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Rugby

Ana Navarro Solera


1Bach B

NDICE.
1. Historia.
2. Leyes
1) El Terreno
2) La Pelota
3) Nmero de Jugadores - El Equipo
4) Vestimenta de los Jugadores
5) Tiempo
6) Oficiales del Partido
7) Modo de Jugar
8) Ventaja
9) Modo de marcar los Puntos
10)
Juego Sucio
11)
Offside y Onside en el Juego General
12)
Knock on o Pase Forward
13)
Salidas (kick off y kicks de reinicio)
14)
Pelota al suelo - Sin tackle
15)
Tackle: Portador de la Pelota derribado
3. Aspectos tcnico- tcticos.
1) Ruck
2) Maul
3) Mark
4) Touch y Lineout
5) Mel
4. Bibliografa.

Historia
El rugby actual ha surgido de una evolucin directa del ftbol medieval britnico, en ingls
mob football, equivalente a 'ftbol multitudinario), tambin llamado en espaol ftbol de
carnaval. Este era juego de pelota
violento que fue prohibido, que se
practicaba popularmente en las Islas
Britnicas durante el medievo
europeo, en el que se usaban tanto
las manos como los pies, as como la
fuerza para detener a los
competidores.
El rugby tal y como hoy lo conocemos
se le atribuye a William Webb Ellis, un
estudiante de teologa del Rugby
School en 1823 quien levant por
primera vez una pelota de ftbol y corri con ella desobedeciendo las reglas del ftbol de la
poca. El trofeo que se entrega a los ganadores de la Copa del Mundo de Rugby lleva su
nombre. El hecho es recordado en una lpida mural de la Public School de Rugby.
Leyes
1. El terreno.
La superficie debe ser csped, aunque tambin puede ser arena, tierra, nieve o csped
artificial. Est prohibida cualquier superficie dura, como por ejemplo cemento o
asfalto. El terreno incluye:
El campo de juego. rea entre las lneas de gol (lneas
continuas dentro de las reas de in-gol) y las de touch.
Estas lneas no son parte del campo de juego y no debe
exceder los 100m de largo.
El rea de juego. Incluye el campo
de juego y las reas de in-gol. Las lneas de touch,
de touch-in-gol, y de pelota muerta no son parte
del rea de juego que no debe exceder los 70m
de ancho.
El permetro de juego. rea de
juego y un espacio que la rodea (mayor de 5 m)
denominado rea perimetral.
El In-gol. rea delimitada por la
lnea de gol y la de pelota muerta. Incluye la lnea
de gol pero no la de pelota muerta ni las de
touch-in-gol.
Los 22. rea entre la lnea de gol
y la de 22m, que son paralelas. Incluye la lnea de 22m pero no la de gol.

2. Baln
La pelota debe ser ovalada y confeccionada con cuatro gajos de cuero o material
sinttico. Debe pesar entre los 410 460g.

3. Nmero, reemplazo y sustitucin de jugadores.


Un equipo no deber incluir ms de quince jugadores en el rea de juego y deber
haber un nmero de jugadores para reemplazarlos y/o sustituirlos. Siendo:
Reemplazo cuando un jugador reemplaza a un compaero lesionado.
Sustitucin cuando un jugador reemplaza a un compaero por razones
tcticas.
Los reemplazos y sustituciones se producirn slo cuando la pelota est muerta y con
permiso del rbitro.
Se pueden sustituir hasta 2 jugadores de primeras lneas y hasta 5 de cualquier otra
posicin.
Un jugador lesionado que haya sido sustituido no podr volver al terreno de juego. Un
jugador sustituido exceptuando el caso de que no haya otra opcin porque tenga que
reemplazar a algn compaero lesionado.
Un jugador lesionado no debe continuar el partido y debe ser reemplazado del
siguiente modo:
Si la herida es abierta o sangrienta, debe abandonar el rea de juego hasta que
se controle la sangre o se cubra la herida. El reemplazo ser temporal o
definitivo en funcin de las condiciones en las que se encuentre el jugador.
En caso de otro tipo de lesin, si el rbitro es informado por alguna persona
del campo mdico de que si el jugador contina en el campo de juego puede
ser perjudicial el rbitro debe pedirle al jugador que abandone el campo.
4. Vestimenta.
Con excepcin de la suela de las botas, la ropa no debe tener bordes afilados, estar
hecha con materiales rgidos o que puedan raspar con el contacto. Adems no puede
tener hebillas, cremalleras, etc.
5. Tiempo.
Un partido tendr una duracin mxima de 80 minutos sin contar el tiempo de
descuento, tiempos suplementarios y dems. Un partido se divide en dos tiempos,
cada uno de los cuales tendr una duracin de 40 minutos.
6. Oficiales del partido.
Cada partido estar controlado por Oficiales del Partido que son el rbitro y dos jueces
de touch o rbitros asistentes. El juez de touch puede ser designado por el organizador

del partido o por un equipo involucrado en el partido y ser responsable de sealizar


touch, touch-in-goal y si un puntapi al goal tuvo xito o no.
Si los organizadores del partido lo autorizan, se podrn incluir personas adicionales,
que incluyen al rbitro de reserva y/o rbitro asistente de reserva, un asistente que
utilice dispositivos tecnolgicos para ayudar al rbitro en la toma de decisiones, el
controlador del tiempo, el mdico del partido, los mdicos de los equipos, los
miembros no jugadores de los equipos y los alcanza pelotas.
7. Modo de jugar.
Un partido comienza con una salida de mitad de campo, despus de la cual, cualquier
jugador que est en posicin correcta puede tomar la pelota y correr con ella.
Cualquier jugador puede arrojarla, chutarla o pasarla a otro jugador.
Cualquier jugador puede aplacar, sujetar, o empujar a un oponente que tiene la
pelota.
Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.
8. Ventaja.
La Ley de ventaja tiene como objetivo favorecer la continuidad del juego con menos
detenciones por infracciones. Los jugadores pueden jugar mientras no suene el silbato
a pesar de las infracciones de sus oponentes. Cuando la consecuencia de una
infraccin es que el equipo oponente pueda obtener una ventaja, el rbitro no har
sonar el silbato por la infraccin de forma inmediata.
El rbitro es el nico que puede decidir si un equipo ha ganado o no una
ventaja.
La ventaja puede ser territorial o tctica.
La ventaja territorial significa ganar terreno.
La ventaja tctica significa la prdida de la posesin de baln por parte
del equipo infractor y la libertad del equipo no infractor para jugar la
pelota como lo desee.
La ventaja debe ser clara y real. Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja, el
rbitro hace sonar el silbato y retrocede el juego al lugar de la infraccin.
La ley de ventaja no se aplica en los siguientes casos:

Contacto con el rbitro. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota,


o un jugador que la lleva toca al rbitro.
Pelota saliendo por el tnel. La ventaja no debe aplicarse cuando la
pelota sale por cualquier extremo del tnel en una mel sin haber sido
jugada.
Mel girada. La ventaja no debe aplicarse cuando la mel est girada
ms de 90 grados (de modo que la lnea media haya superado una
posicin paralela a la lnea de touch).
Mel derrumbada. La ventaja no debe aplicarse cuando una mel se
derrumba. El rbitro debe hacer sonar el silbato inmediatamente.
Jugador levantado en el aire. La ventaja no debe aplicarse cuando un
jugador en una mel es levantado en el aire o forzado hacia arriba
fuera de la mel. El rbitro debe hacer sonar el silbato
inmediatamente.

Despus de que la pelota est muerta. No se puede jugar la ventaja


despus de que la pelota est muerta.
9. Forma de marcar los puntos.
Los puntos se pueden obtener del siguiente modo:
Ensayo (5 puntos): consiste en apoyar el baln con las manos, brazos o pecho,
en la "zona de marca" (in-goal) del adversario.
Ensayo de castigo (5 puntos): sancin que concede el rbitro cuando un el
equipo defensor comete una infraccin con la evidente intencin de impedir el
ensayo. El equipo favorecido tambin tiene derecho a intentar la conversin,
que se ejecuta desde una posicin equidistante de los postes.
Sobre-pique o chute de botepronto (3 puntos): tipo de patada que se realiza
dejando caer la pelota al suelo y patendola inmediatamente despus, y casi
simultneamente con el bote. Un tanto se concreta mediante esa patada, sin
que el juego est interrumpido y siempre que pase entre los postes.
Goal de un penal o penalti (3 puntos): el equipo favorecido por la sancin tiene
la opcin de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se
cometi.
Conversin o transformacin (2 puntos): conseguido el ensayo, el equipo que
lo obtuvo tiene derecho a patear el baln hacia los postes de goal, a la altura
en la que se marc el mismo, obteniendo la conversin (transformacin) si la
pelota pasa entre ambos y por encima del larguero horizontal.
10. Juego sucio.
Cualquier accin contraria a las Leyes del Juego que cometa una persona dentro del
permetro de juego. Incluye obstruccin, juego desleal, infracciones reiteradas, juego
peligroso e inconducta que sea perjudicial al Juego.
Obstruccin.
Empujar. Cuando un jugador y un oponente estn corriendo por la
pelota, ninguno de los dos jugadores debe empujar al otro excepto
hombro con hombro. Sancin: Penalti
Correr delante del portador de la pelota. Un jugador no debe
desplazarse o pararse intencionalmente delante de un compaero que
lleva el baln impidiendo que los oponentes lo plaquen o tengan
oportunidad de placar a posibles portadores del baln cuando estos
ganen posesin. Sancin: Penal
Bloquear la pelota. Un jugador no debe desplazarse o pararse
intencionalmente en una posicin que impida que un oponente juegue
la pelota. Sancin: Penal
Portador de la pelota yendo a chocar a compaeros. Un jugador que
porta la pelota no debe ir a chocar intencionalmente a compaeros
delante de l. Sancin: Penal

Juego desleal.
Infracciones intencionadas. Un jugador no debe infringir
intencionalmente ninguna Ley del Juego o jugar deslealmente. El
jugador que lo haga ser advertido, amonestado o avisado que ser

expulsado si comete la misma infraccin o una similar o expulsado


directamente. Sancin: Penal
Prdida de tiempo. Un jugador no debe perder tiempo
intencionalmente.
Arrojar al touch. Un jugador no debe golpear, colocar, empujar, o
arrojar la pelota con su brazo o mano al touch, touch-in-goal o ms
all de la lnea de pelota muerta.
Infracciones reiteradas.
Reiteracin de faltas. Un jugador no debe infringir ninguna Ley de
forma repetida. La cuestin sobre si el jugador tuvo o no tuvo la
intencin de infringir es irrelevante. Un jugador sancionado por
infracciones reiteradas debe ser amonestado y suspendido
temporalmente. Sancin: Penalti
Infracciones reiteradas de un equipo. Cuando diferentes jugadores del
mismo equipo cometen la misma infraccin de forma repetida, el
rbitro deber decidir si la cantidad constituye o no infracciones
reiteradas. Si el rbitro decide que s, le har al equipo una
advertencia general y si luego repiten la falta, el rbitro amonestar y
suspender temporariamente al jugador(es) culpable(s). Si
posteriormente un jugador de ese mismo equipo repite la infraccin el
rbitro deber expulsar al jugador(es) culpable(s). Sancin: Penal
Para decidir cuntas infracciones constituyen infracciones reiteradas en
partidos de seleccin o de mayores, el rbitro debe aplicar siempre un criterio
estricto. Cuando un jugador infringe tres veces el rbitro debe amonestar a ese
jugador. El rbitro puede flexibilizar este criterio en partidos de divisiones
juveniles, donde las infracciones pueden ser consecuencia de la ignorancia de
las Leyes o la falta de destrezas.

Juego peligroso.
Puetazos o golpes.
Pisar o pisotear.
Patear.
Zancadilla.
Placaje peligroso.
Placar a un jugador que no tenga la posesin (exceptuando en una
mel, ruck o maul).
Placar, empujar o estirar del pie a un jugador en el aire.
Juego peligroso en una mel, ruck o maul.
Tomar represalia cuando un oponente infringe una ley.
Actos no deportivos.
Placar a un jugador que acaba de chutar el baln.
Cuando un jugador sea amonestado y suspendido temporalmente en un
partido Internacional, el rbitro mostrar a ese jugador una tarjeta
amarilla.

Cuando un jugador sea expulsado en un partido Internacional el rbitro


mostrar a ese jugador una tarjeta roja.
Para otros partidos el Organizador del Partido, o la Unin que tenga
jurisdiccin sobre el partido podr decidir la utilizacin de las tarjetas
amarilla y roja.
11. Offside y Onside.
Off-Side: (Fuera de Juego) se seala cuando un jugador defensivo invade la lnea de
golpeo en el momento justo del comienzo de la jugada. Si el jugador logra retroceder a
su posicin inicial antes de que se produzca la jugada no se considera falta. Cinco
yardas de penalizacin.
En el juego general hay tres formas en que un jugador offside puede ser puesto en
juego por acciones de ese jugador o de sus compaeros:
Accin del jugador. Cuando el jugador en fuera de juego corre detrs
del compaero que fue el ltimo que pate, toc, o llev la pelota, el
jugador es puesto en juego (onside).
Accin del portador de la pelota. Cuando un compaero llevando la
pelota corre hasta adelantar al jugador en fuera de juego, el jugador es
puesto en juego.
Accin del pateador o de otro jugador onside. Cuando el pateador o
un compaero que estaba en la misma lnea o detrs del pateador en
el momento (o despus) que la pelota fue chutada, corre hasta
adelantar al jugador en fuera de juego, el jugador es puesto en juego.
Cuando corre hacia adelante, el compaero puede estar en touch o en
touch-in-goal, pero ese compaero debe volver al rea de juego para
poner al jugador onside.
Hay tres maneras en que un jugador en fuera de juego sea puesto en juego por una
accin del equipo oponente.

Correr 5 metros con la pelota. Cuando un oponente llevando la pelota corre 5


metros, el jugador offside es puesto en juego.
Patear o pasar. Cuando un oponente patea o pasa la pelota, el jugador en
fuera de juego es puesto en juego.
Tocar intencionalmente la pelota. Cuando un oponente toca
intencionadamente la pelota pero no la atrapa, el jugador en fuera de juego es
puesto en juego.
12. Knock on o Pase forward (avant).
Un knock on se produce cuando un jugador pierde posesin de la pelota y sta
va hacia adelante (hacia la lnea de pelota muerta del equipo oponente), o
cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la mano o el brazo, o
cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia adelante, y la pelota
toca el suelo o a otro jugador, antes que el primer jugador pueda agarrarla.

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Carga. Si un jugador carga la pelota cuando un oponente la patea, o


inmediatamente despus del puntapi y la pelota rebota en l, no es
un knock on aun cuando la pelota vaya hacia adelante.
Un pase forward o avant se produce cuando un jugador tira o pasa la pelota
hacia adelante.
o Bote hacia adelante. Si la pelota no es arrojada hacia adelante pero
pega en un jugador o en el suelo y bota hacia adelante, no es un pase
forward.
Salidas (kick off y kicks de reinicio)
La salida de mitad de cancha (kick off) se efecta al comienzo de cada tiempo
del partido y al comienzo de cada tiempo suplementario.
Los kicks de reinicio se efectan despus que se haya marcado un punto o
despus de una anulada.
Pelota al suelo- Sin tackle (sin placaje)
Esta situacin se produce cuando la pelota est disponible en el suelo y un jugador va
al suelo para recoger la pelota, salvo inmediatamente despus de una mel o un ruck.
Tambin se produce cuando un jugador est en el suelo en posesin de la pelota y no
ha sido placado.
El partido debe ser jugado por jugadores que estn sobre sus pies. Un jugador no debe
hacer que resulte imposible jugar la pelota yendo al suelo. Imposible jugar la pelota
significa que la pelota no est disponible inmediatamente para ninguno de los dos
equipos de modo que el juego pueda continuar.
Un jugador que hace que resulte imposible jugar la pelota va en contra del espritu del
juego y debe ser sancionado.
Placaje.
Un placaje ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o ms
oponentes y derribado al suelo.
A los jugadores oponentes que tengan agarrado al portador de la pelota y lo derriben
al suelo, y que tambin vayan al suelo, se los denomina placadores. El placador debe
levantarse inmediatamente o alejarse enseguida del jugador placado y de la pelota.
Si el portador de la pelota tiene una rodilla o ambas rodillas en el suelo o si est
sentado en el suelo o encima de otro jugador en el suelo, el portador de la pelota ha
sido "derribado al suelo".
Un jugador placado debe inmediatamente pasar la pelota o soltarla.
Penales y free kicks
Los penales y free kicks se otorgan al equipo
no infractor por infracciones cometidas por
sus oponentes.
Aspectos tcnico- tcticos
Ruck.
Un ruck es una fase del juego donde uno o
ms jugadores de cada equipo, que estn

sobre sus pies, en contacto fsico, se agrupan alrededor de la pelota que est en el
suelo. El juego general ha terminado.
Los jugadores estn ruckeando cuando estn en un ruck y utilizan sus pies para
intentar ganar o mantener la posesin de la pelota, sin ser culpables de juego sucio.
Un jugador no debe caerse o arrodillarse intencionalmente en un ruck. Esto se
considera juego peligroso.
Maul.
Un maul comienza cuando un jugador llevando la
pelota es agarrado por uno o ms oponentes, y hay
uno o ms compaeros del portador de la pelota
aislados del mismo. Por lo tanto un maul consiste,
cuando comienza, en por lo menos tres jugadores,
todos sobre sus pies: el portador de la pelota y un
jugador de cada equipo. Todos los jugadores
involucrados deben estar atrapados en el maul y deben estar sobre sus pies y
avanzando hacia una lnea de goal.
Mark.
Para pedir un mark, un jugador debe estar sobre o
detrs de su lnea de 22 metros. El jugador debe
atrapar limpiamente la pelota, directamente de un
puntapi de un oponente, y al mismo tiempo gritar
"Mark!". No se puede pedir un mark de un kick off,
ni de un kick de reinicio, excepto una salida de 22
metros.
Se otorgar un chute por un mark desde el lugar del
mark.
Un jugador puede pedir un mark aunque la pelota haya tocado un poste de goal o el
travesao antes de ser atrapada.
Un jugador del equipo defensor puede pedir un mark en el in-goal, en cuyo caso el
chute se otorga a 5 metros de la lnea de goal en lnea con el lugar en que se pidi el
mark.
Touch y Lineout.
TOUCH
La pelota est en touch cuando no es llevada por un jugador y toca la lnea de
touch o cualquier cosa o persona sobre o ms all de la lnea de touch.
La pelota est en touch cuando es llevada por un jugador y el portador (o la
pelota) toca la lnea de touch o el suelo ms all de la lnea de touch.
La pelota est en touch si un jugador atrapa la pelota y ese jugador tiene un
pie sobre la lnea de touch o en el suelo ms all de la lnea de touch. Si un
jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie en touch y sostiene la
pelota, la pelota est en touch.

Si la pelota cruza la lnea de touch o la lnea de touch-in-goal, y es atrapada por


un jugador que tiene ambos pies en el rea de juego, la pelota no est en
touch o en touch-in-goal. Ese jugador puede impulsar la pelota hacia el rea de
juego.
Si un jugador salta y agarra la pelota, ambos pies deben caer en el rea de
juego, de lo contrario la pelota est en touch o touch-in-goal.
Un jugador en touch puede patear o golpear la pelota, pero no agarrarla,
siempre que no haya cruzado el plano de la lnea de touch. El plano de la lnea
de touch es el espacio vertical inmediatamente por encima de la lnea de
touch.
LINEOUT
El propsito del lineout es el de reiniciar el juego, rpida, segura e
imparcialmente despus de que la pelota ha salido al touch, con un
lanzamiento entre dos hileras de jugadores.
o Jugadores en el lineout. Los jugadores en el lineout son los jugadores
que forman las dos hileras que hacen un lineout.
o Receptor. El receptor es el jugador en posicin de agarrar la pelota
cuando los jugadores en el lineout pasen o golpeen la pelota hacia
atrs desde el lineout. Cualquier jugador puede ser receptor pero cada
equipo puede tener un solo receptor en un lineout.
o Jugadores que forman parte del lineout llamados participantes del
lineout. Los jugadores que forman parte del lineout son: el lanzador y
un oponente inmediato; los dos jugadores que estn esperando para
recibir la pelota del lineout; y los jugadores en el lineout.
o Todos los otros jugadores. Todos los otros jugadores que no participan
del lineout deben estar a por lo menos 10 metros detrs de la lnea del
lineout, o sobre o detrs de su lnea de goal si sta estuviera ms
cerca, hasta que el lineout termine.
o Lnea de 15 metros. La lnea de 15 metros est 15 metros dentro del
campo de juego y paralela a la lnea de touch.
o Mel despus de lineout. Cualquier mel ordenada por una infraccin
o detencin en el lineout debe hacerse en la lnea de 15 metros sobre
la lnea del lineout.
La lnea del lineout es una lnea imaginaria en el campo de juego
perpendicular a la lnea de touch a travs del lugar donde la pelota
debe ser lanzada.

Mel
El propsito de la mel es el de reiniciar el juego, rpida, segura e imparcialmente,
despus de una infraccin menor o de una detencin.
Una mel se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de cada equipo,
aislados en 3 lneas por cada equipo, se juntan con sus oponentes de modo que las
cabezas de las primeras lneas quedan intercaladas. As se forma un tnel en el que se
introduce la pelota para que los jugadores de las primeras lneas puedan disputar la
posesin empujando la pelota con cualquier pie.

La lnea media de una mel no debe estar dentro de los 5m de la lnea de goal. Una
mel no puede tener lugar dentro de los 5m de una lnea de touch.
La lnea media es una lnea imaginaria en el suelo dentro del tnel debajo de la lnea
donde se juntan los hombros de las dos primeras lneas.
El jugador del medio de cada primera lnea es el hooker.
Los jugadores de cada lado del hooker son los pilares. Los pilares izquierdos son los
pilares cabeza libre. Los pilares derechos son los pilares cabeza adentro.
Los dos jugadores de la segunda lnea que empujan sobre los pilares y el hooker son
los segundas lneas.
Los jugadores exteriores que se toman al segunda o tercera lnea son los alas.
El jugador de la tercera lnea que generalmente empuja sobre ambos segunda lnea es
el N 8. Alternativamente, el N 8 puede empujar sobre un segunda lnea y un ala.
Bibliografa.

http://www.irb.com/jwc/rules/index.html
http://ferugby.es/images/reglamento/reglamento-juego.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Rugby#Juego_general
http://www.irblaws.com/index.php
http://www.valladolidrac.com/extra/descargas/des_20/rugbyreglamento28leyes.pdf

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