GEOMETRIA
Diamo ora una definizione migliore di isomorfismo rispetto a quella vista la volta scorsa, grazie alliniettivit e
suriettivit appena viste.
Per definizione un isomorfismo unapplicazione lineare : quando esiste un elemento :
tale che = e che = . Ma per quanto abbiamo visto ci si pu anche esprimere affermando
che unapplicazione lineare un isomorfismo se e solo se la funzione biettiva. Quando c un
isomorfismo si dice che V isomorfo a W, spesso esprimibile come . Quando si parla di isomorfismo
canonico semplicemente si intende che tra le funzioni che possiedono sempre un inverso sia a sinistra che a
destra ce n una che preferita rispetto alle altre. Esattamente come in ogni classe di congruenza c un
rappresentate privilegiato.
= = = ()
Quindi bisogna controllare se per qualche .
2 3
Per esempio per vedere che nullit ha la matrice
bisogna controllare quante sono le che
1 5
lapplicazione lineare associata a questa matrice manda in . Si avrebbe quindi che bisogna capire quali
2 3
0
sono i valori ed tali che
= . Bisogna quindi trovare le soluzioni del sistema lineare
1 5
0
2 + 3 = 0
. Poich questo sistema ha come unica soluzione la coppia (0,0), allora si ha che lapplicazione
+ 5 = 0
lineare non manda alcuni valori , 0 in 0, dunque la nullit dellapplicazione esattamente 0.
Allo stesso modo si pu facilmente intuire come si possa trovare il rango della funzione esaminando la
matrice ad essa associata. Come abbiamo gi visto infatti la matrice formata dalle colonne che sono
esattamente i coefficienti dei vettori che generano lo spazio immagine, infatti ogni possibile elemento
dello spazio vettoriale di arrivo esprimibile come combinazione lineare dei vettori presenti nella matrice. Si ha
dunque che il rango della funzione esattamente il numero di vettori, cio colonne, che formano una
base, quindi numero delle colonne indipendenti presenti nella matrice .
Theodore94
Esercizio
Le proiezioni sono un tipico esempio di utilizzo dei concetti visti finora degli spazi vettoriali. In generale per
fare una proiezione di un vettore su uno spazio vettoriale , bisogna avere due sottospazi di , che
chiameremo e , che siano in somma diretta. Per definire come avviene la proiezione, che non deve
necessariamente essere ortogonale, bisogna definire infatti un vettore di partenza, uno spazio su cui
proiettare il vettore e una direzione in cui si vuole proiettare il vettore di partenza..
3
Esempio. In = 3 (), viene dato uno spazio = 2 + 3 + = 0 e si ha anche = 1 . Qual
0
dunque la proiezione del vettore sullo spazio V, nella direzione indicata dal sottospazio ?
Intanto si nota che = , quindi si ha che si pu determinare unapplicazione lineare in modo che
: , nella direzione di . Per fare questo bisogna decomporre il vettore. Lo vedremo meglio nella
prossima lezione.
Theodore94