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COMPONENTES DEL JUEGO

Tablero de juego.
4 Hroes (peones).
12 armas (3 por Hroe).
Smbolo de Dagn (arca de plstico).
4 cartas Brujo.
16 cartas Caballeros.
22 cartas Hechizos.
12 Torres Negras.
1 Dadofetiche mgico.
FORMA DE JUGAR
Cada jugador recibe un Hroe y tres armas (que se dejarn fuera del
tablero). Los Hroes parten de la casilla de salida (Zharot).

INTRODUCCIN
Los reinos de Dagn estn bajo el maleficio del Hechicero, al usurpar
ste el smbolo mgico, que se encuentra custodiado por la Criatura
de la Laguna.
El reino de Dagn est formado por cuatro ciudades liliputienses.
Dagn pide ayuda al mundo exterior, a su amigo Gulliver, quien rene
a los ms intrpidos guerreros para ir en su ayuda. Pero hay un problema, las ciudades son muy pequeas para ellos, por lo que deciden mandar a sus descendientes.
FINALIDAD DEL JUEGO
Ir a buscar el Smbolo de Dagn y llevarlo a una de las ciudades. Este
smbolo se encuentra en el centro del tablero.
Por esta misin sers envestido Caballero del Reino.
El primero que sea envestido tres veces caballero de tres ciudades distintas gana.

El smbolo de Dagn (arca) se coloca en la cola de la Criatura de la


Laguna.
Las cartas caballeros se clasifican por colores y se colocan cerca del
tablero de juego.
Las cartas Hechizos son barajadas y colocadas boca abajo, formando
un montn al lado del tablero.
Las doce Torres Negras, 4 cartas brujo y el dadofetiche se preparan
igualmente.
El jugador que comienza se hace a suerte.
INICIACIN DEL JUEGO
Los jugadores comienzan uno detrs de otro sobre la casilla de salida,
la ciudad de Zharot.
Se desplaza cada uno con su Hroe, a eleccin, un crculo a lo largo
de la lnea de recorrido y no importa en qu direccin.
Se puede avanzar y retroceder a lo largo de un mismo movimiento (pero no se puede volver al mismo punto de donde se ha salido).

Slo se puede uno desplazar por los puntos que estn libres (excepcin: para atacar a otro Hroe).
Aquel que juega debe desplazarse (excepcin: el Hroe est momentneamente bloqueado y por tanto no juega en su turno, porque justo
en ese momento posee la Carta Brujo).
Igualmente los puntos simblicos (Hechizo, Torre Negra, Silbato, Tronos, Laguna) cuentan en los desplazamientos como un punto; y adems tienen un significado particular que se explicar a continuacin.
No es posible desplazarse por encima de los siguientes puntos:
Hechizos.
Lugares ocupados por otro Hroe.
Lugares ocupados por una Torre Negra y Silbato.
En un mismo desplazamiento se puede pasar por encima de todos los
dems puntos. El efecto particular de un punto simblico, no tiene ms
que cuando el Hroe se para sobre este punto y no cuando se pasa por
encima de l.
ARMAS
Las tres armas son las superfuerzas de los Hroes que parten a la aventura. Los Hroes pierden cada vez un arma cuando atacan a otro caballero o cuando pierden el combate contra los Hechizos del Brujo.
Cuando al Hroe ya no le quedan armas, puede continuar el juego e
ir a buscar el Smbolo Dagon pero no puede combatir contra los Hechizos del Brujo, ni atacar a otro Hroe.
Cuando el caballero no tiene ms que un arma, no puede atacar a ningn otro Hroe que se encuentre sobre un Hechizo (ya que no le quedara ninguna otra arma para el combate contra el Hechizo del Brujo.
En las ciudades de los tronos, los hroes pueden recuperar sus fuerzas.
Aquel que llegue a una ciudad recibe a su vez un arma de vuelta. De
todas formas un Hroe no puede llevar ms de tres armas, ya que el
que tiene tres armas no recibe ninguna ms.

SMBOLO DE DAGON (ARCA)


Desde el momento en que un Hroe llega sobre la cola de la criatura,
que es la zona vulnerable de sta, puede coger el smbolo de Dagn
(arca) (slo si llega al crculo blanco que pisa la cola).
El que lleva el smbolo puede pasar por encima de todos los obstculos. Por supuesto, si se para sobre un Hechizo debe batirse con l. El
smbolo debe llevarlo a la ciudad de KROMT.
LOS HECHIZOS
Aquel que llega sobre un Hechizo debe batirse con l. La fuerza de un
Hechizo es desde un principio desconocida. El jugador debe volver la
carta-hechizo primera del montn. El nmero que el hechizo tiene indica su fuerza (1 al 6). Ahora el jugador lanza el dadofetiche para batirse
con el Hechizo del Brujo.
Cuando una vez lanzado el dadofetiche, obtiene el mismo nmero de
puntos o ms puntos que la carta Hechizo, ha ganado el duelo. Gracias
a esta victoria l se ha tomado nuevas fuerzas y puede volver a jugar
desplazndose otro punto. Adems, l puede tambin pasar por encima de otros Hechizos, Torres Negras, Silbato y piezas de los adversarios.
En el caso de que haya obtenido con el dadofetiche menos puntos que
aquellos que muestra la carta-hechizo, ha perdido el duelo y un arma
estando un turno sin jugar.
CARTA BRUJO
El Hroe que ha perdido el duelo contra el Hechizo, se le entrega la carta del Brujo. Cuando le toca nuevamente, el jugador no podr mover
su pieza y lo nico que puede hacer es devolver la carta del Brujo.
En el tercer turno el Hroe ya ha recobrado las fuerzas y puede continuar su marcha.
Cuando el que lleva el smbolo Dagn pierde un duelo con el Hechizo,
pierde igualmente el Smbolo. El puede colocar sobre un punto a su eleccin el smbolo (nunca sobre un punto simblico ni sobre un punto ocu-

pado por una Torre Negra, Silbato o Laguna), pero este punto tiene
que estar siempre en otra ciudad, dejando en el crculo elegido el Smbolo (Arca).
El Hroe que pierda el smbolo estar un turno sin jugar.

LAGUNA
Aquel jugador que es atacado por otro jugador ser desplazado por el
jugador atacante a un smbolo (Laguna) que ste elija.

LAS CIUDADES DE LOS TRONOS


El jugador que llegue a una ciudad con el Smbolo recibe la carta de
Caballero de la ciudad. Entonces, l debe colocar el Smbolo sobre
un punto a su eleccin en otro reino. Adems, por haber trado el Smbolo el jugador recibe, si tiene necesidad, dos armas para su vuelta. El
Hroe se parar en la ciudad aunque slo haya movido un slo punto.
Los jugadores que paran en una ciudad, aunque no posean el Smbolo,
recibirn un arma de vuelta si tienen necesidad.
El maleficio de la ciudad ha sido roto. El Hroe que se encuentre en
una ciudad (trono) no puede ser atacado.
LA TORRE NEGRA
Aquel que se pare sobre una Torre, debe introducir una Torre Negra
en el juego. Las Torres Negras pueden ser colocadas sobre todos los
puntos blancos que estn libres (nunca sobre los puntos simblicos).
Cuando la Torre Negra es colocada sobre un punto, ella tiene como efecto, que no se puede uno parar sobre este punto o que no se puede pasar sobre l, salvo excepciones (para el que lleva el Smbolo y para los
vencedores de un duelo con el Hechizo). Cuando se ha agotado la reserva de Torres, evidentemente ya no se podr colocar ninguna ms.
El punto sobre el cual se encuentra el Smbolo no puede ser ocupado
por ninguna Torre Negra y, por tanto, no puede ser bloqueado de tal
forma que no se pudiese alcanzar.
EL SILBATO
Aqul que llega a este punto, debe desplazar una Torre Negra que se
encuentre ya sobre el tablero hacia un punto libre de su eleccin (salvo
un punto simblico).

EL ATAQUE ENTRE HROES


Cuando un jugador llega sobre un punto o un punto simblico sobre
el cual se encuentra otro caballero, l ataca esta pieza. Este ataque cuesta
al agresor un arma.
El jugador atacado desplaza su Hroe al smbolo (Laguna) de su eleccin. El atancante debe quedarse sobre el punto del duelo. Cuando el
que lleva el smbolo es atacado, el agresor conquistar igualmente el
Smbolo.
Cuando un Hroe que se encuentra sobre un punto simblico es atacado, lo primero que se debe hacer es desplazarlo al smbolo Laguna. El
jugador que ataca entrega un arma y desplaza al caballero rival sobre
un punto LAGUNA.
FIN DEL JUEGO
El juego ha terminado cuando un jugador ha sido envestido caballero
un cierto nmero de veces en ciudades diferentes, decidido al inicio del
juego. Normalmente se juega para ganar tres tronos de tres ciudades
diferentes. Para un juego de una duracin ms corta, se puede limitar
el objetivo a dos tronos de dos ciudades diferentes.

CELULOSA FABRIL, S. A.
Paulino Saviron, s/n.
ZARAGOZA

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