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Instrues

em Portugus

24-6-2014

UNOBRAIN

Treino
NEUROCOGNITIVO
ONLINE

Cincia dos Cerebros em Forma

ndice
Caa Ovos .................................................................................................................................. 3
Contra a Corrente ...................................................................................................................... 6
Abre a Caixa Forte ...................................................................................................................... 8
Perdido no Lago ....................................................................................................................... 10
IBoom! ..................................................................................................................................... 12
A Rota do Tesouro ................................................................................................................... 14
Pai Natal................................................................................................................................... 16
O Efeito Borboleta ................................................................................................................... 18
Passeio pelas Nuvens ............................................................................................................... 20
Em rbita ................................................................................................................................. 22
A Barraca ................................................................................................................................. 24
O Segredo da Pirmide............................................................................................................. 26
Azulejos ................................................................................................................................... 28

CAZA HUEVOS
(Caa Ovos)

COMO SE JOGA

O jogador de Caza Huevos (Caa Ovos) tem um duplo


objectivo:
1 Apanhar os ovos que esto a cair, mas apenas os da cor
indicada na parte inferior do ecr;
2 - Apanhar as guias vermelhas que aparecem na parte
superior do ecr.

Para apanhar os ovos deves apenas clicar neles.


Cuidado! No cliques nos ovos que no sejam da cor
indicada na parte inferior do ecr, porque se isso acontecer
perders vidas.

Para apanhar a guia vermelha, carrega no boto aguias ou


na barra de espaos do teu teclado, e ela desaparecer.
Cuidado! Se no vires nenhuma guia vermelha, no
carregues, porque se isso acontecer perders vidas.

Caa os ovos antes de eles atingirem o solo ou perders


vidas.

De tempo a tempo, h um momento em que o jogo pra


momentaneamente para indicar quais os ovos coloridos a
caar, retomando automaticamente.

Tens 3 vidas.
Aproveita-as!!!

CONTRACORRIENTE
(Contra a Corrente)

COMO SE JOGA
Em contra corrente vers aparecer uma srie de
cardumes.
Para cada cardume, o teu objectivo identificar qual a
direco que o peixe do meio segue, e carregar na
tecla que corresponde a essa direco.
No caso proposto, todos os peixes se deslocam para
cima excepto o peixe do meio que segue para baixo.
Portanto, a tecla a carregar a seta baixo.

Podes utilizar:

As quatro setas que aparecem no canto


inferior direito do ecr

As setas de direco do teu teclado

Ateno!
Os peixes podem ir todos na mesma direco. No caso
proposto, a seta correcta a esquerda.

Uma pista.
Para atingir a pontuao mxima deves responder
rpido MAS SEM COMETER FALHAS.
Respira e descobre quem vai contra a corrente.

Abre la CAJA
(Abre a Caixa Forte)

COMO SE JOGA

O objectivo de Abre la Caja (Abre a Caixa


Forte) memorizar e repetir na ordem
correcta a sequncia de teclas coloridas que
se vo iluminando.

A caixa forte abrir-se- medida que avances


nas sequncias, proporcionando diferentes
recompensas, que se adicionam tua
pontuao.

Ateno!
Se te enganas na ordem da sequncia a caixa
fecha-se para sempre.
Conseguirs abrir a caixa forte?

Perdido en la charca
(Perdido no Lago)

10

COMO SE JOGA
O objectivo de Perdidos en la
charca (Perdido no lago)
chegar ao nenfar cor de
laranja, partindo do nenfar
azul, saltando de nenfar em
nenfar, seguindo uma
ordem concreta.
Ateno! S existe um
caminho possvel. No h
forma de conhecer esse
caminho. Ters de o
descobrir por tentativas.

Para saltar, carrega no


nenfar para onde queres ir,
sempre que tenha uma
ligao (linha amarela) com o
nenfar em que te encontras.
Se o nenfar para onde
queres saltar no pertence ao
caminho correcto, cairs na
gua e voltars ao incio.
Volta a tentar e faz, sem
enganos, a parte do caminho
j descoberto.

Observa o caminho do
exemplo.
Deves ser tu mesmo a
descobrir o caminho e
saltar pelos nunfares na
ordem correcta.

A partir de um
determinado nvel, os
nenfares de destino
transformam-se em
trocos, e ao chegar a eles
aparecer outro lago com
troncos.

Nos nveis de troncos, o


caminho que ters que
recordar duplo. A do
ltimo nenfar que
fizeste + a dos troncos.
Descobre o caminho,
memoriza-o e alcana o
teu objectivo!

11

IBOOM

12

COMO SE JOGA

O objectivo de iBoom desactivar a bomba


que aparece na parte inferior direita do ecr.
A nossa posio indicada pela bola
vermelha.

Ateno! A meio do caminho, no trajecto at


bomba, as paredes do labirinto MOVEM-SE,
fazendo com que o caminho at bomba
tambm seja alterado.
No desesperes pois outro objectivo do jogo
recalcular o caminho at bomba em
tempo til.

Para te moveres pelo labirinto podes utilizar:

As quatro setas que aparecem no


canto inferior direito do ecr
As setas de direco do teu teclado

Recalcula o caminho com o objectivo de


alcanar e desactivar a bomba antes de
terminar o tempo. Quando desactivares a
bomba, cada segundo que visualizas no
marcador TEMPO d-te pontos extra.
Segue pelo bom caminho e evitars o iBoom!

13

La ruta del tesoro


(A Rota do Tesouro)

14

COMO SE JOGA

O objectivo de La ruta del Tesoro (A Rota do Tesouro)


navegar com o nosso barco pirata, por um labirinto
de rochas e gua, at encontrar o cofre cheio de ouro.

Ateno! primeira vista, o cofre nem sempre est


visvel no monitor, pelo que, ters de percorrer o
labirinto de rochas para o avistares.
O objectivo precisamente encontrar o caminho at
ao cofre, sem teres uma viso completa de todo o
labirinto.
Para te navegares no labirinto podes utilizar:
As quatro setas que aparecem no canto
inferior direito do ecr

As setas de direco do teu teclado

Quanto mais depressa encontrares o tesouro, mais


pontos ganhars. Alm disso, acumulas tempo extra
muito til para completares os nveis seguintes.
Faz o teu caminho para sudeste.
Pirata! Arrasa o que encontres, no sejas generoso!

15

SantaClaus
(PAI NATAL)

16

COMO SE JOGA

Este ano, o pai natal delegou parte do seu trabalho num dos seus ajudantes. O
duende verde marca as casas das crianas boas seguindo um determinado
caminho, e o pai natal faz o que melhor sabe fazer: entra pela chamin e
entrega os presentes.

Ajuda tambm tu, fazendo com que o pai natal siga o mesmo caminho do
duende, saltando de casa em casa. O objectivo deixar as prendas no maior
nmero de casas.
Mecnica do jogo:
O jogo feito por turnos (um salto por turno).
Primeiro salta o duende para uma das casas. Depois, quando o pai natal
estiver com luz azul (que indica que a sua vez de saltar), saltas tu para a casa
onde estava o duende.
No caso que se v ao lado, o duende saltou da casa A para a casa B.
Agora a tua vez. Deves seguir passo a passo o caminho do duende, pelo que
o teu primeiro salto deve ser para a casa A. Quando o fizeres, volta a ser a vez
do duende, e assim sucessivamente.

Ateno! Se nos enganamos perdemos uma vida, e o jogo indica-nos qual o


caminho correcto para seguir os passos do duende. O caminho correcto
assinalado por nmeros, seguindo uma ordem crescente.
Para continuar, devemos saltar para a casa assinalada com o nmero 1.

medida que o jogo avana, o nmero de saltos que nos separam do duende
ir progressivamente aumentar.
No inicio teremos apenas um s salto de atraso, depois sero 2, e mais tarde
3, 4, 5, at que a tua memoria consiga
No percas o caminho do duende e distribui felicidade!

17

El Efecto Mariposa
(O Efeito Borboleta)

18

COMO SE JOGA

Neste jogo deves dizer se a borboleta que ests a ver no ecr


igual borboleta que apareceu imediatamente antes.

Se as duas borboletas forem iguais, responde SIM (SI).

Se a borboleta que ests a ver no igual anterior, responde


NO (NO).

Para responder podes:


1 -Carregar nos botes SIM (SI) ou NO (NO) do ecr
2 - Utilizar as setas direita e esquerda do teu computador.
Seta direita (SIM); seta esquerda (NO)

Ateno! Quando comeas a jogar vers uma primeira borboleta e


depois uma segunda. a partir daqui que comeas a responder.
Quanto mais rpido, melhor, mas cuidado porque os erros
penalizam a tua pontuao.
Voa como uma borboleta e pica como uma abelha!

19

PASEO POR LAS NUBES


(Passeio pelas nuvens)

20

COMO SE JOGA

Em PASEO POR LAS NUBES (Passeio pelas nuvens) vers uma srie
de bales coloridos com nmeros.
O objectivo verificar qual o nmero que se repete mais vezes, e
carregar sobre um dos bales que contenha esse nmero.

No exemplo proposto, o nmero mais repetido o 5.


Podes carregar em qualquer um dos bales como numero 5.

Para responder podes:


- Carregar num dos bales;
- Utilizar os nmeros do teu teclado.

Uma pista. Para conseguir a pontuao mxima, deves ser rpido e


no cometer falhas.

Ascende o mais alto sem perder de vista os nmeros!

21

En rbita
(Em rbita)

22

COMO SE JOGA

En rbita (Em rbita) consiste em seguir, visualmente, o trajecto


de determinadas naves, desde o seu ponto de partida at ao seu
ponto de destino.

O jogo d-nos uma breve indicao, a verde, de quais so as naves


objectivo a seguir visualmente.

Todas as naves se movimentam no ecr, em vrias direces.

Ao fim de poucos segundo as naves param.


De seguida, devers encontrar as naves objectivo e clicar nelas.

Se falhas, a nave em que clicas fica vermelha e o jogo indica-te


quais eram as naves objectivo, colocando-as com a cor verde.

23

La Barraca
(A Barraca)

24

COMO SE JOGA

La Barraca (A Barraca) consiste em localizar rapidamente o objecto


alvo a, entre todos os que esto expostos.

Uma vez localizado, basta simplesmente clicar nesse objecto.

Cuidado! H que clicar no objecto correcto uma vez que existem


outros parecidos, na forma e cor.
No exemplo proposto, h que clicar no pato verde de bico
comprido e no no pato verde de bico curto.

Ateno! possvel que tenhas que localizar mais de um objecto.


Se te enganas a clicar perders pontos.

No percas detalhe e coloca a bala onde pes o olho!

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El secreto de la pirmide
(O segredo da Pirmide)

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COMO SE JOGA
No El secreto de la pirmide (O segredo da Pirmide) aparecem
diferentes hierglifos egpcios em dois grandes blocos: esquerdo e
direito.
A tua misso consiste em localizar, no bloco direito, o smbolo que
diferente em relao aos que se encontram no bloco esquerdo.

No exemplo proposto, o smbolo do bloco direito que diferente ao do


esquerdo, o assinalado com um rebordo verde. Todos os restantes
smbolos so iguais.

Ateno! Nos nveis mais avanados ters de localizar mais de um


hierglifo.
Na parte superior est indicado o nmero de hierglifos diferentes que
tens de localizar.

Se falhas, o hierglifo ficar vermelho e o jogo indica com a cor verde


qual o hierglifo correcto.

Cuidado! Se te enganas no hierglifo perders pontos.

Encontra o maior nmero de hierglifos possvel, durante o tempo de


jogo, e obtm a pontuao mxima.

Que Ra e Amon te ajudem a descobrir o segredo da pirmide!

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Adosados
(Azulejos)

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COMO SE JOGA

Em adosados (Azulejos) aparecem no ecr uma srie de azulejos.


Os azulejos mudam um a um, mostrando diferentes padres.
O azulejo que muda fica com um rebordo azul, para melhor o
poderes identificar.

Quando vires dois azulejos iguais no ecr, deves clicar


rapidamente no boto branco que aparece no canto inferior
direito.

H duas formas de carregar no boto branco:


1 - Clicar directamente no ecr
2 - Clicar na tecla espao do teclado

Ateno! Se no carregas a tempo perders vidas. medida que


o jogo avana o ritmo a que os azulejos mudam maior, e o teu
tempo de reaco ser menor.

Mantm olhar atento e encontra os teus azulejos!

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