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la
Ventana
2da edicin
expandida
1
2 0 1 4
9 9 7 .
p o r
. t r a d u c i d o .
.
S c o t t
p o r . J u a n
.
.
L i n i n g e r
M a n u e l . A v i l a
editorialrunica.blogspot.com.ar
http://www.mimgames.com/window
comments@mimgames.com
tabla de contenidos
bienvenido
lo que es
lo que no es
el estado de nuestro arte
un llamado a las armas
sobre esta edicin
2
3
4
5
6
las reglas
introduccin
los tres preceptos
pgina de inicio rpido
rasgos inherentes
los cinco rasgos bsicos
habilidades
competencia
la escalera de competencia
tiradas de xito
tiradas de competencia
tiradas de salud
tiradas de argumento
7
8
9
12
13
14
15
16
17
18
20
23
opcionales
suerte
cordura
magia
experiencia de personajes
armadura
sper poderes
riqueza
dados tradicionales
26
28
30
34
36
38
39
40
personajes
creacin de personajes
consejos y trucos para la creacin de
personajes
41
43
apndices
un tutorial
el arte de la narracin
coleccin de personajes
47
54
55
crditos
61
1
lo que es
La Ventana es un portal transparente a la imaginacin, un
sistema de juegos de rol diseado con la simple creencia
de que los juegos de rol tratan sobre historias y personajes
y no sobre dados y arrogancias. Desde hace cinco aos
La Ventana ha estado infiltrndose silenciosamente en la
comunidad, cambiando y creciendo en el bando
progresivo del pasatiempo.
Mucha de la gente que ha comenzado a usar La Ventana
ha llegado desde entonces a la conclusin de que el
diccin de
trminos. La estructura por la estructura misma limita la
creatividad y demasiadas reglas interrumpen el flujo
narrativo. Lo que queran era un sistema trabajando de
forma tan transparente como fuese posible, permitindoles
crear la historia sin preocuparse con vacas mecnicas o
tablas matemticas. Tambin buscaban algo que se
moldeara rpida y cmodamente alrededor de sus propias
historias y ambientaciones, un conjunto universal de reglas
que pudieran encajar con cualquier gnero sin ser
genrico e inspido.
Eso es lo que la Ventana se esfuerza en ser: simple, til y
universal. Puede no ser mucho, pero esa es la idea
completa. A fin de cuentas, la Ventana es ms un sistema
de filosofa que un sistema de reglas. Si compartes estos
puntos de vista sobre los juegos de rol, entonces
probablemente te gusten estas mecnicas, y si no te
gustan, probablemente no lo hagas.
En adicin a todo este ligero agregado filosfico, la
Ventana es tambin gratuita! Puedes tomar este texto y
hacer con l lo que quieras (para tu uso personal, desde
ya). Haz fotocopias, descrgalo, imprmelo, envalo por
correo electrnico a tus amigos en Australia, haz lo que
quieras. Por favor, solo danos el crdito por el trabajo que
hemos hecho e incluye una nota de copyright como la que
figura en la seccin de crditos. (Y si piensas que la
Ventana no vale los fotones con los que est impresa, por
lo menos no pagaste treinta dlares por ella, como esa
docena de sistemas comerciales juntando polvo en tus
estanteras!)
lo que
no
es
un motor de fsica
Si eres del tipo de persona que prefiere que un sistema
tenga reglas para cualquier contingencia presentado por
Newton, entonces la Ventana no es lo que ests buscando.
un depsito de equipo
Notars que no se ha incluido informacin sobre las armas,
armaduras, municin, vestimenta, vehculos, cuchillos,
explosivos o equipo de acampe que los personajes de la
Ventana puedan tener. Si describes tu personaje por las
cosas que l lleva, probablemente ests describindolo
mal en primer lugar.
un sistema de combate
El combate en la Ventana est relegado al estatus de
cualquier otra escena, sin un completo captulo de reglas
complejas para administrarlo. En la mayora de las
historias, el combate no es ms que un rpido y excitante
desvo de un argumento mayor, y puede ser manejado
usando las mismas reglas simples para todo lo dems
(Cada hora gastada en tirar dados y hacer aritmtica
podra ser empleada en un autntico juego de roles!).
el estado de
nuestro arte
Los juegos de rol como una forma auto-consciente ha estado dando vueltas por alrededor de cuatro
pueden de ninguna manera atarse especficamente a la publicacin de un sistema de juego o un
ao... han surgido naturalmente mientras el arte de los juegos de rol ha ido madurando. Al hacer
esta caracterizacin la Ventana se considerara un juego de rol de tercera generacin.
Los juegos de rol de primera generacin son dados y mapas y pequeas miniaturas de metal. Aqu
es donde todo comenz. El Maestro de Juego describe la ambientacin habitacin por habitacin y
tpicamente los personajes deambulan de aqu hacia all con espadas o pistolas matando cosas y
acumulando dinero y armas an ms grandes. Es todo muy infantil, pero admitimos que puede ser
divertido de vez en cuando.
simultneamente) descubri que
el foco de los juegos de rol podra ser mucho ms amplio. Los sistemas comenzaron a ser ms
universales y los personajes ms nicos. Los mapas tcticos desaparecieron en su mayora, y todos
empezaron a enfocarse en la caracterizacin y el argumento. De esta perspectiva explot un
completo montn de nuevos gneros de juegos de rol... horror, espionaje, romance, lejano oeste.
Esta es la segunda generacin de juegos de rol, donde se encuentra la mayora de los jugadores
maduros de rol hoy.
En aos recientes (o considerablemente antes en algunos casos), ha habido un movimiento para
empujar los juegos de rol a otro nivel, y esta es la tercera generacin. Las lneas entre PJs y PNJs,
rol en vivo y juego de mesa, e incluso entre Maestro de Juego y jugador estn borrndose. Mesas
de cartas cubiertas con dados estn cediendo el lugar a cenas a la luz de las velas y msica
dramtica
los jugadores en un juego han sido reemplazados por actores en un muy ntimo drama. Esta gente
est interesada en constantemente probar nuevas estructuras y experimentar con el potencial de
todo el medio de los juegos de rol. La Ventana se ha desarrollado a partir de esta atmsfera.
Saludos,
Scott Lininger
Methods in the Madness
www.memgames.com
scott@mimgames.com
Esta es la primera traduccin completa de la Ventana, originalmente conocida como The Window y
escrita en 1997 por Scott Lininger. As es: hicieron falta diecisiete aos para que este juego se
tradujese al espaol! Hemos decidido ampliar el contenido agregando algo del material que el autor
haba dejado fuera de la segunda edicin. Encontrars estos agregados en el captulo de
apndices. Tambin incluimos algunas secciones que fueron recortadas en previas ediciones por
falta de espacio e incluso agregamos una regla opcional propia de dados tradicionales. De modo
que ante ti dispones de la versin ms completa de la Ventana publicada hasta la fecha.
Claro que muchas cosas han cambiado en el mundo de los juegos de rol en casi veinte aos, como
evolucionado basndose en muchos de los aspectos problemticos detectados por el autor de este
sistema.
Efectivamente hoy en da podrs encontrar muchos juegos que nivelarn el terreno entre Narradores
y jugadores (que si observas, en este juego an estn distinguidos por una mayscula), e incluso
hallars juegos en los que ya no hay Narradores. Durante el comienzo del nuevo milenio muchos
autores independientes como Scott han llevado los juegos de rol a lugares impensados y nos han
asombrado a todos los aficionados con reglamentos muy divertidos que desafan la premisa que
La Ventana es efectivamente un juego de otra poca, pensado para satisfacer otras necesidades.
Sin embargo, el gran valor de la Ventana es su capacidad de percibir las problemticas de los
juegos de rol tradicionales y tratar de innovar al respecto. En 1997 pensar en que los jugadores
definiesen sus habilidades usando sus propias palabras era algo casi revolucionario. Para muchos
de nosotros en aquellas pocas, un manual de juego de rol era poco ms que una enorme lista de
armas con sus estadsticas correspondientes. Las partidas en s venan a menudo acompaadas de
calculadoras. Y adems hay que considerar que la mayora de los juegos de rol de aquel entonces
llegaban a las manos de los jugadores en formatos impresos por grandes compaas editoriales. La
Ventana lleg para tirar todo eso por
Esta traduccin es nuestro humilde homenaje a este juego que se arriesg a proponer algo
diferente, original, osado. Tal vez algunos aspectos de este juego hayan pasado de moda, pero es
esa naturaleza innovadora y experimental la que hace de los juegos de rol y su diseo algo
maravilloso para todos nosotros.
las reglas
... son un mal necesario en los juegos de rol. Por un lado
son necesarias para mover la accin en una forma
manejable, y por otro pueden fcilmente volverse
demasiado engorrosas y destruir la accin por completo.
Tmate un momento para pensar sobre las reglas en un
juego de rol. A qu propsito sirven? En la mayora de los
personajes no sean demasiado poderosos en relacin con
el mundo o con otros personajes. En segundo lugar,
proveen sabor. La forma en que el sistema describe
personajes naturalmente afecta cmo los percibes.
Pero ambas cosas son secundarias al propsito central del
sistema: decidir en qu direccin ir la historia en
determinado punto. El grupo va a encontrar exitosamente
la puerta secreta, o quedarn atrapados? Saltarn al
prximo vagn? Vencern a su enemigo en batalla? Estos
son los momentos cuando los actores ya no estn en control
de las cosas y los personajes eligen su propio destino a
travs de sus habilidades, suerte e instintos.
La Ventana provee los medios para tomar estas decisiones
argumentales aleatorias a travs de mecnicas simples,
rpidas y fciles de recordar. Las reglas centrales pueden
ser aprendidas en alrededor de cinco minutos, y pueden ser
adaptadas a cualquier gnero que quieras en alrededor de
diez. Luego de leer los tres preceptos y la pgina de inicio
rpido, estars ms o menos listo para comenzar a jugar. La
mayora de las secciones posteriores se preocupan en
presentar ejemplos y discutir todos los detalles ms finos.
algunas definiciones
Hay algunos trminos usados en la Ventana que necesitan
ser clarificados. El Narrador es lo que otros juegos llaman
Maestro de Juego o Refer, basado en la idea de que la
historia es ms importante que en cualquier juego o
deporte. Los jugadores son llamados actores, ya que eso es
lo que son realmente. Nos referimos al grupo de personajes
como el reparto o la compaa.
De hecho, trminos teatrales y literarios son usados en
todos los niveles de la historia, como escena, acto o captulo
(o
o
conectados), y antologa o ambientacin (todos los libros y
personajes que constituyen un mundo).
7
los tres
preceptos
el primer precepto
el segundo precepto
el tercer precepto
pgina
de inicio
rpido
Esta primera parte son simplemente datos sobre
su apariencia: las cosas que notaras sobre l si lo
encontrases en la calle.
Esta segunda seccin es un (acortado) sumario
de su historia y trasfondo desde su nacimiento en
un temprano Londres victoriano a travs de su
asignacin al equipo personal de investigadores
sobrenaturales de la Reina. El prrafo final en esta
seccin particular tambin te da una idea de
cmo es este personaje.
A continuacin vienen los rasgos inherentes del
Dr. Jenner, de alguna forma similares a lo que
otros sistemas llaman estadsticas.
Instantneamente vers que el Dr. Jenner no es
una persona particularmente fsica, aunque es
perceptivo e inteligente. l no tiene ms suerte
que la persona promedio, pero es notablemente
racionalizando el mundo. Es de esperar que todo
esto quede claro gracias a los adjetivos que
acompaan los rasgos. Aqu puedes ver el primer
precepto trabajando.
Estas son las habilidades del Dr. Jenner, o lo que
in es una simple lista de
definiciones, describiendo al Dr. Jenner como lo
haras si lo conocieras personalmente y le
estuvieses contando a alguien sobre l. De nuevo,
cada rea de experiencia o profesin est
determinada por un adjetivo o dos, permitindote
conocer cun habilidoso es l sin saber nada
sobre cmo funcionan las mecnicas del sistema.
Esta ltima seccin del resumen del Dr. Jenner es
simplemente un sumario de las posesiones que l
lleva consigo. (Nota que en este caso el exacto
contenido del maletn mdico ha quedado en una
nebulosa, aunque el Narrador y el actor podran
tambin haber hecho un listado exacto,
dependiendo en su estilo)
10
11
rasgos inherentes
Incluso en el mundo real hay algunas habilidades que
todos tienen y son frecuentemente desafiadas, cosas
como fuerza, poderes de percepcin y salud. En un
personaje de la Ventana, estas cualidades comunes son
llamadas rasgos (tambin
en otros sistemas).
Cada actor en el reparto necesitar definir estos rasgos
inherentes para su personaje, ya que sern probablemente
puestos a prueba varias veces durante el transcurso de un
captulo.
A continuacin est la lista recomendada para la mayora
de los gneros de juegos de rol. Estn separados de otras
habilidades y tcnicas simplemente porque estn
presentes en todos y son retos comunes para que el
Narrador solicite. El Narrador debera modificar esta lista
para encajar su propio estilo y el gnero que estn
jugando.
Por ejemplo, si estn jugando en un mundo muy poco
orientado en la accin donde los desafos fsicos son
pocos y espaciados, el Narrador podra optar por
descartar fuerza o inclusive agilidad. Del mismo modo, no
es infrecuente para un Narrador agregar sus propios
rasgos a la lista para reflejar la ambientacin de donde
vienen los personajes. (Hay reglas disponibles para varios
rasgos de expansin, incluyendo suerte, cordura y magia.
Revsalos en la seccin de opcionales)
12
agilidad
La gente que es altamente gil es buena saltando sobre pozos,
balancendose por sogas o lianas, escapando de ataduras, y
robando cosas de los bolsillos. Tambin tiene que ver con el
balance, la destreza manual, la coordinacin ojo-mano, y la
flexibilidad, y puede ser puesta a prueba muy a menudo durante
antologas orientadas en la accin.
salud
Esto no solo indica cun bueno es un personaje para resistir
enfermedades, sino tambin cun bueno es para correr largas
distancias, lidiar con veneno, sostener la respiracin, etc... Las
tiradas de salud son muy importantes si el personaje resulta
herido para determinar cun bien resiste la conmocin, el dolor,
la prdida de consciencia o incluso la muerte.
conocimiento
medida general de cunto ha experimentado el personaje y
cunta educacin ha recibido. Personajes ms viejos, inteligentes
o viajeros usualmente tiene ms conocimiento, y esta habilidad es
puesta a prueba cuando necesita ver si conocen informacin
importante sobre organizaciones del gobierno, cmo funciona
una mquina a vapor, o similares proezas de experiencia y
sabidura.
percepcin
tiradas de esta habilidad cuando la compaa tenga la chance de
notar algo en la escena que no es claramente evidente. Esto
incluye ver pistas escondidas u oscuras, escuchar sonidos
distantes, u oler aquel delator aroma a veneno...
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habilidades
competencia
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alta (D8)
para aquellas personas que son excepcionalmente entrenadas en su profesin escogida o rea de
estudio. Unos pocos trminos descriptivos que funcionan bien en este nivel son experto, altamente
entrenado, muy bueno, innato y elegante.
promedio (D12)
son comparados. Generalmente, una persona tendr varias de estas habilidades, mayormente en esos
aspectos que todos tienen la posibilidad de ejercitar al transcurrir la vida. Unos pocos adjetivos que
encajaran bien podran ser promedio, competente, buen, no malo, bastante bueno, decente, mediocre y tpico.
baja (D30)
Este peldao es el fondo del barril, y usualmente es solo usado para aquellas habilidades que son
marcadamente horribles. Por favor nota que todos tienen
que no
hayan especificado previamente en este nivel de competencia (Incluso si nunca has conducido un
automvil antes en tu vida, eso no significa que no puedas intentar!). Las habilidades aqu podran ser
descritas como bajas, incapaz, pobre, de porquera, inexistente, o torpe.
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tiradas de dados
Hay cinco tipos diferentes de tiradas de dados usadas en
la Ventana, aunque todas funcionan esencialmente de la
misma forma. Debajo encontrars lo detalles sobre cada
una de ellas.
tiradas de xito
Una tirada de xito es una tirada de dados usada para
sabes, cada habilidad que un personaje tiene tendr un
dado especfico asignado a ella. Para probar esa
habilidad, tira el dado. Si la tirada es un 6 o menos, has
tenido xito. Si la tirada es mayor a 6, has fallado. Cuanto
ms baja sea la tirada ms completo ser el xito, o cuanto
ms alta sea la tirada ms desastroso ser el fallo.
Como podrs notar, eso significa que una eminencia
nunca fallar una prueba normal, y una persona promedio
fallar alrededor de la mitad de las veces. (Bueno, eso
tiene sentido, no?)
diferente a un 6 por el Narrador. Para tareas
particularmente difciles, el objetivo puede ser un 2 o un 3.
No hay tablas para esto o siquiera guas. Todo depende
del Narrador y la influencia de los Tres Preceptos.
Para agilizar el juego, siempre asume que la dificultad es 6
salvo que el Narrador especficamente diga lo contrario.
Las tiradas de xito (o cualquier otro tipo de tirada por lo
que respecta) debera solo ser hecha cuando el Narrador
lo pida. La mayor parte del tiempo, el curso de la historia
puede ser determinado narrativamente, por ti y el
Narrador. Los dados son solo una herramienta para ayudar
a guiar la accin cuando no puedes decidir si un xito o un
fracaso seran mejores para el desarrollo del argumento, o
cuando un elemento de azar tiene sentido o contribuye a la
diversin.
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tiradas de
competencia
En algunas situaciones, dos personajes irn cabeza a
cabeza. Ellos pueden estar pulseando, o en un duelo a
cuchillo, o saboteando una estructura simultneamente,
pero la idea es la misma. Cuando dos personas estn
compitiendo directamente por un objetivo similar, una
tirada de competencia puede realizarse.
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combate
Probablemente el momento ms comn para que una tirada
de competencia sea solicitada sea cuando un personaje est
en combate. En tal caso, el atacante tira con la habilidad
aplicable al arma usada, y el defensor tira con su dado de
agilidad, su habilidad de acrobacia, de artes marciales, o lo
que sea que encaje en la situacin.
Nota que con las tiradas de competencia de combate cada
lado logra introducir lo que sucede si ganan la tirada. Por
ejemplo, la atacante puede declarar que ella est golpeando a
su oponente directamente en la mandbula, mientras que el
defensor puede solo estar tratando de evadir y sacar una
pistola. Alternativamente, l podra intentar desarmar a su
oponente, correr, o hacer cualquier cosa que l pueda
imaginar. Depende del Narrador interpretar los resultados de
forma inteligente.
Cualquiera sea el caso, el combate en la Ventana debera ser
fluido, rpido y emocionante. Las tiradas deberan mantenerse
al mnimo y todos, ya sean el Narrador o un actor, deberan
aportar sus habilidades narrativas a la accin. Mientras un
actor est buscando el dado adecuado para realizar la tirada,
el Narrador debera estar describiendo otra parte de la
escena. Los actores deberan explicar qu hacen sus
. Un combate
pobremente contado puede ser una inmensa prdida de
tiempo, mientras que un combate bien contado puede ser una
parte extremadamente emocionante de la historia... (aunque
nunca debera permitrsele ser toda la historia)
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dado, un 2.
El doctor reaccion demasiado lentamente, tirando un 7, y la
bala se aloj en su pulmn. Tosi violentamente, y luego cay
convulsionando en el piso.
tiradas de
salud
Las tiradas de salud son un tipo especial de tiradas de xito.
Estas entran en la historia cuando fuerzas exteriores amenazan
el bienestar fsico de tu personaje o incluso su propia vida.
Sean balas, manoplas voladoras, o asfixia, las reglas para lidiar
con todos ellos son las mismas. Si tu personaje es embestido
por tal fuerza, el Narrador puede pedir una tirada de salud,
designando una dificultad basada en el dao potencial.
El golpe o la patada promedio tiene una dificultad de 6,
mientras que el impacto de un rifle de alto calibre en el pecho
sera de 1 o algo as. Esto no es un nmero fijo de acuerdo al
arma: depende del Narrador la asignacin de un nmero
apropiado de acuerdo con quin est haciendo el ataque,
dnde golpea a tu personaje y dems. Como siempre,
depende mayormente del contexto de la historia. El Narrador
debera estar pensando en el tercer precepto, y el actor
debera estar pensando en el segundo.
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Si tiras un dado por debajo de la dificultad, tienes xito. Una tirada de salud
exitosa significa que tu personaje puede resistir los efectos del dao, al
menos por un rato (el Narrador puede pedir otra tirada de salud luego,
despus de que la adrenalina disminuya o si intentas algo demasiado fsico).
Una tirada fallada de salud, por otro lado, puede significar varias cosas,
dependiendo en la situacin. Puede significar solo que tu personaje est
aturdido por un momento hasta que logre recuperarse. O podra significar
que est noqueado o entre en shock (esto es usual). O podra matarlo
instantneamente (esto tendra que suceder en una escena particularmente
interesante).
El Narrador puede tambin determinar que una tirada de salud fallada
resultar en la disminucin del rasgo de salud del personaje en un peldao
de la escalera de competencia (ira de sobre el promedio a promedio, de
muy alto a alto, y as). Esto refleja la aminorada capacidad para lidiar con
heridas sucesivas del personaje. Solo despus de un perodo de descanso y
curacin se lograr recuperar (ce la seccin de curacin ms abajo).
Si el dao es particularmente serio, el Narrador puede tambin demandar
ms de una tirada de salud reiteradas si es necesario, con cada fallo
significando un paso hacia abajo en la escalera. En ese caso, debes intentar
realizar estas tiradas hasta que tengas xito o hasta que tu rasgo de salud
caiga tan bajo que vaya ms all de la escalera de competencia (i.e. ms
abajo que un D30). En tal caso, tu personaje est efectivamente muerto...
muerte
Si la salud de tu personaje cayese completamente fuera de la escalera de
competencia, estar en el mejor de los casos en un coma, y en el peor
muy, muy muerto.
Cuando el argumento alcance este punto, depende de ti y del Narrador
determinar si es tiempo de que tu personaje abandone la historia como un
participante activo.
Para los buenos jugadores de rol, la muerte no es necesariamente algo
malo. Al contrario, puede a menudo ser uno de los ms poderosos y
memorables trucos argumentales disponibles para los Narradores y los
actores. No hay nada ms bello que un hroe que guarda el camino de los
tipos malos mientras los otros escapan, sacrificando su propia vida para
salvar la historia... No hay nada ms memorable que una herona cuya luz
se extingue trgica y tempranamente.
Adems, despus de perder un personaje, siempre puedes construir uno
nuevo, y en el acto de sacrificio y tragedia tu personaje ser recordado y
podr incluso jugar un papel en la historia a travs del legado de sus
acciones.
La Ventana puede ser el ms letal sistema de juegos de rol imaginable, o
puede ser extremadamente compasivo. Todo depende de qu quieres
que sea y exactamente qu tipo de ambientacin ests explorando.
21
curacin
Si el rasgo de salud de tu personaje ha decado en la escalera de competencia,
no temas; puede recuperarse. Las siguientes guas estn aqu para darte una
idea de en qu se traduce realmente la prdida de saludo.
Como sea, ten en mente que el Narrador puede y va a modificar esto para
encajar en la historia. El Narrador puede en cualquier momento permitirte subir
un peldao si le parece que tiene sentido. Como con todo en la Ventana, la
mejor forma de determinar cmo y cundo estos niveles son recuperados, es
considerando inteligentemente la situacin y su contexto en la historia.
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tiradas de argumento
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24
reglas opcionales
25
suerte
La suerte representa esa inexplicable tendencia de que buenas
cosas sucedan a ciertas personas sin su esfuerzo o sin darse
cuenta. Esta es una regla que sola ser parte de las mecnicas
bsicas de la Ventana, pero ahora ha sido relegada al estatus de
regla opcional. La razn detrs de esto es que el rasgo de suerte
funciona de una forma ligeramente diferente a los dems...
Si el Narrador quiere usar la suerte en sus historias, podra agregarla
a la lista de rasgos que todos los miembros del reparto deben
definir, o podra permitirla como una habilidad para personajes
especficos. Funciona de igual modo en ambos casos.
Las tiradas de suerte son solicitadas cuando el azar es todo lo que
se yergue entre dos senderos que recorren la historia, o
inmediatamente luego de una fallada tirada de xito para darle al
personaje una ltima chance... Otro uso para la suerte es aplacar
dudas menores que pueden tener poco impacto en la historia, como
si resulta que un personaje tena un broche para el pelo, o lleva un
encendedor.
La suerte puede ser la mejor amiga de un personaje. Si l hace su
tirada de suerte puede salvarse despus de una terrible tirada, lo
que le permite cierta confianza heroica cuando ingresa en escenas
peligrosas. La suerte puede tambin ser la mejor amiga del
Narrador. Para l, puede ser una forma de mantener el sentido de
esperanza de la compaa en desesperanzadas situaciones, y le da
una buena forma de resolver discusiones menores que surgen entre
l y los actores...
Las tiradas de suerte son idnticas a las tiradas bsicas de xito en
la forma en que funcionan: el Narrador indica una dificultad y si tiras
igual o debajo de ella, tienes xito. Si no hay una dificultad asignada,
debes tirar un 6 o menos.
A propsito, la suerte puede tambin llamarse de otra forma si
encaja mejor en la ambientacin. En juegos de rol superhericos, por
personajes dependen ms de sus habilidades extraordinarias para
salvarlos de las situaciones de peligro. En una ambientacin que
est poblada por dioses o guiada por fuerzas astrolgicas, el
26
negociar suerte
Hay escenas en las que la vida de un personaje toca fondo, cuando la
situacin se ha vuelto tan grave que nada menos que un milagro podra
salvarlo. En la Ventana, el rasgo de suerte permite un recurso final para
torcer la historia de nuevo a su favor...
Si ocurre que ya has fallado una tirada de suerte que era
verdaderamente importante, puedes en ese momento
de tu suerte permanente para cambiar la tirada a un xito. Esta
decisin causa que tu rasgo de suerte baje un peldao en la escalera
de competencia, pero al menos tu personaje est todava vivo y
coleando.
Negociar tu suerte de este modo puede mantener a tu personaje vivo
por sobre todo durante un rato, pero recuerda, la suerte de todos tiene
que agotarse en algn momento...
cordura
28
locura
Una vez que un personaje est loco, se vuel
para que haga lo que l desee. Quizs tu personaje corra por los
campos, solo para aparecer luego en un futuro captulo o para matarse,
o tal vez sea llevado por otros jugadores a un asilo.
Es posible, con el debido cuidado y posible hospitalizacin, que tu
personaje pueda reincorporarse a la tierra de los cuerdos para ser
usado nuevamente como tu personaje en fechas posteriores, pero eso
depende de una discusin entre t y el Narrador.
Recuerda el tercer precepto, y considera cun interesante puede ser
tener a uno de tus antiguos personajes encerrado en una institucin en
algn lado, para ser visitado o para que le enven regalos en las fiestas.
La cordura puede proveer divertidos giros argumentales, y cuando se
usa espaciadamente puede agregar una rica capa de miedo a tus
antologas de horror.
magia
Conceptos de Benjamin Baugh
30
31
cmo funciona
Los personajes que deseen emplear magia deben comenzar
definiendo sus habilidades bsicas para usarla. Esto est
representado por un rasgo inherente adicional que el Narrador puede
llamar hechicera, brujera, o fe, dependiendo del mundo. Para el
propsito de esta discusin lo llamaremos simplemente magia.
Este rasgo juega un rol importante en la aplicacin de los hechizos y
rituales. Cuando un usuario de magia invoca el poder mstico lo forma
usando su potencial natural (representado por el rasgo mgico) y las
tcnicas que ha desarrollado a travs de su entrenamiento o talento
(representado por habilidades de hechizos ms especficos). l
puede emplear uno de sus viejos y cmodos hechizos, o puede
arriesgarse con medidas desesperadas e improvisar un
encantamiento. Durante la creacin de personajes, el actor inventa la
habilidad para los hechizos especficos. Lo que es requerido es una
descripcin detallada de cada uno, y una evaluacin realista de sus
parmetros.
Entiende que hay tantas reas posibles del comportamiento mgico
como practicantes, e incluso muchos ms. No es posible una lista
exhaustiva. Depende del Narrador darles una explicacin de cmo
funciona la magia en el mundo, y dentro de esas guas t debes
esforzarte para crear una imagen de personaje que sea propia.
Por ejemplo, si ests creando a un personaje sacerdote debes
primero elegir la deidad con la que tu personaje est conectado y
enlazar esta eleccin fundamental con su trasfondo. Cundo ocurri
su primera gran epifana o conexin? Cmo ha alterado eso sus
experiencias? Su apariencia? Asegrate de que la eleccin de la
deidad conduzca al desarrollo del personaje y no sea solo una fuente
de lindas habilidades. Ahora inscribe el tipo de hechizos que ha
dominado. Cundo se dio cuenta por primera vez? Cundo los
estren? Detalla la exacta relacin que el sacerdote tiene con su dios
y considera los hechizos en este contexto. Antes de terminar tendrs
que definir un adjetivo de competencia y un peldao para su rasgo
mgico y por cada hechizo.
Una vez que hayas definido el rasgo mgico de tu personaje y sus
hechizos, ests listo para jugar. Las tiradas de hechizos son usadas
para activar efectos bien conocidos, mientras que el rasgo mgico es
usado para mantener hechizos, resistir ataques mgicos y forjar
variaciones (o hechizos enteramente nuevos) sobre la marcha.
El Narrador usa su juicio para determinar la dificultad de una tarea
mgica dada, tomando en cuenta la creatividad del jugador, las
necesidades de la historia, y la situacin individual. Siguiendo el
tercer precepto de la magia, de ti depende describir la magia del
personaje de forma tan rica como sea posible. Cuando se est
juzgando un conflicto mgico, el Narrador debera usar la filosofa que
indica que lo especfico y nico siempre vence a los vago y general.
32
magia exhaustiva
Como la salud y la cordura, el rasgo mgico de tu personaje
puede bajar peldaos de competencia si lo est usando
intensivamente o se enfrenta a un desafo que lo consuma
particularmente. El Narrador puede pedir tales tiradas de
magia cuando sea que tenga sentido en la historia. La idea
es representar la eventual y fatigante naturaleza del manejo
de poderes msticos.
Los medios por los cuales tu personaje recupera su magia
dependen del mundo y su particular tipo de magia.
Si la magia de tu personaje cae completamente fuera de la
escalera de competencia este queda entonces drenado. En
este punto puede an usar magia, pero todas sus tiradas
mgicas sern hechas con un D30 y cualquier cada futura
en la competencia mgica afectar en su lugar a su rasgo
de salud. Es muy posible para un usuario mgico causarse
la muerte si se empujan demasiado al lmite.
33
experiencia
de
personajes
34
35
armadura
En ciertas ambientaciones, desde la fantasa a la ciencia ficcin, el tipo de
armadura que lleva un personaje puede seriamente cambiar su efectividad en
combate. Si est envuelto en una cota de malla entonces es probable que
salga indemne de una rfaga de flechas ligeras. Si est usando un cinturn
repulsor magntico (sea lo que esto fuere), podra sacudirse las balas. Es
posible blindar tambin un vehculo o un edificio, una posibilidad que podra
ser importante en algn punto de la historia.
La mayora de los Narradores que usan la Ventana manejan la armadura de
forma narrativa. A los personajes usando armadura pesada no les solicitarn
tiradas de salud tan a menudo. Los personajes que ataquen enemigos con
armadura superior tendrn que hacer tiradas de competencia venciendo
mayores mrgenes, etc... Como fuere, si quieres una forma ms estructurada
de manejar esta consideracin a veces importante, puedes usar las siguientes
reglas.
Como todo lo dems en la Ventana, la armadura es algo que debera ser
administrado en relacin especfica con la historia si se espera que funcione.
Solo sala si realmente agrega algo a tus historias. Si solo sirve para agregar
una capa ms de tiradas de dados al combate, entonces deshazte de ella.
cmo funciona
Siguiendo el primer precepto, define el tipo de armadura que tu personaje est
usando en los trminos de la escalera de armadura de la Ventana que ves
debajo. Entiende
o
modernas.
Cuando tu personaje est en batalla, este dado de armadura puede usarse
como un sustituto para las tiradas de salud. Si tu personaje es golpeado y el
Narrador pide una tirada de salud, tira el dado de armadura en su lugar. Solo
si fallas la tirada de armadura tendrs que hacer una verdadera tirada de
salud.
Si la tirada de armadura falla y el ataque es tal que podra daarla, el Narrador
podra pedir una tirada de armadura adicional para ver si la armadura decae
en calidad. Esto funciona tal como las tiradas de salud --si fallas la tirada la
armadura baja un peldao en la escalera representando el detrimento de su
capacidad para proteger a tu personaje (debera ser evidente en el contexto
de la escena si hay que pedir una tirada as).
Si es necesario, el Narrador puede tambin definir que la armadura tiene
diferentes niveles de proteccin ante distintos tipos de ataques. Por ejemplo,
una armadura de anillos puede tener buenas capacidades de proteccin
contra ataques fsicos (D12), pero sera virtualmente intil contra ataques
mgicos (D30). Esto depende del Narrador y del mundo que est usando.
36
escalera de
armadura
de la
ventana
sper poderes
La Ventana ha sido usada para muchos gneros, desde el ms
mundano asesinato misterioso contemporneo a la ms extica
aventura sper heroica. Debajo hay algunas formas de manejar estos
tipos excepcionales de historias donde seres ms-que-humanos estn
involucrados, como sper hroes, dragones, o criaturas lovecraftianas.
la anotacin Shebang!
Un problema que surge al representar habilidades verdaderamente
sorprendentes es cmo lograr meterlas en la escalera de competencia.
Obviamente no habra mucha variedad si los actores estuviesen
sentados tirando D4s para todo --las tiradas de competencia resultaran
en empates muy a menudo y las tiradas de xito seran mayormente
intiles. La escalera de competencia bsica solo representa niveles de
habilidad que un ser humano puede lograr; qu pasa cuando el
personaje humano no es para nada humano?
Para enfrentar esto, la Ventana usa una segunda escalera de
ema simple llamado la
anotacin Shebang! (con un gio a Larry Wall) es usada para delinear
estos asombrosos rasgos y habilidades de las capacidades normales.
Funciona ubicando un signo de exclamacin (!) luego del dado e
incluyendo descripciones ms especficas sobre lo que el personaje
puede hacer.
Por ejemplo, un personaje con fuerza fsica sper poderosa que le
permite levantar el peso de un automvil tendra el siguiente rasgo
anotado:
riqueza
dados tradicionales
A veces puede ser difcil conseguir todos los tipos de dados que
demanda una sesin de la Ventana. Si no cuentas con estos
implementos, puedes usar esta regla optativa para jugar con los
tradicionales dados de seis caras. Una aclaracin merece ser
realizada: usando estas reglas opcionales las diferencias
probabilsticas entre cada uno de los peldaos son mucho ms
marcadas y abruptas que en el sistema convencional de la Ventana.
increble (1D6)
escalera bsica, y por lo tanto corresponde a genios, eminencias y
grandes exponentes de una disciplina determinada.
alta (2D6)
escalera bsica, incluyendo a los expertos profesionales en la prctica
de una materia o tcnica particular.
promedio (3D6)
A partir de aqu las escaleras se equiparan, y este nivel representa al
igual que en el sistema bsico al comn de las personas en base a la
cual se establecen las dems comparaciones.
baja (5D6)
El ltimo peldao est reservado a personas que tienen algn fuerte
impedimento al enfrentar un tipo particular de tarea o al intentar
comprender algn mbito de conocimiento.
40
personajes
Personajes nicos y divertidos son centrales para un buen juego de rol.
Cuando los personajes estn completamente delineados con personalidades,
trasfondos y especificaciones pulidas, la cruda estructura argumental que el
Narrador dispone se vuelve plena y viva. Son los personajes, despus de
todo, quienes guan la interaccin y a travs de sus acciones cada captulo
se vuelve memorable. El proceso de creacin de personajes es uno de los
aspectos ms importantes en los que los actores influyen en la historia.
Crear personajes no solo se trata de tirar dados para obtener rasgos, cotejar
tablas para determinar niveles de habilidad o sumar puntos para asegurar
que tu personaje est balanceado. No se trata de seguir una serie de pasos
para llevar una hoja de personaje. No es para nada un proceso especfico.
Una verdadera creacin de personajes es una tormenta de energa creativa
de donde sales con un individuo nico e imaginario a quien traes a la vida.
La mayora de los otros sistemas de juegos de rol mantienen una compleja
jerarqua de tiradas y balances para ajustar a tu personaje dentro de los
dems en el grupo. Si conceptualizas un personaje que no encaja en este
molde te ves forzado a cambiar tu personaje o cambiar las reglas; ninguna de
esas opciones tiene mucho sentido. Las reglas de creacin de personaje de
la Ventana te garantizan que jugars exactamente al personaje que deseas.
La Ventana asume que el Narrador y los actores pueden cuidarse por s
mismos. Hay una alternativa universal a cualquier regla y esa es el buen
roleo. Mientras todos sigan los tres preceptos, la creacin de rasgos y
sea un personaje se vuelve un punto irrelevante. La pregunta es cun real
es? Cmo encaja en la historia? Cun personal y verdaderamente nica es
ser exactamente tan divertido como jugar con sper-personas, y la mayora
de los jugadores de rol maduros son suficientemente habilidosos como para
involucrarse en la historia sin importar el tipo de personaje que estn
actuando.
Con toda esta libertad puedes sentirte un poco desorientado y no saber por
dnde empezar. Algunos jugadores de rol efectivamente argumentan que
hay ventajas al tener ms estructuras en el proceso de creacin de
personajes. Si eres una de esas personas me saco el sombrero ante ti y te
insto a que uses cualquier modificacin del sistema que creas necesaria para
hacer que la Ventana encaje mejor con tu estilo. Sin embargo, tambin te
insto a que le des una oportunidad al estilo libre; podras encontrar que
funciona para ti...
41
cmo funciona
Cualquier medio que uses para imaginar tu personaje depende de ti y
de tu propio proceso creativo. Por lo tanto, no hay mucho que agregar a
esta seccin. Sin duda tienes tus propias pasiones que te inspiran, y
todo lo que necesitas es sumergirte en ellas y emerger con una idea de
personaje que te interese.
Mientras desarrollas las semillas de tu personaje, asegrate de
comprender el mundo y el tipo de historia que el Narrador tiene en
mente. Hazle cualquier pregunta que vaya a afectar tu concepto final
antes de que te conectes totalmente a l. Mientras traduces el
personaje de tu imaginacin al papel, asegrate de que el Narrador
est presente mientras lo haces. l probablemente tenga preguntas
que ayudarn a ambos para conseguir aferrarse firmemente a quin es
esta persona. Mientras la historia de tu personaje evoluciona, puede
ofrecerte algunas lneas argumentales para ayudar a que el personaje
se fusione suavemente con la historia y la compaa. Aunque el
Narrador nunca comprender a tu personaje tan bien como t, es
imperativo que lo conozca lo suficiente como para contar una buena
historia.
Algunas personas son buenas para confeccionar un personaje bien
definido al primer intento. Otros descubren que les toma mucha
dedicacin y a menudo varias sesiones de roleo antes de que
realmente se metan en la cabeza del personaje. El Narrador y tus
compaeros actores son grandes aliados para conseguir este objetivo
(las pginas de consejos y trucos de esta seccin tambin tienen
algunas ideas para ayudarte a encarnar a tu personaje).
solidificacin
Una vez que hayas completado el proceso interno de crear tu
personaje, todo lo que queda es sentarte con el Narrador y definir la
parte de reglas del personaje, un paso conocido en la Ventana como
solidificacin. Si te has tomado el trabajo de hacer real al personaje en
tu mente, esta parte debera ser fcil.
Con cada rasgo inherente, sencillamente piensa un adjetivo que
concuerde con la imagen de tu personaje y luego asgnale el apropiado
peldao de competencia para encontrar el dado correspondiente. Para
definir tus habilidades, has una lluvia de ideas para una lista de
definiciones que describa bien a tu personaje, adjudica un adjetivo a
cada una de ella, y adjunta el dado de la escalera correspondiente que
funcione mejor. Puedes tener tantas habilidades como quieras, y
asignar cualquier adjetivo que creas que encaje mejor con la imagen
de tu personaje, mientras lo apruebe el Narrador. Usa los ejemplos en
la coleccin de personajes de la Ventana como una gua, y anmate.
Has terminado! Ahora puedes concentrarte en acostumbrarte a tu
nuevo rol.
42
s especfico y original
Muchas veces, unas pocas anotaciones muy especficas sobre
un personaje pueden decir ms que volmenes de
generalizaciones. Una buena metfora puede crear una rica
imagen de personaje mejor que prrafos de seca descripcin.
No uses estereotipos, y no solo extraigas tus personajes de
libros que hayas ledo o pelculas que hayas visto. No hay nada
que te impida crear tu propio personaje, uno que
verdaderamente nunca antes haya existido. Si logras este
objetivo, tu interpretacin ser ms personal y mucho ms
memorable.
Este consejo viene primero porque se aplica los siguientes.
conexiones personales
Por cada poca en el trasfondo de tu personaje (infancia, adolescencia,
universidad, juventud, etc.) piensa en las personas que lo han afectado.
Podran ser amigos, parientes, maestros, enemigos, amantes, o quien sea.
Crea una imagen de estas personas, y graba algunos detalles sobre ellos.
Imagina cmo cambiaron a tu personaje y cul es el estado de su relacin
ahora.
Adems, define las relaciones de tu personaje con el resto del elenco.
Quin es cercano a l? Con quin contrasta? Quin es similar? Esto
tambin da una buena oportunidad para considerar qu es lo que har
que a los dems actores les guste tu personaje. Qu cualidades lo
hacen un personaje que los interesar tanto como a ti? Qu cualidades
les har despreciarlo? Las respuestas a estas preguntas pueden ser
cruciales al decidir cunta diversin tendrs cuando juegues con este
personaje.
44
eventos cruciales
Este es un juego que puede ser jugado tanto por los actores como por
el Narrador. Esencialmente, la idea es construir una comprensin de los
eventos cruciales en el pasado de tu personaje. Cul fue su primer
encuentro con la muerte? Con el amor? Con la traicin? Dnde y
cundo sucedi? Quines estuvieron involucrados? Cmo cambiaron
estos eventos su punto de vista? Estos eventos tambin pueden ser
roleados si el Narrador lo quisiera. El elenco de apoyo para cada uno
podra ser interpretado por el Narrador o por los otros miembros de la
compaa... esto ayuda a que cada uno obtenga una comprensin de
cada personaje y les d a otros actores una funcin en la historia
mayor.
la voz
Uno de los ms importantes pasos para meterse en personaje es
dominar la voz particular de tu rol. Tu personaje habla rpido o lento?
Habla mucho, o casi nada? Voz profunda? Voz aguda? Habla con
algn tipo de acento? Qu frases o latiguillos usa frecuentemente? Ve
al discurso como una herramienta o como un entretenimiento social? Es
su voz suave? Abrasiva? Entusiasta?
Si cada personaje en la compaa tiene una voz distinguible y verosmil,
esto har ms claras las escenas con dilogos complejos,
especialmente si los actores estn interpretando a ms de un personaje.
Tambin hace que sea ms fcil deslizarte en tu rol una vez que te
hayas acostumbrado a l.
postura y expresin
Da un paso atrs y dale un vistazo a tu personaje. Cmo se para?
Cmo se sienta? Cmo camina? Relajado? Cabizbajo? Derecho?
Hay alguna postura en particular que adopte a menudo? Si es as,
tmate un momento para asumir esa postura y piensa en ella. A veces,
ponerte a ti mismo en la pose que asocies a tu personaje puede
instantneamente insertarte en el rol.
As como la postura corporal del personaje puede revelar verdades
sobre l, tambin pueden hacerlo las expresiones faciales. Una vez vi
un personaje cuya entera personalidad se centraba en la forma en la
que el actor apretaba sus dientes. Ese simple gesto comunicaba enojo,
impaciencia, e incluso la filosofa personal del personaje. Tambin
ayudaba al actor a permanecer en personaje.
45
46
un tutorial
A continuacin hay una transcripcin de una conversacin entre
el Narrador y el actor que cre a Royce Jenner, el personaje de
ejemplo de la hoja de inicio rpido. Esto te dar una mejor idea
de una de las posibles formas de encarar tu primer personaje de
la Ventana.
En este caso, el actor decidi que afrontara primero la historia
del personaje, y luego permitira que el resto se decante. As, l
y el Narrador trabajaron a travs de los momentos del pasado
del Dr. Jenner, desde su nacimiento hasta su adultez (esta
tcnica funciona bien para algunos... T, desde ya, deberas
usar cualquier proceso creativo que te venga a la mente).
I. concepcin.
Este es el momento de la primera chispa de vida. En este breve
instante hay poderes en movimiento que moldearn a este
nuevo personaje a travs de su vida.
El actor debe tomarse un momento aqu para decidir el tipo de
personaje que deseara jugar. Cmo es? Podra enfocarse en la
apariencia y en la personalidad, as como en definiciones tan
amplias como su carrera o especialidad. A nivel prctico, debe
decidir cmo encajar el personaje en el elenco. Qu vaco
llenar? En qu partes de la historia estar ms activo?
Narrador: Bien, la ambientacin es as: Inglaterra victoriana,
alrededor de 1890. Vamos a establecer que la Reina Victoria
tiene un profundo inters en lo sobrenatural y quiere reunir a un
grupo de cazadores de fantasmas profesionales para que
investiguen sus casos selectos.
Actor: As que es terror?
Narrador: Correcto. La cordura definitivamente va a ser usada.
Je, je, je...
Actor: Podemos ser vampiros, brujas o algo?
Narrador: No, solo gente normal, o por lo menos, mayormente
normal.
Actor: Bien. Bueno, he estado pensando que me gustara jugar
algn tipo de cientfico, como un verdadero racionalista que
siempre se viste con un lindo traje gris y est tal vez en sus
cuarentas.
Narrador (tomando nota): Hmmm, eso sera ciertamente
47
II. infancia
El Dr. Jenner recin ha sido abofeteado por el doctor, y est tomando su
primera bocanada de aire. Espera, ha habido realmente un doctor aqu, o ha
nacido en un callejn? Dnde est sucediendo esto? Es en un pequeo
pueblo o una gran ciudad, y cul es su nombre? Qu ao es? Quines son
sus padres?
Hay muchas cosas que definir en este primer evento de la vida. En el ltimo
paso, el actor tuvo una idea bsica sobre su personaje en la cabeza. Ahora,
debe comenzar a trabajar hacia esa imagen y responder algunas de las
preguntas superiores.
49
III. adolescencia
Mucho puede suceder durante esta parte de la vida del Dr. Jenner. Aqu es
cuando comenzar a aprender sus habilidades y realmente decidir su futuro.
La educacin secundaria, la universidad, su primer amor, el servicio militar,
los primeros trabajos; todo esto y ms podra ocurrirle durante esta etapa.
Adems, este es el momento para que el actor comience a escribir algunas
descripciones concretas sobre la personalidad de Royce.
Narrador: Ahora, hemos llevado al Dr. Jenner por sus primeros aos. Qu
me dices de la escuela secundaria?
Actor: Oh, l era un buen estudiante, por supuesto.
Narrador: Oh, por supuesto.
Actor: Entonces, su padre le consigui un trabajo en una biblioteca en algn
lado, y ah es donde comenz a interesarse en la ciencia.
Narrador: Claro, muy bien. l probablemente estudi fsica y qumica bsica
y todo eso, pero cmo se interes en las personas dementes?
Actor: Bueno, recuerda que l tena a su amiga Lindsay, y luego de que l
fue aceptado en Oxford, creo que a su padre se le zaf un tornillo.
Narrador: Imagnate. As que ahora lo enviars a Oxford, eh? Estaba
estudiando medicina en ese momento?
Actor: Bien, la cosa es as: l fue aceptado como un estudiante de medicina,
y en la mitad de su primer semestre recibi una carta de su padre. Sonaba
totalmente loco, y bsicamente lanzaba oracin tras oracin sobre la madre
de Royce, diciendo que l la haba visto...
Narrador: Un fantasma?
Actor: Ahh, pero eso depende de ti, aunque me imagino que esa podra ser
una de las razones por las que Royce se interes en las apariciones. Pero de
todos modos, l nunca logr descifrarlo. Antes de que pudiera volver a casa
para ver a su padre, el viejo se suicid. Luego de eso, Royce se dedic
totalmente a sus estudios, volvindose el estudiante estelar de su generacin
de graduados. No fue sino hasta el final de la universidad que todo volvi
para acecharlo...
Narrador: Bueno, ciertamente ests haciendo mi trabajo ms fcil. Veamos,
voy a determinar la fecha exacta de la muerte de su padre: podra ser
importante para el desarrollo posterior de la historia...
Actor: Maravilloso. S, puedo verlo un poco mejor ahora. l es un
perfeccionista de alguna manera, y siempre quiere demostrar algo a los
dems.
Narrador: Un egosta?
Actor: Ms te
50
IV. adultez
Bueno, aqu estamos. El calentamiento en la vida del Dr. Jenner ha concluido.
l es ahora un adulto: un completo miembro de la sociedad. Ahora
deberemos reunirlo todo.
Este paso debera ser visto como el ltimo captulo de un buen libro, aunque
debera estructurarse como un final abierto. Esta es la ltima oportunidad del
actor para darle a Royce un trampoln para lanzarse a la historia que el
Narrador est preparndose para tramar.
Narrador: Bien Royce, has salido de la universidad, con un ttulo como doctor
mdico. Tienes veinticinco aos. Y ahora qu?
Actor: El servicio militar.
Narrador: Qu? Espera un minuto, solo ests buscando una excusa para
meterle algunas habilidades de combate al tipo, no?
Actor: No, no realmente. l fue reclutado como mdico y quera ver la muerte
de cerca para estudiarla. Para ese momento, l haba desarrollado una
aguda curiosidad sobre fantasmas, el ms all y todo eso, y est deseando
probar algunas de las teoras que ha estado formulando luego de la muerte
de su padre y la universidad.
Narrador (haciendo una nota): Bien, bien. Bueno, pero depende de ti hacer la
investigacin y encontrar una guerra britnica de algn tipo que haya
Actor: De acuerdo. Probablemente pueda encontrar algo que funcione.
Narrador: Muy bien, as que l es un mdico de guerra por un par de aos. l
ve mucha muerte, y probablemente se enfrente a algunos perturbadores
casos, o como sea que los llamasen entonces.
Actor: Genial. All es donde l cre su armadura, sabes, la forma en la que
racionaliza todo...
Narrador: No hagamos del Dr. Jenner un manitico, bien? l no lo crea de
los horrores de la guerra, l solo usa su cabeza.
Actor: Oh, eso es lo que yo haba pensado tambin. Como fuere, despus de
que dej la guerra public su primer libro: una tesis sobre cmo el estrs del
campo de batalla y la mala dieta puede perturbar los humores corporales,
causando alucinaciones de fantasmas y otras visiones aliengenas.
Narrador: Suena controversial.
Actor: Lo fue, pero fue notado por algunas personas, incluyendo a un
respetado director de un asilo para dementes en Londres...
Narrador: Ahhh, ya veo. As que naturalmente, luego de leer tu libro te ofreci
un trabajo.
Actor: Llammosle Dr. Joseph Youngers. Y s, me ofreci un gran trabajo
como su asistente personal, donde dediqu los siguientes diez aos de mi
51
ndo perfectamente
calmo.
52
V. solidificacin
Llegado este punto, tanto el Narrador como el actor tienen una
imagen bastante completa de quin es el Dr. Jenner, y estn listos
para finalizar la escritura del personaje. Solo les lleva un minuto o
dos ponerse de acuerdo con los adjetivos que encajan, y llegamos
al completo resumen del personaje de la Ventana que encuentras en
la pgina de inicio rpido. Para ms personajes de ejemplo, revisa
la coleccin de personaje de la Ventana.
53
el arte de la narracin
54
coleccin de personajes
Los siguientes personajes provienen de historias auto conclusivas
narradas en convenciones roleras de los ltimos aos y cubren
varios gneros tradicionales de los juegos de rol.
Michael tiene...
Fuerza promedio (D12)
Agilidad promedio (D12)
Salud promedio (D12)
Muy alto conocimiento del mundo (D6)
Cordura por debajo del promedio (D20)
Poderes de la percepcin promedio (D12)
Suerte promedio (D12)
Michael es...
Un magistral capitn de mar y marinero (D6)
Habilidoso navegante (D10)
Amateur usuario de cdigo Morse (D20)
Un jinete por debajo del promedio (D20)
Un excelente nadador (D8)
Fluido en alemn, ingls, francs, polaco y
portugus (D8)
Michael lleva...
Su pipa.
Una reserva de tabaco.
Una caja de fsforos.
Una pequea petaca de coac.
56
Personajes de fantasa
Ladiker
Fidgen
Fidgen tiene...
Fuerza por debajo del promedio (D20)
Salud alta (D8)
Impresionante agilidad (D8)
Poco conocimiento del mundo (D30)
Altos poderes de percepcin (D8)
Suerte promedio (D12)
La habilidad de ver en la oscuridad.
Fidgen es...
Un gran arquero (D8)
Un artista marcial bien entrenado (D10)
Un experto en sigilo (D8)
Un ladrn amateur (D20)
Un msico con cierta prctica (D10)
Fidgen lleva...
Un arco mgico.
Un carcaj con veinte flechas de Piedrasolar.
Una daga pequea.
Ladiker tiene...
Elevada fuerza fsica (D8)
Muy alta salud (D6)
Agilidad por sobre el promedio (D10)
Conocimiento del mundo promedio (D12)
Poderes de la percepcin promedio (D12)
Suerte por sobre el promedio (D10)
Una bsica habilidad con la magia (D20)
Ladiker es...
Un excelente guerrero (D8)
Un buen lder (D10)
Experimentado para lidiar con los burcratas
(D10)
Un arquero promedio (D12)
Un buen jinete (D10)
Un gran nadador (D8)
Ladiker lleva...
Su espada a dos manos Elnsteel.
Un cuchillo de caza.
Una armadura completa (D10).
57
Roszian
Hombre de 34 aos de edad.
Roszian tiene...
Fuerza por sobre el promedio (D10)
Salud promedio (D12)
Agilidad promedio (D12)
Muy alto conocimiento del mundo (D6)
Poderes de la percepcin por sobre el promedio (D10)
Escasa suerte (D30)
Magia poderosa (D8)
Roszian es...
Un profesor de Metaciencias (D8)
Un sesudo historiador (D10)
Un excelente artista (D8)
Un habilidoso arquero (D10)
Un mdico aficionado (D20)
Un nadador promedio (D12)
Roszian lleva...
Su bastn de maple, ornado y enjoyado.
Un pequeo equipo de primeros auxilios.
Su cuaderno de bosquejos y un lpiz.
Roszian puede...
Tener un nico hechizo activo a la vez.
Proyectar un escudo mstico en un cono de quince centmetros para
protegerse (D12)
58
Personajes miscelneos
Profesor Sismo
Sismo tiene...
Fuerza por debajo del promedio (D20) / (D20!)
Salud por debajo del promedio (D20) / (D10!)
Agilidad promedio (D12) / (D12)
Revolucionario conocimiento del mundo
(D12!) / (D30)
Poderes de percepcin promedio (D12) /
(D12)
Suerte por debajo del promedio (D20) / (D20)
Los valores corresponden en un caso a la
forma normal y en otro a la forma mutada.
Sismo es...
Un genio en geologa (D6)
Un psimo seductor (D30)
Un conductor promedio (D12)
Un aficionado a la tecnologa (D10)
Un lder ocasional (D20)
Sismo lleva...
El Diamante Estelar
Un anillo intercomunicador.
Unos mgicos pantalones que no se rompen
al mutar.
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60
c r d i t o s
Diseo de sistema . Scott Lininger
Diseo y grficos . Scott Lininger
Ilustracin . Scott Lininger y Phillip Challis
Revisin y traduccin . Juan Manuel Avila
Un agradecimiento especial a todos aquellos que hayan jugado al juego de rol de la Ventana en las
convenciones del rea de Denver durante tres aos.
61