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Sesin Refugio

Nombre: Baln Prisionero


Justificacin docente:
Debido a que en la escuela pueden surgir a menudo situaciones, tales como lluvia,
ocupacin de las instalaciones o falta de material imprevista, etc. y que por lo tanto no
podamos realizar alguna de las sesiones planificadas en la Unidad didctica, hemos
aadido una sesin refugio.
Cuyo principal objetivo es estar diseada dentro de la temtica de la unidad didctica,
pero no integrada en esta precisamente para predecir estas situaciones. Este tipo de
sesiones son muy tiles para no dejar nada al azar y siempre tener recursos o
alternativas, como comentamos, a los imprevistos.
En este caso hemos optado por elegir tambin un juego tradicional que puede ser
fcilmente adaptado a la biomecnica de la pilota valenciana.
Nivel: 5
Tiempo: 45
Objetivos

Practicar los principales golpeos de la pilota valenciana

Desarrollar la agilidad de movimientos para evitar ser golpeado por el baln.

Desarrollar los lanzamientos y golpeos con objetivos mviles.

Disear estrategias de equipo.

Potenciar el trabajo en equipo y la colaboracin.

Respetar y facilitar el cumplimiento de las normas del juego.

Disfrutar de los juegos populares y tradicionales en la escuela.

DESCRIPCIN DE LA SESIN
Puesta en Marcha: 10
Se realiza un calentamiento de los principales grupos motores implicados en el juego,
como son hombros, cadera, muecas, rodillas y tobillos. Este calentamiento se puede
realizar mientras suena alguna cancin que active y motive a los nios.

Parte principal: 25
El/la docente dividir el terreno en dos campos, dibujando o bien sealando
aprovechando las lneas de la cancha, un rectngulo, de una superficie ms o menos
amplia. A este rectngulo se le traza una lnea perpendicular al lado mayor en su parte
media para dividir a la figura en dos campos iguales.
Los/as alumnas/os se dividen en dos grupos mixtos y cada equipo se coloca en una
mitad del campo, que previamente ha sido sorteado.
Una vez distribuido el terreno y hechos los equipos el/la docente explicar en qu
consiste el juego:
Bsicamente se trata de eliminar un equipo al otro, lanzando una pelota, de tamao
medio. Un jugador de cada equipo (jugador 1 y jugadora 2) se saldr del rectngulo y
se colocarn en el lateral menor contrario a donde se encuentra su equipo, uno de ellos
(jugador 1 por ejemplo) ser el que comenzar lanzado la pelota contra un jugador del
equipo contrario que se encontrar en la mitad de campo inmediata a su lateral, sin pisar
las lneas, tratando de darle en su cuerpo. Un ejemplo grfico de la disposicin sera
este:

Una vez realizado este lanzamiento el equipo contrario debe evitar que le golpee el
baln esquivndolo, si lo consiguen, el baln quedar en el terreno del jugador 1 que
acaba de lanzar por lo que continuarn teniendo la posesin del baln y podrn lanzar
nuevamente al equipo contrario, pudindose tambin pasar el baln entre ellos hasta la
mejor disposicin de lanzamiento. En el caso de que en el primer lanzamiento el baln
llegue al jugador 2, este hara lo mismo que el jugador 1, es decir, lanzar contra el
equipo contrario.
Es un juego donde todos los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo
y se van pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar
ser eliminado por el toque de la pelota tambin est en continuo movimiento, sin salirse
de su campo.

En caso de ser eliminado un jugador pasar al campo contrario, es decir, al lateral


fuera del campo desde donde se hace el saque inicial y quedar detrs de la lnea, pero
seguir jugando, esperando que sus compaeros le pasen la pelota. Al cogerla se
aproximar hasta la lnea del campo para de esta manera poder lanzar con mayor
precisin. Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen y vuelve a entrar en el
rectngulo.
El juego durar hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados.
Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero ste la coge en
el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro y el jugador que lanzaba queda
eliminado.
Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de
rebote le da, ste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente.
El ltimo jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado
tendr la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedar inmvil
en dicho punto, con los pies juntos y tendr que esquivar diez lanzamientos que harn
los jugadores contrarios. Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su
equipo resultar vencedor.
Material: Una pelota
Variantes importantes:
Como hemos indicado, esta sera la explicacin del juego tradicional, en nuestro caso
lo adaptaramos para que en lugar de realizar lanzamientos, el alumnado realizar los
golpes tpicos de la pilota valenciana, que el maestro previamente habra explicado y
que adjuntamos a continuacin. Por lo tanto el nico movimiento similar sera la
recepcin para eliminar a alguien que haya golpeado la pelota y no haya tocado el suelo.
As el juego cobra mayor rapidez y velocidad de reaccin.

NOMBRE
RASPADA

PALMA

PIES
Orientados
en la
misma
direccin
del golpeo.
Orientados
en la
misma
direccin

BRAZO
Describe un semicrculo
en el plano vertical.

UTILIDAD
Utilizado en la
modalidad
de
raspall.

Por debajo del Describe un semicrculo


hombro y los en el plano vertical.
dedos miran al
suelo.

Para sacar y
herir, es un
golpe defensivo.

MANO
Por debajo del
hombro, y los
dedos cerca del
suelo.

del golpeo
VOLEA

Orientados
en la
misma
direccin
del golpeo

Por encima del


hombro; y se
golpea la pelota
antes de botar.

Describe un crculo que


va de delante hacia atrs
y finalmente vuelve
delante.

Lo utilizan los
medios, es un
golpe ofensivo.

Vuelta a la calma: 10
Para la vuelta a la calma, podemos poner una msica relajante y el alumnado por
parejas se masajeara el cuerpo, un alumno al otro y viceversa, siguiendo las
indicaciones del docente, este masaje se realizar con pelotas de tenis, como se muestra
en la siguiente imagen.

Evaluacin:
Puesto que no es una sesin propia de la Unidad didctica pero trabajamos contenidos
de la misma, tambin nos servir para observar en el alumnado la correcta adquisicin
de movimiento/golpeos y as poder autoevaluar y/o redisear cmo estn funcionando
las sesiones propias de la unidad didctica.