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Tablero de juego.
4 Hroes (peones).
12 armas (3 por Hroe).
Smbolo de Dagn (arca de plstico).
4 cartas Brujo.
16 cartas Caballeros.
22 cartas Hechizos.
12 Torres Negras.
1 Dadofetiche mgico.
FORMA DE JUGAR
Cada jugador recibe un Hroe y tres armas (que se dejarn fuera del
tablero). Los Hroes parten de la casilla de salida (Zharot).
INTRODUCCIN
Los reinos de Dagn estn bajo el maleficio del Hechicero, al usurpar
ste el smbolo mgico, que se encuentra custodiado por la Criatura
de la Laguna.
El reino de Dagn est formado por cuatro ciudades liliputienses.
Dagn pide ayuda al mundo exterior, a su amigo Gulliver, quien rene
a los ms intrpidos guerreros para ir en su ayuda. Pero hay un problema, las ciudades son muy pequeas para ellos, por lo que deciden mandar a sus descendientes.
FINALIDAD DEL JUEGO
Ir a buscar el Smbolo de Dagn y llevarlo a una de las ciudades. Este
smbolo se encuentra en el centro del tablero.
Por esta misin sers envestido Caballero del Reino.
El primero que sea envestido tres veces caballero de tres ciudades distintas gana.
Slo se puede uno desplazar por los puntos que estn libres (excepcin: para atacar a otro Hroe).
Aquel que juega debe desplazarse (excepcin: el Hroe est momentneamente bloqueado y por tanto no juega en su turno, porque justo
en ese momento posee la Carta Brujo).
Igualmente los puntos simblicos (Hechizo, Torre Negra, Silbato, Tronos, Laguna) cuentan en los desplazamientos como un punto; y adems tienen un significado particular que se explicar a continuacin.
No es posible desplazarse por encima de los siguientes puntos:
Hechizos.
Lugares ocupados por otro Hroe.
Lugares ocupados por una Torre Negra y Silbato.
En un mismo desplazamiento se puede pasar por encima de todos los
dems puntos. El efecto particular de un punto simblico, no tiene ms
que cuando el Hroe se para sobre este punto y no cuando se pasa por
encima de l.
ARMAS
Las tres armas son las superfuerzas de los Hroes que parten a la aventura. Los Hroes pierden cada vez un arma cuando atacan a otro caballero o cuando pierden el combate contra los Hechizos del Brujo.
Cuando al Hroe ya no le quedan armas, puede continuar el juego e
ir a buscar el Smbolo Dagon pero no puede combatir contra los Hechizos del Brujo, ni atacar a otro Hroe.
Cuando el caballero no tiene ms que un arma, no puede atacar a ningn otro Hroe que se encuentre sobre un Hechizo (ya que no le quedara ninguna otra arma para el combate contra el Hechizo del Brujo.
En las ciudades de los tronos, los hroes pueden recuperar sus fuerzas.
Aquel que llegue a una ciudad recibe a su vez un arma de vuelta. De
todas formas un Hroe no puede llevar ms de tres armas, ya que el
que tiene tres armas no recibe ninguna ms.
pado por una Torre Negra, Silbato o Laguna), pero este punto tiene
que estar siempre en otra ciudad, dejando en el crculo elegido el Smbolo (Arca).
El Hroe que pierda el smbolo estar un turno sin jugar.
LAGUNA
Aquel jugador que es atacado por otro jugador ser desplazado por el
jugador atacante a un smbolo (Laguna) que ste elija.
CELULOSA FABRIL, S. A.
Paulino Saviron, s/n.
ZARAGOZA