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Twilight Struggle en solitario

1. Preparacin del juego y consideraciones generales:


1.1.
1.2.

Baraja el mazo de cartas, despus de haber separado y apartado las cartas de puntuacin. Selecciona
las 8 cartas de la mano de tu bando. No debes coger las cartas de la mano del no jugador.
Sigue las reglas estndar de preparacin del juego en la colocacin de influencias con las siguientes
aclaraciones para la colocacin de influencias libremente del bando no jugador:
1.2.1. No jugador EEUU: Colocar 7 las influencias en Europa Occidental de forma que se obtenga el
control de al menos 1 2 pases conflictivos, con igualdad de posibilidades (haz una tirada, y con
impar 1 pas, con par 2 pases). En cualquier caso se seleccionar el pas o los pases entre
Alemania Occidental, Francia o Italia (1-2 Alemania Occidental, 3-4 Francia, 5-6 Italia). Los
puntos sobrantes si los hay, se asignan a un pas conflictivo o no, no controlado: cualquiera de
los 3 anteriores (Francia, Italia, Alemania Occidental), Austria, Finlandia, Blgica Grecia (1-2
Pas conflictivo, 3 Finlandia, 4 Austria, 5 Blgica, 6 Grecia). Con este despliegue, los EEUU
comienza controlando como mnimo 2 pases conflictivos (de los 3 presentes en Europa
Occidental), y controlar o estar cerca de controlar 1-2 pases no conflictivos.
1.2.2. No jugador URSS: Colocar las 6 influencias en Europa Oriental de forma que se obtenga el
control de Polonia (pas conflictivo) y el resto de puntos de influencia reprtelos entre 2 pases
no conflictivos a igual probabilidad entre Yugoslavia, Rumana, Austria, Bulgaria, Hungra y
Finlandia (1 Yugoslavia, 2 Rumana, 3 Austria, 4 Bulgaria, 5 Hungra, 6 Finlandia). Para ello, tras
colocar 3 influencias en Polonia, asigna un valor de 1 a 6 a cada pas, y haz 2 tiradas de dados
asignando 2 puntos al primer resultado de la tirada, y 1 punto a la segunda. Con este despliegue
la URSS comienza con 2 pases conflictivos (de los 2 presentes en Europa Oriental) bajo control
en Europa del Este y opciones de controlar o estar cerca de controlar 1-2 pases no conflictivos.

1.3.

1.4.

1.5.

1.6.

Coge las cartas de puntuacin, mzclalas bocabajo sin ver en qu orden estn, y pon bocarriba 2
cartas. Estas 2 cartas tendrn aproximadamente las mismas posibilidades de jugarse. El resto de
cartas de puntuacin en el juego en ese momento (en funcin de que estemos en guerra temprana,
media o tarda), permanece bocabajo, y se usarn para reponer las cartas de puntuacin jugadas.
El mazo de cartas de puntuacin se gestiona de forma paralela al mazo de cartas normal, es decir
aadiendo las nuevas cartas de puntuacin en el turno 4 debajo de las cartas que queden por jugar, y
cada vez que se baraje el mazo de descartes, por agotarse el mazo de cartas, se coge todas las cartas
de puntuacin jugadas se barajan y vuelven a estar disponibles para ser jugadas. As las cartas de
puntuacin jugadas, slo estarn disponibles cuando se barajen las cartas jugadas y por tanto, las
posibilidades de que salga una carta de puntuacin determinada ser similar que para el juego
multijugador.
En el momento en el que se agote el mazo de cartas, si queda an pendiente de jugar alguna carta de
puntuacin, sta se asigna inmediatamente al bando al que le corresponda jugar carta (a tu bando si
ests en la fase de repartir cartas) o en la fase de cabecera o accin para el no jugador. En el primer
caso la carta la juegas cuando lo consideres oportuno (fase de cabecera o la ronda de accin que
prefieras). En el segundo caso, la carta de puntuacin se juega durante las rondas de accin de
acuerdo con lo establecido en 6.6.2.3.
Cada vez que se juega una carta de puntuacin, sta se deja a parte, y se repone inmediatamente si
queda alguna carta de puntuacin bocabajo.

2. Reglas generales para el bando de no jugador:


2.1.

El no jugador no tiene una mano de cartas propias, sino que en las fases de cabecera o en las rondas
de accin roba una serie de cartas, seleccionndose una de ellas y quedando el resto apartadas hasta
1

2.2.
2.3.

el final del turno en el que sern devueltas al mazo, procedindose a barajar el mazo. Las cartas no
usadas vuelven a estar en juego, mientras que las usadas pasan al mazo de descarte.
El barajar el mazo de cartas al devolver las cartas no usadas, no supone una accin de barajar y por
tanto no deben barajarse las cartas de puntuacin.
Cuando se vaya a seleccionar una carta para el bando de no jugador (ya sea en la fase de cabecera o
en las rondas de accin) el sentido comn imperar siempre sobre las prioridades y reglas de
seleccin descritas ms adelante. Si una carta no cumpliendo los criterios que se describen a lo largo
de las reglas, aparentemente benefician ms al bando del no jugador o te perjudican a ti, selecciona
la carta en cuestin aunque contradiga las reglas particulares descritas ms adelante. Esto se
menciona a lo largo de las reglas como usar el sentido comn, y esta regla incluye los siguientes
supuestos:
2.3.1. Cualquier carta que proporcione potencialmente al no jugador al menos 2 PV ser seleccionada
prioritariamente.
2.3.2. Cualquier carta que provoque la victoria inmediata del no jugador (por la obtencin de algn
punto de victoria o por obtener el control de Europa), ser seleccionada prioritariamente.
2.3.3. De forma anloga, cuando una carta pueda provocar la derrota del no jugador, por reducir el
nivel DEFCON a 1, esta ser inmediatamente apartada.

2.4.

2.5.

A igualdad de condiciones en las cartas a seleccionar por el bando no jugador, se escoger la carta a
jugar siguiendo el mismo sentido comn, la carta que ms beneficie al no jugador o ms perjudique a
tu bando. Si este criterio no resulta lo suficientemente claro, seleccionar la carta al azar por ejemplo
por medio de una tirada de dados.
Se debe seleccionar una estrategia Ofensiva Defensiva en cada teatro de operaciones. En funcin
de esta estrategia se tomarn las decisiones oportunas de juego de operaciones o eventos, la
estrategia se define de acuerdo con la siguiente tabla:

Teatro
Europa

2.6.

No Jugador: EEUU
Ofensiva
Defensiva
Dominio en Europa
Occidental

Asia

Resto

Oriente
Medio

Resto

Resto
Dominio en Asia o
control de Japn,
Australia, Corea
del Sur, India o
Pakistn, y
Vietnam o
Malasia.
Dominio en
Oriente Medio
incluyendo
Control de Israel.

Amrica

Resto

Dominio en
Amrica Central y
Amrica del Sur.

frica

Siempre

Nunca

No Jugador: URSS
Ofensiva
Defensiva
Dominio en
Europa del Este

Resto

Resto

Dominio en Asia
o control de
pases limtrofes
con China y
URSS.

Resto

Control: 3 pases
que rodean a
Israel

Resto
Siempre

Control: Pases
de Cuba, Chile o
Nicaragua y sus
pases limtrofes.
Nunca

Volver a comprobarse la estrategia del bando no jugador, cada vez que ste tenga que aadir
influencias.

2.7.

Cuando uses como evento la carta Trampa para osos Cenagal contra el bando del no jugador, la
carta que el no jugador debe descartar en cada turno ser una de las cartas apartadas. Si ninguna de
las cartas apartadas sirve para cumplir con los puntos de operaciones mnimo se toman 2 cartas (lo
habitual para su ronda de accin y que constituye su mano). Si tampoco sirve ninguna de estas 2
cartas, se actuar de acuerdo a lo establecido en la carta de Trampa para Osos/Cenagal cuando no se
puede cumplir el requisito.

3. Reglas especiales y secuencia de juego para la fase de aumento del nivel de


DEFCON.
3.1.

No hay reglas especiales para esta fase.

4. Reglas especiales y secuencia de juego para la fase de repartir cartas.


4.1.

4.2.
4.3.

Aade un marcador (sirve un marcador de influencia) al mazo de cartas de puntuacin situadas


bocabajo, pendientes de jugar. Hacer este procedimiento en todos los turnos excepto el turno 1 y el
turno 4 (si no se ha barajado el mazo de cartas usadas). Este marcador servir como modificador a la
tirada que define si se juega una carta de puntuacin. Cada turno, por tanto mientras se vaya
agotando el mazo de cartas, irn aumentando las probabilidades de que sea jugada una carta de
puntuacin.
Sigue las reglas estndar para robar tu mano de cartas.
Si se agota el mazo de cartas disponibles, debers realizar las siguientes acciones:
4.3.1. Si queda alguna carta de puntuacin por jugar, inmediatamente toma esa carta o cartas, para
que formen parte de la mano del jugador.
4.3.2. Baraja el mazo de cartas descartadas y ponlo nuevamente en juego, robando las cartas que
necesites para completar tu mano.
4.3.3. Baraja el mazo de cartas de puntuacin jugadas, y ponlo nuevamente en juego, poniendo
bocarriba 2 cartas.
4.3.4. Quita el marcador/contador de las cartas de puntuacin a jugar.

4.4.

Tras rellenar tu mano, debes comprobar si tendrs a tu disposicin una carta de puntuacin. Para
ello realiza las siguientes acciones:
4.4.1. Haz una tirada de 2 dados, y modifica el resultado con el valor del marcador/contador de cartas
de puntuacin.
4.4.2. Si el resultado modificado es 9 ms, debes eliminar una de las cartas de tu mano al azar
(excepto la carta conservada del turno anterior), y devolverla al mazo de cartas pendientes de
jugar a mitad del mazo, de forma que vuelva a estar disponible. Si hay 2 cartas de puntuacin
disponibles para robar, coge por cualquier mtodo, una al azar (por ejemplo por una tirada de
dados). Si hay cartas de puntuacin bocabajo disponibles coloca una bocarriba para reponer la
carta de puntuacin robada.

4.5.
4.6.

No robes ninguna carta para el no jugador, y sigue las reglas 5.2 y 6.4 cuando sea especificado segn
la secuencia de juego.
Define la estrategia a seguir por el no jugador en cada teatro de operaciones. Marca de algn modo
(ya sea por un papel, o usando los marcadores especiales de estrategia incluidos en la ltima hoja)
sobre la tabla de puntuacin de cada teatro de operaciones, la estrategia a seguir en cada uno de
ellos. Puedes usar los marcadores que se adjuntan en la ltima hoja.

5. Reglas especiales y secuencia de juego para la fase de cabecera.


5.1.
5.2.

Selecciona de tu mano la carta de cabecera de tu propio bando.


Roba 3 cartas del mazo para el no jugador (en el primer turno robar 4). El no jugador tendr en todos
los casos 4 cartas (las 3 nuevas ms la sobrante del turno anterior) de entre las cuales se selecciona la
3

5.3.

carta a jugar. Si no hay cartas suficientes en el mazo roba tantas cartas de puntuacin como queden
hasta completar el lmite de 4 cartas para esta fase. Si aun as no hay cartas suficientes baraja el
mazo de descartes y roba las cartas que necesites. Baraja tambin el mazo de cartas de puntuacin
usadas, pero si ya robaste una carta de puntuacin no volvers a robar otra para el mazo del no
jugador en este turno durante la fase de rondas de accin.
Selecciona la carta que jugar el no jugador de acuerdo con los siguientes criterios:
5.3.1.

5.3.2.

5.3.3.
5.3.4.

5.3.5.

5.3.6.

Todas las cartas que contengan eventos exclusivos de tu bando, son apartadas a un lado (no al
mazo de descartes) excepto si las 4 cartas contienen eventos exclusivos de tu bando, en cuyo
caso no apartas ninguna.
Todas las cartas que contengan eventos del no jugador (exclusivos o compartidos), pero que no
puedan jugarse, son apartadas a un lado, excepto el caso en que todas las cartas cumplan con
5.3.1 5.3.2 en cuyo caso las que cumplan con 5.3.2 no son apartadas, mientras que las que
cumplan con 5.3.1 s.
Ordena las cartas restantes en funcin de los puntos de operaciones de mayor a menor.
Si alguna de las cartas contiene un evento que pueda proporcionar al menos 2 puntos de
victoria se juega directamente esa carta. Si hay ms de una carta que cumple esta condicin
selecciona en funcin al sentido comn o finalmente al azar.
Si la carta con mayor puntuacin tiene asignado un evento que puede jugarse, que afecta a
alguno de los 2 teatros a puntuar, se juega directamente esa carta. Si hay ms de una carta que
cumple esta condicin selecciona en funcin al sentido comn o finalmente al azar.
Si no se cumple 5.3.4 5.3.5, le asignamos por orden de mayor a menor valor de operaciones
los siguientes valores (para cartas del mismo valor la probabilidad de seleccin debe ser el 50%):
5.3.6.1. Para dos cartas: 1-4: La de ms valor, 5-6: Menos valor, o bien 1-3, 4-6 si tienen el
mismo valor.
5.3.6.2. Para tres cartas: 1-3: Ms valor, 4-5: Valor intermedio. 6: Menos valor, o bien 1-2, 3-4,
5-6 si hay al menos 2 cartas con el mismo valor.

5.3.7. Tira el dado y en funcin del resultado obtenido selecciona la carta resultante de la tirada.
5.4.

Juega las cartas de cabecera en el orden adecuado en funcin a las reglas estndar.

6. Reglas especiales y secuencia de juego para las rondas de accin.


6.1.

Al iniciarse la primera ronda de accin para el bando de no jugador excepto en el turno 4 o si robaste
ya una carta de puntuacin en la fase de cabecera (5.2), debes comprobar si tendr a su disposicin
una carta de puntuacin. Para ello realiza las siguientes acciones:
6.1.1. Haz una tirada de 2 dados, y modifica el resultado con el valor del marcador/contador de cartas
de puntuacin.
6.1.2. Si el resultado modificado es 9 ms, debes realizar el siguiente procedimiento:
6.1.2.1. Si hay 1 2 cartas de puntuacin disponibles para robar, coge por cualquier mtodo,
una al azar (por ejemplo por una tirada de dados).
6.1.2.2. Si hay cartas de puntuacin bocabajo disponibles coloca una bocarriba para reponer la
carta de puntuacin robada.
6.1.2.3. Comprueba el resultado de la puntuacin. Se el resultado es negativo para el no
jugador, conserva la carta de puntuacin para jugarla en la ltima ronda de accin, en
la cual no robaras ninguna carta. Si el resultado es 0 positivo la carta podra jugarse
en cualquier ronda de accin (incluso la primera) dependiendo de que la carta
seleccionada para jugar, permita o no mejorar la puntuacin.

6.2.
6.3.

Cuando sea el turno de tu bando, selecciona la carta a jugar.


Juega la carta seleccionada de tu mano de acuerdo con las siguientes reglas especiales:
4

6.3.1. Si la carta es jugada como evento y obliga a mostrar la mano del no jugador, selecciona la
cantidad de cartas que debera tener el no jugador en ese momento (en funcin de las rondas
jugadas), y rbalas del mazo, pasando todas las cartas apartadas al mazo de descartes.
6.3.2. Si la carta es jugada como evento y obliga a descartar una carta al azar del no jugador, en la
siguiente ronda de accin, slo coge del mazo 1 carta para el no jugador. La segunda carta la
coges del mazo de cartas apartadas, seleccionando la de mayor cantidad de puntos de
operaciones. Tras esto, voltea el mazo de cartas apartadas para indicar que no habr carta
sobrante al final del turno. Si no quedan rondas de accin que jugar para el no jugador,
directamente voltea el mazo de cartas apartadas.
6.3.3. Si seleccionas jugar una carta de puntuacin, tras jugar dicha carta, en vez de ponerla en el mazo
de descartes colcala en el mazo de cartas de puntuacin jugadas.
6.4.

6.5.

Cuando sea el turno del no jugador, roba 2 cartas del mazo para seleccionar la carta a jugar, excepto
si se cumple 6.3.2. Si se ha agotado el mazo de cartas disponibles, toma el mazo de cartas apartadas,
barjalas, y roba las cartas que necesites de ah. Si aun as no hay cartas suficientes para robar las 2
cartas en cada fase de accin, procede de acuerdo con el punto 4.3 seleccionando una carta de
puntuacin si queda alguna, y el no jugador dispone de suficientes fases de accin para jugar todas
las cartas de puntuacin que tenga en su mano, y despus, procede a barajar los mazos de cartas
usadas.
Criterios de seleccin de la carta del bando no jugador:
6.5.1. Cualquiera de las Cartas con evento propio o compartido, que se pueda jugar si proporciona
ganancia/prdida de influencias mayor que los puntos de operaciones de la carta de mayor
valor, o posibilidad de obtener 2 ms puntos de victoria.
6.5.2. Carta de Intervencin de la ONU + Carta con evento del bando contrario y que tenga 2 ms
puntos de operaciones.
6.5.3. Carta con valor de operaciones ms alto con evento propio o compartido, que se pueda jugar, y
aplicable a los teatros de operaciones puntuables.
6.5.4. Carta con valor de operaciones ms alto con evento propio o compartido, que se pueda jugar.
6.5.5. Carta con valor de operaciones ms alto con evento del bando contrario, que no puede jugarse
o bien no tiene efectos.
6.5.6. Carta con menor valor de operaciones pero con evento propio o compartido, que se pueda
jugar, y aplicable a los teatros de operaciones puntuables.
6.5.7. Carta con valor de operaciones ms alto con evento propio o compartido, que no puede jugarse
o bien no tiene efectos.
6.5.8. Carta con menor valor de operaciones con evento del bando contrario, que no puede jugarse o
bien no tiene efectos.
6.5.9. Carta con menor valor de operaciones con evento propio, que no puede jugarse o bien no tiene
efectos.
6.5.10. Carta con valor de operaciones ms alto con evento del bando contrario, que se pueda jugar,
pero no es aplicable a los teatros de operaciones puntuables.
6.5.11. Carta con valor de operaciones ms alto con evento del bando contrario, que se pueda jugar,
aplicable a los teatros de operaciones puntuables, slo si puede jugarse en la carrera espacial.
6.5.12. Carta con valor de operaciones ms bajo con evento del bando contrario, que se pueda jugar,
pero que no es aplicable a los teatros de operaciones puntuables, slo si puede jugarse en la
carrera espacial.

6.6.

6.7.

Si las 2 cartas cumplen con el mismo criterio, selecciona la que aparentemente pueda beneficiar ms
al no jugador o causar ms daos a tu propio bando. Si este criterio no es lo suficientemente claro,
selecciona la carta al azar (por ejemplo por una tirada de dados).
Cambia la carta seleccionada por la carta de China, si est en poder del no jugador, y la carta
seleccionada tienes menos puntos de operaciones y evento del bando contrario aplicable o bien

6.8.
6.9.

tiene evento propio o compartido no aplicable y slo 1 2 puntos de operaciones. Esta regla es
aplicable excepto en el turno en el que la carta de China proporciona 1 PV a su poseedor (turno 10).
Jugar la carta seleccionada en la Carrera espacial, si tiene los puntos de operaciones necesarios,
adems es carta de evento del bando contrario, y el evento es aplicable.
Jugar la carta seleccionada como Evento en los siguientes casos:
6.9.1. Evento propio o compartido, que se pueda jugar, que potencialmente puede proporcionar
ganancia/prdida de influencias mayor que los puntos de operaciones de la carta, o bien puntos
de victoria.
6.9.2. Evento propio o compartido, que se pueda jugar, y aplicable a los teatros de operaciones
puntuables, que permita quitar el control de ms de 1 pas a tu bando, o bien que el bando
contrario pueda ganar el control de pases que no estaran a su alcance por la colocacin de
influencias del valor de operaciones de la carta.

6.10. Cuando la carta se juega como evento se deben tener en cuenta los siguientes criterios:
6.10.1. Si la carta proporciona influencias en un determinado teatro de operaciones, seleccionar la
colocacin de influencias de acuerdo con el siguiente criterio:
6.10.1.1. Defensiva: Se utilizar la colocacin de influencias para defender los pases indicados
mejorando su posicin y dominar los pases limtrofes.
6.10.1.2. Ofensiva: Se utilizar la colocacin de influencias para controlar la mayor cantidad
posible de pases y mejorar la puntuacin en dichos teatros de operaciones, por lo que
la prioridad variar en funcin de que el no jugador necesite conseguir el control de
pases conflictivos o de no conflictivos para conseguir la presencia, dominio o control
sobre un teatro.
6.10.2. Si la carta permite eliminar influencias de tu bando, seleccionar la eliminacin de influencias de
acuerdo con el siguiente criterio:
6.10.2.1. Defensiva: Se utilizar la eliminacin de influencias para defender los pases indicados
empeorando tu posicin en los mismos as como sus pases limtrofes.
6.10.2.2. Ofensiva: Se utilizar la eliminacin de influencias para quitar el control de la mayor
cantidad posible de pases y bajar tu puntuacin en dichos teatros de operaciones, por
lo que la prioridad variar en funcin de que tu bando pierda ms puntos por perder el
control de pases conflictivos o de no conflictivos de forma que pierda la presencia,
dominio o control sobre un teatro.
6.10.3. Si la carta obliga a jugarla conjuntamente con otra carta, debes usar la ms ventajosa para el
bando no jugador de entre las apartadas durante el turno actual de juego. Tras ello, coloca el
mazo de cartas apartadas en el mismo sitio pero bocabajo, para indicar que no sobrar ninguna
carta al final del turno. Si el no jugador juega la carta de China vuelve a voltear el mazo para
indicar que vuelve a tener cartas sobrantes al final del turno.
6.11. Jugar la carta seleccionada como operaciones en cualquier otro caso, de forma que se seleccionan el
tipo de operacin a realizar de acuerdo con los siguientes criterios:
6.11.1. Se intentar realizar un golpe de estado si no se han alcanzado los puntos de operaciones
militares requeridos, y el bando no jugador est por detrs en el marcador de operaciones
militares realizadas en ese turno. Se seleccionar un pas conflictivo si la disminucin del nivel
DEFCON no provoca una derrota automtica. Se seleccionar un pas situado en el teatro de
operaciones a puntuar con el nivel de estabilidad ms alto, pero en el que el golpe sea exitoso
con un resultado de tirada de 4 ms. Si no se cumple esta condicin se seleccionar un pas no
conflictivo con la misma probabilidad de xito en los teatros de operaciones a puntuar, en su
defecto, se seleccionar un pas conflictivo con la misma probabilidad de xito fuera de los
6

teatros a puntuar. Finalmente si esto no es posible se selecciona cualquier pas no conflictivo


fuera de los teatros de operaciones a puntuar.
6.11.2. Si no se cumple 6.11.1, se seleccionar hacer tiradas de realineacin si tenemos disponibles 1
punto de operaciones, y es posible seleccionar al menos un pas conflictivo en alguno de los
teatros de operaciones a puntuar, donde la tirada de realineamiento proporcione una diferencia
de modificadores de +3 (diferencia entre los modificadores de la tirada del no jugador y los
modificadores de la tirada de tu bando).
6.11.3. En cualquier otro caso que no sea 6.11.1 y 6.11.2, se utilizarn los puntos de operaciones para
aumentar influencias en pases de los teatros de operaciones a puntuar. Las influencias se
colocarn de la forma ms ptima posible de acuerdo con la estrategia definida para ese teatro:
6.11.3.1. Defensiva: Se utilizar la colocacin de influencias para defender los pases indicados
mejorando su posicin y dominar los pases limtrofes.
6.11.3.2. Ofensiva: Se utilizar la colocacin de influencias para controlar la mayor cantidad
posible de pases y mejorar la puntuacin en dichos teatros de operaciones, por lo que
la prioridad variar en funcin de que el no jugador necesite conseguir el control de
pases conflictivos o de no conflictivos para conseguir la presencia, dominio o control
sobre un teatro.
6.12. Contina con la misma secuencia el juego hasta completar todas las rondas de accin.
6.13. Una vez jugadas todas las rondas de accin, del mazo de cartas apartadas, se selecciona la que
teniendo ms puntos de operaciones contiene un evento que puede jugarse por el no jugador, y se
conserva para que forme parte de las 4 cartas seleccionadas para jugar la fase de cabecera. En caso
de igualdad seleccionar el evento por sentido comn el que ms beneficie al bando no jugador, y
finalmente al azar (por una tirada de dado por ejemplo). Si todas las cartas contienen eventos
exclusivos de tu bando, selecciona la que tenga menos puntos de operaciones. El resto de cartas
apartadas, son mezcladas con el mazo de cartas disponibles para ser jugadas.
7. Reglas especiales y secuencia de juego para la fase de comprobacin del
estado de operaciones militares.
7.1.

No hay reglas especiales para esta fase.

8. Reglas especiales y secuencia de juego para la fase de voltear la carta de


China.
8.1.

No hay reglas especiales para esta fase.

9. Reglas especiales y secuencia de juego para la fase de avanzar el marcador de


turnos.
9.1.

No hay reglas especiales para esta fase.

10.
Reglas especiales y secuencia de juego para la fase de puntuacin final (slo
en el turno 10).
10.1. No hay reglas especiales para esta fase.

11.

Marcadores de Estrategia

12.

Crditos

Idea Original y reglas simplificadas: Antonio (ajwargame)


Desarrollo de esta variante: Jose Manuel Moreno (jmkinki)
Diciembre 2012 Enero 2013
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