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5.
Teora de
Juegos y Estrategias
OBJETIVOS
-
El alumno debe ser capaz de construir un modelo matemtico adecuado para poder analizar y resolver
situaciones de conflicto en las que intervienen dos o ms decisores que tienen diferentes intereses y cuyos
resultados dependen, en general, de las acciones adoptadas por todos ellos.
SUMARIO
Juego.- Juegos de suma cero de dos personas.- Punto de silla de montar.- Dominancia.- Valor del juego.Estrategia pura.- Estrategia mixta.- Criterio maximin.
La teora de juegos es una teora matemtica que estudia de manera formal y abstracta las caractersticas
generales de las situaciones competitivas que pueden ser: juegos de mesa, campaas militares, polticas
publicitarias, comercializacin del mismo producto por dos (o ms) empresas, competencias por la misma
cantidad de recursos; y en general, situaciones de conflicto entre dos (o ms) adversarios.
En sta teora se identifica y hace nfasis en el proceso de toma de decisiones de los adversarios enfrentados,
suponiendo que se llega a determinado resultado por la combinacin de estrategias seleccionadas por cada
opositor, que acta aplicando su estrategia racionalmente, con una cierta lgica, y que solo acta buscando su
beneficio, sin consideracin a su oponente.
Los criterios para la toma de decisiones bajo incertidumbre se han desarrollado bajo la hiptesis de que la
naturaleza es el oponente, en este aspecto la naturaleza no es malvola. Este captulo trata de las decisiones
con incertidumbre comprendiendo dos o ms oponentes inteligentes donde cada componente aspira a optimizar
su propia decisin, pero a costa de los otros. Ejemplos tpicos incluyen desarrollar campaas publicitarias para
productos competitivos y planear tcticas destinadas a los bandos contendientes.
Ejemplo 1. Para ilustrar las definiciones de un juego de dos persona y suma cero considere un juego de
igualar monedas, en el cual cada uno de dos jugadores A y B elige Cara (C) o Sello (S). Si son iguales los dos
resultados (esto es, C y C o S y S), el jugador A gana $1.00 al jugador B. De otra manera, A pierde $1.00 que
paga a B.
En este juego cada jugador tiene dos estrategias C o S. Esto proporciona la siguiente matriz de juegos 2X2
expresadas en trminos del pago al jugador A.
Jugador B
C
S
C 1
1
Jugador A
S 1 1
La solucin ptima a tal juego puede necesitar que cada jugador emplee una estrategia pura (por ejemplo C
o S) o una mezcla de estrategias puras. El ltimo caso se conoce como la seleccin de estrategia mixta.
Ejemplo 2. Considere la matriz de pagos siguiente que representa la ganancia del jugador A. Los clculos de
los valores minimax y maximin se muestran en la matriz
Jugador B
2
3
Mnimo de rengln
Jugador A 2 6
3 7
Mximo de columna 8
5
3
7
4
18
10
5 maximin
4
18
minimax
Cuando el jugador A juega su primera estrategia, puede ganar 8, 2, 9 5, dependiendo de la estrategia elegida
por el jugador B. Puede garantizar, sin embargo, una ganancia de por lo menos mn{8, 2, 9, 5} = 2,
independientemente de la estrategia elegida por B, de igual manera, si A juega su segunda estrategia, garantiza al
menos un ingreso de al menos min{6, 5, 7, 18} = 5; si juega su tercera estrategia, garantiza un ingreso de por lo
menos min{7, 3, -4, 10} = -4. Por consiguiente el valor mnimo en cada rengln representa la ganancia mnima
garantizada a A si ste juega sus estrategias puras. Estas se indican en la matriz anterior como mnimo de
rengln. Ahora, el jugador A, eligiendo su segunda estrategia, esta maximizando su ganancia mnima. Esta
ganancia esta dada por mx{2,5,-4} = 5. La seleccin del jugador A se llama estrategia maximin, y su ganancia
correspondiente se conoce como valor maximin (o inferior) del juego.
El jugador B por otra parte, quiere minimizar sus prdidas. Observa que si juega su primera estrategia pura,
puede perder no ms que mx{8, 6, 7} = 8, independientemente de las selecciones de A. Un argumento similar
puede tambin ser aplicado a las tres estrategias restantes. Los resultados correspondientes por lo tanto se
indicaron en la matriz anterior como mximo de columna. El jugador B seleccionar entonces la estrategia que
minimice sus prdidas mximas. Esto lo toma en cuenta la segunda estrategia y su prdida correspondiente est
dada por mn{8, 5, 9, 18} = 5. La seleccin del jugador B se conoce como la estrategia minimax y su prdida
correspondiente se llama valor mimimax (o superior) del juego.
De las condiciones que gobiernan el criterio minimax, el valor minimax (superior) es mayor que o igual al valor
mximo(inferior). En el caso donde ocurre la igualdad, esto es, valor mimimax = valor maximin, las estrategias
puras correspondientes se conocen como estrategias ptimas y se dice que el juego tiene un punto de silla. El
valor del juego, dado por la cantidad comn de las estrategias puras ptimas, es igual a los valores maximin y
minimax. La Optimalidad significa aqu que ningn jugador est tentado a cambiar su estrategia, ya que su
oponente puede contraatacar eligiendo otra estrategia que proporcione pagos menos atractivos. En general, el
valor del juego debe satisfacer la desigualdad
valor maximin(inferior) valor del juego valor mnimax(superior)
En el ejemplo anterior, el valor maximin = valor mimimax = 5. Esto significa que el juego tiene un punto de silla
en (2,2) en la matriz. El valor del juego, por consiguiente, es igual a 5. Observe que ningn jugador puede
mejorar su posicin seleccionando alguna otra estrategia.
Jugador A
1 5
2 6
3 8
4 3
Mximo de columna
Jugador B
2
3 4
Mnimo de rengln
10
7
9
8
0
1
7
4
15
1
15
minimax
10
1
maximin
2
1
El valor mimimax (= 4) es mayor que el valor maximin (= 2). Por consiguiente, el juego no tiene un punto de
silla y las estrategias puras maximin- minimax no son ptimas. Esto es cierto ya que cada jugador puede mejorar
su pago eligiendo una estrategia diferente. En este caso, se dice que el juego es inestable.
El fracaso de las estrategias minimax- maximin (puras), en general, para dar una solucin ptima al juego ha
llevado a la idea de usar estrategias mixtas. Cada jugador en lugar de seleccionar una estrategia pura solamente,
puede jugar todas sus estrategias de acuerdo con un conjunto predeterminado de probabilidades. Sean x 1, x2,,
xm y y1, y2,,yn las probabilidades del rengln y de columna por las cuales A y B, respectivamente,
seleccionarn sus estrategias puras. Entonces
m
i 1
j 1
xi yj 1
xi, yj 0, para toda i y j
Por consiguiente, si aij representa el (i, j)-simo elemento de la matriz del juego, x i y yi aparecern como en la
matriz siguiente:
B
y1
x1
x2
.
:
xm
y2
a11
a 21
.
:
am1
yn
a12
a 22
.
:
am 2
...
...
.
:
...
a 1n
a 2n
:
amn
La solucin del problema de estrategias mixtas est basada tambin en el criterio minimax. La nica diferencia
es que A elige xi la cual maximiza el pago esperado ms pequeo en una columna, en tanto que B selecciona y j la
cual minimiza el mayor pago esperado en un rengln. Matemticamente el criterio minimax para una estrategia
mixta est dado como sigue. El jugador A elige xi (xi0,
mx min
xi
m
i 1
xi 1 ) lo cual proporcionar
m
m
a
i
1
x
i
,
a
i2
x
i
,
...,
ainxi
i 1
i 1
i 1
m
y el jugador B selecciona yj ( yj 0,
min mx
yj
n
j 1
yj 1 ) lo cual proporcionar
n
n
a
1
j
y
j
,
a
2j
y
j
,
...,
a
mj
y
j
j 1
j 1
j 1
n
v* =
aij x y
i 1 j 1
A= 3
2
4
1
3
5
0
2
1 / 4
1 / 8
1 / 2
b) Si A y B aplican estrategias puras escogiendo el segundo rengln y la tercera columna
respectivamente?.
Solucin:
Para dar solucin al problema aplicaremos la relacin:
v=pAq
Donde:
V es el valor del juego.
p es el vector de probabilidades que define la estrategia del jugador 1.
q es el vector de probabilidades que define la estrategia del jugador 2.
A es la matriz de resultados del juego
Entonces tenemos:
2
4
1
3
0
2
1 / 4
1 / 8
1 / 8
1 / 2
3/ 4
b)
0
0
Aqu p=[0 1 0] y q =
v = [0 1 0] 3
1
. Entonces
1
0
1
2
3
1
0
0
3
0
2 .= [0 1 0] 1 = -1
1
3
3
0
Est claro que sta es la componente 2,3 de la matriz A, lo cual significa que al aplicar cada jugador su estrategia
pura, el resultado del juego es que el jugador 1 pierde 1 y el jugador 2 gana 1.
Ejemplo 1. Considere el siguiente juego de matriz de 3x4; encuentre las estrategias ptimas, as como el valor
del juego.
B
b1
b2
a1 2
A a2 3
a3 1
b3
b4
1
2
3
1
0
2
3
Solucin:
Sea xi la probabilidad que tiene A de escoger la accin i y yj la probabilidad que tiene B de escoger la accin j
1x3 , si B escoge b1
4x3 , si B escoge b2
3x3 , si B escoge b3
3x3 , si B escoge b4
Entonces:
x1 + x2+ x3 =1
Mx v
Entonces:
y1 + y2+ y3 + y4 =1
Min w
En este caso v y w representan el valor del juego para el jugador A y B respectivamente, siendo v=w ya que el
modelo matemtico del jugador B es el Dual del modelo matemtico del jugador A.
Aplicando el Software LINDO para resolver los modelos matemticos tenemos:
Salida del LINDO para el modelo del jugador A:
Mx v
St
2x1 + 3x2 + 1x3 -v 0
-1x1 - 2x2 + 4x3 -v 0
3x1 - 1x2 + 3x3 -v 0
0x1 + 2x2 -3x3 -v 0
x1 + x2+ x3 = 1
End
LP OPTIMUM FOUND AT STEP
APLICACIONES
APLICACIN 1.- En el horario de 8 a 9 p.m., Panamericana (PANTEL) y Amrica televisin compiten
por la audiencia de 10 millones de espectadores. Las cadenas televisivas deben anunciar en forma simultnea el
espectculo que emitirn en ese horario. Las elecciones posibles de cada cadena y el nmero de televidentes de
Panamericana, en millones, aparecen en la tabla A, para cada eleccin. Por ejemplo, si ambas cadenas escogen
una pelcula de accin, la matriz indica que 3.5 millones escogern Panamericana y 10 3.5 = 6.5 millones
vern Amrica. As tenemos un juego de dos personas con juego constante, con c = 10 (millones). Tiene este
juego un punto de silla?. Cul es el valor del juego para cada cadena?.
Tabla A
SOLUCIN
Aplicando los criterios maximin y minimx para Pantel y Amrica TV respectivamente, se tiene que este juego
tiene un punto de silla en el punto (2,1), por lo que no se requiere de la aplicacin de estrategias mixtas para la
obtencin de las estrategias correspondientes. En este caso se aplicarn estrategias puras.
Para Pantel su estrategia pura ser Po = [0 1 0]
1
Para Amrica TV ser Qo= 0
0
Entonces aplicamos la relacin V=Po*A*Qo, donde A es la matriz del juego.
V= 0
V = 4.5
3.5
0 4.5
3.8
5.8
1.5
5.8
1.4
6 1
5 0
7 0
1
5 0
0
V = 4.5
Esto quiere decir que Pantel en el horario de 8 a 9am deber siempre ofrecer Telenovela, mientras que
Panamericana deber ofrecer siempre Pelcula de accin, el resultado ser que Pantel se queda con 4.5 millones
de televidente (valor del juego V), mientras que Panamericana se quedar con el resto (10 - 4.5) 5.5 millones de
televidentes.
10
APLICACIN 2.- Determnese las estrategias ptimas y el valor del juego para A y B en el juego de
matriz de 3x3, cuya matriz de pagos es:
SOLUCIN
Aplicando los criterios maximin y minimx para el jugador A y B respectivamente, se tiene que este juego no
tiene punto de silla, por lo que no es posible aplicar estrategias puras, hay que aplicar estrategias mixtas.
A continuacin se plantean los modelos matemticos respectivos para que cada jugador determine sus estrategias
ptimas.
Modelo matemtico para el jugador A:
Funcin Objetivo: Mx V
Sujeto a:
Aplicando el software Lindo para obtener la solucin del modelo matemtico del Jugador A, se tiene:
LP OPTIMUM FOUND AT STEP
1.200000
VARIABLE
V
X1
X2
X3
ROW
2)
3)
4)
5)
VALUE
REDUCED COST
1.200000
0.800000
0.200000
0.000000
0.000000
0.000000
0.000000
1.000000
SLACK OR SURPLUS
0.000000
0.000000
0.200000
0.000000
NO. ITERATIONS=
DUAL PRICES
-0.200000
-0.800000
0.000000
1.200000
11
Tabla de resultados:
0.2
0.2
Qo = 0.8
0
Interpretacin:
El Jugador A ganar 1.2, mientras que el jugador B perder 1.2, siempre y cuando cada uno aplique sus
estrategias ptimas.
El jugador A para maximizar su ganancia deber aplicar la estrategia 1 el 80% de las veces y la 2 el 20% de las
veces. La estrategia 3 no deber aplicarla nunca.
El jugador B para minimizar su prdida deber aplicar la estrategia 1 el 20% de las veces, la 2 el 80% Y nunca la
estrategia 3.
APLICACIN 3.- Pepsi Cola y Coca Cola, son dos firmas que dominan un mercado en particular y, de
hecho, forman un duopolio. A travs de los aos han aprendido a restringir la competencia en los precios y a
competir slo a travs de la publicidad. Pepsi Cola determin que si disminuye su tiempo diario de publicidad en
TV, perder el 4% del mercado si Coca Cola mantiene el suyo, y el 10% del mercado si Coca Cola aumenta su
tiempo de publicidad. Si Pepsi Cola conserva su tiempo diario de publicidad en TV, gana el 3% si Coca Cola lo
disminuye; y pierde el 5% si Coca Cola lo aumenta. Finalmente si Pepsi Cola aumenta su tiempo de publicidad
en TV, gana el 8% si Coca Cola disminuye el suyo, y pierde el 1% si Coca Cola conserva el suyo.
12
SOLUCIN:
Las alternativas en estrategias para las empresas de bebidas son:
1.
2.
3.
Aplicando los criterios maximin y minimx para Pepsi Cola y Coca Cola respectivamente, se tiene que este
juego no tiene punto de silla por lo que no es posible aplicar estrategias puras, hay que aplicar estrategias mixtas.
A continuacin de plantean los modelos matemticos respectivos para que cada jugador determine sus estrategias
ptimas.
Modelo Matemtico para Pepsi Cola:
Funcin Objetivo: Mx V
Sujeto a:
Aplicando el software Lindo para obtener la solucin del modelo matemtico de Pepsi Cola, se tiene:
Da como resultado que no tiene solucin, esto es por las caractersticas del modelo.
Utilizando el WINQSB tenemos el siguiente reporte:
Por lo tanto el valor del juego es V = 0 y las estrategias ptimas para cada empresa competidora es:
Estrategia ptima para Pepsi Cola:
PO = 0
0.17
0.83
0
0.83
QO =
0.17
Observe que el valor del juego es cero, esto debe siempre comprobarse aplicando la relacin V=Po*A*Qo
13
V= 0
0.17
0
0.83 3
8
4
0
1
14
10 0
5 0.83 = -0.8334
0 0.17
APLICACIN 4.- Un da antes de las elecciones, dos candidatos a alcalde de Arequipa consideran a
Paucarpata y Hunter como los distritos ms importantes y merecedoras de una ltima visita. Paucarpata tiene 60
000 votantes y Hunter tiene 40 000 votantes. Quedan dos das de campaa y cada uno de los dos candidatos
pueden gastar 0, 1 2 das en cada distrito.
Los analistas de poltica estiman que si los candidatos dedican el mismo nmero de das a un distrito, cada uno
obtendr la mitad de los votos de ese. Pero si un candidato le dedica 1 2 das ms a un distrito que su oponente,
obtendr el 53% el 57% de los votos de ese distrito, respectivamente. Determine las estrategias ptimas de
cada candidato.
SOLUCIN
Total de votantes: 60000 + 40000 = 100000
De acuerdo a los datos del problema, la matriz de juego expresada en porcentajes de votantes que gana el
Candidato 1 en el distrito de Paucarpata, dependiendo si le dedica 0, 1 2 das ms que el otro candidato, ser la
siguiente:
Ahora calcularemos para cada celda de la matriz de juegos el total de votos que gana el candidato 1 en ambos
distritos.
Celda 1,1: El candidato 1 le dedica 0 das a Paucarpata, por lo tanto tendr 2 das para dedicarlos a Hunter. El
candidato 2 le dedica tambin 0 das a Paucarpata, por lo tanto tambin tendr 2 das para dedicarlos a Hunter.
En consecuencia ambos candidatos le dedican el mismo nmero de das a ambos distritos y el total de votantes
ganados por el candidato 1 ser de 50000, tal como se muestra en el cuadro siguiente:
15
Celda 1,2: El candidato 1 le dedica 0 das a Paucarpata, por lo tanto tendr 2 das para dedicarlos a Hunter. El
candidato 2 le dedica tambin 1 da a Paucarpata, por lo tanto le quedar 1 da para dedicarlo a Hunter. En
consecuencia el candidato 1 le dedica 1 da menos que el candidato 2 a Paucarpata y 1 da ms que el candidato
2 a Hunter, entonces, el total de votantes ganados por el candidato 1 ser de 49400, tal como se muestra en el
cuadro siguiente:
Y as sucesivamente completamos la matriz del juego expresada en total de votantes que gana el candidato 1, la
cual es la siguiente:
Aplicando los criterios Maximin y Mnimax para los jugadores 1 y 2 respectivamente, tenemos que el valor del
juego es 50000 y las estrategias ptimas para cada jugador es que cada uno deber visitar 2 das a Paucarpata y
0 das a Hunter.
Si cada jugador aplica sus estrategias ptimas se quedar cada uno con 50000 votantes.
APLICACIN 5.- Un
Tabla 1
16
SOLUCIN
Aplicando los criterios maximin y minimx para los supermercados A y B respectivamente, se tiene que este
juego no tiene punto de silla, por lo que no es posible aplicar estrategias puras, hay que aplicar estrategias
mixtas.
A continuacin de plantean los modelos matemticos respectivos para que cada jugador determine sus estrategias
ptimas.
Modelo Matemtico el Supermercado A:
Funcin Objetivo: Mx V
Sujeto a:
Aplicando el software Lindo para resolver el modelo matemtico del Supermercado A, se tiene la siguiente
salida:
LP OPTIMUM FOUND AT STEP
45000.00
VARIABLE
VALUE
V
X1
X2
45000.000000
0.750000
0.250000
ROW
2)
3)
4)
REDUCED COST
0.000000
0.000000
0.000000
SLACK OR SURPLUS
0.000000
0.000000
0.000000
NO. ITERATIONS=
DUAL PRICES
-0.500000
-0.500000
45000.000000
17
Por lo tanto se tiene que el valor del juego es V = 45000 y las estrategias ptimas son:
Para el Supermercado A:
PO = 0 .75
0.25 y
Para el Supermercado B:
0.5
QO =
0.5
INTERPRETACIN
Este supermercado deber aplicar el siguiente mix de estrategias: la estrategia de regalar una caja de bebidas
deber ser aplicada el 75% de las veces y la estrategia de regalar medio galn de leche deber ser aplicada el
25% de las veces.
El Supermercado B deber aplicar el siguiente mix de estrategias: la estrategia de regalar una libra de
mantequilla deber ser aplicada el 50% de las veces y la estrategia de regalar medio galn de jugo de naranja
deber ser aplicada tambin el 50% de las veces.
El valor del juego nos indica que el Supermercado A gana 45000 clientes, por lo tanto el Supermercado B se
quedar con los otros 45000 clientes.
APLICACIN 6.- Dos cadenas de supermercados se proponen construir, cada una, una tienda en una
regin rural en donde se encuentran cuatro pueblos. Las distancias entre los pueblos se muestra en la siguiente
figura:
A
5 Km
3 Km
7 Km
Aproximadamente 15% de la poblacin vive cerca del pueblo A, 30% cerca del pueblo B, 20% cerca del pueblo
C y 35% cerca del pueblo D, cada pueblo es lo suficientemente grande como para que ambas cadenas consideren
ubicarse en l. Debido a que la cadena I es ms grande y tiene ms prestigio que la cadena II, la cadena I
controlar la mayora de los negocios, siempre que sus ubicaciones sean comparativas. Ambas cadenas conocen
los intereses de la otra en la regin y ambas han terminado estudios de mercado que dan proyecciones idnticas.
Si ambas cadenas se sitan en el mismo pueblo o equidistantes de un pueblo, la cadena I controlar el 65% de los
negocios en ese pueblo. Si la cadena I est ms cercana a un pueblo que la cadena II, la cadena I controlar 90%
de los negocios en ese pueblo. Si la cadena I est ms alejada de un pueblo que la cadena II, atraer a 40% de los
negocios de ese pueblo. El resto de las operaciones, bajo cualquier circunstancia, irn a la cadena II.
Cada firma planea construir slo un supermercado en la regin. Qu pueblo debe seleccionar cada uno y cules
sern los porcentajes del mercado?.
SOLUCIN
Las Cadenas I y II tienen las alternativas de ubicarse en los pueblos A, B, C y D, entonces estableceremos el
porcentaje del mercado que gana la Cadena I, para cada par de decisiones.
18
Por ejemplo si ambas Cadenas eligen el pueblo A, entonces todos los clientes se encontrarn equidistantes de
ambas Cadenas, por lo tanto la Cadena I ganar el 65% del mercado.
Si la Cadena I elige el pueblo A y la Cadena II elige el pueblo B, tal como se muestra en la figura siguiente:
Entonces se tiene que la Cadena I gana en total el 47.5% de los clientes, tal como se muestra en el siguiente
cuadro:
De esta manera se tendr que calcular el total de clientes para el resto de alternativas de decisin de las Cadenas,
llegando a obtener la siguiente matriz:
Aplicando los criterios maximin y minimx para las Cadenas I y II respectivamente, se tiene que este juego tiene
punto de silla.
El valor del juego es 65% y las estrategias para ambas Cadenas seran las siguientes:
Estrategia ptima para la Cadena I:
PO = 0
0
0
QO =
1
0
Lo cual indica que ambas Cadenas deber elegir el pueblo C, con lo cual la Cadena I se quedar con el 65% del
mercado, mientras que la Cadena II se quedar con el resto (100-65) 35% del mercado.
19
MAXMIN = MINMAX
PUNTO DE SILLA = 5
VALOR DE JUEGO 5
NOTA: CUANDO UN PROBLEMA NO TIENE PUNTO DE SILLA, SE UTILIZA EL METODO SIMPLEX
PARA DETERMINAR EL VALOR DE JUEGO.
EL PROBLEMA:
Dos bancos del sistema compiten por atraer el mayor nmero de cuenta habientes en un poblado del sur del pas:
Banco "El mejor del Sur " el primero, y Banco "El ms confiable " el segundo; para el logro de su objetivo cada
uno aplica las estrategias siguientes:
1.
2.
3.
Sorteo de electrodomsticos
Tasa de inters ms alta
Sorteo de dinero en efectivo
Si el segundo banco ofrece sorteo de electrodomsticos atrae 200 cuenta habientes ms que el primero, cuando
este ofrece lo mismo, 1000 ms cuando el primero ofrece tasa de inters mas alta y 800 menos cuando el primero
ofrece sorteo de dinero en efectivo. Si el segundo banco ofrece una tasa de inters ms alta atrae 1300 ms
cuando el primero ofrece sorteo de electrodomsticos, 700 ms cuando el primero ofrece lo mismo y 900 menos
cuando el primero ofrece sorteo de dinero en efectivo. Si el segundo banco ofrece sorteo de dinero en efectivo
atrae 2000 menos cuando el primero ofrece sorteo de electrodomsticos, 1500 ms cuando el primero ofrece tasa
de inters ms alta y 850 menos cuando el primero ofrece lo mismo.
1.
2.
3.
4.
5.
Estrategias:
X1 Y1 sorteo de electrodomsticos
X2 Y2 tasa de inters ms alta
X3 Y3 sorteo de dinero en efectivo
SOLUCION:
CONSTRUIR MATRIZ DE JUEGO
MAXMIN = MINMAX
800 = 800
PUNTO DE SILLA =VALOR DE JUEGO = 800
RESPUESTAS:
1.
2.
3.
4.
800 Clientes
5.
R => X3
C => Y1
MAXMIN MINMAX
- 800 = - 200
PUNTO DE SILLA = no hay
VALOR DE JUEGO = si hay (Hay que aplicar SIMPLEX)
20
21
SIMPLEX
Sea:
F.O. MAX V
SUJETO A: (Restricciones)
1.
2.
3.
4.
X1 + X2 + X3 = 1
Restricciones lgicas:
5.
X1, X2, X3 0
a)
v 0.61
0.00
200
0.39 1000
800
1300
700
900
2000 0.79
1500 0.21 435.71
850 0.00
22
Y3 = 0
EL BANCO R PARA MAXIMIZAR SUS MNIMAS GANANCIAS UTILIZAR LAS
ESTRATEGIAS SORTEO DE ELECTRODOMSTICOS Y SORTEO DE DINERO EN EFECTIVO.
EL BANCO C PARA MINIMIZAR SUS MXIMAS PRDIDAS UTILIZAR LA ESTRATEGIA DE
SORTEO DE ELECTRODOMSTICOS Y LA DE TASA DE INTERS MS ALTA.
c)
d.
2 pizzas por el precio de una, en cualquier variedad los das martes en delivery.
1 pizza familiar en cualquier variedad, 1 lasagna, 1 spaghetti, 1 porcin de pan al ajo y 1 gaseosa de 2
litros por S/.30 todos los das.
Buffet de pastas y pizzas de 12:30 a 14:00 Hrs. por S/.15 todos los das.
El cuadro siguiente muestra los comensales que optaran por Presto y que Pizza Hut perdera en la realizacin de
cada estrategia, teniendo como variable de tiempo 6 meses:
No hay punto de silla, por lo tanto hay que aplicar Programacin Lineal para determinar la soluicin del
problema.
De acuerdo al reporte del software WinQsb, se tiene que la ganadora del juego en este caso es Presto, atraer 126
mil comensales ms que Pizza Hut en el periodo de 6 meses.
Presto deber aplicar las siguientes estrategias para maximizar sus mnimas ganancias:
1 pizza familiar en cualquier variedad, 1 lasagna, 1 spaghetti, 1 porcin de pan al ajo y 1 gaseosa de 2
litros por S/.30 todos los das.
23
Buffet de pastas y pizzas de 12:30 a 14:00 Hrs. por S/.15 todos los das.
Mientras que Pizza Hut para minimizar sus mximas prdidas deber aplicar las siguientes estrategias:
2 pizzas por el precio de una, en cualquier variedad los das martes en delivery.
Buffet de pastas y pizzas de 12:30 a 14:00 Hrs. por S/.15 todos los das.
En seis meses Presto deber de aplicar la segunda estrategia en un periodo de 2 meses y la tercera estrategia en
un periodo de 4 meses.
En cambio Pizza Hut deber aplicar la primera estrategia en un periodo de 2 meses con 20 das y deber aplicar
la tercera estrategia en un periodo de 3 meses con 10 das.
APLICACIONES PROPUESTAS
01.- Un soldado puede escoger de entre cinco (1, 2, 3, 4 5) una cueva para esconderse (fig. siguiente). Un
artillero slo tiene una bala y puede disparar en cualquiera de los cuatro lugares A, B, C o D. Un disparo matar
al soldado si est en una cueva junto al lugar donde peg el proyectil. Por ejemplo, un proyectil disparado al
lugar B matar al soldado si est en el agujero 2 3, mientras que una bala disparada al lugar D matar a quien
est en los agujeros 4 5. Suponga que el artillero recibe una recompensa de 1 da libre si mata al soldado, y una
recompensa 0 si sobrevive el soldado.
1 A 2 B 3 C 4 D 5
Escriba los modelos matemticos de PL para cada jugador que determine el valor del juego y las estrategias
ptimas.
.
Utilice el mtodo grfico de PL para determinar el valor del juego y la estrategia ptima para cada jugador.
03.- Dos empresas competidoras han de decidir si ubican una tienda nueva en un punto A, B o C. Hay 52
clientes posibles para las dos tiendas. 20 viven en el pueblo A, 20 en el pueblo B y 12 en el pueblo C (vase la
figura). Cada cliente ir de compras a la tienda ms cercana. Si un cliente est equidistante de ambas tiendas,
suponga que hay de probabilidad que vaya de compras a cada una de ellas. Cada empresa desea maximizar el
nmero esperado de clientes que hagan sus compras en su tienda. Dnde debe ubicar cada empresa su almacn?
(AB = BC = 10 millas)
20
20
12
A------------------B-----------------C
04.- Dada la siguiente tabla y salida del Lindo, determine: a) el valor del juego y la estrategia ptima para cada
jugador y b) Si el jugador A aplica la estrategia [0,5 0,5], entonces B aplicara la estrategia [0 1]. Cul sera el
resultado para ambos jugadores?
4
6
5
3
24
Precio Dual
Restriccin 1 -0.5
Restriccin 2 -0.5
2
0
3
3
1
2
1
0
2
1
3
a)
Obtenga la estrategia ptima para ambos jugadores y el valor del juego, interpretando los
resultados obtenidos.
b)
c)
Construya el programa lineal que permita resolver el juego para el jugador A y para el jugador B.
d)
Construya el programa lineal que permita determinar la estrategia de A, as como el valor del
juego, si el jugador B adopta la estrategia q = [0.4, 0, 0.6, 0]. Interprete el resultado obtenido.
e)
Obtenga el resultado esperado del juego si el jugador A opta por la estrategia p = [1/6, 0, 5/6, 0] y
el jugador B adopta la estrategia q = [1/2, 0, , 0]. Interprete el resultado obtenido.
B2
4
5
3
6
2
10
A1
A2
A3
Determine la solucin del juego e interprtela. Qu ocurrira si A eligiese su estrategia pura A3 tratando de
obtener el resultado de 10 y B utilizase la estrategia q = [1/2, 1/2]?
7.- Dos empresas A y B que comercializan dos marcas de un mismo producto, en un mercado en el que la
demanda es estable, se plantean la posibilidad de hacer una campaa publicitaria en radio, televisin, prensa,
etc. La empresa A tiene cuatro posibles programas de publicidad distintos y B tiene tres. Dependiendo del
ingenio e intensidad de la campaa, cada empresa puede captar una proporcin de mercado captado o perdido
por A es:
B1
A1
A2
A3
-0,3
-0,5
0
B2
B3
0 0,5
-0,3 -0,1
0,1 0,4
a) Es razonable que B elija B1 porque es donde puede captar una mayor proporcin de clientes de A?
b) Cules son las estrategias ptimas para ambas empresas y el valor del juego?
c)
25
q = [3/5, 0, 2/5]
establezca cules seran las consecuencias.
8.- Dos grandes cadenas de supermercados, que llamaremos A y B respectivamente, van a inaugurar, en las
mismas fechas, un nuevo supermercado en un centro comercial de una ciudad en la que el nmero de clientes
potenciales es de 100,000. El reparto del nmero de clientes potenciales entre las dos cadenas depende de la
estrategia que cada una de las firmas adopte en cuanto a campaas de publicidad y productos en oferta. En
funcin de la estrategia seguida por cada empresa, el nmero de clientes potenciales que se adjudica a la cadena
A, en miles es el siguiente:
A1
A2
A3
a)
B1
B2
B3
40
30
60
20
40
10
60
70
80
9.- A y
B son dos cadenas de hamburguesas competitivas. Cada una est expandiendo hacia pueblos ms
pequeos conforme se saturan las grandes reas urbanas. Un grupo de tres pueblos est bajo consideracin como
se muestra enseguida.
5 mill.
10 mill.
A
B
C
35%
25%
40%
Los porcentajes muestran la poblacin de cada pueblo relativa al total de la poblacin para los tres pueblos.
Como A es la cadena ms grande, se concluye que puede capturar el 60% del mercado cuando ambos
restaurantes estn equidistantes. No obstante, si B est ms cerca, A obtendr slo el 30%. Si A est ms cerca,
capturar el 80% del mercado.
Cada firma planea construir slo un restaurante en el rea. Qu pueblo debe seleccionar cada una y cules sern
los porcentajes del mercado?
10.- Encuentre las estrategias ptimas y el valor del juego para cada uno de los juegos siguientes. Los pagos
son para el jugador A.
8 6 2 8
A 8 9 9 5
7 5 3 5
Ing. Efran Murillo
4 4 5 6
3 4 9 2
A
6 7 8 9
7 3 9 5
26
11.- Encuentre el intervalo de valores para p y q que harn el elemento (2,2) un punto de silla en los juegos
siguientes:
B
1 q 6
A p 5 10
6 2 3
2 4
A 10 7
4 p
5
q
6
2
0
3
3
1
2
1
0
2
1
3
a)
Obtenga la estrategia ptima para ambos jugadores y el valor del juego, interpretando los resultados
obtenidos.
b) Es p = [11/30, 0, 19/30, 0] una estrategia ptima para A?
c) Construya el programa lineal que permita resolver el juego para el jugador A y para el jugador B.
d) Obtenga el resultado esperado del juego si el jugador A opta por la estrategia p = [1/6, 0, 5/6, 0] y el
jugador B adopta la estrategia q = [1/2, 0, 1/2, 0]. Interprete el resultado obtenido.