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Gua de Laboratorio
Integrantes:
Profesor:
Alvarado Andrade, Manuel
Fecha de entrega:
18 de noviembre del 2014
2014-II
NDICE
I.
II.
III.
Programacin: ......................................................................................................................... 6
Programacin: ......................................................................................................................... 7
Cuando la botella llega a esta rea, gracias a un pistn a presin se logra colocar la chapa. 9
Programacin: ........................................................................................................................... 10
Programacin: ....................................................................................................................... 14
VII.
A.
B.
C.
D.
E.
ETAPA DE ETIQUETADO......................................................................................................... 18
F.
CONTROL PID......................................................................................................................... 19
G.
VIII.
OBSERVACIONES ................................................................................................................... 22
IX.
CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 22
X.
BLIOGRAFA ............................................................................................................................... 22
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I.
PROGRAMACION- INTOUCH
Figura 2. Controles
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II.
DESCRIPCION Y PROGRAMACIN:
A.
El proceso cuenta con un nivel de seguridad; es decir, no cualquier
persona puede manipular el proceso. Para esto hemos seleccionado dos
tipos de usuarios:
Operador
Clave: operador
Nivel de seguridad: 500
Le permite tener acceso a los controles para modificar el proceso.
Visitante
Clave: visitante
Nivel de seguridad: 1
No tiene acceso a los controles, solo puede observar el proceso.
B.
Para detallar el proceso, ingresaremos como operador y daremos "Star" para
que el proceso empiece a funcionar. La botella saldr del rea de seleccionamiento
donde se verific si la botella est o no apta para usarse.
Figura7.
Figura 8.
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III. Programacin:
A.
Luego la botella avanza horizontalmente e ingresa al rea de
llenado, donde simularemos que la botella se llena de agua y el tanque
varia su nivel.
Figura 11.
Figura 12.
IV.
Programacin:
Si H1 = 1 (tag sealizador - adicional) entonces V3 = V3 + 5 (la botella avanzara de cinco en
cinco unidades).
Si V3 == 900(si llega al final de la faja) entonces V3 =V3 (permitir que se quede en el lugar
final) y tambin H4 = 1 (tag sealizador - adicional).
Para lograr el llenado de la botella, usamos los efectos de animacin " Fill color" que nos
permitir que simule un llenado desde 0 % a 100%. Y tambin usamos los efectos de
animacin "Percent fill"(vertical) para simular que la botella esta vaca y entre que distancias
se realizara el llenado.
Figura 15.
A.
Cuando la botella llega a esta rea, gracias a un pistn a presin se
logra colocar la chapa.
Figura 16.
Para lograr esto, primero debemos animar el pistn. Este consta de dos partes:
Figura 17.
Se crea el tercer tag " V4" (memoria real). Primero se anima la parte 1 (vstago) para que
simule que pondr la chapa a presin, entonces debe bajar con la herramienta "Location
(vertical)" evaluando una distancia de 0 a 80.
Figura 19.
V.
Programacin:
Si V3=500 (si la botella en su trayecto llega a 500) entonces V4 = V4 +80 (har que baje
el vstago de un solo movimiento).
Luego animamos la parte 2(Chapa) esta debe bajar conjuntamente con el vstago, por tanto
tambin se usar la herramienta "Location (vertical)" evaluando una distancia de 0 a 80.
Despus para que se note real la chapa debe desaparecer y aparecer en la botella, para esto
usamos la herramienta "Visibility" que nos permitir desaparecer la chapa, colocando como
condicin que V4 == 80.
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Figura 20.
Para terminar copiamos la misma tapa en la botella, solo que esta la animaremos para que
aparezca cuando V3 > 500.
Figura 21.
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A.
Terminada esta etapa de enchapado, la botella sigue avanzando al
rea de etiquetado donde gracias a una maquina se logra colocar la
etiqueta representativa del agua.
Figura 23.
Para simular que la botella es etiquetada, usaremos la herramienta "visibility" en la etiqueta
condicionndola V3>800; es decir, esta se mantendr invisible hasta que la botella en su trayecto
se encuentre en un valor menor igual a 800, pero si pasa este rango la etiqueta se hace visible.
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B.
Cuando la botella pasa por la ltima etapa, esta cae a la caja y es
contabilizada gracias a un contador que se encarga de mantener un
lmite de botellas por caja (2 botellas), cuando esto sucede aparece un
anuncio diciendo "CAJA LLENA".
Figura 26.
Para lograr que la botella baje usamos la herramienta " Location (vertical)", pero para esto
creamos el cuarto tag " V2" (memoria integer) y evaluamos de 0 a 20. Despus para que el
contador cuente, creamos un quinto tag " contador " (memoria real). Y usaremos el "
Condition script (while true)", el cual nos permitir mantener una condicin.
Figura 27.
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Figura 28.
VI.
Programacin:
Por ltimo para que aparezca el anuncio "CAJA LLENA" usamos la herramienta "visibility" en el
anuncio condicionndolo contador == 2; es decir, esta se mantendr invisible hasta que en el
contador aparezca "2", luego de esto se har visible.
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Figura 30.
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En esta parte se ha colocado un pulsador START para dar inicio al proceso de embotellamiento y
un pulsador STOP (normalmente cerrado) para detener el proceso en cualquier momento que sea
necesario. Adems, la salida manipulada con estos pulsadores (START y STOP) es denominada RUN
(con realimentacin) que indicar que el proceso est en marcha.
B.
Para iniciar el funcionamiento del motor se ha colocado como condicin que la salida RUN debe
estar en estado lgico 1, se ha colocado 3 condiciones para el motor 2, esto se debe a que hay
tres etapas (llenado, enchapado y etiquetado), cada una de estas etapas con sus respectivos
sensores de deteccin de la botella (SENSOR 1 y Full (llenado completo de la botella) para la etapa
de llenado, SENSOR 2 y Chapa para la etapa de enchapado y SENSOR 3 y ETIQUETA para la etapa
del etiquetado).
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C.
ETAPA DE LLENADO
En esta etapa se tiene el SENOR 1 para la deteccin de la botella, el sensor LLENANDO, el cual
indica que la botella est siendo llenada adecuadamente y el sensor FULL que indica que la botella
ha sido llenada completamente.
La lgica establecida activa o desactiva el PISTON 1, cuya funcin es permitir el paso de fluido del
tanque hacia la botella.
D.
ETAPA DE ENCHAPADO
Se tiene el SENSOR 2 para la deteccin del material (botella) y el sensor CHAPA para verificar que
la chapa ha sido colocada completamente en la botella, estos sensores activan el PISTN 2, el cual
tiene la funcin de colocar la chapa en la botella.
E.
ETAPA DE ETIQUETADO
Se tiene el SENSOR 3 para la deteccin del material (botella) y el sensor ETIQUETA para verificar
que la botella ha sido etiquetada, estos sensores activan la ETIQUETADORA.
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F.
CONTROL PID
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G.
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VIII. OBSERVACIONES
Intouch software utilizado para crear aplicacin de interface hombre-mquina, dicho
software nos permite crear ventanas animadas que son conectadas a sistemas de entradas
y salidas externos.
Para realizar las simulaciones, comunicadas en simultaneo, se necesit de software como
RSLogix Emulate 500, RSLogix Micro, RSLinx Classic y InTouch,dicho esto cada software
cumple una funcin importante, como comunicacin, procedimiento y programacin.
En el procedimiento de programacin y creacin de la aplicacin en el software InTouch,
es posible exportar ventanas y grficos creados, mas no se puede exportar Tags, esto
limita que los Tags creados no se puedan usar en otro ordenador.
El software InTouch permite crear asignacin de login de usuario, esto nos permite dar
privilegios a cada usuario creado en el sistema, facilitndonos la seguridad del programa.
IX.
CONCLUSIONES
X.
BLIOGRAFA
http://iaci.unq.edu.ar/materias/laboratorio2/HMI%5CIntroduccion%20HMI.pdf
http://www.welivesecurity.com/la-es/2013/01/25/criticos-sistemas-scada/
http://www.wonderware.es/contents/WonderwareInTouchHMI.asp
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