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PROYECTOS DE AUTOMATIZACIN

Gua de Laboratorio

Integrantes:

Silva Pari, Yonel


Ortiz Sandi, Marilyn Fiorella
Vega Mendivil, Santiago Rubn

Profesor:
Alvarado Andrade, Manuel

Fecha de entrega:
18 de noviembre del 2014

2014-II

NDICE
I.

PROGRAMACION- INTOUCH ....................................................................................................... 3

II.

DESCRIPCION Y PROGRAMACIN: .............................................................................................. 4


A. El proceso cuenta con un nivel de seguridad; es decir, no cualquier persona puede
manipular el proceso. Para esto hemos seleccionado dos tipos de usuarios: ................................ 4
B. Para detallar el proceso, ingresaremos como operador y daremos "Star" para que el
proceso empiece a funcionar. La botella saldr del rea de seleccionamiento donde se verific si
la botella est o no apta para usarse. ............................................................................................. 5

III.

Programacin: ......................................................................................................................... 6

A. Luego la botella avanza horizontalmente e ingresa al rea de llenado, donde simularemos


que la botella se llena de agua y el tanque varia su nivel. .............................................................. 6
IV.
A.
V.

Programacin: ......................................................................................................................... 7
Cuando la botella llega a esta rea, gracias a un pistn a presin se logra colocar la chapa. 9
Programacin: ........................................................................................................................... 10

A. Terminada esta etapa de enchapado, la botella sigue avanzando al rea de etiquetado


donde gracias a una maquina se logra colocar la etiqueta representativa del agua.................... 12
B. Cuando la botella pasa por la ltima etapa, esta cae a la caja y es contabilizada gracias a un
contador que se encarga de mantener un lmite de botellas por caja (2 botellas), cuando esto
sucede aparece un anuncio diciendo "CAJA LLENA"..................................................................... 13
VI.

Programacin: ....................................................................................................................... 14

VII.

PROGRAMACIN EN RSLOGIX MICRO .................................................................................. 16

A.

INICIO Y PARADA DEL PROCESO ............................................................................................ 16

B.

FUNCIONAMIENTO DEL MOTOR ........................................................................................... 16

C.

ETAPA DE LLENADO ............................................................................................................... 18

D.

ETAPA DE ENCHAPADO ......................................................................................................... 18

E.

ETAPA DE ETIQUETADO......................................................................................................... 18

F.

CONTROL PID......................................................................................................................... 19

G.

LGICA COMPLETA EN RSLOGIX ........................................................................................... 20

VIII.

OBSERVACIONES ................................................................................................................... 22

IX.

CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 22

X.

BLIOGRAFA ............................................................................................................................... 22
2

I.

PROGRAMACION- INTOUCH

A continuacin se muestra la simulacin del proyecto " automatizacin de una lnea


embotelladora de agua en el programa Intouch. La cual comprende de distintas etapas como:
seleccionamiento, llenado, enchampado y etiquetado de botellas.

Figura 1. Proceso general

Figura 2. Controles
3

II.

DESCRIPCION Y PROGRAMACIN:
A.
El proceso cuenta con un nivel de seguridad; es decir, no cualquier
persona puede manipular el proceso. Para esto hemos seleccionado dos
tipos de usuarios:

Operador
Clave: operador
Nivel de seguridad: 500
Le permite tener acceso a los controles para modificar el proceso.

Figura 3. Usuario Operador

Visitante
Clave: visitante
Nivel de seguridad: 1
No tiene acceso a los controles, solo puede observar el proceso.

Figura 4. Usuario Visitante

B.
Para detallar el proceso, ingresaremos como operador y daremos "Star" para
que el proceso empiece a funcionar. La botella saldr del rea de seleccionamiento
donde se verific si la botella est o no apta para usarse.

Figura 5. Salida del rea de seleccionamiento


Para lograr esto, creamos el primer tag "V1" (memoria real).

Figura 6. creacin de tag "V1"


Luego para simular que la botella est saliendo, debemos hacer que esta crezca de ancho como de
altura, entonces usamos los efectos de "Object Size" y dentro de cada uno de ellos evaluamos de 0
a 100.

Figura7.

Figura 8.
5

III. Programacin:

Si se presiona start ( start ==1) entonces H2 = 1 ( tag sealizador - adicional).


Si H2 = 1 entonces V1 = V1+1 ( crecer aumentando de unidad en unidad).
Si V1 =100( la distancia evaluada mxima) entonces V1= V1 (permitir que se quede en el
lugar final) y tambin activara un H1 = 1(tag sealizador - adicional).

A.
Luego la botella avanza horizontalmente e ingresa al rea de
llenado, donde simularemos que la botella se llena de agua y el tanque
varia su nivel.

Figura 9. Movimiento horizontal


Para lograr esta parte del movimiento usamos los efectos de "Location" (horizontal), luego se crea
el segundo tag "V3" (memoria real). Le damos limites para el movimiento, es decir hasta dnde
puede llegar para este caso evaluaremos para 900 de distancia.

Figura 10. Creacin de tag "V3"

Figura 11.

Figura 12.

IV.

Programacin:
Si H1 = 1 (tag sealizador - adicional) entonces V3 = V3 + 5 (la botella avanzara de cinco en
cinco unidades).
Si V3 == 900(si llega al final de la faja) entonces V3 =V3 (permitir que se quede en el lugar
final) y tambin H4 = 1 (tag sealizador - adicional).

Para lograr el llenado de la botella, usamos los efectos de animacin " Fill color" que nos
permitir que simule un llenado desde 0 % a 100%. Y tambin usamos los efectos de
animacin "Percent fill"(vertical) para simular que la botella esta vaca y entre que distancias
se realizara el llenado.

Figura 13. Fill color

Figura 14. Percent fill

Hecha estas configuraciones, logramos la animacin de llenado de la botella y vaciado del


tanque. Terminado esto la botella sigue avanzando y entra al rea de enchapado.

Figura 15.

A.
Cuando la botella llega a esta rea, gracias a un pistn a presin se
logra colocar la chapa.

Figura 16.
Para lograr esto, primero debemos animar el pistn. Este consta de dos partes:

Figura 17.

Se crea el tercer tag " V4" (memoria real). Primero se anima la parte 1 (vstago) para que
simule que pondr la chapa a presin, entonces debe bajar con la herramienta "Location
(vertical)" evaluando una distancia de 0 a 80.

Figura 18. Creacin de tag "V4"


9

Figura 19.

V.

Programacin:

Si V3=500 (si la botella en su trayecto llega a 500) entonces V4 = V4 +80 (har que baje
el vstago de un solo movimiento).

Luego animamos la parte 2(Chapa) esta debe bajar conjuntamente con el vstago, por tanto
tambin se usar la herramienta "Location (vertical)" evaluando una distancia de 0 a 80.
Despus para que se note real la chapa debe desaparecer y aparecer en la botella, para esto
usamos la herramienta "Visibility" que nos permitir desaparecer la chapa, colocando como
condicin que V4 == 80.

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Figura 20.
Para terminar copiamos la misma tapa en la botella, solo que esta la animaremos para que
aparezca cuando V3 > 500.

Figura 21.

Figura 22. Etapa de enchapado terminada

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A.
Terminada esta etapa de enchapado, la botella sigue avanzando al
rea de etiquetado donde gracias a una maquina se logra colocar la
etiqueta representativa del agua.

Figura 23.
Para simular que la botella es etiquetada, usaremos la herramienta "visibility" en la etiqueta
condicionndola V3>800; es decir, esta se mantendr invisible hasta que la botella en su trayecto
se encuentre en un valor menor igual a 800, pero si pasa este rango la etiqueta se hace visible.

Figura 24.asignacion vibility.

Figura 25. Etapa de etiquetado


terminada

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B.
Cuando la botella pasa por la ltima etapa, esta cae a la caja y es
contabilizada gracias a un contador que se encarga de mantener un
lmite de botellas por caja (2 botellas), cuando esto sucede aparece un
anuncio diciendo "CAJA LLENA".

Figura 26.
Para lograr que la botella baje usamos la herramienta " Location (vertical)", pero para esto
creamos el cuarto tag " V2" (memoria integer) y evaluamos de 0 a 20. Despus para que el
contador cuente, creamos un quinto tag " contador " (memoria real). Y usaremos el "
Condition script (while true)", el cual nos permitir mantener una condicin.

Figura 27.

13

Figura 28.

Figura 29. Creacin de tag "contador"

VI.

Programacin:

Mientras V3 > 900 (mientras la botella durante su trayectoria pase 900). Si V2 ==


30(mientras la botella baje hasta 30) entonces contador = contador + 1 (el contador
aumentara en una unidad).

Por ltimo para que aparezca el anuncio "CAJA LLENA" usamos la herramienta "visibility" en el
anuncio condicionndolo contador == 2; es decir, esta se mantendr invisible hasta que en el
contador aparezca "2", luego de esto se har visible.
14

Figura 30.

Figura 31. Fin del proceso

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VII. PROGRAMACIN EN RSLOGIX MICRO


A.

INICIO Y PARADA DEL PROCESO

En esta parte se ha colocado un pulsador START para dar inicio al proceso de embotellamiento y
un pulsador STOP (normalmente cerrado) para detener el proceso en cualquier momento que sea
necesario. Adems, la salida manipulada con estos pulsadores (START y STOP) es denominada RUN
(con realimentacin) que indicar que el proceso est en marcha.

B.

FUNCIONAMIENTO DEL MOTOR

Para iniciar el funcionamiento del motor se ha colocado como condicin que la salida RUN debe
estar en estado lgico 1, se ha colocado 3 condiciones para el motor 2, esto se debe a que hay
tres etapas (llenado, enchapado y etiquetado), cada una de estas etapas con sus respectivos
sensores de deteccin de la botella (SENSOR 1 y Full (llenado completo de la botella) para la etapa
de llenado, SENSOR 2 y Chapa para la etapa de enchapado y SENSOR 3 y ETIQUETA para la etapa
del etiquetado).

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C.

ETAPA DE LLENADO

En esta etapa se tiene el SENOR 1 para la deteccin de la botella, el sensor LLENANDO, el cual
indica que la botella est siendo llenada adecuadamente y el sensor FULL que indica que la botella
ha sido llenada completamente.
La lgica establecida activa o desactiva el PISTON 1, cuya funcin es permitir el paso de fluido del
tanque hacia la botella.

D.

ETAPA DE ENCHAPADO

Se tiene el SENSOR 2 para la deteccin del material (botella) y el sensor CHAPA para verificar que
la chapa ha sido colocada completamente en la botella, estos sensores activan el PISTN 2, el cual
tiene la funcin de colocar la chapa en la botella.

E.

ETAPA DE ETIQUETADO

Se tiene el SENSOR 3 para la deteccin del material (botella) y el sensor ETIQUETA para verificar
que la botella ha sido etiquetada, estos sensores activan la ETIQUETADORA.

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F.

CONTROL PID

En la etapa de llenado de la botella se dispone de un tanque, el cual proporciona el lquido (agua)


a la botella, por ello se necesita controlar el nivel de este, estableciendo lmites altos y bajos de
nivel, adems en InTouch se dispondr de un historial de las alarmas de nivel segn los lmites
establecidos y finalmente se podr monitorear los parmetros como el PV y el SP, previamente
habiendo establecido la comunicacin entre RSLogix e InTouch.

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G.

LGICA COMPLETA EN RSLOGIX

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VIII. OBSERVACIONES
Intouch software utilizado para crear aplicacin de interface hombre-mquina, dicho
software nos permite crear ventanas animadas que son conectadas a sistemas de entradas
y salidas externos.
Para realizar las simulaciones, comunicadas en simultaneo, se necesit de software como
RSLogix Emulate 500, RSLogix Micro, RSLinx Classic y InTouch,dicho esto cada software
cumple una funcin importante, como comunicacin, procedimiento y programacin.
En el procedimiento de programacin y creacin de la aplicacin en el software InTouch,
es posible exportar ventanas y grficos creados, mas no se puede exportar Tags, esto
limita que los Tags creados no se puedan usar en otro ordenador.
El software InTouch permite crear asignacin de login de usuario, esto nos permite dar
privilegios a cada usuario creado en el sistema, facilitndonos la seguridad del programa.

IX.

CONCLUSIONES

El sistema SCADA (Supervisin, Control y Adquisicin de Datos), software con nos


permite controlar y supervisar procesos industriales a distancia, a su vez existe
retroalimentacin en tiempo real con los dispositivos de campo (sensores y actuadores).
Este tipo de sistemas es utilizado ampliamente en el control de infraestructuras crticas,
que son los sistemas o servicios que son esenciales en el funcionamiento de la economa y
la sociedad.
Los sistemas HMI podemos pensarlos como una ventana de un proceso, esta ventana
compuesto por programa y archivos ms importantes.

X.

BLIOGRAFA

http://iaci.unq.edu.ar/materias/laboratorio2/HMI%5CIntroduccion%20HMI.pdf
http://www.welivesecurity.com/la-es/2013/01/25/criticos-sistemas-scada/
http://www.wonderware.es/contents/WonderwareInTouchHMI.asp

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