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Misterios en Cinaga Negra

Despus de tantos aos de estar jugando este maravilloso juego de rol, me he decidido a
crear una pequea aventura en la cual he puesto todo mi empeo como Dungeon
Mster, espero que lo disfruten jugndolo, tanto como yo al realizarlo
Javier Leonardo Amaya
Esta aventura es diseada para 3- 6 jugadores de niveles 1 3, en la cual necesitars el
manual de jugador, manual de Dungeon Mster y el manual de monstruos, esta misma se
puede ambientar en cualquier escenario de campaa, en mi caso lo he realizado para
un mundo que estoy creando, pero se encuentra altamente influenciado por la campaa
de Greyhawk.

Historia
El villorio de Cinaga Negra construida hace ya 80 aos por un grupo de humanos y
halflings quienes llegaron desde el sur y mientras pasaban un lago oscuro, vieron esta
tierra balda como un buen lugar para cultivar y poder crecer como comunidad se
instalaron bajo el mando del seor Goldrey antiguo capitn de un ejrcito ya olvidado,
quien se convirti en el primer alcalde del pueblo logrando un rpido crecimiento en la
comunidad.
Luego de 5 aos de esfuerzo y abundantes recompensas en alimentos, un grupo de
enanos llegaron desde el norte liderados por Ormic Rompehuesos, reclamando estas
tierras quienes pertenecan a sus antepasados, al escuchar esto Goldrey cit una
audiencia con el lder de los enanos para discutir la posesin de las tierras.
Debido a su elocuencia se realiz un trato que benefici tanto el grupo de enanos como
la gente de Cinaga Negra, a partir de la fecha los enanos formaron parte del pueblo,
brindndoles conocimiento en herrera, mientras la gente de Cinaga Negra colaboraba
con los enanos en la bsqueda de su antiguo reino, y es as como el pueblo se expandi
con la inauguracin de la mina, y los tiempos de Cinaga Negra mejoraron an ms.
Al cabo de 15 aos cuando Cinaga Negra gozaba de su ms alto esplendor, Otro grupo
de enanos llega al pueblo, pero a diferencia de los primeros, estos anunciaban guerra en
sus territorios, y buscaban ayuda con sus congneres, as que una vez ms el tratado de
Goldrey y Ormic se pronunci una vez ms y los hombres habitantes del pueblo partieron
a una guerra que no les perteneca dejando a sus esposas y a sus hijos, de ellos jams
volvieron.
Con los hombres mayores por fuera, la mina fue cerrada y no fue abierta hasta treinta
aos despus, adicional sin el conocimiento brindado por los enanos, la extraccin de la
mina no era igual como antes y su proceso era ms lento, pero aun as el pueblo se
mantuvo estable durante por treinta aos ms.
Lamentablemente el pueblo se estanc en su progreso y no sigui su expansin como se
haba visto en sus comienzos, tal vez sea por la falta de un lder visionario, el conocimiento
de los enanos de Ormic o el miedo a explorar los lugares que desconocan al oriente del
pueblo, dejaron como su nico sustento el oro y cobre sacados de las minas para
intercambiar con las ciudades del sur, y el alimento generado por sus granjas.

Ahora el pueblo enfrenta su poca ms oscura al ser azotada por la reina trasgo de las
tierras del norte desde hace 3 meses, quien tom las minas aniquilando a la mayora de
obreros. Los sobrevivientes informaron al ahora comisario del pueblo el seor Charles,
quien ha dispuesto una pequea cuadrilla, para defender el pueblo, gracias a su accin
rpida el pueblo no ha sido tomado todava.
Por si fuera poco los problemas no terminan ah, el mes anterior el clrigo del pueblo
desapareci iniciando una serie de desapariciones a las personas del lugar, en medio de
todo este caos nuestros hroes llegan a escena; ya sea que se conozcan anteriormente o
no, ellos llegan por el sur luego de pasar por el lago oscuro, como una vez Goldrey lo hizo
con su pueblo tiempo atrs
2

1.
2.
3.
4.
5.

Pueblo de Cinaga Negra


Minas de Cinaga Negra
Paso de Bosque bano
Casa de Agatha
Lago Oscuro

1.

Villorio de Cinaga Negra (Alineamiento LB lmite 800 po)

Esta villa de alineamiento legal Bueno ubicado a 120 Km al nororiente de la ciudad, era
hogar de 112 personas, pero con la llegada de la reina de los trasgos y las extraas
desapariciones, el poblado se redujo a 66 compuestas de la siguiente manera:
Humanos 45 (hombres 11 Mujeres 23 y nios 11).
Elfos 1 hombre.
Enanos 5 hombres.
Gnomos 1 hombre.
Halfling 14 (hombres 3 Mujeres 7 y nios 4).
2.

Minas de Cinaga Negra

Las minas ubicadas en a tres horas en caballo, 8 a pie es la fuente de sustento del pueblo
pero ahora se encuentra tomado por la reina trasgo (ver ms adelante)

3.

Paso de Bosque bano

Lugar inexplorado por los habitantes del lugar a causa del gran poder maligno que
emana el bosque, a un da de camina se encuentra el castillo abandonado de un tirano
rey de hace mucho tiempo derrocado por sus propios consejeros lo que desencaden
una guerra por el supremo poder entre los consejeros, quedando con una cantidad de
muertos considerables que ahora deambulan sin descanso en los alrededores del ya
cado reino.
4.

Casa de Agatha

Lugar perteneciente a una bruja de alto poder conocedora de la historia de la regin por
lo tanto puede ofrecer los servicios mgicos un objeto mgico a mitad de precio
siempre y cuando le sea entregada una varita que se encuentra en el castillo
abandonado.
5.

Lago Oscuro

Lugar por donde pas el capitn Goldrey e imagin la construccin de su pueblo este
lago es regin de varias fatas y duendes, por lo tanto con la presencia de Agatha y estos
seres, los lugareos aseguran que el lago est encantado y no se atreven a cruzarlo.

Cinaga Negra

6
5

8
10

1. Campanario. El campanario fue construido para anunciar el alba y las


festividades, siendo la torre ms alta del pueblo ahora funciona como puesto
de viga para avisar de los ataques de los trasgos, siempre hay 2 personas
vigilando en turnos de 8 horas, entre humanos y halflings.

2. Comisaria. Lugar establecido para el control y el orden se encuentran


normalmente el comisario Charles y su asistente Bruno, las dems personas que
conforman la cuadrilla son antiguos mineros que sobrevivieron al ataque de la
reina trasgo y se encuentran patrullando en el lugar se encuentra el equipo de
ambos as como de carteles de recompensa de los rufianes de la zona no se
sabe mucho de ellos a menos que se posea un saber local (CD 15), dichos
carteles poseen nombre, dibujo y recompensa como se describe a
continuacin.
Reina de los trasgos 500 po.
Brandy (Humano) 1500 po
Kreeper (Drow) 1600 po marcado con una X se supone que fue ejecutado.
Bramatur seor de los orcos 1700 po.
Athapos (Sajuaguin) 2000 po.

3. Herrera. Es un establecimiento rustico sin paredes solo se encuentran un


yunque herramientas y armas y armaduras de gran calidad en un par de
mostradores, este lugar es atendido por Kobar un enano de edad y sus 4 hijos,
son los nicos que no partieron a la guerra por la juventud de sus hijos al
momento de ocurrir el llamado.
Kobar fue en sus das un gran guerrero y un artesano habilidoso, por lo tanto
poco o nada sabe de la extraccin de los minerales como sus congneres,
este oficio fue enseado a sus hijos los cuales se encuentran en parejas
durante 8 horas anteriormente suministraban buenas armas por medio del
mineral que extraan los mineros, pero ahora es muy poco lo que se hace solo
se dedican a reparar el equipo de la cuadrilla y reciclar de los equipos
enemigos.
En la noche se puede escuchar un martilleo constante, es Kobar quien trajo un
poco de Mithril (Artesana 17) desde las tierras del norte para la fabricacin de
un camisote de mallas, si se puede convencer (Diplomacia 18) el enano estar
dispuesto a regalar su obra siempre y cuando se encuentre el material (ver ms
adelante).

4. Posada el trbol de 4 hojas. Es un establecimiento de dos pisos distribuidos de la


siguiente forma: Un bao comunitario y comedor en el primer piso en donde se
incluye la alimentacin con la estada. El segundo piso contiene un total de seis
habitaciones en las que se encuentran disponibles 5 (una de ella es ocupada
por la duea del local), en otra habitacin se encuentra escondido un anillo
de plata en una de las tablas de la cama (Buscar 20) calculado en 20 po.
(Tasacin 17).
Su propietaria es una Halfling experta NV2 llamada Rosa, es el mejor de la
aldea por lo tanto se considera bueno (PHB 129).

5. Posada Del Labrador. Es una posada corriente de un piso con 4 habitaciones, su


dueo un humano de 40 aos llamado Furcio atiende el lugar, la atencin es
de mal gusto, no tiene restaurante y existe 20% que se pierda algo por culpa
de su hijo, un vago de 16 aos llamado Festo quien se encuentra todo el
tiempo, Furcio solo permanece un 20% del da debido a que est enamorado
de Victoria, y cuando tiene la oportunidad se la pasa en la taberna.
6. Taberna del Gallo. Atendida por una humana de 35 aos bien hacendosa
llamada Victoria, es el deleite de los borrachos del pueblo normalmente se
encuentran en la taberna Victoria 3 humanos y los 4 enanos en las noches.

7. Establo, Poni Feliz. Atendido por una familia de cuatro humanos y es el lugar
donde se cuidan y venden todo para caballos, en su inventario se encuentran
disponibles 2 caballos ligeros.
8. Restaurante. Atendida por su propietaria y su esposo, la mejor comida del
pueblo se considera buena.
9. Iglesia. La iglesia contiene un templo auxiliar con las estatuas de los dioses del
panten Bueno y un pequeo cementerio en la parte posterior, este se
encuentra desde hace 1 mes cerrada debido de la desaparicin del clrigo
Lotulo, en el primer piso se encuentran los palcos para rezar y la estatua de
Pelor, existe una trampilla secreta donde estn las cosas del clrigo (Buscar 19).
En el segundo piso, se encuentran 4 habitaciones, dos de ellas desocupadas
solo se encuentran una cama y un cofre vacio, pero en uno de los cofres se
encuentra una tabla floja que contiene un compartimento secreto con 50 po
(Buscar 17).
Habitacin de estudio contiene libros de religin y de historia nada ms y
tambin se encuentran un pergamino arcano de manos ardientes (NV1) y dos
pergaminos divinos, soportar los elementos (NV1) y convocar monstruo (NV1).
La habitacin del clrigo se encuentra totalmente desordenada con una
prueba de buscar (CD 12) se encuentra un rastro de sangre en la ventana, y
con rastrear (CD 15) para reconocer que era de una pelea la cual se dirigi al
cementerio, una vez en el cementerio se realiza una segunda prueba de
rastreo (CD 20) para conocer la direccin superficial de donde se llevaron al
clrigo (La direccin del paradero de Lotulo es por los lados del paso del
bosque bano).
10. Joyera La joyera es un local de una planta y es atendida por Disol y Ganook,
un elfo y un gnomo hechiceros, el lugar posee alarmas mgicas, y con dos
hechiceros poderosos nadie se atreve a robar, son muy reservados y no les
gusta ayudar al pueblo, poseen gemas y bastante oro para cambiar lo que se
encuentren los aventureros.
Adicional el pueblo tiene una sastrera al lado de la posada del trbol, un
mercado y un colegio con librera lamentablemente este lugar se encuentra
cerrado debido a la desaparicin de la maestra.

En una tarde lluviosa han llegado al pueblo de Cinaga negra un lugar


apacible luego de un viaje largo e incomodo, as que se sienten bastante
aliviados de caminar en un lugar con personas y con lugares para pasar la
noche que pronto se avecina. Por desgracias se encuentran cortos de dinero,
as que por ahora parece que deben buscar vida aqu, al menos por un
tiempo.
Una vez los personajes entren en el pueblo se pueden informar mediante los habitantes
(Reunir informacin 10) que el comisario Charles necesita personal para integrar la
cuadrilla y realizar inspecciones en turnos de 8 horas, una vez hable con Charles, podr
conocer las condiciones del empleo el cual es un salario de 2 po por da, descuento de
50% en la posada y una dotacin de un arma a cuerpo, otra arma a distancia, armadura
y 20 municiones para el arma a distancia.
Los habitantes del pueblo tambin conocen la situacin del pueblo como la toma de la
mina desde hace tres meses, el ataque de una avanzada de trasgos (2d4 trasgos) cada
(1d6) das.
Igualmente los habitantes conocen de las desapariciones de las personas desde hace un
mes, comenzando con el clrigo Lotulo, la maestra del colegio, 2 damiselas del pueblo y
el minero Milwis; para profundizar ms sobre las desapariciones en especial del minero se
puede hablar con la hija del Minero Milly directamente con Charles.

Encuentro con Charles

Al ingresar a la comisara se puede apreciar en una pared adornada con


los carteles de los bandidos ms buscados de la regin, en la esquina se
encuentra una curtida mesa con una silla y sobre l se encuentra una
persona de aspecto fuerte con canas que expresan su experiencia en la vida,
los saluda de manera amistosa, - Buenas Tardes Jvenes- exclama de
manera enrgica mientras se incorpora en sus pies para acercarse hacia
ustedes.
Charles un experto guerrero de nivel 3, es una persona firme pero bastante amable, l
como comisario del pueblo asigna las tareas de la cuadrilla si los aventureros buscan
obtener ingresos a sus mermados bolsillos, tambin brinda detalles de las situaciones
presentadas en el lugar.

1. Wanted!
Debido a que la reina de los trasgos tiene un precio por su cabeza, Charles
comenta que se ha dispuesto un grupo de seis personas liderados por su ayudante
Bruno en 1 semana. Si el grupo se quiere incluir en la expedicin la paga es de 25
po por cada aventurero.
De lo contrario la recompensa por traer la cabeza una prueba de que la reina
no va a volver es de 500 po.
A disposicin del DM con una prueba de diplomacia (CD15) la paga puede
incrementarse en 30 po, igualmente con una prueba de reunir informacin (CD 12)
Charles puede mencionar a tres hermanos que partieron a la mina hace ya tres
das en busca de la cabeza de la reina.
Si los aventureros aceptan ya sea acompaar al grupo de Bruno dirigirse
directamente en las minas se puede continuar en la pgina 7.

2. Extraas desapariciones.
Desde hace mes desaparece una persona cada semana, llevan hasta el
momento 5 personas comenzando por el clrigo del pueblo un humano llamado
Lotulo.
Cualquier informacin significativa respecto al tema se brinda una recompensa de
100 po y 50 adicional por rescatar a cada persona con vida.
Charles indica que pueden iniciar la bsqueda revisando el templo bien
hablando con los familiares de las vctimas, Milly la hija del minero Milwis (uno de los
desaparecidos) se encuentra en la primera casa de la parte norte cerca al
establo.
Si los aventureros inician con la investigacin en el templo, de lo contrario si se
disponen por hablar con Milly se puede continuar en la pgina 16.

3.

Los aventureros tambin pueden seguir explorando en el pueblo con los lugareos
reuniendo informacin (CD 18), conocern de una misteriosa casa a las afueras
del pueblo por la parte del sur, se dice que pertenece a una bruja y es la nica
con objetos mgicos.
Si los aventureros quieren hablar con la bruja ella prestar sus servicios o vender un
objeto mgico a mitad de precio a cambio de recuperar una varita familiar en el
interior del castillo que se encuentra ms all del Bosque bano (ver captulo 2).

CAPITULO i
Parte 1 En direccin a las minas.
Si bien los aventureros desean iniciar la aventura solos o acompaados del grupo
compuesto por Bruno, lo ms sensato es que pasen la noche en el pueblo, al da siguiente,
dependiendo de la tirada del ataque de los trasgos, se puede iniciar con lo siguiente

Se encuentran con una maana tranquila, el plido sol de la alborada


calientan levemente sus rostros mientras contemplan la inmensidad del
campanario del pueblo, en la punta se encuentran dos personas haciendo
guardia avistando de cualquier posible mal, mientras cerca de la comisara
un seor de aspecto fuerte calvo y con un bigote prominente, instruye a los
soldados de las actividades diarias de patrullaje, tambin comenta que
pronto partirn a las minas para desterrar a la reina de una vez por
todas
El hombre calvo es el ayudante del comisario Bruno un humano guerrero de nivel 3 que ha
mantenido a raya a los trasgos durante estos tres meses junto con Charles, gracias a la
ayuda de los habitantes y la existencia del campanario, los trasgos no han podido
infiltrarse en el pueblo
Grupo compuesto
Lder. Bruno Guerrero NV3 (apndice 1)
1 Guerrero Nv1 (Humanos) (apndice 1)
2 Exploradores NV1 (humanos) (apndice 1)
2 picaros NV1 (halfling) (apndice 1)
El camino es de 3 horas en caballo, pero como el paso est vigilado por huargos y trasgos,
nadie en sus cinco sentidos va a prestar un caballo a menos que lo compre, de lo
contrario el viaje se extiende a 8 horas.
Despus de 1 hora de camino, el grupo se encuentra con una bifurcacin, si es la primera
vez que los aventureros pasan por ah juntos, se encontrarn con su primer encuentro, un
huargo que se encuentra patrullando la zona, si el grupo se ha integrado a la cuadrilla el

camino se encontrar despejado, de lo contrario si estn separados, encontrarn un


anciano descansando en la hierba cerca del camino

Opcin 1 Encuentro salvaje


Si los aventureros son muy descuidados y fallan sus tiradas de avistar (CD 14) y escuchar
(CD 16) sern atacados desde la hierba por la criatura en cuestin, de lo contrario se
leer el siguiente prrafo

Mientras vas caminando hacia las minas, ves una bifurcacin donde
evidentemente el camino de la izquierda se percibe ms transitado, por lo
que suponen que es el camino en direccin a las minas, pero una vez se
dirigen hacia ese lugar, escuchan un ligero gruido en sus espaldas,
cuando se dan la vuelta ven un lobo con una mirada inyectada de maldad
pura, quien al verlos atentamente les exclama de forma burlesca: Caballeros, espero que su carne sea rica en protenas, ya que me estoy
muriendo de hambre- y dicho esto se dispone a atacar
Criaturas: NE 2
El Huargo ataca con un derribo al oponente que ve ms fuerte para no dejar que ayude
a los ms dbiles, una vez en el suelo ataca a los dems PJ hasta dejarlos inconscientes, si
el PJ derribado se pone de pie, el huargo se retira y repite la accin de derribarlo
nuevamente, una vez que la criatura tenga menos del 10% de vida intentar escapar,
informando a las patrullas del lugar, disminuyendo el tiempo de encuentro de 2 horas a 1.
Huargo: Pg 30 (MM) 158.

Opcin 2 Un anciano extrao

En el inicio de la bifurcacin pueden divisar a un anciano de amplias


barbas y cabello desaliado contemplando el cielo, cuando se acercan el
hombre voltea y con una sonrisa los saluda
El anciano es en realidad un Doppelganguer (MM 72) el cual habita desde hace bastante
tiempo en el lugar y no quiere ser perturbado, pero como puede detectar pensamientos
(TS Voluntad 13) se mostrar amigable de acuerdo a las intenciones de los PJ puede
proporcionar informacin bajo un pequeo precio claro est
1. -Al paso izquierdo conduce a las minas, ahora sitiadas por hordas de trasgos hace
2 semanas pasaron 3 guerreros con armas muy poderosas al parecer eran
hermanos porque se parecan mucho, no los he vuelto a ver desde ese da
presiento que ya deben estar muertos-. (10 po).

2. El anciano comenta que existe un castillo abandonado tambin al norte, pero que
ha escuchado sonidos proviniendo de l desde hace poco: -Se siente un aire
amenazante en ese lugar- Comenta (15 po).
3. El anciano comenta que existe un gran tesoro en una cueva al norte mientras
seala la derecha: -Un muchacho pas por aqu hace 5 das y me pregunt de
donde estaba exactamente el tesoro as que le indique, no es la primera vez que
hablo con l, cuando el joven trabajaba como minero, normalmente me regalaba
un poco de alimento y yo le comentaba historias de tesoros-. (25 po).
Si los PJ preguntan por los trasgos contestar con evasivas de haberlos visto por ah, y que
se le hace raro que no vieran su presencia, -Sern tontos o ciegos- dice

Parte 2 Un camino completamente asediado.


Una vez se dirijan al camino en direccin a las minas se demoraran alrededor de 8 horas el
DM debe lanzar un dado porcentual para determinar los encuentros aleatorios a lo largo
del camino.
Es poco probable que los PJ utilicen monturas, pero si fuera el caso cada media hora de
las 3 que es viajando en caballo se deben encontrar con una cuadrilla enemiga
compuesta por 2 trasgos y un huargo.
%
00-50
51-70
71-98
98-99

1d3 Trasgos
1 Trasgo y 1 huargo
Nada
1 Ogro

Una vez terminado el camino, se puede apreciar el inicio de la mina, y en


este lugar se encuentra custodiado por la fuerza de la reina trasgo, en su
entrada se pueden apreciar a cuatro trasgos protegiendo el lugar, se
encuentran armados con jabalinas suficientes para defender el terreno, en
la esquina derecha se encuentra una jaula y dentro se encuentra
descansando un huargo
Criaturas: NE 3
Una vez avistados a los PJ, tres de los trasgos atacaran a distancia, mientras el ltimo
dispondr a liberar al huargo y por lo tanto atacar en el siguiente asalto, una vez que los
trasgos tengan frente a frente a los PJ, cambiaran a su maza de armas, una vez sean
eliminados el 90% de la patrulla, los restantes se adentrarn en la mina para informar a sus
superiores que estn siendo atacados.
Huargo: Pg. 27 (MM) 158
Trasgos (6): Pg. 6, 6, 7, 4, 5, 4. (MM) 250
Una vez terminado el encuentro, los PJ se dispondrn a entrar en la mina, este lugar se
encuentra iluminado con lmparas sordas, si los PJ son tan descuidados de entrar sin
previo aviso, automticamente se activar una trampa de alarma en la que los
aventureros alcanzarn a escuchar un leve <GONG> en el interior de la mina, esta trampa

sirve para avisar a las criaturas de la mina, que su terreno ha sido invadido, por lo tanto se
encontrarn alerta en todas las reas.
De lo contrario un pcaro puede buscar la trampa de alarma e incluso desactivarla para
no causar problemas.

1. Trampa de alarma
VD mecnica, contacto, rearme manual, Buscar CD 22; Inutilizar mecanismo CD 15,
Tiempo de rearme 15 minutos.
Nota: La trampa solo sirve para avisar a los trasgos de un posible ataque, si los aventureros
desactivan la trampa, hay una posibilidad de 20% que los trasgos se den cuenta que su
trampa fue inutilizada, debido a un patrullaje cada 2 horas de los mismos, por lo tanto el
DM determinar mediante un dado porcentual cada dos horas, del hallazgo por parte de
los enemigos.

Parte 3 En las minas


A. Entrada a la mina

Adentro se puede ver un tnel bastante amplio iluminado por unas


linternas sordas colocadas en los extremos del mismo. En el suelo se
encuentran varias picas y palas dejadas por los mineros tiempo atrs.
En medio del desorden de los vagones volcados de las minas, sienten el
hedor de varios cuerpos mutilados y escuchan el eco chirriante de las voces
nefastas de los trasgos del lugar
2. Trampa de Descarga de dardos
VD 1 mecnica, disparador de localizacin, rearme manual, Atq distancia +10 (1d4+1
dardo), blancos mltiples (2 casillas adyacentes 5) Buscar CD 14; Inutilizar mecanismo
CD 20.

B. Cmo pueden comer as?

Una vez pasan el pasillo ustedes aprecian un pequeo horno encendido,


con algo encima que lo que puede parecer un trozo de carne, al lado se
pueden ver elementos de cocina como cacerolas, platos y cubiertos de
madera, en este espacio se encuentran varios barriles situados a lo largo del
lugar.
Se podra decir que es un lugar cmodo para ser utilizado por cocina de no
ser por el hedor de una pila de cadveres entre humanos y trasgos a medio
comer

Criaturas: NE 3
En este lugar se encuentra uno de los hermanos Gnoll Guille quien es bastante hbil con
sus cimitarras, si los trasgos si son alertados por la trampa de la alarma, estarn preparados
con jabalinas y ocultos detrs de los barriles dando un bono de cobertura del 50%
mientras ataca Guille cuerpo a cuerpo, de lo contrario atacarn con sus mazas.
Guille: Pg. 27 (Apndice 2)
Trasgos (3): Pg. 9, 6, 9. (MM) 250
Una vez terminado el encuentro, los PJ pueden investigar la zona encontrando en el
fondo de la pila de cadveres el primer guerrero que se aventur en la mina, el sujeto
posee varias amputaciones a su cuerpo (sanar 16) para saber que lleva muerto casi dos
semanas, fue el primero de los hermanos en caer.

Tesoro.
Guerrero muerto
Espada larga gran calidad
Cota de bandas gran calidad
3 gemas valor 20 po c/u
100 po

C. Un lugar de descanso

El lugar se encuentra cubierto de varios tapetes y almohadas, varias


pisadas indican que este terreno es ahora un sitio de descanso de las tropas
de los trasgos invasores
Ya sea por el ruido de batalla en el rea B, o por el sonido de la alarma, los tres trasgos
situados se desplazarn al rea D, en busca de proteccin del otro hermano Gnoll, de lo
contrario se encontrarn dormidos en los tapetes, y por lo tanto vulnerables a un ataque
de gracia.

D. Emboscada!

Es un amplio lugar con bastantes barriles de vino alrededor, los tapetes y


almohadas en el suelo, permiten presumir que son camas improvisadas de
los trasgos.
Una vez en su interior ven como varias jabalinas son disparadas hacia
ustedes
Criaturas: NE (3-4)
Kar a diferencia de su hermano Guille es ms precavido, por lo tanto se mantiene un una
alerta constante, igualmente el sujeto distribuy la cueva de tal manera que se pudiera
tener una clara ventaja sobre posibles invasores, este grupo siempre estar preparado
con jabalinas y ocultos detrs de los barriles dando un bono de cobertura del 50%.

Kar: Pg. 28 (Apndice 2)


Trasgos (2-5): Pg. 5, 6, 5, 6, 7. (MM) 250 (dependiendo de las alertas de los trasgos)
La cueva es reciente debido al poco espacio de la mina para ser habitada, Saber
Dungeons (CD 14) para confirmarlo. En este lugar no es mucho lo que hay de valor si
saben buscar!, ya que en sus paredes se comienza a apreciar un yacimiento de mithril
(saber Dungeon 17), algo que puede poner contento a Kobar.

E. Algo inexplorado

A partir de este lugar las linternas estn apagadas, el lugar no se


encuentra apestado y al parecer no ha sido transitado desde que se tomo la
mina, Posiblemente es un indicio de poder descansar un poco, de lo
contrario es un lugar en donde puede habitar un peligro aun mayor que
los trasgos.
El lugar se encuentra oscuro, as que hay varias opciones, encender antorchas conjuro
luz, tambin pueden tomar las linternas del lugar pero los trasgos pueden descubrir que
algo est pasando y revisar los cuerpos de sus camaradas cados y estar preparados.
En la cmara se pueden apreciar picas y palos, tambin el cuerpo de un trasgo a medio
comer con varias laceraciones (sanar 15) para determinar que lleva muerto 5 das y su
heridas fueron hechas por un animal, no por armas.
En el extremo se puede apreciar un tnel que desciende a una cmara inferior (Escuchar
13) para alcanzar a detectar un arroyo subterrneo, si los PJ desean descender (Trepar 12)
sufrir 1d2 por cada.

F. Un pequeo respiro

El sonido del arroyo es cada vez ms fuerte la llama de las antorchas juega
con el viento de una corriente leve de aire entre el vasto silencio, en el techo
solo se aprecian pequeas araas que son inofensivas a sus ojos
construyendo sus nidos, al fondo se difumina un tnel que conduce a un
nivel inferior.
La cueva subterrnea se encuentra deshabitada salvo las telaraas del lugar al fondo se
encuentra un tnel para descender a una cueva inferior, las pruebas de trepar son iguales
que en la anterior cmara.

G. Un reino perdido

Ante ustedes se enardece una cmara con columnas bien esculpidas,


baldosas en el piso, y en el centro un pozo que conecta a un arroyo
subterrneo, en el extremo de la cmara se logran apreciar unas rocas de un
derrumbe que obstaculizan el paso
Esta cmara son las ruinas del antiguo reino de los enanos que Ormic busc tiempo atrs,
ahora encontrado a la suerte por los PJ, pero sin saberlo se encontrarn con la razn de
que los trasgos no continen por esta senda y es un Gric oculto en busca de comida.
Criaturas: NE (3)
El Gric se oculta entre las sombras atacando a la primera persona para satisfacer su
apetito, pero esta criatura solo busca alimento y no se va a arriesgar a morir por lo tanto
una vez que pierda 50% de vida huir de inmediato escapando por un pequeo tnel
entre el derrumbamiento.
Gric: Pg. 10. (MM) 145
En esta cmara se encuentra al lado del pozo el segundo de los hermanos quien muri
escapando de las hordas y ocultndose en esta cmara aunque encontr su final a
manos o mejor en los tentculos del Gric.

Tesoro.
2 Guerrero muerto
Espadn gran calidad
Armadura completa

3. Trampa de Rocas desde el techo


VD 2 mecnica, disparador de contacto, rearme por reparacin, Atq cuerpo a cuerpo
+12 (2d6 rocas), blancos mltiples (2 casillas adyacentes 5)
mecanismo CD 20.

Buscar CD 20;

Inutilizar

H. Cmara principal

En la cmara bastante brillante por los yacimientos de oro que refuljan


con la luz de las linternas se escuchan los gruidos de una mujer de gran
tamao con varias cicatrices en su estomago, la mujer acompaada por un
orco bastante fornido, un par de trasgos y un pequeo kobold al verlos los
felicita:
-Veo que han derrotado a mis esclavos, pero solo fue un descuido y no va a
volver a ocurrir, sabandijas ATAQUEN!!!-

Criaturas: NE (5)
La reina trasgo dispone de un escudo pavs la cual aprovecha para defender a sus
camaradas de los aventureros ms fuertes mientras sus subordinados derrotan a los
aventureros ms dbiles.
Reina trasgo: Pg. 34. (Apndice 2)
Glundar: Pg. 21. (Apndice 2)
Koby: Pg. 8. (MM) 164.
Trasgos (2): Pg. 5, 8. (MM) 250
En esta cmara se encuentra la silla de la reina de los trasgos al igual que una pequea
jaula en donde se encuentra el tercer guerrero, por ultimo existen tres bolsas entre oro,
cobre y gemas resultado de las excavaciones de los mineros avaluados en 2500 po (claro
que estas bolsas son producto del pueblo, por lo tanto de un aventurero bueno, no es
coherente que se queden con este tesoro, a menos que lo dispongas como DM).
En las ropas de la Reina Trasgo se aprecia una nota de Nicholas (ver ms adelante) quien
propone una alianza para destruir a Cinaga Negra.

Tesoro.
3 Guerrero muerto
Arco Corto +1
Coraza de gran calidad.
Debido al ataque de los hermanos, los trasgos estn diezmados, pero aun conservan las
fuerzas para mantener la mina, hace poco despus de la llegada de los hermanos, la
reina de los trasgos envi una cuadrilla para solicitar ayuda a su hermana Brunilda.
Este enganche servir para futuros mdulos.

CAPITULO iI
Historia
Hace tres aos el vampiro Nicholas fue perseguido y expulsado de su castillo por los
templarios de Pelor, con un rencor hacia estos paladines se asoci con el bandido mago
Brandy para poder recuperar su reino y destruir a los ruines caballeros, para l la idea es
conseguir el mayor numero de nefitos para inundar con oscuridad el lugar del que fue
desterrado, por lo tanto se ha refugiado desde hace un mes en el castillo abandonado
de Bosque bano cuyo poseedor curiosamente era el Rey Nicholas, homnimo del
vampiro.
Su plan inici con el rapto del clrigo del pueblo ubicado al sur del castillo (Cinaga
Negra) y debido a la situacin del lugar, fue ms sencillo para alguien como l
deslizndose sigilosamente junto a Brandy a la parte posterior del templo, previamente
investigado por Brandy con un cambiar propio aspecto e hipnotizando al clrigo para
seguir con su objetivo.
Mediante torturas al clrigo Lotulo, Nicholas aprendi las costumbres de las personas, la
situacin del pueblo y quienes son mas influenciables a su causa, ahora posee tres
engendros vampricos en el castillo y est en bsqueda de la amada Victoria, pero su

objetivo es que los engendros adquieran sus poderes para poder incrementar la creacin
de ms nefitos.

Parte 1 En direccin al castillo


De acuerdo a los das que se encuentren en el pueblo se aade un engendro vamprico
cada semana, a partir de cada 5 desapariciones, se incrementan en 1 las desapariciones
por semana.
El paso al castillo dura 1 da de camino cada dos horas se debe realizar un encuentro
furtivo a partir de la bifurcacin:
%
00-50
51-70
71-98
98-99

1d4 Zombies plebeyos


1d6 Esqueletos combatiente humano
Nada
1 Can trasguero

Parte 2 Paso por el cementerio

A mitad de camino se encontrarn con un amplio sendero cubierto con una


espesa niebla, a medida que estn avanzando ven varias siluetas
humanoides y varias luces fulgentes de color verde
Criaturas: NE (4)
El cementerio contiene los seres de ambulantes de la guerra que cost tantas vidas, ahora
son no muertos custodiando el lugar y atacarn a cualquier sensacin, tambin existe un
Vargouille quien se dispondr a Besar al aventurero que considere mas dbil.
Vargouille: Pg. 9. (MM) 258
Zombies Plebeyos (5): Pg. 25, 26, 25, 17, 19. (MM) 266
Al finalizar el cementerio, se puede distinguir lo que es un pantano ah las cosas se vuelven
ms oscuras debido a un nivel mayor de maldad

El final del cementerio define un paso sin retorno a algo con mayor poder
maligno a sus ojos observan un pantano completamente pervertido y
deformado.
En sus negras aguas se aprecian los rostros de antiguos guerreros cados en
combate los cuales al estar en contacto con ustedes abren sus ojos para poder
luchar una vez ms.
Criaturas: NE (3-5)
El pantano es el inicio de un mal que respira en todos lados, el ahogador se encuentra
escondido entre sus aguas, por lo tanto se requiere una prueba de avistar (CD 27), para
detectarlo.

Ahogador: Pg. 25. (MM) 10


Zombies Plebeyos (5): Pg. 25, 26, 25, 17, 19. (MM) 266
Esqueletos Combatientes (5): Pg. 11, 12, 11, 7, 8. (MM) 116
Los encuentros en las ltimas doce horas aumentan a cada hora.
%
00-50
51-70
71-98
98-99

1d3 Varguoille
1d2 Tumularios
Nada
1 Can trasguero

Una hora antes de ingresar al castillo, el cual se puede avistar en el fondo, se aprecia un
pequeo sendero en direccin a una pequea colina

Opcin 1 Una antigua torre


Al avanzar por el sendero llegaran a una cueva la cual es bastante corta pero muy
peligrosa, si en el camino no se han encontrado con el can trasguero, en la entrada se
enfrentarn a l ya que el hambre de la criatura hizo detectar su presencia.
A. Criaturas: NE (4)
Con una prueba de escuchar (CD 10) podrn detectar que est cerca y un saber arcano
(CD 13) para saber que es, si se conoce su peligro lo mejor es mejor huir ya que en niveles
bajos la aventura terminara aqu.
Can trasguero: Pg. 30. (MM) 39
Dentro hay signos evidentes que el minero estuvo aqu, como notas de diario y pisadas
(Rastrear 12).

En la profunda oscuridad de la cueva se sienten varias criaturas en su


interior, en el suelo varias hojas desgarradas escritas con tinta nombran a
la pequea Milly y un sueo de poder salir de la pobreza en la que ha
sufrido amargamente, sin duda alguna pginas del diario del minero
Milwis.
B. Criaturas: NE (4)
Dentro existe una pareja de murcilagos terribles con una prueba de escuchar (CD 14)
podrn escuchar sus chillidos, estas criaturas han llegado a esta cueva tiempo despus
que el minero, y solo quieren estar en paz en esta cueva, atacarn a cualquiera que
moleste el lugar, si uno de los dos es asesinado, el otro huir del lugar .
Murcilago Terrible (2): Pg. 34, 35. (MM) 16

Mientras ms se adentran en la cueva ms oscuro se torna el espacio a


medida que van avanzando sienten como el camino se inclina hacia
arriba, pero luego de unos minutos alcanzan a ver un par de tenues luces
color amarillo que los invitan a seguir adelante.
La cueva es bastante oscura con un saber Dungeon (CD14) alcanzarn a notar unos
escalones leves mientras se encuentran caminando, esto se debe a que el lugar era antes
una torre de viga del castillo, iniciando con la entrada en la cueva, una vez se
encuentren avanzando durante 5 minutos se vern un par de luces amarillas las cuales
corresponden a los ojos de un basilisco.
C. Criaturas: NE (5)
En el fondo de la mina se encuentran con la causa de que Milwis no haya llegado con
Milly, un bien formado basilisco, antes de encontrarse con l una prueba de avistar
(CD12), determinar partes de estatuas de lo que fueron criaturas del lugar y se pueden
llevar una idea de lo que est adentro, el basilisco ha estado mucho tiempo en la cueva
utilizndolo como refugio por lo tanto la maldad del lugar ha empezado a afectarle, as
que se considera una criatura catica maligna.
Basilisco: Pg. 55. (MM) 30
Una vez derrotado en el final de la cueva se encuentra una estatua de un hombre
alcanzando una escalera de cuerda, una vez se acercan el fantasma en pena del minero
sale de la estatua, si se convence con diplomacia 15 de darle el tesoro que est subiendo
por la escalera a su hija el descansar, de lo contrario ataca.
D. Fantasma de Milwis: Pg. 26. (Apndice 2)
Combate
Milwis ataca con su apariencia horrenda, y posteriormente ataca a la persona que
considere que vaya a robar el tesoro, si se siente acorralado utiliza como ltima estancia
su toque consumidor hasta ser destruido
Tesoro
En la planta superior se encuentra una torre de viga con un cofre con tesoros
acaudalados en 5000 po junto con 2 espadas largas +1 y 3 corazas de gran calidad.

Opcin 2 Directo a la boca del lobo

En frente de ustedes se encuentra una estructura semejante a una mansin,


mientras ms se acercan ms pueden escuchar los gritos incesantes de una
persona en pena.
De repente sienten como la niebla se hace ms densa, sus cuerpos saben que
han entrado en un lugar maligno y que es poco probable que salgan de ah
con vida.
El castillo consta de dos torres de viga, la torre este comunicaba en su tiempo con la torre
de avanzada que se encontraba en la caverna del basilisco, la cual se comunica con un
puente, la distancia aproximada son unos 150 pies, a travs de la puerta principal, se
aprecia en lo que en su tiempo era un patio, ahora repleto de telaraas, debido a la
mascota de Brandy el mago por lo tanto la velocidad se disminuye en la mitad, en el
corredor izquierdo se encuentran unas escaleras que conducen a los niveles inferiores, y
en el fondo se encuentra el portn principal del castillo.

A. Patio interior
Criaturas: NE (4)
En la entrada se encuentra una mascota de Brandy el mago, una aranea cuidando la
entrada para que el clrigo Lotulo no salga, esta se encuentra en las paredes del castillo
(Avistar 16), si no es alertada, comenzar con su conjuro de armadura de mago y dormir
sobre el oponente ms fuerte, posteriormente lanzar sus telaraas sobre los lanzadores
de conjuros y por ltimo atacar con su mordisco a los restantes o a los lanzadores de
conjuros.
Aranea: Pg. 29. (MM) 20

Piso 1 El saln principal

Provisto de los mejores lujos de antao, se aprecia el interior de un castillo


magnifico, a la vez que notan con sus ojos que no existe polvo en el suelo, el
lugar se mantiene impecable a pesar de estar supuestamente abandonado.
Una vez los PJ decidan entrar, si estos no son precavidos, una trampa los recibirn con las
manos abiertas.

1. Trampa de manos ardientes


VD 2 Dispositivo mgico, disparador de proximidad, rearme automtico, (manos
ardientes TS reflejos CD 11 mitad de dao (1d4 Fuego)) Buscar CD 26; Inutilizar mecanismo
CD 26.

B. Vestbulo
El saln principal donde se realizaban las celebraciones y festines, ahora totalmente
saqueado, muy pocos lujos adornan el lugar, salvo un platn muy bien fabricado de oro
(500 po) en el ala oeste y una estatua con forma de len adornado con varias joyas (800
po en total) detrs de un silln semi-destruido que recuerda el lugar del rey.
Dependiendo del momento del da uno de los engendros vampricos se encuentra en el
lugar la concubina de la noche se encuentra en horas de la tarde, cuando apenas se
levantan estas criaturas.
Criaturas: NE (3)
La criatura es muy confiada de su poder por lo tanto no pedir ayuda y se entretendr
con sus vctimas lanzndolas por los aires, al igual este engendro es el ms nefito de las
criaturas del vampiro por lo tanto no posee su poder de dominacin, ni puede adoptar su
forma gaseosa.
Engendro vamprico: Pg. 30. (MM) 110
En el saln se encuentran las escaleras que conducen al segundo piso y en el fondo se
encuentra una escalera que conduce a los niveles inferiores.
C. Criaturas: NE (3)
El cuarto es el hogar de 6 zombies que son atrados por el poder maligno del castillo,
ahora adiestrados por el vampiro Nicholas: -nunca falta un par de manos extra-, estos se
encuentran bastante entretenidos desollando un cadver de un gran trasgo.
Zombies Plebeyos (6): Pg. 25, 20, 26, 25, 17, 19. (MM) 266
D. Almacn
El cuarto es un pequeo almacn surtido de comida para una semana, la comida se
encuentra en buen estado por lo tanto se aprecia que no solo no muertos habitan el
lugar.
E. Armera
En este cuarto se encuentran las armas del castillo, aunque la mayora oxidadas y las
armas mgicas robadas por los saqueos anteriores, pero no todo est perdido si se busca
bien (CD15) se encuentran con 2 dagas de plata y un carcaj con 20 flechas de plata.
F.

Cuarto de servicio

Este cuarto es el lugar de reposo del nefito del vestbulo en horas de la maana, la
engendro reposar aqu.

Piso 2 y 3 Las acogedoras habitaciones


Las habitaciones del segundo piso se encuentran despejadas, salvo que los aventureros se
hayan demorado en venir al castillo, los nuevos engendros se encontrarn en estas
habitaciones.
Las habitaciones se encuentran con elementos de valor como cuadros, jarrones y dems,
por lo tanto calcule un precio de 250 po por cada cuarto saqueado.

Tercer Nivel
Estas habitaciones se encuentran los cuartos principales en el ala oeste son los dormitorios
de dos engendros vampricos, aunque normalmente no se encuentran en el lugar (vase
stano), en el ala este se encuentra la habitacin y laboratorio del mago Brandy, donde
realiza sus estudios, normalmente se encuentra acompaado de Daria, el primer
engendro que cre Nicholas quin hace las veces de asistente.
G. Dormitorio
Al igual que la nefito del cuarto del primer nivel, las dos engendros se encuentran
durmiendo en horas de la maana, sus atades se encuentran lejos del ventanal
igualmente el sol solo ilumina el cuarto de 2 a 5 de la tarde por ser el ala oeste, en horas
de la noche solo el cuarto permanece vaco.
H. Laboratorio

El cuarto provisto de varias botellas y frascos en la mesa situada en un


extremo de la habitacin, en el fondo un hombre sentado cerca de una
biblioteca leyendo un libro los saluda cortsmente.
-Saludos aventureros, veo que han eludido mis trampas, mi nombre es
Brandy, Se puede saber que hacen en mis territorios?El lugar de estudio y reposo de Brandy el mago, cualquiera que haya visto los carteles de
se busca o saber local CD 15 lo reconocer inmediatamente, el sujeto anda
acompaado de un engendro quien le sirve como asistente igualmente le ensea un
poco de magia.
Si los aventureros tratan con l, ver la forma de poder encantarlos con la ayuda del
engendro vamprico, si los aventureros resisten atacar para dejarlos inconscientes y
brindarlos como regalo a Nicholas.
Criaturas: NE (5)
Brandy se encuentra preparado ya que ha puesto una trampa de alarma junto con la
trampa de manos ardiente ubicada en el primer nivel, por lo tanto se encuentra con el
conjuro de armadura de mago, posteriormente utiliza su conjuro de intermitencia y volar
para lanzar conjuros desde un lugar seguro, si la situacin es desesperante huir volando
por la ventana.

El engendro dispone de sus habilidades de dominacin para poder controlar al jugador


de mayor presencia y atacar sin molestia a los lanzadores de conjuros divinos y
posteriormente arcanos.
Engendro vamprico: Pg. 33. (MM) 110
Brandy el mago: Pg. 27. (Apndice 2)

Tesoro.
En el laboratorio se encuentra una pocin preparada de Astucia de zorro, aunque
protegido el laboratorio por una trampa

2. Trampa de Flecha acida de melf


VD 3 Dispositivo mgico, disparador de proximidad, Ataque +2 Toque a distancia, rearme
automtico, (flecha acida de melf (2d4 acido 2 asaltos)) Buscar CD 27;
mecanismo CD 27.

Inutilizar

En la biblioteca se encuentran un pergamino de proteccin vs bien, esfera flamgera y


afiladura, tambin custodiados con una trampa.

3. Trampa de toque de necrfago


VD 3 Dispositivo mgico, disparador de proximidad, rearme automtico, (Toque de
necrfago (TS Fortaleza CD 13 niega) Buscar CD 27; Inutilizar mecanismo CD 27.
El cofre al lado de la cama del cuarto posee unas pertenencias de Brandy con abrir
cerraduras CD 22, pueden obtener las cosas de su interior.
Varita de bola de fuego 5 Nivel (cargas 32/50)
3 Bombas prefabricadas (2d6 Dao de rea de 10`de radio)

I. Terraza
La terraza del castillo se encuentra desolada a excepcin de una grgola que ha
habitado este lugar durante mucho tiempo.
Criaturas: NE (4)
Grgola: Pg. 42. (MM) 125

Stano
Los tneles del stano son la morada del vampiro al igual que otros horrores que se
mencionan a continuacin.
J.

Criaturas: NE (3)

Un cubo gelatinoso se encuentra patrullando los pasillos del stano, en este momento se
encuentran en la sala marcada.
Cubo gelatinoso: Pg. 52. (MM) 43

Tesoro.
Dentro del cubo gelatinoso se encuentra un equipo de un aventurero que se aventur
hace muchos aos, la mayora de sus objetos han desaparecido, pero el poder de la
maza la conserva intacta.
Maza ligera +1 Defensora.

k. Crceles
En el lugar se encuentra apresado el clrigo de cinaga negra Lotulo, normalmente Lotulo
es torturado por dos engendros todas las noches (Engendros de reas F y G).
Engendro vamprico (2): Pg. 28, 34. (MM) 110
Lotulo: Pg. 15 (actualmente con 0 Pg.). (Apndice 1)

Lotulo conoce las intenciones de Nicholas y como ha estado secuestrando doncellas para
aumentar su ejrcito y acabar con el pueblo y as sucesivamente para recuperar su reino,
si los aventureros logran curarlo se unir a los PJ.
En el lugar se encuentra una puerta secreta que conecta con el pasillo CD Buscar 17.

L Criaturas: NE (3)
El lugar era una sala de torturas para los presos del calabozo, pero ahora se encuentra
habitado por tres espritus de hambruna que merodean el lugar en busca de comida.
Necrfagos (3): Pg. 18, 20, 16. (MM) 202
En el lugar se encuentra una entrada secreta que da salida al exterior buscar CD 16.

M El gran sarcfago del seor del castillo

Una vez descienden las ltimas


escaleras, su aliento se vuelve
helado, sienten un frio extremo
que recorre su espalda, ya estn
seguros que encararse con el ser
demoniaco que pretende tomar la
villa est a unos pasos.
La trampa que se encuentra al final de
las escaleras, funciona para dar ms
poder al vampiro adems de avisar a
Nicholas que sus dominios han sido
violados.

4. Trampa de proteccin vs bien


VD 2 Dispositivo mgico, disparador de
proximidad,
rearme
automtico,
(Proteccin vs bien) Buscar CD 26;
Inutilizar mecanismo CD 26.
Criaturas: NE (6)
Sir Nicholas considera que los aventureros
son templarios de Pelor, por lo tanto
pelear usando todo su poder, pero si sus

puntos de golpe disminuyen a la mitad


huir inmediatamente.
Sir Nicholas: Pg. 50. (Apndice 2)

Apndice 1 PNJ

Agatha
Maga NV 7, mujer: VD 8
Humano Edad 69 (Legal Neutral) mediano (48 pies de altura);
DG 7d4; Pg. 31; Inic +0 (+0 des); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 11 (+0 Des, +1
brazaletes de armadura); Atq +3 c/c (1d6, bastn).
TS Fort + 3; Ref +2; Vol +8; Fue 10, Des 10, Con 13, Int 25, Sab 17, Car 16.
Habilidades:
Concentracin +11, Alquimia +17, Descifrar escritura +17, Saber Arcano +17, Saber
historia +17, Saber nobleza +12, Saber religin +12, Saber planos +17,
Conocimientos conjuros +19, Diplomacia +5, Moverse sigilosamente +5, tasacin
+10.
Dotes:
Fabricar varita, inscribir rollo de pergamino, abstencin de materiales, conjuros
penetrantes, soltura con magia (encantamiento), intensificar conjuro.
Posesiones:
Bastn, brazaletes de armadura +1, diadema de inteligencia +4, botas elficas,
Familiar cuervo
Conjuros arcanos conocidos (lanza 4, 6, 5, 4, 2): 0- Sonido fantasma, Leer magia,
Detectar magia, Atontar; 1- Alarma, Armadura de mago, Dormir, Hechizar persona,
Proyectil mgico, Identificar; 2- Flecha acida de Melf, Oscuridad, imagen mltiple,
invisibilidad, astucia de zorro; 3- Sugestin, Rayo relampagueante, ralentizar, bola
de fuego; 4- Hechizar monstruo, asesino fantasmal.

Bruno
Guerrero NV 3, hombre: VD 3
Humano Edad 35 (Legal Neutral) mediano (6 pies de altura);
DG 3d10; Pg. 39; Inic +0 (+0 des); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 16 (+0 Des, +6 Cota de
bandas); Atq +7 c/c (2d6+3, espadn), +3 distancia (1d8+3, arco largo
compuesto).
TS Fort + 6; Ref +3; Vol +3; Fue 16, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 11, Car 12.
Habilidades:
Trato con animales +7, Montar +8, Intimidar +7, Saltar +9.
Dotes:
Lucha a ciegas, Voluntad de hierro, Reflejos rpidos, combatir desde montura,
ataque poderoso.
Posesiones:
Espadn de gran calidad, cota de bandas de gran calidad, arco largo compuesto
(fue 3), 100 flechas.

Charles
Guerrero NV 3, hombre: VD 3
Humano Edad 38 (Legal Bueno) mediano (56 pies de altura);
DG 3d10; Pg. 27; Inic +1 (+1 des); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 19 (+1 Des, +6 Cota de
bandas, +2 Escudo pesado de acero de gran calidad); Atq +7 c/c (1d6+3, espada
larga), +4 distancia (1d8+3, arco largo compuesto).
TS Fort + 5; Ref +4; Vol +2; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 12, Car 11.
Habilidades:
Trato con animales +6, Montar +8, Intimidar +6, Saltar +9, Trepar +9.

Dotes:
Lucha a ciegas, Hendedura, Reflejos rpidos, combatir desde montura, ataque
poderoso.
Posesiones:
Espada larga de gran calidad, cota de bandas de gran calidad, arco largo
compuesto (fue 3), 100 flechas, escudo pesado de acero de gran calidad.

Disol
Hechicero NV 3, hombre: VD 4
Elfo Edad 161 (Legal Neutral) mediano (48 pies de altura);
DG 3d4; Pg. 10; Inic +3 (+3 des); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 14 (+3 Des, +1
brazaletes de armadura); Atq +1 c/c (1d6, bastn).
TS Fort + 4; Ref +4; Vol +5; Fue 10, Des 17, Con 13, Int 12, Sab 14, Car 18.
Habilidades:
Escuchar +4, Buscar +4, Avistar +4, Concentracin +7, Saber Arcano +7,
Conocimientos conjuros +9.
Dotes:
Contra-conjuro mejorado, Fabricar pocin.
Posesiones:
Bastn, brazaletes de armadura +1, familiar rata
Conjuros arcanos conocidos (lanza 6, 6): 0- Sonido fantasma, Leer magia, Detectar
magia, Llamarada; 1- Alarma, Armadura de mago, Identificar

Ganook
Hechicero NV 2, hombre: VD 3
Gnomo Edad 91 (Legal Neutral) pequeo (33 pies de altura);
DG 2d4; Pg. 14; Inic +0 (+0 des); Vel 20 pies, Nd 10 pies; CA 11 (+0 Des, +1
brazaletes de armadura); Atq +2 c/c (1d6, bastn).
TS Fort + 3; Ref +2; Vol +5; Fue 10, Des 10, Con 17, Int 13, Sab 15, Car 16.
Habilidades:
Escuchar +4, Alquimia +3, Esconder +4, Concentracin +8, Saber Arcano +6,
Conocimientos conjuros +8.
Dotes:
Fabricar pocin.
Posesiones:
Bastn, brazaletes de armadura +1, familiar comadreja
Conjuros arcanos conocidos (lanza 6, 6): 0- Sonido fantasma, Leer magia, Detectar
magia, Luces danzantes; 1- Proyectil mgico, Escudo

Kobar
Guerrero NV 2, hombre: VD 2
Enano Edad 125 (Legal Bueno) mediano (46 pies de altura);
DG 2d10; Pg. 26; Inic +2 (+2 des); Vel 20 pies, Nd 15 pies; CA 21 (+2 Des, +6 Cota de
bandas, +4 Escudo pavs); Atq +6 c/c (1d8+4, hacha de batalla), +4 distancia
(1d6+4, hacha arrojadiza).
TS Fort + 7; Ref +2; Vol +1; Fue 18, Des 14, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 8.
Habilidades:
Intimidar +4, Saltar +9, Trepar +9.

Dotes:
Pericia en combate, Lucha a ciegas, Esquiva.
Posesiones:
Hacha de Batalla, hacha arrojadiza (10), Cota de bandas, escudo pavs.

Lotulo
Clerigo NV 3, hombre: VD 4
Humano Edad 29 (Legal Bueno) mediano (58 pies de altura);
DG 3d8; Pg. 15; Inic +0 (+0 des); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 10 (+0 Des); Atq +4 c/c
(1d8+1, maza pesada).
TS Fort + 2; Ref +1; Vol +6; Fue 13, Des 11, Con 9, Int 8, Sab 17, Car 14.
Habilidades:
Concentracin +5, Sanar +5, Saber Religin +1, Diplomacia +4.
Dotes:
Fabricar pocin, dureza, expulsin incrementada.
Posesiones:
Armadura completa, maza pesada, escudo pesado de acero.
Conjuros divinos conocidos (lanza 4, 3, 2): 0- Crear agua, Detectar veneno, Luz (2);
1- Proteccin vs mal, curar heridas leves, Bendicin, Favor divino (2); 2- Oscuridad,
Auxilio divino.
Dominios: Bien, Curacin.

Guerrero NV 1, hombre: VD 1
Humano;
DG 1d10; Pg. 11; Inic +1 (+1 des); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 17 (+1 Des, +4 Cota de
escamas, +2 Escudo pesado de acero); Atq +6 c/c (1d8+3, espada larga).
TS Fort + 3; Ref +1; Vol -1; Fue 16, Des 13 Con 12, Int 9, Sab 9, Car 8.
Habilidades:
Intimidar +3, Saltar +7.
Dotes:
Especializacin (espada larga), Hendedura, ataque poderoso.
Posesiones:
Espada larga gran calidad, cota de escamas, escudo pesado de acero.

Explorador NV 1, hombre: VD 1
Humano;
DG 1d8; Pg. 9; Inic +3 (+3 des); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 16 (+3 Des, +3 Cuero
tachonado); Atq +6 distancia (1d8, arco largo).
TS Fort + 3; Ref +5; Vol +1; Fue 13, Des 17 Con 13, Int 9, Sab 12, Car 12.
Habilidades:
Esconder +7, Saber dungeons +3, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +7, Avistar
+5, supervivencia +5.
Dotes y ataques especiales:
Especializacin (arco largo), disparo a bocajarro, rastrear, empata salvaje,
Enemigo (trasgos).

Posesiones:
Arco largo gran calidad, cuero tachonado, 100 flechas.

Picaro NV 1, hombre: VD 1
Halfling;
DG 1d6; Pg. 8; Inic +4 (+4 des); Vel 20 pies, Nd 10 pies; CA 17 (+4 Des, +2 Cuero, +1
tamao); Atq +5 c/c (1d6+1 estoque) +5 distancia (1d4+1, daga).
TS Fort + 3; Ref +7; Vol +0; Fue 12, Des 19 Con 15, Int 13, Sab 9, Car 11.
Habilidades:
Trepar + 3, Saltar +3, Moverse sigilosamente +10, Escuchar +1, esconderse +12,
Buscar +5, Equilibrio +8, inutilizar mecanismo +5, Avistar +3, Escapar + 8, obtener
informacin +5, Saber local +5.
Dotes:
Furtivo +1d6, encontrar trampas, sutileza con armas.
Posesiones:
Estoque, dagas (10), armadura de cuero, herramientas de ladron.

Apndice 2 Enemigos y criaturas

Brandy
Mago NV 5, hombre: VD 6
Humano (Legal maligno) mediano (59 pies de altura);
DG 5d4; Pg. 27; Inic +7 (+3 des, +4 dote); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 15 (+3 Des, +2
brazaletes de armadura); Atq +4 c/c (1d4+1, daga gran calidad) +5 distancia (1d4
ballesta de mano, 2d6 bomba).
TS Fort + 5; Ref +4; Vol +5; Fue 12, Des 16, Con 14, Int 20, Sab 12, Car 14.
Habilidades:
Concentracin +10, Conocimiento de conjuros +15, Alquimia +13, Saber Arcano
+13, Saber local +7, saber historia +10, Saber geografa +9, Saber los planos + 13,
saber dungeons + 10, descifrar escritura +13.
Dotes:
Inscribir pergamino, Abstencin de materiales, iniciativa mejorada, extender
conjuro, contra conjuro mejorado, especializado en transmutacin (Prohibido
Ilusin y Encantamiento).
Posesiones:
Daga de gran calidad (10), ballesta de mano, virotes 50, brazaletes de armadura
+2, laboratorio de alquimia, bombas de alcance 5 (2), Bomba de humo (1),
diadema de inteligencia +2, libro de conjuros, pergamino de teleportar NV9.
Familiar rata.
Conjuros arcanos conocidos (lanza 4, 5+1, 3+1, 2+1): 0- Sonido fantasma, Leer
magia, Detectar magia, toque de fatiga; 1- impacto verdadero, Armadura de
mago, cada de pluma, retirada expeditiva, Proyectil mgico, disfrazarse; 2- mano
espectral, Flecha acida de Melf, pirotecnia, astucia de zorro; 3- volar, acelerar,
intermitencia.

Glundar
Barbaro NV 2, hombre: VD 2
Orco; (catico maligno) mediano (62 pies de altura);
DG 2d12; Pg. 27; Inic +2 (+2 des); Vel 40 pies, Nd 20 pies; CA 16 (+2 Des, +4
camisote de mallas de gran calidad); Atq +9 c/c (1d10+5, alabarda), +4 distancia
(1d6+5, hacha arrojadiza).
TS Fort + 5; Ref +2; Vol +1; Fue 20, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 8.
Habilidades:
Intimidar +4, Supervivencia +6, Saber naturaleza 0.
Dotes y ataques especiales:
Soltura con arma alabarda, esquiva mejorada, movimiento rpido, analfabeta,
furia 1/da.
Posesiones:
Alabarda de gran calidad, camisote de mallas gran calidad, hacha arrojadiza
(10), dagas (10).

Guille
Explorador NV 2, hombre: VD 2
Gnoll; (catico maligno) mediano (64 pies de altura)
DG 3d8; Pg. 27; Inic +1 (+1 des); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 15 (+1 Des, +3 Cuero
tachonado, +1 natural); Atq +8 c/c (2d4+5 alfajn gran calidad) +4/+3 (2d4+5
alfajon (2)) + 3 distancia (1d10, ballesta pesada).
TS Fort + 8; Ref +4; Vol +0; Fue 20, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 11, Car 9.
Habilidades:
Esconder +2, Saber dungeons +5, saber naturaleza +7, Escuchar +5, Moverse
sigilosamente +6, Avistar +5, supervivencia +5, saltar +10.
Dotes y ataques especiales:
Estilo de dos armas, rastrear, desenvaino rpido, defensa con dos armas, enemigo
(humanos).
Posesiones:
Cuero tachonado gran calidad, alfajn gran calidad, alfajon, ballesta pesada, 50
virotes, 20 po.

Kar
Explorador NV 2, hombre: VD 2
Gnoll; (neutral maligno) mediano (62 pies de altura)
DG 3d8; Pg. 28; Inic +7 (+ des); Vel 30 pies, Nd 15 pies; CA 17 (+3 Des, +3 Cuero
tachonado, +1 natural); Atq +5 c/c (2d6+3 espadn) +7 distancia (1d8+3, arco
largo compuesto).
TS Fort + 9; Ref +6; Vol +2; Fue 16, Des 17, Con 16, Int 9, Sab 14, Car 8.
Habilidades:
Esconder +4, uso de cuerdas +8, saber naturaleza +6, Escuchar +7, Moverse
sigilosamente +8, Avistar +7, supervivencia +7, saltar +10.

Dotes y ataques especiales:


Estilo con arco, rastrear, iniciativa mejorada, soltura con arma arco compuesto,
enemigo (humanos).
Posesiones:
Cuero tachonado gran calidad, espadn, arco largo compuesto de gran calidad
(fue +3), 200 flechas, 26 po.

Milwis
Guerrero NV 3, hombre: VD 5
Fantasma humano; (neutral) mediano agrandado (incorpreo);
DG 3d12; Pg. 26; Inic +5 (+1des, +4 dote); Vel 30 Vl; CA 14 (+1 Des, +3 desvo);
Atq +6 c/c (1d10+2, espada bastarda).
TS Fort + 3; Ref +2; Vol +3; Fue 15, Des 13, Con -, Int 13, Sab 14, Car 17.
Habilidades:
Intimidar +9, Avistar + 10, escuchar +10, buscar +9, esconderse +9.
Dotes y ataques especiales:
Ataque poderoso, iniciativa mejorada, Soltura con arma espada bastarda,
competencia con arma espada bastarda.
Manifestacin (Sb) Milwis puede manifestarse en el plano material por lo tanto solo
puede ser atacado por armas mgicas con un 50% de ignorar cualquier dao
proveniente de una fuente corprea.
Tambin puede atacar a travs de la armadura por lo que sus ataques se
consideran de toque.
Apariencia horrenda (Sb) Toda criatura viviente en un radio de 60 debe realizar
una tirada de salvacin de fortaleza (CD14) sufrir una consuncin permanente
1d4 de fuerza, destreza y constitucin, los objetivos que superen la tirada de
salvacin, no sern afectados en 24 horas.
Toque consumidor (Sb) Un ataque de toque que consume 1d4 puntos de
caracterstica que Milwis escoja. Por cada punto que consuma, Miwis se curar 5
puntos de dao.
Rejuvenecimiento (Sb). MIlwis no puede ser destruido hasta que sepa que su hija se
encuentra bien y que el tesoro sea entregado a ella, por lo tanto Milwis se
recuperar 2d4 das despus de ser derrotado.
Resistencia a la expulsin +4

Sir Nicholas
Guerrero NV 5, hombre: VD 7
Vampiro humano muerto viviente; (Legal maligno) mediano;
DG 5d12; Pg. 50; Inic +6 (+2des, +4 dote); Vel 30 pies; CA 24 (+2 Des, +6 cota de
mallas +1, +6 natural);
Atq +12 c/c (1d6+6, golpetazo ms consuncin de energa) +14 (1d8+9 espada
larga +1).
TS Fort + 4; Ref +5; Vol +4; Fue 22, Des 14, Con -, Int 14, Sab 17, Car 18.

Habilidades:
Averiguar intenciones + 12, avistar + 16, buscar +10, Intimidar +9, engaar + 10,
escuchar +17, montar +10, moverse sigilosamente +9, trepar +11.
Dotes y ataques especiales:
Alerta, iniciativa mejorada, ataque poderoso, dureza, soltura con arma espada
larga, especializacin con arma espada larga, reflejos de combate, reflejos
rpidos, lucha a ciegas.
Absorcin de sangre (Sb) Nicholas puede con sus colmillos chupar la sangre de sus
vctimas con un ataque de presa infligiendo 1d4 puntos de constitucin mientras
est sujeto, por cada ataque con xito Nicholas obtiene 5 pg temporales.
Consuncin de energa (Sb) las criaturas tocadas por Nicholas con un ataque de
golpetazo obtienen 2 niveles negativos (fortaleza 16 para eliminar un nivel
negativo). Por cada nivel negativo Nicholas adquiere 5 pg temporales, esta
habilidad se realiza una vez por asalto.
Crear engendro (Sb) un humanoide que muera por consuncin de energa se
convierte en un engendro vamprico (1 a 4 DG) o vampiro (5 ms) 1d4 das
despus de ser enterrado.
Dominacin (Sb). Nicholas puede dominar a criaturas en 30de radio como si se
hubiera lanzado dominar persona se debe emplear una accin estndar
(Voluntad 16).
Hijos de la noche (Sb) una vez al da se puede llamar como accin estndar 1d6+1
plaga de ratas, 1d4+1 plaga de murcilagos una manada de 3d6 lobos. Las
criaturas llegan en 2d6 asaltos y servirn a Nicholas durante 1 hora.
Curacin rpida (Ex) Nicholas recupera 5 pg por asalto, cuando sus pg se
reduzcan a 0, adoptar forma gaseosa para regresar a su atad antes de
transcurrir 2 horas o ser destruido para siempre
Forma alternativa (Sb) Nicholas se puede transformar en murcilago, rata, rata
terrible, lobo lobo terrible como un conjuro de poliformar
Forma gaseosa (Sb) Como accin estndar, Nicholas adopta forma gaseosa a
voluntad con una velocidad de vuelo de 20
Trepar cual arcnido (Sb) Nicholas puede trepar superficies verticales como si fuera
el conjuro trepar cual arcnido.
Reduccin de dao 10/ plata y mgica.
Resistencias 10 a electricidad y frio
Resistencia a la expulsin +4
Posesiones:
Cota de mallas +1, espada larga +1.

Reina Trasgo
Guerrero NV 3, mujer: VD 3
Gran trasgo (Legal maligno) mediano (52 pies de altura);
DG 3d10; Pg. 34; Inic +2 (+2 des); Vel 20 pies, Nd 15 pies; CA 21 (+2 Des, +5 Coraza,
+4 Escudo pavs); Atq +8 c/c (1d10+6, mangual pesado +1), +5 distancia (1d4+3,
daga).
TS Fort + 7; Ref +3; Vol +1; Fue 16, Des 14, Con 18, Int 17, Sab 11, Car 11.
Habilidades:
Moverse sigilosamente +4, Intimidar +6, montar +9, nadar +9, saltar+9, trepar +9.
Dotes:
Soltura con armas mangual pesado, especializacin con mangual pesado, golpe
con escudo mejorado, pericia en combate.
Posesiones:
Mangual pesado +1, escudo pavs, coraza, dagas (5), 145 po.

Apndice 3 Mapas
Mapa de las minas de cinaga negra

3
E
C

B
2
A
1

Mapa de la cueva de avanzada

A
Mapa del piso principal del castillo

B
F

Mapa de los pisos superiores del castillo

2 Nivel

2
3 Nivel

G
3

Terraza

Mapa del stano del castillo

Aventuras futuras
Despus de esto varias opciones se pueden abrir:
Los aventureros pueden convertirse en cazadores de recompensas buscando informacin
de Brandy para llevarlo a la justicia o eliminarlo de este mundo, si los aventureros tuvieron
un golpe de suerte y lo eliminaron en la aventura, pueden utilizar los carteles de los
bandidos que tambin se encuentran en bsqueda.
Bramatur Orco Guerrero de Nivel 4 Brbaro Nivel 4
Athapos Sajuagun Mutante Explorador Nv 8
Al igual Kreeper es un Drow que fingi su muerte para poder todava operar en las
sombras.
La hermana de la reina trasgo Zulma escuchando de la muerte de su hermana convoca
un ataque a Cinaga negra
Ya que Sir Nicholas escapa, se puede encontrar nuevamente con los PJ inclusive sirviendo
a un vampiro mayor.