que los interesar tanto como a ti? Qu cualidades
les har despreciarlo? Las respuestas a estas preguntas pueden ser
cruciales al decidir cunta diversin tendrs cuando juegues con este
personaje.
44

eventos cruciales
Este es un juego que puede ser jugado tanto por los actores como por
el Narrador. Esencialmente, la idea es construir una comprensin de los
eventos cruciales en el pasado de tu personaje. Cul fue su primer
encuentro con la muerte? Con el amor? Con la traicin? Dnde y
cundo sucedi? Quines estuvieron involucrados? Cmo cambiaron
estos eventos su punto de vista? Estos eventos tambin pueden ser
roleados si el Narrador lo quisiera. El elenco de apoyo para cada uno
podra ser interpretado por el Narrador o por los otros miembros de la
compaa... esto ayuda a que cada uno obtenga una comprensin de
cada personaje y les d a otros actores una funcin en la historia
mayor.

la voz
Uno de los ms importantes pasos para meterse en personaje es
dominar la voz particular de tu rol. Tu personaje habla rpido o lento?
Habla mucho, o casi nada? Voz profunda? Voz aguda? Habla con
algn tipo de acento? Qu frases o latiguillos usa frecuentemente? Ve
al discurso como una herramienta o como un entretenimiento social? Es
su voz suave? Abrasiva? Entusiasta?
Si cada personaje en la compaa tiene una voz distinguible y verosmil,
esto har ms claras las escenas con dilogos complejos,
especialmente si los actores estn interpretando a ms de un personaje.
Tambin hace que sea ms fcil deslizarte en tu rol una vez que te
hayas acostumbrado a l.

postura y expresin
Da un paso atrs y dale un vistazo a tu personaje. Cmo se para?
Cmo se sienta? Cmo camina? Relajado? Cabizbajo? Derecho?
Hay alguna postura en particular que adopte a menudo? Si es as,
tmate un momento para asumir esa postura y piensa en ella. A veces,
ponerte a ti mismo en la pose que asocies a tu personaje puede
instantneamente insertarte en el rol.
As como la postura corporal del personaje puede revelar verdades
sobre l, tambin pueden hacerlo las expresiones faciales. Una vez vi
un personaje cuya entera personalidad se centraba en la forma en la
que el actor apretaba sus dientes. Ese simple gesto comunicaba enojo,
impaciencia, e incluso la filosofa personal del personaje. Tambin
ayudaba al actor a permanecer en personaje.

45

juego de accin y reaccin


Este juego requiere de otra persona para ser jugado,
preferentemente el Narrador o un amigo actor. Has que
esta persona se presente con una situacin y describe
cmo tu personaje reaccionara ante ella. Estas
situaciones podran ser verdaderos eventos del pasado
de tu personaje, o podran ser puramente hipotticos.
Deberan ser situaciones que desafen los puntos de vista
del personaje respecto al mundo y su propio cdigo
moral. Este es tambin un buen ejercicio para ayudarte a
generar la costumbre de jugar tu personaje.

46

un tutorial
A continuacin hay una transcripcin de una conversacin entre
el Narrador y el actor que cre a Royce Jenner, el personaje de
ejemplo de la hoja de inicio rpido. Esto te dar una mejor idea
de una de las posibles formas de encarar tu primer personaje de
la Ventana.
En este caso, el actor decidi que afrontara primero la historia
del personaje, y luego permitira que el resto se decante. As, l
y el Narrador trabajaron a travs de los momentos del pasado
del Dr. Jenner, desde su nacimiento hasta su adultez (esta
tcnica funciona bien para algunos... T, desde ya, deberas
usar cualquier proceso creativo que te venga a la mente).

I. concepcin.
Este es el momento de la primera chispa de vida. En este breve
instante hay poderes en movimiento que moldearn a este
nuevo personaje a travs de su vida.
El actor debe tomarse un momento aqu para decidir el tipo de
personaje que deseara jugar. Cmo es? Podra enfocarse en la
apariencia y en la personalidad, as como en definiciones tan
amplias como su carrera o especialidad. A nivel prctico, debe
decidir cmo encajar el personaje en el elenco. Qu vaco
llenar? En qu partes de la historia estar ms activo?
Narrador: Bien, la ambientacin es as: Inglaterra victoriana,
alrededor de 1890. Vamos a establecer que la Reina Victoria
tiene un profundo inters en lo sobrenatural y quiere reunir a un
grupo de cazadores de fantasmas profesionales para que
investiguen sus casos selectos.
Actor: As que es terror?
Narrador: Correcto. La cordura definitivamente va a ser usada.
Je, je, je...
Actor: Podemos ser vampiros, brujas o algo?
Narrador: No, solo gente normal, o por lo menos, mayormente
normal.
Actor: Bien. Bueno, he estado pensando que me gustara jugar
algn tipo de cientfico, como un verdadero racionalista que
siempre se viste con un lindo traje gris y est tal vez en sus
cuarentas.
Narrador (tomando nota): Hmmm, eso sera ciertamente
47

interesante en este tipo de antologa. Tienes alguna forma de meterlo en el


elenco?
Actor: No s, podra ser un amigo de la Reina, o tener un inters en lo
sobrenatural?
Narrador: Qu te parece ser director de un asilo de locos? Eso seguramente
podra darle alguna notoriedad.
Actor: S, eso suena genial. Bien, vamos a hacerlo director de un asilo de
locos, y de un estilo psiclogo. Um, y es totalmente escptico, como que ha
investigado fantasmas y cosas as antes pero cree que son tonteras.
Narrador: Eso me parece bien. Los otros jugadores van a amar a este tipo.
Tienes una hoja de papel en blanco?
Actor: S, vamos a escribir esto. Definitivamente puedo verlo ahora, fumando
sus cigarrillos, no espera, su pipa, y aclarando que l sabe exactamente lo
que est pasando...
Narrador: Incluso si no lo sabe?
Actor: Desde ya, ese es el punto.

II. infancia
El Dr. Jenner recin ha sido abofeteado por el doctor, y est tomando su
primera bocanada de aire. Espera, ha habido realmente un doctor aqu, o ha
nacido en un callejn? Dnde est sucediendo esto? Es en un pequeo
pueblo o una gran ciudad, y cul es su nombre? Qu ao es? Quines son
sus padres?
Hay muchas cosas que definir en este primer evento de la vida. En el ltimo
paso, el actor tuvo una idea bsica sobre su personaje en la cabeza. Ahora,
debe comenzar a trabajar hacia esa imagen y responder algunas de las
preguntas superiores.

Narrador: Muy bien, as que tenemos a este escptico director de asilo.


Tienes un nombre para l?
Actor: Uh, l es el Doctor algo. Jenkerman? No, qu te parece Jenner? Dr.
William Jenner.
Narrador: Ah, vamos, consigamos un nombre ms interesante que William,
algo que suene europeo.
Actor: Royce.
Narrador: Genial. Dr. Royce Jenner. Dnde ha nacido?
Actor: En Londres. Su padre fue un director de colegios all, muy estricto. Y su
madre muri justo despus de darle a luz, as que su padre, digamos, control
su vida.
Narrador (anotando todo esto): Muy bien, qu edad quieres que tenga
cuando comencemos?
48

Actor: Um, cuarenta y dos.


Narrador: Veamos, estamos jugando en 1890, lo que significa que ha nacido
en 1848. Suena bien?
Actor: Seguro. Ahora me gustara decir que tuvo algn tipo de infancia dura.
Su padre lo hizo estudiar todo el tiempo, as que no tuvo muchos amigos. l
saba que quera ser doctor.
Narrador: Sabes, no creo que la psicologa estuviese muy desarrollada en
aquel entonces. Supongo que deberamos investigar un poco.
Actor: S, me fijar cuando vaya a la biblioteca.
Narrador: Bien. Algn modelo a seguir?
Actor: Nah, l solo quera alejarse de su padre. La idea es que no poda
esperar a entrar a la universidad.
Narrador: Espera, espera, llegaremos a eso en un segundo. Primero,
aprendi algo de nio?
Actor: En particular? Bueno, aprendi a nadar, aunque no muy bien, y creo
que probablemente podra montar a caballo.
Narrador (tomando nota): Bien.
Actor: Algo ms que quieras incluir sobre su infancia?
Narrador: No s, bueno qu te parece esto: cuando tenas ocho, viste algo
muy interesante... dir que estabas estudiando en esta iglesia abandonada
cercana a tu casa. Era un antiguo edificio, desmoronndose bajo el peso de su
propia historia olvidada. Habas jugado all muchas veces, y era como un viejo
amigo. Como fuere, estaba oscureciendo, as que comenzaste el regreso a
casa cuando oste a alguien decir tu nombre desde adentro.
Actor: Uuuuuh, tenebroso.
Narrador: S, bueno, fuiste a revisar y haba un hombre de pie con un largo
traje vistiendo hermosas ropas. Lo reconociste de algn lugar, aunque no
estabas seguro de dnde. Como sea, l te dio este rosario catlico de rubes y
te dijo que era de tu madre.
Actor: As que ella todava estaba viva?
Narrador: No, no te lo dijo. l solo dijo que ella quera que lo tuvieses. No lo
has visto desde entonces, pero an tienes el rosario.
Actor: Me gusta, pero tengo la sensacin de que ests tendiendo una trampa.
Narrador: Je, je. Solo para que lo pienses. Ahora, qu dices de tus amigos?
Actor: Um, el solo tena una amiga cercana, una vecina llamada Lindsay.
Digamos que cuando tuvo doce ella desarroll esquizofrenia y Royce tuvo que
ver a su nica amiga descender en la locura antes de llegar a grande.
Narrador: Bien, muy bueno...
Actor: En fin, eso solo aument su deseo de ser un doctor. Pasamos a la
universidad?

49

III. adolescencia
Mucho puede suceder durante esta parte de la vida del Dr. Jenner. Aqu es
cuando comenzar a aprender sus habilidades y realmente decidir su futuro.
La educacin secundaria, la universidad, su primer amor, el servicio militar,
los primeros trabajos; todo esto y ms podra ocurrirle durante esta etapa.
Adems, este es el momento para que el actor comience a escribir algunas
descripciones concretas sobre la personalidad de Royce.

Narrador: Ahora, hemos llevado al Dr. Jenner por sus primeros aos. Qu
me dices de la escuela secundaria?
Actor: Oh, l era un buen estudiante, por supuesto.
Narrador: Oh, por supuesto.
Actor: Entonces, su padre le consigui un trabajo en una biblioteca en algn
lado, y ah es donde comenz a interesarse en la ciencia.
Narrador: Claro, muy bien. l probablemente estudi fsica y qumica bsica
y todo eso, pero cmo se interes en las personas dementes?
Actor: Bueno, recuerda que l tena a su amiga Lindsay, y luego de que l
fue aceptado en Oxford, creo que a su padre se le zaf un tornillo.
Narrador: Imagnate. As que ahora lo enviars a Oxford, eh? Estaba
estudiando medicina en ese momento?
Actor: Bien, la cosa es as: l fue aceptado como un estudiante de medicina,
y en la mitad de su primer semestre recibi una carta de su padre. Sonaba
totalmente loco, y bsicamente lanzaba oracin tras oracin sobre la madre
de Royce, diciendo que l la haba visto...
Narrador: Un fantasma?
Actor: Ahh, pero eso depende de ti, aunque me imagino que esa podra ser
una de las razones por las que Royce se interes en las apariciones. Pero de
todos modos, l nunca logr descifrarlo. Antes de que pudiera volver a casa
para ver a su padre, el viejo se suicid. Luego de eso, Royce se dedic
totalmente a sus estudios, volvindose el estudiante estelar de su generacin
de graduados. No fue sino hasta el final de la universidad que todo volvi
para acecharlo...
Narrador: Bueno, ciertamente ests haciendo mi trabajo ms fcil. Veamos,
voy a determinar la fecha exacta de la muerte de su padre: podra ser
importante para el desarrollo posterior de la historia...
Actor: Maravilloso. S, puedo verlo un poco mejor ahora. l es un
perfeccionista de alguna manera, y siempre quiere demostrar algo a los
dems.
Narrador: Un egosta?
Actor: Ms te

50

IV. adultez
Bueno, aqu estamos. El calentamiento en la vida del Dr. Jenner ha concluido.
l es ahora un adulto: un completo miembro de la sociedad. Ahora
deberemos reunirlo todo.
Este paso debera ser visto como el ltimo captulo de un buen libro, aunque
debera estructurarse como un final abierto. Esta es la ltima oportunidad del
actor para darle a Royce un trampoln para lanzarse a la historia que el
Narrador est preparndose para tramar.

Narrador: Bien Royce, has salido de la universidad, con un ttulo como doctor
mdico. Tienes veinticinco aos. Y ahora qu?
Actor: El servicio militar.
Narrador: Qu? Espera un minuto, solo ests buscando una excusa para
meterle algunas habilidades de combate al tipo, no?
Actor: No, no realmente. l fue reclutado como mdico y quera ver la muerte
de cerca para estudiarla. Para ese momento, l haba desarrollado una
aguda curiosidad sobre fantasmas, el ms all y todo eso, y est deseando
probar algunas de las teoras que ha estado formulando luego de la muerte
de su padre y la universidad.
Narrador (haciendo una nota): Bien, bien. Bueno, pero depende de ti hacer la
investigacin y encontrar una guerra britnica de algn tipo que haya
Actor: De acuerdo. Probablemente pueda encontrar algo que funcione.
Narrador: Muy bien, as que l es un mdico de guerra por un par de aos. l
ve mucha muerte, y probablemente se enfrente a algunos perturbadores
casos, o como sea que los llamasen entonces.
Actor: Genial. All es donde l cre su armadura, sabes, la forma en la que
racionaliza todo...
Narrador: No hagamos del Dr. Jenner un manitico, bien? l no lo crea de
los horrores de la guerra, l solo usa su cabeza.
Actor: Oh, eso es lo que yo haba pensado tambin. Como fuere, despus de
que dej la guerra public su primer libro: una tesis sobre cmo el estrs del
campo de batalla y la mala dieta puede perturbar los humores corporales,
causando alucinaciones de fantasmas y otras visiones aliengenas.
Narrador: Suena controversial.
Actor: Lo fue, pero fue notado por algunas personas, incluyendo a un
respetado director de un asilo para dementes en Londres...
Narrador: Ahhh, ya veo. As que naturalmente, luego de leer tu libro te ofreci
un trabajo.
Actor: Llammosle Dr. Joseph Youngers. Y s, me ofreci un gran trabajo
como su asistente personal, donde dediqu los siguientes diez aos de mi

51

carrera. En ese tiempo, publiqu media docena ms de libros sobre


fantasmas e hice un gran despliegue de visitas a casas embrujadas y
probando que eran simples fraudes.
Narrador: Ja! El resto de la compaa realmente va a disfrutar de los
comentarios del buen doctor, ya puedo imaginrmelo.
Actor: Oh, absolutamente.
Narrador: As que, exactamente cmo te vas a relacionar con la compaa?
Actor: No lo s. Supongo que el Dr. Youngers se ha retirado hace unos pocos
aos y yo me he vuelto el nuevo director del asilo, donde personalmente he
tratado a un pariente de la Reina.
Narrador: S, suena bien. Muy bien, entonces. Me parece que lo hemos
conectado. La Reina lo ha entrevistado en un par de ocasiones, y cuando
estaba comenzando a organizar su grupo de cazadores de fantasmas, tu
nombre surgi naturalmente.
Actor: Genial. As que podemos definir sus habilidades ahora? Creo que
est bsicamente hecho. Solo voy a tener que jugarlo por un tiempo para
ajustar su personalidad.
Narrador: Una ltima cosa. Al poco tiempo que te ganaste tu posicin como
uno de los cazadores de fantasmas de la Reina, tuviste un sueo muy
perturbador. En l, tu viejo mentor, el Dr. Youngers, se te apareci. l estaba
parado en la base de una columna romana, solo en un amplio y verde prado.
Al acercarte, l comenz a gritar, gritarte que sus dedos estaban siendo
cortados de sus manos, y pidindote que no te acerques ms. Lo ignoraste,
racionalizando la visin incluso en tus sueos. Pero con cada paso sus
gemidos se volvieron ms pronunciados, y comenzaste a ver sangre
brotando de heridas invisibles en la base de sus dedos. Finalmente te

ndo perfectamente
calmo.

Actor: Um, bien... Eso es todo?


Narrador: Es todo lo que tengo. Lo terminamos?

52

V. solidificacin
Llegado este punto, tanto el Narrador como el actor tienen una
imagen bastante completa de quin es el Dr. Jenner, y estn listos
para finalizar la escritura del personaje. Solo les lleva un minuto o
dos ponerse de acuerdo con los adjetivos que encajan, y llegamos
al completo resumen del personaje de la Ventana que encuentras en
la pgina de inicio rpido. Para ms personajes de ejemplo, revisa
la coleccin de personaje de la Ventana.

53

el arte de la narracin

La Ventana es un sistema esqueltico de juegos de rol, sin


dudas. Aunque los tres preceptos dan guas para ayudar a
todos a usar esta falta de estructura para su ventaja, el factor
final que determina si la Ventana va a funcionar para una
compaa dada es el Narrador.
Un Narrador habilidoso puede hacer funcionar cualquier
sistema, sin importar cun simple o complejo (la nica pregunta
sera cul es el mejor sistema para su historia). Un Narrador
inexperto, por otro lado, necesita un tremendo andamiaje de
reglas para guiarlo en el proceso. Para l, el sistema
necesariamente viene primero.
La Ventana est diseada para apoyar el propio estilo del
Narrador, para proveer el justo nivel de complejidad para una
escena dada. Desafortunadamente, la Ventana no puede hacer
nada si el Narrador no tiene visin creativa o carece de la
habilidad para mostrarles a jugadores novatos de qu tratan los
juegos de rol. Estas no son habilidades que surjan fcilmente.
Para la mayora, aprender a ser un buen Narrador es una lucha
que ocurre en el vaco. No hay manuales, no hay metodologas
formales, y puede ser difcil encontrar otras personas para
hablar del tipo de preocupaciones que tienen los Narradores.
Dicho esto...
Lo mejor para aprender a narrar, discutir la narracin, o hablar
sobre cualquier cosa relacionada con los juegos de rol es
involucrarse en la comunidad. Ve a eventos locales y frecuenta
las tiendas locales. Si no tiene un fcil acceso a estas cosas,
encuentra una comunidad en lnea. Hay muchas de ellas all
afuera.

54

coleccin de personajes
Los siguientes personajes provienen de historias auto conclusivas
narradas en convenciones roleras de los ltimos aos y cubren
varios gneros tradicionales de los juegos de rol.

personajes de horror victoriano


Lady Shelly Fulbright
Mujer de 23 aos de edad.
Shelly Fulbright es una pariente lejana de la Reina Victoria. Su padre
fue un Barn irlands, y fue criada en relativo lujo.
Se cas con Lord Fulbright de Kensington hace dos aos y se volvi
famosa como una allegada a la corte de la Reina. Pronto se volvi
una invitada regular de la Reina misma, y ambas compartieron su
amor por las cartas e historias sobre lo sobrenatural.
Hace un mes, el marido de Shelly falleci al caer de su caballo. Ella
ha transitado el duelo desde entonces, aunque finalmente ha
comenzado a recuperarse. Largas charlas con la Reina la han
ayudado, y ahora quiere seguir con su vida.

Lady Fulbright tiene...


Fuerza promedio (D12)
Agilidad por sobre el promedio (D10)
Salud alta (D12)
Un conocimiento del mundo promedio (D12)
Cordura promedio (D12)
Poderes de la percepcin promedio (D12)
Suerte promedio (D12)

Lady Fulbright es...


Una habilidosa artista (D10)
Interesada en lo sobrenatural (D12)
Muy buena con las cartas (D10)
Una decente pianista (D12)
Una habilidosa amazona (D10)
Una excelente nadadora (D6)

Lady Fulbright lleva...


Un mazo de cartas.
Un pequeo equipo de maquillaje.
Un pauelo.
Un diario y una pluma.
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Capitn Michael Daurqban


Hombre de 35 aos de edad.

Michael Daurqban naci en Alemania donde


su padre trabaj como astillero. Cuando tuvo
14 parti en su primer viaje transatlntico, y
desde entonces ha sido un marinero.
Michael ha estado al mando de su propia
nave por tres aos, y su tripulacin y barco
actualmente tienen la reputacin de ser los
ms rpidos para cruzar el Atlntico.
Michael ha viajado alrededor del mundo, y
como cualquier marinero tiene su dote de
supersticiones, que insiste en que estn
basadas experiencia prctica.

Michael tiene...
Fuerza promedio (D12)
Agilidad promedio (D12)
Salud promedio (D12)
Muy alto conocimiento del mundo (D6)
Cordura por debajo del promedio (D20)
Poderes de la percepcin promedio (D12)
Suerte promedio (D12)

Michael es...
Un magistral capitn de mar y marinero (D6)
Habilidoso navegante (D10)
Amateur usuario de cdigo Morse (D20)
Un jinete por debajo del promedio (D20)
Un excelente nadador (D8)
Fluido en alemn, ingls, francs, polaco y
portugus (D8)

Michael lleva...
Su pipa.
Una reserva de tabaco.
Una caja de fsforos.
Una pequea petaca de coac.

Detective Charles Ledergold


Hombre de 39 aos de edad.

Cuando Charlie Ledergold entra a un bar, la


multitud se silencia. No es que le teman, es
solo que el Sr. Ledergold tiene un modo de
interrumpir cualquier conversacin y depositar
en ella las interesantes piezas de su propia
vida personal...
El Sr. Ledergold puede ganarse el ingreso a
cualquier lugar con su charlatanera, y tiene
una forma de hablarte que te hace saber
cundo quiere algo de ti.
Es muy raro que el detective Charles falte un
da al trabajo, y es ms raro an que pierda un
caso.

El detective Charles Ledergold tiene...


Fuerza alta (D8)
Agilidad promedio (D12)
Salud por sobre el promedio (D10)
Conocimiento del mundo promedio (D12)
Cordura promedio (D12)
Excelentes poderes de la percepcin (D6)
Suerte debajo del promedio (D20)

El detective Charles Ledergold es...


Increblemente bueno para conseguir
informacin (D8)
Un detective experto (D8)
Un impresionante tirador (D10)
Con gran conocimiento callejero (D8)
Un buen luchador (D12)
Un habilidoso interrogador (D10)
Un nadador por debajo del promedio (D20)

El detective Charles Ledergold lleva...


Un paquete de cigarrillos y fsforos.
Su revolver de cinco disparos bajo el brazo.
Un anotador y un lpiz.

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Personajes de fantasa
Ladiker
Fidgen

Hombre de 42 aos de edad.

Elfo de 150 aos de edad.

Fidgen es un arquero lfico de las costas del


Oeste, y un nuevo visitante de Ciudad
Stonefall. Con sus 150 aos de edad es un
joven elfo dispuesto a recorrer el mundo como
hizo su hermano mayor, Ridgen, de quien
hace una dcada no ha vuelto a tener noticias.
Segn los rumores, la ltima vez que se lo vio
recorra los peligrosos pasajes del mercado
negro de Stonefall.

Fidgen tiene...
Fuerza por debajo del promedio (D20)
Salud alta (D8)
Impresionante agilidad (D8)
Poco conocimiento del mundo (D30)
Altos poderes de percepcin (D8)
Suerte promedio (D12)
La habilidad de ver en la oscuridad.
Fidgen es...
Un gran arquero (D8)
Un artista marcial bien entrenado (D10)
Un experto en sigilo (D8)
Un ladrn amateur (D20)
Un msico con cierta prctica (D10)
Fidgen lleva...
Un arco mgico.
Un carcaj con veinte flechas de Piedrasolar.
Una daga pequea.

Ladiker es un miembro de los paladines del


Crculo de la Pluma Blanca. l es noble, desde
ya, y extremadamente experimentado.
Representa a uno de los pocos vestigios del
viejo rgimen que termin al fallecer el ltimo
gran rey de Stonefall. Desde entonces una fra
burocracia ha tomado el control y ocupado los
asuntos gubernamentales en turbios
negociados que han hundido al pueblo en la
pobreza y la corrupcin.

Ladiker tiene...
Elevada fuerza fsica (D8)
Muy alta salud (D6)
Agilidad por sobre el promedio (D10)
Conocimiento del mundo promedio (D12)
Poderes de la percepcin promedio (D12)
Suerte por sobre el promedio (D10)
Una bsica habilidad con la magia (D20)

Ladiker es...
Un excelente guerrero (D8)
Un buen lder (D10)
Experimentado para lidiar con los burcratas
(D10)
Un arquero promedio (D12)
Un buen jinete (D10)
Un gran nadador (D8)

Ladiker lleva...
Su espada a dos manos Elnsteel.
Un cuchillo de caza.
Una armadura completa (D10).
57

Roszian
Hombre de 34 aos de edad.

Roszian es un mago, y ha estudiado una variedad de hechizos. Su


sendero de conocimiento requiere que concentre todas sus energas en
un pensamiento a la vez, y por lo tanto su magia est muy enfocada. Ha
viajado por los ms lejanos rincones del mundo, y su suerte lo ha
impulsado a conocer la antigua biblioteca de Stonefall, donde se dice que
est oculto un tomo de hechizos slo interpretable por un mago tan
dedicado como l.

Roszian tiene...
Fuerza por sobre el promedio (D10)
Salud promedio (D12)
Agilidad promedio (D12)
Muy alto conocimiento del mundo (D6)
Poderes de la percepcin por sobre el promedio (D10)
Escasa suerte (D30)
Magia poderosa (D8)

Roszian es...
Un profesor de Metaciencias (D8)
Un sesudo historiador (D10)
Un excelente artista (D8)
Un habilidoso arquero (D10)
Un mdico aficionado (D20)
Un nadador promedio (D12)

Roszian lleva...
Su bastn de maple, ornado y enjoyado.
Un pequeo equipo de primeros auxilios.
Su cuaderno de bosquejos y un lpiz.

Roszian puede...
Tener un nico hechizo activo a la vez.
Proyectar un escudo mstico en un cono de quince centmetros para
protegerse (D12)

Flotar a una velocidad mxima de treinta kilmetros por hora (D10)

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Personajes miscelneos
Profesor Sismo

Sargento Adenus Praetorio

Sper-hombre de 32 aos de edad.

Hombre binico de 79 aos de edad.

Mientras realizaba sus experimentos


geolgicos sobre el Diamante Estelar, hallado
en un extrao meteorito, el renombrado
Profesor Silverio Sismo sufri un accidente
que cambi su estructura molecular para
siempre. Ahora, cada vez que toca el
Diamante Estelar muta en una tosca e
indestructible criatura con fuerza
sorprendente.

Sobreviviente de las Guerras Interestelares del


ao 3027, el Sargento Adenus Praetorio ha
sido uno de los poco guerreros selectos para
recibir los implantes de preservacin que le
han permitido mantenerse al servicio del
ejrcito imperial hasta la edad de los 79 aos.
Su experiencia lo ha convertido en un gran
lder de escuadrn, pero la continua
exposicin ante los horrores de la guerra lo ha
vuelto despiadado, al punto de creerse
incluso mejor que sus superiores... tal vez que
el Emperador mismo.

Su control mental durante esta transformacin


es limitado, y su gran capacidad intelectual
cambia por un sorprendente podero fsico.

Sismo tiene...
Fuerza por debajo del promedio (D20) / (D20!)
Salud por debajo del promedio (D20) / (D10!)
Agilidad promedio (D12) / (D12)
Revolucionario conocimiento del mundo
(D12!) / (D30)
Poderes de percepcin promedio (D12) /
(D12)
Suerte por debajo del promedio (D20) / (D20)
Los valores corresponden en un caso a la
forma normal y en otro a la forma mutada.

Sismo es...
Un genio en geologa (D6)
Un psimo seductor (D30)
Un conductor promedio (D12)
Un aficionado a la tecnologa (D10)
Un lder ocasional (D20)

Sismo lleva...
El Diamante Estelar
Un anillo intercomunicador.
Unos mgicos pantalones que no se rompen
al mutar.

El Sargento Praetorio tiene...


Fuerza por sobre el promedio (D10)
Salud alta (D8)
Agilidad promedio (D12)
Conocimiento del mundo por sobre el
promedio (D10)
Poderes de la percepcin por sobre el
promedio (D10)
Lealtad al Emperador por debajo del
promedio (D20)

El Sargento Praetorio es...


Un experto lder de operaciones (D8)
Un buen conductor de maquinaria de guerra
(D10)
Un combatiente regular (D12)
El mejor torturador de esta zona del Imperio
(D6)
Un mal mentiroso (D30)

El Sargento Praetorio lleva...


Su rifle lser de repeticin.
Su espada-sierra.
Un implante de comunicaciones.

59

Sire Cannister Tenebrus


Vampiro de 315 aos de edad.

Nacido hace casi tres siglos en un oscuro rincn de Europa, Cannister


Tenebrus fue convertido en su adolescencia al vampirismo por la misma
criatura que asesin a sus padres. Desde aquel entonces recorri los cinco
continentes, cazando a Caln Sutor, el asesino, en lo que fue pasando de
una persecucin vengativa a una mera puja de poder en la sociedad
vamprica.
En su camino ha asesinado a otras criaturas de la noche apadrinadas por su
objetivo, ganndose as el castigo de una caza de sangre sobre su cabeza
por parte de los dems vampiros. Por esto que se ha unido al grupo de matademonios, menos por deseos de honesta ayuda que por necesidad de
proteccin.

Sire Cannister Tenebrus tiene...


Fuerza fsica por sobre el promedio (D10)
Salud por sobre el promedio (D10)
Agilidad alta (D8)
Profundo conocimiento del mundo promedio (D6)
Poderes de la percepcin altos (D8)
Riqueza elevada (D10)
Prestigio vamprico bajo (D30)

Sire Cannister Tenebrus es...


Un excelente manipulador (D8)
Un entrenado hombre de negocios (D10)
Un cazador de humanos promedio (D12)
Un luchador por debajo del promedio (D20)
Un excelente usuario de armamento antiguo (D8)
Psimo en el uso de la tecnologa (D30)

Sire Cannister Tenebrus lleva...


Su daga de plata.
Su esclavo humano.

Sire Cannister Tenebrus puede...


Dominar la mente de los humanos (D10)
Transformarse en un murcilago (D12)
Volverse bruma (D20)

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c r d i t o s
Diseo de sistema . Scott Lininger
Diseo y grficos . Scott Lininger
Ilustracin . Scott Lininger y Phillip Challis
Revisin y traduccin . Juan Manuel Avila

probadores del juego


Heather Barnhorst, Jon Aimes-Cooley, Phillip Challis,
Laura Gordon, Wick Gordon, Donna Hume-Eason,
Loren Hume-Eason, Mark Hughes, Devon Jones,
Brian Kroeger, Kris Marquardt, Dawna Milligan,
Dan Morehead, Rachel Newell, Kris Nuttycombe,
Stephanie Schulz, Chris Sears, Griff Sickendick,
Jenna Smith, Josh Smith, Danielle Steen, Cullen Trump,
Trevor Van Schooneveld, and Barry A. Warren.

Un agradecimiento especial a todos aquellos que hayan jugado al juego de rol de la Ventana en las
convenciones del rea de Denver durante tres aos.

La Ventana es propiedad 1997 de Scott Lininger. Todos los derechos reservados.

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