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PSICOLOGA
DE
LA
MOTIVACIN
Supuesto
prctico
1
Temas 1 a 4
SUPUESTO PRCTICO
ESTUDIO EXPERIMENTAL DE LA EFICACIA DE UN VIDEOJUEGO
PLANTEAMIENTO
Por encargo de la casa comercial japonesa Nintentre, un grupo de investigadores
del departamento de Psicologa Bsica de la Universidad de Chicago (USA) dirigidos por
la Dra. Sandick, se interesaron en estudiar la eficacia de un nuevo prototipo de
videojuego en relacin con el nivel de motivacin que ste produca entre sus jugadores.
Para ello, se propusieron estudiar la eficacia de los resultados obtenidos en dicho
videojuego, en un grupo de sujetos experimentales que participaron de forma voluntaria,
y relacionarlo con una medida de motivacin.
Para realizar dicho estudio, disearon un sencillo experimento en el que se
utilizaron variables conductuales y fisiolgicas. Entre una amplia muestra de estudiantes
universitarios, se seleccion a 100 sujetos normales varones entre 18 a 25 aos, que no
tenan ni presentaban ningn tipo de trastorno fsico y/o psicolgico. Se habilit una sala
experimental totalmente acondicionada para realizar este estudio experimental,
controlando especialmente las variables de temperatura y luminosidad, las cuales
permanecieron siempre constantes. En dicha sala experimental, se recogieron, de forma
automtica, los resultados obtenidos por cada uno de los sujetos, a travs de las
puntuaciones obtenidas durante el transcurso del videojuego (PVJ), que tuvo un nivel de
dificultad igual durante todo el experimento. A su vez, se registr la reactividad
electrodermal de cada sujeto experimental, a travs de unos electrodos especficos;
concretamente, se midieron las respuestas de conductancia elctrica de la piel (SCR) en
unidades de microsiemens.
Tanto los datos conductuales como los fisiolgicos obtenidos por los sujetos
experimentales que participaron en el experimento, fueron recogidos, cuantificados y
almacenados automticamente en un ordenador. En la tabla 1, se muestran las
puntuaciones medias obtenidas por los sujetos al jugar con el videojuego (PVJ),
ordenados en relacin con la variable fisiolgica de SCR.
Psicologa de la Motivacin
OBJETIVO
Con estos resultados y con los datos fisiolgicos que se
muestran agrupados en la tabla 1, se pretende que el alumno
represente las dos variables estudiadas en un sencillo eje de
coordenadas (grfica I), y extraiga de dicha representacin las
conclusiones ms adecuadas derivadas de este estudio.
PROCEDIMIENTO
A. Represente, mediante un grfico, los puntos de
interseccin obtenidos entre las puntuaciones de los
resultados en el videojuego (PVJ, en el eje de
ordenadas) y las respuestas de conductancia elctrica
de piel (SCR, en el eje de abscisas) medidas en
microsiemens. Si necesita ayuda para elaborar el
grfico, puede consultar la informacin que a este
respecto encontrar en el curso virtual. Una vez
realizado e incorporado el grfico:
REPRESENTACIN GRFICA I
TABLA 1
SCR
0.75
0.80
0.85
0.90
0.95
1.00
1.05
1.10
1.15
1.20
1.25
1.30
PVJ
100
500
750
900
990
1000
990
950
850
700
500
100
CUESTIONARIO
Una vez que haya representado los datos de la Tabla 1 en la grfica I, y haya
contestado a las preguntas B a H, rellene el siguiente cuestionario, escogiendo en cada
pregunta slo una de las tres alternativas ofrecidas.
11.- Observando la grfica I, qu variable est representada en el eje de
abscisas?
a) la variable fisiolgica.
b) la variable conductual.
c) las puntuaciones obtenidas en el videojuego.
12.- Observando la grfica I, qu variable est representada en el eje de
ordenadas?
a) la conductancia elctrica de la piel.
b) las puntuaciones obtenidas en el videojuego.
c) la variable fisiolgica.
13.- De los datos obtenidos en este experimento, qu miden exactamente las
puntuaciones obtenidas por sujetos experimentales cuando jugaban con el
videojuego?
a) el rendimiento en una tarea.
b) la reactividad fisiolgica.
c) el nivel de motivacin.
Psicologa de la Motivacin
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