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El mundo de Krynn, en su forma material conforma lo que es conocido como el

Plano Material, y el centro de la cosmologa de esta ambientacin. Sin embargo,


existen muchos otros planos adems del Material que se relacionan de diversas
formas con ste y entre s. Estos se pueden dividir en los siguientes grupos: Planos
Interiores (Aire, Agua, Tierra y Fuego), Planos Transitivos (Astral, Etreo y de la
Sombra) y Planos Exteriores (Cpula de la Creacin, Valle Oculto y Abismo).
A efectos generales la cosmologa de Dragonlance se puede explicar como si de una
esfera se tratara. El Mar Etreo (tambin conocido como Etreo Profundo) llena la
eternidad, extendindose ms all de lo que incluso los dioses pueden llegar. En
medio de este mar, se encuentra nuestra esfera, protegida de las tormentas del
Mar Etreo por los Planos Exteriores, que hacen la funcin de cubierta protectora y
sirven de hogar para los dioses. El corazn de la esfera est formado por el Plano
Material donde viven los mortales y con l se solapan parcialmente los Planos
Interiores. Uniendo el ncleo de la esfera (el Plano Material y los Planos Interiores)
con la cubierta protectora (los Planos Exteriores) se encuentran los Planos
Transitivos, que coexisten con el Plano Material. Finalmente la esfera se encuentra
atravesada en todos sus planos por el Ro de las Almas, por el que fluyen los
espritus permitiendo as que se mantenga el ciclo de vida y muerte. La nica forma
de salir de la esfera es a travs de la Puerta de las Almas, lugar por el que tienen
que pasar todos los espritus.

Plano Material
Es el plano donde residen los mortales, aquel en donde desarrollan sus vidas y por
ende el centro de atencin de los dioses. Est formado bsicamente por el planeta
de Krynn y las tres lunas: Solinari, la luna blanca; Lunitari, la luna roja; y Nuitari, la
luna negra .
Planos Interiores
Este grupo est formado por los Planos Elementales del Aire, el Agua, la Tierra y el
Fuego. Ya que son la materia prima de toda existencia estn en contacto con el
Plano Material. Son el hogar de elementales y seres vinculados con las fuerzas
bsicas de la naturaleza.
Planos Transitivos
Las antiguas razas de Krynn conocan al conjunto de estos planos como el Grseo y
los vinculaban al Mar Etreo. Estos planos eran interpretados como los tres canales
que relacionan el exterior de la esfera con el interior. En realidad son versiones
reducidas de ste que sirven de unin entre el ncleo de la esfera y la cubierta
protectora, entre el reino de los mortales y los de los dioses. Estos planos se
entrelazan entre s y mantienen un contacto superficial con todos los dems, dando
consistencia a la esfera, aunque conservan una identidad propia.
Plano Astral
Se trata de un dominio de interminable cielo plateado que se extiende en todas
direcciones. Es el plano que interconecta a todos los planos. Algunos eruditos
defienden que est asociado con el dios Solinari y su Luna Plateada, aunque no
existe ninguna relacin entre ambos.
Plano Etreo
Es un lugar brumoso en el que moran los fantasmas y los sueos. Es el plano ms
parecido al Mar Etreo, aunque las diferencias entre ambos son abismales, de igual
forma que lo son entre un ocano y un lago. Es el plano transitivo ms relacionado
al Plano Material permitiendo que se entrevean el uno al otro en ciertas ocasiones.
Algunos estudiosos vinculan este plano con la diosa Lunitari y su Luna Carmes,
aunque no existe ninguna relacin entre ambos.
Plano de la Sombra
La oscuridad infinita y el poder residen en este plano que est dominado por el
blanco y el negro, estando ausentes todos los dems colores. Es un plano muy
relacionado con el Abismo. Se cree que entre sus confines el dios Nuitari posee una
de sus residencias.
Planos Exteriores

El conjunto de estos tres planos es lo que se conoce como Reino de los Dioses,
pues es en ellos donde las deidades residen y tienen sus moradas. Conforman la
cubierta protectora de la esfera y poseen la esencia del Equilibrio, distribuyndose
en tres planos, uno dominado por los dioses del Bien, otros por los dioses del Mal y
otro por los dioses de la Neutralidad.
La Cpula de la Creacin
Es el plano del resplandor y la Energa Positiva. El hogar de los dioses del Bien y
sus sirvientes. Se dice que la verdadera esencia de los dioses de la Luz reside en
este plano, y que cuando sta abandona el lugar la constelacin de ese dios
desaparece del firmamento de Krynn. Solinari mor en este plano hasta que se
crearon las lunas, aunque el poder de la Luna Plateada proviene como fin ltimo de
la Cpula de la Creacin, que es el lugar de donde procede todo lo relacionado con
el Bien.
Los mortales que viajan hasta este plano se encuentran inmersos en un lugar de
paz y gloria eternas, conformado por los deseos de su dios de manera que sea fcil
de asimilar. Por ejemplo un servidor de Habbakuk se encontrar en una placentera
costa.
Los entendidos aseguran que Paladine, el Dragn de Platino, ha gobernado siempre
la Cpula de la Creacin, al igual que ha guardado la Puerta de las Almas. Segn
algunas leyendas cuando la constelacin de Paladine desapareca del firmamento se
poda cruzar secretamente la Puerta de las Almas. Esta situacin fue aprovechada
en varias ocasiones por Takhisis para penetrar en el Plano Material.
El Valle Oculto
El plano de los dioses de la Neutralidad y sus servidores. Un plano que separa la
Luz de la Oscuridad, y que las posee en igual cantidad; que est en todas partes y
ninguna. En este plano reside la verdadera esencia de los dioses del Equilibrio, ha
excepcin de la de Lunitari, que reside en la Luna Carmes. Aqu reside tambin la
esencia de los elementos, que es canalizada a travs del Grseo hasta los Planos
Interiores y el Plano Material.
Son varios los reinos que pueblan este plano. Destacan quizs tres:
El Bosque de Zhan , hogar de Chislev y Zivilyn, es la floresta ms grande y
primitiva que existe. Se encuentra rodeando al Valle Oculto y es el lugar a donde
van los elfos que se consideran merecedores de ello por adorar a los dioses del
Equilibrio en lugar de a los dioses de la Luz.
La Biblioteca del Tobril con sus numerosas columnas, hogar de Gilean , y que posee
toda la sabidura y conocimiento del Universo.
Y la Forja del Mundo , dominada por sus innumerables fuegos, hogar de Reorx.
El Abismo

El plano de la Energa Negativa, de los dioses del Mal y sus servidores. Las esencias
de los dioses de la Oscuridad se encuentran en este lugar, ha excepcin de la de
Nuitari, que se encuentra en la Luna Negra. Tambin es conocido por ser la prisin
de Takhisis tras ser derrotada por Huma aunque los mortales han acabado
asocindolo como su dominio particular y su morada .
En el Abismo acaban las almas de aquellos servidores de los dioses de la Oscuridad,
pero tambin las de aquellos que han perdido la gracia de los dioses de la Luz o el
Equilibrio, o han ofendido sobre manera a stos.
Los mortales que viajan a este plano se encuentran inmersos en el lugar de sus
ms terribles pesadillas, segn la voluntad del dios que los ha trado all, o de aquel
poder que sea ms opuesto al propio. Por ejemplo, un campen de Kiri-Jolith se
encontrara en un Abismo dominado por la violencia y deseos de lucha de
Sargonnas, ms que en la cinaga pestilente caracterstica de Morgion.
Las voluntades poderosas pueden proyectar lugares permanentes, siendo las ms
comunes aquellas creadas por los dioses. Entre ellas destacan:
La Torre de Bronce es el hogar de Morgion. Los filsofos dicen de ella que est en
los confines del Abismo. Se trata de una torre corroda, que alberga numerosos
espritus de muertos infectados y dems sirvientes corrompidos. Se dice que dentro
la torre, en una de sus habitaciones a las que ningn ser ha podido acceder nunca,
reside constantemente una manifestacin de Morgion.
La Mansin de la Muerte es el hogar de Chemosh y sus muertos vivientes.
Originariamente se trataba de una gran necrpolis, un mausoleo subterrneo
repleto de muertos y almas reclamadas por el dios. Sin embargo, en la Era de los
Mortales, el lugar es proyectado como una enorme mansin de salones
interminables decorada con seda y los elementos ms finos. Aunque se transmite
que la mano de los vivos no han tocado el lugar en eones.
La Arena Roja, un coliseo infinito, que siempre transmite la sensacin a los que
estn en l de encontrarse en su centro, es proyectado por Sargonnas. En su suelo
se encuentran numerosos campamentos y ejrcitos que entrenan y luchan. En una
zona de sus gradas se encuentra una manifestacin del dios de la Venganza, en la
forma de un titnico minotauro negro que lo observa todo en silencio.
Las Calles de Sombra son una red laberntica de calles con una oscuridad perptua.
Es la proyeccin de Hidukkel, en la que moran muchos de sus servidores que vagan
eternamente por sus callejones y esquinas. Las ventanas y puertas de las calles no
pueden ser abiertas. Se dice que hay algunas salidas secretas que slo pueden ser
halladas por los ms inteligentes, y que dan a una zona subterrnea donde sopla el
viento y residen demonios, ajenos y almas deseosas de hacer tratos para ganar
ms poder.
El Templo de Neraka es el lugar donde Takhisis mantiene su centro de poder. Sus
salones estn repletos de clrigos esperando a que cumpla con su palabra y sean
recompensados por su fe. Hasta entonces realizan todo tipo de tareas para ella, sin

saber, que la Reina Oscura no tiene intencin de recompensarles nunca. El Templo


recuerda a una versin retorcida del que hubo en la nacin krynniana de Istar.
La Bveda de los Condenados es el lugar donde residen las almas ms depravadas
y viles, que han ofendido a los dioses del Mal. Desde fuera el lugar aparenta una
simple cripta, sin embargo, una interminable escalera de peldaos ardientes lleva
hasta una gran bveda infinita. En sus paredes se encuentran tres estanteras de
latn que contienen infinidad de botes de hierro, cada uno conteniendo el alma de
un mortal en perpetuo tormento. El lugar es mantenido por el Custodio de los
Condenados, un diablo abisal que ansa experimentar el mundo fsico de Krynn.
La Gruta de Zeboim es un bosque submarino de algas repleto de monstruos
marinos. Si alguno de los sirvientes de Zeboim, que es quien proyecta este lugar, la
ofende, las algas lo atrapan y quedan ah hasta que sean capaces de liberarse o se
le olvide la ofensa a la diosa. Suelen ser ms las almas atrapadas en las algas que
aquellas nadando entre ellas.
Otros planos y semiplanos
Los dioses de la magia poseen sus propios reinos en sus lunas respectivas, donde
estn ms cerca de los mortales y sus adoradores, practicantes de la Alta
Hechicera.
Tambin se sabe que existen varios semiplanos esparcidos por Krynn. Estos son el
hogar de solitarios (y a menudo enloquecidos) magos, demonios descastados y
otras criaturas que raramente son vistas en Krynn. Tal vez el semiplano ms
conocido sea el de la Ciudadela Perdida, donde los dioses de la magia entrenaron a
los primeros magos de la Alta Hechicera. Y donde posteriormente seran llevados
los clrigos verdaderos por los dioses de la Luz durante la Noche de los Hados ,
poco antes de que el Primer Cataclismo asolara Krynn.
Mar Etreo
Aunque este plano queda fuera de los lmites de la cosmologa de Krynn no deja de
llamar la atencin de los estudiosos de esta disciplina. Se podra decir de l que es
infinito y que la esfera de Krynn es slo una de muchas. El Grseo es la terminologa
por la que es conocido entre las antiguas razas mortales, aunque la palabra
tambin era utilizada en la antigedad para denominar al conjunto de los Planos
Transitivos indistintamente.
Dentro del Mar Etreo destaca el Vaco de Caos, un lugar al que incluso los dioses
temen ir. Se dice que est despojado de todo y que penetrar en l conlleva a la
locura y el olvido. Algunos eruditos en la materia afirman que est formado por el
fragmento de Caos que qued atrapado dentro de la Gema Gris, mientras otros
sostienen que es el verdadero centro de la realidad, del que emergi Caos.
VIAJES ENTRE PLANOS
La conformacin de los planos de la esfera hace que la dificultad para viajar entre
planos dependa directamente de la proximidad y unin de los mismos. As pues es

muy difcil viajar hasta los Planos Exteriores, aunque no imposible, como atestigua
el que los portales creados por las rdenes de la Alta Hechicera pudieran conducir
hasta el Abismo.
El viaje hasta los Planos Interiores es sin embargo relativamente sencillo, ya que
gran parte de ellos estn solapados con el Plano Material. Algo similar, aunque en
menor medida, ocurre con los Planos Transitivos, aunque la experiencia difiere
segn el plano en concreto y su relacin con el Plano Material. As, existen hechizos
que permiten la proyeccin del yo astral o el alma en el Plano Astral para que
vague por sus lmites. Otros hechizos permiten abrir canales entre el Plano Etreo y
el Plano Material por medio de los sueos y el subconsciente, ya que este plano
interacta intensamente con las mentes de los mortales. Y finalmente otros
hechizos consiguen que se adquiera una consistencia cuasi-real lo que permite
internarse en el Plano de la Sombra.
Ningn viaje es idntico, y slo aquellos basados en poderosos artefactos, portales
o puertas planares permiten mantener un punto de unin permanente entre planos.
Ni siquiera las almas pueden viajar libremente entre planos. As por ejemplo, una
vez un alma ha entrado en cualquiera de los Planos Exteriores, slo la intercesin
de una divinidad o un poderoso mortal puede sacarla de l.

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