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Momento 2

Actividades Intermedias iniciales

ANGEL ALEXANDER RUBIO PINILLA


Cdigo 1069723768
Celular: 3016856838

Presentado a:
Oscar Javier Abaunza Garca
Tutor
Computacin Grafica

Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD


Ingeniera de Sistemas
28 de Noviembre del 2014

METODOLOGIA
El mtodo Robinson (EPL2R) es un mtodo de estudio que se divide en 5 pasos o mtodos,
Explorar, preguntar, leer, recitar y repasar es muy til para estudiar como tcnica. Se
convierten en recursos especialmente tiles, importantes y de grandsima ayuda para la
mayora de los estudiantes, gracias a que ofrecen tcnicas de estudio adecuadas para mejorar
no solo el proceso de estudio, sino sobre todo los resultados que se consiguen luego. Por
tanto al aplicar las cinco etapas en el estudio de la situacin problemtica vamos
avanzando paulatinamente en la comprensin

Pasos 2. Realizar una lluvia de ideas y elaborar listas, tanto de los


aspectos conocidos como de los desconocidos. (Actividad grupal).
Cmo interpretaron o entendieron el problema que analizaron en el paso 1?
La situacin planteada es la creacin de una empresa para el desarrollo de
materiales grficos ya sea impreso y digital enfocndose a la publicacin de materiales
acadmicos y a la de elementos publicitarios varios, los estudiantes y adems dueos del
proyecto para la creacin de la empresa inscritos en el programa de ingeniera de
sistemas poseen varios conocimientos, pero su inters es por las tecnologas de la
informacin y la comunicacin, profundizndose en la utilizacin de nuevas herramientas
sobre software.
Por ultimo debemos tener claro que la empresa en cuestin se encargar de prestar solo
servicios relacionados al desarrollo de material grfico, animaciones y simuladores con
enfoque en materiales acadmicos y publicitarios, esto a fin de no desviarnos de los
objetivos planteados en la situacin problemtica.
Qu hallazgos o fallas identificaron en la situacin problemtica

Experiencia del personal


Manejo de software de diseo
Precisin color y terminados
El hardware para la graficacion
maquinaria y equipos de alta tecnologa

en la creacin de su empresa para el desarrollo de material grfico ya sean impreso y digital


deben tener en cuenta un adecuado proceso de manipulacin de grficos que requiere de
una tecnologa sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado,
manejo del color, la resolucin para que sea fcil la presentacin y la manipulacin en la
pantalla de un computador, entre los formatos conocidos en el mbito de la computacin
grafica se conoce como grficos raster y los grficos vectoriales.
Para la realizacin de buenos productos grficos se requiere conocer el hardware y el
software para la computacin grafica conociendo sus diferentes tipos de dispositivos ya
sea de vectores o de raster, sus dispositivos de salida, y el diferente software de
graficacion.

Cuadro 1. Sntesis grupal de la lluvia de ideas


Problemas
identificados
en la situacin
problemtica
La empresa de debe
constituir con software
que le proporcione la
garanta de ofrecer
servicios de calidad
Adems de java
debemos tener
conocimientos en
programas comerciales
como Quark Xpress ,
InDesign, Illustrator y
Photoshop, puesto que
las necesidades del
mercado as lo exigen.
Falta de Conocimientos
sobre procesos y
materiales de impresin y
de elementos de
publicidad.

Preguntas Lo que se sabe


a resolver
del
problema

Es
necesario
poseer
conocimie
ntos en
software
adicional a
java?

- El hardware y
software para la
computacin
grafica.

Dispositivo
s de
vectores

- Se tiene muy
poco
conocimiento
sobre el tema.

Dispositivo
s de
entrada
Software
de
graficacin

- Software de
graficacin

Contenidos de
Ideas o
Aprendizaje
posibles
relacionados con soluciones
el problema
al
Problema
- Manejo de
Todos los
Quark Express,
empleados
InDesign,
de la
Illustrator y
empresa
Photoshop
deben tener
los
conocimient
os para que
la empresa
sea eficiente
y creativa.

Direccin de
Producto
- Publicidad
- Marketing
Directo
Comportamiento
del Consumidor
- Investigacin de
Marketing
- Servicios de
Marketing

Paso 3: Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver
el problema. (Actividad grupal)
Problemas
identificados
en la situacin
problmica

Preguntas
a resolver

No tienen muy
claro cul es el
nicho
del
mercado a qu
tipo de pblico
se van a dirigir.
No especifican
las diferentes
reas
de
conocimientos
que
los
estudiantes
poseen. No se
sabe si son
habilidades
administrativas,
gerenciales o
solo operativas.
No tienen clara
una
estructurada
organizacional
definida.
Unos de los
principales de
problemas que
se puede notar
en
la
problemtica
es que sus
metas
a
alcanzar estn
dispuestas
hacia el lado
del
diseo
grfico
pero
estn
abordando la
produccin a
partir
de
herramientas
de
programacin,
lo cual, no
producir los
resultados
esperados,
puesto
que
contaran con

A qu nicho de
mercado se van
a enfocar sus
productos
o
servicios?
Qu
conocimientos y
experiencia
tienen
los
integrantes del
equipo?
Tienen
algn
plan de trabajo y
estructura
organizacional?
Cuentan con los
recursos
materiales
y
financieros para
crear
la
empresa?
El software a
usar para las
animaciones lo
desean
desarrollar desde
0?
Van a usar
algunas
herramientas
(software) para el
desarrollo
de
animaciones
y
los simuladores?
Cuales?
Alguno de los
integrantes tiene
conocimiento en
desarrollo
de
software
o
experiencia en
algunas de estas
herramientas?
Las
figuras
generadas
por
las aplicaciones
deben ser a
color o en blanco
y negro?

Lo que se sabe del problema

Si es desde el punto de desarrollar


herramientas de cero (programando
las), esta ser ms complicada,
aunque ya sabemos que la podemos
desarrollar
con
JAVA
usando
Netbeans
y
usando
algoritmos bsicos para graficas
algunas primitivas grficas, generar
figuras geomtricas bsicas, mtodos
de transformaciones de objetos para
animaciones (bsico), entre otras. La
verdad para poder realizar una
animacin nos tocara profundizar ms
en estos temas y aprender otros
cuantos.

Si es desde el punto de desarrollar


estos procesos usando herramientas
ya existentes, ps hay sin nmero de
herramientas en el mercado para
realizar este tipo de cosas las cuales
se
escogen
segn
las
necesidades grficas ya sean 2D o 3D,
si son para productos digitales o si son
para impresos, entre estos estn para
2D: Flash, Toon boom, illustrator,
photoshop, entre otros. Para 3D
Blender,
3D
Max
Maya,
motores grficos como Unity, entre
otros.

Otros conocimientos que sabemos


separan cualquiera de los dos puntos
de vista, es que ya sabemos las
ventajas de realizar este tipo de
procesos seleccionando imgenes
vectoriales o mapas de bits, esta se
selecciona segun la necesidad del
producto.

Compaeros no se uds que mas


pueden agregar o corregirmen.

Quedo al pendiente, les recuerdo


nuevamente que solo hacen falta unos

Contenidos de
Aprendizaje
Ideas o posibles
relacionados con soluciones al
el problema
Problema
Profundizar ms
sobre el uso de
la API 2D.
Conocer y usar
la API 3D (Java
3D) para poder
realizar
el
software
en
donde se realice
el escenario en
3D
con
sus
respectivas
figuras
geomtricas
y
animaciones.

A pesar de que no son las


herramientas
ms
recientes del mercado,
las
aplicaciones
se
realizaran usando las
herramientas
JDK, IDE para JAVA y
API 3D.
Los paquetes q entregar
sern uno por cada
actividad y NO uno que
contenga
todos
por
motivos de orden y
facilidad al desarrollar.
Las figuras a mostrar en
las aplicaciones sern a
color
ya
que
esta
caracterstica no es un
mayor inconveniente en
el
momento
del
desarrollo.

bastantes
limitaciones al
tener
que
programar todo
desde cero.
Las
herramientas a
usar para el
desarrollo del
software no son
las
ms
adecuadas ya
que
son
tecnologas
obsoletas y con
poco soporte.
Adems
de
java debemos
tener
conocimientos
en programas
comerciales
como
Quark
Xpress
InDesign,
Illustrator
y
Photoshop,
puesto que las
necesidades
del
mercado
as lo exigen.

La
aplicacin
resultando
debe ser una
que realice las
tres actividades
solicitadas?
o
se
debe
entregar una por
actividad?
Es
necesario
poseer
conocimientos
en
software
adicional a java?

pocos dias para el cierre de la


actividad.
Conocimiento en el uso de grficos
Raster y Vectoriales
Teora del Color y sus modelos de
representacin en computacin
Instalacin y Uso de una API grfica de
objetos 2D
Soporte matemtico para la aplicacin
de transformaciones geomtricas a los
objetos 2D.

Cuadro 2. Plan de trabajo de investigacin del grupo colaborativo


Nombre
Participante

Alexander Rubio

Contenidos de
aprendizaje
asignado para
Profundizar
Individualmente

Grafico Vectorial
Sistema
Coordenadas
IDE para JAVA

Fuente
Bibliogrfica

Aplicacin
grfica
con
NetBeans. Disponible en:
de

Contenidos de
Aprendizaje que
todos deben
saber

Tipos
de
Graficacion
computacional

https://netbeans.org/
Modelo de color
El mejor IDE para JAVA.
Disponible en:
http://elvex.ugr.es/decsai/
java/
Aplicaciones
de
dibujo
Vectorial. Disponible en:

El hardware y el
software
para
computacin
Grafica.

http://www.baluart.net/articulo/
tutorial-de-basico-de-dibujovectorial-con-illustrator

Software
de
Graficacion
Compilacin
y
ejecucin
de
JAVA. Algoritmos

Duracin

4 horas de cada
tema.

Fechas o
perodo en
que se
profundizar
cada
contenido
de aprendizaje
Diario
1 sept 2014
28 oct 2014

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