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Rhinoceros

Modellazione NURBS per Windows

Versione 4.0
Guida all'uso

Rhinoceros versione 4.0


Copyright 1993 - 2006 Robert McNeel & Associates. Tutti i diritti riservati.
Stampato negli U.S.A.
Rhinoceros e Rhino sono marchi registrati di Robert McNeel & Associates.
Tutti gli altri marchi o nomi di prodotti citati nel manuale sono propriet dei rispettivi depositari.

S O M M A R I O

Sommario
Modellazione NURBS .................................................................................... 6
Viste ............................................................................................................ 7
Menu del titolo di una vista......................................................................... 7
Modalit di visualizzazione di una vista ......................................................... 7
Controlli di navigazione del mouse ............................................................... 8
Proiezioni delle viste .................................................................................. 8
Aiuti alla modellazione................................................................................. 9
Mirino, puntatore e linea guida .................................................................... 9
Snap griglia.............................................................................................. 9
Modalit Orto............................................................................................ 9
Vincolo di distanza ...................................................................................10
Vincolo di angolo......................................................................................10
Modalit elevatore....................................................................................10
Sistemi di coordinate ................................................................................. 12
Coordinate cartesiane ...............................................................................12
Coordinate assolute ..................................................................................12
Piani di costruzione ..................................................................................12
Coordinate relative ...................................................................................13
Snap all'oggetto ......................................................................................... 15
Snap all'oggetto persistenti .......................................................................15
SmartTrack .............................................................................................16
Le geometrie di Rhino ................................................................................ 17
Oggetti punto ..........................................................................................17
Curve .....................................................................................................17
Superfici .................................................................................................17
Polisuperfici.............................................................................................20
Solidi......................................................................................................20
Mesh poligonali ........................................................................................21
Editing di curve e superfici......................................................................... 22
Unisci .....................................................................................................22
Esplodi ...................................................................................................22
Tronca e Suddividi....................................................................................22
Editing dei punti di controllo ......................................................................22
Grado di curve e superfici..........................................................................23
Trasformazioni........................................................................................... 24
Sposta....................................................................................................24
Copia .....................................................................................................24
Ruota .....................................................................................................24
Scala......................................................................................................24
Copia speculare .......................................................................................24
Orienta ...................................................................................................24
Serie ......................................................................................................24

ii

S O M M A R I O

Analisi di curve e superfici ......................................................................... 25


Misura di distanza, angolo e raggio .............................................................25
Direzione di curve e superfici .....................................................................25
Curvatura ...............................................................................................25
Analisi visiva di superfici ...........................................................................26
Valutazione dei bordi ................................................................................27
Diagnostica .............................................................................................27
Organizzazione del modello ....................................................................... 28
Livelli .....................................................................................................28
Gruppi ....................................................................................................28
Blocchi ...................................................................................................29
Sessioni di lavoro .....................................................................................29
Annotazioni................................................................................................ 30
Quote.....................................................................................................30
Testo......................................................................................................30
Linee guida .............................................................................................31
Punti di annotazione .................................................................................31
Rimozione delle linee nascoste ...................................................................31
Note.......................................................................................................31
Rendering .................................................................................................. 32
Sorgenti di luce........................................................................................32
Mesh di rendering ....................................................................................32
Tutorial: Solidi e trasformazioni................................................................. 33
Inserimento delle coordinate......................................................................33
Creazione del corpo del giocattolo...............................................................33
Creazione degli assi e del mozzo della ruota.................................................34
Creazione dei dadi....................................................................................35
Assegnazione dei colori .............................................................................37
Serie di dadi ............................................................................................38
Creazione dei pneumatici ..........................................................................38
Esecuzione della copia speculare delle ruote.................................................39
Creazione degli occhi ................................................................................40
Costruzione della corda del giocattolo..........................................................41
Tutorial: Rivoluzione di curve .................................................................... 44
Creazione del modello di una torcia a forme libere ........................................44
Realizzazione del modello ..........................................................................44
Tracciamento di una linea mediana .............................................................45
Tracciamento della curva di profilo del corpo della torcia ................................45
Curva di profilo della lente.........................................................................46
Costruzione del corpo della torcia ...............................................................47
Creazione della lente ................................................................................48
Assegnazione delle propriet ed esecuzione del rendering ..............................48

iii

S O M M A R I O

Tutorial: sweep, loft ed estrusione............................................................. 49


Creazione dell'auricolare ...........................................................................49
Estrusione di una curva in un solido ............................................................50
Unione delle superfici................................................................................52
Creazione dell'imbottitura..........................................................................52
Creazione del supporto auricolare ...............................................................53
Creazione della fascia ...............................................................................55
Creazione del filo dell'auricolare .................................................................59
Copia speculare delle parti delle cuffie .........................................................61
Tutorial: Editing di punti e superfici di raccordo blend ............................... 63
Creazione del corpo e della testa ................................................................63
Modellazione e disposizione degli occhi ........................................................66
Modellazione del becco..............................................................................68
Modellazione delle zampe ..........................................................................69
Modellazione della coda.............................................................................72
Modellazione delle ali ................................................................................74
Tocco finale.............................................................................................76
Applicazione dei materiali di rendering ........................................................77
Tutorial: Loft dello scafo di una barca ........................................................ 78
Preparazione delle curve dello scafo ............................................................79
Verifica di qualit .....................................................................................79
Creazione di una curva 3D.........................................................................80
Considerazioni sulle curve .........................................................................81
Creazione della superficie dello scafo con il loft .............................................82
Rifilatura della carena e della prua ..............................................................82
Realizzazione del quadro di poppa ..............................................................83
Completamento del quadro di poppa ...........................................................86
Aggiunta del ponte ...................................................................................86
Tutorial: Tracciamento di immagini............................................................ 89
Tracciamento del corpo della libellula ..........................................................89
Modellazione della testa ............................................................................92
Creazione del raccordo tra corpo e testa ......................................................93
Modellazione degli occhi ............................................................................94
Modellazione della coda.............................................................................95
Tracciamento delle ali e delle zampe ...........................................................95
Tutorial: Applicazione di curve di testo ad una superficie .......................... 97
Creazione della superficie ..........................................................................97
Creazione degli oggetti da applicare ............................................................98
Verifica della disposizione delle curve ..........................................................98
Tutorial: Raccordi blend e troncature....................................................... 101
Creazione della forma base del corpo della fotocamera ................................ 103
Esecuzione di un raccordo smussato tra il bordo posteriore e quello anteriore . 105
Troncatura per il mirino........................................................................... 108

iv

S O M M A R I O

Modellazione del mirino........................................................................... 110


Esecuzione dei raccordi tra corpo fotocamera e mirino ................................. 112
Creazione della parte inferiore della fotocamera.......................................... 113
Creazione dell'obiettivo e del raccordo con la fotocamera ............................. 116
Ulteriori aiuti ........................................................................................... 118
Aiuti sul Web ......................................................................................... 118
Indice ...................................................................................................... 119

M O D E L L A Z I O N E

N U R B S

Modellazione NURBS
La geometria NURBS (Non Uniform B-Spline) una rappresentazione matematica che definisce
accuratamente qualunque forma: da una semplice linea, ad un cerchio, un arco o un cubo,
sino al pi complesso solido o superficie a forma libera o organica 3D. Grazie alla loro
accuratezza e flessibilit, i modelli NURBS possono essere usati nei pi svariati processi, dalle
illustrazioni ed animazioni sino alla progettazione industriale.
La geometria NURBS uno standard industriale per i progettisti che lavorano in ambienti 3D
caratterizzati da oggetti a forme libere, nei quali sia la funzionalit che l'aspetto dei prodotti
sono importanti. Rhino utilizzato nella progettazione navale ed aerospaziale e nel design di
interni ed esterni automobilistici. Progettisti edili e progettisti di complementi per larredo,
forniture, equipaggiamenti sportivi e sanitari, progettisti di calzature e gioiellieri usano con
successo Rhino per generare oggetti a forme libere.
La modellazione NURBS viene usata ampiamente anche da animatori professionisti ed artisti di
computer grafica. Il vantaggio rispetto ai modellatori poligonali risiede nell'evitare
lapprossimazione degli oggetti tramite una serie di facce poligonali. I modelli si possono
renderizzare a qualsiasi risoluzione. Si possono creare delle mesh a partire da modelli a
qualsiasi risoluzione. Per ulteriori informazioni sulla matematica delle NURBS, si consulti la
guida in linea di Rhino.

V I S T E

Viste
Il titolo di una vista consente di accedere ad alcune funzioni speciali per la manipolazione
dell'angolo visuale.

Fare clic sul titolo per rendere attiva la vista prescelta senza modificare l'angolo visuale.
Fare clic e trascinare il titolo della vista per muovere la vista.
Fare un doppio clic sul titolo della vista per massimizzarla. Fare di nuovo un doppio clic
per ripristinare la vista alla sua dimensione normale.

Menu del titolo di una vista


Cliccare con il tasto destro del mouse sul titolo di una vista per visualizzarne il menu. Da tale
menu, possibile eseguire una panoramica, una rotazione, uno zoom, impostare una delle
viste standard, impostare un piano di costruzione, definire la camera e la destinazione,
scegliere le opzioni per l'ombreggiatura, impostare la griglia e le altre propriet della vista.

Modalit di visualizzazione di una vista


La visualizzazione Wireframe di norma risulta la pi celere delle visualizzazioni. Le modalit di
ombreggiatura standard e personalizzate consentono una pi facile visualizzazione di superfici
e solidi.
Visualizzazione Wireframe
Nella vista Wireframe, le superfici appaiono
come un insieme di maglie ortogonali. Si tratta
delle curve isoparametriche o isocurve.
Le isocurve non rappresentano la superficie
come i poligoni nelle mesh poligonali. Sono
soltanto un aiuto visuale.
Il comando VisualizzazioneWireframe
imposta la visualizzazione della vista in modo
wireframe.

Visualizzazione ombreggiata
Le modalit di ombreggiatura fanno s che le
superfici ed i solidi vengano visualizzati in
modalit sfumata, col colore del livello o
dell'oggetto al quale si riferiscono oppure con
un colore personalizzato. possibile lavorare in
varie modalit ombreggiate: le superfici
possono essere opache o trasparenti.
Il comando VisualizzazioneOmbreggiata
imposta la visualizzazione della vista in
modalit ombreggiata.

V I S T E

Ombreggiatura rendering
L'ombreggiatura rendering di una vista mostra
gli oggetti con le luci ed i materiali di rendering
applicati.
Il comando OmbreggiaturaRendering
imposta la visualizzazione in modalit
renderizzata.
Le altre modalit di visualizzazione ed i settaggi
personalizzati vengono descritti nella guida in
linea di Rhino.

Controlli di navigazione del mouse


Per lavorare in un ambiente tridimensionale virtuale necessario poter visualizzare gli oggetti
tridimensionali in un mezzo bidimensionale, come per esempio lo schermo. Rhino vi mette a
disposizione gli strumenti per farlo.
Per poter manipolare facilmente una vista, possibile effettuare un trascinamento con il tasto
destro del mouse ed osservare il modello da diverse angolature. Il tasto destro del mouse si
pu usare per manipolare una vista sia nella modalit ombreggiata che in quella wireframe.

Proiezioni delle viste


Le viste possono avere due proiezioni: parallela oppure prospettica.
La navigazione effettuata con il tasto destro del mouse funziona in modo diverso nei due stili
delle viste. Nelle viste parallele, trascinando con il tasto destro possibile effettuare una
panoramica. Nelle viste prospettiche, invece, il tasto destro del mouse permette di ruotare la
vista. Nel layout a quattro viste, ci sono tre viste parallele ed una vista prospettica.
Parallela
La vista parallela definita in alcuni sistemi
vista ortogonale. In una vista parallela, tutte
le linee della griglia sono parallele le une alle
altre e oggetti identici appaiono della
medesima dimensione indipendentemente
dalla loro profondit nello spazio.

Prospettica
Nella vista prospettica le linee della griglia
convergono ad un punto di fuga. Ci
contribuisce a creare la sensazione di
profondit nella vista. La proiezione
prospettica rende pi piccoli gli oggetti pi
lontani.

A I U T I

A L L A

M O D E L L A Z I O N E

Aiuti alla modellazione


Anche se il cursore si pu sempre muovere liberamente nello spazio tridimensionale, in molti
casi pu essere utile correlare un elemento di modellazione ad un riferimento, come ad
esempio la griglia del piano di costruzione o un oggetto esistente. possibile, per esempio,
vincolare il movimento del cursore alla griglia, o indicare una specifica distanza ed un angolo
da un punto di riferimento, oppure effettuare uno snap su entit specifiche di un oggetto.

Mirino, puntatore e linea guida


Il cursore composto da due parti: il cursore (1) ed il
puntatore (2). Il cursore segue sempre il movimento del
mouse.
Il puntatore talvolta abbandona il centro del cursore perch
trattenuto da un vincolo, come accade con gli snap alla griglia
o la modalit Orto. Il puntatore un'anteprima dinamica del
punto che verr definito premendo il tasto sinistro del mouse.
Quando il puntatore vincolato nella modalit elevatore, per
esempio, viene visualizzata anche una linea guida (3).
Questi vincoli limitano il puntatore ad un punto specifico nello
spazio o guidano il suo movimento secondo il vincolo
imposto, per consentire all'utente di modellare
accuratamente.

Snap griglia
Lo snap alla griglia vincola il puntatore ad incrementi dati in una griglia virtuale che si estende
all'infinito. possibile impostare la spaziatura snap su qualunque valore.
Cliccare sul pulsante Snap nella barra di stato per attivare o disattivare lo snap alla griglia.

Modalit Orto
La modalit Orto vincola il puntatore o i movimenti dell'oggetto ad un certo insieme di angoli.
Nelle opzioni predefinite, regolabili, i vincoli sono paralleli alle linee della griglia. La modalit
Orto simile alla funzione Blocca Asse (vincolo dell'asse) presente in alcuni programmi di
disegno o animazione.
Cliccare sul pulsante Orto nella barra di stato per attivare o disattivare la modalit Orto.
Premere il tasto Maiusc per attivare temporaneamente la modalit Orto.
Un altro uso comune della modalit Orto quello di vincolare il movimento dell'oggetto ad un
asse specifico.
La modalit Orto attiva dopo aver inserito il primo punto di un comando. Ad esempio, dopo
aver impostato la prima estremit di una linea, la seconda estremit vincolata all'angolo
impostato in tale modalit.

Orto disattivato.

Orto attivo.

A I U T I

A L L A

M O D E L L A Z I O N E

Se si necessita di un angolo diverso da quello impostato per una sola operazione, si consiglia
di utilizzare il vincolo di angolo. In quest'ultimo modo, infatti, possibile inserire un angolo
specifico attivo per la sola operazione in corso, invece di cambiare l'angolo della modalit Orto
per poi rimodificarlo nuovamente.

Vincolo di distanza
possibile vincolare il puntatore ad una distanza
predefinita dall'ultimo punto inserito. Una volta
impostata la distanza, possibile trascinare la
linea con qualunque angolo. Si pu anche
eseguire uno snap ad un punto della linea in
qualunque direzione.
Dopo aver avviato un qualsiasi comando che
richieda l'inserimento di due punti, per esempio il
comando Linea, posizionare il primo punto. Al
successivo prompt, digitare una distanza e
premere Invio oppure la barra spaziatrice.
Il puntatore sar quindi vincolato alla distanza
appena specificata dal punto precedentemente
inserito. Trascinare il cursore circolarmente
rispetto al primo punto e scegliere un altro punto.
possibile vincolare il puntatore a giacere in direzioni radiali e disposte su specifici angoli
rispetto al punto precedentemente inserito. La prima linea del vincolo tracciata in senso
antiorario rispetto all'asse X del piano di costruzione.

Vincolo di angolo
Il vincolo di angolo simile alla modalit Orto. Si differenzia da questa solo per il fatto che
consente linserimento di qualsiasi valore di angolo e che attivo per una sola operazione.
Viene usato il simbolo <, simile al simbolo utilizzato in geometria per indicare un angolo.
Il puntatore verr vincolato a linee radiali dall'ultimo punto inserito, separate di un angolo
specifico. In particolare, la prima linea si trova ad un certo grado in senso antiorario rispetto
all'asse X. Se si inserisce un numero negativo, l'angolo verr calcolato in senso orario rispetto
all'asse X.
Vincoli di distanza e di angolo insieme
possibile usare i vincoli di distanza e di angolo allo stesso tempo. Digitare la distanza al
prompt dei comandi e premere Invio, quindi digitare < e l'angolo desiderato e premere Invio.
L'ordine della distanza e dell'angolo non ha alcuna importanza. Il puntatore si sposter dal
punto originario ad incrementi in angolo e in distanza pari a quelli specificati.

Modalit elevatore
Per controllare lo spostamento del puntatore
nella direzione z relativa al piano di
costruzione, mantenere premuto il tasto Ctrl e
cliccare su un punto sul piano di costruzione,
quindi trascinare il mouse verticalmente dal
piano di costruzione e cliccare per selezionare
un punto. Questo vincolo detto "modalit
elevatore". L'uso della modalit elevatore per
spostare verticalmente il punto selezionato dal
piano di costruzione consente di lavorare
maggiormente nella vista Prospettica.

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A I U T I

A L L A

M O D E L L A Z I O N E

Selezionare un secondo punto per specificare la


coordinata z del punto desiderato. Il risultato
della modalit elevatore pu essere facilmente
osservato nella vista Prospettica. Durante il
trascinamento nella finestra ortogonale, il
punto scorrer lungo una linea guida.
possibile finalizzare il punto con il mouse o
digitando il valore dell'altezza rispetto al piano
di costruzione. Numeri positivi indicano punti al
di sopra del piano di costruzione; numeri
negativi indicano punti che si trovano al di
sotto di esso. ovviamente possibile usare
anche altri vincoli, come lo snap all'oggetto o lo
snap alla griglia, sia per il primo punto che per
la definizione dellaltezza.

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S I S T E M I

D I

C O O R D I N A T E

Sistemi di coordinate
Rhino usa due sistemi di coordinate: le coordinate del piano di costruzione e le coordinate
assolute. Le coordinate del sistema di riferimento assoluto sono fisse nello spazio. Le
coordinate del piano di costruzione sono definite per ciascuna vista.

Coordinate cartesiane
Quando al prompt viene richiesto l'inserimento di un punto, se si digitano le sue coordinate
2D, il punto giacer sul piano di costruzione. Per ulteriori informazioni sui sistemi di coordinate
e sui vincoli numerici, si veda l'argomento "Sistema di unit" nella guida in linea di Rhino.
Regola della mano destra
Rhino segue la cosiddetta regola della mano destra. La regola
della mano destra aiuta l'utente a determinare la direzione
dell'asse Z. Formare un angolo retto con il pollice e l'indice della
mano destra. Quando il pollice punta nella direzione positiva
dell'asse X, l'indice indica la direzione positiva dell'asse Y ed il
palmo della mano rivolto nel verso dei valori positivi dell'asse
Z.

Coordinate assolute
Rhino contiene un sistema di riferimento assoluto. Il sistema di coordinate
assolute non pu essere modificato. possibile inserire un punto
digitandone le coordinate relative al sistema di coordinate assoluto.
L'icona nell'angolo in basso a sinistra di ciascuna vista rappresenta gli assi
del sistema assoluto X, Y e Z. Quando si ruota una vista, le frecce si
muovono in sincronismo, per indicare l'orientamento degli assi.

Piani di costruzione
Ciascuna vista possiede il proprio piano di
costruzione. Il piano di costruzione paragonabile
alla superficie di un tavolo su cui si sposta il
cursore (tranne quando si usano l'inserimento di
coordinate da tastiera, la modalit elevatore, gli
snap all'oggetto o istanze che possono influenzare
l'input). Il piano di costruzione possiede
un'origine, gli assi X ed Y ed una griglia. Il piano
di costruzione si pu impostare con un
orientamento qualsiasi. Di default, il piano di
costruzione di ciascuna vista indipendente da
quelli delle altre viste.
Complessivamente, il piano di costruzione
rappresenta perci il sistema di coordinate locali
per una vista e pu essere differente da quello del
sistema di riferimento assoluto.
Le viste standard di Rhino sono dotate di piani di costruzione ad esse corrispondenti. La vista
Prospettica predefinita utilizza il piano di costruzione della vista Superiore.
La griglia giace sul piano di costruzione. La linea rossa rappresenta l'asse X del piano di
costruzione. La linea verde rappresenta l'asse Y del piano di costruzione. Le linee di colore
rosso e verde si incontrano nell'origine del piano di costruzione.

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S I S T E M I

D I

C O O R D I N A T E

Per cambiare la direzione e l'origine del piano di costruzione, si usi il comando PianoC. I piani
di costruzione predefiniti (Superiore, Destra e Frontale del sistema assoluto) forniscono un
accesso veloce alle viste pi comuni degli assi del piano di costruzione. In aggiunta a ci,
possibile salvare e ripristinare i piani di costruzione assegnando loro dei nomi, e caricarli in
altri file di Rhino.
coordinate 2D del piano di costruzione

Al prompt, digitare le coordinate nel


formato X,Y, dove X la coordinata X e
Y la coordinata Y del punto.

Una linea da 1,1 a 4,2.

coordinate 3D del piano di costruzione

Al prompt, digitare le coordinate nel formato XY e Z, dove X la coordinata X, Y la


coordinata Y e Z la coordinata Z del punto.
Non ci sono spazi tra i valori delle coordinate.
Per posizionare un punto a 3 unit nella direzione X, 4 unit della direzione Y e 10
unit nella direzione Z dall'origine del piano di costruzione, digitare al prompt dei
comandi 3,4,10.

Nota

Se si inseriscono solo le coordinate X e Y, il punto giacer sul piano di costruzione.

Coordinate relative
In Rhino possibile l'inserimento delle coordinate di un punto rispetto all'ultimo punto inserito,
in modo cio relativo. Le coordinate relative sono molto utili per inserire una lista di punti di
cui sono note le posizioni relative anzich quelle assolute. Usare le coordinate relative per
posizionare i punti in accordo con la loro relazione rispetto al punto attivo precedente.
Coordinate relative

Al prompt, digitare le coordinate nel formato rX,Y, dove r indica che le coordinate del
punto sono relative al punto precedente.

Esempio:
Eseguire il comando Linea.
Al prompt Inizio della linea..., cliccare per posizionare il primo estremo della linea.

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S I S T E M I

D I

C O O R D I N A T E

Al prompt Fine della linea..., digitare


r2,3 e premere Invio o la barra
spaziatrice.
A seguito di tale operazione, viene
disegnata una linea a 2 unit nella
direzione X e a 3 unit nella direzione Y
rispetto allultimo punto.

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S N A P

A L L ' O G G E T T O

Snap all'oggetto
Gli snap all'oggetto vincolano il puntatore a punti specifici di un oggetto. possibile quindi
vincolare il puntatore ad elementi specifici di una geometria esistente. Se lo snap all'oggetto
attivo ed il cursore viene avvicinato ad un determinato punto su un oggetto, il puntatore viene
attratto da quel punto.
In questo capitolo verr illustrato come:

Usare lo snap all'oggetto per agganciare un punto specifico su una geometria.


Selezionare, deselezionare e sospendere gli snap persistenti all'oggetto.
Usare gli snap all'oggetto per una singola operazione.
Usare gli snap all'oggetto congiuntamente agli altri aiuti alla modellazione.

Lo snap all'oggetto pu essere di tipo persistente (attivo per una serie di selezioni) oppure pu
essere attivato per una singola operazione. possibile impostare contemporaneamente pi tipi
di snap persistenti dalla barra di stato. Tutti gli snap all'oggetto si comportano in modo
analogo, e differiscono solo per la parte della geometria esistente sulla quale fanno posizionare
il puntatore. Sono inoltre presenti speciali snap all'oggetto attivi solo per la scelta del punto
successivo.

Snap all'oggetto persistenti


Lo snap persistente all'oggetto rimane attivo per la scelta di pi punti consecutivi. possibile
impostare uno snap e lasciarlo attivo nei limiti in cui esso non interferisca con la modellazione.
Altrimenti, possibile impostarne un altro oppure disattivarli tutti.
Talvolta gli snap all'oggetto interferiscono tra di loro e con lo snap alla griglia oppure con la
modalit Orto. Gli snap all'oggetto normalmente hanno la precedenza sullo snap alla griglia o
sugli altri vincoli eventualmente impostati.
Vi sono altre situazioni in cui gli snap all'oggetto sono attivi in concomitanza con altri vincoli.
In questo capitolo verranno illustrati alcuni esempi. Per ulteriori informazioni e demo video, si
veda l'argomento della guida in linea "Snap all'oggetto".
Attivazione e disattivazione degli snap all'oggetto persistenti
Sulla barra di stato, fare clic sul pulsante Osnap.
2

Nella barra degli strumenti Osnap, selezionare o deselezionare gli snap all'oggetto
desiderati.

Sospensione di tutti gli snap persistenti all'oggetto

Nella barra degli strumenti Osnap, fare clic sulla casella Disabilita.
Tutti gli snap persistenti all'oggetto saranno sospesi ma rimarranno selezionati.

Deselezione di tutti gli snap persistenti all'oggetto

Nella finestra di dialogo Osnap, fare clic sulla casella Disabilita.


Tutti gli snap persistenti all'oggetto precedentemente impostati saranno deselezionati.

Attivazione di uno snap all'oggetto e disattivazione degli altri con una singola
operazione
Nella barra degli strumenti Osnap, fare clic con il tasto destro del mouse sullo snap
all'oggetto che si desidera attivare.

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S N A P

A L L ' O G G E T T O

SmartTrack
SmartTrack un sistema di linee e punti di
riferimento provvisori che viene tracciato nella
vista di Rhino usando le relazioni implicite tra vari
punti 3D, altre geometrie nello spazio e le
direzioni degli assi coordinati.
Le linee infinite provvisorie ("linee di
tracciamento") ed i punti ("punti smart") sono
disponibili per gli snap all'oggetto cos come lo
sono le linee ed i punti reali.
possibile eseguire uno snap alle intersezioni tra
le linee di tracciamento, le perpendicolari e
direttamente ai punti smart, cos come alle
intersezioni tra le linee di tracciamento e le curve
reali. Le linee di tracciamento ed i punti smart
vengono visualizzati durante l'intero comando.
Per ulteriori informazioni e demo video, si veda l'argomento della guida in linea "SmartTrack".

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L E

G E O M E T R I E

D I

R H I N O

Le geometrie di Rhino
I tipi di geometria supportati da Rhino sono: i punti, le curve e le superfici NURBS, le
policurve, le superfici, le polisuperfici, i solidi (superfici chiuse) e le mesh poligonali. Nel
contesto Rhino, vengono considerati solidi le superfici o polisuperfici chiuse. Rhino genera
automaticamente delle mesh poligonali per il rendering, l'analisi di superficie e per importare
ed esportare i modelli in alcune altre applicazioni.

Oggetti punto
Gli oggetti punto definiscono un singolo punto
nello spazio 3D. Essi sono gli oggetti pi
semplici di Rhino. I punti possono essere
disposti ovunque nello spazio. Il pi delle volte,
i punti vengono usati come riferimento.

Curve
In Rhino, una curva paragonabile ad un pezzo
di filo metallico. Essa pu essere qualsiasi
elemento lineare retto o tortuoso, aperto o
chiuso.
Una policurva una curva costituita da pi
segmenti di curva uniti alle estremit.
In Rhino sono disponibili molti strumenti per
disegnare delle curve. Si possono disegnare
linee rette, polilinee (segmenti di linee connessi
tra di loro), archi, cerchi, poligoni, ellissi, eliche
e spirali.
Le curve si possono disegnare anche usando i
punti di controllo o facendole passare per i
punti selezionati.
Nella terminologia di Rhino, vengono considerate curve le linee, gli archi, i cerchi, le curve
freeform e qualsiasi combinazione di questi. Le curve possono essere aperte o chiuse, planari o
non planari.

Superfici
Una superficie pu essere immaginata come un
foglio rettangolare di gomma deformabile. Le
rappresentazioni NURBS vanno da semplici
forme, quali piani e cilindri, a superfici freeform
organiche di grande complessit.
In Rhino, tutti i comandi di creazione di
superfici conducono ad un medesimo oggetto:
una superficie NURBS. Rhino offre vari
strumenti per costruire le superfici direttamente
oppure a partire da curve preesistenti.

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L E

G E O M E T R I E

D I

R H I N O

Tutte le superfici NURBS hanno una struttura


tipicamente rettangolare. Anche una superficie
chiusa, come un cilindro, pu essere pensata
come un foglio rettangolare, avvolto in modo
tale che i due bordi opposti combacino. La zona
in cui i due bordi vengono a contatto viene
detta giunzione. Una superficie pu presentare
una forma non rettangolare quando stata
ritagliata, o se i punti di controllo dei bordi sono
stati spostati.

Superfici chiuse ed aperte


Una superficie pu essere chiusa o aperta. Un
cilindro senza chiusure alle estremit chiuso
in una direzione.
Un toroide (a forma di ciambella) chiuso in
due direzioni.

Punti di controllo di una superficie


La forma di una superficie definita da un
insieme di punti di controllo che sono disposti
secondo uno schema rettangolare.

Superfici tagliate e non tagliate


Le superfici possono essere tagliate o non
tagliate. Una superficie tagliata composta di
due parti: una superficie sottostante che
definisce la forma della geometria e le curve di
taglio che individuano i confini di taglio e
definiscono la parte di superficie visibile. La
parte rimanente, pur continuando ad esistere,
viene rimossa dalla vista.
Le superfici tagliate vengono create attraverso i
comandi che tagliano o suddividono le superfici
con curve o con altre superfici. Alcuni comandi
invece creano direttamente delle superfici
tagliate.

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G E O M E T R I E

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R H I N O

spesso importante sapere se la superficie tagliata o meno: il comando Proprieta evidenzia


lo stato di una superficie da questo punto di vista. Alcuni comandi di Rhino possono essere
eseguiti soltanto su superfici non tagliate ed alcuni software di rendering non importano
superfici NURBS tagliate.
Le curve di taglio definiscono i confini della
superficie sottostante. Questa superficie in
genere di dimensioni maggiori rispetto alle
curve di taglio e non visibile poich non viene
rappresentato tutto ci che si trova all'esterno
della curva di taglio. Ciascuna superficie
tagliata conserva le informazioni sulla relativa
superficie di origine. possibile rimuovere i
contorni di una curva di taglio per rendere la
superficie non tagliata con il comando
AnnullaTaglio.
Nel caso in cui una curva di taglio attraversi
diagonalmente una superficie, non avr alcuna
relazione con la struttura dei punti di controllo
della superficie stessa. Questo aspetto pu
essere visualizzato quando si seleziona una
superficie tagliata e se ne attivano i punti di
controllo. Saranno visibili i punti di controllo
dell'intera superficie sottostante.

Anche una superficie creata da una curva


planare chiusa pu essere una superficie
tagliata. La superficie nell'illustrazione stata
creata a partire da un cerchio. La
visualizzazione dei punti di controllo permette
di mostrare la struttura originariamente
rettangolare della superficie.

Il comando AnnullaTaglio rimuove le curve di


taglio da una superficie per ripristinare la
superficie rettangolare non tagliata sottostante.

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G E O M E T R I E

D I

R H I N O

Curve isoparametriche e curve di bordo di una superficie


Nella vista Wireframe, le superfici appaiono
come un insieme di maglie ortogonali. Si tratta
delle curve isoparametriche o isocurve. Queste
curve aiutano a visualizzare la forma della
superficie. Le curve isoparametriche non
definiscono la superficie come fanno i poligoni
nelle mesh poligonali. Sono soltanto un aiuto
visuale per rappresentare la superficie sullo
schermo. Quando viene selezionata una
superficie, tutte le sue curve isoparametriche
vengono evidenziate.
Le curve di bordo rappresentano i confini della
superficie. Spesso vengono utilizzate come
input per altri comandi.

Isocurve

Curve di bordo

Polisuperfici
Una polisuperficie consiste di due o pi superfici
unite tra di loro. Una polisuperficie che
racchiude un volume di spazio definisce un
solido.
In una polisuperficie, i punti di controllo non
sono visualizzabili. Per modificarla, la si pu
esplodere in varie superfici da editare
separatamente e quindi riunirle.

Solidi
Un solido una superficie o polisuperficie che
racchiude un volume. I solidi vengono generati
ogni volta che una superficie o una
polisuperficie viene chiusa completamente.
Rhino in grado di creare sia solidi a singola
superficie che solidi polisuperfici. Una singola
superficie pu avvolgersi e chiudersi su se
stessa (sfera, toroide o ellissoide). Sui solidi a
singola superficie, si possono visualizzare i
punti di controllo, da usare per lediting della
superficie.
Alcuni comandi di Rhino per la creazione di
primitive solide generano solidi polisuperfici.
Parallelepipedo, cono, tronco di cono e cilindro
sono esempi di solidi creati da polisuperfici.

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G E O M E T R I E

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R H I N O

Mesh poligonali
Dal momento che molti programmi di
modellazione usano le mesh poligonali per il
rendering, l'animazione delle geometrie, la
stereolitografia, la visualizzazione e l'analisi di
elementi finiti, stato introdotto il comando
Mesh per convertire le geometrie NURBS in
mesh poligonali e poterle esportare. In
aggiunta, il comando Mesh genera oggetti
mesh.

Nota: La conversione di un modello mesh in un modello NURBS non altrettanto semplice o


scontata. Le modalit interne di definizione della geometria sono infatti profondamente
diverse. Rhino dispone comunque di diversi comandi in grado di assistere l'utente nella
costruzione di geometrie NURBS a partire da modelli mesh. Sono ad esempio
disponibili alcuni comandi che consentono lestrazione dei vertici di una mesh o il
disegno di curve su superfici mesh.

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E D I T I N G

D I

C U R V E

S U P E R F I C I

Editing di curve e superfici


Le operazioni di editing che vedremo in questa sezione consentono di suddividere gli oggetti in
varie parti, praticare dei fori e riunire le parti tra di loro. Alcuni di questi comandi permettono
di connettere delle curve o superfici a superfici o polisuperfici e suddividere curve composte o
polisuperfici nelle loro componenti.
I comandi Unisci, Esplodi, Tronca e Suddividi si applicano a curve, superfici e polisuperfici.
I comandi Ricostruisci, CambiaGrado e SmussaOggetto sono in grado di alterare la forma
della curva o superficie modificando la struttura dei punti di controllo.
In aggiunta, gli oggetti sono caratterizzati da propriet quali il colore, il livello di appartenenza,
il materiale di rendering e altri attributi dipendenti dall'oggetto. Il comando Proprieta gestisce
tutte queste propriet.

Unisci
Il comando Unisci permette di connettere curve o superfici per costituire un unico oggetto.
Una policurva, ad esempio, pu contenere segmenti di linea retti, archi, polilinee e curve a
forma libera. Il comando Unisci permette di connettere delle superfici adiacenti in una
polisuperficie.

Esplodi
Il comando Esplodi rimuove la connessione tra curve o superfici unite. Questo comando
utile quando si vuole modificare ciascuna singola superficie con i punti di controllo.

Tronca e Suddividi
I comandi Tronca e Suddividi sono simili. Entrambi effettuano un taglio sulloggetto, ma,
utilizzando il comando Tronca, le parti selezionate vengono eliminate. Con il comando
Suddividi, invece, sono conservate tutte le parti.
Il comando Suddividi permette di suddividere una superficie con una curva, una superficie,
una polisuperficie o le sue stesse curve isoparametriche.
Il comando AnnullaTaglio rimuove la curva di taglio di una superficie ed offre un'opzione per
mantenere la curva per poterla usare di nuovo.

Editing dei punti di controllo


possibile controllare le variazioni nella forma di una curva o superficie variando la posizione
dei loro punti di controllo. In Rhino sono disponibili svariati strumenti per modellare e creare
curve. Alcuni comandi, come Ricostruisci, Normalizza e SmussaOggetto, offrono delle
soluzioni automatizzate per ridistribuire i punti di controllo su una curva o superficie. Altri
comandi, come lo spostamento e il trascinamento dei punti di controllo, EditorManiglie e
MuoviUVN, permettono di controllare manualmente la posizione di singoli punti o gruppi di
punti di controllo.
Visibilit di un punto di controllo
Per modificare le curve o le superfici agendo sui punti di controllo, usare
il comando PuntiOn (F10) per attivare i punti di controllo.
Al termine delle modifiche, usare il comando PuntiOff oppure premere
Esc per disattivarli.
I punti di controllo di polisuperfici non possono essere attivati per
l'editing. Modificare i punti di controllo di una polisuperficie potrebbe
separare i bordi delle superfici e creare delle "fessure" nella
polisuperficie.

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E D I T I N G

D I

C U R V E

S U P E R F I C I

Spostamento dei punti di controllo


Spostando i punti di controllo di una curva, la curva viene ridisegnata in modo smussato.
interessante osservare che la curva non passa per i punti di controllo ma piuttosto viene
attratta dalle nuove posizioni assunte dai punti. Questo comportamento garantisce una
deformazione morbida. Una volta attivati i punti di controllo, possibile usare i comandi di
trasformazione di Rhino per modificarli. possibile inoltre ricostruire una superficie
aggiungendo e ridistribuendo i punti di controllo.
Aggiungere, rimuovere o ridistribuire i punti di controllo
Per aumentare il controllo sulla forma di una curva, possibile aggiungere ulteriori punti di
controllo. Inoltre, modificando i punti di controllo, possibile rimuovere le discontinuit
eventualmente presenti, creare curve uniformi e aggiungere e rimuovere dettagli. Il tasto
Canc cancella i punti di controllo di una curva. Naturalmente, questa operazione modifica la
forma della curva.

Grado di curve e superfici


Un polinomio una funzione del tipo y = 3x3 2x + 1. Il "grado" di un polinomio uguale al
grado del suo monomio di grado pi alto. Per esempio, il grado di 3x3 2x + 1 3; il grado di
x5 + x2 5, e cos via. Le funzioni NURBS sono dei polinomi razionali ed il loro grado
corrisponde al grado del polinomio. Dal punto di vista della modellazione NURBS, il (grado -1)
rappresenta il numero massimo di "pieghe" all'interno di ogni intervallo.
Esempio:
Una curva di grado 1 deve avere almeno due punti di
controllo.
Una linea ha grado 1. Essa non ha nessuna "piega".

Una curva di grado 2 deve avere almeno tre punti di


controllo
Parabole, iperboli, archi e cerchi (sezioni coniche)
hanno grado 2. Esse hanno una "piega".

Una curva di grado 3 deve avere almeno quattro punti


di controllo.
Una Bzier cubica ha grado 3. Se si sistemano i suoi
punti di controllo a zig-zag, si ottengono due "pieghe."

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T R A S F O R M A Z I O N I

Trasformazioni
Le trasformazioni spaziali includono le operazioni di spostamento, copia, copia speculare,
disposizione in serie, rotazione, scala. Altre trasformazioni consentono di modificare la forma
con interventi di inclinazione, torsione, piegatura, rastremazione e smusso. I comandi di
trasformazione non scompongono gli oggetti in parti n li tagliano.
Per ulteriori informazioni e demo animate, si veda l'argomento della guida in linea relativo a
ciascun comando.

Sposta
Si usi il comando Sposta per spostare un oggetto di una certa distanza o per sistemarlo con
maggior precisione tramite l'uso degli snap all'oggetto. Il modo pi semplice di spostare un
oggetto consiste nel selezionarlo con un clic e trascinarlo.
Per effettuare piccoli spostamenti con passo costante, premere e mantenere premuto il tasto
Alt insieme ai tasti freccia di spostamento.

Copia
Il comando Copia crea delle copie di un oggetto.
Alcuni comandi di trasformazione come Ruota, Ruota 3D e Scala possiedono un'opzione
Copia. Tale opzione permette all'utente di effettuare delle copie ruotate e scalate degli
oggetti.
Per copiare gli oggetti tramite trascinamento, premere il tasto Alt e quindi trascinare gli
oggetti.

Ruota
Il comando Ruota permette di ruotare un oggetto in relazione al piano di costruzione.

Scala
I comandi relativi al ridimensionamento di un oggetto forniscono all'utente il controllo sulla
direzione della scala. possibile scalare gli oggetti in modo uniforme in una, due o tre direzioni
o con un fattore di scala diverso per ciascuna direzione.

Copia speculare
Il comando CopiaSpeculare crea una copia dell'oggetto invertendone l'orientamento rispetto
ad un asse di riflessione. Di default, viene creata una copia, ma presente unopzione che
consente la riflessione senza copia.

Orienta
I comandi di orientamento combinano le operazioni di movimento, copia, scala e rotazione
permettendo di definire la posizione e la dimensione degli oggetti con un unico comando.

Serie
Distribuisce copie di un oggetto spaziandole in modo uniforme su righe e colonne.

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A N A L I S I

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C U R V E

S U P E R F I C I

Analisi di curve e superfici


Quale programma di modellazione NURBS matematicamente accurato, Rhino dispone di
sofisticati strumenti di analisi e valutazione che forniscono informazioni dettagliate.

Misura di distanza, angolo e raggio


Alcuni comandi di analisi forniscono informazioni in merito alla posizione, alla distanza,
all'angolo tra linee e al raggio di curvatura di una curva. Esempio:

Distanza visualizza la distanza tra due punti.


Angolo visualizza l'angolo tra due linee.
Raggio visualizza il raggio di una curva in uno qualsiasi dei suoi punti.
Lunghezza visualizza la lunghezza di una curva.
ValutaPt visualizza le coordinate di un punto qualsiasi.

Direzione di curve e superfici


Le curve e le superfici sono caratterizzate da una direzione. Molti dei comandi che usano le
informazioni riguardanti la direzione mostrano delle frecce di direzione, consentendo all'utente
di modificarla (inverti direzione).
Il comando Dir visualizza la direzione di una
curva o superficie e permette di modificarla.
L'illustrazione mostra le frecce di direzione di
una curva. Se la direzione non stata
modificata, indicano la direzione della curva
originaria. Le frecce sono dirette dall'inizio
verso la fine della curva.

Il comando Dir visualizza anche le direzioni u, v


e normale di una superficie. Le normali alla
superficie sono rappresentate da frecce
perpendicolari alla superficie e le direzioni u e v
sono indicate da frecce adagiate sulla
superficie. Le normali di superfici chiuse sono in
genere dirette verso l'esterno.
Il comando Dir consente di cambiare le
direzioni u, v e normale di una superficie. La
direzione pu essere importante quando si
intende applicare una texture ad una superficie.

Curvatura
Gli strumenti di analisi di una curva permettono di attivare un grafico che mostra la direzione
della curva in un punto e l'entit della sua curvatura, visualizza il cerchio di curvatura e
verifica la contintuit tra le curve e gli intervalli di sovrapposizione di due curve.

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A N A L I S I

D I

C U R V E

S U P E R F I C I

Il comando GraficoCurvatura visualizza il


grafico di curvatura di curve e superfici. Le
linee del grafico rappresentano la direzione
perpendicolare alla curva in quel punto. La
lunghezza della linea evidenzia la variazione di
curvatura.

Analisi visiva di superfici


I comandi di analisi visiva di una superficie permettono di determinarne le irregolarit
valutandone la curvatura, la tangenza e altre propriet ad essa connesse. Questi comandi
usano la stima di una superficie NURBS e le tecniche di rendering per visualizzare il livello di
smusso di una superficie, attraverso una mappa di riflessione e la proiezione di colori e strisce
che consentono di valutarne con accuratezza la curvatura e le eventuali discontinuit.
Il comando AnalisiCurvatura analizza la
curvatura di una superficie usando una mappa
in falsi colori. possibile analizzare la curvatura
Gaussiana, la curvatura media, il raggio minimo
e massimo di curvatura di una superficie.

Il comando MappaAmbiente permette di


visualizzare una bitmap sull'oggetto in modo
che la scena sembri riflessa da una superficie
metallica lucida. Gli strumenti disponibili
consentono di individuare e correggere
eventuali difetti rilevati su una superficie.
La mappa d'ambiente con anelli fluorescenti
simula delle sorgenti di luce che illuminano una
superficie metallica riflettente.

Il comando Zebra visualizza una superficie con


delle strisce riflesse. In questo modo, mette in
evidenza gli eventuali difetti e la condizione di
curvatura e tangenza tra superfici adiacenti.

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A N A L I S I

D I

C U R V E

S U P E R F I C I

Il comando AnalisiAngoloDiSformo visualizza


in falsi colori l'angolo di sformo relativo al piano
di costruzione attivo al momento
dell'esecuzione del comando.
La direzione di proiezione per il comando
AnalisiAngoloDiSformo l'asse z del piano di
costruzione.

Valutazione dei bordi


Molti problemi relativi ad una geometria, come il fallimento dell'unione o di unoperazione
booleana, possono essere causati dai bordi interrotti delle superfici o dallo spostamento dei
bordi con operazioni di editing dei punti. Un bordo un oggetto separato che fa parte della
rappresentazione del contorno di una superficie.
Il comando MostraBordi evidenzia tutti i bordi
di una superficie.

Individuazione dei bordi aperti di una polisuperficie


Nonostante una polisuperficie possa apparire chiusa, solo una verifica delle sue propriet
(comando Proprieta) pu evidenziare se si tratta di una superficie realmente chiusa o meno.
Alcune operazioni e requisiti di esportazione di un modello richiedono che le polisuperfici siano
chiuse, per cui questa informazione pu essere particolarmente importante. La qualit di un
modello costituito da polisuperfici chiuse di norma migliore di quella di un modello in cui
siano presenti delle imperfezioni o piccole fessure dovute alla presenza di bordi non uniti.
Per questi motivi, in Rhino sono disponibili alcuni strumenti per lindividuazione di possibili
bordi aperti. Una superficie viene definita aperta quando non risulta unita ad un'altra
superficie. Usare il comando Proprieta per esaminare i dettagli di un oggetto. Una
polisuperficie che presenta dei bordi aperti considerata una polisuperficie aperta. Usare il
comando MostraBordi per visualizzare i bordi non uniti.
Rhino dispone di strumenti che permettono di suddividere un bordo, di unire bordi che
coincidono ad unestremit o unire superfici aventi bordi aperti. possibile ricostruire i bordi in
base alle tolleranze interne. Altri strumenti di gestione dei bordi sono:

SuddividiBordo: suddivide un bordo in un punto.


UnisciBordi: salda due bordi che coincidono ad unestremit.
UnisciBordiAperti: forza le superfici adiacenti con bordi aperti ad unirsi.
RicostruisciBordi: ridistribuisce i punti di controllo in base alla tolleranza interna.

Diagnostica
Gli strumenti di diagnostica forniscono informazioni sulla struttura dei dati di un oggetto e
permettono di selezionare gli oggetti che presentano delle imperfezioni. Il risultato dei
comandi Rapporto, Verifica, SelOggettiImperfetti e FileAudit3dm di grande utilit in
fase di modellazione per diagnosticare i problemi eventualmente presenti in una superficie.

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O R G A N I Z Z A Z I O N E

D E L

M O D E L L O

Organizzazione del modello


Rhino dispone di vari strumenti che aiutano lutente ad organizzare il proprio lavoro: livelli,
gruppi, blocchi e sessioni di lavoro. Ciascun metodo offre un approccio diverso
all'organizzazione del lavoro. L'uso dei livelli permette di distribuire gli oggetti su diversi livelli.
I gruppi consentono di associare vari oggetti tra di loro, in modo tale che possano essere
selezionati tutti insieme. I blocchi permettono di conservare ed aggiornare gli oggetti di una
libreria. Le sessioni di lavoro consentono all'utente di lavorare su una parte del progetto
usando altri modelli come riferimento.

Livelli
I livelli rappresentano un modo efficiente di raggruppare oggetti che condividono determinate
caratteristiche. Gli strumenti di gestione dei livelli di Rhino consentono di modificare queste
caratteristiche (come la visibilit, il colore o il materiale), intervenendo su tutti gli oggetti
appartenenti ad un particolare livello. Il nome livello deriva dall'associazione tra questa
modalit organizzativa e l'uso di fogli traslucidi sovrapposti che venivano tradizionalmente
impiegati nel disegno tecnico per rappresentare appunto diversi livelli (es. la pianta di un
edificio, il suo impianto elettrico, idraulico, ecc.).
Ciascun livello caratterizzato da un nome, da un colore (il colore usato per visualizzare gli
oggetti che contiene) e da uno stato (attivo/disattivo e bloccato/sbloccato: lo stato in cui si
trovano gli oggetti in esso contenuti). Gli oggetti dei livelli disattivi non sono visibili nel
modello. Gli oggetti dei livelli bloccati non possono essere selezionati ma possono essere
utilizzati per lo snap. Gli oggetti vengono sempre creati nel livello corrente. L'assegnazione ad
un livello pu sempre essere modificata in un secondo momento.
Per eseguire le normali operazioni relative ai livelli, attivare l'elenco dei livelli tramite il menu a
comparsa (cliccare sul riquadro dei livelli nella barra di stato). possibile impostare il livello
corrente, cambiarne lo stato e modificarne il colore. Inoltre, cliccando sul tasto destro del
mouse, possibile creare un nuovo livello, rinominare un livello, cancellare un livello
selezionato, selezionare gli oggetti del livello selezionato e sistemare o copiare un oggetto sul
livello selezionato.
Per unaccurata gestione dei livelli, si usi la finestra Livelli. Per aprire la finestra, cliccare con il
tasto destro sul riquadro dei livelli. La finestra di dialogo Livelli permette di impostare il livello
corrente, bloccarlo o sbloccarlo, attivarlo o disattivarlo, cambiarne il colore e definirne il
materiale. Un livello pu essere creato, eliminato, rimosso, spostato verso lalto o verso il
basso allinterno dellelenco dei livelli, filtrato, associato ad un oggetto nel modello, selezionato
assieme a tutti gli altri livelli oppure selezionato per inversione.
Il comando SelLivello seleziona tutti gli oggetti appartenenti ad un livello.

Gruppi
Un gruppo una collezione di oggetti selezionabile come un unico oggetto, per eseguire
operazioni quali lo spostamento, la rotazione o altre trasformazioni oppure per l'applicazione di
propriet come il colore o il materiale. Raggruppare gli oggetti comporta l'assegnazione del
nome di gruppo a ciascun oggetto, che viene visualizzato come parte integrante delle sue
propriet. Gli oggetti che condividono lo stesso nome di gruppo appartengono allo stesso
gruppo.

Raggruppa raggruppa vari oggetti per la selezione. Un gruppo pu contenere eventuali


sottogruppi.
Separa separa le componenti dal gruppo.
AssegnaNomeGruppo cambia il nome assegnato di default. Attribuendo lo stesso
nome a gruppi diversi, essi vengono uniti in un unico gruppo.
AggiungiAlGruppo e RimuoviDalGruppo permettono rispettivamente di aggiungere e
di rimuovere gli oggetti da un gruppo.
SelGruppo seleziona un gruppo per nome.

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O R G A N I Z Z A Z I O N E

D E L

M O D E L L O

Blocchi
Un blocco rappresenta un modo alternativo di associare gli oggetti. Il comando Blocco crea
una definizione di blocco nel modello corrente. Il comando Inserisci dispone nel modello le
istanze della definizione del blocco. possibile scalare, copiare, ruotare, disporre in serie e
trasformare le istanze di un blocco nel modello. Se si modifica la definizione di un blocco, tutte
le istanze del blocco saranno modificate nella nuova definizione del blocco. I blocchi possono
semplificare la modellazione, ridurre la dimensione di un modello e promuovere la
standardizzazione delle parti e dei relativi dettagli.
Usando il comando Inserisci, possono essere posizionate, scalate e ruotate varie istanze di
blocco in un modello. Le definizioni di blocco sono create con i comandi Blocco o Inserisci. I
materiali e le altre propriet degli oggetti nelle istanze di blocco sono determinati dagli oggetti
componenti.
La separazione delle componenti di unistanza di blocco dispone le geometrie del blocco
usando la posizione, la dimensione e la rotazione dell'istanza. Per ridefinire un blocco, usare il
comando Esplodi per ripristinare il blocco di istanza alla sua geometria originale, modificare la
geometria e definire nuovamente il blocco con il comando Blocco usando lo stesso nome del
blocco.
Il comando GestioneBlocchi permette di visualizzare la finestra di dialogo che elenca tutte le
definizioni dei blocchi nel modello. Usare la finestra Gestione blocchi per visualizzare le
propriet di un blocco, per esportare la definizione di un blocco in un file, per rimuovere la
definizione di un blocco e tutte le sue istanze, per aggiornare la definizione del blocco da un
file e trovare i blocchi inseriti in altri blocchi e per contare le istanze di blocco in un modello.

Sessioni di lavoro
Il comando SessioneDiLavoro permette a vari utenti di lavorare su progetti estesi
suddividendoli in vari file. Ciascun utente pu modificare un file diverso del progetto e nello
stesso tempo vedere le altre parti del progetto. Aggiornando il file, ciascun utente pu
visionare la versione corrente dei file collegati nel progetto. Anche se soltanto un utente pu
aprire un file per la modifica, gli altri utenti lo possono visualizzare.
Le sessioni di lavoro di Rhino permettono all'utente di collegare dei file esterni allambiente di
lavoro corrente. Le geometrie collegate non sono editabili (Sposta, Scala) ma possono essere
utilizzate come input nei comandi di creazione (quali Copia o Estrudi).

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A N N O T A Z I O N I

Annotazioni
Rhino fornisce agli utenti la possibilit di aggiungere una serie di annotazioni al modello sotto
forma di quote, linee guida e blocchi di testo. Questi appaiono come oggetti nel modello. Altri
tipi di annotazione, quali i punti di annotazione e le frecce, vengono visualizzati sempre
paralleli al piano della vista.
inoltre possibile aggiungere delle note di commento al modello. Le note che vengono
visualizzate in una finestra separata.

Quote
possibile quotare un oggetto nel modello scegliendo il carattere, il tipo di visualizzazione
delle unit, la precisione decimale, la dimensione del testo e delle frecce e l'allineamento del
testo. Dopo il posizionamento iniziale, possibile selezionare tutte le quote, modificarne il
testo, attivare i punti di controllo per editarne i vari elementi ed eliminarle. Rhino consente
all'utente non solo di tracciare delle quote orizzontali, verticali, allineate e ruotate, ma anche di
quotare raggi, diametri ed angoli, di inserire blocchi di testo e linee guida e di gestire la
rimozione delle linee nascoste.
Le quote non sono associative. Se si modifica una geometria, non viene aggiornata la quota ad
essa corrispondente; analogamente, la modifica di una quota non aggiorna la relativa
geometria.
Il comando Quota dispone delle quote
orizzontali e verticali a seconda della direzione
con cui si scelgono i punti.
Le quote sono create usando lo stile corrente
della quota. possibile creare dei nuovi stili di
quota per controllare la dimensione del testo, il
carattere e le propriet della quota. Usare le
impostazioni della finestra di dialogo Propriet
del documento per creare dei nuovi stili o
impostare le propriet di quelli esistenti.

Testo
Il comando Testo permette di inserire nel
modello un testo di annotazione.

30

A N N O T A Z I O N I

Linee guida
Il comando LineaGuida traccia una freccia di
indicazione.

Punti di annotazione
Il comando PuntoAnnotazione dispone un
punto di testo.
I punti di annotazione sono sempre paralleli alla
vista. Non vi sono parametri di controllo per la
dimensione di un punto di annotazione. I punti
di annotazione sono visualizzati nel colore del
livello a cui appartengono. La loro dimensione
costante sullo schermo. Se si eseguono uno
zoom in o uno zoom out, la loro dimensione
rimane sempre la stessa.

Rimozione delle linee nascoste


Il comando Crea2D crea delle curve a partire
dagli oggetti selezionati, come curve di silhouette
relative alla vista attiva. Le curve di silhouette
sono quindi proiettate in modo planare e poi
disposte nel piano X,Y del sistema di riferimento
assoluto.
Le opzioni del comando permettono di creare una
messa in tavola bidimensionale della vista
corrente, del piano di costruzione corrente o di
creare una tavola a 4 viste usando gli angoli di
proiezione nello standard USA o Europeo, di
impostare i livelli per le linee nascoste e
visualizzare o meno i bordi tangenti.

Note
Il comando Note fornisce uno strumento per
conservare le informazioni di testo associate ad
un modello. possibile digitare le informazioni
direttamente nel riquadro di testo del comando
Note. Se il riquadro Note rimane aperto alla
chiusura del modello, verr visualizzato alla
successiva riapertura.

31

R E N D E R I N G

Rendering
Oltre all'anteprima ombreggiata, Rhino rende
disponibile un rendering a colori con sorgenti di
luce, effetti di trasparenza, ombre, texture e
mappe di contrasto. Per creare immagini
fotorealistiche, conveniente usare un modulo
specializzato, come ad esempio Flamingo.
Gli oggetti appariranno bianchi fintantoch non
verr definito un colore di rendering o non
verranno applicati texture, effetto trasparenza o
mappe di rilievo. Questi attributi vengono
controllati tramite la finestra Propriet nella
scheda Materiale.

Sorgenti di luce
In ciascun rendering di Rhino, sono presenti una o pi sorgenti di luce usate per calcolare
l'illuminazione degli oggetti nella scena. Se non si definisce una sorgente di luce nella scena,
verr usata la sorgente di luce predefinita. La sorgente di luce di default un luce direzionale
con raggi paralleli che agiscono come se si illuminasse la scena da dietro le spalle
dell'osservatore.

Mesh di rendering
Le mesh di rendering sono create automaticamente quando si passa alla modalit ombreggiata
o si esegue il rendering del modello. Tali mesh non sono visibili nella modalit wireframe
poich sono usate solo nell'ombreggiatura e nel rendering. Esse vengono automaticamente
salvate e usate nei successivi rendering a meno che non si apportino delle modifiche al
modello. Questa peculiarit permette di velocizzare il processo di rendering.
Le mesh di rendering possono aumentare considerevolmente la dimensione del file del
modello. Per risparmiare spazio nel file, si usi l'opzione Salva ridotto nella finestra di dialogo
Salva, per rimuovere le mesh salvate dal modello.
Oggetti seghettati
Uno dei problemi che possibile riscontrare nel rendering la presenza di bordi seghettati su
oggetti che dovrebbero apparire levigati. Ci accade perch Rhino converte tutti gli oggetti
NURBS in mesh poligonali prima di eseguire il rendering e talvolta in questa conversione viene
usato un numero insufficiente di poligoni. A seconda della forma degli oggetti, le impostazioni
predefinite delle mesh possono non risultare adeguate: i poligoni creati, in quanto figure piane,
rimangono distinguibili l'uno dall'altro e approssimano l'oggetto in modo non perfetto
facendolo apparire sfaccettato.
Nella finestra di dialogo Propriet del documento, nella scheda Mesh, sotto Qualit delle
mesh di rendering, cliccare su Smussate e pi lento oppure usare un'opzione
Personalizzata.

32

T U T O R I A L :

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Tutorial: Solidi e trasformazioni


Questo tutorial mostra l'uso di primitive solide e
di trasformazioni semplici.
Verr descritto come:

Inserire le coordinate per posizionare i


punti in modo esatto.
Disegnare una curva a forma libera ed un
poligono.
Creare una forma tubolare lungo una
curva.
Usare un serie polare per copiare e
disporre degli oggetti in modo circolare.
Estrudere una curva in una superficie.
Usare la modalit planare.

Inserimento delle coordinate


Quando si seleziona un punto con il mouse, il punto giace sul piano di costruzione della vista
attiva, a meno che non si usino gli aiuti alla modellazione, come gli snap all'oggetto o la
modalit elevatore. Quando viene richiesto di inserire un punto, anzich selezionarlo,
possibile inserirne le coordinate X, Y e Z dal prompt. Ciascuna vista possiede il proprio piano di
costruzione, al quale fanno riferimento le coordinate X e Y. La coordinata Z per la vista attiva
perpendicolare al piano XY.
Per individuare il piano di costruzione, si pu far riferimento alla griglia, che lo rappresenta
visivamente. L'intersezione delle linee rossa e verde individua la posizione dell'origine (X=0,
Y=0, Z=0) del sistema di coordinate.

Creazione del corpo del giocattolo


In questo esercizio si useranno le coordinate X, Y e Z per posizionare accuratamente i punti.
Le coordinate verranno inserite rispettando il seguente formato: X,Y,Z. Per esempio, digitare
1,1,4. Le virgole sono indispensabili. Questa operazione definisce nella vista attiva un punto
nelle coordinate X=1, Y=1 e Z=4.
Per controllare l'inserimento delle coordinate, si consiglia di verificare il punto definito in tutte
le viste.
Nota

Eseguire le operazioni nella vista richiesta in ciascuna istruzione.

Iniziare il modello
Creare un nuovo modello.
2

Nella finestra di dialogo Apri file modello, selezionare Oggetti piccoli Centimetri.3dm e cliccare su Apri.

Disegnare un ellissoide
Attivare la modalit Orto.
2

Dal menu Solidi, cliccare su Ellissoide > Centro.

Con la vista Superiore attiva, al prompt Centro dell'ellissoide, digitare 0,0,11 e


premere Invio.
Questa operazione posiziona il centro dell'ellissoide su X=0, Y=0 e Z=11. Si osservi il
punto nella vista prospettica.

33

T U T O R I A L :

Al prompt Fine del primo asse...,


digitare 15 e premere Invio.

Spostare il cursore verso destra per


visualizzare la direzione e cliccare.

Al prompt Fine del secondo asse,


digitare 8 e premere Invio.

Spostare il cursore verso l'alto per


visualizzare la direzione e cliccare.

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Questa operazione imposta l'altezza


dell'ellissoide.

Al prompt Fine del terzo asse,


digitare 9 e premere Invio.
A seguito di queste operazioni, viene
generato un ellissoide specificando le
dimensioni dei tre assi.

Ruotare la vista Prospettica per


visualizzare l'ellissoide lungo l'asse X
come mostrato nell'immagine.
Attivare la Visualizzazione
ombreggiata nella vista Prospettica.

Creazione degli assi e del mozzo della ruota


Gli assi e il mozzo della ruota hanno forma cilindrica. Gli assi sono dei cilindri alti e sottili
mentre i mozzi della ruota sono bassi e di raggio maggiore. Nella seguente sezione, verranno
realizzati un asse ed una ruota completi. Successivamente, si effettuer una copia speculare
della ruota. Quindi, si potranno semplicemente copiare i vari elementi oppure eseguire una
copia speculare di asse e ruota completi sulla parte anteriore del giocattolo.

34

T U T O R I A L :

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Creazione dell'asse
1

Dal menu Solidi, cliccare su Cilindro.

Con la vista Frontale attiva, al prompt


Base del cilindro..., digitare 9,6.5,10
e premere Invio.

Al prompt Raggio, digitare .5 e


premere Invio.

Al prompt Fine del cilindro, digitare 20 e premere Invio.

Creazione del mozzo di una ruota


1

Dal menu Solidi, cliccare su Cilindro.

Con la vista Frontale attiva, al prompt Base del cilindro..., digitare 9,6.5,10 e
premere Invio.

Al prompt Raggio, digitare 4 e premere Invio.

Al prompt Fine del cilindro, digitare 2 e premere Invio.

Creazione dei dadi


Nella seguente sezione verranno modellati i dadi tramite l'estrusione di una curva poligonale
esagonale.
Creare un esagono
1

Dal menu Curve, cliccare su Poligono > Centro, Raggio.


Al prompt Centro del poligono inscritto (NumLati=4), digitare 6 e premere Invio.

Nella vista Frontale, al prompt Centro del poligono inscritto, digitare 9,8,12 e
premere Invio.
Questa operazione posizioner il poligono proprio sulla superficie del mozzo della
ruota.

Al prompt Vertice del poligono..., digitare .5 e premere Invio.

35

T U T O R I A L :

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Nella vista Frontale, trascinare il cursore


come illustrato e cliccare per posizionare
l'esagono.

Costruzione di un solido a partire dal poligono


1

Selezionare l'esagono appena creato.

Dal menu Solidi, cliccare su Estrudi curva planare > Lineare.

Al prompt Distanza di estrusione (Direzione DueLati=No Chiudi=Si


Modalit=Lineare), osservare le opzioni di comando.
Molti comandi dispongono di opzioni. Imparerete ad usarle man mano che farete
pratica con i vari comandi. Vale la pena osservare le opzioni disponibili per il comando
EstrudiCrv.
Premere F1 per consultare l'argomento della guida in linea relativo a questo comando.
Viene spiegata ciascuna opzione disponibile.

Al prompt Distanza di estrusione...,


digitare -5 e premere Invio.
Si noti che il numero negativo. Infatti,
inserendo un numero positivo, i dadi
verrebbero sepolti nel mozzo della ruota.
Inserendo un numero negativo, essi
sporgeranno dal mozzo.

36

T U T O R I A L :

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Assegnazione dei colori


Ora che sono state costruite le parti fondamentali del giocattolo, si proceder con
l'assegnazione dei colori a ciascuna di esse prima di copiarle. Se questa operazione avvenisse
dopo aver completato il modello, si dovrebbero selezionare i 20 dadi ed assegnare a ciascuno
di essi il colore separatamente. Dato che il colore assegnato ad un oggetto una propriet
dell'oggetto stesso, ciascuna copia delle singole parti del modello conserver il colore
assegnato.
Assegnazione del colore alle parti
Selezionare il dado.
2

Dal menu Modifica, cliccare su Propriet


oggetto.

Nella finestra di dialogo Propriet, passare alle


propriet del Materiale.

Nella finestra di dialogo Propriet, alla pagina


Materiale, sotto Assegna per, cliccare su Base e
quindi cliccare sul campione di colore.

Nella finestra di dialogo Selezione colore, dall'elenco dei nomi dei colori, cliccare su
Nero e quindi su OK.

Selezionare il corpo del giocattolo e


ripetere i passi da 4 a 6.
Col procedere dell'esercizio, saranno
assegnati i colori ai vari oggetti.

Eseguire un rendering nella vista


Prospettica.

37

T U T O R I A L :

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Serie di dadi
Per creare i dadi rimanenti della prima ruota, si user una serie polare (circolare). Una serie
un insieme di copie di un oggetto. l'utente a controllare come verranno effettuate le copie. In
particolare, il comando SeriePolare copia l'oggetto selezionato e dispone le repliche di questo
oggetto lungo una circonferenza di cui sia stato specificato il centro. Gli oggetti vengono
ruotati man mano che vengono copiati.
Serie di dadi
1

Selezionare il dado.

Dal menu Trasforma, cliccare su Serie e quindi su Polare.


Dato che l'esagono ancora presente, assicurarsi di aver selezionato il dado estruso.
(Il menu di selezione lo elenca come polisuperficie.)

Con la vista Frontale attiva, al prompt


Centro della serie polare, usare lo snap
Cen per eseguire uno snap al centro del
mozzo.

Al prompt Numero di elementi,


digitare 5 e premere Invio.

Al successivo prompt Angolo da


sottendere <360>, premere Invio.

Creazione dei pneumatici


I pneumatici sono dei solidi toroidali, con l'aspetto di una "ciambella". In un toroide, il primo
raggio si riferisce al centro della sezione tubolare. Il secondo raggio si riferisce invece al raggio
della forma tubolare.
Nella realizzazione dei pneumatici, verranno impostati il raggio del toroide e della forma
tubolare su un valore leggermente maggiore del raggio del mozzo della ruota. La sezione
tubolare risulter leggermente pi grande del mozzo. In questo modo, il pneumatico potr
inserirsi nel mozzo.
Creazione di un toroide
1

Dal menu Solidi, cliccare su Toroide.

Nella vista Frontale, al prompt Centro del toroide..., digitare 9,6.5,11 e premere
Invio.
Questa operazione posiziona il centro del toroide in corrispondenza del centro del
mozzo della ruota.

Al prompt Raggio, digitare 5 e premere


Invio.
Questa operazione rende il centro del
tubo toroidale maggiore di 1 unit rispetto
al mozzo della ruota.

Al prompt Secondo raggio..., digitare


1.5 e premere Invio.
Questa operazione rende il foro di 0.5
unit pi piccolo del mozzo della ruota.

38

T U T O R I A L :

Impostare il Colore del pneumatico su


Nero e la Finitura lucida a 40.

Eseguire un rendering nella vista


Prospettica.

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Esecuzione della copia speculare delle ruote


Per creare le altre tre ruote, sufficiente copiare in modo speculare la ruota appena modellata
con il comando CopiaSpeculare.
Creare una copia speculare della ruota sul lato opposto
1

Nella vista Superiore, usare una finestra


per selezionare la ruota come mostrato
nell'immagine.

Dal menu Trasforma, cliccare su Copia


speculare.

Al prompt Inizio del piano di


riflessione..., digitare 0,0,0 e premere
Invio.

Al prompt Fine del piano di


riflessione..., con la modalit Orto
attivata, trascinare il mouse verso destra
nella vista Superiore come illustrato e
fare clic.

Creazione delle ruote anteriori e dell'asse corrispondente


1

Nella vista Superiore, usare una finestra


di selezione per selezionare le ruote e
l'asse come illustrato.

Dal menu Trasforma, cliccare su Copia


speculare.

Al prompt Inizio del piano di


riflessione..., digitare 0,0,0 e premere
Invio.

39

T U T O R I A L :

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Al prompt Fine del piano di


riflessione..., con la modalit Orto
attivata, trascinare il mouse verso il basso
nella vista Superiore come illustrato e
fare clic.

Creazione degli occhi


Verr ora illustrato come disegnare una sfera per creare l'occhio ed una sfera di dimensioni
minori per la pupilla.
Creare un occhio
1

Dal menu Solidi, cliccare su Sfera e quindi su Centro, Raggio.

Al prompt Centro della sfera..., nella


vista Superiore, digitare -12,-3,14 e
premere Invio.

Al prompt Raggio, digitare 3 e premere


Invio.

Ripetere il comando Sfera.

Al prompt Centro della sfera..., nella


vista Superiore, digitare -13,-4,15 e
premere Invio.

Al prompt Raggio, digitare 2 e premere


Invio.

Assegnare il colore nero alla pupilla.

Effettuare una copia speculare dell'occhio


1

Nella vista Superiore, usare una finestra


per selezionare l'occhio come mostrato
nell'immagine.

Dal menu Trasforma, cliccare su Copia


speculare.

40

T U T O R I A L :

Al prompt Inizio del piano di


riflessione..., digitare 0,0,0 e premere
Invio.

Al prompt Fine del piano di


riflessione..., con la modalit Orto
attivata, trascinare il mouse verso sinistra
nella vista Superiore come illustrato e
fare clic.

Fare clic con il tasto destro del mouse nel


titolo della vista Prospettica.

Dal menu del titolo della vista, cliccare


su Renderizzata.

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Costruzione della corda del giocattolo


La corda per tirare il giocattolo pu essere modellata a partire da una curva disegnata a mano
libera usando la modalit elevatore. A curva completata, verr utilizzato il comando
FormaTubolare per renderla solida.
Creazione della corda del giocattolo
1

Zoom out in tutte le viste; necessario aumentare lo spazio di lavoro.

Nella barra di stato, attivare la modalit


Planare e disattivare la modalit Orto.

Nella finestra di dialogo Osnap, cliccare


su Disabilita per disattivare tutti gli snap
all'oggetto.

Dal menu Curve, cliccare su Forme


libere e quindi su Punti di controllo.

Al prompt Inizio della curva..., nella


vista Superiore, premere il tasto Ctrl per
attivare la modalit elevatore e fare clic
sull'estremit frontale dell'ellissoide.

Portare il cursore nella vista Frontale,


trascinare il punto vicino all'asse
dell'ellissoide e fare clic.

41

T U T O R I A L :

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Al prompt Punto successivo..., cliccare


a sinistra dell'ellissoide nella vista
Superiore.

La modalit planare mantiene i punti


successivi sullo stesso piano del primo
punto. In alternativa, possibile utilizzare
la modalit elevatore e gli snap
all'oggetto. Controllare la curva disegnata
sinora nelle viste Superiore e Frontale.
8

Al prompt Punto successivo..., usare la


modalit elevatore per inserire un altro
punto nella vista Superiore.

Al prompt Punto successivo...,


disattivare la modalit Planare e
scegliere altri punti nella vista Superiore
per creare una linea curva.

Notare che i punti sono proiettati sul


piano di costruzione della vista
Superiore.

10 Disegnare un ellissoide con il comando


Ellissoide per modellare la maniglia da
disporre alla fine della curva.
Nella finestra di dialogo Osnap,
deselezionare la casella Disabilita ed
usare lo snap all'oggetto Fine per
eseguire lo snap dell'ellissoide alla fine
della curva.

42

T U T O R I A L :

S O L I D I

T R A S F O R M A Z I O N I

Dare spessore alla corda


1

Selezionare la curva appena creata nella


parte frontale del giocattolo.

Dal menu Solidi, cliccare su Forma


tubolare.

Al prompt Raggio iniziale..., digitare .2


e premere Invio.

Al prompt Raggio finale..., premere


Invio.

Al prompt Punto per il raggio


successivo, premere Invio.
La corda manterr lo stesso diametro per
tutta la sua lunghezza.

Impostare i materiali degli oggetti.

Eseguire un rendering nella vista


Prospettica.

43

T U T O R I A L :

R I V O L U Z I O N E

D I

C U R V E

Tutorial: Rivoluzione di curve


La modellazione con primitive solide, utilizzata nel
precedente esercizio, pone dei limiti alle forme
che possono essere create. La creazione di
superfici a partire dalle curve e la loro fusione per
realizzare il modello finale offre un grado di
libert estremamente pi ampio.
In questo tutorial, verranno introdotte le tecniche
per il tracciamento ed il controllo delle curve e si
esaminer uno dei metodi per lottenimento di
superfici da curve. Questo esercizio in particolare
considera la creazione di superfici di rivoluzione
da una curva di profilo. La rivoluzione di curve
un metodo valido per ottenere oggetti tubolari,
quali vasi o bicchieri, ed ideale per il modello di
torcia che dobbiamo creare.
Verr descritto come:

Disegnare curve a forma libera in base ad oggetti esistenti.


Modificare le curve con i punti di controllo.
Eseguire la rivoluzione di una curva attorno ad un asse.
Assegnare le propriet ed eseguire il rendering.

Creazione del modello di una torcia a forme libere


Se non l'avete ancora fatto, vi consigliamo di seguire il tutorial "Torcia" che troverete nella
guida in linea di Rhino (Tutorial introduttivi). Questo tutorial sfrutta l'impiego di polisuperfici
solide ed operazioni booleane per creare una torcia dall'aspetto geometrico. Per accedere al
tutorial, andare al sommario della Guida in linea di Rhino, cliccare su Tutorial introduttivi e
quindi su Torcia.
Il materiale presente nel tutorial verr impiegato come riferimento per la creazione delle curve
necessarie alla realizzazione del nuovo modello. Usando la torcia esistente, sar disponibile un
riquadro di riferimento per le dimensioni e la forma del nuovo modello. Se il tutorial non
venisse completato o salvato, comunque disponibile il modello ultimato.
Per iniziare
1

Dal menu Aiuti, cliccare su Apprendere Rhino e quindi su Apri modelli dei
tutorial.

Aprire il file modello Torcia.3dm.

Realizzazione del modello


Il nuovo modello verr realizzato tracciando le curve sulla torcia esistente. Per rendere pi
semplice questa operazione, conveniente bloccare gli oggetti da tracciare. Quando gli oggetti
vengono bloccati, possibile vederli ed utilizzarli come riferimenti per lo snap, ma non
possibile selezionarli, spostarli o modificarli inavvertitamente. Bloccando il modello esistente,
la selezione delle entit relative al nuovo modello avverr senza interferenze. Sar comunque
possibile impiegare la geometria come struttura di riferimento per lo snap. Nell'esercizio,
verranno create alcune curve che, tramite il processo di rivoluzione, daranno luogo alle
superfici della nuova torcia.

44

T U T O R I A L :

R I V O L U Z I O N E

D I

C U R V E

Bloccare gli oggetti relativi alla torcia


1

Selezionare tutti gli oggetti.


Premere Ctrl+A per selezionare tutti gli
oggetti presenti nel modello.

Dal menu Modifica, cliccare su Visibilit


e quindi su Blocca.

Tracciamento di una linea mediana


Disegnare una linea di costruzione passante per il centro del modello della torcia realizzato con
i solidi.
Tracciamento di una linea di costruzione mediana
1

Dal menu Curve, cliccare su Linea e


quindi su Linea singola.

Al prompt Inizio della linea , usare lo


snap Cen per posizionare l'inizio della
linea nel centro della base della torcia.

Al prompt Fine della linea..., attivare la


modalit Orto e disegnare la linea
passante per il centro del modello della
torcia realizzato con i solidi.

Tracciamento della curva di profilo del corpo della torcia


Si illustrer ora come tracciare una curva di profilo da sottoporre a rivoluzione per generare il
corpo della torcia. La curva di profilo definisce una sezione trasversale di una delle met del
corpo.
Disegnare la curva del corpo
1

Nella barra di stato, fare clic sul riquadro


dei Livelli e rendere corrente il livello
Corpo forme libere.

Dal menu Curve, cliccare su Forme


libere e quindi su Punti di controllo.

Al prompt Inizio della curva..., cliccare


su un punto nella vista Frontale per
iniziare a tracciare la curva
corrispondente al corpo della torcia, come
mostrato nell'immagine.

45

T U T O R I A L :

R I V O L U Z I O N E

D I

C U R V E

Usare lo snap Fine per iniziare la curva in


corrispondenza della fine della linea
mediana del piano di costruzione.
Usare lo snap Vicino per terminare la
curva sulla linea di costruzione mediana.
Per evitare che nel solido creato dalla
rivoluzione ci siano fessure o superfici
sovrapposte, importante far iniziare e
terminare questa curva esattamente sulla
linea.
conveniente attivare la modalit Orto
per disporre i primi due punti di controllo
della curva. Se i primi due punti sono
disposti su una linea retta, la curva
inizier e terminer tangente alla retta.

Una volta posizionato l'ultimo punto di controllo, premere Invio per terminare la
curva.
Per posizionare gli ultimi due punti su una linea retta, usare lo snap alla griglia, Orto
o lo snap all'oggetto Perp.

Curva di profilo della lente


Verr ora disegnata una curva di profilo per la lente.
Creazione della lente
1

Dal menu Curve, cliccare su Forme


libere e quindi su Punti di controllo.

Al prompt Inizio della curva..., fare clic


su un punto nella vista Frontale per
posizionare il primo punto di controllo del
profilo della lente.
Usare lo snap Vicino per far iniziare e
terminare la curva sulla linea di
costruzione passante per il centro della
torcia.
Posizionare i punti di controllo nella parte
superiore della curva della lente in modo
che intercetti la curva di profilo del corpo.

46

T U T O R I A L :

R I V O L U Z I O N E

D I

C U R V E

Rimozione del modello di riferimento


1

Dal menu Modifica, cliccare su Visibilit


e quindi su Sblocca.

Selezionare tutti gli oggetti eccetto le due


curve di profilo appena disegnate e la
sfera corrispondente all'interruttore.

Dal menu Modifica, cliccare su Visibilit


e quindi su Nascondi.

Costruzione del corpo della torcia


Per costruire il corpo della torcia verr eseguita una rivoluzione di 360 della curva di profilo
appena tracciata. Si useranno i punti finali della curva e la modalit Orto per definirne l'asse di
rotazione.
Creazione del corpo della torcia
1

Dal menu Superfici, cliccare su


Rivoluzione.

Al prompt Selezionare le curve da


sottoporre a rivoluzione, selezionare
la curva di profilo del corpo.

Al prompt Inizio dell'asse di


rivoluzione, eseguire uno snap ad un
estremo della curva di profilo del corpo.

Al prompt Fine dell'asse di


rivoluzione, attivare la modalit Orto e
tracciare l'asse di rivoluzione come
mostrato nell'immagine.

Al prompt Angolo iniziale, cliccare


sullopzione CerchioCompleto.

47

T U T O R I A L :

R I V O L U Z I O N E

D I

C U R V E

Creazione della lente


Con la stessa procedura utilizzata per il corpo della torcia, eseguire una rivoluzione della curva
di profilo della lente.
Rivoluzione della curva di profilo della lente
1

Dal menu Superfici, cliccare su


Rivoluzione.

Al prompt Selezionare le curve da


sottoporre a rivoluzione, selezionare
la curva di profilo della lente.

Al prompt Inizio dell'asse di


rivoluzione, usare lo snap all'oggetto
Fine per posizionare l'estremit di uno
dei profili della curva.

Al prompt Fine dell'asse di


rivoluzione, attivare la modalit Orto e
tracciare l'asse di rivoluzione come
mostrato nell'immagine.

Al prompt Angolo iniziale, cliccare


sullopzione CerchioCompleto.

Assegnazione delle propriet ed esecuzione del rendering


Verranno ora assegnate le propriet al corpo e alla lente, per poi eseguire il rendering del
modello. Nell'immagine, il corpo rosso ed illuminato da una sorgente di luce a bassa
intensit; la lente trasparente al 50%.
Assegnazione delle propriet ad un oggetto e rendering
1

Disegnare un Piano al di sotto della torcia


affinch vi si possano proiettare le ombre
degli oggetti.

Dal menu Modifica, cliccare su


Propriet oggetto e quindi selezionare
la scheda Materiale.

Impostare le propriet di ciascuna parte


della torcia.

Eseguire un rendering nella vista


Prospettica.

48

T U T O R I A L :

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Tutorial: sweep, loft ed estrusione


Questo tutorial illustra come creare delle
superfici a partire da curve di profilo tramite
operazioni di loft, sweep ed estrusione.
Verr descritto come:

Creare una superficie da una curva


planare
Utilizzare i comandi Loft, Rivoluzione,
Sweep ed estrudere delle superfici.
Chiudere dei fori piani per creare un
solido.
Creare delle forme tubolari solide.
Eseguire una copia speculare degli
oggetti.
Usare i livelli.
Usare gli snap all'oggetto avanzati.

Viene fornito un modello iniziale di riferimento. Se non avete ancora ultimato i Tutorial
introduttivi che si trovano nella guida in linea di Rhino, vi consigliamo di farlo prima di
procedere.
Per aprire il modello delle cuffie
1

Dal menu Aiuti, cliccare su Apprendere Rhino e quindi su Apri modelli dei
tutorial.

Aprire il file modello Cuffie.3dm.

Creazione dell'auricolare
Per modellare l'auricolare, si useranno una superficie loft, uno sweep ad un binario,
l'estrusione solida di una curva planare ed una superficie di raccordo. La geometria risultante
dar luogo ad un solido.
Loft di curve per creare una superficie
Uno dei metodi utilizzabili per creare una superficie dato dall'uso di curve esistenti che
fungono da guida. Quando si genera un loft a partire da una serie di curve, le curve vengono
usate come guida per la creazione di una superficie smussata.
Creazione di una superficie tramite loft
1

Attivare la modalit
VisualizzazioneOmbreggiata nella vista
Prospettica.

Selezionare le tre curve circolari con una


finestra di intersezione, come mostrato
nell'immagine.

49

T U T O R I A L :

Dal menu Superfici, cliccare su Loft.

Al prompt Regolazione punti di


giunzione..., notare l'orientamento delle
frecce di direzione della curva nei punti di
giunzione e premere Invio.

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Il modello di riferimento stato preparato


per questo esercizio, quindi la regolazione
non necessaria.

Nella finestra di dialogo Opzioni


superfici Loft, cliccare su OK per creare
il loft.

Estrusione di una curva in un solido


Per ottenere l'alloggiamento del magnete verr estrusa la curva circolare al centro.
Creazione di un cilindro solido estrudendo una curva circolare
1

Selezionare la curva al centro della


superficie ottenuta col comando Loft.

Dal menu Solidi, cliccare su Estrudi


curva planare > Lineare.

Al prompt Distanza di estrusione...,


digitare -2 e premere Invio.
Questa operazione crea un cilindro solido
per l'alloggiamento del magnete che
alto 2 unit e si estende nella direzione
negativa rispetto alla curva originaria.

50

T U T O R I A L :

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Eseguire uno zoom del cilindro


1

Selezionare il cilindro.

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e


quindi su Zoom selezione.
Il cilindro appena creato una
polisuperficie chiusa (solida) costituita da
tre superfici unite: la superficie laterale, il
piano superiore e quello inferiore. Per
rimuovere la base inferiore, necessario
estrarre la superficie corrispondente.

Dal menu Solidi, cliccare su Estrai


superfici.

Al prompt Selezionare le superfici da


estrarre..., selezionare la superficie
come mostrato in figura e premere Invio.

Premere il tasto Canc.

Raccordo del bordo della superficie del cilindro


1

Dal menu Solidi, cliccare su Raccorda


bordi > Raccordo fillet.
L'impostazione del raggio corrente deve
essere 1.

Al prompt Selezionare i bordi per il


raccordo fillet, selezionare il
bordo nella parte superiore del cilindro
e premere Invio.

51

T U T O R I A L :

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Al prompt Selezionare l'handle per il


raccordo fillet da editare, premere
Invio.

Unione delle superfici


Le superfici che condividono un bordo possono essere unite in una polisuperficie. Nella
seguente sessione si uniranno tutte le superfici presenti. Per facilitare la selezione di tutte le
facce, si far uso di due viste.
Unione delle superfici
1

Selezionare la superficie e la
polisuperficie.

Dal menu Modifica, cliccare su Unisci.


Per unire delle superfici, necessario
selezionare le superfici adiacenti ed i bordi
da combaciare.

Creazione dell'imbottitura
Per creare l'imbottitura attorno al bordo dell'auricolare si effettuer lo Sweep di una curva
attorno al bordo del cono dell'auricolare.
Sweep di una curva lungo un binario
1

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e


quindi su Zoom estensione tutto.

Selezionare le curve come mostrato.

Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 1


binario.

52

T U T O R I A L :

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Nella finestra di dialogo Opzioni sweep


ad 1 binario, cliccare su OK.

Creazione della protezione del cono dell'auricolare


Nella seguente sezione, si disporr alla base dell'imbottitura una superficie piana creata dal
bordo della superficie ottenuta in precedenza tramite sweep.
Creazione di una superficie da curve piane
1

Dal menu Superfici, cliccare su Da curve


planari.

Selezionare la curva sul bordo del cono


dell'auricolare, come mostrato
nell'immagine.

Viene creata una superficie planare alla


base dellimbottitura.

Creazione del supporto auricolare


Per completare le cuffie, necessario modellare sia il supporto che sostiene le cuffie sia la
fascia di collegamento tra gli auricolari. Poich l'auricolare ormai completato, possibile
disattivare il livello ad esso corrispondente e rendere corrente quello relativo al supporto.
Reset dei livelli e della vista
1

Sulla barra di stato, cliccare sul riquadro dei livelli.

Rendere corrente il livello Supporto e attivare le Curve di forma del supporto.


Disattivare tutti gli altri livelli.

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom > Zoom estensione tutto per eseguire uno
zoom delle curve del supporto in tutte le viste.

53

T U T O R I A L :

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Creazione di un solido con estrusione di una curva


possibile usare una curva piana per creare una forma solida.
Estrusione di una curva in un solido
1

Selezionare la curva chiusa.

Dal menu Solidi, cliccare su Estrudi


curva planare > Lineare.

Al prompt Distanza di estrusione...,


digitare -1 e premere Invio.

Raccordo dei bordi per arrotondarli


Gli spigoli vivi si possono arrotondare tramite un raccordo fillet.
Raccordo dei bordi
1

Dal menu Solidi, cliccare su Raccorda


bordi > Raccordo fillet.

Al prompt Selezionare i bordi per il


raccordo fillet..., digitare .2 e premere
Invio.

Al prompt Selezionare i bordi per il


raccordo fillet..., selezionare entrambi i
bordi e premere Invio.

Al prompt Selezionare l'handle per il


raccordo fillet da editare, premere
Invio.

54

T U T O R I A L :

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Creazione dei perni di montaggio


possibile creare i perni di montaggio delle cuffie con il comando FormaTubolare.
Creare una superficie tubolare dalle curve di forma
1

Selezionare la curva nella parte superiore


del supporto.

Dal menu Solidi, cliccare su Forma


tubolare.

Al prompt Raggio iniziale..., digitare .3


e premere Invio.
Prima di digitare il raggio, assicurarsi che
le impostazioni siano Chiudi=Piano e
Spessore=No.

Al prompt Raggio finale..., premere


Invio.

Al prompt Punto per il raggio


successivo, premere Invio.

Selezionare la curva nella parte inferiore


del supporto.

Dal menu Solidi, cliccare su Forma


tubolare.

Al prompt Raggio iniziale..., digitare .2


e premere Invio.

Al prompt Raggio finale..., premere


Invio.

10 Al prompt Punto per il raggio


successivo, premere Invio.

Creazione della fascia


La fascia di collegamento tra gli auricolari viene realizzata a partire da una serie di ellissi con il
comando Sweep lungo un opportuno percorso.
Reset dei livelli e della vista
1

Sulla barra di stato, cliccare sul riquadro dei livelli.

Rendere corrente il livello Fascia e attivare Curve di forma della fascia.


Disattivare tutti gli altri livelli.

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Zoom estensione tutto per
eseguire uno zoom delle curve della fascia in tutte le viste.

55

T U T O R I A L :

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Creare un'ellisse perpendicolare ad una curva


1

Attivare la modalit Orto.

Dal menu Curve, cliccare su Ellisse e


quindi su Centro.

Al prompt Centro dell'ellisse..., cliccare


su AttornoCurva.

Al prompt Punto sulla curva per il


centro dell'ellisse, eseguire uno snap
all'estremit della curva della fascia.
Usare lo snap all'oggetto Fine.

Al prompt Fine del primo asse, digitare


0.5 e premere Invio.

Al prompt Fine del primo asse,


trascinare il cursore nella direzione X e
fare clic.

Al prompt Fine del secondo asse,


digitare 2 e premere Invio.

Al prompt Fine del secondo asse,


trascinare il cursore nella direzione Y e
fare clic.

Disposizione di una curva lungo un percorso


1

Selezionare l'ellisse.

Dal menu Trasforma, cliccare su Serie e


quindi su Lungo una curva.

Al prompt Selezionare la curva di


percorso, selezionare la curva della
fascia.

56

T U T O R I A L :

Nella finestra di dialogo Opzioni per la


serie lungo una curva, sotto Metodo
impostare il Numero di elementi su 3.

Sotto Orientamento, cliccare su


Freeform e quindi su OK.

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Ridimensionamento dell'ellisse
Nella prossima sezione, verr descritto come ingrandire l'ellisse.
Ridimensionamento dell'ellisse
1

Selezionare l'ellisse centrale.

Dal menu Trasforma, cliccare su Scala e


quindi su Scala 1D.
Scala1D scala un oggetto in una sola
direzione.

Al prompt Punto di origine, nella vista


Prospettica, eseguire uno snap al centro
dell'ellisse selezionata.

Al prompt Fattore di scala o primo


punto di riferimento..., digitare 2 e
premere Invio.

Al prompt Secondo punto di riferimento..., trascinare il cursore nella direzione Y e


fare clic.

Sweep lungo un binario


1

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e


quindi su Zoom estensione tutto.

Selezionare le curve.

Dal menu Superfici, cliccare su Sweep 1


binario.

57

T U T O R I A L :

Al prompt Regolare i punti di


giunzione..., esaminare la direzione e i
punti di giunzione della curva per
assicurarsi che siano allineati e premere
Invio.

Nella finestra di dialogo Opzioni sweep


ad 1 binario, cliccare su OK.

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Arrotondamento delle estremit della fascia


Verr illustrato come arrotondare l'estremit della fascia appena creata utilizzando l'ellisse
ricavata dalla prima sezione. Per creare la superficie che verr unita alla fascia, necessario
suddividere l'ellisse a met.
Suddivisione dell'ellisse in due parti uguali
1

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom


e quindi su Zoom finestra.

Nella vista Prospettica, eseguire uno


zoom sull'estremit sinistra della fascia
appena creata.

Attivare lo snap all'oggetto Quad.

Selezionare l'ellisse.

Dal menu Modifica, cliccare su


Suddividi.

Al prompt Selezionare gli oggetti di


taglio..., digitare P e premere Invio.

Al prompt Punto in cui suddividere la


curva, eseguire uno snap ai punti
quadranti coincidenti con l'asse minore
dell'ellisse.

Al successivo prompt Punto in cui


suddividere la curva, premere Invio.
A seguito di questa operazione, l'ellisse
risulta suddivisa in due parti.

Creazione di una superficie di rivoluzione


1

Selezionare la met di sinistra


dell'ellisse.

Dal menu Superfici, cliccare su


Rivoluzione.

58

T U T O R I A L :

Al prompt Inizio dell'asse di


rivoluzione, eseguire uno snap
all'estremit della semi-ellisse.

Al prompt Fine dell'asse di


rivoluzione, eseguire uno snap all'altra
estremit della semi-ellisse.

Al prompt Angolo iniziale, digitare 0


e premere Invio.

Al prompt Angolo di rivoluzione,


digitare 180 e premere Invio.

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Viene creata una superficie arrotondata


all'estremit della fascia.
6

Ripetere i passi per l'altro lato della fascia.

Unione delle superfici


1
2

Selezionare le superfici.
Dal menu Modifica, cliccare su Unisci.
Le tre superfici vengono unite in una
polisuperficie.

Creazione del filo dell'auricolare


Verr illustrato ora come modellare il filo dell'auricolare, che verr creato in un livello
separato.
Reset dei livelli e della vista
1

Sulla barra di stato, cliccare sul riquadro dei livelli.

Rendere corrente il livello Curve forma filo e attivare Filo.


Disattivare tutti gli altri livelli.

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Zoom estensione tutto per
eseguire uno zoom sulle curve di forma del filo in tutte le viste.

Creazione dell'elica
1

Dal menu Curve, cliccare su Elica.

Al prompt Estremit iniziale


dell'asse..., cliccare su AttornoCurva.

Al prompt Selezionare la curva,


selezionare la curva free-form lunga.

59

T U T O R I A L :

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Al prompt Raggio e punto iniziale...,


digitare 1 e premere Invio.
In questo modo, viene impostato il raggio
dell'elica.

Al prompt Raggio e punto iniziale...,


impostare Giri=30 e
NumPuntiPerGiro=8.

Al prompt Raggio e punto iniziale...,


nella vista Destra, trascinare il mouse a
sinistra e fare clic.

Corrispondenza ed unione elica-curve


1

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e


quindi su Zoom finestra.

Nella vista Prospettica, eseguire uno


zoom sull'estremit sinistra dell'elica
appena creata.

Dal menu Curve, cliccare su Modifica


curve e quindi su Combina.

Al prompt Selezionare la curva aperta da modificare - scegliere un punto


presso un'estremit, scegliere un punto presso l'estremit sinistra dell'elica.

Al prompt Selezionare la curva aperta da combinare - scegliere un punto


presso un'estremit, selezionare il punto presso l'estremit inferiore della curva
verticale.

Nella finestra di dialogo Combina due curve, sotto Continuit, cliccare su


Tangenza, sotto Preserva l'altra estremit, cliccare su Posizione e quindi su
Unisci.

Ripetere i punti 3-6 per l'altra estremit dell'elica.

Creazione del filo dell'auricolare


1

Selezionare la curva ad elica estesa.

Dal menu Solidi, cliccare su Forma


tubolare.

Al prompt Raggio iniziale..., digitare .2


e premere Invio.

Al prompt Raggio finale..., premere


Invio.

Al prompt Punto per il raggio


successivo, premere Invio.

60

T U T O R I A L :

Selezionare la curva in alto a sinistra.

Dal menu Solidi, cliccare su Forma


tubolare.

Al prompt Raggio iniziale..., digitare 0.1


e premere Invio.

Al prompt Raggio finale..., premere


Invio.

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

10 Al prompt Punto per il raggio


successivo, premere Invio.

Copia speculare delle parti delle cuffie


Per ottenere le parti corrispondenti sull'altro lato, effettuare una copia speculare delle parti
delle cuffie gi create.
Reset dei livelli e della vista
1

Sulla barra di stato, cliccare sul riquadro dei livelli.

Attivare tutti i livelli.

Dal menu Visualizza, cliccare su Zoom e quindi su Zoom estensione tutto.

Cancellazione di tutte le curve di forma


1

Premere il tasto Esc per deselezionare tutto.

Dal menu Modifica, cliccare su Selezione oggetti e quindi su Curve.

Premere il tasto Canc.

Copia speculare della met di sinistra delle cuffie


1

Nella vista Frontale, selezionare gli


oggetti con una finestra di selezione,
come mostrato nell'immagine.
(Selezionare l'auricolare, il supporto, il filo
piccolo e l'ellisse ruotata).

Dal menu Trasforma, cliccare su Copia


speculare.
Il comando CopiaSpeculare dipende
dalla vista attiva. Esso usa il piano di
costruzione nella vista attiva per definire
il piano di riflessione. Il piano di
riflessione perpendicolare al piano di
costruzione. Specificando i due i punti per
i quali passa il piano di riflessione,
possibile determinare la posizione degli
oggetti riflessi.

61

T U T O R I A L :

S W E E P ,

L O F T

E D

E S T R U S I O N E

Al prompt Inizio del piano di


riflessione , digitare 0,0.
Questa operazione imposta il primo punto
della linea di riflessione speculare.

Al prompt Fine del piano di riflessione, attivare la modalit Orto e, trascinando la


linea di riflessione speculare verticalmente, scegliere un punto.

Completamento del modello delle cuffie

Provare ad assegnare dei materiali alle


varie parti delle cuffie e quindi eseguire il
rendering.

62

T U T O R I A L :

E D I T I N G

D I

P U N T I

S U P E R F I C I

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R A C C O R D O

B L E N D

Tutorial: Editing di punti e superfici di raccordo blend


Questo tutorial illustra alcune tecniche di
modifica tramite punti, tra cui lo spostamento e
la scalatura dei punti di controllo e l'aggiunta di
nodi in una superficie per esercitare un
maggiore controllo sulla sua forma. Nell'esercizio
verranno anche usate delle tecniche per
generare transizioni smussate tra superfici.
Verr descritto come:

Ricostruire una superficie aggiungendo e


ridistribuendo i punti di controllo.
Inserire dei nodi nella superficie per
aggiungere dei punti di controllo in una
specifica posizione.
Modificare i punti di controllo della
superficie per definirne la forma.
Scalare i punti di controllo per cambiare la
forma dell'oggetto.
Proiettare lo snap all'oggetto sul piano di
costruzione.
Orientare un oggetto su una superficie.
Congiungere due superfici creando una
superficie di raccordo smussata.

Immagine renderizzata con Penguin, concessa da


Jari Saarinen.

Prima di procedere, vi consigliamo di completare il tutorial sulla papera di gomma che si trova
nella sezione dei tutorial introduttivi della guida in linea di Rhino. Per accedere al tutorial
online, andare al sommario della guida in linea di Rhino e cliccare su Tutorial introduttivi.

Creazione del corpo e della testa


eventualmente disponibile il modello d'esempio Pinguino.3dm, che pu essere usato per
provare a simularne le forme, anche con tecniche di modellazione diverse da quelle illustrate.
Il corpo e la testa sono creati a partire da una sfera. La forma viene generata spostando i
punti di controllo della sfera.
Creazione del corpo
1

Nella vista Superiore, usare il comando


Sfera per disegnare una sfera con un
raggio pari a 10 unit.

63

T U T O R I A L :

E D I T I N G

D I

P U N T I

S U P E R F I C I

D I

R A C C O R D O

B L E N D

Usare il comando Ricostruisci per


inserire ulteriori punti di controllo nella
sfera.
Nella finestra di dialogo Ricostruisci
superficie, impostare il Numero di
punti nelle direzioni U e V su 8 ed il
Grado nelle direzioni U e V su 3.
Attivare l'opzione Cancella Input.
Cliccare su OK.

Usare il comando PuntiOn per attivare i


punti di controllo della sfera. Osservare
la struttura dei punti di controllo in tutte
le viste.
Il passo successivo consiste nel cambiare
questa struttura in modo che la
deformazione necessaria sia resa
possibile.

Usare il comando InserisciNodo per


inserire due nodi nella sfera, nell'area in
cui si desidera creare il collo.
Inserire i nodi soltanto nella direzione U,
come mostrato nell'immagine.

Esaminare la struttura dei punti di


controllo dopo l'inserimento dei nodi.

Riposizionare i punti di controllo per creare l'indentazione del collo e riformare la forma
del corpo.
possibile sperimentare le seguenti operazioni:

64

T U T O R I A L :

E D I T I N G

D I

P U N T I

S U P E R F I C I

D I

R A C C O R D O

B L E N D

Usare il comando ImpostaPt per


appiattire la parte inferiore. Nella vista
Frontale, selezionare tutti i punti di
controllo della parte inferiore della sfera e
fare in modo che combacino con il polo
inferiore soltanto nella direzione Z del
sistema assoluto.
Nella finestra di dialogo Imposta punti,
selezionare Imposta Z, deselezionare le
caselle Imposta X ed Imposta Y e
cliccare su Allineamento assoluto.
Trascinare in alto i punti di controllo
selezionati.
Questa operazione allineer i punti di
controllo selezionati allo stesso valore Z
(nella vista Frontale), appiattendo la
superficie.

Selezionare le righe di punti di controllo


con una finestra e trascinarli verso l'alto
nella vista Frontale.

Si usi la modalit
VisualizzazioneWireframe se la
selezione dei punti di controllo risulta pi
facile nelle viste wireframe.

65

T U T O R I A L :

E D I T I N G

D I

P U N T I

S U P E R F I C I

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R A C C O R D O

B L E N D

Selezionare le righe di punti di controllo


con una finestra nella vista Frontale.
Nella vista Superiore, usare il comando
Scala2D per avvicinarli o allontanarli dal
punto centrale.
Scegliere il punto base per il comando
Scala2D ed usare lo snap all'oggetto
Punto con Proietta attivato. Ci
permette di scalare i punti parallelamente
al piano di costruzione. Osservare la vista
Frontale per vedere le differenze nella
forma del corpo spostando i punti di
controllo vicino e lontano dal centro.
Sperimentare con la funzione Proietta
della barra degli strumenti Osnap per
vedere come si comporta. Si potr vedere
la linea guida proiettata sul piano di
costruzione nelle viste.
Creare una forma simile a quella del
modello oppure una forma a piacimento.

10 Muovere i singoli gruppi di punti di


controllo per appiattire leggermente la
parte frontale del corpo presso il collo,
come mostrato.

Modellazione e disposizione degli occhi


L'occhio ha una forma ellittica che orientata sulla superficie.
Creazione dell'occhio
1

Nella vista Superiore, eseguire il


comando Ellissoide.
Sistemare il centro in un punto qualsiasi.

Al prompt Fine del primo asse, digitare


1.1 per vincolare la distanza dal punto
centrale all'estremit dell'asse a 1.1 unit.
Trascinare il cursore verso l'alto e
scegliere un punto.

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T U T O R I A L :

E D I T I N G

D I

P U N T I

S U P E R F I C I

D I

R A C C O R D O

B L E N D

Al prompt Fine del secondo asse,


digitare 1.1 per vincolare la distanza.
L'uso di questi vincoli permette di creare
un ellissoide che assume una forma
circolare se visto dalla parte superiore.
Trascinare il cursore verso l'alto o il basso
nella vista Superiore e scegliere un
punto.

Al prompt Fine del terzo asse, digitare


.5.

Sistemare l'occhio sulla superficie


1

Selezionare l'ellissoide nella vista Superiore oppure in quella Prospettica.

Eseguire il comando OrientaSuSrf.

Al prompt Punto di riferimento 1, nella


vista Superiore, cliccare sul punto
centrale dell'ellissoide.

Al prompt Punto di riferimento 2,


selezionare un punto qualsiasi sulla
destra o sulla sinistra dell'ellissoide
dell'occhio.
La posizione non ha importanza.

Al prompt Superficie sulla quale


orientare, selezionare la testa/corpo del
pinguino.

Nella finestra di dialogo Orienta sulla


superficie, deselezionare lopzione
Copia oggetti e cliccare su OK.

Al prompt Punto sulla superficie rispetto a cui orientare..., spostare il cursore


sulla testa per posizionare l'occhio e fare clic.

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T U T O R I A L :

E D I T I N G

D I

P U N T I

S U P E R F I C I

D I

R A C C O R D O

B L E N D

Usare il comando CopiaSpeculare nella


vista Frontale per creare il secondo
occhio.

Modellazione del becco


Il becco ricavato da un ellissoide la cui forma si pu modificare.
Creazione della forma del becco
1

Nella vista Superiore, eseguire il


comando Ellissoide.
Sistemare il centro in un punto qualsiasi.

Al prompt Fine del primo asse, digitare


3 per vincolare la distanza dal punto
centrale rispetto all'estremit finale
dell'asse di tre unit.
Trascinare il cursore verso l'alto e
scegliere un punto.

Al prompt Fine del secondo asse,


digitare 2 per vincolare la distanza.
Usando questi vincoli possibile creare un
ellissoide circolare se osservato dallalto.
Trascinare il cursore verso l'alto o il basso
nella vista Superiore e scegliere un
punto.

Al prompt Fine del terzo asse, digitare 1


e premere Invio.

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T U T O R I A L :

E D I T I N G

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P U N T I

S U P E R F I C I

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R A C C O R D O

B L E N D

Attivare i punti di controllo (F10).


Nella vista Frontale, selezionare la serie
inferiore di punti e trascinarli verso il
basso.

Selezionare la riga di punti nel centro


superiore e trascinarli verso il basso per
dare forma al becco.
Provare ad usare i tasti di spostamento
(Alt + tasti freccia di direzione) per
spostare i punti selezionati.

Collocare il becco in posizione.

Modellazione delle zampe


Le zampe sono create a partire da un altro ellissoide. Vengono quindi aggiunti dei nodi per
creare i piedi palmati.
Creazione dell'ellissoide iniziale
1

Nella vista Frontale, eseguire il comando Ellissoide.


Sistemare il centro in un punto qualsiasi.

Al prompt Fine del primo asse, digitare 1 per vincolare la distanza dal punto centrale
rispetto all'estremit finale dell'asse di ununit.
Trascinare il cursore verso lalto e scegliere un punto.

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T U T O R I A L :

E D I T I N G

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P U N T I

S U P E R F I C I

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R A C C O R D O

B L E N D

Al prompt Fine del secondo asse,


digitare 3 per vincolare la distanza.
Nella vista Superiore, trascinare il
cursore verso l'alto e fare clic.

Al prompt Fine del terzo asse, digitare 3


e premere Invio.

Usare il comando Ricostruisci per aggiungere pi punti di controllo all'ellissoide.


Nella finestra di dialogo Ricostruisci superficie, impostare il Numero di punti nelle
direzioni U e V su 8 ed il Grado nelle direzioni U e V su 3.
Attivare l'opzione Cancella Input.
Cliccare su OK.

Creazione delle zampe palmate


1

Inserire quattro nodi nell'ellissoide come


mostrato nell'immagine.

Impostare Simmetria=Si.
Inserire i nodi nella Direzione V.

Selezionare i punti di controllo come


mostrato nell'immagine.

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T U T O R I A L :

E D I T I N G

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S U P E R F I C I

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B L E N D

Usare una finestra di selezione o una


finestra di intersezione per selezionare i
punti di controllo sulla parte inferiore e
superiore dell'ellissoide.

Usare il comando Scala2D per scalare i


punti di controllo rispetto al centro della
zampa.
Usare lo snap Punto per impostare il
punto base della scala nel centro
dell'ellissoide.
Raddoppiare la distanza dei punti dal
centro, per generare le dita del piede
palmato.

Posizionamento delle zampe


1

Usare il comando Sposta per portare la


zampa sotto al corpo del pinguino.

Usare il comando Ruota per ruotare


leggermente la zampa.

Usare il comando CopiaSpeculare per


creare la seconda zampa.

Spianare la parte inferiore della zampa


Per ultimare le zampe necessario creare un piano ed usare l'intersezione booleana
per tagliare le zampe, il piano ed unire le superfici in un unico passo.

71

T U T O R I A L :

E D I T I N G

D I

P U N T I

Selezionare le zampe.

Nella vista Frontale, usare il comando


PianoDiTaglio per creare una superficie
planare passante per le zampe, come
mostrato nell'immagine.

S U P E R F I C I

D I

R A C C O R D O

B L E N D

Il comando PianoDiTaglio crea un piano


passante per le superfici selezionate lungo
la linea tracciata.

Selezionare il piano e le zampe.

Eseguire il comando Booleana2Oggetti.

Scorrere le opzioni di anteprima fino ad


ottenere una zampa simile a quella
illustrata e quindi premere Invio.

Modellazione della coda


Anche la coda ricavata da un ellissoide, unito al corpo con una superficie di raccordo blend.
Creazione della forma della coda
1

Disegnare un ellissoide lungo 4 unit,


largo 3 unit (vista Superiore) ed alto
1.5 unit (vista Frontale).

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T U T O R I A L :

E D I T I N G

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S U P E R F I C I

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R A C C O R D O

B L E N D

Usare i comandi Ruota e Sposta per


posizionare la coda.

Raccordo smussato coda-corpo


1

Usare il comando UnioneBooleana per eseguire il taglio della coda e l'unione al


corpo.
La transizione tra coda e corpo piuttosto netta; opportuno perci sostituirla con
una di maggiormente smussata.
Per farlo, necessario separare leggermente le parti affinch possa essere creata la
superficie di raccordo.

Usare il comando FormaTubolare per


creare una superficie tubolare attorno al
bordo tra il corpo e la coda.
Al prompt Selezionare la curva attorno
alla quale creare la forma tubolare,
selezionare il bordo tra la coda ed il corpo
del pinguino.
Al prompt Raggio per la forma
tubolare chiusa, digitare .4.

Usare il comando DifferenzaBooleana


per rimuovere il volume corrispondente
alla forma tubolare dal corpo e dalla coda.
Usare l'opzione CancellaInput per
cancellare le superfici originarie.

Al prompt Selezionare il primo gruppo


di superfici..., selezionare il corpo e la
coda e premere Invio.

Al prompt Selezionare il secondo


gruppo di superfici..., selezionare la
superficie tubolare e premere Invio.

Usare il comando Esplodi per separare le


parti.

Cancellare la parte della forma tubolare


rimanente tra il corpo e la coda.

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T U T O R I A L :

E D I T I N G

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B L E N D

Usare il comando RaccordoBlendSrf per


generare una superficie smussata tra
coda e corpo.

Modellazione delle ali


Anche le ali si possono ricondurre a degli ellissoidi. Usare i punti di controllo per plasmare la
forma opportuna per le ali. Disegnare un ellissoide nella vista Frontale.
Creazione della forma dell'ala
1

Disegnare un ellissoide lungo 2 unit,


largo 2 unit (vista Superiore) ed alto
6.5 unit (vista Frontale).

Usare il comando Ricostruisci per


aggiungere pi punti di controllo
all'ellissoide.
Nella finestra di dialogo Ricostruisci
superficie, impostare il Numero di
punti nelle direzioni U e V su 8 ed il
Grado nelle direzioni U e V su 3.
Attivare l'opzione Cancella Input.
Cliccare su OK.

Trascinare i punti di controllo per


modellare la forma.

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E D I T I N G

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S U P E R F I C I

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R A C C O R D O

B L E N D

Usare il comando Piega nella vista


Frontale per piegare la parte superiore
dell'ala verso il corpo.
Al prompt Estremit iniziale della
dorsale, fare clic su un punto in basso
nell'ala nella vista Frontale.
Al prompt Estremit finale della
dorsale, scegliere un punto vicino alla
parte superiore dell'ala.
Al prompt Punto di piegatura, piegare la
parte superiore dell'ala verso il corpo.

Se fosse necessario un ulteriore


posizionamento, usare i comandi Ruota e
Sposta per sistemare l'ala.

Usare il comando CopiaSpeculare per


creare l'altra ala.

Raccordo delle ali al corpo


Verr illustrato ora un altro metodo per separare le ali dal corpo e creare lo spazio per
la superficie di raccordo. Questo metodo consiste nel creare una forma tubolare ed
utilizzarla per tagliare le superfici.
1

Per saldare le ali al corpo, selezionare le


due ali ed il corpo ed usare il comando
UnioneBooleana.

Usare il comando Esplodi per separare le


parti.

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T U T O R I A L :

E D I T I N G

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S U P E R F I C I

D I

R A C C O R D O

B L E N D

Usare il comando FormaTubolare per


generare una superficie circolare attorno
al bordo tra il corpo e ciascuna ala.
Al prompt Selezionare la curva attorno
alla quale creare la forma tubolare,
selezionare il bordo del foro nel corpo o il
bordo della superficie dell'ala.
Al prompt Raggio per la forma
tubolare chiusa, usare un raggio pari a
.6.

Usare il comando Tronca per tagliare e


scartare le superfici del corpo e dell'ala
all'interno delle forme tubolari.

Cancellare le superfici tubolari.

Usare il comando RaccordoBlendSrf per


generare una superficie morbida di
raccordo tra ciascuna ala ed il corpo.

Unire la superficie blend e le ali al corpo.

Tocco finale
Per terminare il pinguino, suddividere la parte frontale del corpo in modo da potergli applicare
un materiale differente.
Separare il petto dal corpo
1

Nella vista Destra, disegnare delle curve


dal becco verso il basso, come mostrato
nell'immagine.

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T U T O R I A L :

E D I T I N G

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P U N T I

Usare il comando Suddividi per


suddividere la superficie del corpo con la
curva.

Usare il comando Unisci per unire il corpo


(eccetto il becco) alla coda ed alle ali.

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D I

R A C C O R D O

B L E N D

Applicazione dei materiali di rendering


Il processo di rendering crea unimmagine "realistica" del modello, visualizzando i colori dei
materiali assegnati. I colori assegnati per il rendering sono differenti dai colori associati a
ciascun livello, che controllano la visualizzazione nella modalit wireframe.
Rendering del pinguino
1

Selezionare il corpo.

Eseguire il comando Proprieta.

Nella finestra di dialogo Propriet, selezionare dall'elenco la voce Materiale.

Nella sezione Assegna per, fare clic su Base.

Fare clic sulla barra di colore.

Nella finestra di dialogo Selezione


colore, selezionare un colore per il corpo.

Impostare la Finitura lucida pi o meno


su 40.

Selezionare le altre parti ed applicarvi i


materiali nello stesso modo.

Usare il comando
OmbreggiaturaRendering per
impostare la modalit di visualizzazione
rendering.

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Tutorial: Loft dello scafo di una barca


Questo tutorial illustra le tecniche di modellazione
loft di scafi di imbarcazioni tramite l'uso di curve
di sezione e curve di profilo. La forma classica
dello scafo si basa su un progetto tratto dalla
rivista Boat Builder's Handbook. Molti progetti
simili a quello qui presentato possono essere
reperiti in rete.
Verr descritto come:

Creare una curva 3D da linee 2D.


Ricostruire e semplificare una curva.
Utilizzare delle tecniche analitiche per
assicurare l'ottimizzazione della curvatura.
Generare superfici loft da curve.

Rhino usato nel design navale per varie applicazioni industriali. Per ulteriori esempi
dimostrativi ed informazioni sul design navale, consultare il sito internet di Rhino
www.it.rhino3d.com.
Termini nautici usati nel presente tutorial
Insellatura
La curvatura da prua a poppa di un ponte di una barca come mostrato nell'elevazione del
fianco.
Spigolo laterale
Intersezione della carena e dei fianchi di una barca a fondo piatto o a V.
Quadro di poppa
Tavolato della poppa di una imbarcazione a poppa quadrata.
Fair
Il significato di fair piuttosto dibattuto nell'industria navale. Difficilmente gli addetti
riescono a descriverne il significato, ma ne conoscono perfettamente l'impiego. Nonostante il
processo di fair, ovvero di ottimizzazione della curvatura di una superficie, sia tradizionalmente
associato alla superficie di uno scafo, tutte le superfici visibili su qualunque oggetto possono
trarre vantaggio dalla sua applicazione. In Rhino, il primo passaggio di questo complesso
processo di ottimizzazione di una superficie consiste nel fare in modo che la spaziatura delle
isocurve di una superficie risulti uniforme.
Le curve e le superfici ottimizzate con il processo di fair presentano anche altre
caratteristiche. Queste caratteristiche secondarie possono non essere evidenti, ma tuttavia
sono proprie delle curve e superfici correttamente ottimizzate. Se nel corso della modellazione
si tiene conto di alcune semplici linee guida, il risultato ne trarr vantaggio.
Linee guida per la creazione di una superficie ottimizzata:

Usare il minor numero di punti di controllo possibile per generare le curve.


Usare il minor numero di curve possibile per generare una superficie.

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Preparazione delle curve dello scafo


Le linee rappresentative dello scafo sono state
create ricalcando il progetto originale disposto
come bitmap di sfondo. Il primo passo consiste
nel verificare la qualit delle linee prima di
utilizzarle per la creazione della superficie.

Le linee ricavate dal progetto sono mostrate


nell'immagine. L'insellatura e lo spigolo laterale
sono stati estesi verso prua e poppa per
facilitare il processo di Loft.

Iniziare il modello
1
2

Dal menu Aiuti, cliccare su Apprendere Rhino e quindi su Apri modelli dei
tutorial.
Aprire il file modello Victory.3dm.
Le linee sono disposte nel livello Pianta e nel livello Profilo.

Verifica di qualit
Selezionare ciascuna coppia di curve tracciate dal progettista nei livelli plan e profilo ed usare
il comando GraficoCurvatura per determinare se la curvatura ottimizzata. In questo caso,
il file costituito da curve tracciate su una bitmap di sfondo che non sono "ottimizzate". In
altre parole, le curve non presentano una transizione smussata da una estremit all'altra
dell'insellatura. Se una curva non risultasse ottimizzata, modificarne in modo opportuno i punti
di controllo. Si inizi con l'insellatura (la curva nella parte superiore dello scafo) poich ha il
maggior impatto sull'aspetto dell'imbarcazione.
L'immagine illustra il grafico di curvatura applicato ad un profilo di insellatura bidimensionale.
Verifica della qualit delle curve
1

Selezionare le curve da verificare.

Usare il comando GraficoCurvatura per


visualizzarne il grafico di curvatura.

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Il grafico di curvatura dovrebbe essere continuo e sottolineare la qualit della curva. Per le
curve convesse, il grafico sar rappresentato sopra alla curva, mentre per le curve concave
sar rappresentato sotto la curva. Il punto di flesso (dove cio la curva non n concava n
convessa) viene indicato da croci.
Ricostruzione delle curve
Prima di modificare un punto per ottimizzare la curvatura di una curva, bene procedere con
la sua ricostruzione per rimuovere i punti in eccesso.
Selezionare ciascuna curva ed usare il comando Ricostruisci per ridurre il numero di punti ed
impostare il grado. Non usare pi punti di quelli necessari.
Usare il comando GraficoCurvatura per verificare nuovamente la qualit della curvatura. Se il
grafico di curvatura non dovesse essere soddisfacente, muovere i punti di controllo sino ad
ottenere un grafico smussato. Procedere con il resto delle curve nel modello per assicurarsi
che la relativa curvatura sia ottimizzata, prima di generare una superficie.
Ricostruzione delle curve
1

Selezionare la curva dell'insellatura.

Eseguire il comando Ricostruisci.

Nella finestra di dialogo Ricostruisci


curva, impostare il Numero di punti su
6 ed il Grado su 5.

Creazione di una curva 3D


Sino ad ora si lavorato con curve bidimensionali. Per generare una superficie con il processo
di loft, queste curve planari devono essere usate per creare delle curve tridimensionali.
Attivando il livello Linee 3D, selezionare le rappresentazioni della vista planare e di profilo per
ciascuna curva. Usare il comando Curve2Viste per creare una curva tridimensionale che
combina le coordinate X, Y e Z delle curve bidimensionali. Le due curve bidimensionali devono
essere planari.
Creazione delle curve tridimensionali
1

Rendere corrente il livello Linee 3D.

Selezionare le rappresentazioni planare e


di profilo della curva dell'insellatura.

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Eseguire il comando Curve2Viste.


A seguito di queste operazioni viene
tracciata la rappresentazione
tridimensionale della curva.

Quando la forma delle curve generate


soddisfacente, rimuovere le
rappresentazioni bidimensionali o usare il
comando Nascondi.

Ripetere il comando Curve2Viste per lo


spigolo laterale.

Considerazioni sulle curve


Affinch il processo di loft possa funzionare correttamente, necessario che non si riduca ad
un punto. La forma generata dal loft deve essere rettangolare: questo il motivo per cui le
curve sono estese oltre la linea centrale. Le superfici loft possono essere generate con forma
rettangolare, e successivamente ritagliate. Le curve del modello Victory sono state gi estese
ad eccezione della curva centrale posteriore.
Creazione della curva estesa
1

Eseguire il comando Curva.

Usare lo snap all'oggetto Vicino e


disporre i primi tre punti di controllo lungo
la linea mediana.

Disegnare la curva allineandola allo


spigolo laterale ed all'insellatura nella
vista planare, come mostrato
nell'immagine.

Suddividere la linea mediana tagliandola


con l'estensione (comando Suddividi), ed
eseguire il comando Unisci per unire
l'estensione della curva con la parte della
poppa della linea mediana suddivisa.
Questa operazione genera la nuova curva
del fondo da usare per il loft.

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Creazione della superficie dello scafo con il loft


Dopo aver creato un insieme di curve di bordo per il fianco e la carena, creare le superfici con
un loft. Iniziare dalla superficie della carena. Una volta terminato, usare il bordo superiore
come curva da cui eseguire un loft per ottenere la fiancata.
Per generare la carena, selezionare i due bordi (spigolo laterale e linea mediana) ed usare il
comando Loft. In questa operazione, assicurasi di selezionare la nuova linea mediana creata
nel passo precedente.
Esecuzione del loft per generare le forme del fianco e della carena
1

Selezionare lo spigolo laterale e la linea


mediana 2D.
Eseguire il comando Loft.

Nella finestra di dialogo Opzioni


superfici Loft, sotto Opzioni delle
curve di sezione, selezionare
Ricostruisci con, impostare il numero di
punti di controllo sul 15 e quindi cliccare
su OK.

Ripetere il comando Loft per generare


l'altro pannello della fiancata,
selezionando il bordo della superficie e la
curva dell'insellatura. Eseguire il loft
senza cambiare le impostazioni della
finestra di dialogo Opzioni superfici
Loft.

Rifilatura della carena e della prua


Una volta create sia le superfici del fianco che quelle della carena, costruire un colmo ad un
pollice e mezzo dalla linea mediana ed utilizzarlo per tagliare le superfici. Per questo scopo,
nella vista Superiore, disegnare una linea pi lunga dello scafo ed un pollice e mezzo a destra
della linea mediana.
Tracciamento della linea di taglio
1

Nella vista Superiore, disegnare una


Linea lungo l'asse X di lunghezza
superiore allo scafo.

Nella vista Superiore, eseguire l'offset


della linea di 1/2 verso la superficie dello
scafo.

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Rifilatura del fianco e della carena




Usare il comando Tronca per rifilare il


fianco e la carena.

Realizzazione del quadro di poppa


Come tutte le superfici di questo esempio, il quadro di poppa verr generato da una superficie
pi estesa di quella finale, che verr quindi ritagliata sino ad ottenere la forma desiderata.
Per assicurarsi che l'area da sottoporre al taglio sia sufficientemente estesa, eseguire il
comando Estendi sulla linea mediana del quadro di poppa di un piede o due sopra l'insellatura
e sotto la linea mediana. Eseguire il comando Tronca sulle superfici con la linea mediana del
quadro di poppa.
Estensione della linea mediana
1

Eseguire il comando Estendi.

Al prompt Selezionare gli oggetti limite o specificare la lunghezza


dell'estensione. Premere Invio per l'estensione dinamica, premere Invio.

Al prompt Selezionare la curva da estendere..., nella vista Frontale, selezionare


un punto presso la parte superiore della linea mediana del quadro di poppa.

Al prompt Fine dell'estensione,


selezionare un punto sopra la parte
superiore corrente della linea mediana del
quadro di poppa.

Al successivo prompt Selezionare la


curva da estendere..., selezionare un
punto presso la parte inferiore della linea
mediana del quadro di poppa.

Al prompt Fine dell'estensione,


selezionare un punto sotto la parte
inferiore della linea mediana del quadro di
poppa e quindi premere Invio.

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Rifilatura delle superfici dello scafo


1

Selezionare la linea mediana del quadro di


poppa.

Eseguire il comando Tronca.

Nella vista Frontale, al prompt


Selezionare l'oggetto da troncare...,
selezionare il fianco dello scafo e le
superfici della carena oltre il quadro di
poppa. Impostare
UsaIntersezioneApparente=Si.

Esecuzione della copia speculare dello scafo e creazione della superficie della chiglia
Nella vista Destra o nella vista Superiore, eseguire il comando CopiaSpeculare delle due
superfici dello scafo rispetto alla linea mediana. Eseguire il comando SrfCurveDiBordo per
creare le superfici tra le due met dello scafo.
Copia speculare delle superfici dello scafo
1

Selezionare le due superfici dello scafo.

Eseguire il comando CopiaSpeculare.

Nella vista Superiore, al prompt Inizio


del piano di riflessione..., digitare 0 e
premere Invio.

Al prompt Fine del piano di riflessione,


con la modalit Orto attiva, trascinare il
piano lungo l'asse X e cliccare.

Creazione della superficie della chiglia


1

Eseguire il comando SrfCurveDiBordo.

Al prompt Selezionare 2, 3 o 4 curve,


selezionare i due bordi pi interni della
carena dello scafo lungo la chiglia.

Ripetere il comando SrfCurveDiBordo.

Al prompt Selezionare 2, 3 o 4 curve,


selezionare i due bordi pi interni dei
fianchi dello scafo lungo la chiglia.

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Estrusione della superficie del quadro di poppa


Per creare la superficie del quadro di poppa, eseguire il comando EstrudiCrv sfruttando la
linea mediana del quadro di poppa.
Estrusione della superficie
1

Nella vista Frontale, selezionare la linea


mediana estesa del quadro di poppa.

Eseguire il comando EstrudiCrv.

Al prompt Distanza di estrusione,


impostare DueLati=Si e
Modalit=Lineare.
Nella vista Prospettica, trascinare
l'estrusione oltre la superficie dello scafo.

Esecuzione del taglio per ottenere il quadro di poppa


Eseguire il comando Tronca sulla superficie del quadro di poppa con lo scafo e una linea dei
bordi dello scafo.
Esecuzione del taglio per ottenere il quadro di poppa
1

Disegnare una linea tra i due bordi dello


scafo.

Eseguire il comando Tronca.

Al prompt Selezionare gli oggetti di


taglio, selezionare le superfici dello scafo,
incluse la chiglia e la linea sopra lo scafo e
quindi premere Invio.

Al prompt Selezionare l'oggetto da


troncare..., selezionare la superficie del
quadro di poppa oltre le linee dello scafo e
quindi premere Invio.

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Completamento del quadro di poppa


Il quadro di poppa ora completo. Eseguire il
comando Unisci per unire tutte le superfici.
Usare il comando MostraBordi per verificare
che l'unione sia stata eseguita correttamente.
Visualizzare i bordi aperti. I bordi aperti o
interrotti sono bordi di superfici che non sono
uniti ad una altra superficie. In questo caso
sono previsti bordi aperti solo attorno alla parte
esterna delle superfici dello scafo non tra le
superfici.
A superfici terminate ed unite, osservare la
superficie con gli strumenti di analisi della
curvatura.

Aggiunta del ponte


L'ultimo passo consiste nella creazione del ponte.
Nelle linee del profilo, due curve descrivono la
silhouette della curva del ponte. Questa curva
verr utilizzata per creare il ponte.

Creazione di una curva di sezione per la superficie del ponte


Usare il comando Proietta per proiettare la linea verticale del fianco dello scafo. Questa linea
servir da riferimento per l'estremit della curva. Nella vista Frontale disegnare una curva
dall'estremit della linea mediana del ponte all'estremit della curva proiettata sul fianco dello
scafo. Usare la modalit Planare per mantenere planare la curva. Disporre i primi tre punti di
controllo usando la modalit Orto per mantenerli allineati rispetto al centro.
Proiezione del bordo verticale del ponte sullo scafo
1

Selezionare lo scafo e la linea verticale.

Nella vista Frontale, usare il comando


Proietta per proiettare la curva sullo
scafo.
La curva verr proiettata su entrambi i
lati dello scafo, in modo che sia possibile
disegnare le curve di sezione sul fianco.

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Tracciamento delle curve di sezione


1

Dalla barra di stato, fare clic sul riquadro


Planare per attivare la modalit
Planare.

Nella vista Frontale, utilizzare il


comando Curva per disegnare una curva
con punti di controllo dall'estremit
superiore della linea mediana del ponte
alla parte superiore della curva proiettata
sullo scafo.
Usare la modalit Orto per posizionare i
primi tre punti di controllo lungo una
linea retta.
Usare lo snap all'oggetto Fine per
posizionare l'ultimo punto nella parte
superiore della curva proiettata sullo
scafo.

Creazione della superficie del ponte


1

Usare il comando Sweep2 per generare


la superficie del ponte.

Al prompt Selezionare le curve di


binario, selezionare la linea mediana e il
bordo dello scafo.

Al prompt Selezionare le curve di


sezione..., selezionare la curva di sezione
generata dalla curva mediana del ponte
verso la curva proiettata sulla scafo.
Quindi, premere Invio.

Usare il comando CopiaSpeculare per


copiare la superficie del ponte sull'altro
lato.
Al prompt Inizio del piano di
riflessione..., nella vista Superiore,
digitare 0 e quindi premere Invio.

Al prompt Fine del piano di


riflessione..., nella vista Superiore,
trascinare l'asse del piano speculare con
la modalit Orto attivata.

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T U T O R I A L :

Eseguire il comando SrfCurveDiBordo


per generare una piccola superficie
triangolare nella punta della prua.

Unire tra di loro tutte le superfici.

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Tutorial: Tracciamento di immagini


In questo tutorial, verr illustrato come modellare
un oggetto usando una fotografia come
riferimento.
Verr descritto come:

Nota

Ricalcare un'immagine per creare delle


curve di profilo.
Creare delle curve di sezione da usare per il
loft.
Editare i punti di controllo per cambiare la
forma della superficie.

Le viste superiore e laterale rappresentano campioni diversi di questa libellula. Nella


vista laterale, infatti, le ali sono rivolte verso l'alto: questa vista verr usata solo per
tracciare le curve relative al profilo laterale del corpo.

Tracciamento del corpo della libellula


Dato che la libellula ha una forma simmetrica nella vista superiore ed il modello non mira ad
una riproduzione scientifica dell'insetto, verr tracciato un solo lato della libellula per poi
copiarlo specularmente. Nel caso della vista laterale, invece, si dovranno tracciare due curve
poich il profilo non simmetrico. Successivamente si eseguir un loft a partire dalle curve di
sezione cos create per il corpo. La testa dell'insetto verr invece modellata separatamente.
La coda ed il corpo saranno realizzati in un pezzo solo: la coda in realt costituita da vari
segmenti che si flettono. Se l'obiettivo fosse produrre unanimazione o un modello scientifico,
sarebbe necessario suddividere la libellula in segmenti.
Le immagini bitmap di sfondo possono essere visualizzate sia a colori che in bianco e nero.

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T U T O R I A L :

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Impostazione delle immagini


1

Eseguire il comando Linea per disegnare una linea di riferimento della lunghezza della
libellula.
Usare lo snap alla griglia o specificare la distanza per controllare la lunghezza di questa
linea.

Dal menu Aiuti, cliccare su Apprendere


Rhino e quindi su Apri modelli dei
tutorial.
In questa cartella, troverete le due
immagini di cui avete bisogno per questo
esercizio. Copiare le immagini nella
cartella pi comoda.

Eseguire il comando BitmapDiSfondo


con l'opzione Colloca.

Aprire il file immagine Libellula


Superiore.jpg.
Collocare l'immagine nella vista
Superiore.

Ripetere il comando BitmapDiSfondo


per la vista laterale.

Con il comando BitmapDiSfondo,


opzione Allinea, disporre le immagini in
modo che la linea di riferimento passi per
il centro dell'immagine in entrambe le
viste.

Collocare l'immagine nella vista Frontale.

Disegnare la curva di contorno


1

Usare il comando Curva per disegnare il


contorno della vista planare della libellula.
Procedere con il disegno sino al collo,
dato che la testa dell'insetto verr
realizzata in un altro modo.
Nella vista Superiore, si pu tracciare un
solo lato e quindi usare il comando
CopiaSpeculare per riflettere la curva
rispetto alla linea di riferimento.
La fotografia evidenzia che la libellula non
del tutto simmetrica rispetto alla linea
mediana, ma per la finalit di questo
esempio questo aspetto irrilevante.

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T U T O R I A L :

Nella vista Frontale, usare il comando


Piega per piegare le curve verso il basso
sino alla coda e farle combaciare con la
curvatura del corpo nella vista frontale.

Nella vista Frontale, ricalcare il contorno


del corpo usando due curve, una sopra e
l'altra sotto la linea di riferimento.

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I M M A G I N I

Massimizzare la vista ed eseguire uno


zoom in. Usare il minor numero possibile
di punti per generare le curve ed
utilizzare pi punti solo per arrotondare
gli spigoli.

Creazione della superficie del corpo


1

Usare il comando SezioniDaProfili per


ricavare delle curve di sezione dalle curve
di profilo della parte inferiore e superiore
del corpo della libellula.
Tracciare pi curve di sezione, in numero
sufficiente a definire le forma desiderata.
Sar possibile sapere se il numero di
curve sufficiente solo eseguendo il loft.
Se le curve non sono sufficienti a definire
la forma in una certa area, aggiungere
ulteriori curve di sezione e ripetere il
processo di loft.

Se necessario, selezionare le curve di


sezione appena create.

Usare il comando Loft per creare una


superficie passante per le sezioni da
profili.

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T U T O R I A L :

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I M M A G I N I

Modellazione della testa


La testa verr realizzata a partire da un ellissoide, modificato tramite i punti di controllo in
modo opportuno. Anche gli occhi si possono realizzare a partire da ellissoidi, mentre il collo
viene generato con una superficie di raccordo.
Modellazione della testa
1

Usare il comando Ellissoide per tracciare


la forma della testa.
Usare l'opzione Diametro e iniziare a
disegnare l'ellissoide nella vista Frontale
per approssimare la forma della testa.

Nella vista Superiore, cercare di


approssimare la forma della testa.

Usare il comando Ricostruisci per


aggiungere pi punti di controllo
all'ellissoide.
Impostare il numero di punti su 16 nella
direzione U e su 10 nella direzione V.

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T U T O R I A L :

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I M M A G I N I

Usare il comando PuntiOn per attivare i


punti di controllo dell'ellissoide.

Nella vista Superiore, selezionare e trascinare i punti di entrambi i lati dell'ellissoide


verso la parte posteriore in modo da modificare la forma della testa.

Nella vista Destra, trascinare le due righe centrali di punti verso il basso.

Creazione del raccordo tra corpo e testa


Il collo della libellula verr ottenuto con una superficie di raccordo tra la testa e il corpo: in
primo luogo, verr effettuato un taglio alla base della testa in modo che risulti aperta.
Modellazione del collo
1

Nella vista Frontale, tracciare una linea


come mostrato ed usare il comando
Tronca per sezionare la testa con la linea
tracciata.

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I M M A G I N I

Usare il comando RaccordoBlendSrf per


generare una superficie di raccordo tra la
testa ed il corpo.
Assicurarsi che le giunzioni siano allineate
e che le frecce siano dirette nella stessa
direzione.

Modellazione degli occhi


Anche gli occhi sono ricavati da ellissoidi.
Modellazione degli occhi
1

Usare il comando Ellissoide per


disegnare l'occhio.
Basare la dimensione e posizione degli
occhi sulla bitmap di sfondo.

Usare i comandi Sposta e Ruota per


regolare la posizione dell'occhio.

Usare il comando CopiaSpeculare per


copiare l'occhio sull'altro lato.

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Modellazione della coda


Lestremit della coda presenta una forma arrotondata che verr generata usando le
operazioni booleane.
Tagliare la coda
1

Se necessario, estendere la sezione della


coda attivandone i punti di controllo e
trascinandoli sino a combaciare con la
bitmap di sfondo.

Usare il comando Chiudi per chiudere la


superficie del corpo.

Usare il comando Cilindro per disegnare


un cilindro solido che tagli la coda come
mostrato nell'immagine.

Usare il comando DifferenzaBooleana


per ricavare l'estremit della coda.

Tracciamento delle ali e delle zampe


Le ali sono dei solidi che possono essere ricavati da curve chiuse, mentre le zampe possono
essere generate tracciando una polilinea al centro della zampa e generando una superficie a
forma tubolare lungo la polilinea.
Tracciamento delle ali
1

Nella vista Superiore, usare il comando Curva per ricalcare le ali di un lato della
libellula.

Ricavare un solido da queste curve con il comando EstrudiCrv.


Usare le opzioni Chiudi=Si e DueLati=Si.

Posizionare le ali con il comando Sposta.


Osservare la vista laterale della fotografia
della libellula: l'ala frontale leggermente
pi alta di quella posteriore.

Usare il comando CopiaSpeculare per


copiare le ali sull'altro lato.

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Modellazione delle zampe


1

Nella vista Superiore, usare il comando


Polilinea per tracciare una linea passante
per il centro della zampa.

Spostare i punti di controllo per


posizionare le zampe nelle viste
Superiore e Frontale.
Dato che le immagini a disposizione
mostrano le zampe di due insetti
differenti, si usi l'immaginazione per
completare questa operazione.

Usare il comando FormaTubolare per


creare lo spessore delle zampe attorno
alla polilinea.
Prendere come riferimento l'immagine di
sfondo per definire il diametro iniziale e
finale della forma tubolare.

Usare il comando CopiaSpeculare per


copiare le zampe sull'altro lato o
disegnare altre zampe.

Completamento del modello




Aggiungere materiali e texture ed


eseguire il rendering.

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Tutorial: Applicazione di curve di testo ad una superficie


In questo tutorial, verr illustrato come disporre
dei testi solidi ed altri oggetti su di un cilindro.
Questi oggetti si possono usare anche per
ritagliare delle forme nel cilindro.
Verr descritto come:

Creare del testo come oggetti solidi.


Applicare gli oggetti su una superficie.

Creazione della superficie


Per questo esempio verr usato un cilindro: una volta imparata la tecnica su un oggetto cos
semplice, sar possibile usarla su qualunque superficie. Le superfici sottoposte al taglio
mantengono la loro forma base rettangolare e questa forma sottostante influisce sulla
disposizione del testo.
Creazione di un cilindro
1

Nella vista Superiore, usare il comando


Cilindro con l'opzione Verticale per
generare un cilindro solido.

(Opzionale) Usare il comando Esplodi per


scomporre il cilindro nelle tre superfici
componenti e Cancellare la base
superiore e quella inferiore del cilindro.

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Creazione degli oggetti da applicare


Gli oggetti solidi verranno applicati sulla superficie del cilindro.
Modellazione delle testo
1

Usare il comando OggettoTesto per


creare il testo come Solidi.
Scegliere un carattere il pi geometrico
possibile e piuttosto grande.
Impostare l'Altezza su 1.5 unit.
Impostare lo Spessore solido su .1
unit.

Disporre le curve di testo sul piano di


costruzione vicino al cilindro. La posizione
del modello non ha importanza.

Verifica della disposizione degli oggetti


Il comando CreaCurvaUV genera delle curve di contorno planari a partire dalla superficie, le
quali possono essere impiegate come guida per orientare il testo. Si usi il rettangolo di bordo
per disporre il testo prima di applicarlo al cilindro. Il rettangolo viene quindi usato come
riferimento per guidare il posizionamento degli altri oggetti.
Regolazione della dimensione e della posizione del testo
1

Selezionare il cilindro ed usare il comando


CreaCrvUV per creare delle curve che
rappresentino il bordo della superficie del
cilindro sul piano di costruzione. In questo
caso, viene creato un rettangolo con un
vertice su 0,0 del piano di costruzione
della vista Superiore.

98

T U T O R I A L :

A P P L I C A Z I O N E

D I

C U R V E

D I

T E S T O

A D

U N A

S U P E R F I C I E

Selezionare il cilindro ed usare il comando


Proprieta per disattivare la
visualizzazione delle isocurve sul cilindro.
In questo modo, sar possibile vedere la
giunzione della superficie. La posizione
della giunzione importante per fare in
modo che i bordi del rettangolo
combacino con essa, sulla parte superiore
ed inferiore del cilindro. Conoscere la
posizione della giunzione aiuta a definire
la disposizione del testo sul cilindro.
Nell'esempio considerato, il cilindro viene
ruotato per portare la giunzione verso la
parte posteriore nella vista.

Spostare, Ruotare e Scalare il testo per


disporlo all'interno del rettangolo.
Aggiungere altre curve di decorazione a
piacimento.

Usare il comando SrfDaCrvPiane per rendere il rettangolo una superficie.


Tale superficie verr usata pi avanti come oggetto di riferimento.

Estrusione delle curve di decorazione


1

Se si sono create altre curve, selezionarle.

Usare il comando EstrudiCrv per


conferire uno spessore alle decorazioni
prendendo come riferimento lo spessore
della scritta.

Al prompt Distanza di estrusione...,


impostare Chiudi=S.

Al prompt Distanza di estrusione...,


digitare .1.

Applicare la scritta al cilindro


1

Selezionare la scritta e le decorazioni.

Eseguire il comando ScorriLungoSrf.

Al prompt Superficie base..., impostare


Rigido= No.

Cliccare sul piano rettangolare in


prossimit del vertice "sinistro-inferiore",
come mostrato nell'immagine.

99

T U T O R I A L :

A P P L I C A Z I O N E

D I

C U R V E

D I

T E S T O

A D

U N A

S U P E R F I C I E

Al prompt Superficie di destinazione...,


cliccare sul cilindro in prossimit del bordo
inferiore della giunzione, come mostrato
nell'immagine.

I solidi testo ora avvolgono il cilindro.

100

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Tutorial: Raccordi blend e troncature


Il modello di una fotocamera pu sembrare a
prima vista piuttosto complesso. Analizzandolo,
possibile tuttavia individuare tre blocchi
basilari, che possono essere uniti con opportuni
raccordi. Questi tre blocchi di base sono il
corpo, il mirino e l'obiettivo.

Lo strumento principale usato per la


modellazione di questo oggetto il comando
RaccordoBlendSrf. Esso genera delle superfici
di raccordo smussate e con continuit di
curvatura tra due o pi superfici. Il seguente
esempio illustra vari metodi per la creazione di
superfici di giunzione tra superfici con questo
comando.

La creazione del modello pu essere suddivisa in vari passi:


1

Creazione della forma base del corpo


della fotocamera.

Raccordo in modo smussato dei bordi


anteriori e posteriori.

101

T U T O R I A L :

Esecuzione di un foro nel corpo della


fotocamera a cui connettere il mirino.

Creazione della superficie del mirino.

Raccordo del corpo della fotocamera al


mirino.

Creazione della superficie booleana per


la parte inferiore della fotocamera e
raccordo al bordo inferiore.

Realizzazione dell'obiettivo e suo


raccordo al corpo.

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

102

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Iniziare il modello
1
2

Dal menu Aiuti, cliccare su Apprendere Rhino e quindi su Apri modelli dei
tutorial.
Aprire il file modello Fotocamera-SLR.3dm.
Il modello organizzato in livelli che rispecchiano i vari passaggi della modellazione.
Dopo averlo aperto, si possono seguire le istruzioni attivando e disattivando i relativi
livelli.
Quasi tutti gli stadi richiedono la creazione di superfici che successivamente saranno
raccordate in modo smussato per ottenere la forma ultimata mostrata in precedenza.

Creazione della forma base del corpo della fotocamera


La forma base del corpo della fotocamera costituita da tre superfici tagliate, tutte e tre
create con i comandi di estrusione. Il primo passo consiste nel generare le curve che daranno
poi luogo a queste superfici.
Creazione delle curve di profilo per le superfici anteriore e posteriore della
fotocamera
Entrambe le superfici presentano una leggera curvatura. La superficie posteriore
curvata in una sola direzione ed il modo pi facile di crearla tramite l'estrusione di
una curva (comando EstrudiCrv). La superficie anteriore curvata in due direzioni e
pu essere ottenuta estrudendo una curva lungo un'altra curva.
1

Nella vista Superiore, usare il comando


Curva per tracciare le curve 1 e 2.
Usare il minor numero di punti di controllo
possibile per generare la curva
desiderata: si ottimizzer in tal modo la
dimensione del file, le superfici
risulteranno dolcemente smussate e verr
velocizzato il processo di modellazione. Si
noti che i punti di controllo sono
simmetrici: ci assicura che lo siano
anche le curve. Inoltre, i tre punti di
controllo centrali sono allineati
parallelamente all'asse X: la curva risulta
omogenea, smussata e tangente nel
punto centrale all'asse X.

Disegnare la curva 3 nella vista Destra.


Iniziare questa curva dall'estremit della
curva 2 ed usare la modalit Planare per
conservarne l'allineamento.

103

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Estrusione delle superfici anteriore e posteriore


1

Per generare la superficie posteriore,


usare il comando EstrudiCrv per
estrudere la curva 1 nella direzione Z.
Definire un'altezza orientativa,
accertandosi che sia maggiore della curva
3. Il valore dell'altezza non ha
importanza, poich la parte superiore
verr rimossa con unoperazione di taglio
con la superficie laterale.

Per generare la superficie anteriore,


utilizzare il comando EstrudiCrv per
estrudere la curva 2 lungo la curva 3.

Creazione della curva di profilo della superficie laterale


`

Con il comando Curva, creare una curva


di profilo per la superficie laterale.
Generare questa curva nella vista
Frontale. Porre attenzione a generare la
curva in modo che le sue estremit
coincidano con il bordo della superficie.
Se la curva si interrompesse prima o si
estendesse oltre la parte inferiore delle
superfici esistenti, l'operazione di taglio
successiva non verrebbe eseguita
correttamente.

104

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Estrusione della superficie laterale


`

Con il comando EstrudiCrv, estrudere la


curva di profilo verso la parte posteriore.
Assicurarsi che intersechi sia la superficie
anteriore che quella posteriore. Una
intersezione non completa, infatti,
impedirebbe l'esecuzione corretta del
taglio.

Taglio e unione delle superfici


Eseguire un taglio delle tre superfici.
1

Usare il comando Tronca per tagliare le


superfici anteriore e posteriore con la
superficie laterale estrusa.

Usare il comando Tronca per tagliare la


superficie laterale con le superfici
anteriore e posteriore.

Esecuzione di un raccordo smussato tra il bordo posteriore e quello anteriore


Una superficie di raccordo blend permette di congiungere due o pi bordi di superfici
mantenendo la continuit nella curvatura tra i bordi condivisi. Nel modello, sono stati smussati
gli spigoli tra le superfici anteriore e posteriore del corpo della fotocamera. Nelle sezioni
successive, verranno illustrate due tecniche diverse per tagliare le superfici, in modo da
predisporle alla generazione dei raccordi smussati.
Taglio della superficie anteriore
Il metodo pi semplice e diretto per generare una zona di separazione quello di
tagliare la superficie lungo una curva. Questo metodo permette di generare, in modo
semplice e con un totale controllo, dei raccordi a raggio variabile.

105

T U T O R I A L :

Nascondere le superfici laterale e


posteriore.

Nella vista Frontale, usare il comando


Curva per creare una curva di profilo.

Usare il comando Tronca per tagliare la


superficie con la curva di profilo.

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Taglio della superficie laterale


1

Usare il comando MostraSelezionati per


rendere visibile la superficie laterale.

Nella vista Destra, usare il comando


Curva per creare una curva di profilo.
Questa curva planare e giace sul piano
di costruzione nella vista Destra.

106

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Con il comando Tronca, tagliare la


superficie laterale con la curva di profilo.

Raccordo delle superfici anteriori e laterale


Sono disponibili varie opzioni per creare una superficie di raccordo: conveniente
sperimentare prima le opzioni predefinite. Le seguenti illustrazioni mostrano i risultati
ottenibili con le opzioni predefinite.
1

Usare il comando RaccordoBlendSrf per


creare una superficie di raccordo tra la
superficie laterale e quella anteriore.
Creando la superficie usando le opzioni
predefinite, gli spigoli appariranno
piuttosto squadrati e la curvatura non
sar particolarmente smussata.

Per migliorare il risultato, rimuovere la


superficie di raccordo originale e ripetere
il comando con unopzione diversa.
Il comando RaccordoBlendSrf permette
di controllare le sezioni della superficie di
raccordo. In questo caso, impostare
l'altezza della curvatura a .7 e disporre le
curve di sezione lungo i bordi, per
controllare l'andamento della superficie.

Quando viene creato il raccordo, viene


generata una serie di sezioni tra le due
superfici da raccordare. Queste sezioni
creano una transizione smussata da una
superficie all'altra. Il numero di sezioni
necessario dipende dalla complessit del
raccordo usare dunque pi sezioni per
raccordi pi complessi.

107

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Raccordo del bordo posteriore


Un altro approccio al raccordo di superfici consiste nell'impiego dei raccordi G1 a
raggio costante. Nel corso del processo, le superfici vengono automaticamente tagliate
e raccordate. possibile rimuovere il raccordo fillet (G1) per sostituirlo con un blend
(G2) in un secondo momento. Anche con questo metodo si pu creare una superficie di
raccordo blend a larghezza variabile, ma non con la stessa flessibilit del metodo
precedente.
1

Usare il comando RaccordaSrf per creare


una superficie di raccordo fillet tra la
superficie posteriore e quella laterale.
Usare l'opzione Tronca=Si con un raggio
di 0.7.

Rimuovere il raccordo fillet.

Usare il comando RaccordoBlendSrf per


creare una superficie di raccordo blend
anzich una superficie di raccordo fillet.
Se necessario, disporre ulteriori sezioni
lungo i bordi.

I risultati possono apparire identici (ed in modo approssimativo lo sono), tuttavia,


ombreggiando e ruotando il modello, la superficie di raccordo G2 presenter una
smussatura pi graduale, poich conserva la continuit nella curvatura. I raccordi G1
garantiscono solo la tangenza rispetto alle superfici da raccordare, mentre quelli G2
assicurano anche la continuit di curvatura. Si provi a verificarne la differenza.
4

Usare il comando Unisci per unire tutte le


superfici insieme in una polisuperficie.

Troncatura per il mirino


Il mirino si presenta come un rigonfiamento del corpo della fotocamera: questo volume
sporgente ospita la finestra del mirino ed i relativi componenti ottici tipici di una fotocamera
Reflex, che permettono di osservare la scena attraverso l'ottica. Come avviene con le altre
parti della fotocamera, anche il mirino deve essere raccordato in modo smussato al corpo.
Il raccordo verr eseguito seguendo lo stesso approccio usato per raccordare la superficie
anteriore: entrambe le parti verranno tagliate e congiunte con un raccordo smussato. Dato che
il corpo della fotocamera in realt una polisuperficie ed il raccordo deve congiungere
aperture piuttosto complesse, si proceder per passi.

108

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Creazione della curva di profilo per il taglio del corpo


Il mirino appare avvolto attorno alla parte superiore del corpo della fotocamera: ci
implica che anche l'apertura del corpo deve essere avvolta.
1

Con il comando Curva, disegnare una


prima approssimazione dell'apertura nella
vista Frontale. Tracciare la curva in
modo simmetrico rispetto all'asse Y.
Assicurarsi che la simmetria sia rispettata
disegnando la curva ed eseguendone una
copia speculare rispetto l'asse Y, per poi
unire le due curve insieme. Gli ultimi due
punti di controllo (quelli all'estremit in
cui si incontrano le due met) sono
allineati orizzontalmente in modo che la
curva non presenti discontinuit quando
viene copiata specularmente.

Premere F10 per attivare i punti di


controllo e spostarli sino ad avvolgere la
superficie con la curva.

Trascinare i punti di controllo nella vista


Destra. Attivare la modalit Orto in
modo che i punti di controllo siano
trascinati parallelamente rispetto all'asse
Y del sistema di riferimento assoluto.

Adattamento della curva di taglio sulle superfici del corpo della fotocamera
Ora che la curva si avvolge attorno alla polisuperficie del corpo, verr riportata sulle
superfici.

109

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

necessario riportare la curva su ciascuna superficie separatamente: dovranno essere


quindi generate una serie di curve.
1

Usare il comando Riporta per riportare la


curva su ciascuna superficie
separatamente, generando una serie di
curve.

Rimuovere le curve in esubero sino ad


ottenere una serie di curve attorno alle
superfici, che si dovranno congiungere
alla curva originaria, come mostrato
nell'immagine.

Suddivisione delle parti del corpo con la curva


1

Usare il comando Suddividi per


suddividere ciascuna superficie con le
curve riportate.

Rimuovere le geometria in eccesso, come


mostrato.

Modellazione del mirino


Il passo successivo consiste nella modellazione del mirino a partire dalla sua forma base. Il
mirino viene ricavato da una superficie estrusa, ritagliata per creare il complemento
all'apertura ricavata nel corpo della fotocamera.
Modellazione della superficie del mirino
1

Nella vista Destra, usare il comando


Curva per creare una curva di profilo per
la superficie del mirino.

110

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Usare il comando EstrudiCrv per


estrudere la curva in entrambe le direzioni
rispetto al profilo centrale.

Generazione della curva di taglio del mirino


Per tagliare la superficie del mirino, tracciare una curva la cui estremit iniziale
coincide con la curva riportata sul corpo della fotocamera.
1

Usare il comando Scala1D per


ridimensionare la curva fino a farle
assumere la forma corretta.

Scalare verticalmente la curva riportata


nella vista Destra.

Scalare orizzontalmente la curva riportata


nella vista Frontale.

111

T U T O R I A L :

La forma finale viene ottenuta tramite


lediting dei punti di controllo.

Con il comando Riporta, riportare la


curva modificata sulla superficie.

Usare il comando Tronca per tagliare la


superficie con la curva.

R A C C O R D I

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T R O N C A T U R E

Esecuzione dei raccordi tra corpo fotocamera e mirino


Raccordare in modo smussato la superficie del mirino con quella del corpo della fotocamera
pi difficoltoso rispetto a quanto eseguito per raccordare la superficie laterale con quella del
corpo, essendo il percorso pi complesso.
Creare una superficie di raccordo tra il corpo ed il mirino
1

Eseguire il comando RaccordoBlendSrf.

Selezionare tutti i bordi sulla superficie


del corpo della fotocamera (in ordine) e
quindi selezionare tutti i bordi del mirino.

112

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Aggiungere un numero sufficiente di


sezioni affinch la transizione sia il pi
smussata possibile.

Creazione della parte inferiore della fotocamera


La parte inferiore della fotocamera ancora aperta: per chiudere questa estremit, tracciare
una curva che rappresenti la forma della parte inferiore della fotocamera, estruderla ed usare
l'intersezione booleana per tagliare ed unire le superfici risultanti.
Creazione della superficie inferiore
1

Nella vista Frontale, disegnare una curva


di profilo con il comando Curva.

Con il comando EstrudiCrv, estrudere la


curva di profilo oltre le parti anteriore e
posteriore della fotocamera.

Con il comando Dir, verificare la direzione


delle superfici per assicurarsi che siano
rivolte verso l'esterno (corpo della
fotocamera) e verso il basso (parte
inferiore).

113

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

Usare l'opzione Inverti per correggere la


direzione, se necessario.

Usare il comando IntersezioneBooleana


per tagliare ed unire le due superfici
risultanti in un unico passo.

Creazione di un raccordo sul bordo inferiore


Finora, la zona di separazione tra le superfici da raccordare in modo smussato stata
creata con l'applicazione di un taglio o creando un raccordo G1. Una tecnica alternativa
prevede la creazione di una forma tubolare attorno al bordo, da utilizzare per
suddividere le superfici, che possono quindi essere congiunte con un raccordo
smussato. Questa procedura normalmente d un risultato diverso dalle tecniche
descritte in precedenza.
1

Per creare la forma tubolare, con il


comando EstraiSrf, estrarre la superficie
inferiore dalla polisuperficie.

Usare il comando EstraiContorno per


generare una singola curva di bordo
chiusa.
La curva cos ottenuta pu essere usata
per generare la forma tubolare.

114

T U T O R I A L :

R A C C O R D I

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T R O N C A T U R E

Con il comando FormaTubolare,


generare una superficie tubolare lungo il
bordo duplicato.
Usare un raggio di 0.5.

Con il comando Suddividi, tagliare le


superfici del corpo e della parte inferiore
con la forma tubolare.

Rimuovere le parti in eccesso compresa la


forma tubolare.

Raccordo smussato tra la superficie inferiore ed il corpo della fotocamera


1

Con il comando RaccordoBlendSrf,


creare un raccordo G2 per congiungere le
due superfici.

Con il comando Unisci, unire le parti tra


di loro.

115

T U T O R I A L :

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T R O N C A T U R E

Creazione dell'obiettivo e del raccordo con la fotocamera


L'ultimo passo prevede la creazione dell'obiettivo e della superficie di raccordo tra questultimo
ed il corpo della fotocamera.
Creazione del profilo dell'obiettivo
1

Con il comando Polilinea, disegnare la


met superiore della curva di profilo
dell'obiettivo.

Con il comando Raccordo, raccordare la


policurva per smussare i vertici appuntiti.

Usare il comando Rivoluzione per


generare una superficie di rivoluzione
dalle curve di profilo.
Eseguire uno snap all'estremit 1, come
illustrato, per indicare l'inizio dell'asse di
rivoluzione. Utilizzare la modalit Orto
per tracciare l'asse di rivoluzione
parallelamente all'asse Y del sistema di
riferimento assoluto.

Suddivisione del corpo e dellobiettivo con una forma tubolare


Raccordare in modo smussato il corpo e l'obiettivo con la stessa procedura utilizzata
per raccordare il bordo inferiore.
1

Con il comando Intersezione, creare la


curva di intersezione tra il corpo e la
superficie dell'obiettivo.

116

T U T O R I A L :

Con il comando FormaTubolare,


generare una superficie tubolare lungo la
curva di intersezione con un raggio di
0.15.

Suddividere l'obiettivo ed il corpo con la


forma tubolare.

Rimuovere la forma tubolare e le superfici


in eccesso.

Con il comando RaccordoBlendSrf,


raccordare il corpo con l'obiettivo.

Impostare le propriet dei materiali ed


eseguire il rendering.

R A C C O R D I

B L E N D

T R O N C A T U R E

117

U L T E R I O R I

A I U T I

Ulteriori aiuti
La Guida in linea di Rhino rappresenta la maggior fonte di informazioni sui comandi di Rhino.
Per consultare la guida in linea su un comando specifico



Per accedere all'argomento della guida in linea corrispondente ad un determinato


comando, premere F1 durante l'esecuzione dello stesso.
Dal menu Aiuti di Rhino, cliccare su Aiuto comandi.
Si visualizzer la Guida in linea di Rhino su una finestra ancorabile.

Cliccare su Auto-aggiornamento per visualizzare l'argomento della guida in linea


corrispondente al comando corrente.
La finestra della guida in linea appare riportando il comando specifico prescelto.

Aiuti sul Web


Per trovare risposta alle domande pi frequenti su Rhino, visionate la pagina dedicata al
supporto: http://www.it.rhino3d.com/support.htm.
Se avete bisogno di supporto tecnico, potete inviare un'e-mail a tech.eu@mcneel.com.
Condividete dubbi ed opinioni con gli altri utenti del newsgroup di Rhino:
news://news.rhino3d.com/rhino.italiano.
Partecipate alla stesura del Wiki di Rhino: http://www.rhino3d.com/wiki.htm.
Troverete tutorial, esempi, libri e link su Rhino nella pagina dedicata alle risorse:
www.rhino3d.com/resources.

118

I N D I C E

Indice
comando EstrudiCrv, 36, 50, 54, 95, 99
Alt tasto
per movimenti a piccoli passi su un oggetto, 24
analisi di superfici

comando FileAudit3dm, 27
comando FormaTubolare, 43, 55, 60, 61, 73, 76,
96

analisi angolo di sformo, 27

comando GestioneBlocchi, 29

analisi zebra, 26

comando GraficoCurvatura, 79, 80

curvatura, 26

comando GraficoCurvatura, 79

mappa ambiente, 26

comando GraficoCurvaturaOff, 25, 26

analizza

comando ImpostaPt, 65

analisi angolo di sformo, 27

comando Inserisci, 29

mappa ambiente, 26

comando InserisciNodo, 64

strisce di curvatura, 26

comando IntersezioneBooleana, 72

strisce zebra, 26

comando Linea, 10
comando Linea, 45, 90

Barra degli strumenti Osnap, 15

comando LineaGuida, 31

blocco, 29

comando Loft, 50, 82, 91

istanze, 29
bordi

comando MappaAmbiente, 26
comando MostraBordi, 27

aperti, 27

comando MostraBordi, 86

stima di una superficie, 27

comando Nascondi, 47

superficie, 20

comando Note, 31

bordo aperto, 27
comando AggiungiAlGruppo, 28
comando AnalisiAngoloDiSformo, 27
comando AnalisiCurvatura, 26
comando AnnullaTaglio, 19, 22
comando BitmapDiSfondo, 90
comando Blocca, 45
comando Blocco, 29
comando Chiudi, 95
comando Cilindro, 35, 95, 97
comando Combina, 60
comando Copia, 24
comando CopiaSpeculare, 24
comando CopiaSpeculare, 39, 40, 61, 68, 71, 75,
84, 87, 90, 94, 95, 96
comando CreaCrvUV, 98
comando Curva, 41, 45, 46, 81, 87, 90, 95
comando Curve2Viste, 80, 81
comando DifferenzaBooleana, 73, 95
comando Dir, 25
comando Elica, 59
comando Ellisse, 56
comando Ellissoide, 33, 66, 68, 69, 92, 94
comando Esplodi, 22, 29
comando Esplodi, 73, 75, 97
comando Estendi, 83
comando EstraiSrf, 51
comando EstrudiCrv, 85

comando OggettoTesto, 98
comando OmbreggiaturaRendering, 8
comando OmbreggiaturaRendering, 41, 77
comando OrientaSuSrf, 67
comando PianoC, 13
comando PianoDiTaglio, 72
comando Piega, 75, 91
comando Poligono, 35
comando Polilinea, 96
comando Proietta, 86
comando Proprieta, 19, 27
comando Proprieta, 37, 48, 77, 99
comando ProprietaDocumento, 30
comando PuntiOff, 22
comando PuntiOn, 22
comando PuntiOn, 64, 93
comando PuntoAnnotazione, 31
comando Quota, 30
comando RaccordaBordi, 51, 54
comando RaccordoBlendSrf, 74, 76
comando RaccordoBlendSrf, 94
comando Rapporto, 27
comando Rendering, 48
comando Ricostruisci, 64, 70, 74, 80, 92
comando RimuoviDalGruppo, 28
comando Rivoluzione, 47, 48, 58
comando Ruota, 24
comando Ruota, 71
comando Sblocca, 47

119

I N D I C E

comando Scala1D, 57

disegno linee nascoste, 31

comando Scala2D, 66, 71


comando SelCrv, 61

elenco dei comandi

comando SelLivello, 28

AggiungiAlGruppo, 28

comando SelOggettiImperfetti, 27

AnalisiAngoloDiSformo, 27

comando SerieCrv, 56

AnalisiCurvatura, 26

comando SeriePolare, 38

AnnullaTaglio, 19, 22

comando SessioneDiLavoro, 29

BitmapDiSfondo, 90

comando SezioniDaProfili, 91

Blocca, 45

comando Sfera, 40, 63

Blocco, 29

comando Sposta, 71, 95

Chiudi, 95

comando SrfCurveDiBordo, 84, 88

Cilindro, 35, 95, 97

comando SrfDaCrvPiane, 53

Combina, 60

comando Suddividi, 22

Copia, 24

comando Suddividi, 58, 77

CopiaSpeculare, 24, 39, 40, 61, 68, 71, 75, 84,


87, 90, 94, 95, 96

comando Sweep1, 57
comando Sweep1, 52
comando Sweep2, 87
comando Testo, 30
comando Testo, 30
comando Toroide, 38
comando Tronca, 76, 83, 84, 85
comando UnioneBooleana, 73, 75
comando Unisci, 52, 59, 77
comando Verifica, 27
comando VisualizzazioneOmbreggiata, 7
comando VisualizzazioneWireframe, 7
comando Zebra, 26
comando Zoom, 51, 52
coordinate
cartesiane, 12
inserisci, 33
regola della mano destra, 12
relative, 13
Coordinate cartesiane, 12
coordinate relative, 13
copia
trascinamento con tasto Alt, 24
cursore a croce, 9
curva
direzione, 25
grado, 23
isoparametrica, 20
curva di profilo, 45
curva isoparametrica, 7
curvatura
misura, 25
direzione
curva, 25
disabilita snap all'oggetto, 15

Crea2D, 31
CreaCrvUV, 98
Curva, 41, 45, 46, 81, 87, 90, 95
Curve2Viste, 80, 81
DifferenzaBooleana, 73, 95
Dir, 25
Elica, 59
Ellisse, 56
Ellissoide, 33, 66, 68, 69, 92, 94
Esplodi, 22, 29, 73, 75, 97
Estendi, 83
EstraiSrf, 51
EstrudiCrv, 36, 50, 54, 85, 95, 99
FileAudit3dm, 27
FormaTubolare, 43, 55, 60, 61, 73, 76, 96
GestioneBlocchi, 29
GraficoCurvatura, 26, 79, 80
ImpostaPt, 65
Inserisci, 29
InserisciNodo, 64
IntersezioneBooleana, 72
Linea, 10, 45, 90
LineaGuida, 31
Loft, 50, 82, 91
MappaAmbiente, 26
MostraBordi, 27, 86
Nascondi, 47
Note, 31
OggettoTesto, 98
OmbreggiaturaRendering, 8, 41, 77
OrientaSuSrf, 67
PianoC, 13
PianoDiTaglio, 72
Piega, 75, 91
Poligono, 35

120

I N D I C E

Polilinea, 96
Proietta, 86

Il comando Crea2D, 31

Proprieta, 19, 27, 37, 48, 77, 99

imposta propriet

ProprietaDocumento, 30

vista, 8

PuntiOff, 22

impostazione nomi colori, 37

PuntiOn, 22, 64, 93

inverti

PuntoAnnotazione, 31

la direzione di una curva o superficie, 25

Quota, 30

isocurva, 7, 20

RaccordaBordi, 51, 54

isocurve

RaccordoBlendSrf, 74, 76, 94


Rapporto, 27
Rendering, 48
Ricostruisci, 64, 70, 74, 80, 92
RimuoviDalGruppo, 28
Rivoluzione, 47, 48, 58
Ruota, 24, 71
Sblocca, 47
Scala1D, 57
Scala2D, 66, 71
SelCrv, 61
SelLivello, 28
SelOggettiImperfetti, 27
SerieCrv, 56
SeriePolare, 38
SessioneDiLavoro, 29
SezioniDaProfili, 91
Sfera, 40, 63
Sposta, 71, 95
SrfCurveDiBordo, 84, 88
SrfDaCrvPiane, 53
Suddividi, 22, 58, 77
Sweep1, 52, 57
Sweep2, 87
Testo, 30
Toroide, 38
Tronca, 76, 84, 85
UnioneBooleana, 73, 75
Unisci, 52, 59, 77
Verifica, 27
VisualizzazioneOmbreggiata, 7
VisualizzazioneWireframe, 7
Zebra, 26
Zoom, 51, 52
evidenzia
mostra bordi, 27
F10, 22
file di riferimento, 29
gruppi, 28

visualizzazione di una superficie, 20


linee guida, 31
livello, 28
luci
rendering, 32
menu
viste, 7
mesh
poligono, 21
rendering, 32
misura
angolo, 25
curvatura, 25
distanza, 25
raggio, 25
modalit elevatore, 33
con il tasto Ctrl, 10
vincolo del cursore, 10
Modellazione
NURBS con, 6
mostra
wireframe, 7
movimento verticale
vincolo al cursore, 10
oggetto
curva, 17
punto, 17
superficie, 17
ombreggiatura
modalit di rendering, 8
visualizza, 7
piano di costruzione, 12, 33
poligono
mesh, 21
polisuperficie
oggetto, 20
proiezione
vista parallela, 8
vista prospettica, 8

121

I N D I C E

proiezione parallela, 8
proiezione prospettica, 8
puntatore, 9
punti di controllo
cambia numero, 23
cancella, 23
superficie, 18
punto di annotazione, 31

taglio
curva, 19
superficie, 18
tasto Alt
copia durante trascinamento, 24
tasto Ctrl
modalit elevatore, 10
tasto funzione Esc

quote, 30

punti disattivi, 22
testo, 30

regola della mano destra, 12


rendering
bordi scalettati, 32

punto, 31
tipi di geometria, 17
tipi di oggetto

impostazione mesh, 32

curva, 17

mesh, 32

mesh poligonale, 21

ruota
oggetti, 24
sessioni di lavoro, 29
SmartTrack, 16
snap all'oggetto
annulla, 15
disabilita, 15
persistente, 15
solido
superficie singola, 20
spostamento
con il tasto Alt, 24
superfici
tagliate, 18
superficie
analizza continuit, 26
chiusa, 18

polisuperficie, 20
punto, 17
solido, 20
superficie, 17
trasforma
copia, 24
copia speculare, 24
ruota, 24
sposta, 24
vincoli
vincoli di distanza e di angolo, 10
vincoli del cursore
angolo, 10
distanza, 10
distanza ed angolo, 10
verticale, 10
vincolo

curve di bordo, 20

angolo, 10

giunzione, 18

distanza, 10

grado, 23

vincolo di angolo, 10

isocurva, 20

vincolo di distanza, 10

punti di controllo, 18

vincolo di distanza e di angolo, 10

superficie aperta, 18

visualizzazione

superficie chiusa, 18

ombreggiata, 7

superficie di giunzione, 18

wireframe, 7

122