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ARTCULO DE INVESTIGACIN

TITULO
ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA EL APRENDIZAJE A TRAVS DE
AMBIENTES VIRTUALES.

AUTORES
JAIME ANDRES TORRES ORTIZ

CARMENZA MONTAEZ TORRES

RESUMEN
Este estudio informa sobre avances de la investigacin
en Estrategias motivacionales utilizadas por el aprendiente
para el desarrollo del aprendizaje autnomo a travs de
ambientes virtuales.

La evaluacin de estas estrategias se

realiza a travs de la Escala de Estrategias Motivacionales


del Aprendizaje (EEMA) en educacin a distancia (Surez, J.
& Fernndez, A. 2005). Se presentan los resultados de la
primera

etapa

utilizadas,

concernientes
travs

del

las

instrumento

estrategias
de

Entrevista

ms
de

Percepcin Motivacional durante el proceso de aprendizaje


en ambientes virtuales. Los resultados obtenidos destacan
Estrategias

relacionadas

con

el

Autoconcepto/autoestima,

Director de Postgrados Facultad de Ciencias Humanas y Educativas Universidad


de Boyac.
Psiclogo Magister en Educacin Pontificia Universidad
Javeriana. Docente-Asistente de Uniboyac Virtual en el Mdulo estrategias
educativas
para
el
desarrollo
del
aprendizaje
autnomo.

jaimeatorres@uniboyaca.edu.co
2

Jefe de la Divisin de Educacin a Distancia Uniboyac Virtual-Universidad de


Boyac. Ingeniera de Sistemas. Especialista en Gerencias de Sistemas
Informticos. Diplomado en Pedagoga Conceptual y aprendizaje autnomo
Instituto
Merani.
Docente
Auxiliar
Universidad
de
Boyac
carmenzamt@uniboyaca.edu.co

Estrategias

de

Generacin

de

Expectativas

Positivas,

Estrategias relacionadas al Inters/Valor, Estrategias de


Generacin de Metas de Aprendizaje, Autoensalzamiento del
Ego, Valoracin Social y Autorrefuerzo.

PALABRAS CLAVES
Estrategias Motivacionales, Aprendizaje Autnomo, Ambientes
Virtual de aprendizaje, Aprendiente Virtual.

ABSTRACT
This

paper

Strategies

reports

used

selfLearning

by

by

about

Learners

means

of

advances

in

to

development

virtual

the

Motivational

environments.

of
The

evaluation of these strategies is made through Motivational


Scale Learning Qestionaire (MSLQ) (Surez, J. & Fernndez,
A. 2005). This paper shows the results in the first stage
concern

with

the

most

common

strategies

evaluated

by

Motivational Perception Interview during learning process


into

virtual

learning.

The

obtained

data

emphasize

Strategies related with Selfconcept/selfsteem, Strategies


about Generations Positive expectations, Strategies about
Interesting/Value,
Goals,

Strategies

AutoPraising

autoreinforce.

Ego,

about

Generations

Social

Learning

Valuation

and

KEY WORDS
Learning

Motivation,

Learning

Strategies,

Autonomous

Learning, Virtual Learning Environment, Virtual Learner.

INTRODUCCION
Qu estrategias motivacionales son ms comunes en los
aprendientes a travs de ambientes virtuales educativos?
Este cuestionamiento es el punto de partida a travs del
cual

se

desea

conocer

en

el

contexto

de

la

educacin

continuada, cmo el aprendiente de programas de educacin


no formales logra aprender a travs de la ejecucin de un
conjunto de acciones que lo direccionan hacia el inicio,
interaccin,
autnoma.

orientacin
Entendida

mantenimiento

esta,

como

el

de

la

conjunto

conducta

de

estados

motivacionales que permiten elegir, decidir y alcanzar un


objetivo de aprendizaje (Surez & Fernndez, 2005).
En

el

campo

de

la

educacin

virtual,

se

presenta

actualmente un paradigma educativo centrado en la formacin


bajo mtodos y diseos instruccionales que no contemplan a
cabalidad las disposiciones motivacionales del aprendiente,
sus

intereses

virtuales

y,

experiencias

los

estados

en

torno

afectivos

que

los

ambientes

surgen

en

la

interaccin entre ste y las metas de aprendizaje.


Para comprender los antecedentes y marco conceptual,
se

analizan

continuacin

las

diferentes

propuestas

investigativas que aportan a la experiencia, trayectoria y


conocimiento sobre el presente tema.

En primera instancia, las investigaciones muestran que


el aprendizaje autnomo a travs de ambientes virtuales
requiere de la comprensin de los estados motivacionales
del aprendiente, su capacidad para definir qu acciones
emprender, y el dominio cognitivo que se puede generar a
partir de la experiencia previa en la interaccin con estos
ambientes.
La relacin entre estrategia motivacional, capacidades
cognitivas

habilidades

metacognitivas

plantean

la

necesidad de considerar los fines pedaggicos en el diseo


de

los

ambientes

virtuales

su

posibilidad

de

generar

condiciones intramotivacionales e intermotivacionales que


conduzcan al desarrollo del aprendizaje autnomo como un
tipo de aprendizaje que posibilita la autonoma mediada y
socioconstruidai.
De acuerdo con las investigaciones educativas,
aprendientes

altamente

motivados

se

comprometen

los
e

involucran ms en la tarea y en el proceso de aprendizaje


(Surez & Fernndez, 2005). De igual forma, la diferencia
entre los aprendientes que son exitosos de aquellos que no
lo

son

radica

fundamentalmente

en

el

grado

de

autorregulacin y uso de las estrategias de aprendizaje


(Watson et al, 2004).

Bajo estas premisas, se aplica ms

esfuerzo y estrategias para aprender, demostrar una alta


capacidad autorreguladora, con mayor nivel de independencia
y menor interaccin con otros.

La experiencia investigativa en los ltimos cinco aos


muestra

al

aprendiente

como

sujeto

activo,

que

puede

gestionar su propia motivacin y afectividad e incidir en


su propio proceso (Surez & Fernndez). De esta manera, los
investigadores
definida

coinciden

como

el

que

conjunto

la

de

motivacin

procesos

puede

implicados

ser

en

el

inicio, direccin y mantenimiento de la conducta. (Good &


Brophy,

1983.

McClelland,

1989.

Citados

en

Surez

Fernndez, 2005).
Sin

embargo,

paralelo

la

motivacin

estn

las

estrategias cognitivas y metacognitivas que denotan lo que


un

aprendiente

hace,

ms

especficamente,

hacia

el

procesamiento de un conjunto de contenidos o conocimientos


que requieren de la planificacin, supervisin, evaluacin
y regulacin del propio aprendizaje.
Para comprender con mayor claridad estos aportes, se
plantean

en

algunas

investigaciones

los

planteamientos

dados en la teora de Zimmerman (1994) (Citado en Surez &


Fernndez, 2005), referentes a la motivacin intrnseca y
el estar automotivado.

Para este autor, la primera refiere

a las acciones que emprende el aprendiente por voluntad


propia

sin

ninguna

influencia

externa

como

docentes

padres de familia, y la segunda refiere a las acciones que


emprende

el

aprendiente

por

influencia

de

una

serie

de

procesos de autorregulacin durante el estudio. De la misma


manera,

Byoung-sug

et

al.

(2001),

plantean

que

las

estrategias de autorregulacin contribuyen al desarrollo de

estrategias
acadmica

volicionales

de

la

acadmicas

gratificacin

(EVA),

(DAG),

el

la

demora

cruce

de

la

motivacin alta y baja, combinacin que se refuerza de los


medios interactivos (Rotella, 2001).
A

partir

de

motivacionales
aprendientes

esto,

como

se

definen

aquellos

utilizan

durante

las

estrategias

procedimientos
su

proceso

de

que

los

aprendizaje

para incidir y gestionar su propia motivacin y afectividad


(Surez & Fernndez, 2005). Los aspectos motivacionales en
esta

investigacin

se

han

centrado

en

lo

motivacional

individual, haciendo hincapi en estrategias motivacionales


derivadas

de

la

manera

como

el

aprendiente

afronta

su

proceso de aprendizaje de forma individual, colaborativa y


compartida.
Se

destacan

estrategias:

en

Estrategias

este
de

estudio

las

siguientes

Self-Handicapping:

Definidas

como la creacin de obstculos para conseguir mantener la


autovala y los esquemas positivos (Garca & Pintrich,
1994. Citado en Surez & Fernndez, 2005).

Se relacionan

con las Estrategias de Atribucin, pero se diferencian en


que las atribuciones se realizan posteriormente al xito o
al

fracaso,

mientras

que

las

estrategias

de

Self

Handicapping se realizan con anticipacin, de tal manera


que ante una futura situacin evaluadora el aprendiente
previamente
permitirn

ya

habra

explicar

el

dado

razones

posible

(Surez & Fernndez, 2005).

que

resultado

posteriormente
del

fracaso

Entre

el

conjunto

de

estrategias

propuestas,

plantean adems la Estrategia de Autoafirmacin.

se

Entendida

esta como una reaccin a situaciones de fallo y selves


negativos,

permitiendo

autovala.

al

aprendiente

mantener

la

Sigue la Estrategia de Pesimismo Defensivo, que

al igual que la de Self-Handicapping, es anticipatorio y se


origina por la activacin de esquemas negativos, pero que a
diferencia de la anterior incluye un alto esfuerzo.

Esta

estrategia se integra a la Estrategia de Ensalzamiento de


los

Otros,

en

donde

el

aprendiente

intenta

proteger

su

imagen atribuyendo sus malos resultados o su baja capacidad


de esfuerzo y realzando las cualidades de sus compaeros,
lo

cual

dems.

involucra

aprecio,

desprecio

rechazo

por

los

Esta estrategia se relaciona con la Estrategia de

Anulacin

de

contrario,

los

se

Otros.

niega

En

minimizan

donde
las

se

hace

todo

capacidades

lo

de

los

expuestas

por

otros.
Las

dems

estrategias

motivacionales

Surez & Fernndez (2005) son: La Estrategia de Generacin


de Expectativas Positivas que consiste en la generacin de
pensamientos y creencias que le aproximen al xito de la
tarea. En estas estrategias el aprendiente genera creencias
y pensamientos que le aproximen al xito como por ejemplo,
las necesidades de aprendizaje e inters por determinado
tema o contenido (Mupinga, Nora & Yaw, 2006).
forma,

se

Atribuciones

encuentra
Externas

la

Estrategia

que

consisten

de
en

De igual

Generacin
la

adopcin

de
de

pensamientos y expectativas sobre los resultados que puede


obtener,

con

base

en

causas

ejemplo,

reconocimiento,

externas

interaccin

al
y

individuo,

rol

por

desempeado.

Sobre este ejemplo, se destaca el trabajo de investigacin


respecto a motivacin, roles e interactividad social de
Motteram & Forrester (2005).
Frente
Estrategia

las

de

estrategias

Exaltacin

del

anteriores
Valor

de

est

la

Consecucin,

caracterizada por la generacin por parte del aprendiente


de pensamientos y creencias positivas sobre si las tarea
que

tiene

que

afrontar

le

permitir

confirmar

sus

capacidades, de forma general o sobre un tipo de actividad


o mbito en particular, y por tanto tiene valor para l
(Surez

&

Fernndez,

2005).

motivacional

un

referente

aprendiente,

posibilitan

Siendo

de

esta

capacidades

junto

con

la

estrategia

propias

del

estrategia

de

Valoracin del Coste, la generacin de pensamientos en el


aprendiente en donde se valore el coste en trminos de
tiempo,

trabajo

esfuerzo.

Este

coste

tambin

se

relaciona con los recursos que utiliza el aprendiente y la


percepcin

que

tiene

Withrow-Thorton (2005).

de

cada

uno

de

ellos

Rodgers

&

Recursos que pueden ser de tipo

tecnolgico virtual como plataformas virtuales, interfaces


amigables, y material educativo Ming & Yu-Ping (2001).

El

conjunto de estos elementos integrado al proceso educativo


en

la

realidad

determina

una

mente

virtualizada

socialmente distribuida (Monereo, 2005), (Salomon et al.,


1992).
Es

decir,

relevancia

del

aprendizaje
cumplida.
que

en

la

atencin

los

diseos

aprendizaje,

confidencia

el

material

por

satisfaccin

tareas,

mantener
por

la

el

tarea

A partir de esto, los investigadores encontraron

existe

una

motivacionales

relacin

directa

los

aprendientes

de

entre

los

estados

el

material

instruccional (Astleiner & Wiesner, 2004. Citando a Malone


y Lepper, 1987), (Hong, Milgram & Rowell, 2004).
Tomando

en

cuenta

las

estrategias

asociadas

capacidades y administracin de las mismas, se plantea la


Estrategia

de

Implicacin

aprendiente

genera

de

pensamientos

la
y

Tarea

en

conductas

donde

que

el

utiliza

como forma de aproximacin o inters por la tarea.


Esta estrategia involucra adems la gestin, volicin,
deseo

inters

con

base

en

los

recursos

capacidad

efectiva en la ejecucin Bempechat (2004), (Corno, 1993.


Kuhl, 1985. Citados en Byoung, 2001), y se integra a la
Estrategia de generacin de Metas, en donde el aprendiente
se acerca al cumplimiento de la tarea a partir del grado de
aprendizaje que le signifique, la gratificacin que ofrece
la

misma

y,

conocimientos,

el

mejoramiento

reforzados

de
travs

las
de

habilidades
procesos

y
de

aprendizaje autodirigido (Nguyen, Y-Chuan, Allen, 2006).


Al igual que, a travs de procesos de organizacin,
sistematizacin, ajuste y adaptacin de informacin (Lim,

Plucker & Bichlemeyer, 2003) o, por medio de un aprendizaje


convergente, diseccionado hacia un objetivo especfico (Mc.
Andrews, Mullen & Chadwick, 2005).

Por lo tanto, esta

estrategia se dividen en: Estrategia de generacin meta de


aprendizaje basada en la tarea. Autoensalzamiento del ego
(yo),

Involucramiento

Evitacin

del

del

Refuerzo,

Yo,

Autoderrota

autoeficacia

y,

del

ego,

autorregulacin

(Lynch, 2006), Xiang & Cuningham (2005).


A travs de la utilizacin de otras estrategias como
la Estrategia de Valoracin Social, el aprendiente busca
obtener elogios, satisfaccin y orgullo, para evitar as la
frustracin, tristeza o culpabilidad.
complementa

con

la

Estrategia

de

Esta estrategia se

Autorrefuerzo,

que

se

explica a travs del auto halago, y empoderamiento de la


conducta positiva, y el inters por autodirigir el proceso
por

medio

formativas

de

la

interaccin

(OLawrence,

autodireccionamiento

y variedad

de

2006),

(Honey,

autovala

cuando

experiencias

2003)
el

y,

el

aprendiente

puede decidir por s mismo, y escoger el proceso a seguir


para logar su objetivo (Yildirim, Ozden & Aksu, 2001).
De igual forma, a una mayor eficacia y regulacin
mediada

de

selectiva,

Procesos
se

genera

cognitivos,
una

mayor

por

ejemplo,

motivacin

en

memoria
especial,

cuando se usa la memoria selectiva y de filtro Mayer &


Moreno

(2002),(Dalossio,

2006),(Semmar,2006),(Astleiner&

Wiesner, 2004). Es decir, los procesos metacognitivos como


la planeacin y la supervisin sobre el proceso, indican

una

motivacin

autoeficiencia

intrnseca
y

orientada

desarrollo

del

hacia

la

pensamiento

meta,
crtico

(Carrington, 2002).
En este contexto, Pintrich & Garca (1991) (Citado en
Renal, 1991), anotan que los intereses de aprendizaje del
aprendiente

son

proporcionales

su

capacidad

para

desarrollar estrategias motivacionales como orientaciones


internas

la

mediacin

de

herramientas

externas

(motivacin extrnseca).
El aprendiente tambin puede utilizar la Estrategia de
Comparacin, la cual es propia de aquellos que priorizan el
aprendizaje sobre la base de compararse con el rendimiento
acadmico de otros compaeros. Paralelo a la comparacin,
surge

la

Estrategia

de

engao

en

donde

el

aprendiente

utiliza mtodos de engao para sus compaeros con el nico


fin de lograr un nivel superior del desempeo frente a los
dems.

Sin embargo, contrario a lo anterior, es claro que

la colaboratividad en el aprendizaje tambin es un factor


motivante para el estudiante (Everett et al, 2002), Hammel
& Honey (2003).
Li

et

al

Un ejemplo de esto, es la investigacin de

(2004),

respecto

al

uso

de

la

herramienta

Groupware. Su eficacia es determinante, es especial, cuando


se

habla

del

aprendizaje

travs

de

procesos

comunicacionales en donde la construccin del conocimiento


se basa en gran medida en una mente socialmente distribuida
(mediacin,

zona

aprestamiento

de

desarrollo

cognitivo,

prximo,

aprendizaje

internalizacin,
asistido

escalafonado, inteligencia distribuida, aprendizaje social,


interaccin con el tutor y mucho ms. Bonk & Cuningham
(1988) (citado en Schallert & Hailey, 2004), (Mayer, 2004).
Cuando

se

habla

de

los

Estados

Emocionales

(Livingston, 2003) del aprendiente y su manejo en contexto,


se hace presente all la Estrategia de Control de Ansiedad
o

Expectancia

(Watson

et

al,

2004)

en

donde

se

hacen

evidente dos tipos de ansiedad: la ansiedad como estado y


la ansiedad como rasgo.

El fin de esta estrategia consiste

en evitar la tensin y nervios presentes frente a todo


proceso evaluativo y del aprendizaje que involucra cambios
significativos en la conducta del aprendiente.
Las propuestas tericas analizadas en las diferentes
investigaciones,

demuestran

que

las

estrategias

motivacionales y su relacin con los referentes cognitivos,


son

variadas,

diversas

novedosas,

en

trminos

pensamiento, conducta y accin motivacional.

del

Se destacan

por ende, aspectos que refieren a procesos implicados desde


el

inicio,

el

proceso

finalizacin

del

objeto

de

aprendizaje (meta).
Todo

aquello

que

hace

un

aprendiente

para

lograr

aprender, conocer y dominar un saber, se sujeta al inters


e intencin de este por utilizar una herramienta, integrar
un

conocimiento,

argumentarlo

aplicarlo,

es

decir,

integra una serie de acciones que en conjunto constituyen


lo que significa una estrategia y estilo de aprendizaje.
De

esta

manera,

durante

todo

este

proceso

se

hacen

evidentes elementos motivacionales y cognitivos que no son


independientes unos de otros y que, por el contrario, se
relacionan directamente entre si.

As como el aprendiente

es capaz de determinar qu quiere aprender y cmo, tambin


es

claro

que

no

todas

las

veces

es

consciente

de

sus

procesos motivacionales internos y los factores externos


que le influyen cuando de tomar decisiones se trata.

MTODO
Participantes
Los

participantes

de

este

estudio

son

docentes

aprehendientes y personal administrativo de la Universidad


de

Boyac,

los

cuales

participaron

en

el

Diplomado

en

Docencia Universitaria, curso de Elaboracin de Proyectos y


el curso de Herramientas de Ofimtica.
conform

por

un

nmero

de

32

La muestra se

aprendientes.

Los

aprendientes estn entre un rango de 20 y 45 aos de edad.


Procedimiento
Los Cursos realizados al igual que el Diplomado fueron
totalmente virtuales.
de

Foro,

correo

simulacin

electrnico,

Estos cursos involucran actividades


y

supervisin

foro

docente

anuncios

travs

colocados

en

de
la

plataforma a travs de la cual se actualiza la informacin,


se comunican cambios en el contenido de los captulos y se
retroalimentan los desempeos evaluacionales.

Al finalizar

cada cohorte todo su proceso formativo bien fuera en el


Diplomado o Curso, se aplic como parte de la primera etapa

de

manera

estructurada

la

Entrevista

de

Percepcin

Motivacional de 10 preguntas abiertas, e integradas en la


misma;

una

serie

de

preguntas

de

escogencia

mltiple.

Posteriormente, y como parte de una segunda etapa, se envo


va correo electrnico la

Escala de Evaluacin de las

Estrategias Motivacionales (EEMA) de los Aprendientes, esta


misma no interfera en su proceso formativo ni acadmico.
Este instrumento EEMA se correlacionar con los resultados
de la Entrevista de Percepcin Motivacional.

Instrumentos aplicados y variables


a. Entrevista Percepcin motivacional.
b. Escala de estrategias motivacionales del Aprendizaje.

a. Entrevista Percepcin motivacional


La presente entrevista se desarroll con base en el
instrumento
siguientes

EEMA

(Ver

estrategias

Tabla

1).

motivacionales,

Se

abordaron

consideradas

las
a

su

vez como variables de la presente investigacin:


1. Expectativas Autoconcepto/autoestima.
2. Expectativas/atribuciones.
3. Componente de Valor
Estrategias relacionadas con inters/valor.
Estrategias relacionadas con la escala de generacin
de metas.
4. Componente de Afectividad.

El mtodo de anlisis utilizado fue el cualitativo, basado


en el orden categorial de las estructuras semnticas, y la
codificacin axial (Coolican, 2005)3.
Para lograr este proceso se desarroll una matriz por
cada pregunta a travs del software Excel, se construy por
cada

respuesta

cuadro

con

relaciones

que

las

haba

palabras

interpretativas

escrito

cada

repetidas,
de

carcter

aprendiente,
las

un

sinonimias,

semntico,

las

generalidades y especificidades de cada palabra o aporte


realizado por el aprendiente entrevistado.

b.

Escala de Estrategias Motivacionales del Aprendizaje.


Para la segunda etapa de Investigacin se utiliz el

instrumento EEMA, el cul est en proceso de anlisis de


resultados a travs de SPSS para su posterior correlacin
con la entrevista.
items.
las

Este se compone de un total de 78

Para fortalecer el criterio de validez interna de

afirmaciones

se

elaboraron

varios

Estrategia, las cuales refieren una a una,

tems

por

cada

a una escala y

un componente (Ver Tabla 1).

Coolican, Hugo. (2005). Mtodos de Investigacin y Estadstica en Psicologa. Mxico. Manual Moderno. 494 pgs.

Tabla 1. Estructura y participacin de los tems del EEMA Definidos


por Variables y/o Componentes. Sarez & Fernndez (2005)

RESULTADOS
a. Entrevista Percepcin motivacional. Los componentes
analizados

fueron:

Expectativas,

Valor

Afectividad.

La organizacin se hizo a modo de resumen categorial,


dato categorial y porcentual.
Estrategias relacionadas Autoconcepto/Autoestima
Tabla 2. Resultados pregunta Uno.
Pregunta

1. Su
autoconfianza
y dominio
sobre las
Tecnologas
de
Informacin y
Comunicacin
es
fundamental
para iniciar
un mdulo
virtual.

Resumen categorial - Descripcin

Dato
Porcentual

Tener autoconfianza y dominio sobre


las TICS es importante para iniciar
un mdulo virtual.
A mayor seguridad en el conocimiento
de la tecnologa mayor autoconfianza
y expectativa.
Segn 6 personas entrevistadas, la
autoconfianza y dominio sobre las
TICs NO es fundamental para iniciar
un mdulo, por que el dominio se
adquiere con la prctica y una
slida fundamentacin previa.

- Un 78%
responde que
Si es
fundamental
la
autoconfianza
y dominio
frente a las
TICs, y un
22% responde
que No.

Tabla 3. Resultados pregunta Dos.


Pregunta

Resumen categorial
Descripcin

Dato
Porcentual

2. En aquellos
mdulos virtuales
en donde el nivel
de dominio del
tema y aprendizaje
es bajo, opta por
trabajarlos de
manera simple y
poco profunda con
el fin de poder
aprobarlos.

Aquellos que respondieron NO:


Utilizan procesos de planeacin
para alcanzar los objetivos de
aprendizaje.
Aquellos que respondieron SI:
Expresan experiencias negativas
y poco satisfactorias en cuanto
al tiempo para trabajar. No se
generaron
expectativas
de
aprendizaje para poder logar
los objetivos propuestos.

- Un 91%
responde que
No trabajan
de manera
simple y
poco
profunda.
Un 9%
responde que
Si.

Tabla 4. Resultados pregunta Tres.


Pregunta

Resumen Categorial

3. En aquellos
mdulos
virtuales en
donde el tema
de aprendizaje
es complejo
para usted
Qu tipo de
accin o
tarea emprende
para poder
cumplir con
los objetivos
propuestos?

Dato Categorial

Las acciones orientadas a


investigar,
informarse - 12 veces.
Lectura e
mejor, consultar, buscar.
Investigacin.
La consulta de fuentes como - 14 veces.
libros,
direcciones
de Consultar otras
internet se convierten en fuentes.
caminos para alcanzar los - 12 veces. Pedir
objetivos propuestos.
Se Ayuda a otros.
aplican
procesos
de - 3 veces. Releer,
planificacin de la labor Comprender.
por unidades o por subtemas. - 3 veces. Cumplir
La intencin de la mayora con los objetivos.
del grupo es autonmica y de - 2 veces. Esfuerzo
y Disciplina.
logro.

Tabla 5. Resultados pregunta Cuatro.


Pregunta
4. Acciones
que se
emprenden
para
trabajar con
compaeros

Resumen Categorial

Dato Categorial

El
envo
de
correo
electrnico, la deteccin de  5 veces. Enviar
Correo Electrnico
roles
y los temas para

2 veces. Identifica
poder trabajar en grupo son
roles
ms
comunes.
Otras
estrategias,
organizacin  4 veces. Trabaja en
grupo
del
trabajo,
deseo
por
trabajar en grupo. Existe la
dificultad para en grupo a
travs de la virtualidad.

Tabla 6. Resultados pregunta Cuatro.


Pregunta
4. Acciones
que se
emprenden
para
trabajar con
compaeros

Resumen Categorial
El
aprendiente
no
ha
tenido
suficiente
experiencia previa
en
la interaccin virtual
con otros. Prefiere el
trabajar cara a cara y
personalmente
que
a
travs
del
ambiente
virtual.
Esto
se
justifica a partir de la
falta
de
tiempo
para
poder
realizar
actividades compartidas.
Se
prefiere
trabajar
solo que en grupo.

Dato Categorial
 6 veces. Interacta a
travs de Foro
 3 veces. No lleg a
trabajar en grupo
 3 veces. Discute temas
grupalmente
 2 veces. Promuevo la
discusin y dudas
preguntando cosas con
intencin
 2 veces. Falta tiempo,
cuando ingreso no estn
 2 veces. Es preferible
trabajar solo en
ambientes virtuales

Estrategias relacionadas a expectativas/atribuciones


Tabla 7. Resultados pregunta Cinco.
Pregunta
5. Escoja a
continuacin
los dos
sentimientos
ms comunes
que se
presentan
cuando se
enfrenta a un
obstculo en
el proceso de
aprendizaje
en mdulos
virtuales:
(Seale con
una X sobre
la lnea)

Resumen Categorial

Dato Porcentual

Deseo de logro. El optimismo


como facilitador de un ambiente
agradable,
para
emprender
tareas, para ejecutar tareas,
para planificar, con recursos
tecnolgicos comprensibles. El
optimismo
promueve
la
motivacin, superando los malos
resultados, y
cumpliendo bajo
el sentido de responsabilidad.
Un sentimiento asociado es el
logro, el cual es evidente en
el esfuerzo que se aplica como
reto y deseo de hacer bien las
cosas y lograr el xito con
dedicacin. Estos sentimientos
se
acompaan
de
otros
sentimientos
paralelos
y
no
predominantes
como
la
solidaridad de grupo.

Optimismo 24%
Seguridad en si
mismo 14%
Deseo de logro
54%
Seguridad en los
recursos
tecnolgicos 8%
1. Del esfuerzo
surge una gran
recompensa
1. Del esfuerzo
surge el xito
1. Cuenta con el
apoyo de
compaero y
tutores.

Tabla 8. Resultados pregunta Seis.


Pregunta

Resumen Categorial

6.
Escoja
a
continuacin
tres
recursos
didcticos
y
comunicacionales

Recursos Didcticos ms
comunes: Esquemas e
imgenes. Seguido del foro
y luego de estudios de
caso, correo electrnico y
anuncios enviados por el
docente.







Dato Porcentual
Foro 14%
Chat 4%
Correo
electrnico 10%
Anuncios enviados
por el docente10%
Animacin
multimedia 7%

que le dan ms
confianza en s
mismo y en el
ambiente virtual
para
el
logro
del aprendizaje:

Esto se acompaa de
sentimientos y emociones
que desean conectarse al
medio interactivo a travs
de representaciones
grficas y estructuras
grficas no siempre
animadas. Ni tampoco
predeterminados por bancos
de informacin (artculos,
casos, glosarios y
directorios), su
transmisin, envo o
presentacin de mensajes,
y anlisis de situaciones
reales que representen un
contexto comn.

 Esquemas e
imgenes 15%
 Glosarios y
directorios 3%
 Auto-evaluaciones
y evaluaciones 7%
 Herramientas de
bsqueda de
informacin. 10%
 Estudios de caso
11%
 Artculos de
investigacin e
informes 9%

Componente de valor
Estrategias relacionadas con inters/valor
Tabla 9. Resultados pregunta Siete.
Pregunta

Resumen Categorial Descripcin

7. El
realizar
cualquier
actividad en
los mdulos
virtuales, le
implica a
usted asumir
una accin
planificadora
de la labor,
para
demostrar que
es bueno en
este tipo de
tareas.

La estrategia del componente de Valor,


se hace evidente en el inters por
lograr
continuos
objetivos
de
aprendizaje.
Planificar involucra un conjunto de
acciones que se evidencian en la
generacin de esquemas mentales para
emprender
cualquier
actividad
y
organizar
de
manera
efectiva
su
tiempo. El tiempo en este caso, es un
referente que posibilita cumplir y
planificar acertadamente.
Creer en el proceso de aprender de
manera autnoma y centrada en el
propio aprendizaje implica planificar
el cmo se va a lograr. Reflejando
autonoma y autorregulacin hacia los
objetivos
de
aprendizaje,
con
la
accin ejecutora y orientada no a la
demostracin ante los dems, sino al
deseo de aprender en s mismo.

Dato
Porcentual

- 74%
responde
que Si
planifica
la labor
para
demostrar
que es
bueno.
- 16%
responde
que No.

Tabla 10. Resultados pregunta Ocho.


Pregunta
8.
El
proceso
de
aprender
a travs
de
ambientes
virtuales

Resumen categorial Descripcin

Dato Porcentual

Segn
los
entrevistados
la  Gratificante.
motivacin por aprender posee un
17%
significado de valor ligado al  Novedoso para
mejoramiento de las capacidades y
su desarrollo.
habilidades asociadas al deseo de
25%
aprender
y
la
expectativa
por  Aporta a su
innovar el conocimiento.
Este
superacin
elemento se integra al aporte o

, es para
usted
(escoja
dos
opciones)
:

que
se
obtiene
del
personal.
beneficio
25%
aprendizaje a travs de ambientes
virtuales
para
la
superacin  Mejora sus
personal
y
un
sentido
de
capacidades y
gratificacin personal.
habilidades.
Esta se sustenta sobre la base de
28%
las
competencias
laborales
por  Otras: Da
desarrollar, el aprendizaje como
tiempo para
competencia misma, saber ms y
poder
sobre temas novedosos.
capacitarme,
todava un reto
y aburrido.

Estrategias relacionadas con escala de generacin de metas


Tabla 11. Resultados pregunta Nueve.
Pregunta
9. Durante
el proceso
de
aprendizaj
e
en
ambientes
virtuales
su
principal
referente
para
el
logro
de
una
meta
es:
(escoja
tres
opciones)

Resumen Categorial Descripcin


El referente ms notorio que
se tiene para lograr una meta
es: Mantener el orgullo de
estudiar un tema novedoso y
diferente para su desarrollo
profesional y su autoestima.
De
igual
manera,
para
planificar y decidir cmo hace
una labor y obtener as mismo,
buenos
resultados.
Para
algunos se hace importante
aplicar el menor esfuerzo para
cumplir con las tareas, sea
esto, el ser eficaces para
alcanzar una meta especfica
sin mayor trascendencia.
Es
decir,
tender
a
la
poca
profundizacin
y estudiar
para
obtener
un
ttulo.
Tambin
aparece
con
un
porcentaje inferior, el sentir
como algo importante que los
dems (compaeros y tutor) los
elogien
para
seguir
aprendiendo.

Dato Porcentual
 Ensalzar su ego y
autoestima. 10%
 Parecer siempre
listo y mejor
preparado que sus
compaeros. 5%
 Utilizar el menor
esfuerzo para
cumplir con las
tareas. 13%
 Basarse en elogios
por parte del
docente para seguir
aprendiendo. 5%
 Recibir elogios de
sus compaeros
sobre su buen
rendimiento
acadmico. 0%
 Mantener el orgullo
de estudiar para su
desarrollo
profesional. 67%

Componente de afectividad
Tabla 12. Resultados pregunta Diez.
Pregunta

Resumen categorial
Descripcin
10. En el
El deseo personal de aprender
aspecto
es uno de los sentimientos ms
emocional
marcados. Este refleja un alto
los
grado de individualidad en el
sentimientos logro del aprendizaje.
Frente a lo anterior, y en
que para
usted deben menor porcentaje, se
ser ms
contrapone la ansiedad, el

Datos

Poblacionales

 Valoracin social
15%
 Deseo personal de
aprender 61%
 Duda en el dominio
de conocimientos
10%
 Dificultad para

importantes
y que deben
tenerse en
cuenta en el
alcance de
la meta de
aprendizaje
son: (escoja
tres
opciones):

autoengao al creer que se


domina el conocimiento, la
inferioridad al compararse con
otros al igual que la
superioridad.
Los sentimientos generales ms
sobresalientes son: La
incertidumbre, la duda, la
satisfaccin, el deseo de
actuar, la expectativa, la
aceptacin, la novedad, la
superacin, la validacin
social y el reconocimiento.

aprender 6%
 Ansiedad
2%
 Autoengao al
creer que se
domina el
conocimiento 2%
 Inferioridad al
compararse con
otros 2%
 Superioridad al
compararse 2%

DISCUSIN
Desde
muestran

una
la

perspectiva
tendencia

cualitativa,

en

el

inters

los

resultados

personal

por

las

Tecnologas, los ambientes virtuales y la interaccin. No


obstante, la experiencia y conocimiento previo predetermina
la

importancia

de

generar

procesos

formativos

que

involucren paulatinamente al aprendiente en el mundo de la


virtualidad.
Expectativas
acciones

En

este

sentido,

las

Autoconcepto/autoestima

motivacionales

asociadas

al

estrategias
se

integran

inters

por

de
con
la

autoayuda, la autoafirmacin de creer que se puede y se


poseen habilidades reforzadas por Estrategias Volicionales
Acadmicas con una marcada intencin hacia la ejecucin y
finalizacin.
edad

Para una cohorte evaluada como esta, cuya

establece

parmetros

psicolgicos

precisos

de

aprendizaje, refirindose a la etapa del adulto joven y la


adultez

intermedia,

el

proceso

de

aprender

travs

de

ambientes virtuales encierra argumentos de origen racional


que

no

evidencian

estrategias

de

Pesimismo

Defensivo,

Ensalzamiento y Anulacin de los otros. De igual forma, se

hace ms evidente la aplicacin de estrategias relacionadas


con el Autoconcepto y las Atribuciones que otras, como la
autoestima y expectativa.
Respecto a las Estrategias de Componente de Valor, se
hizo

evidente

las

Estrategias

del

Valor

de

Consecucin

(pensar de manera optimista), Valor del Coste (bsqueda,


esfuerzo), Gestin de Recursos (uso de Foros) e implicacin
en

la

Tarea

acciones

en

(correo
donde

electrnico)

la

como

investigacin,

un
uso

conjunto

de

acertado

de

recursos comunicacionales e interaccin con otros permiten


lograr la meta de aprendizaje.

Estrategias de este tipo,

reflejan una clara necesidad del grupo que debe reforzarse


del

uso

de

presencial
estudio,

metodologas
con

la

lo

de

virtual.

efectividad

de

interaccin
Sigue

que

siendo

aprendizaje

mezclen

lo

un

factor

de

travs

de

estrategias totalmente virtuales totalmente presenciales


, blended Learning (combinacin de la presencialidad y
virtualidad).
La

interactividad

como

aquel

proceso

de

mediacin

entre el ambiente educativo virtual, el aprendiente y el


docente o tutor, se convierte en una base comunicacional en
donde estrategias motivacionales como Generacin de Metas,
permite crear puentes entre el aprendiente y el objeto de
aprendizaje, aunque en ocasiones el tiempo se interponga
como un obstculo que oriente hacia el deseo de lograr la
meta bajo la Ley del menor esfuerzo.
motivacional

que

surge

de

esto,

denota

La disposicin
satisfaccin,

optimismo, seguridad en s mismo, y lo ms importante de


todo,

el

deseo

de

logro

superacin

por

medio

de

la

automotivacin. Deseo que se ejemplifica a travs de la


seguridad

en

el

recurso

recompensa y el xito.

tecnolgico,

la

necesidad

de

Sobre todo si este es mediado por

el compaero y el tutor. De esta forma, sobresale como


Estrategia, la Estrategia de Generacin de la Meta de Tarea
(Aprendizaje).
Aprender siempre involucrar emociones y sentimientos
aunados a la motivacin y el conjunto de acciones que el
aprendiente

utiliza

conocimiento.

para

poder

ajustarse

un

nuevo

La afectividad es un recurso adaptativo e

integrador en contexto.

Para este caso, la estrategia de

Autorrefuerzo denota un marco deseo personal de aprender


continuamente,
social.

seguido

Aprender

de

la

temticas

que

necesidad
tienen

de

valoracin

que

ver

con

el

desarrollo personal y el desarrollo profesional reafirman


el inters del aprendiente por progresar en su aprendizaje
y redituar estos logros en su vida profesional y personal.
El aprendizaje en este sentido, aplica estrategias que
se orientan hacia el mejoramiento personal. Este tipo de
estrategias

dejan

de

lado

otras

estrategias

como

la

Comparacin, el Engao y el Control de Ansiedad.


El

conjunto

expuestas

dejan

desarrollo

de

mismo,

la

de
ver

la

estrategias
dos

conceptos

investigacin.

tendencia

El

motivacionales
que

caracterizan

mejoramiento

concentrarse

aqu

en

sus

de

el
s

propios

procesos a diferencia de los procesos grupales en donde el


aprendizaje colaborativo y bajo metas compartidas son el
eje fundamental para poder motivarse hacia el aprendizaje.
Finalmente, el presente estudio se complementar con
lo hallazgos de la segunda etapa, a travs del instrumento
EEMA,

sobre

pertinente

el

cual

para

se

har

entrecruzar

el
las

estudio

de

correlacin

variables

de

estudio

analizadas en la Entrevista Percepcin Motivacional.

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Bloomington
__________________________
1

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psicoeducativas, refiere a una mente auto referenciada o estrtegia, como aquella que
est reflejada en otras mentes a travs de sistemas de comunicacin on y off-line. Segn

este autor, una mente de estas caractersticas estara en mejores condiciones de adoptar
una posicin crtica, autnoma y ajustada a los retos de una sociedad cambiante y
polidrica. Este concepto de autonoma para Monereo no se aparta de la necesidad sine
qua non de la comunidad educativa como mediadora del proceso. Bajo la modalidad
compartida de trabajar en la presencialidad y la virtualidad con el fin de poder
compartir cuerpo (motivacin, emociones, sentimientos, afectos, etc), y mente (cognicin,
lenguaje, pensamiento, etc.) en si toda la totalidad como parte de una condicin humana
para desarrollar su autonoma.

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