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NDICE.
1. Historia.
2. Leyes
1) El Terreno
2) La Pelota
3) Nmero de Jugadores - El Equipo
4) Vestimenta de los Jugadores
5) Tiempo
6) Oficiales del Partido
7) Modo de Jugar
8) Ventaja
9) Modo de marcar los Puntos
10)
Juego Sucio
11)
Offside y Onside en el Juego General
12)
Knock on o Pase Forward
13)
Salidas (kick off y kicks de reinicio)
14)
Pelota al suelo - Sin tackle
15)
Tackle: Portador de la Pelota derribado
3. Aspectos tcnico- tcticos.
1) Ruck
2) Maul
3) Mark
4) Touch y Lineout
5) Mel
4. Bibliografa.
Historia
El rugby actual ha surgido de una evolucin directa del ftbol medieval britnico, en ingls
mob football, equivalente a 'ftbol multitudinario), tambin llamado en espaol ftbol de
carnaval. Este era juego de pelota
violento que fue prohibido, que se
practicaba popularmente en las Islas
Britnicas durante el medievo
europeo, en el que se usaban tanto
las manos como los pies, as como la
fuerza para detener a los
competidores.
El rugby tal y como hoy lo conocemos
se le atribuye a William Webb Ellis, un
estudiante de teologa del Rugby
School en 1823 quien levant por
primera vez una pelota de ftbol y corri con ella desobedeciendo las reglas del ftbol de la
poca. El trofeo que se entrega a los ganadores de la Copa del Mundo de Rugby lleva su
nombre. El hecho es recordado en una lpida mural de la Public School de Rugby.
Leyes
1. El terreno.
La superficie debe ser csped, aunque tambin puede ser arena, tierra, nieve o csped
artificial. Est prohibida cualquier superficie dura, como por ejemplo cemento o
asfalto. El terreno incluye:
El campo de juego. rea entre las lneas de gol (lneas
continuas dentro de las reas de in-gol) y las de touch.
Estas lneas no son parte del campo de juego y no debe
exceder los 100m de largo.
El rea de juego. Incluye el campo
de juego y las reas de in-gol. Las lneas de touch,
de touch-in-gol, y de pelota muerta no son parte
del rea de juego que no debe exceder los 70m
de ancho.
El permetro de juego. rea de
juego y un espacio que la rodea (mayor de 5 m)
denominado rea perimetral.
El In-gol. rea delimitada por la
lnea de gol y la de pelota muerta. Incluye la lnea
de gol pero no la de pelota muerta ni las de
touch-in-gol.
Los 22. rea entre la lnea de gol
y la de 22m, que son paralelas. Incluye la lnea de 22m pero no la de gol.
2. Baln
La pelota debe ser ovalada y confeccionada con cuatro gajos de cuero o material
sinttico. Debe pesar entre los 410 460g.
Juego desleal.
Infracciones intencionadas. Un jugador no debe infringir
intencionalmente ninguna Ley del Juego o jugar deslealmente. El
jugador que lo haga ser advertido, amonestado o avisado que ser
Juego peligroso.
Puetazos o golpes.
Pisar o pisotear.
Patear.
Zancadilla.
Placaje peligroso.
Placar a un jugador que no tenga la posesin (exceptuando en una
mel, ruck o maul).
Placar, empujar o estirar del pie a un jugador en el aire.
Juego peligroso en una mel, ruck o maul.
Tomar represalia cuando un oponente infringe una ley.
Actos no deportivos.
Placar a un jugador que acaba de chutar el baln.
Cuando un jugador sea amonestado y suspendido temporalmente en un
partido Internacional, el rbitro mostrar a ese jugador una tarjeta
amarilla.
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sobre sus pies, en contacto fsico, se agrupan alrededor de la pelota que est en el
suelo. El juego general ha terminado.
Los jugadores estn ruckeando cuando estn en un ruck y utilizan sus pies para
intentar ganar o mantener la posesin de la pelota, sin ser culpables de juego sucio.
Un jugador no debe caerse o arrodillarse intencionalmente en un ruck. Esto se
considera juego peligroso.
Maul.
Un maul comienza cuando un jugador llevando la
pelota es agarrado por uno o ms oponentes, y hay
uno o ms compaeros del portador de la pelota
aislados del mismo. Por lo tanto un maul consiste,
cuando comienza, en por lo menos tres jugadores,
todos sobre sus pies: el portador de la pelota y un
jugador de cada equipo. Todos los jugadores
involucrados deben estar atrapados en el maul y deben estar sobre sus pies y
avanzando hacia una lnea de goal.
Mark.
Para pedir un mark, un jugador debe estar sobre o
detrs de su lnea de 22 metros. El jugador debe
atrapar limpiamente la pelota, directamente de un
puntapi de un oponente, y al mismo tiempo gritar
"Mark!". No se puede pedir un mark de un kick off,
ni de un kick de reinicio, excepto una salida de 22
metros.
Se otorgar un chute por un mark desde el lugar del
mark.
Un jugador puede pedir un mark aunque la pelota haya tocado un poste de goal o el
travesao antes de ser atrapada.
Un jugador del equipo defensor puede pedir un mark en el in-goal, en cuyo caso el
chute se otorga a 5 metros de la lnea de goal en lnea con el lugar en que se pidi el
mark.
Touch y Lineout.
TOUCH
La pelota est en touch cuando no es llevada por un jugador y toca la lnea de
touch o cualquier cosa o persona sobre o ms all de la lnea de touch.
La pelota est en touch cuando es llevada por un jugador y el portador (o la
pelota) toca la lnea de touch o el suelo ms all de la lnea de touch.
La pelota est en touch si un jugador atrapa la pelota y ese jugador tiene un
pie sobre la lnea de touch o en el suelo ms all de la lnea de touch. Si un
jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie en touch y sostiene la
pelota, la pelota est en touch.
Mel
El propsito de la mel es el de reiniciar el juego, rpida, segura e imparcialmente,
despus de una infraccin menor o de una detencin.
Una mel se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada equipo,
aislados en 3 lneas por cada equipo, se juntan con sus oponentes de modo que las
cabezas de las primeras lneas quedan intercaladas. As se forma un tnel en el que se
introduce la pelota para que los jugadores de las primeras lneas puedan disputar la
posesin empujando la pelota con cualquier pie.
La lnea media de una mel no debe estar dentro de los 5m de la lnea de goal. Una
mel no puede tener lugar dentro de los 5m de una lnea de touch.
La lnea media es una lnea imaginaria en el suelo dentro del tnel debajo de la lnea
donde se juntan los hombros de las dos primeras lneas.
El jugador del medio de cada primera lnea es el hooker.
Los jugadores de cada lado del hooker son los pilares. Los pilares izquierdos son los
pilares cabeza libre. Los pilares derechos son los pilares cabeza adentro.
Los dos jugadores de la segunda lnea que empujan sobre los pilares y el hooker son
los segundas lneas.
Los jugadores exteriores que se toman al segunda o tercera lnea son los alas.
El jugador de la tercera lnea que generalmente empuja sobre ambos segunda lnea es
el N 8. Alternativamente, el N 8 puede empujar sobre un segunda lnea y un ala.
Bibliografa.
http://www.irb.com/jwc/rules/index.html
http://ferugby.es/images/reglamento/reglamento-juego.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Rugby#Juego_general
http://www.irblaws.com/index.php
http://www.valladolidrac.com/extra/descargas/des_20/rugbyreglamento28leyes.pdf