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Tabla de contenido

Tabla de contenido...............................................................................................................................................................1
Creando un Aventurero........................................................................................................................................................7
Lista de comprobación para crear un personaje..............................................................................................................7
Parte Uno – Características..............................................................................................................................................7
Determinar las Características.....................................................................................................................................7
Parte Dos – Atributos.......................................................................................................................................................7
Parte Tres – Habilidades Básicas.....................................................................................................................................8
Parte Cuatro – Experiencia Previa...................................................................................................................................8
Trasfondo Cultural.......................................................................................................................................................9
Profesiones.................................................................................................................................................................10
Puntos de Habilidad Gratuitos...................................................................................................................................14
Parte Cinco – Información General...............................................................................................................................14
Habilidades........................................................................................................................................................................15
Pruebas de Habilidad.....................................................................................................................................................15
Dificultad y Apresuramiento.....................................................................................................................................15
Éxitos Críticos...........................................................................................................................................................15
Pifias..........................................................................................................................................................................15
Éxito y Fracaso Automático......................................................................................................................................15
Pruebas Opuestas.......................................................................................................................................................15
Habilidades Muy Altas..............................................................................................................................................15
Pruebas de Grupo.......................................................................................................................................................16
Grupos Grandes y Porcentaje de Éxito......................................................................................................................16
Ayuda.........................................................................................................................................................................16
Descripciones de las Habilidades Básicas.....................................................................................................................16
Acrobacias (DES)......................................................................................................................................................16
Atletismo (FUE+DES)...............................................................................................................................................16
Barquear (FUE).........................................................................................................................................................16
Esquivar (10+DES–TAM).........................................................................................................................................16
Conducir (10+POD)...................................................................................................................................................16
Evaluar (INT).............................................................................................................................................................17
Primeros Auxilios (INT)............................................................................................................................................17
Influencia (10+CAR).................................................................................................................................................17
Saber (INT)................................................................................................................................................................17
Percepción (INT+POD).............................................................................................................................................17
Persistencia (10+POD)..............................................................................................................................................18
Resistencia (CON+POD)...........................................................................................................................................18
Montar (DES+POD)..................................................................................................................................................18
Cantar (CAR).............................................................................................................................................................18
Trucos de Manos (DES)............................................................................................................................................18
Sigilo (10+DES–TAM).............................................................................................................................................18

1
Arrojar (DES)............................................................................................................................................................18
Desarmado (FUE)......................................................................................................................................................18
Descripciones de las Habilidades Avanzadas................................................................................................................18
Oficio (INT)...............................................................................................................................................................18
Bailar (DES)..............................................................................................................................................................18
Disfraz (CAR)............................................................................................................................................................18
Ingeniería (INT).........................................................................................................................................................19
Curación (INT+POD)................................................................................................................................................19
Idioma (INT)..............................................................................................................................................................19
Saber (INT)................................................................................................................................................................19
Artes Marciales (DES)...............................................................................................................................................19
Mecanismos (DES+INT)...........................................................................................................................................19
Tocar Instrumento (CAR)..........................................................................................................................................19
Manejo de Barcos (INT)............................................................................................................................................19
Callejear (POD+CAR)...............................................................................................................................................19
Supervivencia (INT+POD)........................................................................................................................................19
Rastrear (INT)............................................................................................................................................................20
Habilidades de Armas....................................................................................................................................................20
Habilidades Mágicas......................................................................................................................................................20
Moldear Runas (POD+CAR).....................................................................................................................................20
Combate.............................................................................................................................................................................21
Rangos de Ataque..........................................................................................................................................................21
Beneficiarse de la Sorpresa............................................................................................................................................21
Acciones de Combate....................................................................................................................................................21
Ataques Cuerpo a Cuerpo..............................................................................................................................................22
Modificadores Circunstanciales en Cuerpo a Cuerpo...............................................................................................23
Reacciones.....................................................................................................................................................................24
Esquivar.....................................................................................................................................................................24
Parar...........................................................................................................................................................................25
Ataques Gratuitos......................................................................................................................................................25
Eludir.........................................................................................................................................................................26
Armas a Distancia..........................................................................................................................................................26
Cobertura.......................................................................................................................................................................27
Daño...............................................................................................................................................................................27
Localizaciones de Golpe............................................................................................................................................27
Un Brazo Inutilizado o Perdido.................................................................................................................................28
Dos Brazos Inutilizados o Perdidos...........................................................................................................................28
Una Pierna Inutilizada o Perdida...............................................................................................................................28
Dos Piernas Inutilizadas o Perdidas...........................................................................................................................28
Desplazamiento..............................................................................................................................................................28
Usar Dos Armas.........................................................................................................................................................29
Combate Montado.........................................................................................................................................................29

2
Monturas sin amaestrar..............................................................................................................................................29
Combate Desarmado......................................................................................................................................................29
Lucha.........................................................................................................................................................................29
Artes Marciales..........................................................................................................................................................30
Puntos de Héroe.............................................................................................................................................................31
Pifias de Combate..........................................................................................................................................................31
Magia.................................................................................................................................................................................33
Puntos de Magia............................................................................................................................................................33
Recuperar puntos de magia........................................................................................................................................33
Integrar Runas................................................................................................................................................................33
Poderes rúnicos..........................................................................................................................................................33
Aprender a Moldear Runas............................................................................................................................................34
Aprender Hechizos de Magia Rúnica............................................................................................................................34
Lanzar Hechizos............................................................................................................................................................35
Éxito crítico...............................................................................................................................................................35
Pifia............................................................................................................................................................................35
Tiempo de Lanzamiento............................................................................................................................................35
Desactivar Hechizos..................................................................................................................................................35
Sobrecargar Hechizos................................................................................................................................................35
Rasgos y Descripciones de los Hechizos.......................................................................................................................36
Defensa Mágica.........................................................................................................................................................36
Hechizos de Magia Rúnica............................................................................................................................................36
Babel..........................................................................................................................................................................36
Confundir...................................................................................................................................................................36
Mejora Bestial............................................................................................................................................................37
Hoja Afilada...............................................................................................................................................................37
Aporrear.....................................................................................................................................................................37
Despejar Camino.......................................................................................................................................................37
Coordinación..............................................................................................................................................................37
Contramagia...............................................................................................................................................................37
Escudo de Contramagia.............................................................................................................................................37
Cobertura de la Noche...............................................................................................................................................37
Pared Oscura..............................................................................................................................................................37
Desmoralizar..............................................................................................................................................................38
Detectar X..................................................................................................................................................................38
Disipar Magia............................................................................................................................................................38
Ruptura......................................................................................................................................................................38
Aliento de Dragón......................................................................................................................................................38
Hoja Embotada..........................................................................................................................................................38
Emoción.....................................................................................................................................................................38
Resistencia.................................................................................................................................................................38
Extinguir....................................................................................................................................................................39

3
Fanatismo...................................................................................................................................................................39
Destino.......................................................................................................................................................................39
Flecha de Fuego.........................................................................................................................................................39
Hoja de Fuego............................................................................................................................................................39
Congelación...............................................................................................................................................................39
Glamour.....................................................................................................................................................................39
Pico de Oro................................................................................................................................................................39
Buena Fortuna............................................................................................................................................................39
Mano de Muerte.........................................................................................................................................................39
Curar..........................................................................................................................................................................40
Inflamar......................................................................................................................................................................40
Luz.............................................................................................................................................................................40
Habla Mental.............................................................................................................................................................40
Movilidad...................................................................................................................................................................40
Multiproyectil............................................................................................................................................................40
Juramento de Ordalía.................................................................................................................................................40
Traspasar....................................................................................................................................................................40
Protección..................................................................................................................................................................41
Reparación.................................................................................................................................................................41
Vista Mágica..............................................................................................................................................................41
Rielar..........................................................................................................................................................................41
Rayo Celeste..............................................................................................................................................................41
Enlentecer..................................................................................................................................................................41
Dardo Veloz...............................................................................................................................................................41
Fuerza........................................................................................................................................................................41
Voz del Trueno..........................................................................................................................................................41
Perdición de los Muertos Vivientes...........................................................................................................................42
Versatilidad................................................................................................................................................................42
Vigor..........................................................................................................................................................................42
Calidez.......................................................................................................................................................................42
Respirar Agua............................................................................................................................................................42
Correr Aventuras...............................................................................................................................................................43
Movimiento....................................................................................................................................................................43
Persecuciones.............................................................................................................................................................43
Fatiga.............................................................................................................................................................................44
Efectos de la Fatiga....................................................................................................................................................44
Tiempo y Fatiga.........................................................................................................................................................45
Recuperarse de la Fatiga............................................................................................................................................45
Frío, Hambre y Sed....................................................................................................................................................45
Curación.........................................................................................................................................................................45
Curación Natural........................................................................................................................................................45
Curación Mágica........................................................................................................................................................45

4
Carga..............................................................................................................................................................................45
Sobrecarga.................................................................................................................................................................46
Caídas........................................................................................................................................................................46
Asfixia........................................................................................................................................................................46
Fuego, Calor y Congelación......................................................................................................................................46
Veneno...........................................................................................................................................................................47
Enfermedad....................................................................................................................................................................47
Objetos Inanimados.......................................................................................................................................................48
Objetos Inanimados y Armas.....................................................................................................................................48
Equipo................................................................................................................................................................................49
Moneda..........................................................................................................................................................................49
Armas Cuerpo a Cuerpo................................................................................................................................................49
Arrojar Armas Cuerpo a Cuerpo................................................................................................................................50
Preparar Armas contra Cargas...................................................................................................................................50
Armas a Distancia..........................................................................................................................................................50
Armadura.......................................................................................................................................................................51
Efectos del TAM en la Armadura..............................................................................................................................52
Objetos comunes............................................................................................................................................................52
Animales, Transporte y Esclavos..................................................................................................................................54
Comida y Alojamiento...................................................................................................................................................54
Objetos Mágicos............................................................................................................................................................54
Cristales.....................................................................................................................................................................54
Pociones.....................................................................................................................................................................55
Mejorar a los Aventureros.................................................................................................................................................56
Tiradas de Mejora .....................................................................................................................................................56
Puntos de Héroe.........................................................................................................................................................56
Mejorar las Habilidades.................................................................................................................................................56
Practicar e Investigar.................................................................................................................................................56
Mentores....................................................................................................................................................................56
Aprender nuevas habilidades avanzadas...................................................................................................................56
Mejorar las Características............................................................................................................................................56
Habilidades Legendarias................................................................................................................................................57
Furia de Batalla..........................................................................................................................................................57
Nacido para la Silla....................................................................................................................................................57
Ojo de la Muerte........................................................................................................................................................57
Golpe Decapitador.....................................................................................................................................................58
Inmunidad a la Enfermedad.......................................................................................................................................58
Duelista......................................................................................................................................................................58
Herida Empática........................................................................................................................................................58
Aura Heroica..............................................................................................................................................................58
Lingüista....................................................................................................................................................................58
Maestro del Saber......................................................................................................................................................58

5
Inmunidad al Veneno.................................................................................................................................................59
Adepto Rúnico...........................................................................................................................................................59
Piel del Oso................................................................................................................................................................59
Toque Asesino...........................................................................................................................................................59
Incansable..................................................................................................................................................................59
Salta Muros................................................................................................................................................................59
Cultos.................................................................................................................................................................................60
Hermandad de Mitra..................................................................................................................................................60
Intervención Divina.......................................................................................................................................................60
Criaturas.............................................................................................................................................................................61
Criaturas e Inteligencia..................................................................................................................................................61
Rasgos............................................................................................................................................................................61
Descripciones de las Criaturas.......................................................................................................................................61
Oso Pardo...................................................................................................................................................................62
Centauro.....................................................................................................................................................................62
Dragón.......................................................................................................................................................................63
Pato............................................................................................................................................................................63
Enano.........................................................................................................................................................................64
Elfo............................................................................................................................................................................64
Gigante.......................................................................................................................................................................65
Gran Troll..................................................................................................................................................................65
Grifo...........................................................................................................................................................................66
Caballo.......................................................................................................................................................................66
León...........................................................................................................................................................................67
Manticora...................................................................................................................................................................67
Esqueleto....................................................................................................................................................................68
Unicornio...................................................................................................................................................................68
Lobo...........................................................................................................................................................................69
Wyrm.........................................................................................................................................................................69
Wyvern......................................................................................................................................................................70
Zombi.........................................................................................................................................................................70

6
personajes interesados en convertirse en lanzadores de
conjuros expertos.

Creando un
Poder (POD): Quizás la Característica más abstracta. El
Poder mide la fuerza vital de un personaje y la fuerza de
su voluntad.

Aventurero Carisma (CAR): Cuantifica el atractivo del personaje y


sus cualidades para el liderazgo.

Determinar las Características


Lista de comprobación Los jugadores necesitan varios dados de seis caras para
generar Características de su personaje. Tira los
para crear un siguientes dados para determinar las Características del
aventurero:
personaje
Sigue estos pasos al crear un nuevo personaje. Fuerza (FUE): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma
los dados restantes.
Determina las Características del personaje.
Determina las Atributos del personaje. Constitución (CON): Tira 4D6, ignora el dado menor y
Determina las puntuaciones de Habilidad básicas del suma los dados restantes.
personaje.
Determina la Experiencia Previa del personaje. Destreza (DES): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma
Determina la Información General del personaje. los dados restantes.
Personaliza tu personaje con el Equipo Inicial.
Tamaño (TAM): Tira 2D6 y súmalos. Añade 6 al
Parte Uno – resultado.

Características Inteligencia (INT): Tira 2D6 y súmalos. Añade 6 al


resultado.
Todos los personajes y las criaturas tienen siete
Características. Poder (POD): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma los
dados restantes.
Fuerza (FUE): La fuerza bruta de un personaje. La
Fuerza afecta a la cantidad de daño que provoca, a que Carisma (CAR): Tira 4D6, ignora el dado menor y suma
armas que puede blandir eficazmente, a la cantidad de los dados restantes.
peso que puede levantar, etc.
El director de juego puede permitir que los jugadores
Constitución (CON): Mide la salud del personaje. La asignen sus tiradas a Características específicas, por
Constitución influye en la cantidad de daño que puede ejemplo si un jugador quiere interpretar un poderoso
sufrir en combate, además de en su resistencia general a guerrero puede mover su tirada de 15 de CAR a FUE. No
las enfermedades y otras dolencias. se debería permitir que los jugadores movieran sus tiradas
de INT o TAM a cualquiera de las otras cinco
Destreza (DES): Mide la agilidad, coordinación y Características.
velocidad de un personaje. La Destreza ayuda en muchas
acciones físicas, incluido el combate.
Parte Dos – Atributos
Tamaño (TAM): Es un indicativo de la masa del Son un conjunto de puntuaciones secundarias que definen
personaje y, como la Fuerza y la Constitución, puede precisamente las capacidades del personaje.
afectar a la cantidad de daño que el personaje puede
provocar y a la facilidad para amortiguarlo. A diferencia Acciones de Combate (AC): Es la cantidad de acciones
de las otras Características, un valor alto de Tamaño no que un personaje puede efectuar en cada asalto de
siempre es una ventaja. Aunque un personaje grande combate.
puede soportar más daño, un personaje pequeño lo tendrá
mucho más fácil al ocultarse en las sombras. Acciones de Combate
DES Acciones de Combate
Inteligencia (INT): La habilidad de un personaje para 6 o menos 1
resolver problemas, analizar información y memorizar 7–12 2
instrucciones. Es una Característica muy útil para 13–18 3
19 o más 4

7
Modificador al Daño (MD): El Modificador al Daño se
aplica siempre que el personaje utiliza un arma de cuerpo Parte Tres – Habilidades
a cuerpo o arrojadiza.
Básicas
Modificador al Daño Cada personaje tiene un surtido de Habilidades Básicas
Suma de FUE Modificador que le permiten efectuar una variedad de acciones con
y TAM al Daño diferentes grados de maestría.
1–5 –1D8
Cada Habilidad Básica se calcula como la suma de una o
6–10 –1D6
varias Características. Además, algunas habilidades
11–15 –1D4
sufrirán una penalización de otras Características.
16–20 –1D2
21–25 +0 La tabla de Habilidades Iniciales muestra las Habilidades
26–30 +1D2 Básicas que todos los personajes poseen y las
31–35 +1D4 Características empleadas para calcular la puntuación
36–40 +1D6 base de cada una. Si una Característica aparece como
41–45 +1D8 penalización, debes restar su valor de la puntuación base
46–50 +1D10 de la habilidad.
51–60 +1D12
61–70 +2D6 Habilidades Iniciales
71–80 +2D8 Habilidades Básicas Bonificación Penalizaci
81–90 +2D10 ón
91–100 +2D12 Acrobacias DES
101–120 +3D10 Atletismo FUE+DES
121–140 +3D12 Barquear FUE
141–160 +4D10 Esquivar 10+DES –TAM
161–180 +4D12 Conducir 10+POD
181–200 +5D10 Evaluar INT
Primeros Auxilios INT
Puntos de Golpe (PG): Determinan la cantidad de daño Influencia 10+CAR
que el personaje puede sufrir antes de quedarse Saber (Animal) INT
inconsciente o morir. Los Puntos de Golpe se ubican en Saber (Plantas) INT
ciertas áreas del cuerpo del personaje, representando Saber (Mundo) INT
cuanto daño puede sufrir exactamente. Percepción INT+POD
Persistencia 10+POD
Puntos de Golpe Resistencia CON+POD
Localiz Suma de TAM + CON Montar DES+POD
ación 1 6/ 11/ 16/ 21/ 26/ 31/ 36/ + Cantar CAR
/ 10 15 20 25 30 35 40 5 Trucos de Manos DES
5 Sigilo 10+DES –TAM
Cada 1 2 3 4 5 6 7 8 + Arrojar DES
Pierna 1
Desarmado FUE
Abdo 2 3 4 5 6 7 8 9 +
Habilidades de Armas Bonificación Penalizaci
men 1
ón
Pecho 3 4 5 6 7 8 9 10 +
Todas las armas Cuerpo a FUE+DES
1
Cuerpo
Cada 1 1 2 3 4 5 6 7 +
Todas la armas A DES
Brazo 1
Distancia
Cabez 1 2 3 4 5 6 7 8 +
a 1
Parte Cuatro –
Puntos de Magia (PM): Se usan para activar los
hechizos que conoce el personaje. La cantidad de Puntos Experiencia Previa
de Magia iniciales del personaje es igual a su POD. El proceso para determinar la Experiencia Previa del
personaje consta de tres etapas. Primero el jugador debe
Rango de Ataque (RA): Determina la velocidad con la elegir el Trasfondo Cultural del personaje. Esto le
que el personaje actúa en combate. El Rango de Ataque proporciona ciertas bonificaciones a sus habilidades
se calcula sumando la INT y la DES del personaje, y iniciales que reflejan la educación que recibió Después, el
dividiendo el total por dos. jugador debe escoger una profesión que le proporcionará

8
habilidades adicionales relacionadas con dicha profesión.
Por último, el jugador gasta los Puntos de Habilidad La tabla de Trasfondo Cultural muestra todas las
Gratuitos del personaje. bonificaciones que cada trasfondo otorga al personaje.
Las Bonificaciones a las Habilidades Básicas se suman
Trasfondo Cultural directamente a las puntuaciones de las Habilidades
El jugador es libre de elegir el trasfondo del que proviene Básicas del personaje.
el personaje (con el visto bueno del Director de Juego), lo
que determinará sus bonificaciones a las habilidades, su Las habilidades avanzadas empiezan con la puntuación de
dinero inicial y que habilidades avanzadas estarán sus Características base, más cualquier bonificación que
disponibles. Los trasfondos disponibles se muestran a se indique.
continuación:

Trasfondo Cultural
Trasfondo Bonificaciones a las Habilidades Básicas Habilidades Avanzadas Dinero Inicial
Bárbaro Atletismo +10% Idioma (Materno) +50% 4D6x20
Percepción +5% Saber (Regional) monedas de plata
Resistencia +10% Supervivencia
Sigilo +5%
Elegir Una
Elegir Dos +5% Oficio
Barquear, Saber (Animal), Saber (Plantas), Bailar
Montar Saber
Tocar Instrumento
Elegir Tres +10% Rastrear
Hacha 1M, Martillo 1M, Hacha 2M, Martillo
2M, Cerbatana, Arco, Daga, Escudo, Honda,
Lanza, Bastón, Arrojar, Desarmado
Campesino Atletismo +5% Idioma (Materno) +50% 4D6x25
Saber (Animal) +10% Saber (Regional) monedas de plata
Saber (Plantas) +10%
Resistencia +5% Elegir Dos
Oficio
Elegir Dos +10% Bailar
Barquear, Esquivar, Conducir, Primeros Saber
Auxilios, Persistencia Tocar Instrumento
Supervivencia
Elegir Dos +10%
Hacha 1M, Mangual 1M, Martillo 1M, Hacha
2M, Daga, Honda, Lanza, Bastón, Desarmado
Ciudadano Evaluar +10% Idioma (Materno) +50% 4D6x50
Influencia +10% Saber (Regional) monedas de plata
Saber (Mundo) +10% Callejear

Elegir Dos +10% Elegir Una


Barquear, Conducir, Persistencia, Resistencia, Oficio
Trucos de Manos, Sigilo Bailar
Idioma
Elegir Dos +10% Saber
Martillo 1M, Espada 1M, Daga, Ballesta, Tocar Instrumento
Arma de Asta, Escudo Manejo de Barcos
Noble Influencia +10% Idioma (Materno) +50% 4D10x100
Saber (Mundo) +10% Saber (Regional) monedas de plata
Persistencia +10%
Elegir Dos
Elegir Dos +5% Oficio
Evaluar, Esquivar, Percepción, Montar Bailar
Idioma
Elegir Dos +15% Saber
Espada 1M, Espada 2M, Daga, Espada ropera, Tocar Instrumento

9
Escudo Manejo de Barcos

Profesiones +10% de bonificación en dicha habilidad (en lugar de


La tabla de Profesiones muestra las bonificaciones que aprenderla).
cada profesión otorga al personaje. Las Bonificaciones a
las Habilidades Básicas se suman directamente a las Si una Profesión indica que un personaje empieza el juego
puntuaciones de las Habilidades Básicas del personaje. con la habilidad de Moldear Runas, dicho personaje
Las Habilidades Avanzadas comienzan con la puntuación conoce un hechizo por cada habilidad de Moldear Runas
de sus Características base. Si el personaje ya posee conocida. Los hechizos conocidos deben basarse en las
alguna de las habilidades avanzadas mostradas, gana un runas que el personaje ha integrado.

Profesiones
Profesión Trasfondo Cultural Bonificaciones a las Habilidades Habilidades
Básicas Avanzadas
Acróbata Bárbaro Acrobacias +10%
Campesino Atletismo +10%
Esquivar +10%
Arrojar +10%
Trucos de Manos +10%
Alquimista Ciudadano Evaluar +10% Saber (Alquimia)
Primeros Auxilios +10% Moldear Runas1
Saber (Plantas) +10%
Adiestrador Bárbaro Conducir +5%
Campesino Primeros Auxilios +5%
Saber (Animal) +20%
Persistencia +10%
Resistencia +5%
Montar +5%
Bardo Bárbaro Influencia +10% Elegir Una
Campesino Saber (Mundo) +10% Bailar
Ciudadano Percepción +5% Tocar Instrumento
Cantar +10% Idioma
Trucos de Manos +5% Saber
Herrero Bárbaro Martillo 1M +10% Oficio (Herrero)
Campesino Evaluar +5% Saber (Mineral)
Ciudadano Resistencia +5%
Elegir Una
Ingeniería
Mecanismos
Oficio (Armaduras)
Oficio (Armero)

Cortesano Ciudadano Influencia +15% Bailar


Noble Saber (Mundo) +5%
Percepción +5% Elegir Una
Trucos de Manos +5% Saber (Arte)
Saber (Heráldica)
Saber (Filosofía)
Saber (Regional)
Tocar Instrumento
Artesano Bárbaro Evaluar +20% Oficio
Campesino Influencia +5%
Ciudadano Persistencia +5% Elegir Una
Oficio (otro)
Ingeniería
Mecanismos
Diplomático Ciudadano Influencia +20% Elegir Una
Noble Percepción +10% Bailar
Saber (Mundo) +10% Idioma

10
Saber
Tocar Instrumento
Explorador Bárbaro Saber (Mundo) +20% Elegir Dos
Noble Percepción +5% Idioma
Resistencia +5% Saber (Astronomía)
Saber (Geografía)
Manejo de Barcos
Supervivencia

Granjero Bárbaro Atletismo +5%


Campesino Conducir +5%
Saber (Animal) +15%
Saber (Plantas) +15%
Resistencia +10%
Pescador Bárbaro Atletismo +5%
Campesino Barquear +20%
Saber (Animal) +5%
Resistencia +10%
Arrojar +10%
Pastor Bárbaro Primeros Auxilios +5% Supervivencia
Campesino Saber (Animal) +20%
Resistencia +5%
Honda +10%
Cazador Bárbaro Arco +5% Supervivencia
Campesino Saber (Animal) +10% Rastrear
Lanza +5%
Sigilo +10%
Señor Noble Espada 1M +10%
Influencia +20%
Persistencia +10%
Montar +10%
Mercenario Bárbaro Saber (Mundo) +10%
Campesino
Ciudadano Elegir Dos
Hacha 1M +15%
Mangual 1M +15%
Martillo 1M +15%
Espada 1M +15%
Hacha 2M +15%
Mangual 2M +15%
Martillo 2M +15%
Espada 2M +15%
Arco +15%
Ballesta +15%
Arma de Asta +15%
Escudo +15%

Elegir Dos
Atletismo +5%
Daga +5%
Esquivar +5%
Conducir +5%
Evaluar +5%
Resistencia +5%
Montar +5%
Desarmado +5%
Mercader Ciudadano Evaluar +20% Elegir Una
Influencia +10% Idioma
Saber (Mundo) +10% Saber (Logística)
Manejo de Barcos

11
Miliciano Campesino Hacha 1M +5%
Ciudadano Atletismo +10%
Esquivar +5%
Resistencia +5%
Escudo +10%
Lanza +10%
Desarmado +5%
Minero Campesino Hacha 1M +10% Saber (Mineral)
Hacha 2M +10%
Atletismo +10%
Resistencia +10%
Médico Ciudadano Evaluar +5% Curación
Noble Primeros Auxilios +20%
Saber (Plantas) +10%
Percepción +5%
Sacerdote Campesino Influencia +15% Saber (Teología)
Ciudadano Saber (Mundo) +5% Moldear runas2
Persistencia +10%
Guardabosques Bárbaro Espada 1M +5% Saber (Regional)
Campesino Percepción +5% Supervivencia
Saber (Mundo) +10% Rastrear

Marinero Campesino Acrobacias +10% Manejo de Barcos


Ciudadano Atletismo +10%
Barquear +10%
Saber (Mundo) +5%
Resistencia +5%
Erudito Ciudadano Evaluar +5% Saber
Noble Saber (Mundo) +5%
Persistencia +10% Elegir Dos
Ingeniería
Curación
Idioma
Saber (otro)
Mecanismos
Chamán Bárbaro Primeros Auxilios +5% Moldear runas3
Influencia +10%
Saber (Animal) +5% Elegir Una
Saber (Plantas) +5% Curación
Persistencia +5% Saber
Moldear Runas (otro)
3
Supervivencia
Soldado Bárbaro Esquivar +5%
Campesino Saber (Mundo) +5%
Ciudadano Resistencia +5%
Noble Desarmado +5%

Elegir Tres
Hacha 1M +10%
Mangual 1M +10%
Martillo 1M +10%
Espada 1M +10%
Hacha 2M +10%
Mangual 2M +10%
Martillo 2M +10%
Espada 2M +10%
Atletismo +10%
Arco +10%
Ballesta +10%
Daga +10%

12
Conducir +10%
Arma de Asta +10%
Montar +10%
Escudo +10%
Honda +10%
Lanza +10%
Espía Ciudadano Acrobacias +5% Elegir Una
Noble Esquivar +5% Disfraz
Influencia +5% Idioma
Percepción +5% Rastrear
Persistencia +5%
Saber (Mundo) +5%
Trucos de Manos +5%
Sigilo +5%
Ladrón Bárbaro Acrobacias +5% Elegir Una
Campesino Evaluar +5% Disfraz
Ciudadano Percepción +10% Mecanismos
Trucos de Manos +10% Callejear
Sigilo +10%
Guardia de la Ciudadano Martillo 1M +5% Callejear
Ciudad Atletismo +5%
Ballesta +5%
Percepción +5%
Arma de Asta +10%
Escudo +10%
Brujo Bárbaro Primeros Auxilios +5% Moldear runas4
Campesino Saber (Animal) +5%
Saber (Plantas) +10% Elegir Dos
Curación
Saber
Moldear Runas
(otro)4
Supervivencia
Mago Ciudadano Evaluar +5% Moldear runas5
Noble Saber (Mundo) +5% Moldear runas (otro)5
Persistencia +10%
Elegir Una
Idioma
Saber
Moldear runas (otro)5
Leñador Bárbaro Hacha 1M +5% Supervivencia
Campesino Hacha 2M +10%
Atletismo +10%
Saber (Plantas) +10%
Resistencia +5%
1
Elige una de entre las siguientes: Metal, Movimiento, Planta o Éxtasis. El personaje ha integrado esa runa y gana la
habilidad de Moldear Runas correspondiente.
2
Elige una de entre las siguientes: Comunicación, Ley, Hombre o Espíritu. El personaje ha integrado esa runa y gana
la habilidad de Moldear Runas correspondiente.
3
Elige una de entre las siguientes: Bestia, Tierra, Hombre o Espíritu. El personaje ha integrado esa runa y gana la
habilidad de Moldear Runas correspondiente.
4
Elige una de entre las siguientes: Fertilidad, Suerte, Luna o Sombra. El personaje ha integrado esa runa y gana la
habilidad de Moldear Runas correspondiente.
5
Elige una de entre las siguientes: Aire, Frío, Tierra, Fuego, Calor o Agua. El personaje ha integrado esa runa y gana
la habilidad de Moldear Runas correspondiente.

13
Puntos de Habilidad Gratuitos
Cada personaje recibe 100 puntos de habilidad
adicionales. El jugador puede sumar estos puntos de
habilidad gratuitos a sus habilidades de las siguientes
maneras:

Sumarlos a la puntuación de una Habilidad Básica o de


Armas.
Sumarlos a la puntuación de una Habilidad Avanzada,
siempre que el personaje ya posea la habilidad.
Comprar una Habilidad Avanzada. Hacer esto cuesta 10
Puntos de Habilidad Gratuitos y la nueva Habilidad
Avanzada comienza con su puntuación básica derivada de
las Características.

No puedes sumar más de 30 Puntos de Habilidad


Gratuitos en una habilidad. La Habilidad Avanzada de
Moldear Runas no puede ser comprada. No puedes sumar
más de 20 Puntos de Habilidad Gratuitos a una Habilidad
Avanzada si la has comprado con Puntos de Habilidad
Gratuitos.

Parte Cinco – Información


General
Movimiento: Los personajes humanos tienen una
capacidad de Movimiento de 4 metros (4m).

Puntos de Héroe: Cada personaje empieza con dos


Puntos de Héroe.

Edad: El personaje puede empezar con cualquier edad


comprendida entre 18 y 30 años 30.

14
Habilidades
Las consecuencias reales de una pifia las decide el
Director de Juego. Normalmente resulta en uno de los
siguientes percances:

Pruebas de Habilidad La tarea tarda el doble de tiempo en realizarse y aún así


fracasa.
Tira D100 y compara el resultado con la puntuación de la La tarea produce un resultado inútil, que hace que las
habilidad pertinente. Si la tirada es menor o igual que la acciones adicionales sean más difíciles.
puntuación de la habilidad, el intento tiene éxito. Si la La tarea fracasa de forma espectacular, dejando al
tirada es mayor que la puntuación de la habilidad, personaje expuesto a la risa y al desdén de los testigos.
entonces has fallado. El personaje se ve obstaculizado o incluso dañado por su
fracaso.
Dificultad y Apresuramiento
Todos los modificadores se aplican temporalmente a la Éxito y Fracaso Automático
habilidad y solamente mientras se realiza la prueba. Una Cualquier resultado entre 01 y 05 en una prueba es un
Penalización hará la prueba más difícil mientras que una éxito automático.
Bonificación la hará más fácil. Si existen varios
modificadores que pueden aplicarse a la misma prueba, Cualquier resultado entre 96 y 00 en una prueba es un
todos ellos tendrán efecto, sumándose hasta obtener una fracaso automático (y, en el caso del 00, una pifia).
Bonificación o Penalización total.

Dificultad y Modificadores por


Pruebas Opuestas
Las Pruebas opuestas son hechas por ambos personajes,
Apresuramiento
intentando la prueba de habilidad pertinente. Ambos
Dificultad Tiempo Modificador a
personajes hacen sus pruebas normalmente, tirando
Empleado la Prueba
1D100 e intentando sacar su habilidad o menos.
Muy Fácil Diez veces el +60%
tiempo normal
Un Personaje tiene Éxito
Fácil Cinco veces el +40% Si un personaje supera su prueba y el otro fracasa, el
tiempo normal personaje que ha tenido éxito gana la prueba opuesta.
Sencilla El doble del +20%
tiempo normal Los Dos Personajes tienen Éxito
Normal El tiempo normal +0% El que sacó la tirada más alta gana la prueba opuesta.
Difícil — –20%
Complicada La mitad del –40% Los Dos Personajes Fracasan
tiempo normal Un fracaso total en la prueba sin éxito para ninguno de los
Muy Complicada — –60% contendientes.
Casi Imposible Casi al instante –80%
Éxitos Críticos
Éxitos Críticos Un éxito crítico vence a un éxito normal sin importar cuan
Si la tirada de dados durante una prueba es igual o menor alta sea la tirada del oponente. Si ambos obtienen un
que el 10% de la habilidad modificada, se ha obtenido un crítico, el crítico más alto gana la prueba opuesta.
éxito crítico.
Habilidades Muy Altas
Las consecuencias reales de un éxito crítico las decide el Habilidades Muy Altas y Fracaso Automático
Director de Juego. Normalmente se consigue uno de los Para pruebas de habilidad normales, esto significa que el
siguientes resultados: personaje solo tiene una pequeña posibilidad de fracasar
al usar su habilidad especializada (sólo fracasa sacando
La tarea se completa antes. 96-00, siendo 00 una pifia). Sin embargo, una vez que la
La tarea se completa con un mayor grado de pericia que puntuación de habilidad de un personaje alcanza 200% en
de costumbre. una habilidad en concreto, solo fracasará en las pruebas
La tarea se completa con ímpetu y estilo, generalmente con esa habilidad al sacar 97-00, siendo el 00 aún una
impresionando a los testigos. pifia. Una vez que el personaje alcanza el 300%, la
El personaje obtiene información o entendimiento posibilidad de fracaso se reduce a 98-00. Al llegar a
adicional sobre la tarea gracias a su brillantez. 400%, la posibilidad se reduce a 99-00. Finalmente, al
llegar a 500%, el personaje solo fracasará al sacar 00 y ya
Pifias no se considerará dicho resultado como pifia.
Cuando en una prueba de habilidad se obtenga una tirada
de 00, el personaje ha pifiado la tirada. Habilidades Muy Altas y Pruebas Opuestas

15
Aplica los modificadores relevantes a las dos habilidades. Atletismo (FUE+DES)
Los participantes tiran contra sus habilidades. Esta habilidad cubre un amplio surtido de actividades
Fíjate en si las tiradas son críticos, éxitos normales o atléticas útiles para los personajes aventureros,
fracasos (para los participantes con habilidades a 100% o incluyendo trepar, saltar y nadar.
más esto solo ocurrirá con una tirada de 96-00). Un éxito
crítico siempre vence a un éxito normal. Fuerza Bruta: La Fuerza bruta es un uso particular del
Si la tirada fue un éxito normal, los participantes con Atletismo que confía solamente en la potencia, sin
habilidades superiores a 100% pueden añadir la diferencia sutilezas. La Fuerza bruta suele implicar empujar,
entre 100 y el valor de su habilidad. Ignora el hecho de levantar o arrastrar. En lugar de las Características
que 96-00 es un fracaso automático; eso solo se aplica en normales, las pruebas de fuerza bruta de Atletismo
la tirada inicial, y no en el resultado modificado. utilizan FUE+TAM en lugar de FUE+DES.

Pruebas de Grupo Trepar: Dados suficientes puntos de apoyo para manos y


Con una prueba de grupo, el Director de Juego puede pies, un personaje puede trepar cualquier superficie si
hacer una sola tirada de D100 para determinar el éxito de dispone del tiempo suficiente sin necesidad de una
un grupo de individuos que estén todos realizando la prueba. En circunstancias normales, un personaje puede
misma tarea. ascender o descender un cuarto de su Movimiento usando
una Acción de Combate. Un personaje puede doblar el
Pruebas de Equipo ritmo al que asciende o desciende aplicando una
En una prueba de equipo, el éxito es cooperativo; todos penalización de –20% a su prueba de Atletismo.
obtienen beneficio de un éxito individual. Si la tirada
fracasa, todo el mundo fracasa. Saltar: En general, una prueba exitosa de Atletismo
permite al personaje saltar horizontalmente hasta el doble
Pruebas de Orden de su altura, o verticalmente hasta la mitad de su altura, si
En una prueba de orden, el éxito es individual. dispone, al menos, de cinco metro para tomar carrerilla.
Si quiere saltar sin tomar carrerilla, las distancias
Grupos Grandes y Porcentaje de Éxito anteriores se reducen a la mitad.
A veces, el Director de Juego necesita determinar el éxito
de un grupo grande de gente todos realizando la misma Se pueden acumular penalizaciones a la prueba de
tarea, en una situación en la que no hay posibilidad de Atletismo si el personaje quiere saltar más lejos. Se
fracaso. En este caso, puede tomar la Característica o aplica una penalización acumulativa de –20% por cada
habilidad que esté siendo utilizada y usarla como el metro adicional que el personaje intente saltar.
porcentaje del éxito.
Nadar: Los personajes pueden nadar normalmente a la
mitad de su Movimiento. Solo se necesita una prueba de
Ayuda Atletismo cuando las condiciones no son buenas – nadar
Los personajes tendrán, a menudo, la oportunidad de con mucha carga encima o en corrientes fuertes, por
ayudarse unos a otros durante las varias pruebas. Cada ejemplo.
personaje que ayude añade su puntuación de éxito crítico
(el 10% de su habilidad) a la habilidad del personaje
principal.
Barquear (FUE)
Cubre el uso de embarcaciones propulsadas manualmente
con remos o palas. Viajar a través de aguas tranquilas no
Descripciones de las requiere una prueba pero las condiciones adversas como
las corrientes y el clima pueden conferir penalizaciones.
Habilidades Básicas
Esquivar (10+DES–TAM)
Acrobacias (DES) La habilidad de Esquivar se emplea para evitar objetos
Le permite al personaje llevar a cabo tareas gimnásticas y blandidos o lanzados contra el personaje. La habilidad de
de equilibrismo, como dar volteretas, caminar sobre una Esquivar suele emplearse cuando se usan las Reacciones
cuerda floja o mantener el equilibrio en una cornisa de esquivar o eludir en combate.
estrecha o inestable. El personaje puede moverse a la
mitad de su velocidad normal a través de superficies Conducir (10+POD)
inestables sin penalización. Para moverse al ritmo normal Si un personaje conduce un carro, cuadriga o vehículo
se requiere una prueba de Acrobacias. Una prueba similar a velocidad no superior al paso caminando, a
exitosa de Acrobacias también reduce a la mitad el daño través de terreno llano, no se necesitará una prueba de
sufrido al caerse. Conducir. Las pruebas son necesarias cuando el
personaje quiere hacer algo fuera de lo común con el
vehículo - atravesar terreno traicionero, saltar obstáculos,
etc.

16
completo (se haya restablecido hasta el máximo de puntos
Evaluar (INT) de golpe de nuevo). El uso de Primeros Auxilios requiere
La habilidad de Evaluar permite al personaje determinar equipo médico apropiado como vendas y ungüentos.
el valor puesto a algo por otros, adivinando de hecho su
valor de mercado. Los objetos especialmente comunes o Influencia (10+CAR)
extraños, pueden dar una bonificación o penalización a la Las pruebas de Influencia suelen usarse en pruebas
prueba pero un éxito siempre permitirá al personaje opuestas contra la Percepción, Persistencia o Influencia
adivinar el valor medio del objeto (normalmente con un del rival y son modificadas por la profundidad del cambio
margen del 10% respecto al valor real).. que se desea producir en la opinión del oponente.

Primeros Auxilios (INT) Saber (INT)


La habilidad de Primeros Auxilios se aplica sobre una La habilidad de Saber es en realidad varias habilidades
localización específica. Un personaje se puede aplicar los diferentes, cada una de las cuales debe ser mejorada por
Primeros Auxilios a sí mismo, aunque tendrá un –10% de separado. Las habilidades de Saber (Animal), Saber
penalización. (Plantas) y Saber (Mundo) son Habilidades Básicas. El
resto de Habilidades de Saber son Habilidades
Acciones de Primeros Auxilios Avanzadas.
Daño o Tratamiento
Dolencia Cada habilidad de Saber define un área de conocimiento
Empalamiento Una prueba con éxito de Primeros del personaje y las pruebas se harán cuando el jugador
Auxilios extrae el objeto empalado sin quiera ver si su personaje sabe algo sobre ese tema.
causar más daño a la víctima.
Inconsciencia Una prueba exitosa de Primeros
Auxilios puede despertar a un Saber (Animal)
personaje inconsciente, aunque los Abarca la habilidad de reconocer un animal, conocer sus
pacientes drogados pueden imponer hábitos alimentarios, ciclo reproductivo, hábitat, etc. Un
una penalización en la prueba de personaje con un Saber (Animal) de al menos 50% puede
Primeros Auxilios. intentar domesticar un animal salvaje, haciendo una
Localización Una prueba con éxito de Primeros prueba tras cada semana completa de entrenamiento. Si el
dañada Auxilios en una localización dañada personaje tiene además una habilidad de Montar de al
(pero no en una que esté por debajo de menos 50% y el animal puede ser montado, también
0 puntos de golpe) curará 1D3 Puntos puede entrenar al animal para que pueda ser montado
de Golpe en esa localización. durante este periodo. El personaje puede entrenar
Herida Seria Una prueba exitosa de Primeros posteriormente al animal para que no se asuste en
Auxilios en una Localización que combate y para que ataque a sus enemigos. Esto requiere
padezca una Herida Seria restablecerá tiempo adicional de entrenamiento, con el personaje
los puntos de golpe de dicha haciendo una prueba al final de cada semana para que
localización a 0. Si es una tenga éxito.
extremidad, ya no se considerará
inutilizada, y si es el Abdomen, el
Saber (Plantas)
Pecho o la Cabeza ya no requerirán
Un personaje versado en Saber (Plantas) puede identificar
pruebas para permanecer consciente.
plantas silvestres, descubrir tierras aptas para el cultivo,
Herida Grave Una prueba exitosa de Primeros
determinar que plantas son comestibles y que propiedades
Auxilios en una Localización que
excepcionales podrían tener.
padezca una Herida Grave no
restablecerá puntos de golpe en dicha
localización. Los Primeros Auxilios Saber (Mundo)
simplemente estabilizan al paciente lo Esta habilidad de Saber define el conocimiento que tiene
suficiente para que no muera por un personaje acerca del mundo en el que vive. Incluye
pérdida de sangre. historia, política, clima, geografía, supersticiones e
información sobre organizaciones públicas.
Normalmente se tardan 1D4+1 Acciones de Combate en
aplicar los Primeros Auxilios. Los dos personajes deben
permanecer inmóviles y no pueden usar Acciones de Percepción (INT+POD)
Combate ni Reacciones mientras esto ocurre. La habilidad de Percepción representa los sentidos del
personaje al detectar objetos u otros personajes.
Una localización que haya recibido cualquier variedad de
Primeros Auxilios no podrá beneficiarse de otros
Primeros Auxilios de nuevo hasta que se haya curado por

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Persistencia (10+POD) las patadas, los cabezazos y todos los ataques Desarmados
La Persistencia se emplea cuando se pone en duda la provocan 1D3 puntos de daño. Las paradas Desarmadas
fuerza de voluntad del personaje. La Persistencia no solo pueden parar otros ataques Desarmados y tienen un
puede aumentar por encima del POD x 5 de la criatura. PA de 2.

Habilidades Básicas
Resistencia (CON+POD) Habilidad Característica(s) Base
Cuanto mayor sea la Resistencia de un personaje, mejor Acrobacias DES
soportará condiciones físicas adversas, como capear una Atletismo FUE+DES
tormenta de arena, sobrevivir a la sequía o superar los Barquear FUE
efectos del veneno o la enfermedad. La Resistencia no Esquivar 10+DES–TAM
puede aumentar por encima del POD x 5 de la criatura.
Conducir 10+POD
Evaluar INT
Montar (DES+POD) Primeros Auxilios INT
Si un personaje monta una criatura con la ayuda de silla y Influencia 10+CAR
estribos, a velocidad no superior que la del paso Saber (Animal) INT
caminando a través de terreno llano, no necesita realizarse Saber (Plantas) INT
ninguna prueba de Montar. Las pruebas son necesarias Saber (Mundo) INT
cuando el personaje quiere hacer algo fuera de lo común Percepción INT+POD
con la montura - atravesar terreno traicionero, saltar Persistencia 10+POD
obstáculos, montar a pelo, etc.
Resistencia CON+POD
Montar DES+POD
Cantar (CAR) Cantar CAR
Una prueba exitosa con esta habilidad significará que la Trucos de Manos DES
audiencia quedó satisfecha con la interpretación del Sigilo 10+DES–TAM
personaje. Arrojar DES
Desarmado FUE
Trucos de Manos (DES)
Esta habilidad se usa para esconder o llevarse objetos sin
llamar la atención. Suele realizarse una prueba opuesta Descripciones de las
contra Percepción si se desea evitar ser descubierto.
Habilidades
Sigilo (10+DES–TAM) Avanzadas
La habilidad de Sigilo se utiliza cuando un personaje
quiere evitar ser detectado por otro personaje. Esto suele Oficio (INT)
suceder cuando un personaje intenta moverse en silencio La habilidad de Oficio es en realidad varias habilidades
cerca de un enemigo, esconderse de él o combinar las dos separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Oficio
cosas. Las pruebas de Sigilo se oponen a la habilidad de (Armaduras), Oficio (Carpintero) y Oficio (Alfarero) son
Percepción y se modifican según la situación. habilidades diferentes: La siguiente lista no es de ninguna
manera exhaustiva:
Arrojar (DES)
La habilidad de Arrojar suele usarse para determinar la Armaduras, panadero, cestero, herrero, arquero,
precisión del personaje cuando arroja objetos cervecero, carnicero, candelero, carpintero, cartógrafo,
improvisados, desde piedras pequeñas a taburetes. Las zapatero, tonelero, flechero, carpintero de obra,
armas arrojadas pueden usar su propia habilidad marroquinería, albañil, pintor, alfarero, escultor, sastre,
específica, como Lanza para jabalinas, o la habilidad de armero, tejedor.
Arrojar, a elección el personaje.
Bailar (DES)
Un objeto arrojado tendrá un alcance máximo de un metro Una prueba exitosa con esta habilidad significa que la
por cada punto en que la FUE del personaje supere al audiencia o la pareja de baile quedaron satisfechas con la
TAM del objeto. La prueba de Arrojar mide la precisión interpretación del personaje.
del personaje durante el lanzamiento y el Director de
Juego puede elegir tratarlo como un ataque de combate a
distancia. Disfraz (CAR)
Esta habilidad se usa para cambiar el aspecto del
personaje y para aparentar ser otra persona. Suele
Desarmado (FUE) realizarse una prueba opuesta contra Percepción si se
La habilidad Desarmado abarca todo el combate sin armas desea evitar ser identificado.
incluyendo peleas, forcejeos o puñetazos. Los puñetazos,

18
Ingeniería (INT) Alquimia, arte, astronomía, juegos de azar, geografía,
Esta habilidad permite diseñar, construir, activar, reparar, heráldica, leyes, logística, tácticas militares, mineral,
sabotear o desmontar mecanismos o artefactos grandes filosofía, venenos, regional, teología.
como máquinas de asedio, puertas de la ciudad y puentes
levadizos, pozos, buques de vela, etc. Artes Marciales (DES)
La habilidad Artes Marciales se usa en lugar de la
Curación (INT+POD) habilidad Desarmado.
Se necesita equipo de curandero para usar esta habilidad.
Cada uso de la habilidad de Curación tarda 1d4+1 Los ataques de Artes Marciales hacen 2D3 de daño, en
minutos en efectuarse lugar del 1D3 convencional de los ataques con
Desarmado. Un personaje con Artes Marciales también
Curar Enfermedades: Una prueba exitosa de Curación cuenta como si tuviera armas naturales. Las paradas con
permite al paciente enfermo añadir una bonificación a la Artes Marciales solo pueden parar armas naturales o
próxima prueba opuesta de Resistencia contra Potencia ataques Desarmados y tienen un PA de 3.
para resistir la enfermedad igual a la Curación del
curandero dividida por 10 (su probabilidad de éxito Mecanismos (DES+INT)
crítico). Forzar una cerradura o desmontar una trampa suelen
tardar al menos un minuto (12 Asaltos de Combate),
Curar Venenos: Una prueba exitosa de Curación permite mientras que dispositivos más grandes requerirán más
al paciente envenenado intentar una segunda prueba tiempo.
opuesta de Resistencia contra Potencia, ganando una
bonificación a su Resistencia igual a la Curación del Normalmente, un personaje realiza una prueba de
curandero dividida por 10 (su probabilidad de éxito Mecanismos para tener éxito al montar o desmontar un
crítico). aparato, con las bonificaciones o penalizaciones que
decida el Director de Juego. Si el aparato fue diseñado a
Cirugía: La Cirugía es la única manera, a parte de la propósito para resistir los intentos de inutilizarlo, la
curación mágica, de que un personaje pueda recuperarse prueba de Mecanismos se convierte en una prueba
de una Herida Grave. Tras realizar una prueba exitosa de opuesta contra la habilidad de Mecanismos del personaje
Primeros Auxilios para detener la hemorragia de una que lo creó.
Herida Grave, una prueba con éxito de Curación puede
intentar recolocar huesos rotos, coser con puntos de sutura Tocar Instrumento (CAR)
la carne desgarrada y restablecer la localización para que La habilidad de Tocar Instrumento es en realidad varias
empiece a recuperarse normalmente. Si la prueba de habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre.
Curación tiene éxito, la localización dañada gana un Tocar Instrumento (Cítara), Tocar Instrumento (Flauta) y
punto de golpe y comenzará a recuperarse de la forma Tocar Instrumento (Cucharas) son habilidades diferentes.
normal para una localización a su nivel de puntos de Una prueba exitosa con esta habilidad significará que la
golpe. audiencia quedó satisfecha con la interpretación del
personaje.
Idioma (INT)
La habilidad de Idioma es en realidad varias habilidades Manejo de Barcos (INT)
separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Idioma Se usa igual que la habilidad de Barquear pero se aplica
(Inglés), Idioma (Alemán), Idioma (Francés) son todas cuando la embarcación es propulsada por velas o hileras
habilidades diferentes. de remos.
Los personajes con una habilidad de Idioma de 50% o
más usan ese idioma con fluidez, aunque puede que con Callejear (POD+CAR)
acento si no se trata de su lengua materna. Callejear le permite al personaje encontrar compradores
para objetos robados, mercados negros e información
Una puntuación de 80% o más en la habilidad de Idioma general. Semejantes usos de la habilidad de Callejear
significa que el personaje también sabe leer y escribir en normalmente necesitan de un mínimo de 1D4 horas.
esa lengua.
Supervivencia (INT+POD)
Saber (INT) Se necesita superar una prueba de Supervivencia por cada
Esta habilidad se usa igual que la habilidad básica de día que el personaje pase sin comida, agua o un lugar
Saber. La gama de posibilidades Avanzadas para esta seguro en el que dormir. Un éxito indica que el personaje
habilidad solo está limitada por la imaginación del logra encontrar aquello que le falta – un fracaso significa
jugador pero una lista de posibles áreas de Saber se que se verá privado de ello lo que, durante varios días,
incluye a continuación: podría tener consecuencias muy serias. No es necesario

19
realizar pruebas de Supervivencia si el personaje se haya Curación INT+POD
en una ciudad o en un pueblo. Idioma INT
Saber INT
Rastrear (INT) Artes Marciales DES
Con esta habilidad un personaje puede localizar el rastro Mecanismos DES+INT
de una criatura específica y seguirlo. Debe realizarse una Tocar Instrumento CAR
prueba para encontrar el rastro y después una prueba más
Manejo de Barcos INT
por cada diez minutos de persecución
Callejear POD+CAR
Habilidades Avanzadas Supervivencia INT+POD
Habilidad Característica(s) Base Rastrear INT
Oficio INT
Bailar DES Habilidades de Armas
Disfraz CAR Todas las habilidades de armas cuerpo a cuerpo tienen
Ingeniería INT una puntuación base de DES+FUE (excepto Desarmado y
Artes Marciales).

Armas Cuerpo a Cuerpo


Habilidad Característica(s) Base Armas Incluidas
Hacha 1M DES+FUE Hacha de batalla, hacha
Mangual 1M DES+FUE Bola y cadena, mayal
Martillo 1M DES+FUE Martillo de armas, garrote, maza pesada, maza ligera
Espada 1M DES+FUE Espada bastarda, espada de guerra, espada corta,
cimitarra
Hacha 2M DES+FUE Hacha de batalla, gran hacha, alabarda
Mangual 2M DES+FUE Mangual militar
Martillo 2M DES+FUE Gran martillo, maza pesada, mazo de guerra
Espada 2M DES+FUE Espada bastarda, mandoble
Daga DES+FUE Daga, cuchillo
Artes Marciales DES Puño, pie
Arma de Asta DES+FUE Bisarma, guja, alabarda
Espada ropera DES+FUE Espada ropera
Escudo DES+FUE Rodela, escudo de cometa, escudo de diana
Lanza DES+FUE Jabalina, lanza de caballería, lanza larga, lanza corta
Bastón DES+FUE Bordón
Desarmado FUE Puño, pie

Armas a Distancia
Habilidad Característica(s) Base Armas Incluidas
Cerbatana DES Cerbatana
Arco DES Arco largo, arco compuesto, arco corto
Ballesta DES Ballesta pesada, ballesta ligera
Honda DES Honda, fustibalo

Habilidades Mágicas
Moldear Runas (POD+CAR)
Es la habilidad principal usada en Magia Rúnica. En
realidad son varias habilidades diferentes, una por cada
tipo de runa.

20
Beneficiarse de la
Combate Sorpresa
Un personaje sorprendido sufre una penalización de –10 a
El combate se divide en asaltos. Cada minuto tiene 12
asaltos, lo que significa que un asalto dura cinco su Rango de Ataque durante el primer asalto de combate.
segundos, durante los cuales un personaje puede realizar Además, solo puede usar Reacciones contra acciones que
una o varias acciones. Cada asalto se divide en Rangos de se realicen después de su propio Rango de Ataque.
Ataque, que determinan cuando puede actuar el personaje.
Cada asalto de combate se divide en los siguientes pasos: Normalmente, los efectos de la sorpresa solo se aplican
durante el primer asalto de combate de una pelea.
Determinar los Rangos de Ataque: Al comienzo de
cada asalto de combate, cada personaje tira D10 y suma
su modificador al Rango de Ataque. Esto determinará el
Acciones de Combate
A continuación se detallan las acciones que un personaje
Rango de Ataque del personaje – el orden en el que cada puede realizar cuando le toque actuar.
personaje involucrado actúa durante el asalto.
Apuntar: Por cada Acción de Combate que se pase
Los personajes realizan su 1ª Acción: Cada personaje apuntando se añade una bonificación de +10% a la
involucrado en el combate realiza una Acción de Combate habilidad de armas a distancia del personaje. Esta
siguiendo el orden de Rangos de Ataque. El personaje con bonificación solo afecta al primer ataque que el personaje
el Rango de Ataque más alto actúa primero, seguido del haga con el arma al objetivo al que ha estado apuntando.
jugador con la segunda puntuación más alta de Rango de Solo puede apuntarse durante un máximo de tres
Ataque, y así hasta que haya actuado el personaje con la Acciones de Combate, lo que da una bonificación de
puntuación más baja de Rango de Ataque. Las +30%. Un personaje no puede realizar otra Acción de
Reacciones, como las paradas y las esquivas, se realizan Combate o Reacción mientras está apuntando sin perder
durante este proceso como corresponda. la bonificación.
Los personajes realizan su 2ª Acción: Después de que Lanzar un Hechizo: En ocasiones los hechizos necesitan
todos los personajes hayan completado su 1ª acción, los muchas Acciones de Combate para completarse.
personajes que aún dispongan de Acciones de Combate
pueden realizar una segunda Acción de Combate, en el Cargar: Si un personaje puede mover un mínimo de
orden de Rangos de Ataque. cinco metros, entonces puede cargar. Puede mover una
distancia igual al doble de su Movimiento. Debe moverse
Los personajes realizan su 3ª Acción: Después de que en línea recta y debe finalizar su movimiento al lado de
todos los personajes hayan completado su 2ª acción, los un enemigo. Cuando termina el movimiento, puede
personajes que aún dispongan de Acciones de Combate realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo. Si
pueden realizar una tercera Acción de Combate, en el el ataque tiene éxito, el personaje gana una bonificación al
orden de Rangos de Ataque. daño de +1D4.
Los personajes realizan su 4ª Acción: Después de que Atacar Cuerpo a Cuerpo: El personaje puede hacer un
todos los personajes hayan completado su 3ª acción, los único ataque cuerpo a cuerpo.
personajes que aún dispongan de Acciones de Combate
pueden realizar una cuarta Acción de Combate, en el Defenderse: Un personaje puede elegir defenderse a sí
orden de Rangos de Ataque. mismo, lo que le proporciona un +20% a todas las
pruebas de Esquivar y paradas que deba realizar hasta su
Fin del asalto de combate: Cuando todos los personajes próxima Acción de Combate.
han usado todas sus Acciones de Combate, el asalto de
combate termina. Calcula ahora la Fatiga, si procede. Si Esperar: Un personaje puede hacer una pausa para
todavía quedan personajes involucrados en combate, otro valorar la situación táctica a su alrededor.
asalto de combate comienza.
Si un personaje que esté esperando simplemente quiere
Rangos de Ataque actuar después de que otro personaje específico lo haya
Si dos o más personajes actúan en el mismo Rango de hecho, tiene que esperar hasta que ese personaje haya
Ataque, los personajes actuarán en orden de DES, el que realizado su Acción de Combate. El Rango de Ataque del
tenga la puntuación más alta actúa primero, etc. Si dos o personaje que está esperando se modifica para reflejar su
más personajes actúan en el mismo Rango de Ataque y nueva posición en el orden de Rangos de Ataque y actúa
tienen la misma DES, sus acciones serán simultáneas. normalmente.

Si un personaje que esté esperando desea interrumpir la


acción de un personaje específico mientras ésta se

21
produce, o actuar inmediatamente tras un evento concreto, Si al enemigo aún le quedan Reacciones, entonces puede
el personaje debe hacer una prueba apropiada a la acción resistirse al ataque. El objetivo puede intentar esquivar o
usada para interrumpir (una prueba de habilidad de armas parar el ataque, como prefiera. Sin embargo, solo puede
si el personaje ataca, por ejemplo). Si el objetivo es capaz usarse una Reacción contra cada ataque exitoso.
de oponerse a la prueba con una prueba propia
relacionada con la acción, entonces puede oponerse. El Si al enemigo no le quedan Reacciones, el ataque no
que gane la prueba opuesta actúa primero. puede ser resistido.

Una vez que el personaje ha actuado, dejará de estar 3 – Prueba Opuesta


esperando y su Rango de Ataque se modifica para reflejar Las tiradas de ataque y defensa se hacen simultáneamente
su nueva posición en el orden de Rangos de Ataque. y los resultados se comparan siguiendo los mecanismos
de pruebas opuestas. El atacante tira D100 y lo compara
Retirarse de la Lucha: Se puede mover hasta la mitad de con la Habilidad del personaje con el arma que esté
su Movimiento alejándose del enemigo con el que lucha. usando. El defensor tira D100 y lo compara con la
habilidad de Esquivar o con la habilidad del personaje con
Correr: Los enemigos adyacentes pueden realizar un el arma con la que bloquea, como corresponda.
ataque gratuito como Reacción en respuesta a esta acción
con un +20% de bonificación al ataque. El personaje Si los niveles de éxito son iguales, la tirada de éxito más
puede mover una distancia igual al doble del valor de su alta gana y la tirada más baja se reduce en un nivel de
Movimiento. éxito. Si ambos combatientes obtienen un éxito normal,
entonces la tirada más alta continúa siendo un éxito, pero
Ráfaga: Un personaje puede usar todas las Acciones de la tirada más baja se reduce a un fracaso, o si ambos
Combate que le queden a la vez, en lugar de esperar a que obtienen un éxito crítico la tirada más baja se convierte en
los otros personajes actúen. Los golpes realizados durante un éxito normal. Si los participantes obtienen el mismo
una ráfaga tienen un –20% a la habilidad de armas. nivel de éxito y obtienen el mismo resultado en la tirada,
entonces ninguna de las dos tiradas se reduce un nivel de
Mover: Los enemigos adyacentes pueden realizar un éxito.
ataque gratuito de Reacción en respuesta a esta acción. El
personaje puede mover una distancia igual al valor de su Si el ataque no pudo ser resistido, entonces se cuenta
Movimiento. como si el defensor hubiera fracasado en su prueba.

Atacar a Distancia: El personaje puede hacer un único 4 – Resolución


ataque a distancia. Busca los resultados del atacante y el defensor en la tabla
apropiada a la defensa que esté siendo usada y aplica los
Preparar un Arma: Desenvainar una espada, resultados. En cualquier caso en el que el defensor sufra
desabrochar un hacha del cinturón, colocar una flecha en daño, tira D20 para determinar la localización golpeada.
el arco – todas estas acciones requieren una acción de
combate de Preparar un Arma. Una acción de Preparar un El ataque tiene éxito: Cada arma provoca una cantidad de
Arma también incluye soltar el arma que se blande y sacar Daño diferente, a la que se añade el Modificador al Daño
otra después. Envainar el arma que se está blandiendo y del atacante para determinar el Daño total causado. Si el
desenvainar otra requiere dos Acciones de Combate, al daño es mayor que el TAM del objetivo (antes de aplicar
igual que preparar dos armas. Las Armas a Distancia los puntos de armadura), entonces el objetivo es
pueden recargarse con esta acción – esto requiere tantas Desplazado. Si el defensor lleva armadura en la
Acciones de Combate como indique la descripción del Localización impactada, su armadura absorberá una parte
arma. del daño. Reduce el daño del ataque en una cantidad igual
a los Puntos de Armadura (PA) de la armadura en esa
Uso de Habilidades localización, hasta un mínimo de cero de daño. Cualquier
daño sobrante se resta de los Puntos de Golpe de la
Cambiar la Postura: El personaje puede cambiar de una Localización.
de las siguientes posturas a otra : de pie, en el suelo,
arrodillado o sentado. Los enemigos adyacentes pueden El ataque fracasa: El ataque no tiene efecto.
realizar un ataque gratuito de Reacción en respuesta a esta
acción. Cuando la tabla se refiera al daño máximo o mínimo, esto
solo se aplica a los dados de daño del arma. El daño
Ataques Cuerpo a Cuerpo provocado por el modificador al daño de la criatura se tira
normalmente.
1 – Declarar el ataque
El atacante anuncia que atacará a su objetivo.

2 – Reacción del Objetivo

22
Modificadores Circunstanciales en Un ataque desarmado cuerpo a cuerpo exitoso cuyo
objetivo sea una localización empalada del enemigo, hace
Cuerpo a Cuerpo que el atacante agarre el arma empalada. Puede intentar
Circunstancia Modificador a la extraerla inmediatamente.
Habilidad1
El objetivo está indefenso Impacto Crítico La criatura empalada también puede gastar una Acción de
Automático Combate para extraer el arma ella misma (no es necesario
Objetivo sorprendido2 +20% realizar un ataque desarmado).
Objetivo en el suelo o atacado por +20%
detrás Otro personaje puede sacar el arma empalada de una
Atacar o defender desde terreno +20% manera más limpia y no tan dolorosa usando la habilidad
más elevado o desde una montura de Primeros Auxilios.
Atacar o defender desde el suelo –30%
Atacar o defender desde terreno –20%
inestable Ataque Preciso
El movimiento del brazo del arma –10% Un personaje puede hacer un ataque apuntado con
está obstruido (por ejemplo, hay precisión para golpear una localización de golpe concreta,
un muro a la derecha de un para ignorar la armadura del objetivo, para golpear el
espadachín diestro) arma del objetivo o para desarmarlo.
Atacar o defender bajo el agua –40%
Defenderse desde terreno menos –20% Los ataques precisos no pueden usarse durante una carga
elevado o contra un enemigo ni durante una ráfaga. Todos los ataques precisos son
montado complicados; la habilidad de arma del personaje tiene una
Luchar en oscuridad parcial –20% penalización de –40%. No pueden combinarse ataques
precisos en un mismo golpe.
Luchar en la oscuridad –40%
Luchar cegado o en oscuridad –60%
Ignorar la Armadura
absoluta
1 Un Ataque Preciso puede usarse para encontrar puntos
Los modificadores son acumulativos – atacar a un
débiles en la armadura del oponente, ignorando su
personaje sorprendido desde terreno más elevado aumenta
protección. En lugar de elegir la localización de golpe, el
la habilidad de armas en 40%.
2 personaje la determina normalmente, pero si el ataque
Un personaje sorprendido solo puede usar Reacciones
tiene éxito, ignorará todos los PA de la localización
contra atacantes cuyo Rango de Ataque sea menor que el
golpeada.
suyo propio.
Desarmar
Ataques Cuerpo a Cuerpo Empalantes El atacante declara que va a intentar desarmar al objetivo
Un personaje que obtenga un resultado de 'daño máximo' de una de las armas que blande. Si el ataque golpea con
con un arma empalante provoca daño máximo como de éxito, no provoca daño, pero deberá realizarse una prueba
costumbre. Sin embargo, el personaje debe hacer una opuesta de habilidades de arma. Si alguno de los
elección – o bien extraer el arma o bien dejar al enemigo combatientes está usando un arma a dos manos, ganará un
empalado. +20% de bonificación para esta prueba. Si el atacante
gana, el arma de su oponente vuela 1D6–1 metros en una
Extraer el arma dirección al azar (un resultado de 0 metros la sitúa a los
Extraer el arma requiere una prueba de fuerza bruta de pies del defensor).
Atletismo. Si tiene éxito, el personaje provoca
automáticamente el daño normal del arma (no Golpear una Localización
maximizado) una vez más, a la misma Localización que el El atacante declara que está apuntando para golpear una
golpe original, y también recupera el arma para su uso localización de golpe específica del cuerpo del objetivo.
posterior. Si tiene éxito, el golpe impacta automáticamente en la
localización deseada, en lugar de usar la tabla de
Si la prueba de fuerza bruta de Atletismo fracasa, la localizaciones de golpe.
localización empalada sufre 1D4 puntos de daño y el
arma permanece empalada. Golpear el Arma / Escudo
El atacante declara que va a intentar atacar el arma o el
Enemigos Empalados escudo blandidos por el objetivo. Si el ataque tiene éxito,
Los enemigos empalados sufren una penalización de – cualquier daño es infligido directamente al arma o al
20% en todas sus pruebas de habilidad, incluso en las escudo del oponente, usando las reglas para atacar objetos
habilidades de armas, debido al dolor y a la dificultad inanimados. Las armas naturales no pueden ser atacadas
física. Esta penalización es acumulativa. de esta forma.

23
Reacciones Solo se puede usar una Reacción en respuesta a un
evento, sin importar cuantas Reacciones le queden aún al
Un personaje puede hacer tantas Reacciones en un asalto personaje.
de combate como Acciones de Combate tenga. A
diferencia de las Acciones de Combate, las Reacciones no
se emplean durante el Rango de Ataque del personaje sino
Esquivar
que se usan en respuesta a las Acciones de Combate de Evento que la desencadena: Una ataque a distancia o
los enemigos. cuerpo a cuerpo exitoso realizado contra el personaje.
Restricciones: Los personajes indefensos no pueden
Hay cuatro tipos de Reacción – esquivar, parar, eludir y esquivar.
ataques gratuitos. Penalizaciones: Un personaje montado tiene un –30% de
penalización a su habilidad de Esquivar. Si un personaje
Las Reacciones se declaran después de que el evento que está arrinconado contra una pared, acantilado, más
las desencadena haya ocurrido pero antes de que se enemigos o tiene cualquier otra dificultad para esquivar
apliquen sus efectos. en cualquier dirección, tendrá un –20% de penalización a
su habilidad de Esquivar.

Tabla de Esquivar
Resultado del Atacante
Crítico Éxito Fracaso Pifia
Crítico El ataque tiene éxito pero El ataque fracasa. El ataque El ataque fracasa. El
provoca daño mínimo. fracasa. El atacante es
atacante es Sobrepasado. El
Sobrepasado. atacante debe tirar en
la Tabla de Pifias
adecuada.
Éxito El ataque tiene éxito. El ataque tiene éxito El ataque El ataque fracasa. El
pero provoca daño fracasa. atacante debe tirar en
mínimo. la Tabla de Pifias
adecuada.
Resultado
del
Defensor Fracaso El ataque tiene éxito y El ataque tiene éxito. El ataque El ataque fracasa. El
causa daño máximo. El El defensor Cede fracasa. El atacante debe tirar en
defensor Cede Terreno. Terreno. defensor Cede la Tabla de Pifias
Terreno adecuada.

Pifia El ataque tiene éxito y El ataque tiene éxito El ataque El ataque fracasa.
causa daño máximo. El y causa daño fracasa. El Ambos bandos
defensor debe tirar en la máximo. El defensor defensor debe deben tirar en la
Tabla de Pifias adecuada. debe tirar en la Tabla tirar en la Tabla Tabla de Pifias
de Pifias adecuada. de Pifias adecuada.
adecuada.
Ceder Terreno: Un personaje obligado a Ceder
El ataque tiene éxito: El intento de esquivar fracasa y se Terreno se mueve su puntuación
resuelve el daño del ataque de la forma habitual. Movimiento alejándose del atacante. El
atacante tiene la opción de seguirlo
El ataque fracasa: Se considera que el ataque ha fallado inmediatamente y permanecer pegado al
y por lo tanto no causa daño. defensor, o de quedarse donde está. Ni el
movimiento del defensor ni el del atacante
Daño Máximo: El ataque causa el daño máximo del consumen Acciones de Combate o
arma. Los otros añadidos al daño, como los modificadores Reacciones en este caso. Si el defensor no
de fuerza, se tiran normalmente. puede ceder tanto terreno como su
Movimiento, moverá tan lejos como le sea
Daño Mínimo: El ataque causa el daño mínimo del arma. posible y después se detendrá.
Los otros añadidos al daño, como los modificadores de
fuerza, se tiran normalmente. Sobrepasado: Un personaje que intentó un ataque
cuerpo a cuerpo pero se Sobrepasó pierde

24
el equilibrio. Impone una penalización de – Parar
20% en la siguiente Reacción que el Evento que la desencadena: Una ataque cuerpo a cuerpo
personaje haga. Tan pronto como el realizado contra el personaje.
personaje que se ha sobrepasado realice Restricciones: Los personajes indefensos no pueden
otra Acción de Combate, se recuperará de parar. Los ataques a distancia no pueden pararse.
su estado de sobrepasado. Improvisación: Parar con objetos improvisados, como
ballestas o leños caídos, suele hacerse con la habilidad de
Tirar en la Tabla de Pifia: Un personaje debe tirar en la Escudo, aunque el Director de Juego puede decidir que
Tabla de Pifias apropiada al arma que estén usando otra habilidad de arma es más apropiada en otros casos
cuando así se indique. (como la habilidad de Garrote para ramas de árbol).

Tabla de Parada
Resultado del Atacante
Crítico Éxito Fracaso Pifia
Crítico El ataque tiene éxito y El ataque tiene El ataque fracasa. El ataque fracasa. El
causa daño máximo, éxito, el daño se El defensor puede defensor puede
reducido por dos veces los reduce en dos veces Replicar. Replicar. El atacante
PA del arma bloqueadora. los PA del arma debe tirar en la
bloqueadora. Tabla de Pifias
adecuada.
Éxito El ataque tiene éxito y El ataque tiene El ataque fracasa. El ataque fracasa. El
causa daño máximo, éxito, el daño se atacante debe tirar
reducido por los PA del reduce por los PA en la Tabla de Pifias
arma bloqueadora. del arma adecuada.
Resultado bloqueadora.
del
Defensor Fracaso El ataque tiene éxito y El ataque tiene El ataque fracasa. El ataque fracasa. El
causa daño máximo. éxito. atacante debe tirar
en la Tabla de Pifias
adecuada.

Pifia El ataque tiene éxito y El ataque tiene éxito El ataque fracasa. El ataque fracasa.
causa daño máximo. El y causa daño El defensor debe Ambos bandos
defensor debe tirar en la máximo. El tirar en la Tabla deben tirar en la
Tabla de Pifias adecuada. defensor debe tirar de Pifias Tabla de Pifias
en la Tabla de Pifias adecuada. adecuada.
adecuada.
doble de los PA del arma o escudo con el que se pare,
dependiendo del resultado específico en la tabla de Parar.
El ataque tiene éxito: El intento de esquivar fracasa y se
resuelve el daño del ataque de la forma habitual. El defensor puede Replicar: Una Réplica es un ataque
gratuito contra el atacante. Para hace el
El ataque fracasa: Se considera que el ataque ha fallado ataque gratuito de Réplica, el defensor
y por lo tanto no causa daño. debe tener una Reacción disponible para
gastar.
Daño Máximo: El ataque causa el daño máximo del
arma. Los otros añadidos al daño, como los modificadores Tirar en la Tabla de Pifia: Un personaje debe tirar en la
de fuerza, se tiran normalmente. Tabla de Pifias apropiada al arma que estén usando
cuando así se indique.
Daño Mínimo: El ataque causa el daño mínimo del arma.
Los otros añadidos al daño, como los modificadores de Ataques Gratuitos
fuerza, se tiran normalmente. Evento que la desencadena: Los ataques gratuitos se
hacen en respuesta a ciertas acciones de los enemigos
Se restan del daño los PA del arma o escudo con el que adyacentes.
se pare: El ataque sigue causando daño, pero se restan del Restricciones: Los personajes indefensos no pueden
daño los PA del arma o escudo con el que se pare. La hacer ataques gratuitos. Los ataques gratuitos deben ser
cantidad a restar del daño del ataque puede también ser el siempre Ataques Cuerpo a Cuerpo.

25
Eludir
Las siguientes situaciones otorgarán un ataque gratuito, Evento que la desencadena: Tiene lugar un efecto de
siempre que el personaje que reacciona esté adyacente al área que envuelve al personaje.
enemigo que actúa: Restricciones: Los personajes indefensos no pueden
eludir. Los ataques con objetivo no pueden evadirse con
Si el enemigo hace un ataque a distancia. Si el ataque eludir. Un personaje que no tiene ningún lugar al que
gratuito provoca daño, el ataque a distancia fracasa. lanzarse no puede eludir. Un personaje en el suelo no
Si el enemigo lanza un hechizo. Si el ataque gratuito puede eludir.
provoca daño, el lanzador debe superar una prueba de Penalizaciones: Un personaje montado no puede eludir y
Persistencia o el hechizo fracasa. permanecer montado. Un personaje montado puede eludir
Si el enemigo prepara un arma. Si el ataque gratuito con una penalización de –30% a Esquivar, pero desmonta
provoca daño, el enemigo debe superar una prueba de automáticamente cuando lo hace.
Esquivar o dejará caer el arma en lugar de prepararla.
Si el enemigo se levanta del suelo. Si el ataque gratuito Para eludir un ataque de área, un personaje debe superar
provoca daño, el enemigo debe superar una prueba de una prueba de la habilidad de Esquivar. Si tiene éxito,
Atletismo o permanecerá en el suelo. dividirá el daño provocado por el ataque por dos. Un
Si el enemigo se aleja del personaje sin usar la acción de Éxito Crítico evita todo el daño provocado por el ataque.
combate de Retirarse de la Lucha. Si el ataque gratuito
provoca daño, el Movimiento del enemigo para esa acción Cualquier personaje que intente eludir, tenga éxito o no,
en concreto se reduce a la mitad. se echa al suelo.
Si el enemigo se coloca al lado del personaje sin usar la
acción de combate de Carga (que debe tener como
objetivo al personaje). Esto incluye a los enemigos que se Armas a Distancia
mueven a través de un área adyacente al personaje en ruta Los ataques con armas a distancia suelen iniciarse a través
a un destino más lejano. de la acción de combate de Ataque a Distancia. No
Si el enemigo deja su guardia abierta a una Réplica. pueden usarse ataques a distancia como parte de una
carga o ráfaga. Sin importar la acción de combate
Los ataques gratuitos son siembre Ataques Cuerpo a concreta que inicie el ataque, todos los ataques a distancia
Cuerpo simples – no pueden ser cargas, ráfagas ni ataques se resuelven de la misma manera que los Ataques Cuerpo
precisos. Los enemigos pueden parar o esquivar los a Cuerpo, con las siguientes excepciones:
ataques gratuitos con Reacciones de la forma habitual.
Cargar Armas a Distancia
Mientras que preparar la mayoría de armas a distancia
solo consume una única acción de combate, otras
consumen más de una acción de combate para recargarlas.

Modificadores Circunstanciales en Ataques a Distancia


Circunstancia Modificador a la Habilidad
Viento1
Viento fuerte –10%
Viento muy fuerte –20%
Viento violento –40%
Huracán El ataque fracasa
automáticamente
Movimiento del Objetivo1
El objetivo se ha movido 10m o más desde la última acción de –10%
combate del atacante
El objetivo se ha movido 30m o más desde la última acción de –20%
combate del atacante
Visibilidad del Objetivo1
Objetivo oculto tras humo, neblina o está en oscuridad parcial –20%
Objetivo oculto tras humo denso, niebla densa o está en la –40%
oscuridad
Tamaño del Objetivo1
Por cada punto de TAM que el objetivo tenga por debajo de –10%
TAM 5
Por cada 10 puntos de TAM que el objetivo tenga por encima de –10%
TAM 20
Condición de Objetivo1

26
El objetivo está indefenso +10%
Objetivo sorprendido2 +10%
Objetivo en el suelo –20%
Estado del atacante3
Atacante en el suelo –20%
Atacante bajo el agua4 –20%
Atacante en terreno inestable –20%
Atacante cegado –40%
1
Los modificadores dentro de cada sección no son al objetivo. El objetivo accidental puede usar Reacciones
acumulativos. Sin embargo, los modificadores de contra este ataque de la forma habitual. Si el ataque daña
secciones diferentes sí son acumulativos. Por tanto, al objetivo accidental, tira la localización del golpe al
disparar a un objetivo oculto por neblina que haya movido azar.
más de 10m desde la última acción de combate del
atacante tiene una penalización de. Si el objetivo accidental esquiva con éxito el ataque a
2
Un personaje sorprendido solo puede usar Reacciones distancia, el proyectil continúa su trayectoria original y
contra atacantes cuyo Rango de Ataque sea menor que el puede impactar al objetivo que se pretendía. El objetivo
suyo propio. que se pretendía puede usar Reacciones contra este ataque
3
Los modificadores por el estado del atacante son de la forma habitual.
acumulativos.
4
Bajo el agua solo pueden usarse armas arrojadizas. Los Un personaje no puede hacer un disparo preciso al
arcos y otras armas de proyectiles fallarán disparar a un grupo.
automáticamente si se disparan bajo el agua.

Alcance Daño
Un objetivo situado dentro del Alcance del arma puede Cuando un personaje provoca daño con éxito a un
ser atacado sin penalización. Un objetivo situado dentro objetivo, el daño debe descontarse de una localización de
del doble del Alcance del arma puede ser atacado, pero la golpe específica. Cada arma hace un daño diferente, que
Habilidad de armas del atacante se divide por dos (antes está listado en su entrada estadística en la pertinente tabla
de aplicar otros modificadores). Los ataques contra de armas en el capítulo de Equipo. Es la cantidad de
objetivos situados más allá del Alcance del arma fracasan dados tirados cuando el arma golpea con éxito a un
automáticamente. objetivo, a lo que se añade el Modificador al Daño del
objetivo.
Esquivar y Parar
El objetivo puede intentar esquivar el ataque, pero Localizaciones de Golpe
normalmente no puede pararlo. Un ataque exitoso dañará una localización de golpe
específica. Para determinar que localización ha sido
Ataques Precisos impactada, tira 1D20 y compara el resultado con la tabla
Un personaje no puede intentar desarmar objetivos con de Localizaciones de Golpe para Humanoides.
ataques a distancia, ni puede intentar golpear el escudo o
el arma del objetivo. Los ataques a distancia precisos Localizaciones de Golpe para
hechos para ignorar la armadura o para golpear una Humanoides
localización de golpe específica funcionan normalmente. D20 Localización de Golpe
1–3 Pierna Derecha
Cobertura 4–6
7–9
Pierna Izquierda
Abdomen
Si un objetivo está cubierto o parcialmente cubierto por
un objeto, cualquier ataque que impacte en una 10–12 Pecho
localización cubierta, golpeará al objeto en su lugar. La 13–15 Brazo Derecho
Cobertura afecta por igual a los ataques a distancia y a los 16–18 Brazo Izquierdo
ataques cuerpo a cuerpo. 19–20 Cabeza

La cantidad de daño se descuenta de los puntos de golpe


Disparar a un Grupo de esta localización. Mientras la localización tenga puntos
Al disparar a un grupo, el Director de Juego determinará de golpe, el personaje no sufrirá ningún efecto adverso. Si
que localizaciones del objetivo tienen cobertura contra el la localización es reducida a cero Puntos de Golpe o
ataque a distancia. El ataque a distancia se resuelve de la menos, entonces el personaje está herido:
forma habitual para objetivos situados tras cobertura.

Si una localización cubierta es golpeada por el ataque, el


atacante ha golpeado a uno de los individuos adyacentes

27
Puntos de Golpe de la Localización CON+POD del personaje, el personaje muere por
reducidos a 0 desangramiento, shock y daños internos.
La localización ha sufrido una Herida Leve. La
localización tendrá una cicatriz permanente y el personaje Un Brazo Inutilizado o Perdido
pierde su próxima acción de combate. Un personaje cuyo brazo queda inutilizado suelta
cualquier cosa que llevara en la mano de ese brazo. El
personaje no puede usar armas que requieran dos manos,
Puntos de Golpe de la Localización
como la gran hacha o el arco. También sufren una
reducidos a –1 o menor
penalización de –20% a cualquier habilidad que
La localización ha sufrido una Herida Seria. La
normalmente requiera el uso de dos brazos o manos,
localización tendrá una cicatriz permanente y el personaje
como las pruebas de Atletismo para nadar o las pruebas
pierde sus próximas 1D4 acciones de combate.
de Barquear para remar.
Extremidades
Una extremidad quedará inutilizada tras una Herida Seria, Dos Brazos Inutilizados o Perdidos
hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de Un personaje con los dos brazos inutilizados suelta
golpe o más, o si el personaje recibe Primeros Auxilios. Si cualquier cosa que llevara en las manos. El personaje no
una pierna queda inutilizada, el personaje cae al suelo. puede usar armas. La mayoría de las Habilidades basadas
en FUE o DES son imposibles, aunque algunas (como
Abdomen, Pecho o Cabeza Atletismo y Esquivar) solo sufren un –30% penalización.
Un personaje cuyo Abdomen, Pecho o Cabeza sufra una
Herida Seria debe superar inmediatamente una prueba de Una Pierna Inutilizada o Perdida
Resistencia o quedará inconsciente. Si el personaje Un personaje con una pierna inutilizada solo puede andar
permanece consciente, la prueba deberá repetirse al final a la pata coja. Esto reduce su puntuación de Movimiento a
de cada asalto de combate, hasta que la localización sea la mitad. También sufren un –10% de penalización a
curada hasta 1 punto de golpe o más, o el personaje reciba cualquier Habilidad que dependa de la movilidad física,
Primeros Auxilios. como Atletismo, Esquivar, Sigilo y las Habilidades de
Armas.
Puntos de Golpe de la Localización
reducidos a una puntuación Dos Piernas Inutilizadas o Perdidas
negativa mayor que sus Puntos Un personaje con las dos piernas inutilizadas solo puede
de Golpe iniciales arrastrarse – su Movimiento se reduce a 1 metro y
La localización ha sufrido una Herida Grave. La permanecerá en el suelo hasta que por lo menos una
localización tendrá una cicatriz permanente y el alcance pierna sea restablecida. La mayoría de las Habilidades
de la herida bien podría mutilar permanentemente o matar que dependan de la movilidad física son imposibles,
al personaje. aunque algunas (como Esquivar y Sigilo) solo sufren un –
30% penalización.
Extremidades
Una extremidad será amputada o destrozada por una
Herida Grave. El personaje cae al suelo y debe superar
Desplazamiento
inmediatamente una prueba de Resistencia o quedará El Desplazamiento puede producirse cuando un personaje
inconsciente. Si el personaje permanece consciente, la es golpeado por ataques a distancia o cuerpo a cuerpo.
prueba deberá repetirse al final de cada asalto de combate,
hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de El Desplazamiento ocurre después de que las Reacciones
golpe o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios. Si se hayan completado, pero antes de que los puntos de
la localización no se restablece en un número de asaltos armadura se resten del daño del ataque. Si el Daño en este
de combate igual al CON+POD del personaje, el punto sobrepasa el TAM del objetivo, el objetivo es
personaje muere por desangramiento y shock. desplazado hacia atrás 1 metro por la fuerza del ataque.

Abdomen, Pecho o Cabeza Por cada cinco puntos de daño completos que el Daño
Un personaje cuyo Abdomen, Pecho o Cabeza sufra una supere el TAM del objetivo, éste es desplazado un metro
Herida Grave debe superar inmediatamente una prueba de adicional.
Resistencia o morirá. Si el personaje sobrevive, debe
hacer otra prueba de Resistencia para permanecer Un personaje que sufre un Desplazamiento debe tener
consciente. Las dos pruebas deberán repetirse al final de éxito en una prueba de Acrobacias o caerá al suelo.
cada asalto de combate, hasta que la localización sea
curada hasta 1 punto de golpe o más, o el personaje reciba Si un personaje es desplazado contra un muro u otro
Primeros Auxilios. Si la localización no se restablece en objeto sólido, debe superar una prueba de Esquivar o
un número de asaltos de combate igual a la mitad de la recibir 1D4 de Daño en una localización de golpe al azar
al chocar contra el obstáculo.

28
Si el personaje que causó el daño lo hizo como parte de Un guerrero montado no puede usar armas que dependan
una acción de combate de Cargar, la distancia que el de una habilidad de armas a 2M, de Arma de Asta o de
objetivo es Desplazado se dobla. Bastón mientras monta.

Los personajes montados que sufran Desplazamiento Un personaje montado usa el Movimiento de su montura
pueden sumar el TAM de su montura al suyo si superan en lugar del suyo propio al moverse.
una prueba de Equitación. Si la prueba fracasa, sólo se
usará el TAM del personaje y si es Desplazado será
derribado de su montura. Localizaciones de Golpe durante el
Combate Montado
A menos que un combatiente montado esté usando un
Usar Dos Armas arma que dependa de la habilidad de Lanza, vuelve a tirar
Un personaje que blanda dos armas o un arma y un
la localización para los impactos en las piernas causados
escudo puede usar su el objeto en su mano mala para:
por el atacante montado contra oponentes a pie.
Parar un ataque adicional por asalto de combate
A menos que un soldado a pie esté usando un arma que
(ignorando el número de Reacciones permitidas)
dependa de las habilidades de Lanza, Arma de Asta o
armas a 2M, vuelve a tirar la localización para los
O
impactos en la Cabeza causados por el soldado a pie
contra combatientes montados.
Ganar una única acción adicional de ataque cuerpo a
cuerpo. Este ataque adicional no puede ser un Ataque
Preciso y tiene un –20% de penalización a la habilidad de Combate Desarmado
armas o escudo que corresponda. Si un ataque desarmado es parado por un arma artificial o
natural, el atacante sufrirá de inmediato el daño tirado del
Combate Montado arma que para, sin modificador al daño, en la extremidad
que esté usando. Esto es además de los efectos normales
Monturas sin amaestrar de la parada.
El jinete de una montura que no esté acostumbrada al
combate debe hacer una prueba de Montar al principio de Armas Naturales
cada asalto de combate. Las armas naturales como los colmillos y las garras de los
monstruos cuentan como armas y no como ataques
Fallar la prueba hará que el caballo use automáticamente desarmados. El daño que provocan se muestra en la
la acción de combate de Huir siempre que pueda durante descripción del monstruo. Pueden parar otras armas
el resto del asalto de combate. naturales o ataques desarmados, pero no ataques con
armas artificiales.
Superar la prueba permite que el caballo cuente como
amaestrado durante el resto del asalto de combate. Lucha
Un aventurero montado no puede usar ningún arma a un
Un ataque de lucha se hace de la misma forma que un
nivel de Habilidad mayor que la puntuación de su
ataque desarmado o natural normal pero debe declararse
habilidad de Montar.
como tal antes de tirar los dados.
Un guerrero montado tiene un +20% de bonificación a sus
Si el atacante impacta con su ataque de lucha, no se
ataques y paradas contra los oponentes a pie adyacentes;
provoca ningún daño al principio. En su lugar, el atacante
un personaje a pie defendiéndose de un atacante montado
enfrenta en una prueba opuesta su habilidad de
sufre un –20% de penalización a su habilidad de
Desarmado a la habilidad de Desarmado, Escudo o
Reacción. Estos modificadores no se aplican si el objetivo
Esquivar del objetivo (a elección del objetivo). Los
a pie es tan alto como el personaje montado mientras
jugadores atacante y defensor comparan sus resultados en
monta.
la Tabla de Presa.

29
Tabla de Presa
Resultado del Atacante
Crítico Éxito Fracaso Pifia
Resultado Crítico Punto Muerto. La Presa La Presa La Presa fracasa. El defensor
del fracasa. fracasa. El puede Replicar. El atacante
Defensor defensor tira en la Tabla de Pifias con
puede Armas Naturales.
Replicar
Éxito La Presa tiene Punto Muerto. La Presa La Presa fracasa. El atacante
éxito. fracasa. tira en la Tabla de Pifias con
Armas Naturales.

Fracaso La Presa tiene La Presa tiene La Presa La Presa fracasa. El atacante


éxito. El éxito. fracasa. tira en la Tabla de Pifias con
Atacante puede Armas Naturales.
Inmovilizar o
Lanzar al
defensor.
Pifia La Presa tiene La Presa tiene La Presa Ambos combatientes tiran en
éxito. El éxito. El fracasa. la Tabla de Pifias apropiada.
Atacante puede Defensor tira El Defensor
Inmovilizar o en la Tabla de tira en la
Lanzar al Pifias Tabla de
defensor. El apropiada. Pifias
Defensor tira apropiada.
en la Tabla de
Pifias
apropiada.

Artes Marciales
Punto muerto: El atacante obtiene el control parcial. El Un personaje con Artes Marciales puede usar su habilidad
defensor no se considera como apresado pero el atacante de Artes Marciales en lugar de cualquier otra habilidad en
gana un modificador de +20% en su siguiente prueba de las reglas de presa.
habilidad de combate contra el defensor.

La presa fracasa: El intento de presa fracasa y se Combatientes Haciendo Presa


considera que el ataque ha fallado. Los combatientes que estén haciendo presa permanecerán
juntos hasta que uno de los combatientes se libere o sea
La presa tiene éxito: El intento de presa tiene éxito y los lanzado fuera de la presa. Los combatientes que estén
dos combatientes están haciendo presa. haciendo presa sufren un –20% de penalización a todas
las pruebas que no tengan como objetivo o no sean en
El Atacante puede Inmovilizar o Lanzar al defensor: respuesta a su compañero de presa. Los combatientes que
La presa tiene un éxito fenomenal. Los dos combatientes estén haciendo presa no pueden usar Reacciones.
están haciendo presa y el atacante puede intentar a
continuación una maniobra de Lanzar o Inmovilizar Un combatiente que esté haciendo presa sólo puede
gratuita. realizar las siguientes acciones de combate especiales

El defensor puede Replicar: La presa fracasa Liberarse: Para liberarse de una presa, el personaje hace
estrepitosamente. Se considera que el ataque ha fallado. un intento de presa, designándose a sí mismo defensor. El
Además el atacante ha bajado su guardia, lo que puede ser personaje solo puede usar la habilidad de Desarmado o
aprovechado inmediatamente por el defensor para una habilidad de Arma Natural en este caso. Compara el
Replicar. Ver más arriba. resultado de la prueba opuesta en la tabla de Presa – un
resultado de ‘la presa fracasa’ significa que el personaje
ha conseguido liberarse de la presa, aunque permanecerá
adyacente a su oponente.

30
Inmovilizar: Mientras esté inmovilizado, los enemigos se
consideran indefensos. Se necesita una prueba exitosa de Puntos de Héroe
Desarmado para inmovilizar a un oponente – esta prueba Los Puntos de héroe pueden usarse de varias maneras. Se
sufre una penalización igual a la DES+FUE del oponente. gasta un punto de héroe del total del personaje cada vez
Un personaje inmovilizado solo puede usar sus Acciones que se elige una de estas opciones.
de Combate para intentar escapar. Para escapar se
requiere una prueba exitosa de Desarmado con una Segunda Oportunidad: Un personaje puede repetir
penalización igual a la FUE+TAM del oponente. cualquier tirada de dado que afecte a su personaje. Esto
puede ser una prueba de habilidad, tirada de daño u otra
Causar Dolor: Se necesita una prueba exitosa de cosa que tenga efecto sobre él.
Desarmado para causar dolor – esta prueba sufre una
penalización igual a la DES+CON del oponente. Si esta Golpe Oblicuo: Un personaje que sufre una Herida Grave
prueba de habilidad tiene éxito, el daño es igual a 1D6 puede gastar un punto de héroe para reducir dicha herida a
más los modificadores al daño y se aplica a una una Herida Seria. Esto reduce al mismo tiempo el daño
localización al azar. para que quede como una puntuación negativa igual a sus
puntos de golpe iniciales.
Lanzar: Se necesita una prueba exitosa de Desarmado
para lanzar a un oponente – esta prueba sufre una Suerte de los Héroes: Puede gastarse un punto de héroe
penalización igual a la DES+TAM del oponente. Si esta para alterar levemente el desarrollo de la aventura actual.
prueba de habilidad tiene éxito, el oponente es lanzado a 2 Esto solo puede hacerse con el visto bueno del director
metros y sufre 1D6 de daño, en una localización al azar. de juego y permite al personaje ser muy afortunado
La presa termina en este caso. durante un breve periodo de tiempo.

Habilidades Legendarias: El personaje puede gastar


puntos de héroe para adquirir Habilidades Legendarias
cuyos requisitos cumpla.

Pifias de Combate
Tabla de Pifias Cuerpo a Cuerpo
1D20 Resultado Efecto
1-3 Dudar Pierde la siguiente Acción de Combate.
4-6 Soltar el Arma El arma cae a 1D4 metros de distancia.
7-9 Pérdida del Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate.
Equilibrio
10-12 Arma Dañada El arma recibe daño del arma bloqueadora del oponente. Si no, el arma golpea
un objeto inanimado (árbol, muro, suelo, etc) y se daña a si misma.
13-14 Tropezar Tropieza y cae al suelo. Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate.
Todas las acciones defensivas sufren un –20% de penalización.
15-16 Perder la Tira para determinar de qué localización de golpe se cae la armadura. Si no
Armadura lleva armadura en esa localización, tira de nuevo.
17 Golpear a un Golpea accidentalmente a un compañero cercano causando el daño normal. Si
Aliado no hay aliados cerca, se golpea a sí mismo.
18 El Arma se Rompe El arma golpea el suelo, un muro, o una superficie similar capaz de causar
daño. El arma 1D10 puntos de daño, más el Modificador al Daño del usuario,
pero reducidos en los PA del arma. Tira tres veces.
19 Se golpea a sí Se golpea una localización de golpe propia causando el daño normal, más el
mismo Modificador al Daño.
20 Desafortunado Tira dos veces en esta tabla.

31
Pifias con Armas Naturales
1D20 Resultado Efecto
01-03 Dudar Pierde la siguiente Acción de Combate.
04-06 Extremidad La extremidad es paralizada temporalmente hasta que se supere con éxito una
Entumecida prueba de Resistencia, comenzando en la siguiente Acción de Combate.
07-09 Enredarse Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate.
10-12 Extremidad La extremidad sufre daño al golpear el arma bloqueadora del oponente, la
Dañada armadura o un objeto inanimado (árbol, muro, suelo, etc) y se hace daño a sí
misma.
13-14 Caída Tropieza y cae al suelo. Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate.
Todas las acciones defensivas sufren un –20% de penalización.
15-16 Extremidad Rota La extremidad se reduce a –1 puntos de golpe (una Herida Seria).
17-18 Golpear a un Golpea accidentalmente a un compañero cercano causando el daño normal. Si
Aliado no hay aliados cerca, el daño se lo causa a si mismo al desgarrarse una
localización al azar.
19 Gafado Tira dos veces en esta tabla.
20 Maldito Tira tres veces en esta tabla.

Pifias con Armas a Distancia


1D20 Resultado Efecto
1-2 Desorientado El atacante pierde su próxima Acción de Combate.
4-6 Soltar el Arma El arma cae a 1D2 metros de distancia.
7-9 Arma Atrapada Pierde las siguientes 1D3 Acciones de Combate.
10-12 Perder el Arma Se rompe la cuerda del arma o se pierde el arma al arrojarla.
13-14 Arma Dañada Al disparar o arrojar el arma esta se provoca el daño normal a
sí misma.
15-16 Golpear a un Aliado Golpea accidentalmente a un compañero cercano causando el
daño normal.
17-18 Disparo Fallido Se causa el daño normal a sí mismo.
19 Hechizado Tira dos veces en esta tabla.
20 Condenado Tira tres veces en esta tabla.

32
Si la prueba fracasa, el personaje no podrá volver a

Magia
intentar integrar esa runa en concreto (aunque podría
hacerlo con otra runa del mismo tipo).

Si la prueba tiene éxito, el personaje ha conseguido


Puntos de Magia integrar la runa y se dice que está Tocado por la Runa.
Pierde permanentemente un punto de POD y nadie más
Todos los personajes comienzan el juego con tantos podrá integrarse con esa runa hasta que él muera.
puntos de magia como su puntación de POD. La
puntuación de POD del personaje también actúa como El personaje recién Tocado por la Runa gana la habilidad
límite máximo a la cantidad de puntos de magia que el de Moldear Runas (correspondiente a la runa integrada) a
personaje puede almacenar en un momento dado. su puntuación básica basada en Características
(POD+CAR).
Recuperar puntos de magia
Los personajes recuperan una cantidad de puntos de Mientras la runa integrada esté en posesión del Tocado
magia igual a su POD cada 10 horas. Recuperarán esta por la Runa, gana su poder rúnico. Mientras el Tocado
cantidad en 5 horas si solo se dedican a descansar. por la Runa sostenga la runa integrada, puede intentar
usar la Magia Rúnica vinculada a esa runa.

Integrar Runas Las runas no se pueden quitar una vez han sido integradas
Tras encontrar una runa, un personaje debe integrarla para
poder usar su poder. Esto se hace pasando una hora con Poderes rúnicos
la runa en relativa calma y soledad, y superando una Una vez que un personaje ha integrado una runa, gana
prueba de Persistencia. inmediatamente su poder rúnico, consistente en una
bonificación que el Tocado por la Runa puede disfrutar.

Poderes rúnicos
Tirada
Aleatoria de
D100 Runa Poder Rúnico
01–04 Aire El Tocado por la Runa reduce el daño de las caídas a la mitad y gana un +10% a
Atletismo cuando salta.
05–09 Bestia El Tocado por la Runa gana la habilidad de Supervivencia (o un +10% a
Supervivencia si ya la tenía) y un +5% a Saber (Animal) y Resistencia.
10 Caos Todos los hechizos con el rasgo de Instantáneo lanzados por el Tocado por la
Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o
contrahechizarlos.
11–13 Frío El Tocado por la Runa ignora los efectos negativos provocados por la exposición
a ambientes fríos.
14–17 Comunicación El Tocado por la Runa gana un +10% a su habilidad de Influencia y gana una
nueva habilidad de Idioma.
18–20 Oscuridad El Tocado por la Runa gana Visión en la Oscuridad y un +10% a su habilidad de
Sigilo.
21–22 Muerte Un oponente que sufra una Herida Seria o Grave provocada por el ataque cuerpo
a cuerpo del Tocado por la Runa tiene un –10% de penalización a sus pruebas de
Resistencia para permanecer consciente o evitar la muerte.
23–25 Desorden El Tocado por la Runa añade +2 a todas las tiradas de rango de ataque.
26 Dragón El Tocado por la Runa gana un +20% a su Resistencia.
27–28 Dragonewt El Tocado por la Runa se reencarnará como dragonewt cuando muera.
29–32 Tierra El Tocado por la Runa gana un +1 a su FUE, CON y TAM.
33–36 Destino El Tocado por la Runa puede repetir una tirada de dados una vez por día.
37–40 Fertilidad El Tocado por la Runa se cura y se restablece en la mitad del tiempo normal.
41–44 Fuego El Tocado por la Runa reduce el daño recibido por fuego, mágico o de cualquier
tipo, a la mitad.
45–47 Armonía El Tocado por la Runa puede conceder a un único aliado un +20% a una única
prueba de habilidad, una vez por día.
48–50 Calor El Tocado por la Runa ignora los efectos negativos provocados por la exposición
a ambientes calientes.

33
51–52 Ilusión El Tocado por la Runa gana la habilidad de Disfraz y un +5% a sus habilidades
de Trucos de manos y Sigilo.
53–54 Infinito El Tocado por la Runa dobla la duración de todos los hechizos que tengan el
rasgo de Duración.
55 Ley Todos los hechizos con el rasgo de Permanente lanzados por el Tocado por la
Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o
contrahechizarlos.
56–58 Luz El Tocado por la Runa gana Visión Nocturna y un +10% a su habilidad de
Percepción.
59–62 Suerte El Tocado por la Runa puede repetir una tirada de dados una vez por día.
63 Magia El Tocado por la Runa gana un +5% a todas sus habilidades de Moldear Runas.
64–67 Hombre El Tocado por la Runa gana un +1 a su DES, INT y CAR.
68–69 Maestría El Tocado por la Runa gana un +10% a todas sus pruebas opuestas.
70–72 Metal Las Armas Cuerpo a Cuerpo del Tocado por la Runa ganan un +1 al Daño, pero
solo cuando son blandidas por el Tocado por la Runa.
73–74 Luna El Tocado por la Runa gana un +5% en Influencia, Percepción, Persistencia y
Sigilo.
75–77 Movimiento El Movimiento del Tocado por la Runa aumenta en +1m.
78–81 Planta El Tocado por la Runa gana la habilidad de Supervivencia (o un +10% a
Supervivencia si ya la tenía) y un +5% a Saber (Plantas) y Resistencia.
82–84 Sombra El Tocado por la Runa gana un +10% en sus habilidades de Trucos de manos y
Sigilo.
85–87 Espíritu Todos los hechizos cuyo objetivo sea un espíritu lanzados por el Tocado por la
Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o
contrahechizarlos.
88–90 Éxtasis El Tocado por la Runa nunca sufre Desplazamiento, aunque puede provocarlo en
otros.
91–92 Comercio El Tocado por la Runa gana +10% en sus habilidades de Evaluar y Saber
(Mundo).
93–94 Verdad El Tocado por la Runa gana +10% en sus habilidades de Percepción y
Persistencia.
95–96 Muertos Todos los hechizos cuyo objetivo sea un muerto viviente lanzados por el Tocado
Vivientes por la Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o
contrahechizarlos.
97–00 Agua El Tocado por la Runa gana un +50% a su Atletismo cuando esté nadando.

Aprender a Moldear Aprender Hechizos de


Runas Magia Rúnica
Una vez que el personaje ha aprendido la habilidad de Cada hechizo de magia rúnica se clasifica por su
Moldear runas, puede desarrollarla igual que cualquier Magnitud, una puntuación que indica su poder relativo.
otra Habilidad avanzada. Los hechizos de Magnitud 1 son los más débiles y los
más fáciles de aprender. Aprender un hechizo lleva un
día por cada punto de Magnitud y tendrá el siguiente
coste.

Aprender Hechizos de Magia Rúnica


Magnitud Coste Tiempo para
aprenderlo
1 100 monedas de plata 1 día
2 200 monedas de plata 2 días
3 400 monedas de plata 3 días
4 800 monedas de plata 4 días
5 1.600 monedas de plata 5 días
6 3.200 monedas de plata 6 días
7 6.400 monedas de plata 7 días
8 12.800 monedas de plata 8 días

34
+1 x2 +1 día

Lanzar Hechizos Para lanzar con éxito el hechizo, el personaje debe superar
Un personaje debe poder sostener sus runas en sus manos la prueba correspondiente de Moldear Runas.
y ser capaz de entonar cánticos para lanzar un hechizo.
Un personaje solo tiene que sostener las runas necesarias Si la prueba de Moldear Runas es exitosa, hay que restar
para el hechizo que esté lanzando. un número de puntos de magia del total del lanzador igual
a la Magnitud del hechizo. El hechizo produce su efecto
Siempre que se lance un hechizo de magia rúnica, se normalmente.
producirán efectos visuales y sonoros que serán
detectados automáticamente por las criaturas situadas en Si la prueba de Moldear Runas fracasa, el hechizo no
un radio igual a diez veces la Magnitud del hechizo en funciona pero el personaje pierde un punto de magia.
metros.

Modificadores Circunstanciales al Lanzamiento


Circunstancia Modificador a la Habilidad1
El lanzador del hechizo no puede sostener las runas Fracaso automático
El lanzador del hechizo está amordazado o silenciado Fracaso automático
El lanzador del hechizo está sujetado (pero aún puede sostener las –30%
runas)
El lanzador del hechizo está en el suelo –20%
El lanzador del hechizo está en terreno inestable –20%
Objetivo parcialmente oculto –20%2
Objetivo muy oculto –40%2
Objetivo totalmente oculto Fracaso automático
1
Estos modificadores son acumulativos - un lanzador de Los hechizos más poderosos tardan más en lanzarse ya
hechizos que esté en el suelo y cuyo objetivo esté que el personaje tiene que controlar el poder de las runas.
parcialmente oculto tendrá un –40% a su habilidad de Dichos hechizos tendrán siempre un rasgo de Tiempo de
Moldear runas –40%. Lanzamiento (X), donde X indica el número de acciones
2
Estos modificadores solo se aplican si el objetivo del de combate necesarias para lanzar el hechizo.
hechizo no es el propio lanzador, ni su ubicación directa,
ni las posesiones que lleve, ni un objeto o individuo al que Los efectos de un hechizo comienzan al final de la última
esté tocando. acción de combate de su lanzamiento. Los lanzadores de
hechizos otorgan posibles ataques gratuitos a sus
Éxito crítico enemigos adyacentes durante cada acción de combate que
Un éxito crítico en una prueba de Moldear Runas permanecen lanzando el hechizo.
significa que el lanzador ha sido capaz de controlar el
flujo de magia rúnica con mucha efectividad. El Las distracciones o los ataques sobre el lanzador mientras
personaje un pierde punto de magia menos de lo habitual lanza o bien provocarán el fracaso del hechizo (si el
al lanzar el hechizo (así un hechizo de Magnitud 2 cuesta lanzador está cegado o privado de sus runas, o sufre una
1 punto de magia y uno de Magnitud 1 no cuesta nada) y Herida Seria o Grave) o requerirán pruebas de
los intentos para resistirse o contrahechizarlo tienen una Persistencia para que no se pierda la concentración.
penalización de –10%.
Desactivar Hechizos
Pifia Empleando una acción de combate, un lanzador puede
Una pifia en una prueba de Moldear Runas significa que desactivar cualquier hechizo Permanente que haya
el lanzador ha sido incapaz de controlar el flujo de magia lanzado. Dejar de lanzar un hechizo que requiera
rúnica. En lugar de perder un punto de magia por fallar al Concentración es inmediato y no requiere una acción de
lanzar el hechizo, el lanzador pierde una cantidad de combate.
puntos de magia igual a la Magnitud del hechizo.
Sobrecargar Hechizos
Tiempo de Lanzamiento Es posible suministrar más puntos de magia al lanzar un
No puede realizarse ninguna otra acción de combate hechizo de los normalmente necesarios, haciendo que el
mientras se lanza un hechizo, aunque el personaje puede hechizo sea más poderoso. La decisión sobre si
moverse lentamente hasta la mitad de su Movimiento sobrecargar o no un hechizo debe hacerse antes de
mientras está lanzando un hechizo. realizar la prueba de Moldear Runas.

35
Por cada punto de magia adicional que el lanzador decida capaz de usar Reacciones para esquivarlos. En el caso de
suministrar al hechizo, se aplica una penalización de –5% los hechizos de Área, el rasgo de Resistir (Esquivar)
a la prueba de Moldear Runas y a las de Persistencia requiere que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos
debidas a distracciones o daño recibido durante el tiempo del hechizo.
de lanzamiento. Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje
toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto. El
Si el hechizo es lanzado con éxito, cada punto de magia lanzador debe permanecer en contacto físico con su
adicional suministrado al lanzarlo tiene los siguientes objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento.
efectos: Disparador: El hechizo permanecerá inactivo hasta que
el evento indicado en la descripción ocurra. En ese
La Magnitud se considera como si fuera un punto superior momento el hechizo se activa y después se gasta.
a los propósitos de contrarrestarlo con hechizos como
Contramagia o Disipar Magia. Runas
Si el hechizo posee el rasgo de Resistir, la prueba de Esta entrada muestra las runas que el personaje debe
Resistir del objetivo tiene una penalización de –10%. haber integrado para aprender el hechizo. Dichas runas
Si el hechizo posee el rasgo de Duración, su duración se deben ser sostenidas para poder lanzar el hechizo. La
incrementa en +1. runa en cursiva indica que habilidad de Moldear runas se
usa para lanzar el hechizo.
Si el lanzamiento fracasa, el lanzador pierde 1 punto de
magia (como siempre), más un punto de magia adicional Defensa Mágica
por cada punto de magia usado para sobrecargarlo. Cualquier objetivo, haya integrado una runa o no, puede
gastar puntos de magia para aumentar sus posibilidades de
Rasgos y Descripciones evitar los efectos de un conjuro que tenga el rasgo de
Resistir. Cada punto de magia gastado de esta forma
de los Hechizos otorga una bonificación de +5% a la prueba de Resistir
Los rasgos de los hechizos se describen abajo. del objetivo.

Área (X): El hechizo afecta a todos los objetivos dentro


del radio especificado en metros.
Hechizos de Magia
Tiempo de Lanzamiento (X): El hechizo emplea el Rúnica
número indicado de acciones de combate para lanzarse.
Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán
activos mientras el personaje se concentre en ello. Babel
Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y Tiempo de lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, A
requiere que el lanzador continúe sosteniendo las runas, distancia, Resistir (Persistencia)
entonando cánticos e ignorando las distracciones. Runas: Comunicación, Desorden
Duración (X): Los efectos del hechizo permanecerán
durante el número de minutos indicado. Si el hechizo tiene éxito, distorsiona el habla de la criatura
Instantáneo: Los efectos del hechizo se aplican de afectada. El objetivo aún puede pensar y, en la mayoría
inmediato. El hechizo en sí mismo desaparece después. de los casos, actuar normalmente, pero cualquier cosa que
Magnitud (X): La fuerza y el poder del hechizo. diga es un galimatías incomprensible.
También indica los puntos de magia mínimos necesarios
para lanzarlo.
Permanente: Los efectos del hechizo permanecerán hasta
Confundir
que sea disipado o desactivado. Tiempo de lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 2, A
Progresivo: Indica que el hechizo puede ser aprendido y distancia, Resistir (Persistencia)
lanzado a niveles de Magnitud superiores al mínimo. Runas: Desorden, Hombre o Bestia
A Distancia: Los hechizos a distancia pueden usarse
sobre objetivos situados hasta una distancia igual al POD El objetivo afectado no puede lanzar hechizos y solo
x 5 del personaje. puede realizar acciones no ofensivas. El objetivo puede
Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): La correr si quiere y puede esquivar y parar normalmente en
resistencia es una prueba opuesta entre la habilidad del combate, aunque no puede hacer ataques a menos que le
lanzador del conjuro con el hechizo y la habilidad del ataquen primero.
objetivo indicada en la descripción del hechizo. Si un
hechizo ha sido sobrecargado y el objetivo tiene éxito en Es necesario tener la runa del Hombre para que el hechizo
la prueba opuesta pero su tirada es menor, entonces el sea efectivo contra humanoides y la runa de la Bestia para
hechizo surte efecto sólo a su valor base; la Magnitud que funcione contra criaturas naturales. Otras criaturas
adicional del hechizo se resiste con éxito. Los hechizos (como espíritus o bestias mágicas como dragones) no se
con Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea ven afectadas por este hechizo.

36
Mejora Bestial Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, puntuación de DES del objetivo se incrementa en +2. Un
Progresivo, Toque objetivo no puede ver incrementada su DES de esta forma
Runas: Bestia por encima del doble de su DES original.

Los ataques Desarmados del objetivo se consideran Contramagia


Armas Naturales y por cada punto de Magnitud, Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1,
incrementa la probabilidad de golpear de las Armas Progresivo, A distancia
Naturales del objetivo en +5% y éstas provocan un punto Runas: Magia
adicional de daño. Este daño adicional es mágico y
afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con Contramagia solo puede usarse como Reacción, y solo
magia. El daño de base del arma natural sigue siendo no cuando otro hechizo sea lanzado dentro del alcance del
mágico. Contramagia y el personaje desee contrarrestarlo. Un
Contramagia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula.
Hoja Afilada Si la Magnitud del Contramagia iguala o supera a la
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es
Progresivo, Toque contrarestado.
Runas: Metal
Escudo de Contramagia
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que Tiempo de Lanzamiento 3, Duración 10, Magnitud 1,
tenga filo. Por cada punto de Magnitud, incrementa la Progresivo, A distancia
probabilidad de impactar con el arma en +5% y provoca Runas: Éxtasis, Magia
un punto de daño adicional. Este daño adicional es
mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas Tras lanzarse sobre un objetivo, el Escudo de
con magia. El daño de base del arma sigue siendo no Contramagia intentará bloquear los efectos de cualquier
mágico. Un arma bajo los efectos de Hoja Afilada no hechizo lanzado sobre el objetivo. No afectará a los
puede beneficiarse de una Hoja de Fuego. hechizos que ya estén afectando al personaje. Los efectos
del Escudo de Contramagia dependen de la Magnitudes
Aporrear relativas del propio Escudo y del hechizo entrante – mira
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, la tabla de Resultados del Escudo de Contramagia para
Progresivo, Toque más detalles.
Runas: Metal
Resultados del Escudo de Contramagia
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma La Magnitud del hechizo Efecto
aplastante o contundente, como un martillo de armas, entrante es. . .
garrote o maza. Por cada punto de Magnitud, incrementa 2 o más puntos más débil que El hechizo entrante es
la probabilidad de impactar con el arma en +5% y la Magnitud del Escudo de eliminado y el Escudo de
provoca un punto de daño adicional. Este daño adicional Contramagia Contramagia permanece.
es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser Igual o un punto mayor o El hechizo entrante y el
dañadas con magia. El daño de base del arma sigue menor que la Magnitud del Escudo de Contramagia son
siendo no mágico. Escudo de Contramagia eliminados.
2 o más puntos más fuerte que El Escudo de Contramagia es
la Magnitud del Escudo de eliminado y el hechizo entrante
Despejar Camino Contramagia surte efecto.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1,
Progresivo, Toque
Runas: Planta Cobertura de la Noche
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1,
Este hechizo permite al lanzador moverse a través de la Progresivo, Toque
maleza más espinosa y enredada como si se tratara de un Runas: Sombra
camino despejado. Por cada punto adicional de
Magnitud, puede llevar consigo a una persona. Este hechizo proporciona al objetivo una bonificación de
+10% a todas las pruebas de Sigilo por cada punto de
Magnitud y también le otorga el beneficio de ocultación
Coordinación parcial.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1,
Progresivo, Toque
Runas: Movimiento Pared Oscura
Área 5, Tiempo de lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud
2, A distancia

37
Runas: Oscuridad
Este hechizo ataca a y elimina otros hechizos. Disipar
Las fuentes de luz dentro del área del hechizo no emiten Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos
luz y la visión normal deja de funcionar. Otros sentidos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo
como el sónar de un murciélago funcionan con más poderoso que esté afectando al objetivo. Si falla al
normalidad. eliminar algún hechizo (porque la Magnitud del hechizo
sea demasiado alta), entonces sus efectos terminan de
Si el lanzador también posee la runa de Movimiento, inmediato y no se eliminarán más hechizos. Un hechizo
puede mover la Pared Oscura un metro por acción de no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un
combate. Si elige esta opción, el hechizo gana el rasgo de objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea
Concentración. mayor que la del Disipar Magia no verá eliminado
ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese
Desmoralizar momento.
Tiempo de lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 2, A
distancia, Resistir (Persistencia) Ruptura
Runas: Desorden Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, A
distancia, Resistir (Resistencia)
Todas las habilidades de Armas del objetivo de este Runas: Desorden
conjuro se reducen a la mitad y no podrá lanzar hechizos
ofensivos. Si el hechizo surte efecto antes de que Ruptura destroza literalmente el cuerpo del objetivo. El
comience el combate, el objetivo intentará evitar el objetivo sufrirá 1D3 puntos de daño en una localización
combate y correrá o se rendirá. Los efectos de este de golpe aleatoria, ignorando todos los puntos de
hechizo se cancelan automáticamente con un hechizo de armadura.
Fanatismo y viceversa.
Aliento de Dragón
Detectar X Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, A
Tiempo de lanzamiento 1, Concentración, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Esquivar)
distancia Runas: Dragón
Runas: Verdad
Con este hechizo, el lanzador escupe un chorro de fuego a
Se trata en realidad de diversos hechizos, aunque todos su objetivo. Si no se esquiva el fuego, este provoca 1D8
funcionan de forma similar, ya que permiten al lanzador puntos de daño de calor. Los puntos de armadura
encontrar al objetivo más cercano del hechizo dentro de protegen contra este daño y éste cuenta como fuego
su alcance. Este efecto es bloqueado por una sustancia normal y como fuego mágico.
densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un
metro de espesor. También es bloqueado por un Escudo Hoja Embotada
de Contramagia, aunque el lanzador sabrá que el objetivo Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1,
se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación Progresivo, A distancia
exacta) y que está protegido por un Escudo de Runas: Metal
Contramagia. Los diferentes hechizos de Detectar se
listan abajo. Este hechizo puede ser lanzado sobre un arma pero no
afectará a los ataques desarmados o de armas naturales.
Detectar Enemigo: Da la posición de una criatura que Por cada punto de Magnitud, reduce el daño provocado
tenga la intención de dañar al lanzador. por el arma objetivo en uno.
Detectar Magia: Da la posición del objeto mágico,
criatura mágica o hechizo activo más cercano.
Detectar Especies: Cada Detectar Especie da la posición Emoción
de la criatura más cercana perteneciente a la especie Tiempo de lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 3, A
especificada. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar distancia, Resistir (Persistencia)
Pato, Detectar Rinoceronte y Detectar Trollkin. Runas: Luna
Detectar Sustancia: Cada hechizo de Detectar Sustancia
dará la posición de la sustancia más cercana del tipo Si el lanzador afecta al objetivo con el hechizo, puede
especificado. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar hacer que el objetivo sienta cualquier emoción que él
Carbón, Detectar Oro y Detectar Madera. desee.

Disipar Magia Resistencia


Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Magnitud 1, Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Magnitud 1,
Progresivo, A distancia Progresivo, Toque, Disparador
Runas: Desorden, Magia Runas: Fertilidad

38
normal. Un arma bajo los efectos de Hoja de Fuego no
Por cada punto de Magnitud, este hechizo restablecerá un puede beneficiarse de un Hoja Afilada.
nivel de la Fatiga del objetivo.
Congelación
Extinguir Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 3, A
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, distancia, Resistir (Resistencia)
Progresivo, A distancia Runas: Frío
Runas: Aire
Este hechizo de ataque permite al lanzador congelar a su
Este hechizo apaga fuegos instantáneamente. Con oponente, causando 1 punto de daño a todas las
Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2 localizaciones de golpe, ignorando los puntos de
un Fuego Pequeño, con Magnitud 3 un Fuego Grande y armadura. Los efectos mágicos que protejan contra daño
con Magnitud 4 un Infierno. de frío pueden bloquear este efecto, pero los objetos
convencionales resultan ineficaces.
Fanatismo
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, A Glamour
distancia Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1,
Runas: Ley Progresivo, Toque
Runas: Armonía
El objetivo de este hechizo verá aumentadas todas sus
habilidades de armas Cuerpo a Cuerpo en un +20% pero Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la
no podrá parar ni lanzar hechizos. El objetivo también puntuación de CAR del objetivo se incrementa en +2. Un
verá su habilidad de Esquivar reducida a la mitad. Los objetivo no puede ver incrementado su CAR de esta
efectos de este hechizo se cancelan automáticamente con forma por encima del doble de su CAR original.
un hechizo de Desmoralizar y viceversa.
Pico de Oro
Destino Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1,
Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Progresivo, Toque, Resistir (Persistencia) Runas: Comercio
Runas: Destino
La criatura tocada gana una bonificación a todas las
Este hechizo permite al lanzador influir en el destino, para pruebas opuestas de Evaluar o Influencia igual a 5 x la
beneficiar o perjudicar al objetivo. El lanzador puede Magnitud del hechizo. Esta bonificación solo se aplica
aumentar o disminuir la próxima prueba de habilidad del cuando un personaje está evaluando, comprando o
objetivo en 10% por cada punto de Magnitud. Solo la vendiendo bienes o equipo.
siguiente prueba de habilidad tras el lanzamiento del
hechizo se verá afectada. Buena Fortuna
Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración, Magnitud 1,
Flecha de Fuego Progresivo, Toque
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 1, Magnitud 2, Runas: Suerte
Toque, Disparador
Runas: Fuego Mientras el lanzador mantenga la concentración, los
objetivos ganan una bonificación de +10% a todas las
Lanzar este hechizo sobre un arma de proyectiles pruebas de habilidad que realicen. Por cada punto de
provocará que estalle en llamas cuando sea disparada y Magnitud, puede afectarse a una persona con el hechizo.
golpee al objetivo. Cuando golpee a su objetivo, el
proyectil causará 1D10 puntos de daño de fuego mágico Mano de Muerte
en lugar de su daño habitual. Un proyectil bajo los Tiempo de lanzamiento 1, Duración 1, Magnitud 5,
efectos de Flecha de Fuego no puede beneficiarse de un Resistir (Resistencia), Toque, Disparador
Multiproyectil o de un Dardo Veloz. Runas: Muerte

Hoja de Fuego Si se lanza con éxito, la mano del lanzador se carga con el
Tiempo de Lanzamiento 3, Duración 5, Magnitud 4, hechizo. La Duración del hechizo indica el tiempo que la
Toque mano puede permanecer 'cargada' antes de que el hechizo
Runas: Fuego simplemente desaparezca. Una vez que el efecto ha sido
liberado, la mano del lanzador dejará de estar cargada.
Mientras dure el hechizo, el arma objetivo provocará
1D10 de daño de fuego mágico en lugar de su daño

39
Tocar a un objetivo desprevenido, o teniendo éxito con un Este hechizo puede afectar a un objetivo por cada punto
ataque Desarmado contra un enemigo cauto, libera el de Magnitud. Permite la telepatía entre el lanzador y cada
efecto del hechizo. Si fracasa la prueba de Resistencia uno de los objetivos, aunque los objetivos no tendrán
para resistir el efecto, la Localización de Golpe tocada telepatía entre sí. Las palabras transmitidas
sufrirá de inmediato un daño suficiente como para telepáticamente deben susurrarse y serán escuchadas en el
provocarle una Herida Grave. Si la prueba de Resistencia interior de la cabeza del receptor, en el mismo idioma en
tiene éxito, el objetivo sólo pierde un punto de golpe. Los el que fueron pronunciadas.
puntos de armadura no protegen contra este daño.
Movilidad
Curar Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1,
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Progresivo, Toque Runas: Movimiento
Runas: Fertilidad
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador puntuación de Movimiento del objetivo aumentará en un
puede restablecer un punto de golpe a una Localización metro.
de Golpe propia o de otro objetivo de la misma especie.
Las criaturas de especies distintas solo restablecerán la Multiproyectil
mitad de estos puntos (mínimo de un punto de golpe Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 1, Magnitud 1,
curado). Progresivo, Toque, Disparador
Runas: Infinito
Un Curar de Magnitud 6 o superior también restaurará
una extremidad amputada si se acompaña de una prueba Si el lanzador tiene éxito al lanzar el hechizo, un arma de
de Primeros Auxilios antes de que pasen diez asaltos tras proyectiles se carga con el hechizo. La Duración del
la perdida. hechizo se refiere a la cantidad de tiempo que el proyectil
permanecerá 'cargado' antes de que el hechizo
Un Curar de Magnitud 8 o superior también eliminará un simplemente desaparezca. Un proyectil bajo los efectos
único veneno o enfermedad que esté afectando al de Multiproyectil no puede beneficiarse de Flecha de
objetivo. Fuego ni de Dardo Veloz.

Inflamar Cuando el proyectil encantado con Multiproyectil sea


Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, A disparado/lanzado, se crea un proyectil mágico adicional
distancia por cada punto de Magnitud. Cada ataque de los
Runas: Fuego proyectiles mágicos se tira por separado y cada uno hace
el mismo daño que el original (aunque no se benefician
Inflamar encenderá cualquier cosa inflamable dentro del del modificador al daño del personaje). Los proyectiles
alcance, creando una Llama. La piel o la carne no pueden mágicos creados por el Multiproyectil no causarán
ser inflamadas y si el objetivo está unido a un ser vivo Impactos Críticos, aunque el proyectil original si podrá
(como el pelo o las ropas) entonces el hechizo gana el hacerlo. Los proyectiles mágicos creados por el
rasgo de Resistir (Resistencia). Multiproyectil son mágicos y afectarán a criaturas que
solo puedan ser dañadas por magia.
Luz
Área 10, Tiempo de lanzamiento 1, Duración 10, Juramento de Ordalía
Magnitud 1, A distancia Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración, Magnitud 2,
Runas: Luz Resistir (Persistencia), Toque
Runas: Verdad
Lanzado sobre un objeto físico (incluyendo materia viva),
este hechizo provoca que el objeto emita luz dentro del El objetivo debe decir la verdad tal y como la conozca
área de efecto. El área se considerará iluminada. Ten en mientras esté bajo los efectos de este hechizo, o será
cuenta que sólo el área afectada está iluminada – quemado por cualquier metal que esté en contacto con su
cualquier cosa fuera del área de efecto no lo está. Este piel (causando un punto de golpe de daño por asalto de
hechizo sólo crea luz, no una llama. combate en la localización quemada). Este hechizo puede
que no sea resistido, pero será obvio para el lanzador si el
Habla Mental Juramento de Ordalía ha sido resistido.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1,
Progresivo, A distancia Traspasar
Runas: Comunicación Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1,
Progresivo, Toque
Runa: Éxtasis

40
Rayo Celeste
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 3, A
tenga filo o punta. Por cada punto de Magnitud, ignora distancia, Resistir (Esquivar)
un punto de armadura cuando golpea una localización Runas: Caos
blindada. Traspasar puede atravesar una armadura
mágica tan fácilmente como una armadura normal. El lanzador invoca un relámpago de los cielos sin tener en
cuenta el clima. El rayo debe golpear a un objetivo al aire
Protección libre que esté a plena vista. El Rayo Celeste causa 3D6
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, de daño a una localización al azar, ignorando los puntos
Progresivo, A distancia de armadura.
Runas: Tierra
Enlentecer
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, se añade un Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1,
punto de armadura a cada localización de golpe del Progresivo, A distancia, Resistir (Resistencia)
objetivo. Estos puntos se apilan con los de cualquier Runas: Movimiento
armadura ya presente y se tratan de la misma forma.
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la
Reparación puntuación de Movimiento del objetivo disminuirá en un
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, metro. El Movimiento del objetivo no puede reducirse
Progresivo, Toque por debajo de un metro usando este hechizo.
Runas: Metal
Dardo Veloz
Cada punto de Magnitud de este hechizo reparará un Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 1, Magnitud 1,
punto de daño a cualquier cuerpo inerte. La reparación Progresivo, Toque, Disparador
dejará marcas visibles, a menos que se supere una prueba Runas: Movimiento
del Oficio apropiado en el momento del lanzamiento.
Lanzado sobre un arma de proyectiles, este hechizo se
Vista Mágica activa cuando el arma es disparada. Los intentos de parar
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 3, A o esquivar el proyectil tienen un –5% de penalización por
distancia cada punto de Magnitud del hechizo y el daño se
Runas: Espíritu incrementa en uno por cada punto de Magnitud. Un
proyectil bajo los efectos de Dardo Veloz no puede
Aunque resulta bloqueado por cualquier cosa que bloquee beneficiarse de una Flecha de Fuego ni de un
la visión normal, Vista Mágica le permite al lanzador Multiproyectil.
estimar el POD de todas las criaturas y objetos mágicos
dentro del alcance. El lanzador sabrá si el POD que Fuerza
genera el aura es más de tres puntos menor que su propio Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1,
POD, si es hasta tres puntos menor o mayor que su POD, Progresivo, Toque
o si es más de tres puntos mayor que su propio POD. Runas: Bestia
Además, la Vista Mágica proporciona un +15% de Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la
bonificación a las pruebas de Percepción realizadas para puntuación de FUE del objetivo se incrementa en +2. Un
encontrar objetos mágicos o personas ocultas. Vista objetivo no puede ver incrementada su FUE de esta forma
Mágica también revelará las entidades invisibles, aunque por encima del doble de su FUE original.
sólo se mostrarán como una neblina (trata a estos
objetivos como parcialmente ocultos).
Voz del Trueno
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1,
Rielar Progresivo, Toque
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, Runas: Maestría
Progresivo, A distancia
Runa: Ilusión Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el objetivo
tendrá un aumento de +10% a su habilidad de Influencia.
Hace que la imagen del objetivo se haga borrosa y se La voz del objetivo también podrá ser escuchada en un
distorsione, por cada punto de Magnitud este hechizo espacio igual a la Magnitud multiplicada por 100 en
incrementa la habilidad de Esquivar del objetivo en un metros.
+5%.

41
Perdición de los Muertos Vivientes
Tiempo de lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1,
Progresivo, Área 5, Resistir (Persistencia)
Runas: Muerte

Cualquier Muerto Viviente que intente entrar en el área


protegida debe resistir el hechizo para poder hacerlo. Los
Muertos Vivientes que estuvieran dentro de la zona
cuando se creó deben resistirlo o tendrán que abandonar
el área tan pronto como puedan.

Versatilidad
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1,
Progresivo, Toque
Runas: Hombre

Durante la duración del hechizo, el objetivo puede


intentar cualquier prueba de habilidad con una puntuación
de habilidad de 10 x la Magnitud del Versatilidad.
Versatilidad puede intentar cualquier habilidad, a
excepción de las Habilidades Mágicas como Moldear
Runas.

Vigor
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1,
Progresivo, Toque
Runas: Bestia

Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la


puntuación de CON del objetivo se incrementa en +2. Un
objetivo no puede ver incrementada su CON de esta
forma por encima del doble de su CON original.

Calidez
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1,
Progresivo, Toque
Runas: Calor

El objetivo no sufre penalizaciones a las pruebas de


Fatiga producidas por entornos fríos mientras el hechizo
esté en funcionamiento. Calidez también protege al
objetivo de un punto de daño de frío (mágico o normal)
por cada punto de Magnitud.

Respirar Agua
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1,
Progresivo, Toque
Runas: Agua

Este hechizo permite al lanzador respirar agua durante el


transcurso del efecto. Por cada punto de Magnitud, se
puede incluir en el hechizo a una persona adicional.
Respirar Agua no afecta a la capacidad del objetivo de
respirar aire.

42
Movimiento
Correr La tabla de Movimiento muestra cuanto pueden viajar los
personajes dependiendo de sus puntuaciones de
Movimiento durante diversos periodos de tiempo. Los

Aventuras grupos personajes que viajen juntos se moverán a la


velocidad del miembro más lento.

Movimiento
Periodo de Movimiento Movimiento Movimiento Movimiento Movimiento Movimiento
Tiempo 1m 2m 3m 4m 5m 6m
Acción de 1m (2m 2m (4m 3m (6m 4m (8m 5m (10m 6m (12m
Combate corriendo) corriendo) corriendo) corriendo) corriendo) corriendo)
Minuto 12 (24m 24m (48m 36m (62m 48m (96m 60m (120m 72m (144m
corriendo) corriendo) corriendo) corriendo) corriendo) corriendo)
Hora 0.7km 1,4km 2,2km 2,9km 3,6km 4,3km
Día (12 8,4km 16,8km 26,4km 34,8km 43,2km 51,6km
horas)

Adversidad Insignificante: Reduce la distancia


El Movimiento en combate asume que el personaje se recorrida por el personaje en un 25%.
mueve tan rápido como puede durante su acción de
combate. El Movimiento durante cualquier otro periodo Adversidad Moderada: Reduce la distancia recorrida
diferente al combate (Minuto o más) asume que el por el personaje en un 50%.
personaje camina a un ritmo llevadero, aunque también es
posible correr. Este caminar a ritmo llevadero se Gran Adversidad: Reduce la distancia recorrida por el
considera actividad ligera, aunque un día completo (12 personaje en un 75%.
horas) caminando contarán como actividad media.
Persecuciones
Correr Si un personaje supera una prueba difícil (–20%) de
Correr es fácil durante periodos cortos; un personaje Atletismo, puede considerar su Movimiento como si fuera
puede correr durante un número de minutos igual a su un punto superior durante una única acción de combate o
CON antes de sufrir cansancio. Tras este periodo, correr minuto.
se considera actividad media.
Esprintar es muy agotador durante las persecuciones y se
considera una actividad intensa.
Terreno y Clima
Las tasas de Movimiento pueden verse entorpecidas por el
Si los personajes usan monturas en la persecución,
terreno y otras condiciones adversas como el viento, la
entonces se usará la habilidad de Atletismo de la montura
lluvia y el granizo. Estas condiciones se dividen en tres
en lugar de la del personaje.
categorías, Adversidades Insignificantes, Moderadas y
Grandes Adversidades.

Iluminación y Oscuridad
El entorno
está... Ejemplo Efectos
Iluminado Un abrasador día de verano, un santuario que +10% a las pruebas de Percepción para
Brillantemente guarde una runa de Luz. descubrir personajes u objetos ocultos
Iluminado Habitación iluminada por muchas velas, día Ninguno.
nublado, estar dentro del radio de un objeto
emisor de luz.
Oscuridad Boca de una caverna, día neblinoso, estar a una –20% a las pruebas de Percepción basadas en la
Parcial distancia no superior a 3 x el radio de un objeto vista.
emisor de luz.
Oscuridad Caverna grande iluminada solamente por –40% a las pruebas de Percepción basadas en la
ascuas, día muy neblinoso, estar a una distancia vista. Movimiento reducido en –1m.

43
no superior a 5 x el radio de un objeto emisor
de luz.
Oscuridad Habitación sellada con muros de piedra, Las pruebas de Percepción basadas en la vista
Absoluta caverna muchos kilómetros bajo tierra, pérdida son imposibles, al igual que los ataques a
total de visibilidad a causa de la nieve en la distancia. –60% a los Ataques Cuerpo a
cima de una montaña, un santuario que guarde Cuerpo. Movimiento reducido a la mitad.
una runa de Oscuridad.

Visión Nocturna
Visión en la Oscuridad Le permite al personaje tratar la Oscuridad Parcial como
Le permite al personaje tratar la Oscuridad Absoluta Iluminado y la Oscuridad como Oscuridad Parcial.
como si solo se tratase de Oscuridad. Normalmente la Normalmente la poseen las criaturas nocturnas.
poseen las criaturas subterráneas y los trolls.

Objetos Iluminadores
Ejemplo Radio
Vela o ascuas 1m
Tea ardiente o 3m
linterna
Fogata 5m
Hoguera 10m
Hechizo de Luz 10m, pero al contrario que las fuentes de luz naturales, el hechizo de Luz solo ilumina un radio de
10m y no procura Oscuridad Parcial ni Oscuridad a las áreas más allá de este radio.
debe realizar otra prueba sencilla (+20%) de Atletismo
cada vez que transcurran un número de minutos igual a su
Fatiga CON.

La actividad física se divide en tres categorías; ligera, Actividad Intensa: Incluye el trabajo físico intenso,
media e intensa. La cantidad de tiempo que un personaje esprintar o trepar a gran velocidad. Un personaje puede
puede realizar actividad física sin correr el riesgo de realizar una actividad intensa durante un número de
quedar Exhausto viene determinado por su CON. Una acciones de combate igual a su CON antes de arriesgarse
vez superado ese tiempo, un personaje debe empezar a a sufrir Fatiga. Una vez superado ese tiempo, el personaje
hacer pruebas de habilidad para resistir los efectos del debe superar una prueba normal (+0%) de Atletismo o
agotamiento. comenzará a sufrir los efectos de la Fatiga. Mientras la
actividad continúe, debe realizar otra prueba normal
Actividad Ligera: Los personajes no sufren Fatiga (+0%) de Atletismo cada vez que transcurran un número
mientras realizan una actividad ligera. de acciones de combate igual a su CON.

Actividad Media: Incluye correr, luchar en combate,


trepar o nadar rápidamente. Un personaje puede realizar
Efectos de la Fatiga
una actividad media durante un número de minutos igual Si un personaje no supera una de las pruebas mientras
a su CON antes de arriesgarse a sufrir Fatiga. Una vez realiza actividad media o intensa, empezará a mostrar
superado ese tiempo, el personaje debe superar una Fatiga. Cada vez que una prueba de Fatiga fracasa, el
prueba sencilla (+20%) de Atletismo o comenzará a sufrir personaje descenderá un nivel de Fatiga, tal y como se
los efectos de la Fatiga. Mientras la actividad continúe, muestra en la tabla de Niveles de Fatiga.

Niveles de Fatiga
Nivel de Fatiga Efectos
Fresco Ninguno.
Jadeante Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una
penalización de –10%.
Cansado Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una
penalización de –20%. El Movimiento sufre una penalización de –1m.
Fatigado Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una
penalización de –30%. El Movimiento sufre una penalización de –1m. El Rango de Ataque
sufre una penalización de –2.
Exhausto Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una

44
penalización de –40%. El Movimiento se reduce a la mitad. El Rango de Ataque sufre una
penalización de –4. La DES se considera como si fuera 5 puntos inferior a la hora de determinar
las acciones de combate.

El personaje debe superar una prueba de Persistencia cada minuto o quedará inconsciente
durante 1D3x2 horas
Extenuado Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una
penalización de –50%. El Movimiento se reduce a la mitad. El Rango de Ataque sufre una
penalización de –6. La DES se considera como si fuera 10 puntos inferior a la hora de
determinar las acciones de combate.

El personaje debe superar una prueba difícil de Persistencia cada asalto de combate o quedará
inconsciente durante 1D6x2 horas.

mediante curación natural, descansando mientras las


Tiempo y Fatiga heridas se curan solas.
Después de que un personaje haya permanecido despierto
durante 10+CON horas, debe superar una prueba de Curación Natural
Persistencia o su Fatiga descenderá un nivel. Esta prueba Las localizaciones dañadas de un personaje (cualquier
debe repetirse por cada hora que el personaje permanezca localización que tenga 0 o más puntos de golpe)
despierto. recuperan un punto de golpe cada 24 horas, siempre que
el personaje no realiza nada más intenso que una
Recuperarse de la Fatiga actividad ligera.
La Fatiga de un personaje aumentará en un nivel por cada
dos horas de descanso total o por cada cuatro horas de Las localizaciones seriamente dañadas de un personaje
actividad ligera. Una prueba exitosa de Primeros (cualquier localización que tenga –1 o menos puntos de
Auxilios o Curación puede aumentar un Nivel de Fatiga al golpe) recuperan un punto de golpe por localización y por
personaje una vez al día, pero no puede aumentarla por día, siempre que el personaje no realiza nada más intenso
encima del nivel Jadeante. que una actividad ligera, y el personaje supere una prueba
de Resistencia.
Frío, Hambre y Sed La curación natural no restablecerá una Herida Grave
Normalmente un personaje sobrevivirá durante un número hasta que haya sido tratada con una prueba exitosa de
de horas igual a su CON antes de sufrir hipotermia. Curación o se aplique curación mágica.

Un personaje puede sobrevivir durante un número de días


igual a su CON antes de sentir los efectos del hambre,
Curación Mágica
aunque tras el tercer día empezará a sufrir un –10% de Independientemente de como se consiga la curación
Penalización a las pruebas de Fatiga. mágica, sea con un hechizo, oración o poción, esta tiene
un efecto instantáneo.
Un personaje puede sobrevivir durante un número de
horas igual a su CON x 4 antes de sufrir por la sed, Además de recuperar puntos de golpe, cualquier
aunque entornos particularmente áridos pueden reducir localización que sufra una Herida Grave y que reciba al
este tiempo a CON x 3 o incluso CON x 2. menos un punto de curación mágica deja inmediatamente
de sangrar y se cura lo suficiente como para recibir el
Cuando un personaje sufra hipotermia, hambre o sed, la beneficio de la curación natural.
penalización a las pruebas de Fatiga se dobla
inmediatamente a –20%. Además, el personaje sufrirá Si un personaje quedó inconsciente debido a una Herida
automáticamente un punto de daño en todas las Seria o Grave, el restablecimiento de un simple punto de
localizaciones cada día, por cada condición que golpe en la localización herida hará que el personaje
experimente. La curación mágica o natural no curará este recupere la consciencia.
daño – solo el cobijo suficiente, la comida o el agua
pueden remediar el problema y permitir que la curación A menos que se especifique lo contrario, la curación
natural o mágica tenga lugar. mágica no puede restaurar extremidades amputadas o
revivir a los muertos.

Curación Carga
La curación puede realizarse de tres maneras – usando la
habilidad de primeros auxilios, un hechizo mágico, o Cada objeto del capítulo de Equipo tiene una puntuación
de Carga (CAR), aunque algunos objetos son demasiado

45
pequeños o ligeros para tener una puntuación de CAR. Siempre que el personaje no haya sido sorprendido, puede
Los personajes normalmente pueden evitar los efectos de intentar una prueba de Acrobacias para mitigar el daño de
la Carga de éstos a menos que empiecen a llevar gran la caída – una prueba exitosa permite al personaje tratar la
cantidad de objetos – asume que unos 20 de esos objetos caída como si fuera dos metros más corta de lo que es en
equivalen a 1 CAR, siempre que el personaje disponga de realidad. Además, si la prueba tiene éxito y el personaje
algún medio para llevarlos, como un saco o mochila. no ve reducida a 0 puntos de golpe ninguna localización
debido al daño de la caída, el personaje aterriza sano y
Un personaje puede llevar equipo cuya CAR total sea salvo y no caerá al suelo.
menor o igual que su FUE+TAM, sin penalización.
Los personajes que caigan en superficies blandas reducen
Sobrecarga a la mitad la distancia de la caída a efectos de calcular el
Un personaje que lleve una CAR total superior a su daño.
FUE+TAM está Sobrecargado.
Los personajes que caigan en superficies hirientes sufrirán
Los personajes sobrecargados sufren un –20% de los efectos de la superficie en todas las localizaciones que
penalización a todas las pruebas que requieran acciones resulten dañadas por la caída.
físicas, incluyendo las pruebas de Habilidad de armas y la
mayoría de las pruebas que tengan DES o FUE como Asfixia
Característica. Mientras realiza una actividad media, un personaje puede
aguantar la respiración durante un número de Asaltos de
Los personajes tienen su Movimiento reducido a la mitad. Combate igual a su CON. Los personajes que realicen
También sufren un –20% de penalización a todas las una actividad ligera aguantan el doble de este tiempo,
pruebas de Fatiga. mientras que los personajes que realicen actividad intensa
aguantarán la mitad.
Un personaje no puede llevar más del doble de su
FUE+TAM en CAR. Una vez el personaje ha sobrepasado el tiempo que puede
aguantar la respiración, debe superar una prueba de
Caídas Resistencia cada asalto con una penalización acumulativa
Un personaje que reciba daño de una caída termina en el de –10%. Si fracasa, comienza de inmediato a inhalar la
suelo. Los puntos de armadura no reducen el daño de las sustancia asfixiante, lo que automáticamente daña la
caídas. localización del Pecho cada asalto.

Distancia de las Caídas Sustancia Asfixiante


Distancia Daño Recibido Sustancia Inhalada Daño Recibido en la
Caída Localización del Pecho
1m o menos Sin daño. Agua 1D6
de 2m a 5m D6 puntos de daño a una Vacío 1D6
localización al azar Humo Denso 1D3
de 6m a 10m 2D6 puntos de año, cada D6 Gas Venenoso El personaje se ve expuesto al
aplicado a una localización al azar veneno. Si el gas también es un
humo denso, entonces también
de 10 a 15m 3D6 puntos de año, cada D6 se reciben 1D3 de daño en
aplicado a una localización al azar adición a los efectos del veneno.

de 16m a 20m 4D6 puntos de año, cada D6 Los puntos de armadura no reducen el daño de la asfixia.
aplicado a una localización al azar El daño solo cesará cuando el personaje pueda tomar aire
respirable una vez más. Incluso entonces, el personaje
+5m +1D6 de daño debe superar una prueba de Resistencia si quiere ser capaz
de hacer otra cosa que no sea esforzarse por respirar
Una criatura de TAM 8 a 9 trata la distancia caída como si durante 1D4 Asaltos de Combate.
fuera un metro menos. Una criatura de TAM 6 a 7 trata la
distancia caída como si fueran tres metros menos. Una Fuego, Calor y Congelación
criatura de TAM 4 a 5 trata la distancia caída como si Normalmente un personaje recibe el daño provocado por
fueran cinco metros menos. Una criatura de TAM 2 a 3 fuego o calor en una localización de golpe específica. Sin
trata la distancia caída como si fueran ocho metros menos. embargo, si el personaje está inmerso en la fuente de
Una criatura de TAM 1 trata la distancia caída como si daño, entonces todas las localizaciones sufrirán el daño
fueran diez metros menos. que el fuego provoca. La cantidad de daño sufrida por
fuego o calor depende de su intensidad, como se muestra
en la tabla de Fuego y Calor.

46
El que sacara la tirada más baja gana.
Fuego y Calor
Fuente de Ejemplo
Daño
Daño
Enfermedad
Llama Vela 1 punto Cada tipo de enfermedad tiene detallada la siguiente
Llama Tea ardiente D4 puntos información:
Grande
Fuego Fogata, fuego de cocina D6 puntos Nombre: El nombre de la enfermedad. Además, si la
Pequeño enfermedad es mágica por naturaleza, se mencionará aquí.
Fuego Vapor, hogueras grandes, 2D6 puntos Tipo: Indica si la enfermedad se transmite por la
Grande habitaciones en llamas contaminación, el contacto o se transmite por el aire.
Retardo: El tiempo entre que la enfermedad se introduce
Infierno Lava, dentro de un alto 3D6 puntos
en el personaje, y el momento en el que su efecto tiene
horno
lugar. También es el tiempo tras contraer la enfermedad
en el que la víctima se verá forzada a hacer las siguientes
Veneno pruebas opuestas contra la enfermedad.
Cada tipo de veneno tiene detallada la siguiente Potencia: Es un número entre 10 y 100 que mide la
información: fuerza de la enfermedad. Algunas enfermedades mágicas,
como la plaga brillante, tienen Potencias más elevadas.
Nombre: El nombre del veneno. Además, si el veneno Un personaje debe superar una prueba opuesta de
es mágico por naturaleza, se mencionará aquí. Resistencia contra la Potencia de la Enfermedad para
Tipo: Lista si el veneno es ingerido, usado en un arma o evitar o mitigar el daño de la Enfermedad.
inhalado. Efecto: Normalmente, daño a los puntos de golpe de
Retardo: El tiempo entre que el veneno se introduce en el todas las localizaciones de la víctima, aunque no siempre
personaje, y el momento en el que su efecto tiene lugar. es así. Muchas enfermedades impondrán una
Potencia: Es un número entre 10 y 100 que mide la penalización a las Características o a las Habilidades. Las
fuerza del veneno. Algunos venenos mágicos, como el enfermedades más exóticas pueden causar efectos
veneno de basilisco, tienen Potencias más altas. Un alucinógenos, parálisis o una combinación de efectos.
personaje debe superar una prueba opuesta de Resistencia Estos se producen después del tiempo indicado en
contra la Potencia del Veneno para evitar o mitigar los Retardo.
daños del veneno.
Efecto: Normalmente, daño a los puntos de golpe de Los efectos de la enfermedad no pueden ser eliminados o
todas las localizaciones de la víctima, aunque no siempre curados hasta que la enfermedad propiamente haya sido
es así. Algunos venenos provocan que el personaje neutralizada o se haya desvanecido del organismo de la
duerma durante un periodo de tiempo. Los venenos más víctima. El daño en puntos de golpe causado por la
exóticos pueden causar efectos alucinógenos, parálisis o enfermedad no se curará automáticamente – debe ser
una combinación de efectos. Estos se producen después curado con curación mágica o natural.
del tiempo indicado en Retardo.
Duración: Durante cuanto tiempo, si ha sido efectivo, el La Enfermedad tiene éxito, el Personaje fracasa
veneno afectará a su victima. Los efectos del veneno no Si la enfermedad tiene éxito en su prueba de Potencia y el
pueden ser eliminados o curados hasta que el veneno personaje falla su prueba de Resistencia, la enfermedad
propiamente haya sido neutralizado o se haya disuelto en tiene efecto completo.
el organismo de la víctima. El daño en puntos de golpe
causado por el veneno no se curará automáticamente – El Personaje tiene éxito, la Enfermedad fracasa
debe restablecerse con curación mágica o natural. Si el personaje tiene éxito en su prueba de Resistencia y la
enfermedad falla su prueba de Potencia, la enfermedad no
El Veneno tiene éxito, el Personaje fracasa tiene ningún efecto.
Si el Veneno tiene éxito en su prueba de Potencia y el
personaje falla su prueba de Resistencia, el Veneno tiene Ambos, la Enfermedad y el Personaje tienen éxito
efecto completo. El que sacara la tirada más alta gana.

El Personaje tiene éxito, el Veneno fracasa Ambos, la Enfermedad y el Personaje fracasan


Si el personaje tiene éxito en su prueba de Resistencia y el El que sacara la tirada más baja gana.
Veneno falla su prueba de Potencia, el Veneno no tiene
ningún efecto. Al contrario que el veneno, las enfermedades progresarán
si el personaje no resiste sus efectos. Una vez que la
Ambos, el Veneno y el Personaje tienen éxito víctima ha fallado la primera prueba opuesta, tendrá que
El que sacara la tirada más alta gana. realizar una prueba opuesta adicional (después de la
cantidad de tiempo indicada en la estadística Retardo de
Ambos, el Veneno y el Personaje fracasan la enfermedad).

47
insólitas, los ataques a objetos inanimados golpearán
Si la víctima supera esta segunda prueba opuesta, ha automáticamente – los personajes simplemente necesitan
pasado lo peor de la enfermedad y no sufrirá más sus calcular cuanto daño provocan.
efectos (que no sean puntos de daño) al cabo de un rato
(usa la estadística de Retardo de la enfermedad para Los puntos de armadura del objeto se restarán del daño
determinar cuanto tardará). provocado como es habitual, y el resto se aplicarán a sus
puntos de golpe. Una vez que los puntos de golpe de un
Si la víctima fracasa en esta segunda prueba opuesta, la objeto se han reducido a cero, queda hecho pedazos e
enfermedad se agrava. Aplica de nuevo todos los efectos inservible.
de la enfermedad al personaje. Una vez que el tiempo de
Retardo ha pasado una vez más, la víctima tendrá que Los objetos inanimados propensos a bloquear o dificultar
hacer una tercera prueba opuesta contra la enfermedad, y a los personajes, como puertas o cuerdas, tienen
así sucesivamente. puntuaciones de Fuerza. Para romper una puerta, o
romper las ataduras propias, un personaje debe superar
Objetos Inanimados una prueba de fuerza bruta de Atletismo. Esto reduce
automáticamente los puntos de golpe del objeto a 0.
Todos los objetos inanimados tienen puntos de armadura
y puntos de golpe. Excepto en las ocasiones más

Objetos Inanimados
Puntos de Modificador a la fuerza
Objeto Puntos de Armadura Golpe bruta
Piedra Grande 4 40 —
Puerta de Castillo 4 120 –40%
Muro de Castillo (2m de ancho) 5 250 —
Cadena 4 8 –30%
Garrote 2 4 —
Daga 4 4 —
Pared de Cabaña (2m de ancho) 2 15 +0%
Puerta de Hierro 4 75 –30%
Cuerda 1 3 +0%
Espada de guerra 4 10 —
Silla de madera 2 6 —
Puerta de madera (normal) 2 25 +10%
Puerta de madera (reforzada) 3 30 –10%
Valla de madera (2m de ancho) 2 5 +10%

Objetos Inanimados y Armas


Usar un arma contra un objeto inanimado que tenga igual
o más puntos de armadura que el arma, causa daño a
ambos, al objeto y al arma.

48
Dados de Daño: El daño que el arma provoca en un

Equipo
ataque exitoso.

FUE/DES: Las puntuaciones mínimas de FUE y DES


necesarias para blandir el arma con facilidad. Por cada
Moneda punto de Característica por debajo de estos mínimos, se
aplica una penalización de –5% a la habilidad del
5 trozos de plomo = 1 penique de cobre personaje al atacar y parar con esta arma.
10 peniques de cobre = 1 moneda de plata
20 monedas de plata = 1 ducado de oro CAR: El peso y la voluminosidad del arma.

Armas Cuerpo a Cuerpo PA/PG: Los puntos de armadura y los puntos de golpe
que posee el arma. Cuando los puntos de golpe llegan a
Cada arma cuerpo a cuerpo se caracteriza por las 0, el arma queda rota e inservible.
siguientes cualidades:
Coste: El coste en monedas de plata para comprar este
Habilidad: La habilidad empleada para blandir el arma. arma.

Armas Cuerpo a Cuerpo


Dados PA/P
Arma Habilidad de Daño FUE/DES CAR G Coste
Bola y cadena Mangual 1M 1D6+1 9/11 2 4/8 250 MP
Espada 1M 1D8 13/9
Espada bastarda 2 4/12 250 MP
Espada 2M 1D8+1 9/9
Hacha 1M 1D6+1 11/9
Hacha de batalla 1 3/8 100 MP
Hacha 2M 1D6+2 9/9
Bisarma Arma de Asta2 1D6+1 7/9 2 2/8 50 MP
Rodela Escudo 1D4 —/5 1 5/8 50 MP
Garrote Martillo 1M 1D6 7/ 1 2/4 5 MP
Daga Daga4 1D4+1 —/— — 4/6 30 MP
Guja Arma de Asta2 1D8+1 7/9 3 2/10 100 MP
Gran hacha Hacha 2M 2D6+2 13/9 2 3/10 125 MP
Gran martillo Martillo 2M 1D10+3 11/9 3 3/10 250 MP
Mandoble Espada 2M 2D8 13/11 4 4/12 300 MP
Hacha 2M 1D8+2 13/7
Alabarda Arma de Asta2 1D8+1 9/9 4 3/10 250 MP
Lanza1, 2 1D8 7/7
Hacha Hacha 1M4 1D6 —/9 1 3/6 25 MP
Martillo 1M 1D8 11/7
Maza pesada 3 3/10 200 MP
Martillo 2M 1D8+1 9/7
Improvisada Desarmado 1D6–1 —/— — —/— —
Escudo de cometa Escudo3 1D6 13/— 3 10/18 300 MP
Cuchillo Daga 1D3 —/— — 4/4 10 MP
Lanza de Lanza1, 2 1D10+2 9/9 3 2/10 150 MP
caballería
Maza ligera Martillo 1M 1D6 7/7 1 3/6 100 MP
Lanza larga Lanza1, 2 1D10 5/5 2 2/10 30 MP
Mangual militar Mangual 2M 1D10+2 13/11 3 3/10 250 MP
Pico militar Martillo 1M 1D6+1 11/5 3 3/10 180 MP
Armas naturales — Como se —/— — — —
indique
Bordón Bastón 1D8 7/7 2 3/8 20 MP
Espada ropera Espada ropera1 1D8 7/13 1 3/8 100 MP
Cimitarra Espada 1M 1D6+1 7/11 2 4/10 200 MP
Lanza corta Lanza1, 2, 4 1D8 5/5 2 2/5 20 MP
Espada corta Espada 1M1 1D6 5/7 1 3/8 100 MP
Escudo de diana Escudo3 1D6 9/— 2 8/12 150 MP
Desarmado Desarmado 1D3 —/— — —/— —

49
Martillo de armas Martillo 1M 1D8+1 11/9 2 3/8 150 MP
Mazo de guerra Martillo 2M 2D6 13/7 3 3/12 150 MP
Espada de guerra Espada 1M 1D8 9/7 2 4/10 175 MP
1
Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico.
2
Esta arma puede prepararse contra una carga.
3
Esta arma puede parar Armas a Distancia.
4
Esta arma no recibe penalización al arrojarla.
Escudo de cometa: Los escudos de cometa pueden parar
Arrojar Armas Cuerpo a Cuerpo Armas a Distancia. Los escudos sufren una penalización
Al arrojarla, un arma cuerpo a cuerpo tiene un alcance de de –10% cuando se usan para atacar.
8m y sufre una penalización al ataque igual a su CAR x
10. Puede usarse la Habilidad de armas habitual o la Lanza de caballería: Cuando se usa por un personaje
habilidad de Arrojar. montado, que cargue, el portador puede añadir el
modificador al daño de la montura y el suyo propio al
daño del arma.
Preparar Armas contra Cargas
Preparar un arma contra una carga ocurre a la vez que Mangual militar: Es muy difícil de parar, por lo que esta
cuando el personaje decide esperar en combate. En este arma impone un –10% de penalización a la tirada de parar
caso, el evento que espera el personaje es que alguien del oponente. Sin embargo, el portador también sufre una
delante de él le cargue. penalización de –10% al parar con esta arma.

Durante la carga, el personaje gana una bonificación de Pico militar: El Pico militar puede usarse contra Objetos
+20% a la prueba opuesta de habilidad para determinar Inanimados sin que reciba daño.
quien golpea primero.
Bordón: El portador gana una bonificación de +10% al
Bola y cadena: Esta arma impone una penalización de – parar con esta arma.
10% a la tirada de parar de un oponente. Sin embargo, el
portador también sufre una penalización de –10% al parar Escudo de diana: Los escudos sufren una penalización
con esta arma. de –10% cuando se usan para atacar.

Espada bastarda: Puede ser usada a una o dos manos. Mazo de guerra: El Mazo de guerra puede usarse contra
Objetos Inanimados sin que reciba daño.
Hacha de batalla: La hacha de batalla puede usarse con
una o dos manos.
Armas a Distancia
Bisarma: Un defensor montado no recibe la bonificación Cada arma a distancia se caracteriza por las siguientes
estándar a parar de +20% al parar contra una bisarma. cualidades:

Rodela: Los escudos sufren una penalización de –10% Habilidad: La habilidad empleada para disparar o arrojar
cuando se usan para atacar. el arma. .

Gran hacha: El portador sufre una penalización de –10% Dados de Daño: El daño que el arma provoca en un
al parar con esta arma. ataque exitoso.

Gran martillo: El portador sufre una penalización de – Alcance: Es el alcance efectivo del arma. El alcance
10% al parar con esta arma. El Gran martillo puede máximo del arma es igual al doble de esta puntuación.
usarse contra Objetos Inanimados y no recibe daño.
Carga: Muestra cuantas acciones de combate se necesitan
Alabarda: La Alabarda puede usarse con la habilidad de para cargar o recargar el arma.
Lanza, con la habilidad de Arma de asta o con la
habilidad de Hacha 2M. FUE/DES: Las puntuaciones mínimas de FUE y DES
necesarias para blandir el arma con facilidad. Por cada
Improvisada: Las armas improvisadas suelen usar la punto de Característica por debajo de estos mínimos, se
habilidad de Desarmado, aunque en algunos casos las aplica una penalización de –5% a la habilidad del
habilidades de Martillo 1M o Bastón son más apropiadas. personaje al atacar con esta arma.
Todos los intentos de atacar o parar con un arma
improvisada sufren una penalización de entre –10% y – CAR: El peso y la voluminosidad del arma.
30% (a discreción del Director de Juego).

50
PA/PG: Los puntos de armadura y los puntos de golpe
que posee el arma. Cuando los puntos de golpe llegan a Coste: El coste en monedas de plata para comprar este
0, el arma queda rota e inservible. arma.

Armas a Distancia
Arma Habilidad Daño Alcanc Carga FUE/DES CAR PA/P Coste
e G
Estólica1 Lanza o Arrojar +2 +10m 2 5/11 1 2/4 20 MP
Cerbatana Cerbatana 1D2 15m 1 —/9 — 1/4 30 MP
Daga2 Daga o Arrojar 1D6 10m — —/9 — 4/6 30 MP
Dardo1 Arrojar 1D4 20m — —/9 — 1/1 10 MP
Hacha2 Hacha 1M o 1D8 10m — 7/11 1 3/6 25 MP
Arrojar
Ballesta pesada1 Ballesta 2D8 150m 3 7/9 2 2/8 350
MP
Jabalina1 Lanza o Arrojar 1D6 40m — 5/9 1 1/8 20 MP
Ballesta ligera1 Ballesta 2D6 100m 2 5/9 1 2/5 150
MP
Arco largo1 Arco 2D8 175m 1 13/11 1 2/7 200
MP
Arco compuesto1 Arco 1D10 120m 1 11/11 1 2/5 150
MP
Roca/improvisada Arrojar 1D4 10m — 5/9 1 3/5 —
Arco corto1 Arco 1D8 60m 1 9/11 1 2/4 75 MP
Lanza corta1, 2 Lanza o Arrojar 1D8 25m — 5/9 2 2/5 20 MP
Honda Honda 1D6 50m 1 —/11 — 1/2 5 MP
Fustíbalo Honda 1D8 60m 2 —/11 2 2/6 20 MP
Estrella arrojadiza Arrojar 1D4 15m — —/13 — 4/1 15 MP
1
Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico.
2
Esta arma no sufre penalización al ser usada en combate cuerpo a cuerpo.
Arco largo: Un arco largo no puede usarse desde una
Munición de las Armas a distancia montura.
Munición PA/P CAR Cost

Flechas (10)
G
1/1 —
e
1 MP
Armadura
Dardos de cerbatana (10) 1/1 — 2 MP Cada pieza de armadura se caracteriza por las siguientes
cualidades:
Virotes de ballesta (10) 1/1 — 2 MP
Proyectiles de honda (10) 1/1 — 5 PC PA: Cuantos puntos de armadura recibe cada localización
cubierta por esta armadura. Si el personaje lleva varias
Usar Armas a Distancia en Combate Cuerpo a Cuerpo piezas de armadura en una localización, solo se utilizan
Si se usa en combate cuerpo a cuerpo, un arma a distancia los puntos de armadura más altos.
se trata como un arma improvisada. Normalmente, puede
usarse la habilidad de Martillo 1M o la habilidad de CAR: El peso y la voluminosidad de la armadura.
Arrojar.
Localizaciones: Que localizaciones protege este tipo de
Estólica: Sólo las jabalinas pueden beneficiarse de una armadura.
estólica.
Penalización a la habilidad: Suma los PA de todas las
Cerbatana: El modificador al daño del personaje nunca armaduras que el personaje – el total es la Penalización a
se aplica al usar una cerbatana. la habilidad del personaje. Si el personaje lleva varias
piezas de armadura en una localización, suma solamente
Ballesta pesada: El modificador al daño del personaje los puntos de armadura más altos.
nunca se aplica al usar una Ballesta pesada.
La Penalización a la habilidad se aplica a las pruebas de la
Ballesta ligera: El modificador al daño del personaje mayoría de habilidades cuya Característica base sea DES,
nunca se aplica al usar una Luz Ballesta ligera. y algunas otras más. Las habilidades afectadas son:
Acrobacias , Atletismo, Oficio, Bailar, Esquivar, Artes

51
marciales, Mecanismos, Montar, Moldear runas, Sigilo, Coste: El coste en monedas de plata para comprar esta
Arrojar y todas las habilidades de Armas. armadura.

Armadura
Penalización a la
Armadura PA CAR Localizaciones Coste habilidad total
Cofia de cota de malla 5 1 Cabeza 500 MP –5%
Camisa de cota de 5 4 Abdomen, Brazos, Pecho 1.250 MP –20%
malla
Falda de cota de malla 5 2 Piernas 800 MP –10%
Pantalón de cota de 5 3 Piernas 1.000 MP –10%
malla
Yelmo completo 6 1 Cabeza 1.000 MP –6%
Túnica de cuero duro 2 1 Abdomen, Pecho 350 MP –4%
Capucha de cuero 2 1 Cabeza 75 MP –2%
duro
Casco 5 1 Cabeza 300 MP –5%
Túnica de cuero 1 1 Abdomen, Pecho 100 MP –2%
Camisa de cuero 1 1 Abdomen, Brazos, Pecho 150 MP –4%
Pantalones de cuero 1 1 Piernas 100 MP –2%
Placas (pecho y6 4 Abdomen, Pecho 4.500 MP –12%
espalda)
Grebas de placas 6 4 Piernas 3.000 MP –12%
Placas (armadura 6 12 Todas 9.000 MP –42%
completa)
Mangas de placas 6 3 Brazos 2.000 MP –12%
Camisa de cota de 3 2 Abdomen, Brazos, Pecho 750 MP –12%
anillos
Falda de cota de 3 2 Piernas 600 MP –6%
anillos
Camisa de cota de 4 3 Abdomen, Brazos, Pecho 900 MP –16%
escamas
Falda de cota de 4 3 Piernas 800 MP –8%
escamas

Objetos comunes
Efectos del TAM en la Armadura Objetos comunes
El coste y la CAR de la armadura creada para personajes
Objeto CAR Coste
de TAM entre 1 y 5 son la mitad de los indicados en la
Mochila 1 5 MP
tabla de Armadura. El coste y la CAR de las creadas para
personajes de TAM 21 o superior es el doble. Petate 1 1 MP
Caña y aparejos 1 15 MP
Armadura de placas: Los personajes puede intentar usar Botella, vidrio — 2 MP
una armadura de placas que no fuera diseñada Vela, 1 hora — 1 PC
específicamente para ellos pero la CAR Penalización a la Cadena, 2 metros 2 40 MP
habilidad se duplicarán. Equipo de escalada 1 25 MP
Códice 1 60 MP

52
Herramientas del 2 75 MP Equipo de pesca: El equipo de pesca proporciona al
oficio personaje un +20% de bonificación a las pruebas de
Palanca 1 25 MP Supervivencia para atrapar pescado.
Equipo de primeros — 25 MP
auxilios Pedernal y yesca: Un personaje con pedernal y yesca
Anzuelo — 2 TP puede encender fuego en un minuto en condiciones
Equipo de pesca 1 15 MP normales sin tener que tirar su habilidad de
Pedernal y yesca — 5 PC Supervivencia.
Garfio — 5 MP
Garfio: Soportará un peso de 50 CAR o 50 TAM, o una
Martillo — 1 MP combinación de ambos.
Equipo de curandero 1 150 MP
Escalera, 3m 4 2 MP Martillo: Si se usa como arma, se considera como garrote
Linterna 1 10 MP (blandido con un –10% de penalización). El martillo
Ganzúas — 75 MP puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba
Pico de minero 1 35 MP daño.
Instrumento musical 2 70 MP
Aceite, frasco 1 1 MP Linterna: Una Linterna ilumina con claridad un radio de
Papiro, hoja — 5 PC tres metros. Arderá durante dos horas con un frasco de
aceite.
Pértiga, 3m 1 1 MP
Carcaj — 2 MP Pico de minero: Si se usa como arma, se considera como
Cuerda, 10m 2 10 MP garrote (blandido con un –10% de penalización). El pico
Saco, grande 1 5 PC de minero puede usarse contra Objetos Inanimados sin
Saco, pequeño — 2 PC que reciba daño.
Guadaña 2 30 MP
Morral 1 5 PC Aceite, frasco: Un frasco de aceite es suficiente para
Pala 1 25 MP mantener una linterna durante dos horas, o, si se rompe
Antorcha / tea ardiente — 4 PC contra el suelo y se le prende fuego sustentará un fuego
Cantimplora 1 5 PC pequeño durante un minuto.
Equipo de escritura 1 45 MP
Carcaj: Un carcaj puede almacenar hasta 30 flechas o
virotes de ballesta.
Mochila: Puede almacenar 20 CAR de equipo.
Cuerda, 10 Metros: Una cuerda estándar soportará un
Polipasto: Añade un +10% a las pruebas de Mecanismos peso de 50 CAR o 50 TAM, o una combinación de
para hacer o desmontar trampas grandes y hace posible ambos.
las pruebas de Ingeniería en algunas circunstancias.
Necesita de al menos 10m para funcionar. Saco, grande: Es capaz de almacenar 10 CAR de equipo.
Vela, 1 hora: Una vela ilumina un radio de un metro. Saco, pequeño: Un saco pequeño puede almacenar 5
Cualquier viento más fuerte que una ligera brisa, apagará CAR de equipo.
la vela.
Guadaña: Si se usa como arma, se considera como
Equipo de escalada: Un equipo de escalada proporciona bisarma(blandida con un –10% de penalización).
una bonificación de 20% a todas las pruebas de habilidad
de Atletismo realizadas para trepar. Morral: Puede almacenar 15 CAR de equipo.
Palanca: Añade un +10% a las pruebas de fuerza bruta de Pala: Si se usa como arma, se considera como garrote
Atletismo. Si se usa como arma, se considera como (blandido con un –10% de penalización).
garrote (blandido con un –10% de penalización).
Antorcha, 1 Hora: Arderá durante una hora. Una
Equipo de primeros auxilios: Un equipo de primeros antorcha ilumina un radio de tres metros. Si se usa como
auxilios sirve para cinco usos (independientemente del arma, se considera como garrote (blandido con un –10%
éxito de la prueba de habilidad O). de penalización), excepto que no provoca daño normal –
en su lugar, causa 1D4 de daño de fuego y una pifia o
Anzuelo: Permite al personaje usar su habilidad de impacto crítico la apagarán.
Supervivencia para pescar sin sufrir penalizaciones en la
prueba. Cantimplora: Una cantimplora puede almacenar agua
suficiente para mantener a un aventurero durante dos días.

53
Animales, Transporte y Esclavos
Animales, Transporte y Esclavos
Animal Coste
Bisonte 200 MP
Toro 250 MP
Carro 75 MP
Gato 2 MP
Cuadriga 600 MP
Vaca 150 MP
Perro, doméstico 2 MP
Perro, de caza 25 MP
Ave de corral 1 MP
Cabra 50 MP
Halcón 400 MP
Caballo, de tiro 400 MP
Caballo, de monta 350 MP
Caballo, entrenado para el combate 500 MP
Mula 125 MP
Buey 200 MP
Cerdo 50 MP
Rinoceronte 3.000 MP
Silla y bridas 75 MP
Oveja 30 MP
Esclavo, adulto 1.000 MP
Esclavo, niño 200 MP
Esclavo, culto 5.000 MP
Esclavo, cualificado 2.500 MP
Esclavo, joven 400 MP
Viaje (en carruaje) 15 MP por kilómetro
Viaje (en caballo de posta) 20 MP por kilómetro
Viaje (en barco) 10 MP por kilómetro
Viaje (en carro) 5 MP por kilómetro
Carro 300 MP
Cebra 300 MP

Comida y Alojamiento
Comida y Alojamiento
Objeto Coste
Alojamiento, pobre 2 PC
Alojamiento, medio 1 MP
Alojamiento, superior 5 MP
Comida y bebida, pobre, 1 día 1 PC
Comida y bebida, media, 1 día 5 PC
Comida y bebida, superior, 1 día 2 MP
Raciones de viaje, 1 día 5 PC

Cristales
Cristal de los Muertos: Estos cristales pueden usarse para
Objetos Mágicos almacenar una cantidad fija de puntos de magia (para
determinar cuantos PM un Cristal de los Muertos
particular puede almacenar, tira 2D6+3). Para almacenar
puntos de magia en el cristal, un personaje solo tiene que
tocarlo durante un asalto de combate y gastar los puntos

54
de magia deseados. Un Cristal de los Muertos no puede Antídoto 15 DO
ser llenado más allá de su capacidad originaria. Los Curación 10 DO por punto de
puntos de magia almacenados pueden ser usados por Magnitud
cualquiera que toque el cristal para lanzar o sobrecargar Reabastecimiento Mágico 10 DO
hechizos, o para usarlos de ayuda en la defensa mágica
contra hechizos.

Potenciador de Poder: Cada uno de estos cristales tiene


una puntuación de POD concreta (para determinar la
puntuación de POD de un Potenciador de Poder en
particular, tira 1D3). Sostener un Potenciador de Poder
incrementa la Magnitud de los hechizos que tengan el
rasgo de Progresivo en una cantidad igual a su puntuación
de POD. Por ejemplo, un hechizo de Fuerza 1 lanzado a
través de un Potenciador de Poder con POD 2 se
convertirá en un hechizo de Fuerza 3. El Potenciador de
Poder no puede ofrecer aumentos parciales (un
Potenciador de Poder con POD 3 siempre aumentará la
Magnitud en tres, nunca en uno ni dos).

Potenciador de hechizos: Cada uno de estos cristales tiene


una puntuación de POD concreta (para determinar la
puntuación de POD de un Potenciador de Hechizos en
particular, tira 1D4). Cada hechizo lanzado a través de
estos cristales se considera que está sobrecargado en un
número de puntos de magia igual a su puntuación de
POD. El Potenciador de Hechizos no puede ofrecer
aumentos parciales (un Potenciador de Hechizos con POD
2 siempre sobrecarga los hechizos en dos, nunca uno).

Cristales
Objeto Coste
Cristal de los Muertos 100 DO x PM
máximos
Potenciador de Poder 200 DO por
punto de POD
Potenciador de hechizos 150 DO por
punto de POD

Pociones
Antídoto: Intentará negar la dolencia más poderosa
primero (la que tenga más Potencia). El paciente realiza
inmediatamente una prueba opuesta de Resistencia (con
un +40% de Bonificación) contra la Potencia de la
dolencia. En el caso de las enfermedades, fracasar en la
prueba no provocará que la enfermedad aplique sus
efectos otra vez. El antídoto continuará curando
dolencias hasta que el personaje falle una de las pruebas
opuestas (aunque las dolencias ya curadas permanecen
curadas).

Curación: Actúan como un hechizo de Curar de Magnitud


1 a 6.

Reabastecimiento Mágico: Cada poción restablecerá 1D6


puntos de magia.

Pociones
Objeto Coste

55
Mejorar a los
Los personajes pueden aplicar un +10 de modificador a la
tirada de mejora al intentar aprender una habilidad
investigándola. Esto se añade a la tirada, no a la

Aventureros
habilidad.

Mentores
Un mentor debe tener una puntuación en la habilidad que
Tiradas de Mejora enseñe de por lo menos el doble que la puntuación de su
En una aventura media, cada personaje debería recibir tres alumno en esa habilidad.
tiradas de mejora. Esto puede modificarse si el personaje
lo hizo muy mal o heroicamente, dando un rango entre El mentor debe estar presente con el estudiante durante
una y cinco tiradas de mejora como premio. toda la sesión de práctica o investigación. Antes de que el
estudiante haga su tirada de mejora, el mentor hace una
Puntos de Héroe prueba de habilidad de la habilidad que esté enseñando.
En una aventura media, cada personaje debería recibir dos
Si la prueba de habilidad del mentor fracasa, el estudiante
Puntos de Héroe. Esto puede modificarse si el personaje
hace su tirada de mejora como de costumbre.
lo hizo muy mal o heroicamente, dando un rango entre
cero y cuatro Puntos de Héroe como premio.
Si la prueba de habilidad del mentor tiene éxito, el
estudiante hace su tirada de mejora y aplica un
Mejorar las Habilidades modificador positivo a la tirada igual al rango de éxito
Un personaje puede elegir gastar una tirada de mejora crítico del mentor con esa habilidad. Esto se añade a la
para intentar aumentar una habilidad conocida. tirada, no a la habilidad. Además, si la tirada de mejora
del estudiante resulta en una ganancia de 1D4+1, la
Elige la habilidad que quiera incrementar y tira 1D100. ganancia se incremente en su lugar a 1D6+1 puntos.

Si el resultado del 1D100 es mayor que la puntuación Aprender nuevas habilidades


actual de la habilidad, la habilidad se incrementa en
1D4+1 puntos.
avanzadas
Para aprender una nueva Habilidad avanzada, el personaje
debe o bien ser capaz de Investigarla (en caso de que
Si el resultado del 1D100 es igual o menor que la
pueda investigarse y que esté disponible el material
puntuación actual de la habilidad, la habilidad solo se
necesario) o bien la debe aprender de un mentor.
incrementa en un único punto.
Cuesta dos Tiradas de Mejora intentar aprender una nueva
No hay límite a la puntuación que una habilidad puede
Habilidad avanzada. El personaje gana inmediatamente la
alcanzar.
nueva Habilidad avanzada a una puntuación base
determinada por las Características apropiadas. El
Practicar e Investigar personaje puede a partir de ese momento mejorar la
Practicar o investigar una habilidad suele tardar un día por habilidad normalmente mediante práctica o investigación.
cada 10% que el personaje ya posea en la habilidad.

Mejorar las
Practicar
Todas habilidades pueden aprenderse mediante la Características
práctica, excepto las habilidades de Saber. Ten en cuenta Un personaje puede gastar tres Tiradas de Mejora para
que en el caso de las habilidades de Moldear Runas y las intentar aumentar una Característica en un punto.
habilidades Avanzadas, la habilidad debe ser aprendida
antes de que pueda ser practicada. Multiplica la Característica que quiera ser mejorada por
cinco. Después tira 1D100.

Investigar Si el resultado del 1D100 es mayor que la Característica x


Las siguientes habilidades pueden incrementarse 5, la Característica aumenta en un punto.
investigando: Oficio, Ingeniería, Evaluar, Primeros
Auxilios, Curación, Idioma, Saber, Mecanismos y Si el resultado del 1D100 es menor o igual que la
Moldear Runas. Ten en cuenta que en el caso de las Característica x 5, la Característica no aumenta. Sin
habilidades de Moldear Runas y las habilidades embargo, una habilidad que el personaje ya posea se
Avanzadas, la habilidad debe ser aprendida antes de que incrementa en un punto. La habilidad debe estar basada
pueda ser investigada. en la Característica que no consiguió mejorarse.

56
Incansable CON 15+, habilidad de 8
Un resultado de entre 96 y 00 siempre resulta en un Atletismo 90%+
aumento de la Característica. Salta Muros DES 15+, habilidad de 10
Acrobacias 90%+
El TAM nunca puede aumentarse usando Tiradas de
Mejora.
Furia de Batalla
Requisitos: CON 15 o superior, cualquier habilidad de
El máximo al que un personaje humano puede
arma cuerpo a cuerpo a 90% superior.
incrementar una Característica es 21. Para no-humanos,
Puntos de Héroe: 12
el máximo para una Característica es igual a la puntuación
inicial máxima posible de la Característica más tres.
Puedes entrar en Furia de Batalla empleando una acción
de combate. Mientras se esté en Furia de Batalla, tienen
Habilidades Legendarias lugar los siguientes efectos:
Para ganar una Habilidad Legendaria, un personaje debe
cumplir los requisitos listados para ella y después gastar Tu FUE y CON se consideran como si fueran 5 puntos
el número de puntos de héroe requerido. más altas, pero solo a efectos de determinar tu
modificador al daño.
Habilidades Legendarias
Habilidad Requisitos Puntos de Todas tus pruebas de habilidades de armas cuerpo a
Legendaria Héroe cuerpo, incluyendo Desarmado y Artes Marciales, reciben
Furia de Batalla CON 15+, habilidad de 12 un +50% de bonificación.
arma cuerpo a cuerpo
90%+ Todas tus pruebas de habilidad de Persistencia y
Resistencia reciben un +50% de bonificación.
Nacido para la POD 15+, habilidad de 8
Silla Montar 90%+
No puedes parar, esquivar ni eludir.
Ojo de la DES 15+, habilidad de 10
Muerte armas a distancia 90%
Puedes permanecer en Furia de Batalla durante un número
+
de asaltos igual a tu CON. Al dejar la Furia de Batalla,
Golpe FUE 15+, habilidad de 12
sufres automáticamente tres niveles de Fatiga.
Decapitador Espada o Hacha 2M
90%+
Inmunidad a la CON 15+, habilidad de 8 Nacido para la Silla
Enfermedad Resistencia 70%+ Requisitos: POD 15 o superior, Montar 90% o superior.
Duelista Habilidad de Arma 1M 10 Puntos de Héroe: 8
o Espada ropera 90%+
Herida POD 15+, habilidad de 10 Al montar, los siguientes efectos tienen lugar:
Empática Curación 90%+
Aura Heroica CAR 15+, habilidad de 12 Cualquier penalización a tu habilidad de Montar se reduce
Influencia 90%+ en –20 %. Por ejemplo, si las lluvias torrenciales y el
Lingüista INT 15+, dos 8 terreno resbaladizo provocarían normalmente un –40% de
habilidades de Idioma penalización a tu habilidad de Montar, la penalización se
no materno 50%+ reduciría –20%.
Maestro del INT 15+, cuatro 10
Saber habilidades de Saber Puedes usar habilidades de armas a 2M, Armas de Asta y
50%+ Bastones.
Inmunidad al CON 15+, habilidad de 8
Veneno Resistencia 70%+ Todos los animales que montes se consideran como
entrenados para el combate.
Adepto Rúnico POD 15+, cuatro 10
habilidades de Moldear
Puedes usar tu habilidad de Montar en lugar de la de
runas 50%+
Esquivar cuando esquives desde la montura.
Señor de las Varía 12
Runas
Sacerdote Varía 10 Ojo de la Muerte
Rúnico Requisitos: DES 15 o superior, cualquier habilidad de
Piel del Oso CON 15+, habilidad de 10 arma distancia a 90% o superior.
Resistencia 90%+ Puntos de Héroe: 10
Toque Asesino POD 15+, habilidad de 12
Artes marciales 90%+

57
Elige una única arma a distancia (cuya habilidad debe Con Herida Empática, puedes compensar las heridas que
estar a 90% o más). Al usar esta arma, se producen los un compañero ha recibido transfiriendo los puntos de
siguientes efectos: daño a ti. Una herida aparece en tu cuerpo en la misma
localización de golpe que la de tu compañero. Un punto
Aumenta el alcance del arma en un 50%. de golpe de daño puede transferirse cada asalto de
combate, durante el cual ni el paciente ni el sanador
Aumenta el daño del arma en +2 (solo a objetivos dentro pueden moverse o realizar otras acciones de combate.
del Alcance).
Cada Asalto de Combate, debes superar una prueba de
Los Ataques Precisos con el arma solo sufren un –20% de Resistencia con un –40% de penalización o recibirás un
penalización. Nivel de Fatiga. Herida Empática no puede hacer que las
extremidades amputadas vuelvan a crecer o vuelvan a ser
Golpe Decapitador colocadas ni puede resucitar a un personaje.
Requisitos: FUE 15 o superior, la habilidad de Espada
2M o de Hacha 2M a 90% o superior. Aura Heroica
Puntos de Héroe: 12 Requisitos: CAR 15 o superior, habilidad de Influencia
90% o superior.
Solo puedes usar el Golpe Decapitador con una Hacha Puntos de Héroe: 12
2M o Espada 2M y solo contra oponentes cuya diferencia
entre su TAM y el tuyo sea de diez puntos o menos. Todos los aliados en un radio igual a tu CAR serán
alentados por tu presencia, ganando tu CAR como
El Golpe Decapitador se declara antes de que un Ataque bonificación a todas las pruebas de Persistencia o
Preciso, que apunte a la Cabeza de tu oponente, comience. Resistencia que deban hacer.
Cualquier intento de esquivar o parar este Ataque Preciso
tiene un +20% de bonificación. Si el ataque provoca por Además, puedes gastar una acción de combate para
lo menos una Herida Leve, el ataque se convierte en una animar a los aliados cercanos, superando una prueba de
Herida Grave que decapita al objetivo. Influencia. Si esto tiene éxito, ganan tu CAR como
bonificación a todas las habilidades de armas durante el
Inmunidad a la Enfermedad resto del asalto de combate
Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 70% o
superior. Lingüista
Puntos de Héroe: 8 Requisitos: INT 15 o superior, dos habilidades de Idioma
(sin contar tu idioma materno) a 50% o superior.
Eres inmune a todas las enfermedades normales. Las Puntos de Héroe: 8
enfermedades mágicas siguen afectándote, aunque ganas
un +20% de bonificación a las pruebas para resistirlas. Para usar esta habilidad, debes o bien conversar con un
hablante de un idioma desconocido durante una hora, o
Duelista bien simplemente escuchar como hablan el idioma
Requisitos: 1Habilidad de armas de 1M o habilidad de durante dos o más horas. Entonces ganas
Espada ropera a 90% o superior. automáticamente la habilidad de Idioma de esa lengua a
Puntos de Héroe: 10 su puntuación básica.

Cuando se use el arma elegida se producen los siguientes Una tirada de mejora exitosa usada para mejorar una
efectos: habilidad de Idioma dobla los puntos de habilidad
ganados (tira 2D4+2 en lugar de 1D4+1).
Puedes parar un ataque adicional por asalto de combate
(ignorando el número de Reacciones permitidas). Maestro del Saber
Requisitos: INT 15 o superior, cuatro habilidades de
Ganas un +10% de bonificación a tu Habilidad de armas Saber a 50% o superior
al parar. Puntos de Héroe: 10

Aumenta el Daño del arma en un +1. En cualquier ocasión en la que falles una prueba de Saber,
tienes derecho a hacer inmediatamente una prueba de
Herida Empática Persistencia (con los mismos modificadores que la prueba
Requisitos: POD 15 o superior, habilidad de Curación a de Saber original) para ver si puedes recordar alguna
90% o superior. pizca de conocimiento relacionado con el asunto.
Puntos de Héroe: 10

58
Inmunidad al Veneno intensa también es tu puntuación de CON en asaltos de
Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 70% o combate.
superior.
Puntos de Héroe: 8 También te recuperas de cada Nivel de Fatiga en la mitad
del tiempo normal (un nivel por cada dos horas de
Eres inmune a todos los venenos normales. Los venenos actividad ligera o por cada hora de descanso total).
mágicos siguen afectándote, aunque ganas un +20% de
bonificación a las pruebas para resistirlos. Salta Muros
Requisitos: DES 15 o superior, Acrobacias a 90% o
Adepto Rúnico superior.
Requisitos: POD 15 o superior, cuatro habilidades de Puntos de Héroe: 10
Moldear runas a 50% o superior.
Puntos de Héroe: 10 Solo puedes usar Salta Muros si no estás Sobrecargado,
Exhausto ni Extenuado. La totalidad de tu movimiento
Ganas un +20 de bonificación a las pruebas de durante una acción de combate puedes realizarlo sobre
Persistencia para integrar runas. Además, cuando realices una superficie vertical, permitiéndote superar un
una prueba de Persistencia para integrar una runa, un obstáculo que de otra manera bloquearía tu camino o
éxito crítico resulta en que integras la runa sin sufrir incluso escalar un muro a la velocidad del rayo. Esto
pérdida de POD. puede resultar en que subas corriendo un muro con una
acción de combate, ataques al enemigo con una segunda
acción de combate, y después vuelvas al suelo con una
Piel del Oso tercera acción de combate.
Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 90% o
superior. Sin embargo, no puedes continuar moviendo sobre una
Puntos de Héroe: 10 superficie vertical de un asalto de combate al siguiente –
debes alcanzar terreno llano (o una percha apropiada) al
Piel del Oso te da un punto de armadura de armadura final de la última acción de combate del asalto o caerás.
natural en todas tus localizaciones de golpe. Estos se
apilan con la armadura que lleves puesta.

Toque Asesino
Requisitos: POD 15 o superior, Artes Marciales a 90% o
superior.
Puntos de Héroe: 15

El Toque Asesino se declara antes de que un Ataque


Preciso comience (el tipo de Ataque Preciso es decisión
tuya, aunque si el objetivo lleva armadura, tendrá que ser
traspasada). Si el ataque provoca al menos una Herida
Leve, el ataque se considera un Toque Asesino. El
objetivo debe superar inmediatamente una prueba de
Resistencia con un –40% de penalización o morirá.

Incansable
Requisitos: CON 15 o superior, Atletismo 90% o
superior.
Puntos de Héroe: 8

Puedes realizar actividad media durante un número de


minutos igual a tu CON x 10 antes de sufrir los efectos de
Fatiga. El tiempo de separación entre las pruebas de
Fatiga por continuar realizando actividad media también
es tu CON x 10 en minutos.

Puedes realizar actividad intensa durante un número de


asaltos de combate igual a tu puntuación de CON antes de
sufrir los efectos de Fatiga. El tiempo de separación entre
las pruebas de Fatiga por continuar realizando actividad

59
un enemigo poderos o provocar que un río se desborde

Cultos
para entretener a un ejército invasor.

La Intervención Divina no puede usarse para dañar


directamente o matar criaturas normales. Los Dioses
Hermandad de Mitra rechazarán ayudar a los no adoradores y sus efectos
Adoradores: Soldados, burócratas ambiciosos estarán relacionados con su esfera de influencia.

Habilidades del Culto: Arco, Saber (Animal), Saber


(Teología), Artes marciales, Montar, Lanza, Espada 1M

Deberes de los adoradores: Preservar la sabiduría


secreta de Mitra, ayuda mutua y protección

Hechizos del Culto: Hoja de Fuego , Luz, Juramento de


Ordalía, Dardo Veloz

Beneficios Especiales: Los miembros del culto pueden


recibir asistencia de sus camaradas del culto superando
una prueba de Influencia con +10%. Los altos cargos de
la Hermandad consiguen un +10% adicional en esta
prueba contra los miembros de rangos inferiores por cada
rango de diferencia entre ellos. En cualquier destacamento
militar, con una prueba de Saber (Teología) se puede
descubrir a por lo menos un oficial que sea miembro del
culto. En la burocracia civil, una prueba Difícil (–20%) de
Saber (Teología) puede descubrir a un miembro del culto.

Intervención Divina
Un personaje puede hacer un llamado a su deidad para
solicitar su Intervención Divina cuando se enfrente a una
situación desesperada y puede hacerlo incluso si está
muerto o inconsciente. Cuando se solicita la Intervención
Divina, tira 1D100. Si la tirada es igual o menor que el
POD del personaje, la petición de auxilio es respondida.
Sin embargo, los dioses demandan un precio elevado por
su ayuda y el personaje sufrirá una pérdida permanente de
POD igual a la tirada de 1D100 si tuvo éxito. Si el POD
del personaje se reduce a 0 por esto, su alma es llevada
para servir al dios directamente, matando de hecho al
personaje permanentemente (aunque su petición será
concedida).

Un personaje solo puede solicitar la Intervención Divina


una vez por mes, tenga esta éxito o no.

La Intervención Divina puede adoptar muchas formas y


las siguientes pueden ser consideradas como guías:

Permitir al personaje lanzar cualquier hechizo del culto a


cualquier Magnitud y con cualquier cantidad de puntos de
magia adicionales para sobrecargarlo.
Permitir que un hechizo del culto afecte a cada adorador
del dios dentro del campo visual del personaje.
Resucitar a un adorador (que no puede ser el personaje
que solicita la Intervención Divina).
Varios efectos 'divinos' también son posibles. Ejemplos
incluirían el crear una niebla para permitir al personaje
escapar de sus enemigos, doblar su FUE para derrotar a

60
Si la criatura toca a otra y supera una prueba de

Criaturas
Percepción, conocerá los puntos de golpe actuales de la
criatura objetivo, su nivel de Fatiga y si sufre los efectos
de algún veneno o enfermedad.

Criaturas e Inteligencia Visión Nocturna


Le permite al personaje tratar la Oscuridad Parcial como
Una criatura cuya INT se determina al azar se considera Iluminado y la Oscuridad como Oscuridad Parcial.
sensible – es una creación racional capaz de pensamiento
analítico y autodeterminación. Una criatura cuya INT sea Veneno
fija (cualquier INT listada como un número, en lugar de Uno de los ataques de la criatura, o posiblemente su
una tirada de dados) no es sensible. forma misma, está envenenado. La descripción describirá
el veneno específico que la criatura utiliza.
Rasgos
La descripción completa de los Rasgos de las criaturas y Descripciones de las
de su efecto sobre el juego se tratan aquí.
Criaturas
Aliento de Fuego Cada bloque de estadísticas se divide en cuatro secciones.
La criatura puede exhalar llamas sobre un área
determinada como acción de combate. Las llamas Características: Se listan las puntuaciones de
cubrirán un cono delante de la criatura, que se extiende Característica medias y aleatorias.
por su POD en metros. En su extremo más lejano, la
anchura del cono es igual a la mitad del POD de la Localizaciones de Golpe: Además de las puntuaciones
criatura. aleatorias que determinan que Localización de Golpe fue
golpeada en combate, se listan otras dos puntuaciones – la
Cualquier personaje atrapado por las llamas sufre el daño primera son los puntos de armadura natural de la
de fuego indicado en todas las localizaciones de golpe, localización (si los hay) y la segunda son sus puntos de
aunque el personaje puede eludir para reducir a la mitad golpe.
este daño y los puntos de armadura protegen con
normalidad. Armas: Muestra los rangos de ataque, ataques y daño de
la criatura.
Una criatura solo puede exhalar fuego una vez durante el
intervalo de tiempo especificado (normalmente una vez Reglas Especiales: Se muestran las Habilidades,
por hora o una vez al día). Los intentos posteriores de Acciones de combate, modificador a los Rangos de
exhalar fuego durante este intervalo requieren que la ataque, Movimiento, Rasgos, armadura típica y reglas
criatura supere una prueba de Resistencia, con un –20% especiales. Las habilidades son las habilidades básicas
de penalización acumulativa por cada intento. para ese tipo de criatura – las criaturas individuales
podrían poseer puntuaciones mejoradas o habilidades
Visión en la Oscuridad adicionales.
Le permite al personaje tratar la Oscuridad Absoluta
como si solo se tratase de Oscuridad.

Sentido de la Tierra
Sintiendo el calor y la presión del aire, una criatura con
Sentido de la Tierra puede luchar o hacer pruebas de
Percepción sin penalización, con tal de que su objetivo no
esté a más de diez metros.

Nadador Excelente
La criatura gana un +30% de bonificación a su habilidad
de Atletismo cuando nade. Además, la criatura usa su
puntuación normal de Movimiento al nadar.

Armas Naturales Formidables


Las Armas Naturales de esta criatura son tan duras y
duraderas como el metal. Por tanto pueden parar ataques
de armas.

Sentido de la Vida

61
Oso Pardo Centauro
En lugar de sumar el TAM y la FUE para determinar el
Características modificador al daño del centauro, debería doblarse la
FUE 3D6+15 (25) FUE del centauro. Sin embargo, si el centauro está
CON 2D6+6 (13) coceando, cargando o golpeando con una lanza de
DES 3D6 (10) caballería o lanza larga, el modificador al daño debería
TAM 3D6+15 (25) calcularse normalmente (FUE + TAM).
INT 5 (5)
POD 3D6 (10)
CAR 5 (5) Características
FUE 3D6+6 (17)
Localizaciones de golpe del Oso Pardo CON 3D6 (10)
D20 Localización de Golpe PA/PG DES 3D6+3 (14)
TAM 4D6+12 (26)
1–2 Pata Trasera Derecha 3/8 INT 2D6+6 (14)
POD 3D6 (10)
3–4 Pata Trasera Izquierda 3/8 CAR 3D6 (10)
5–7 Abdomen 3/9
8–10 Pecho 3/10 Localizaciones de golpe del Centauro
11–13 Pata Delantera Derecha 3/8 D20 Localización de Golpe PA/PG
1–2 Pata Trasera Derecha 2/7
14–16 Pata Delantera Izquierda 3/8 3–4 Pata Trasera Izquierda 2/7
5–6 Cuartos Traseros 2/8
17–20 Cabeza 3/8 7–8 Cuartos Delanteros 2/8
9–10 Pata Delantera Derecha 2/7
11–12 Pata Delantera Izquierda 2/7
Armas 13–14 Pecho 2/9
Tipo Habilidad de armas Daño 15–16 Brazo Derecho 2/6
Mordisco 60% 1D8+1D10 17–18 Brazo Izquierdo 2/6
Garra 50% 1D6+1D10 19–20 Cabeza 4/7

Reglas Especiales Armas


Acciones de Combate: 2 Tipo Habilidad de armas Daño PA
Rango de Ataque: +7 Arco largo 62% 2D8+1D4
Movimiento: 6m Lanza de caballería 42%
Habilidades: 1D10+1D8 2
Atletismo 60%, Percepción 50%, Resistencia Escudo de diana 32% 1D6+1D4 8
45%, Sigilo 15%, Supervivencia 60%, Rastrear Espada de guerra 42% 1D8+1D4
25% Coz 32% 1D6+1D8
Armadura Típica:
Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +14
Movimiento: 6m
Habilidades: Atletismo 52%, Esquivar 22%,
Saber (Mundo) 35%, Tocar instrumento 40%, Resistencia
60%, Sigilo 22%, Supervivencia 40%, Rastrear 40%
Armadura Típica: Armadura de cuero (PA 2,
Pecho, Cuartos Traseros, Cuartos Delanteros y Patas
solamente) y casco (PA 4, Cabeza); Penalización a la
habilidad –18%

62
Dragón Pato
Características Características
FUE 20D6 (70) FUE 2D6+3 (10)
CON 10D6 (35) CON 2D6+6 (13)
DES 4D6 (14) DES 2D6+6 (13)
TAM 10D6+30 (65) TAM 1D6+6 (9)
INT 6D6 (21) INT 2D6+6 (13)
POD 4D6+12 (26) POD 3D6 (10)
CAR 6D6 (21) CAR 2D6 (7)

Localizaciones de golpe del Dragón Localizaciones de golpe del Pato


D20 Localización de Golpe PA/PG D20 Localización de PA/PG
1–2 Cola 12/20 Golpe
3–4 Pata Trasera Derecha 12/20 1–3 Pata Derecha —/5
5–6 Pata Trasera Izquierda 12/20 4–6 Pata Izquierda —/5
7–8 Cuartos Traseros 12/21 7–9 Abdomen —/6
9–10 Cuartos Delanteros 12/21 10–12 Pecho —/7
11–12 Ala Derecha 12/19 13–15 Brazo Derecho —/4
13–14 Ala Izquierda 12/19 16–18 Brazo Izquierdo —/4
15–16 Pata Delantera Derecha 12/20 19–20 Cabeza —/5
17–18 Pata Delantera Izquierda 12/20
19–20 Cabeza 12/20
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Armas Espada corta 50% 1D6–1D2 3
Tipo Habilidad de armas Daño PA Honda 60% 1D6–1D2
Mordisco 125% 1D10+3D12 4 Rodela 40% 1D4–1D2 5
Garra 95% 1D8+3D12 6
Coletazo 90% 1D20+3D12 8
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Reglas Especiales Rango de Ataque: +12
Acciones de Combate: 3 Movimiento: 3m
Rango de Ataque: +14 Rasgos: Nadador Excelente
Movimiento: 6m, 10m volando Habilidades:
Rasgos: Barquear 40%, Influencia 30%, Trucos de manos
Aliento de Fuego (4D6, 1/hora), Visión en la 40%, Sigilo 30%
Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visión
Nocturna
Habilidades:
Atletismo 120%, Evaluar 100%, Influencia
150%, Saber (Todos) 100%, Persistencia 180%,
Resistencia 120%, Rastrear 110%
Armadura Típica:
Escamas de Dragón (PA 12, sin Penalización a la
habilidad)
Runas:
Un dragón típico ha integrado un número de
runas igual a la mitad de su POD. También
conocerá el mismo número de Hechizos de
Magia Rúnica.

63
Enano Elfo
Características Características
FUE 4D6 (14) FUE 2D6+3 (10)
CON 2D6+12 (19) CON 3D6 (10)
DES 2D6 (7) DES 3D6+6 (16)
TAM 1D6+6 (9) TAM 2D6+3 (10)
INT 2D6+6 (13) INT 3D6+6 (16)
POD 3D6 (10) POD 2D6+6 (13)
CAR 3D6 (10) CAR 3D6 (11)

Localizaciones de golpe del Enano Localizaciones de golpe del Elfo


D20 Localización de PA/PG D20 Localización de PA/PG
Golpe Golpe
1–3 Pierna Derecha 5/6 1–3 Pierna Derecha 2/4
4–6 Pierna Izquierda 5/6 4–6 Pierna Izquierda 2/4
7–9 Abdomen 5/7 7–9 Abdomen 2/5
10–12 Pecho 5/8 10–12 Pecho 2/6
13–15 Brazo Derecho 5/5 13–15 Brazo Derecho 2/3
16–18 Brazo Izquierdo 5/5 16–18 Brazo Izquierdo 2/3
19–20 Cabeza 5/6 19–20 Cabeza 3/4

Armas Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA Tipo Habilidad de armas Daño PA
Martillo de armas 75% 1D8+1 3 Arco largo 80% 2D8–1D2
Hacha de batalla 65% 1D6+1 3 Lanza larga 60% 1D10–1D2 2
Ballesta ligera 45% 2D6
Escudo de diana 65% 1D6 8
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Reglas Especiales Rango de Ataque: +16
Acciones de Combate: 2 Movimiento: 5m
Rango de Ataque: +10 Rasgos:
Movimiento: 3m Sentido de la Vida, Visión Nocturna
Rasgos: Habilidades:
Sentido de la Tierra, Visión en la Oscuridad Acrobacias 56%, Atletismo 46%, Esquivar 56%,
Habilidades: Primeros auxilios 40%, Saber (Plantas) 80%,
Atletismo 50%, Oficio (trabajar el metal o la Percepción 50%, Persistencia 55%, Sigilo 56%,
piedra) 70%, Ingeniería 35%, Evaluar 60%, Supervivencia 55%, Rastrear 30%
Saber (Mineral) 80%, Mecanismos 40%, Armadura Típica:
Persistencia 40%, Resistencia 55% Cuero (PA 2); Penalización a la habilidad –14%
Armadura Típica:
Cota de mallas (PA 5); Penalización a la
habilidad –35%

64
Gigante Gran Troll
Debido al gran tamaño del gigante, los personajes de
TAM 20 o inferior solo tiraran 1D10 para determinar la Características
localización de golpe al atacar en combate cuerpo a FUE 4D6+12 (26)
cuerpo. CON 2D6+12 (19)
DES 3D6 (10)
Las siguientes Características se refieren a un gigante de TAM 4D6+12 (26)
seis metros de alto. Por cada dos metros de altura, un INT 2D6 (7)
gigante tira 3D6+6 para FUE, 2D6+6 para CON y 3D6+6 POD 3D6 (10)
para TAM. CAR 2D6 (7)

Localizaciones de golpe del Gran Troll


Características D20 Localización de PA/PG
FUE 9D6+18 (49) Golpe
CON 6D6+18 (39) 1–3 Pierna Derecha 2/11
DES 2D6+3 (10) 4–6 Pierna Izquierda 2/11
TAM 9D6+18 (49) 7–9 Abdomen 7/12
INT 3D6 (10) 10–12 Pecho 7/13
POD 3D6 (10) 13–15 Brazo Derecho 7/10
CAR 2D6 (7) 16–18 Brazo Izquierdo 7/10
19–20 Cabeza 2/11
Localizaciones de golpe del Gigante
D20 Localización de PA/PG
Golpe Armas
1–3 Pierna Derecha 5/18 Tipo Habilidad de armas Daño
4–6 Pierna Izquierda 5/18 PA
7–10 Abdomen 5/19 Garrote 60% 1D6+1D12 2
11–12 Pecho 3/20 Gran Martillo 50% 1D10+1D12 3
13–15 Brazo Derecho 3/17 Escudo de cometa 45% 1D6+1D12 10
16–18 Brazo Izquierdo 3/17
19–20 Cabeza 3/18
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Armas Rango de Ataque: +8
Tipo Habilidad de armas Daño PA Movimiento: 4m
Garrote Enorme 84% 2D6+2D12 3 Rasgos:
Visión en la Oscuridad, Sentido de la Tierra
Habilidades:
Reglas Especiales Atletismo 60%, Percepción 30%, Resistencia
Acciones de Combate: 2 50%, Sigilo 15%, Supervivencia 30%
Rango de Ataque: +10 Armadura Típica:
Movimiento: 6m Piel de Troll Gruesa (PA 2, sin Penalización a la
(el Movimiento de un gigante es igual a su altura habilidad), Camisa de cota de malla (PA 5,
en metros) Abdomen, Pecho y Brazos solamente);
Habilidades: Penalización a la habilidad –20%
Atletismo 44%, Saber (Mundo) 20%, Percepción
40%, Supervivencia 30%
Armadura Típica:
Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad),
Mandil de Cuero Duro (PA 2, Abdomen y
Piernas solamente); Penalización a la habilidad –
6%

65
Grifo Caballo
Características Características
FUE 8D6 (28) FUE 2D6+18 (25)
CON 3D6+12 (22) CON 3D6+6 (16)
DES 3D6+12 (22) DES 2D6+3 (10)
TAM 8D6 (28) TAM 2D6+18 (25)
INT 6 (6) INT 4 (4)
POD 2D6+6 (13) POD 3D6 (10)
CAR 7 (7) CAR 5 (5)

Localizaciones de golpe del Grifo Localizaciones de golpe del Caballo


D20 Localización de PA/PG D20 Localización de PA/PG
Golpe Golpe
1–2 Pata Trasera 3/11 1–2 Pata Trasera 2/9
Derecha Derecha
3–4 Pata Trasera 3/11 3–4 Pata Trasera 2/9
Izquierda Izquierda
5–7 Cuartos Traseros 3/12 5–7 Cuartos Traseros 2/10
8–10 Cuartos 3/12 8–10 Cuartos 2/10
Delanteros Delanteros
11 Ala Derecha 3/10 11–13 Pata Delantera 2/9
12 Ala Izquierda 3/10 Derecha
13–14 Pata Delantera 3/11 14–16 Pata Delantera 2/9
Derecha Izquierda
15–16 Pata Delantera 3/11 17–20 Cabeza 2/9
Izquierda
17–20 Cabeza 3/11
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño
Armas Coz 40% 1D6+1D10
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Picotazo 60% 1D8+1D12 2
Garra 70% 1D6+1D12 4 Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +8
Reglas Especiales Movimiento: 6m
Acciones de Combate: 4 Habilidades:
Rango de Ataque: +14 Atletismo 75%, Resistencia 40%, Supervivencia
Movimiento: 6m, 10m volando 20%
Rasgos: Armadura Típica:
Armas Naturales Formidables, Visión Nocturna Piel (PA 2, sin Penalización a la habilidad)
Habilidades:
Atletismo 80%, Esquivar 40%, Persistencia 80%,
Resistencia 70%, Supervivencia 60%, Rastrear
50%
Armadura Típica:
Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)

66
León Manticora
Características Características
FUE 3D6+12 (24) FUE 4D6+12 (26)
CON 3D6 (10) CON 4D6+_ (20)
DES 3D6+6 (16) DES 3D6 (10)
TAM 2D6+12 (19) TAM 4D6+12 (26)
INT 5 (5) INT 7 (7)
POD 3D6 (10) POD 3D6 (10)
CAR 5 (5) CAR 7 (7)

Localizaciones de golpe del León Localizaciones de golpe de la Manticora


D20 Localización de PA/PG D20 Localización de PA/PG
Golpe Golpe
1–2 Pata Trasera 2/6 1–2 Pata Trasera 3/10
Derecha Derecha
3–4 Pata Trasera 2/6 3–4 Pata Trasera 3/10
Izquierda Izquierda
5–7 Cuartos Traseros 2/7 5–6 Cola 3/10
8–10 Cuartos 2/7 7–9 Cuartos Traseros 3/11
Delanteros 10–12 Cuartos 3/11
11–13 Pata Delantera 2/6 Delanteros
Derecha 13–14 Pata Delantera 3/10
14–16 Pata Delantera 2/6 Derecha
Izquierda 15–16 Pata Delantera 3/10
17–20 Cabeza 2/6 Izquierda
17–20 Cabeza 3/10

Armas
Tipo Habilidad de armas Daño Armas
Mordisco 60% 1D8+1D8 Tipo Habilidad de armas Daño
Garra 60% 1D6+1D8 Garra 70% 1D6+1D12
Cornada 50% 1D8+1D12
Aguijón Venenoso 50%
Reglas Especiales 1D6+1D12+Veneno
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +10
Movimiento: 6m Reglas Especiales
Rasgos: Visión Nocturna Acciones de Combate: 2
Habilidades: Rango de Ataque: +8
Atletismo 70%, Esquivar 45%, Resistencia 40%, Movimiento: 5m
Percepción 55%, Sigilo 50%, Supervivencia 40% Rasgos: Visión Nocturna, Veneno (aguijón, ver
Armadura Típica: la página XX para los detalles del Veneno de Manticora)
Piel (PA 2, sin Penalización a la habilidad) Habilidades: Atletismo 60%, Esquivar 45%,
Resistencia 60%, Percepción 55%, Persistencia 50%,
Sigilo 50%, Supervivencia 40%, Rastrear 40%
Armadura Típica: Piel Dura (PA 3, sin
Penalización a la habilidad)

67
Esqueleto Unicornio
Los esqueletos tienen una puntuación de 0 en INT, POD y Un unicornio puede curar heridas con su cuerno al
CAR, ya que no tienen inteligencia, voluntad o tocarlas, igual que un hechizo de Curar, salvo que al
personalidad propia. Por tanto, los intentos de controlar unicornio solo le cuesta 6 puntos de magia y cualquier
la mente de un esqueleto o de influenciar su personalidad prueba de lanzamiento necesaria tiene éxito
fracasarán automáticamente. Los esqueletos también son automáticamente.
inmunes a la fatiga, a la enfermedad y a los venenos.

Los esqueletos son inmunes al daño de las armas que Características


causan impactos críticos empalantes, aunque el FUE 2D6+12 (19)
modificador al daño del atacante seguirá causando daño CON 3D6+12 (22)
en un golpe exitoso. DES 3D6+3 (13)
TAM 2D6+12 (19)
Un esqueleto tiene el mismo Movimiento que la criatura INT 2D6+6 (13)
tuvo en vida, pero un esqueleto no puede volar ni nadar. POD 2D6+12 (19)
CAR 3D6+6 (16)

Características Localizaciones de golpe del Unicornio


FUE 2D6+6 (12) D20 Localización de PA/PG
CON 1D6 (3) Golpe
DES 3D6 (10) 1–2 Pata Trasera 3/9
TAM 3D6 (10) Derecha
INT 0 (0) 3–4 Pata Trasera 3/9
POD 0 (0) Izquierda
CAR 0 (0) 5–7 Cuartos Traseros 3/10
8–10 Cuartos 3/10
Localizaciones de golpe del Esqueleto Delanteros
D20 Localización de PA/PG 11–13 Pata Delantera 3/9
Golpe Derecha
1–3 Pierna Derecha 7/3 14–16 Pata Delantera 3/9
4–6 Pierna Izquierda 7/3 Izquierda
7–9 Abdomen 7/4 17–20 Cabeza 3/9
10–12 Pecho 7/5
13–15 Brazo Derecho 7/2
16–18 Brazo Izquierdo 7/2 Armas
19–20 Cabeza 7/3 Tipo Habilidad de armas Daño PA
Cornada 70% 1D8+1D6 4
Coz 50% 2D6 2
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Lanza larga 36% 1D10 2 Reglas Especiales
Espada corta 36% 1D6 3 Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +13
Movimiento: 6m
Reglas Especiales Rasgos:
Acciones de Combate: 2 Armas Naturales Formidables, Sentido de la
Rango de Ataque: +5 Vida, Visión Nocturna
Movimiento: 4m Habilidades:
Rasgos: Atletismo 75%, Esquivar 50%, Percepción 75%,
Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna Persistencia 75%, Resistencia 60%,
Armadura Típica: Supervivencia 50%
Esquelética (PA 5, sin Penalización a la Armadura Típica:
habilidad), Armadura de Cuero (PA 2); Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)
Penalización a la habilidad –14%

68
Lobo Wyrm
Al salir del cascarón, un wyrm mide unos dos metros de
Características largo y tiene 3D6 de TAM y FUE. El wyrm crecerá a un
FUE 3D6 (10) ritmo de 1D6 de TAM y FUE cada cinco años hasta que
CON 3D6+3 (13) alcance la edad de 35, en la que el crecimiento de la
DES 3D6+3 (13) criatura se ralentiza espectacularmente. En este punto la
TAM 2D6+3 (10) criatura mide unos nueve metros de largo. Después de los
INT 5 (5) 35, un wyrm continuará ganando 1D6 TAM y FUE cada
POD 3D6 (10) 50 años.
CAR 5 (5)
Las estadísticas dadas son para un wyrm de entre 35 y 85
Localizaciones de golpe del Lobo años.
D20 Localización de PA/PG
Golpe
1–2 Pata Trasera 2/5 Características
Derecha FUE 10D6 (35)
3–4 Pata Trasera 2/5 CON 4D6 (16)
Izquierda DES 3D6 (10)
5–7 Cuartos Traseros 2/6 TAM 10D6 (35)
8–10 Cuartos 2/6 INT 3D6 (10)
Delanteros POD 3D6+6 (24)
11–13 Pata Delantera 2/5 CAR 3D6 (10)
Derecha
14–16 Pata Delantera 2/5 Localizaciones de golpe del Wyrm
Izquierda D20 Localización de PA/PG
17–20 Cabeza 2/5 Golpe
1–4 Cola 8/11
5–8 Abdomen 8/12
Armas 9–12 Pecho 8/13
Tipo Habilidad de armas Daño 13–14 Ala Derecha 8/10
Mordisco 60% 1D8–1D2 15–16 Ala Izquierda 8/10
Garra 30% 1D6–1D2 17–20 Cabeza 8/11

Reglas Especiales Armas


Acciones de Combate: 3 Tipo Habilidad de armas Daño PA
Rango de Ataque: +8 Mordisco 85% 1D10+2D6 4
Movimiento: 5m Coletazo 60% 1D20+2D6 8
Rasgos: Visión Nocturna
Habilidades:
Atletismo 80%, Esquivar 55%, Resistencia 40%, Reglas Especiales
Percepción 60%, Sigilo 55%, Supervivencia Acciones de Combate: 2
40%, Rastrear 60% Rango de Ataque: +10
Armadura Típica: Movimiento: 3m, 6m volando
Piel (PA 2, sin Penalización a la habilidad) Rasgos:
Visión en la Oscuridad, Armas Naturales
Formidables, Visión Nocturna
Habilidades:
Atletismo 80%, Influencia 60%, Persistencia
70%, Resistencia 70%
Armadura Típica:
Escamas de Wyrm (PA 8, sin Penalización a la
habilidad)

69
Wyvern Zombi
Los Zombis tienen INT, POD y CAR muy bajos, ya que
Características casi no tienen inteligencia, voluntad o personalidad
FUE 4D6+12 (26) propia. Por tanto, los intentos de controlar la mente de un
CON 2D6+12 (19) zombi o de influenciar su personalidad sufrirán un –50%
DES 2D6+6 (13) de penalización. Los zombis también son inmunes a la
TAM 4D6+12 (26) fatiga, a la enfermedad y a los venenos.
INT 7 (7)
POD 3D6 (10)
CAR 6 (6) Características
FUE 3D6+12 (22)
Localizaciones de golpe del Wyvern CON 1D6 (3)
D20 Localización de PA/PG DES 1D6+3 (7)
Golpe TAM 3D6 (10)
1–3 Pata Derecha 5/9 INT 1D3 (2)
4–6 Pata Izquierda 5/9 POD 1D3 (2)
7–8 Abdomen 5/10 CAR 1D3 (2)
9–11 Pecho 5/11
12 Cola 5/9 Localizaciones de golpe del Zombi
13–14 Ala Derecha 5/8 D20 Localización de PA/PG
15–16 Ala Izquierda 5/8 Golpe
17–20 Cabeza 5/9 1–3 Pierna Derecha —/3
4–6 Pierna Izquierda —/3
7–9 Abdomen —/4
Armas 10–12 Pecho —/5
Tipo Habilidad de armas Daño 13–15 Brazo Derecho —/2
Mordisco 55% 1D10+1D12 16–18 Brazo Izquierdo —/2
Aguijón 70% 1D6+1D12+Veneno 19–20 Cabeza —/3

Reglas Especiales Armas


Acciones de Combate: 3 Tipo Habilidad de armas Daño
Rango de Ataque: +10 Desarmado 50% 1D3+1D4
Movimiento: 3m, 6m volando
Rasgos:
Visión en la Oscuridad, Armas Naturales Reglas Especiales
Formidables, Visión Nocturna, Veneno (aguijón, Acciones de Combate: 1
ver la página XX para los de talles del Veneno de Rango de Ataque: +4
Wyvern) Movimiento: 2m
Habilidades: Rasgos:
Atletismo 60%, Resistencia 70%, Supervivencia Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna
40%
Armadura Típica:
Escamas de Wyvern (PA 5, sin Penalización a la
habilidad)

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