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Porto
do R ei
P erigo em
Porto
do R ei
Por Steve Kenson
Kenson, Steve
Perigo em Porto do Rei / Steve Kenson; traduo
de Andr Mendes Rotta Porto Alegre: Jamb, 2013.
96p. il.
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Rotta, Andr Mendes.
II. Ttulo.
CDU 794:681.31
INTRODUO
Milorde Lugus,
Em pagamento dvida que tenho para com o senhor, agi de acordo com seus desejos.
Ofereo-lhe este relato de minhas aes como prova de que cumpri minha parte.
Aps receber suas instrues, adquiri os servios de vrios mercenrios que oferecem suas
espadas ao longo da Estrada Real. Escria que provavelmente apoiou o Usurpador durante
sua rebelio. Apenas mais um alm de mim jurou lealdade ao rei por direito.
Comandei os mercenrios a saquear uma fazenda nos arredores das propriedades de
Dannett, prxima a Rio Corrente. No houve resistncia. Lamentavelmente, alguns deles
tomaram liberdades com as mulheres antes de terminar com suas vidas. Este ato deplorvel fez
com que seguir suas prximas instrues parecesse mais fcil.
Eu manchei o escudo que o senhor mandou com o sangue de um fazendeiro e deixei-o em
meio carnificina. Os homens de Dannett o encontraro e poro a culpa onde o senhor espera.
No sinto prazer no massacre de inocentes, mas saber que estes plebeus lutaram entre as foras
do Usurpador e eram inimigos da verdadeira coroa me consola.
Sei que o senhor no aprovaria, mas recrutei meu aliado leal coroa para a etapa final
da misso. L he ofereci o pagamento combinado de todos os outros, mais a chance de derramar
sangue rebelde, e ele aceitou.
Montamos acampamento e meu bando de ladres, estupradores e assassinos jaz em seu sono
final. Matamos todos. Meu compatriota jurou pelos Sete que nunca revelar nada e partiu
com seus ganhos. O senhor ficar aliviado em saber que eu disse a ele que fazia parte da casa
que o senhor deseja que seja acusada. Se ele contar alguma coisa, sero as coisas que o senhor
espera que sejam contadas.
Acredito que minha dvida esteja paga, j que no posso continuar aliado a algum
disposto a lamber as botas daquela sanguessuga gorda da Ponta da Tempestade que empesteia
o trono de nosso legtimo rei. Sei que, se quiser, o senhor conseguir entrar em contato comigo
novamente, mas peo que no o faa. O senhor foi um servo fiel da Casa Targaryen, e odiaria
ter que erguer minha lmina contra o senhor.
Que os Sete o abenoem,
CA
2
INTRODUO
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Respeito par
a sua faml
ia.
Ptek
3
SUMRIO
Sumrio
Carta de Clayton Archay .....................................
Carta de Glarus Ptek ...........................................
Introduo ........................................ 5
Resumo da Trama ....................................................
Prlogo: Convite para o Torneio .......................
Quando as Coisas Do Errado ..........................
Captulo 2:
Bem-Vindos a Porto do Rei ......... 27
Resumo do Captulo ............................................
Chegada a Porto do Rei ......................................
Um Lugar para Ficar............................................
cio a Oficina do... ...........................................
Intrigas Comuns ........................................................ 30
Pelas Beiradas ............................................................. 33
Por Conta Prpria ..................................................... 36
Caa Raposa .......................................................
O Desao .................................................................... 38
Ao Vencedor... ............................................................ 39
Apndice A:
Um Guia Para Porto do Rei ......... 67
A Histria de Porto do Rei ................................
Geografia de Porto do Rei .................................
Mapa de Porto do Rei ..........................................
A Corte Real .........................................................
Casas Juradas........................................................
Apndice B:
Jogadores & Pees ........................ 83
Casa Dannet ..........................................................
Membros Importantes .............................................. 84
Iris Dannett ............................................................... 84
Adham Dannett ......................................................... 85
A Comitiva da Casa Dannett ................................... 86
Casa Lugus .............................................................
Membros Importantes .............................................. 88
Sor Naton Lugus ....................................................... 88
Orten Lugus ............................................................... 88
Marita Lugus .............................................................. 89
A Comitiva da Casa Lugus ....................................... 90
Outros Personagens ...........................................
Lorde Clayton Archay ............................................... 90
Glarus Ptek ................................................................ 91
Sor Joris Landseer ..................................................... 92
Tygor Wyl (Bryan Telson) ..................................... 92
Sor Gennady Shanin ................................................. 93
Personagens Genricos ......................................
Capas Douradas ......................................................... 93
Cavaleiro ..................................................................... 93
Cavaleiro Renomado ................................................. 94
Cavaleiro da Guarda Real ......................................... 94
Nobre de Casa Menor ............................................... 94
Plebe ............................................................................ 94
Punguista .................................................................... 94
Servo ........................................................................... 94
Nomes Aleatrios ...................................................... 95
INTRODUO
Introduo
O vento sopra com um frio sobrenatural. O inverno de princpios para a runa. Atos monstruosos so recomest chegando, dizem os Stark. Mas, quando o Trono de pensados com ouro, poder e a realizao dos desejos mais
Ferro chama, Westeros atende ao chamado, e um torneio srdidos. Nada mais que um dia normal em Porto do Rei.
em Porto do Rei no um evento que se deva perder.
Perigo em Porto do Rei uma histria para Guerra dos
Com frio ou no, os brases vassalos de centenas de casas Tronos RPG (GdTRPG). Esta aventura coloca os jogadoseguiro at Porto do Rei para uma semana de bebedeira, res e sua casa no meio de uma tempestade que est para
diverso e poltica. A oportunidade de cruzar espadas e comear. Um inimigo poderoso, mais peonhento que
estilhaar lanas apela a alguns, enquanto outros iro para uma vbora, se esgueira ao redor do Trono de Ferro, seus
sussurrar nos cantos sombrios e tramar a queda de seus olhos frios e atentos procura dos pees ideais para colorivais. Na capital dos Sete Reinos, a simpatia do rei o car um plano traioeiro em ao. O torneio do Rei Robert
escudo mais resistente, e uma gota de veneno mais forte o palco perfeito para esta trama mortal. Os personagens
que mil espadas. Fortunas e poder inimaginvel podem sero guiados pelas mos de um mestre titereiro e, se no
ser conquistados em Porto do Rei. Contudo, as teias da forem capazes de notar suas cordas e cort-las, podero
intriga so difceis de serem atravessadas at pelas aranhas ver suas mos sujas de sangue inocente e seus pescoos
mais ardilosas, e homens de honra caem como folhas no postos para a lmina do carrasco.
Esta histria foi criada levando em considerao o
outono em um lugar mergulhado em tanta traio.
Romance. Assassinato. Venenos. Intriga. Inocentes contexto de GdTRPG, e que os jogadores interpretaro
enfrentam a justia do rei por crimes que no cometeram. membros de uma casa nobre j existente em Westeros
Criminosos andam livres, admirados como heris, mesmo ou criada pelo grupo. Perigo em Porto do Rei sugere uma
casa rival para dicultar a vida
quando suas mos esto manA misericrdia de um rei um presente envenenado. dos personagens e adicionar
chadas de sangue nobre. Esco EUSTACE OSGREY mais uma camada de conito
lhas difceis carregam homens
INTRODUO
A Casa do Grupo
presumido em Perigo em Porto do Rei que os personagens dos jogadores pertencem mesma casa nobre
(j que este o estilo de jogo padro em GdTRPG). Por simplicidade e consistncia, ns vamos nos referir
casa dos jogadores como a casa do grupo. Voc deve usar o nome real da casa de seu grupo durante a narrativa.
Tambm conveniente que voc ajuste as descries das Casas Dannett e Lugus conforme necessrio, para que
se encaixem no histrico da casa do grupo (veja Casas Juradas, na pgina 79, para mais detalhes sobre as casas
prximas a Porto do Rei). Por exemplo, se a casa do grupo tiver terras no Norte ou em Dorne no lugar das Terras
Fluviais, as outras casas podem estar baseadas em locais diferentes ou ter histricos ou estilos diferentes daqueles
mencionados em suas descries.
Narrar Perigo em Porto do Rei para um grupo de personagens que no pertenam todos mesma casa,
mas que possuem outros tipos de relaes, pode dar um pouco de trabalho para o narrador. O Prlogo traz
sugestes e tcnicas para incluir personagens que no faam parte da casa do grupo na histria. Mas isso no
nenhuma garantia de que estes personagens se sintam motivados o suciente para proteger a casa do grupo
quando ela for ameaada. Na verdade, em um jogo mais traioeiro de GdTRPG, alguns personagens podem at
acabar associando-se Casa Lugus e seus estratagemas!
aos eventos desta histria. A casa rival, os Dannett, est
descrita em detalhes no Apndice B (pgina 83), mas
voc deve moldar a casa Dannett para se adequar casa
dos jogadores. Voc pode, por exemplo, mudar alguns elementos do histrico dos Dannett, ou a localizao de suas
terras para melhor se adaptar histria que voc deseja
narrar. Voc pode at mesmo mudar o nome ou o braso
da casa, mas leia sobre o papel das casas na histria antes
de fazer qualquer alterao mais signicativa.
A casa rival no o verdadeiro inimigo nessa histria,
mas os Dannett representam alguns desaos para os personagens. Os Dannett servem como uma ferramenta do
verdadeiro antagonista da histria. Ele tem seus prprios
objetivos, e eles se articulam sobre a rivalidade entre os
jogadores e os Dannett. Nenhuma das duas casas suspeita
de que ambas esto sendo usadas como pees de outros
interesses. Por trs de tudo h um plano para usurpar as
terras dos Dannett atravs do assassinato de seu herdeiro
por direito e do casamento com a irm do herdeiro. E a
casa dos jogadores levar a culpa pela coisa toda!
Perigo em Porto do Rei ocorre acerca de um torneio
real e tem como palco a estrada real, a oresta do rei e a
cidade mais impressionante de Westeros: Porto do Rei. A
histria se desenvolve ao longo de algumas semanas, comeando alguns dias antes do incio do torneio e acabando
um ou dois dias aps seu m. No decorrer dos eventos de
Perigo em Porto do Rei, os personagens cruzaro espadas
com rebeldes na oresta do rei, trocaro socos nas ruas de
Porto do Rei e enfrentaro cavaleiros em armaduras nas
justas do Torneio Real. Podem tambm lutar na acirrada
Grande Lia, investigar um envenenador de Braavos,
Resumo da Trama
Os personagens recebem um convite para participar
de um torneio, convocado pelo Rei Robert Baratheon
(famoso por gostar deste tipo de evento) em Porto do
Rei. Um torneio deste porte uma grande oportunidade
de ganhar glria e ouro, assim como a ateno e boas
graas da coroa, trazendo oportunidades e fortuna para
a casa favorecida. Naturalmente, os personagens decidem
comparecer e viajam at a cidade. Eles encontram diversos
desaos no caminho, incluindo a evidncia de saqueadores
ou fora da lei. Encontram indcios sugerindo que sua casa
responsvel por esta onda de crimes, o que pode gerar
problemas para o grupo. O cavaleiro desonrado responsvel por incrimin-los tenta emboscar os personagens e
culpar sua casa rival, os Dannett, por este ataque. Assim,
os membros sobreviventes da casa do grupo chegaro em
Porto do Rei muito preocupados e em busca de vingana.
Na cidade, o grupo precisa encontrar estadia e circular por ruas muitas vezes perigosas. Eles cruzam com Iris
INTRODUO
Dannett (a lha perdida e cada em desgraa de sua casa
rival), que trabalha em Porto do Rei como prostituta, sob
outro nome. Tambm deparam-se com vrios outros indivduos, incluindo seu verdadeiro inimigo, Orten Lugus, da
casa Lugus. Oportunidades para intriga surgem conforme
Orten os envolve cada vez mais em suas intrigas e atia o
fogo entre a casa do grupo e os Dannett. Os personagens
podem encontrar pistas valiosas enquanto so sugados
para esta trama.
Ento comea o torneio em si, com justas, competies
de arco e a lia, alm de um bando de nobres loucos por intrigas reunidos no mesmo lugar. Os jogadores e seus rivais
podem tentar acertar suas diferenas no torneio. E Orten
usa o torneio como distrao para encobrir seu golpe mais
devastador: o assassinato do herdeiro da casa Dannett,
largando a culpa direto no colo da casa dos jogadores.
Quando Iris Dannett exige a justia do Rei pelas
ofensas (aparentemente) cometidas pela casa do grupo,
os personagens devem encontrar um meio de provar sua
inocncia e expor o verdadeiro culpado, antes que o julgamento acabe mal para eles. O futuro de sua casa est em
perigo, sem falar em suas prprias vidas! Eles sero capazes
de descobrir a verdade a tempo? Em GdTRPG nenhum
destino est denido at o ltimo dado ser lanado...
O Plano de Orten
Meses antes do incio de Perigo em Porto do Rei,
Orten Lugus, o lho mais novo da casa Lugus, recebeu
uma promessa de um benfeitor annimo. A promessa de
faz-lo herdeiro, no s de sua prpria casa como tambm
da casa Dannett. Em troca, este benfeitor requisitou um
pequeno servio.
Mais especicamente, o benfeitor sabia da longa
amizade de Orten com um braavosi chamado Glarus Ptek.
Ptek conhecido por ser um mercador de perfumes e
INTRODUO
colocar a culpa na casa do grupo, preferencialmente aps
Adham t-los acusado de crimes contra sua casa.
A segunda parte do plano de Orten resgatar Iris de
sua vida de prostituio e oferecer-se para casar com ela,
apesar de sua reputao manchada. Lorde Alfric no ter
muita escolha a no ser aceitar esta unio. Isso far de Orten um herdeiro das terras dos Dannett, o que o deixa livre
para concentrar-se em reivindicar seus direitos de famlia.
Glarus Ptek e a irm de Orten, Marita, se jogam
nesta oportunidade. Marita e Ptek se amam e querem car
juntos, ento de seu interesse que o ltimo prometido de
Marita, o desafortunado Langley Woods, seja eliminado.
Orten permite que o casal envenene Woods, aumentando
as suspeitas sobre a casa do grupo e gerando suspeitas
contra a casa Lugus. Isso tambm favorece a trama de
Orten. Se a casa do grupo tentar redirecionar a culpa para
Asas Escuras...
O anncio do torneio chega provavelmente por um
corvo enviado de Porto do Rei, caso a casa do grupo tenha
uma torre de corvos e um meistre que cuide dos corvos.
Mesmo que este no seja o caso, um corvo ainda pode
trazer a mensagem, s ser um pouco mais difcil para
os personagens responderem. O comunicado simples;
veja-o na pgina ao lado.
Se a casa dos jogadores car no Norte, o torneio
comear no mnimo em trs semanas. Se um corvo for
impraticvel, por qualquer razo, a mensagem trazida
por um mensageiro humano, por algum homem do rei ou
por um mercador que esteja de passagem pelas terras
dos personagens. Neste caso, a mensagem pode vir
em um pergaminho mais elaborado, mas o contedo
INTRODUO
essencialmente o mesmo. O selo real intacto comprova
sua autenticidade. Se algum personagem quiser examinar
o selo, pea um teste de habilidade. Independentemente
do resultado da rolagem, diga ao jogador que o selo est
intacto, o que comprova que ningum o leu antes de ser
entregue ao grupo (dependendo do resultado, o jogador
pode car desconado, o que bom para voc).
Se algum jogador perguntar, explique que torneios so
comuns em Westeros. Um torneio real uma oportunidade
para que casas nobres ganhem muita glria e prestgio, alm
de contatos valiosos e talvez at mesmo a simpatia do rei.
O Rei Robert famoso por seu amor por torneios, justas e
eventos do tipo, tendo participado de muitos deles. Ento
este convite no nada muito fora do comum.
Na Teia da Aranha
O Cavaleiro
Um cavaleiro, ou escudeiro que sonha em se tornar um,
no precisa de muito mais do que a oportunidade de testar
sua coragem contra os melhores cavaleiros do reino para
querer participar do torneio. Porm, se voc precisar dar
um pouco mais de incentivo aos seus jogadores, pode levar
as coisas um pouco mais para o lado pessoal. Coloque um
cavaleiro que seja um rival ou inimigo dos personagens na
lista do torneio. Ou faa com que um personagem cavaleiro
do grupo saiba que sua amada ou interesse romntico estar
l para prestigiar as justas. Ou ambas as situaes.
Se voc no se importar em mostrar algumas de suas
cartas logo de incio, Adham Dannett pode fazer uma visita
casa do grupo logo aps a chegada do comunicado sobre
o torneio. Acompanhado de sua comitiva, o jovem herdeiro
da Casa Dannett adentra o salo dos personagens de forma
intempestiva e atira uma manopla de cota de malha aos ps
deles, desaando-os para encontra-lo no campo de honra
em Porto do Rei, se assim ousarem. Assim como entrou,
ele parte, sem explicao alguma, deixando os jogadores
imaginando que ofensa podem ter cometido. A nica forma
de descobrir, e de se defender de qualquer acusao que os
Dannett possam fazer, ir ao torneio. Neste caso, ajuste os
encontros nos quais Adham acusa e desaa a casa do grupo
levando em conta o desao aqui descrito.
Porto do Rei um lugar propcio para a intriga. Nobres ambiciosos no deixaro passar esta oportunidade,
principalmente se souberem que casas rivais participaro.
Ningum quer que seu adversrio tenha a chance de conseguir uma vantagem sem ao menos estar l para atrapalhar.
Se voc precisar de mais iscas ainda, uma mensagem
misteriosa chega (vinda de Orten, que precisa da casa do
grupo como bode expiatrio). A carta avisa sobre uma
trama sendo feita contra a casa do grupo, trama esta que
s pode ser revelada se os personagens forem ao torneio. O
aviso real mas, no lugar de permitir que os personagens evitem esta trama, leva-os direto para ela!
Todas as Estradas
Levam a Porto do Rei
No todo dia que membros de casas menores viajam
at o centro de poder em Westeros e bebem junto com as
pessoas mais importantes do reino. No m das contas, o
torneio um timo pretexto para uma viagem a Porto do
Rei. Personagens podem ter negcios para resolver na cidade. Meistres podem encontrar manuscritos raros. Nobres
podem fazer amizades poderosas e conhecer os solteiros
mais cobiados dos Sete Reinos. tambm a melhor chance de adquirir objetos em um dos mercados mais famosos
de Westeros, sejam armas, armaduras, joias ou artigos para
a casa. Sem falar em especiarias, vinhos, venenos... Algo
com que Orten Lugus est contando.
possvel que algum personagem tenha um velho
amigo ou parente morando em Porto do Rei. Esta viagem
oferece uma boa oportunidade para uma visita. Se for
um amor antigo, uma visita pode reacender alguma brasa
do passado, o que poderia ser uma complicao, caso
um dos dois seja casado ou comprometido. Falando em
INTRODUO
casamento, se algum noivado j tiver sido arranjado ou
esteja sendo considerado, as duas partes (provavelmente
de duas casas diferentes) podem escolher encontrar-se e
anunciar esta feliz unio em Porto do Rei, talvez em busca
de uma bno real e conselhos do Alto Septon alm da
notoriedade que vem com isso.
O Destino Interfere
Se algum personagem tiver alguma qualidade de
fortuna como Sonho Verde, ento um portento ou sonho
pode apontar o caminho para Porto do Rei, encorajando
os personagens e avisando-os do perigo, simultaneamente.
O personagem que recebe a viso pode ter a sensao
de participar de um torneio. Na viso ele v os rostos de
personagens importantes como Adham Dannett, Iris
Dannett e Orten Lugus. Se voc estiver se sentindo ambicioso o suciente, pode at descrever alguma cena mais
adiante na histria (ajuste os detalhes depois).
Esta estratgia pode ser um pouco arriscada, por isso
tente manter as vises vagas. Enfatize que algo vai acontecer
em Porto do Rei e que importante que os personagens estejam l. Se voc quiser incluir um pressgio ou premonio
mstica no incio da histria, aqui esto algumas dicas.
Uma taa de vinho est cheia de vinagre; o vinho azedou. Quando cuspido ou derramado, o vinho forma
a silhueta do que parece ser uma echa. O braso dos
Lugus ostenta uma taa, enquanto que o braso dos
Dannett tem uma echa. Esse pressgio indica que
alguma desgraa envolver as casas Lugus e Dannett.
10
In Media Res
Por m, voc pode optar por pular completamente o
Prlogo e comear a histria diretamente o Captulo
: Na Estrada Real. Anal de contas, estamos presumindo que os jogadores querem jogar esta histria, e que
seus personagens tero motivos (baseando-se em suas
descries e histricos) para ir. Sugerimos esta abordagem,
principalmente se voc estiver com pouco tempo para
comear o jogo ou para lidar com a preparao do prlogo.
claro que, se optar por pular o Prlogo, voc perde as
dicas e detalhes aqui descritos.
...Palavras Sombrias
Voc deve decidir de antemo quanto os personagens
sabem sobre as recentes tragdias que aigem os Dannett,
principalmente o desaparecimento de Iris Dannett e o
ataque cruel a uma fazenda da casa. Passar essas informaes logo de incio deixar claro que elas so importantes.
Portanto, voc deve escond-las no meio de outras notcias
sobre os arredores das terras da casa do grupo.
Os jogadores podem descobrir sobre Iris e os ataques
durante o decorrer da histria. Anal de contas, Alfric
Dannett tomou cuidado para que a fuga de sua lha para
evitar um casamento fosse mantida em segredo. Se ele
estiver ciente das atividades atuais de sua lha, tambm se
esforar muito para mant-las escondidas dos olhos pblicos. E se voc decidiu por no usar a cena em que Adham
Dannett desaa a casa do grupo em seu prprio salo (veja
O Cavaleiro, na pgina 9), ele s acusar formalmente o
grupo quando todos estiverem em Porto do Rei.
Mesmo que os personagens descubram sobre o que
est acontecendo com a Casa Dannett, no h muito que
eles possam fazer. No h tempo para colher informaes
sucientes, alm de fofocas de bar. Sem falar que homens
da casa do grupo pegos xeretando nas terras dos Dannett
tero problema na certa! Um problema muito maior do
que os jogadores tm noo a esta altura. Com um convite
da coroa em suas mos, os heris tm assuntos mais imediatos para se preocupar do que o humor de seus vizinhos.
INTRODUO
11
INTRODUO
12
Operao Tartaruga
Em contrapartida, os jogadores podem ter diculdade
em entender o que est acontecendo, tornando-se joguetes
perfeitos para Orten. Isso pode se tornar um pouco
frustrante para os jogadores, medida que este adversrio
misterioso d voltas e voltas no grupo, estando sempre um
ou dois passos frente.
Nosso conselho bsico : no d moleza! As crnicas
de gelo e fogo deixam claro que o jogo dos tronos no perdoa
os tolos. Se a casa do grupo no conseguir descobrir seus
verdadeiros inimigos ou como lidar com a situao, eles
estaro em grandes problemas. Voc tambm no precisa
matar o grupo todo. O Captulo apresenta desfechos
para a histria que deixam a maioria dos personagens
viva, mesmo que no nas melhores condies. A queda em
desgraa da casa do grupo encaixa-se perfeitamente com
o estilo de As crnicas de gelo e fogo, e pode ser um grande
motivador de vingana para os personagens.
INTRODUO
claro que, se os jogadores estiverem com muita diculdade, eles podem se aproveitar de algumas ferramentas
que esto sua disposio.
Apeles
Pode ser que os personagens sejam muito poderosos
para os desaos de Perigo em Porto do Rei. possvel que
nenhum adversrio que os enfrente em combate, real ou
no torneio, seja preo para eles. Tambm existe a chance
de que os personagens possuam habilidades sociais bem
desenvolvidas e passeiem sem qualquer diculdade pelas
intrigas que cruzam seu caminho.
Se voc achar que os conitos e tramas da histria
no so desaadores o suciente para seu grupo, aumente
a Diculdade dos testes e as habilidades dos adversrios
para compensar essa disparidade. Isso no trapacear,
voc est apenas ajustando os detalhes da histria para
que ela se encaixe com o grupo. Se voc acertar a medida, o
jogo ser mais divertido e satisfatrio para todos.
Outras Aventuras
Pode ser que voc queira ligar Perigo em Porto do
Rei com as outras histrias de GdTRPG j lanadas
pela Jamb, Jornada a Porto do Rei (disponvel para
download gratuito na pgina da editora, em www.
jamboeditora.com.br) e O casamento do cavaleiro
(encontrada no Kit do Narrador) . As informaes
abaixo iro ajud-lo se voc quiser usar alguma
dessas histrias, ou ambas.
Jornada a Porto do Rei foi projetada como uma
introduo para Perigo em Porto do Rei, na qual um
grupo de nobres viaja at a capital para participar do
torneio que ser realizado l. Alguns dos encontros
no Captulo : Na Estrada Real so similares
aos eventos descritos em Jornada a Porto do Rei.
Voc pode usar encontros de Jornada a Porto do Rei,
adicionando os viajantes mortos pelos bandidos, a
Estalagem da Encruzilhada e o encontro com os
bandidos. Sor Ander pode estar a servio do Cavaleiro Raposa (ciente disso ou no). Ou os bandidos
podem ser apenas o que so, sem nenhuma ligao
com a trama principal, servindo apenas como uma
pista falsa, distrao ou lembrete de que Westeros
um lugar perigoso!
O casamento do cavaleiro no combina to bem
com os eventos de Perigo em Porto do Rei, por ser
uma histria sobre o conito entre duas ou mais
casas nobres. Porm, ela pode servir como um
preldio para a histria neste livro. O casamento
serve como um ambiente neutro onde os jogadores
podem conhecer algumas das principais casas de
Perigo em Porto do Rei, principalmente a Casa
Dannett. Use Lorde Alfric, seus lhos e seguidores
como convidados no casamento. Mais tarde, quando
estiver narrando esta aventura, os jogadores e seus
personagens j estaro familiarizados com a Casa
Dannett. Isso pode trazer mais profundidade para
a interpretao dos personagens em relao casa
rival. Suas impresses anteriores podem vir a ajudar,
caso eles j no gostem ou desconem dos Dannett.
Tambm podem atrapalhar os jogadores a desvendar a trama, caso eles conem nos Dannett. Voc
tambm pode incluir Orten Lugus e outros membros de sua casa como convidados no casamento.
Talvez Orten vislumbre pela primeira vez seu plano
de casar-se com Iris e eliminar Adham ao observar a
casa do grupo e as outras casas no casamento!
13
INTRODUO
Por outro lado, d aos personagens suas vitrias. No
necessrio aumentar a Diculdade porque os protagonistas esto se saindo bem, principalmente se os seus sucessos
forem fruto de sua sorte mais do que de suas habilidades.
Voc deve prestar ateno em jogadores entediados ou
desinteressados no jogo. Estas so indicaes de que o jogo
no est desaador, e as Diculdades podem ser aumentadas. Isso se encaixa na narrativa: quando personagens de
As crnicas de gelo e fogo cam muito conantes, as coisas
se tornam mais difceis!
Fracotes
Ao contrrio do que acontece em Apeles, a casa
do grupo pode ser fraca demais para lidar com os desaos
desta histria. Isso pode ser resultado da combinao de
tipos de personagens ou de suas prioridades. Por exemplo,
um grupo formado por personagens que no lutam, ou
adolescentes, no lugar de um grupo de cavaleiros a caminho de um torneio.
Se o grupo estiver muito destoante da histria, voc
pode ter de ajust-la ou pedir que seus jogadores criem
personagens diferentes. Perigo em Porto do Rei funciona
melhor com um grupo que tenha pelo menos um ou dois
cavaleiros e, preferencialmente, um meistre e um nobre.
Voc pode encontrar oportunidades de jogo para personagens menos ortodoxos, mas no tente forar goela
abaixo dos jogadores uma trama que no foi feita para
seus personagens.
Contudo, se o grupo formado pela combinao
certa de personagens, mas deciente nas graduaes
de suas habilidades (principalmente Luta, Lidar com
Animais e Persuaso), pode ser interessante diminuir um
pouco a escala de deso do jogo. claro que voc pode
usar esta diculdade para mostrar como os personagens
esto mal preparados para enfrentar os verdadeiros jogadores que disputam o jogo dos tronos. Esta abordagem
pode ser um pouco frustrante para os jogadores, e eles
podem no se divertir muito.
A diculdade pode vir de falta de sorte, e no de
competncia da casa do grupo. Uma leso logo no incio da
histria, uma rolagem de dados desastrosa ou uma deciso
errada podem colocar o grupo inteiro em maus lenis.
Como em Operao Tartaruga, nosso conselho
deixar que as coisas aconteam como os dados decidirem.
A vida dos heris em Westeros difcil, e nem sempre
transcorre do jeito que eles esperam. O destino no piedoso, e a maneira como os personagens lidam com isso
uma parte importante da mitologia de As crnicas de gelo e
14
Estamos Jogando
a Mesma Histria?
Por m, pode ser que os jogadores percam o foco da
histria, concentrando-se em pistas falsas ou seguindo
outros interesses muito distantes da trama principal de
Perigo em Porto do Rei. Por exemplo, um personagem
mercador pode ter negcios importantes a tratar em Porto
do Rei e acabar deixando o torneio e os problemas da casa
do grupo para tratar de seus prprios assuntos. Ou um
jogador pode se xar em conhecer a Rainha Cersei ou perseguir alguma outra meta pessoal, esquecendo as ameaas
contra a casa do grupo.
Via de regra, subtramas e objetivos pessoais enriquecem a histria e aumentam a diverso para os jogadores,
desde que no tomem o lugar da trama principal. Caso
isso acontea, voc tem duas opes: tire a ateno da
trama secundria para que a trama principal continue ou
abandone a trama principal e siga essa nova alternativa.
No primeiro caso, voc pode mudar o foco sutilmente, fazendo com que os eventos da histria principal
continuem a transcorrer. Anal de contas, o plano de
Orten Lugus no precisa da ao dos personagens nem
de sua presena no torneio. As coisas continuaro acontecendo, quer os personagens deem ateno a elas, quer
no. No nal, os membros da casa do grupo vo desejar
ter dado mais ateno para os acontecimentos sua volta!
Esta situao similar a deixar que os personagens falhem
quando tomam decises erradas em Operao Tartaruga. prefervel que os jogadores se deem conta do que
est acontecendo e mudem suas atenes para o objetivo
principal, pelo menos pelo tempo suciente para lidar com
os problemas mais iminentes.
Se voc decidir descartar a trama descrita neste livro
e seguir outros caminhos, por favor, sinta-se vontade. Os
jogadores podem ter achado algo mais interessante para
eles e para o grupo em geral. Entretanto, voc est por
conta prpria se decidir seguir uma histria alternativa.
Voc ainda pode usar os personagens, locais e quaisquer
outras informaes aqui contidas como pano de fundo
para sua nova histria.
Resumo do Captulo
Na primeira parte da histria os protagonistas encontram um grupo de mercenrios assassinados prximos
estrada real. Encontros subsequentes os fazem descobrir
que estes mercenrios estavam a servio de um tal Cavaleiro Raposa. Atravs das palavras de um mercenrio
sobrevivente e relatos de outras pessoas, o grupo descobre
que o Cavaleiro Raposa liderou um ataque a fazendeiros
das terras da Casa Dannett e forjou provas que incriminavam a casa do grupo. Os Dannett tm dito a todos na
estrada real que a casa do grupo no passa de um bando
de assassinos sem honra, o que traz consequncias com as
quais o grupo deve lidar.
Por m, outros agentes do Cavaleiro Raposa armam
uma emboscada para o grupo, embora ele tente fazer com
que os personagens acreditem que os Dannett esto por
trs do ataque. O grupo deve comear a desconar de que
algum est tentando colocar sua casa e a Casa Dannett
uma contra a outra, mas por qu?
15
Lobos (6)
Agilidade
Esquiva B, Rapidez B
Atletismo
Correr B, Fora B,
Nadar B, Saltar B
Furtividade
Esgueirar-se B
Luta
Percepo
Notar B
Sobrevivncia
Caar B, Coletar B,
Rastrear B
Vigor
Vitalidade B
3D
Dano 3
16
Sequncia de Eventos
Festim de Corvos
No h sobreviventes no acampamento, e os lobos
e corvos desguraram os corpos demais para serem
reconhecidos. Os rostos desprotegidos foram devorados
primeiro, e os corvos j haviam levado seus olhos muito
antes de a alcateia chegar. H cinco homens no cho (alguns foram arrastados pelo frenesi alimentar dos lobos),
todos aparentando porte fsico grande. Qualquer um que
tenha conhecimento para descobrir informaes a partir
dos corpos percebe que eram todos saudveis e fortes, provavelmente guerreiros. Alm disso, eles no foram mortos
pelos lobos, e no h sinais de luta (alm daquela contra
os lobos). Eles devem ter sido mortos enquanto dormiam.
Os personagens no encontram nada de valor nos
corpos alm das espadas das vtimas, que os assassinos
deixaram para trs. As lminas mostram sinais de uso
recente e uma delas, ainda em sua bainha, est coberta de
sangue seco. Esta espada tem um cabo peculiar e, apesar de
no ser feita de nenhum metal valioso, ostenta o emblema
do cervo, parecido com o cervo da Casa Baratheon entretanto, sem a coroa.
A cena conta a histria de um grupo de homens
que recentemente estiveram envolvidos em combate (ou
simplesmente matana) e que foram, por sua vez, mortos
enquanto dormiam. Estes homens eram os mercenrios
contratados por Clayton Archay para atacar as fazendas, e
foram assassinados por ele e seu comparsa. No h evidncia alguma que ligue estes homens ao massacre na fazenda.
Mas, com sorte, este encontro encorajar os personagens a
se hospedar em estalagens ao longo da estrada real, em vez
de acampar nos bosques durante a noite!
Os personagens devem ser capazes de obter estas informaes sem a necessidade de teste algum. Qualquer um
com graduaes altas em Cura ou Guerra ter experincia
suciente para saber como estes homens morreram. Eles
foram massacrados, e no mortos em uma luta.
Personagens religiosos ou mais respeitosos podem
sentir que necessrio cuidar dos corpos de forma apropriada. O cho da clareira duro e emaranhado de razes,
fazendo-o difcil de cavar. Tambm no h pedras em
quantidade suciente para cobrir todos os corpos. Uma
pira possvel, mas seria necessrio que os personagens
cassem e supervisionassem o fogo at o m, para garantir
que as chamas no se espalharo pelo bosque. bvio que,
se os corpos forem deixados como esto, sero devorados
at os ossos por carniceiros e predadores oportunistas.
Dia Um
Os personagens deixam as terras de sua casa e
partem para Porto do Rei. Quase nada acontece neste
dia, a no ser que voc escolha incluir pressgios ou
outros encontros no caminho. Se voc planeja usar
os eventos de Jornada a Porto do Rei, seria melhor
fazer isso neste dia. Veja Outras Aventuras
(pgina 13) para mais detalhes.
Dia Dois
Dia Trs
Dia Quatro
17
Taverna do Dag
A viagem continua sem
incidentes pelo resto do dia.
Se voc quiser, pode adicionar
algum encontro aleatrio neste
ponto da jornada. O grupo pode
encontrar muitas pessoas diferentes na estrada real, trazendo
fofocas de vrias regies dos Sete Reinos e de Porto do Rei.
Conforme o m do dia se aproxima, o local mais
seguro de parada uma estalagem no muito grande na
beira da estrada. Ela se encontra a sudoeste do Castelo
Harren e se chama Taverna do Dag. Os personagens tm
a chance de descobrir informaes importantes se carem
atentos e falarem com os outros fregueses.
A taverna tpica e consiste de um bar, mesas ao redor
de uma lareira, uma cozinha na parte de trs e quartos no
andar superior. Os clientes costumam ser viajantes que buscam uma refeio quente e habitantes locais atrs de uma
caneca de cerveja no m de um dia de trabalho. A terceira
capa deste livro traz o mapa da Taverna do Dag.
O preo da alimentao e estadia quatro vintns de
cobre por pessoa, mas os personagens podem barganhar
por preos melhores com Meg Moleskin (veja a seguir).
18
O Massacre
Mais cedo neste mesmo dia, Adham Dannett e sua
comitiva pararam na taverna para uma refeio. Dannett
relatou a histria sobre os camponeses chacinados por
membros da casa do grupo e mostrou um escudo portando o braso da casa do grupo manchado de sangue como
prova de seu relato.
Se o grupo chegar taverna com as armas da casa
mostra, ser recebido com cautela e frieza. A disposio
das pessoas na estalagem ser Inamistosa em relao aos
personagens. Se o braso da casa no estiver vista, os funcionrios os trataro bem. Porm, se em algum momento
um personagem se identicar como membro da casa do
grupo, as coisas mudam de gura. A partir de ento, a
atitude dos funcionrios se torna visivelmente mais fria.
Sua postura muda de Indiferente, ou talvez at Afetuosa,
para Inamistosa. Ningum na estalagem tem uma postura
Maliciosa para com o grupo, a menos que o grupo d algum motivo para tanto. Lembre-se da postura das pessoas
com quem os personagens interagem, j que ela inuencia
a diculdade das interaes de intriga (veja o Captulo
de GdTRPG para maiores detalhes).
O Cavaleiro Raposa
A Taverna do Dag o local onde Clayton Archay (que
no se identicou por nome) recrutou seus mercenrios.
Todos os funcionrios se lembram do escudo de Archay,
que ostentava um braso de raposa, e um empregado em
particular se lembra de um visitante que carregava uma
espada com a empunhadura peculiar que os personagens
recuperaram entre os mortos na clareira.
Para reconhecer a raposa como o braso da Casa
Archay necessrio ser bem-sucedido em um teste de
Conhecimento (Educao) ou Status (Criao)
com Diculdade Formidvel (). No caso de um
sucesso, o personagem reconhece a famlia Archay como
uma casa em decadncia, vassala de Mace Tyrell, que lutou
pelos Targaryen contra Robert.
Dag Moleskin
Taverneiro
Meg Moleskin
Taverneira
19
Giana Rios
Camareira
Colin Moleskin
Cavalario
20
Garth Barril
Cliente da Taverna
Rumores na Estrada
Ao deixar a Taverna do Dag, Meg Moleskin diz que
se o grupo mantiver um bom ritmo de caminhada, pode
chegar Estalagem do Grande Cervo antes do m do dia. E
que, em mais um dia de marcha a partir do Grande Cervo,
eles chegam a Porto do Rei.
A estrada se torna mais movimentada medida que
se aproxima a Porto do Rei. Se o grupo esconder o smbolo de sua casa, chega sem nenhum evento at a Estalagem
do Grande Cervo. Mantendo seus brases escondidos,
os personagens podem conseguir informaes de outros
viajantes: advertncias sobre o perigo de cruzar com
membros da casa do grupo, comentrios sobre como ser
difcil para o jovem membro da Casa Dannett enfrentar
os brutais membros da casa do grupo e sugestes de que
Adham Dannett muito inexperiente para o torneio, mas
que est determinado a tentar.
Se os personagens optarem por ostentar o braso de
sua casa, ou no pensarem em escond-lo, as pessoas no
falaro com eles. Viajantes lhes lanaro olhares de desconana ou passaro com suas armas ao alcance de suas
mos. A postura padro em relao ao grupo ser Desgostosa. Se os personagens conseguirem conversar com
algum, descobriro que Adham Dannett e sua comitiva
esto contando para quem quiser ouvir a mesma histria
sobre o massacre que ele contou na Taverna do Dag.
Os Mensageiros do Rei
Se o grupo estiver viajando s claras, ir cruzar
com trs rapazes da Casa Claviger: Ronson, Donwald e
Spendren Claviger, o segundo lho do lder da casa e seus
dois primos, nessa ordem. Eles esto viajando de Porto do
Rei com o intuito de entregar um segundo convite para o
torneio para o lorde atual de Castelo Harren. Por serem
emissrios do rei, eles esto se sentindo corajosos e, se os
membros da casa do grupo forem facilmente identicveis
como tal, os garotos iro provoc-los, chamando-os de
assassinos covardes de homens desarmados, mulheres
e crianas. Incentivado por seus companheiros, Ronson
acusar os personagens diretamente.
Os trs no querem realmente uma briga, e acreditam
que sua misso dada pela coroa os protege. Se os personagens sacarem suas armas ou ameaarem-nos com violncia
de alguma forma, os Claviger reagem com indignao.
Eles so emissrios do rei e no podem ser tratados desta
forma! Como vermes desse tipo ousam trat-los com
tanto desrespeito?! Infelizmente, mesmo que os garotos
meream uma surra, aplic-la s piora as coisas para a casa
do grupo. Esta atitude no ser bem vista pelo Rei Robert,
principalmente se ele souber disso por um dos garotos ou
um de seus parentes. O curso de ao mais prudente para o
grupo engolir o orgulho, ignorar as provocaes e seguir
adiante. Eles podem lembrar disso mais tarde e buscar
satisfao contra os jovens membros da Casa Claviger em
outra oportunidade mais propcia. Se houver combate, os
Ronson Claviger
Nobre Jovem
Donwald Claviger
Nobre Jovem
Spendren Claviger
Nobre Jovem
O Grande Cervo
O grupo chega Estalagem do Grande Cervo
ao anoitecer. Ela mais
impressionante do que a
propriedade de Dag, sendo
maior e mais bem cuidada.
Ela tambm bem movimentada,
graas s vrias comitivas atendendo ao chamado do rei.
Um mapa da estalagem fornecido na terceira capa do livro.
A estalajadeira reconhece o grupo e diz que no h
quartos disponveis. Na realidade, ela ainda tem dois
quartos disponveis, mas est conante de que conseguir
alug-los sem precisar se sujeitar aos riscos que os personagens podem trazer. A postura inicial dela Desgostosa,
mas ela pode ser convencida a alugar quartos para o grupo.
Mesmo assim, eles tero de pagar extra: um Gamo de
Prata por pessoa!
A Estalagem
O Grande Cervo tem uma equipe maior do que a Taverna do Dag, o que inclui uma equipe na cozinha e vrias
garotas servindo os clientes no salo comunal. A maior
parte da equipe no precisa de estatsticas de jogo: eles no
possuem nenhuma habilidade digna de nota (graduao 2
em todas as habilidades) e esto muito ocupados fazendo
seu trabalho para perder tempo batendo papo com os
personagens. Somente Marta e suas garotas lidam com
os fregueses por tempo suciente para conversar com eles.
21
Marta Taverner
Taverneira
Garonetes
22
Trocando Histrias
O grupo encontra o salo do Grande Cervo cheio de
conversas e notcias sobre os acontecimentos da regio. O
uxo recente de viajantes subindo e descendo a estrada
real abasteceu as conversas com fofocas at o gargalo. Os
funcionrios e clientes regulares esto ansiosos para conversar com os recm-chegados para ouvir novas histrias e
notcias dos cantos mais distantes do reino.
Voc pode fornecer ao grupo os rumores mais interessantes se eles tiverem sucesso em um teste apropriado
(Persuaso ou Manha, provavelmente). A Diculdade do
teste Fcil () se as pessoas virem os jogadores como
apenas mais um grupo de viajantes. Essa Diculdade
sobe para Desafiadora () se a ligao do grupo com
sua casa for bvia e eles no zerem nada para dissipar a
informao errnea espalhada pela comitiva de Dannett.
Intrigas bem-sucedidas podem amenizar a postura do
pblico para com os personagens, o que permite que
eles consigam informaes mais facilmente. Voc pode
fazer com que um personagem do narrador oferea
algum rumor importante para o grupo, ou jogue-o na
cara dos jogadores como um insulto. Veja a Tabela -:
Rumores Comuns, na pgina 24, para decidir o que os
jogadores descobrem. Voc pode repetir rumores, talvez
com alguma diferena que acrescente algo ou at mesmo contradiga a outra verso , se quiser confundir os
jogadores um pouco. Sinta-se livre para adicionar outros
rumores, fofocas e conversas adas.
Flores Murchas
O personagem mais importante que o grupo deve
interagir no Grande Cervo Hamish Ham Flores, o
nico sobrevivente do bando de mercenrios do Cavaleiro
Raposa. Ao mesmo tempo em que ele celebra sua boa sorte, afoga suas mgoas no salo principal da estalagem, gastando uma grande quantidade de moedas que conquistou
traindo seus antigos comparsas. Um homem extrovertido
e um bbado tagarela, Flores j foi tolo o bastante para
se gabar para os outros fregueses da estalagem sobre o
dinheiro que ganhou.
Se o grupo conversar com Flores, sua reao depende:
se eles forem reconhecidos como membros da casa do
grupo, a postura inicial do mercenrio Inamistosa e
ele tentar mentir (muito mal) sobre como conseguiu o
dinheiro. Ele dir que venceu sozinho um grupo de bandidos. Persuaso e adulao podem convenc-lo a dizer a
23
Mercenrio
Rumor
Ouvi dizer que o Cavaleiro Raposa foi visto a norte daqui na estrada real. Ele nunca
foi tanto ao norte assim antes, mas no ouvi nada sobre ele ter roubado ningum na estrada.
Esse tal de Rubin Piper viajando com a Casa Dannett um mercador rico. Era noivo de Iris
Dannett, at ela desaparecer. Se eu fosse noiva daquele velho gordo, tambm ia querer sumir!
Marita Lugus est prometida a Langley Woods. O anncio ocial vir durante o torneio, no toa
que Langley esteja to nervoso. Desde as mortes misteriosas de seus dois ltimos maridos, Marita recebeu
a alcunha de 'Viva Negra'. Mas um Woods a mais ou a menos no mundo no faz diferena...
Sor Naton Lugus participar do torneio. Ele ainda solteiro, no? Diferente de sua irm, ele ainda
precisa se casar. Sor Naton um cavaleiro capaz, mas no nem de perto um favorito nas justas.
Vocs ouviram o que aconteceu com uns fazendeiros nas terras dos Dannett? A pessoa que est falando
relata a histria do ataque covarde da casa do grupo, se no souber a verdadeira identidade do
grupo. Se algum perguntar, este rumor veio de Ham Flores, e ele pode dizer mais sobre isso.
Os bandidos esto cando cada vez mais atrevidos na estrada real. Alguns corpos foram encontrados a
um dia ou dois de distncia. At homens armados foram emboscados e deixados para os corvos.
O torneio foi convocado porque a rainha est gravida. Minha prima trabalha no palcio e ouviu dizer
que a rainha tem enjoos matinais, quando normalmente o rei que est enjoado de manh!
Uma comitiva da Patrulha da Noite passou por aqui a caminho do torneio... No para participar, veja
voc, e sim para conseguir 'voluntrios' para a Muralha. Aquele bando agourento ca procurando erros
nas aes de homens honestos como corvos procuram carne para arrancar dos ossos dos mortos.
O jovem Adham Dannett pode ter fogo e determinao, mas isso no o suciente para desviar
uma lana vindo com toda fora contra ele. Acho que o garoto vai levar uma surra nesse torneio, e
melhor ele tomar cuidado, j que o nico herdeiro de sua casa desde que sua irm sumiu.
No, Lorde Stannis no vai deixar as Terras Tempestuosas por causa de um torneio.
Ainda h mgoa entre ele e o rei, e voc sabe o que dizem sobre brigas de famlia.
Um grupo de soldados da casa do grupo invadiu as terras dos Dannett, e bravos soldados guiados por
Adham Dannett expulsaram o bando de covardes. Infelizmente, no a tempo de salvar algumas fazendas
indefesas que eles saquearam e queimaram. Adham Dannett carrega consigo a prova deste crime, um
escudo com o braso da casa do grupo. A mo que empunhava o escudo ainda est presa a ele. (Sinta-se
livre para adicionar detalhes histria, medida que ela cresce cada vez que recontada.)
A tenso est crescendo entre a casa do grupo e a Casa Dannett. Logo haver problemas,
oua o que eu digo. No um tipo normal de problema, veja bem, mas possivelmente gurra aberta,
dependendo do que o rei decidir sobre os ataques ao povo e s terras dos Dannett.
24
Salvando Flores
Rog Thanders
Mercador
A Emboscada
Lorde Archay, o Cavaleiro Raposa, segue os personagens e decide que eles sabem demais sobre o massacre na
fazenda. Para garantir que a casa do grupo continue focada
na Casa Dannett e no nele (ou, que os Sete probam, em
seu verdadeiro empregador), o Cavaleiro Raposa faz uma
tentativa desastrada de controle de danos.
Para isso, ele contrata um par de mercenrios, fazendo-se passar por Alfric Dannett, para ajud-lo emboscar
o grupo. O Cavaleiro Raposa planeja que os mercenrios
percam a batalha.
O ataque acontece mais ou menos duas horas depois
que o grupo deixa o Grande Cervo. Archay contratou seus
homens na estalagem no dia em que os personagens chegaram nela. Ele est pagando pelos servios dos mercenrios,
mas tambm os motivou com as histrias do massacre
por parte da casa do grupo. Desta vez, os mercenrios so
homens da regio.
Michael Kraft e Thomas Hen so pobres mercenrios
desavisados. Archay lhes disse que seriam apoiados por
meia dzia de arqueiros. Na verdade somente Archay
estar l com um arco na mo, j que ele pretende cavalgar
para longe assim que matar Flores.
Assim que o grupo passar por uma curva da estrada,
o Cavaleiro Raposa coloca uma echa no olho de Flores, se
ele estiver acompanhado o grupo, com preciso letal. Caso
Mercenrios
Atletismo , Luta
(Machados B), Percepo , Vigor
Def Com , Sade , Def Int , Compostura ,
Movimento , Ataque D+B, Dano
(Machado de Batalha), Armadura (Peles)
25
INTRODUO
Se Kraft ou Hen sobreviverem, eles dizem aos personagens que Lorde Alfric Dannett os contratou e reclamam
muito sobre terem sido abandonados pelos arqueiros.
Archay deu a eles uma carta de contrato com a assinatura
de Lorde Alfric. Se eles estiverem vivos, entregaro a carta
como prova de que foram legalmente contratados e no
so bandidos. Se estiverem mortos, o grupo encontrar a
carta em seus corpos. Um teste de Conhecimento ou Status com Diculdade Rotineira (6) revela que a assinatura
falsa, embora seja suciente para enganar um par de
guerreiros analfabetos.
Os mercenrios descrevem Alfric Dannett como
um homem alto (ele baixo), magro (ele robusto),
bronzeado (ele plido) e imponente. A descrio mais
precisa de Dannett seria a de um cachorrinho barulhento.
Qualquer um que conhea Lorde Dannett pessoalmente
ou que tenha sucesso em um teste de Status com Diculdade Fcil (3) sabe que o homem que eles descreveram
no Alfric Dannett. Porm, a descrio se encaixa
com a descrio do Cavaleiro Raposa que o grupo pode
ter ouvido, especialmente se eles convenceram Flores a
descrever seu empregador anteriormente.
Se os personagens investigarem o local de onde as
echas foram disparadas, eles encontram evidncias
de que algum escalou uma rvore prxima. Tambm
encontram rastros de um cavalo partindo dali. Eles no
encontram sinais de que havia mais de um arqueiro,
apesar do que Kraft ou Hen alegam. Tentativas de seguir
os rastros do cavalo se mostram inteis e demoradas
demais, a no ser que voc queira que o grupo enfrente o
Cavaleiro Raposa mais cedo na histria. Caso contrrio,
o grupo segue a trilha por alguns quilmetros at chegar
26
Resumo do Captulo
O grupo, provavelmente acompanhado por Rog
Thanders, chega ao Porto do Deuses. A cidade j est
lotada de pessoas que vieram para o torneio. Capas douradas mal-humorados fazem perguntas para os personagens
antes de permitir que eles entrem na cidade. Fica claro que
a comitiva da Casa Dannett j chegou cidade e andou
espalhando rumores venenosos por onde passa.
O grupo encontra acomodaes na cidade abarrotada.
Os personagens tm dois dias antes do comeo do torneio,
o que lhes d algum tempo para descobrir mais sobre as reclamaes da Casa Dannett sobre eles e para conversar com
os habitantes da cidade. Iris Dannett, que trabalha como
prostituta sob o nome de Lidda, pode se sentir atrada por
um dos personagens, envolvendo-os em seus problemas
e talvez tambm nos da Casa Dannett. Os personagens
podero rastrear o Cavaleiro Raposa, sendo levados a
pensar que eliminaram o arquiteto de seus problemas.
Orten Lugus, entretanto, est preparando uma arapuca
ainda mais engenhosa ao plantar provas que incriminam o
grupo por outros crimes contra a Casa Dannett!
27
28
Sequncia de Eventos
A sequncia a seguir resume os eventos deste
captulo. A sequncia comea a partir da chegada
do grupo em Porto do Rei (dia quatro da sequncia
do Captulo ). Caso o grupo tenha se atrasado,
ajuste a linha de tempo aqui e nos captulos seguintes de acordo. A sequncia no inclui eventos que os
personagens podem encontrar por si mesmos (veja
Por Conta Prpria, na pgina 36).
Dia Quatro
Fanfarro Simonen Capito da Guarda
Atletismo , Percepo , Luta
(Lanas B), Vigor
Def Com , Sade , Def Int , Compostura
Capas Douradas
Dia Cinco
Acampando
Se o grupo decidir acampar, os capas douradas os
guiam at a rea apropriada. Estandartes tremulando em
postes indicam as outras casas presentes para o torneio.
Perseguindo os Dannett
Depois do que os personagens tiveram que aguentar na estrada do rei e da ltima injria no Porto dos
Deuses, eles podem decidir confrontar Adham Dannett assim que chegarem a Porto do Rei. Se o grupo insistir
em encontrar os Dannett, eles podem encontr-los em seu pavilho no acampamento do torneio, dormindo, com
exceo de uma sentinela sonolenta. Devido ao que os Dannett acreditam saber sobre casa do grupo, eles agiro de
forma cautelosa e se sentiro ameaados por uma visita noturna. Os Dannett exigiro que os personagens cessem
seu comportamento inoportuno e ameaador. Veja Uma Sobremesa Amarga, na pgina 43, para dicas sobre o
confronto entre o grupo e seus rivais. A maior parte das dicas serve para este encontro adiantado.
29
A rvore Verde
Os capas douradas levam o grupo em busca de um
lugar onde car, at a Rua do Rio, onde eles encontram
uma estalagem chamada rvore Verde, reconhecvel pela
placa ostentando uma frondosa rvore. A rvore Verde
no oferece as acomodaes mais luxuosas da cidade, mas
limpa e agradvel. O mais importante que ela ainda tem
quartos vagos, algo que foi arranjado por Orten Lugus, que
no quis deixar nada ao acaso. Lyle Brewer, o proprietrio
e taverneiro, um homem astuto que adora uma barganha.
Ele trata seus fregueses bem, mas cobra o que acha que
iro pagar. Ele v Orten Lugus como um cliente generoso,
disposto a gastar moedas sucientes para comprar sua
simpatia, ou at mesmo sua lealdade.
Lyle Brewer
Taverneiro/Proxeneta
Intrigas Comuns
O grupo encontra oportunidades de intriga com
muitos personagens. Exatamente onde e como essas
intrigas ocorrem depende das circunstncias e de onde os
personagens decidiram car. Os encontros podem ocorrer
no salo da rvore Verde, na Fonte de Jade ou nos campos
do torneio. Ajuste cada encontro para se adequar aos
30
Casa Lugus
O primeiro encontro entre a casa do grupo e a Casa
Lugus, seus verdadeiros antagonistas, se d em Porto do
Rei. Veja o Apndice B para mais detalhes sobre a Casa
Lugus e seus membros presentes na cidade.
Sor Naton Lugus e seus homens so fregueses barulhentos e desagradveis em qualquer taverna ou bar. Os
Lugus legtimos so idiotas, beberres e festeiros; no tm
o mnimo interesse naqueles ao seu redor, a no ser como
objetos para sua diverso. Se o grupo decidir passar algum
tempo com a comitiva dos Lugus, eles podem esperar
noitadas de bebedeiras, devassido e companhias vulgares.
Sor Naton tagarela incessantemente sobre suas vitrias,
alm de suas proezas no campo de batalha e no quarto.
Apesar de, via de regra, ele ser arrogante e rude, gosta da
companhia daqueles que dividem seus mesmos interesses:
bebida, batalhas, baguna e mulheres. Um personagem
31
Os Dorneses
Dois dorneses esto alojados prximos ao local onde
o grupo decidiu car, seja hospedados na rvore Verde seja
em tendas nos campos do torneio.
Sor Gennady Shanin um cavaleiro mais velho
vindo de Dorne para participar do torneio. Ele carrega
uma espada de ao valyriano chamada Escorpio, o fruto
de uma traio e assassinato de um outro cavaleiro muitos
anos atrs. Um solteiro de longa data, Sor Gennady est
apaixonado por Lidda (Iris Dannett). Ela no tem interesse nenhum por ele alm de ganho nanceiro, e prefere
encontrar outros clientes para vender seu tempo. Mesmo
assim, a aparente disposio de Sor Gennady em lev-la
para Dorne, longe de Porto do Rei de sua vida atual,
muito tentadora, pelo menos inicialmente.
32
Pelas Beiradas
O Pai Enfurecido
O Filho Prdigo
Um garoto de mais ou menos dez anos de idade se
aproxima do grupo, do lado de fora de estalagem ou nos
campos do torneio, e se apresenta como Neil Rios. Ele diz
que o lder da casa do grupo (ou um dos personagens)
seu pai! Como prova, ele mostra uma carta que diz ser de
sua me. Na carta, ela descreve quando o ato teria sido
consumado. Infelizmente, Neil no sabe ler, e a carta no
uma falsicao muito boa. Alguns detalhes sobre o
suposto pai esto errados, incluindo a data quando o pai
supostamente visitou Porto do Rei, e um teste de Conhecimento com Diculdade Rotineira () mostra que a
carta foi escrita recentemente, talvez um dia ou dois atrs.
Orten preparou este embuste. Ele pagou um mensageiro para entregar a carta de sua falecida me para o
garoto e inform-lo de que o lder da casa do grupo era
seu pai. Se o grupo rejeitar sua reivindicao, Neil desaba
em choro e lamrias, chamando ateno. Alm disso, ele
comea a seguir sua nova famlia, insistindo em sua causa
at que seja espantado pelo grupo. Esta situao pode se
tornar inconveniente para os personagens, principalmente
se algum deles simpatizar com o garoto.
Neil Rios
rfo
33
Ei, Voc No ?
Um dos atrativos de se jogar em um mundo j estabelecido como As crnicas de gelo e fogo a oportunidade de
interagir com lugares, eventos e personagens deste mundo. Westeros famoso por seus personagens pitorescos, e
uma visita a Porto do Rei uma tima oportunidade para que o grupo interaja com alguns dos personagens mais
famosos (e infames) da srie. Estes encontros so perifricos trama de Perigo em Porto do Rei, mas os jogadores
no precisam saber disso!
Seu conhecimento sobre Westeros e os interesses de seus jogadores, alm de O Guia de Campanha de Guerra
dos Tronos RPG (a ser publicado no Brasil pela Jamb), vo ajud-lo a escolher quais personagens o grupo pode
encontrar. Algumas possibilidades incluem:
Allar Deem
Segundo em comando e sargento-chefe da Guarda da Cidade (os capas douradas), Allar Deem um homem
cruel e violento, pouco querido dentro das muralhas da cidade. Ele sabe seguir ordens, o que torna-o muito
valioso para seu comandante. Os personagens podem encontrar Deem cumprindo seus deveres, o que pode incluir
educar mendigos e outros perturbadores da paz durante o torneio.
Gendry
Um rapaz de cabelos escuros como as asas de um corvo, recentemente aceito como aprendiz do ferreiro local
Thobo Mott. Gendry um bastardo de Robert embora ele e os personagens no saibam disso, algum jogador
que conhea os romances pode saber. O grupo pode encontrar Gendry se eles visitarem a forja de seu mestre em
busca de reparos ou de armas e armaduras novas.
Syrio Forel
O futuro mestre de dana de Arya Stark pode cruzar com o grupo. O mestre espadachim braavosi se sente
conante, e com razo, em lidar com qualquer conito que se apresente a ele. Ele corts, apesar de ser um pouco
mais formal que o comum. Se os personagens mencionarem Maiyo Vierro na presena de Syrio, ele mostra um
leve olhar de desgosto, e deixa claro que no nutre nenhum afeto pelo homem, apesar de no explicar suas razes.
Thoros de Myr
O infame sacerdote vermelho aparecer no torneio, mesmo que seja para participar da lia e frequentar a
tenda da cerveja. O grupo pode encontr-lo e receber um sermo embriagado sobre a glria do Senhor da Luz.
Varys
No recomendado que o grupo encontre o mestre dos sussurros durante o torneio. Anal de contas, Varys
uma pessoa ocupada, e apesar de estar completamente a par da situao da casa do grupo, o futuro dos personagens no afeta de forma signicativa o reino. Alm disso, uma questo de honra para ele no ser visto pelas
pessoas que est espionando.
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Tomas Brazier
Ferreiro Furioso
Alyse Brazier
Filha Grvida
O Presente Envenenado
Um dia ou dois antes de algum membro da casa do
grupo enfrentar Adham Dannett no torneio, um deles
recebe um presente annimo e pouco comum: uma adaga
de tima qualidade com um cabo de osso de drago. Ela
est enrolada em tecido amarrado com um barbante. Um
pedao dobrado de pergaminho est preso ao barbante, e
nele est o nome do personagem em uma caligraa clara
e bem desenhada. O presente deixado do lado de fora
dos aposentos do personagem na rvore Verde, do lado de
fora de sua tenda nos campos do torneio ou em qualquer
outro lugar em que seja impossvel que o personagem no
o veja ao acordar. Ningum viu quem deixou o pacote ou
de onde ele veio. Este presente digno de um prncipe:
osso de drago muito caro e a lmina resultado de um
trabalho muito delicado.
Um exame cauteloso isto , um teste bem-sucedido
de Percepo (9) revela que o cabo de osso de drago
oco. O pomo da adaga pode ser rosqueado para revelar um
compartimento que abriga um pequeno frasco de vidro. O
frasco contm algumas gotas de um liquido transparente
e inodoro. Apesar de ser impossvel para os personagens
saber disso por enquanto, o liquido na verdade o veneno
letal lgrimas de Lys, que Ptek trouxe para Orten Lugus.
necessrio pelo menos um dia de trabalho e um
teste Formidvel (12) de Conhecimento para identicar o
liquido. O processo de anlise usa todo o material e o inutiliza. Tambm preciso equipamento de laboratrio, do
qual provavelmente grupo no dispe. Entretanto, o grupo
pode conseguir acesso a um laboratrio com o Conclave
dos Meistres ou com a Guilda dos Alquimistas em Porto
35
36
A Fonte de Jade
Se algum personagem estiver em busca de companhia
feminina, a Fonte de Jade o lugar certo. Lyle Brewer ou
seus empregados recomendaro o bordel, talvez se esquecendo de mencionar que Brewer tambm o proprietrio
da rvore Verde (dependendo da postura de quem pergunta).
O bordel ca prximo taverna.
Uma visita Fonte de Jade d mais oportunidades
para que o grupo interaja com Iris Dannett, seus pretensos
amantes e as outras moas da casa. Algum personagem
pode formar uma relao com Iris, ou tentar lev-la para
cama, o que pode ter suas repercusses mais adiante
quando sua identidade for revelada.
A Fonte de Jade tambm um timo lugar para
intrigas e fofocas. Orten Lugus pode aparecer na mesma
hora que o grupo, fazendo com que eles desconem de sua
conexo com o lugar, ainda mais quando ele descobrir Iris
e revel-la para a nobreza e o rei.
Briga de Bbados
As inmeras tavernas em Porto do Rei esto cheias
de cavaleiros, escudeiros e servos na cidade para o torneio,
alm de moradores tomando umas e outras depois de um
dia cheio. A cidade est lotada, a pacincia de todos est
sendo testada constantemente e o lcool torna tudo isso
uma mistura explosiva. Qualquer coisa desculpa para
comear uma briga em uma taverna ou na rua.
Os capas douradas aparecem rapidamente para
reprimir qualquer violncia dentro dos limites da cidade.
Pode ser que eles s apaream depois que a briga j tenha
terminado, para recolher os possveis envolvidos e garantir
que eles paguem uma multa para ajudar a encher os cofres
da cidade. Resistir a um representante da lei do rei garante
algum tempo nas masmorras, talvez at uma surra, a
menos que o acusado seja sucientemente importante
para dissuadir um capa dourada (um teste de Status com
Diculdade Desafiadora ).
claro que brigas como essas so oportunidades de
ouro para os conspiradores agindo contra a casa do grupo.
Uma briga poderia servir para testar o poder do grupo,
drenar seus recursos e diminuir a boa vontade da cidade
para com eles. Encontros como estes tambm servem
como distraes para outra manobras, como entrar nos
quartos dos personagens, roub-los ou tentar assassin-los. A confuso de uma briga pode esconder uma adaga
(talvez envenenada) enada entre as costelas de algum.
Orten Lugus no quer matar os membros da casa do
grupo (pelo menos no ainda), e Adham Dannett muito
honrado para este tipo de artimanha. A esta altura, porm,
o grupo j pode ter feito outros inimigos, ou trazido algum
antigo inimigo do histrico dos personagens tona.
Caa Raposa
Nesta parte da histria, Sor Joris Landseer leva o grupo para a oresta do rei no encalo do Cavaleiro Raposa.
O velho cavaleiro no parece saber muito bem o que est
fazendo neste primeiro momento.
Sor Joris no tem ideia de para onde est indo, mas
segue adiante com inabalada conana. No fundo, talvez
ele reconhea sua incompetncia, mas no deixa que isso
afete suas iluses.
Se o grupo notar que Sor Joris no sabe o que faz,
ele grita de repente Vejam! L est ele! enquanto aponta
para um vulto se movendo na oresta. Se os personagens
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Javali
Criatura
Agilidade
Atletismo
Furtividade
Luta
Percepo
Notar B
Sobrevivncia
Coletar B
Vigor
Resistncia B,
Vitalidade B
Vontade
Correr B, Fora B
3D
Dano 4
Cruel, Poderosa
O Desafio
Algum tempo depois, Sor Joris traz uma notcia
surpreendente para o grupo! Ele segura um documento
em sua mo ao anunciar que recebeu um desao por
escrito de seu antigo inimigo, o Cavaleiro Raposa! Ele
pede ao grupo que o ajude a trazer este traste justia do
rei. A carta no foi encontrada por Sor Joris; na verdade
um rapaz chamado Pim encontrou-a endereada a Sor
Joris e a trouxe at ele. Todos na rvore Verde acreditam
que algum est caoando de Sor Joris. A comitiva de Sor
Gennady est se divertindo muito com a situao e riem
cruelmente do velho cavaleiro.
Se os personagens demorarem para responder, Bryan
Telson se oferece para se juntar a Sor Joris. Bryan diz que
Sor Joris um cavaleiro valente e que ter um padrinho em
um duelo. Na verdade, ele no quer que o velho seja humilhado de novo. Jogadores mais sagazes percebem o ato de
bondade de Bryan, mas suas aes apenas encorajam Sor
Gennady a debochar ainda mais da situao.
Depois que Bryan Telson se pronuncia, Orten Lugus
tambm se oferece para acompanhar o velho cavaleiro.
Se este homem for realmente Lorde Archay, talvez eu possa
convenc-lo a se entregar, em nome da dvida de honra que ele
tem para com meu pai, diz Lugus. Naton Lugus zomba de
seu irmo: Nunca vi esse seu lado antes, irmozinho.
Na verdade, Orten est desgostoso com o trabalho
malfeito de Archay depois do ataque s fazendas. Orten
combinou de se encontrar com Archay e depois escreveu
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a carta para Sor Joris indicando o local onde seria o encontro, uma clareira na oresta do rei. Orten espera que
os membros da casa do grupo matem o Cavaleiro Raposa
para proteger o incompetente Sor Joris. Entretanto, Orten
no contava com o altrusmo de Bryan Telson. J que
Bryan um fator inesperado no plano, Orten decidiu
acompanhar o grupo e resolver as coisas com as prprias
mos se for necessrio.
Orten fala pouco a caminho do encontro, mas Bryan
gosta de conversar. Personagens com as habilidades
apropriadas podem descobrir que Telson mais educado
e eloquente do que um tpico cavaleiro errante de Dorne,
devido sua escolha de vocabulrio e uso correto da
gramtica. Bryan conta a histria de Escorpio, uma
espada feita de ao valyriano, presenteada a um grande
guerreiro dorns por seu prncipe por seus servios
expulsando as foras de Daeron I aps a Conquista de
Dorne. A espada, segundo Bryan, foi passada de pai
para lho por inmeras geraes. Alguns anos atrs, o
dono da espada foi assassinado e espada foi roubada,
deixando um herdeiro sem sua herana de direito. H
quem diga que seu nome vem de um padro em forma
de escorpio preparado para o ataque gravado em sua
lmina. Algumas pessoas dizem que o desenho apenas um
monte rabiscos vermelhos, completa Bryan. Esta espada ,
na verdade, o legado de sua famlia.
Bryan no chega ao ponto de pedir que lhe devolvam
a espada se ela for encontrada, mas conta essa histria para
todo mundo que encontra na esperana de que, se algum
a vir, comente com ele sobre o fato.
Quando o grupo se aproxima da clareira, Bryan sugere que Lorde Archay ardiloso e no ir se mostrar se vir
um pequeno exrcito entrando na clareira. Bryan sugere
que o grupo se divida em pares e se aproxime da clareira
de vrias direes diferentes. Sor Joris, por ser o alvo do
desao, e Orten, cuja famlia tem ligaes anteriores com
Archay, devem ir falar com ele diretamente. Orten reclama
que no um guerreiro e que no teria chance alguma
contra Lorde Archay, caso ele decida lutar. Bryan diz que
Archay j atacou e fugiu dos membros da casa do grupo
antes, e provavelmente no ir se mostrar se reconhecer
algum deles. Orten diz que o Cavaleiro Raposa no aparecer de qualquer jeito.
No tema, eu irei proteg-lo, rapaz, anuncia Sor Joris.
A declarao, claro, no conforta ningum.
O grupo pode seguir o plano de Bryan, ou no. Lorde
Archay est esperando, s e armado. Ele no sobreviveu
todo esse tempo na oresta sendo tolo. Ele sabe que um
grupo grande est vindo em sua direo, j os ouviu e est
Ao Vencedor...
No caso de Archay sobreviver, ele se recusa a cooperar
e no diz nada. Apenas lana ofensa atrs de ofensa contra
os personagens e d um sermo em Orten por sujar o nome
de seu pai ao se associar com traidores e rebeldes imundos. Sua
postura para com o grupo Maliciosa, o que faz com que
convenc-lo de qualquer coisa seja muito difcil.
Orten quer o Cavaleiro Raposa morto. Se o grupo
no mat-lo durante o confronto, Orten aproveita qualquer oportunidade que tiver para apunhalar Archay pelas
costas (ou mesmo pela frente) se ele baixar a guarda. De
preferncia, este ataque salvar algum personagem ou
evitar que Archay escape. Sua prioridade evitar que a
casa do grupo descubra qualquer coisa de Archay. Dependendo das circunstancias, Orten pode at dizer que no
pretendia matar Lorde Archay.
O grupo no precisa ir nesta busca se achar que ser
outro asco. Apenas diga para eles mais tarde que Lorde
Archay realmente apareceu e matou Sor Joris, mas que
Orten e Bryan juntos mataram o Cavaleiro Raposa. Bryan
s tem elogios para a coragem de Orten.
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Resumo do Captulo
O torneio comea com uma cerimnia de abertura,
seguida por um banquete de boas-vindas noite. No
banquete, Adham Dannett acusa publicamente a casa do
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grupo de crimes contra o povo e as terras de seu pai, apresentando o escudo ensanguentado como prova. Quando
o rei no intercede imediatamente em seu favor, Adham
desaa um representante da casa do grupo para um duelo
em nome da honra!
O campeo do grupo e Adham cruzam suas lanas
numa justa no dia seguinte. Dannett derrotado quando
derrubado de sua sela e no se levanta mais. Carregado
para fora do campo, ele parece sofrer de um ferimento
misterioso e morre logo em seguida, resolvendo assim as
acusaes contra a casa do grupo.
Os dias que seguem a morte de Adham Dannett
so repletos de competies e oportunidades para
intriga. Personagens cavaleiros participam de justas,
outros personagens podem participar de competies
de arquearia e equitao. Todos os personagens podem
participar de outros jogos e eventos em seu tempo livre,
e meistres podem participar do Conclave na cidade. Eles
tambm podem querer investigar as circunstncias que
levaram ao fim prematuro e um tanto que misterioso de
Adham Dannett.
O Torneio Comea
O Torneio do Rei comea com uma cerimnia de abertura no campo das justas. O Rei Robert e sua corte cam
no pavilho real enquanto os participantes, paramentados
em suas montarias, deslam pelo campo, apresentando suas
armas perante o rei e a a multido empolgada.
Esta cena a oportunidade perfeita para apresentar os
principais competidores do torneio, assim como os nobres
e casas importantes em sua crnica de GdTRPG. Alm
dos personagens importantes descritos no Apndice B,
inclua quaisquer cavaleiros que voc queira. Esta uma
tcnica interessante para apresentar indivduos que sero
importantes no futuro. Quando um deles aparecer mais
tarde, voc pode lembrar os jogadores de que eles viram
este personagem em particular durante o torneio.
Alm de familiarizar seus jogadores com as maiores
casas de Westeros e de sua prpria crnica, a apresentao
de armas d aos personagens um minuto sob os holofotes.
Deixe que os cavaleiros deslem perante o rei e a multido,
e ouam os gritos do povo. claro que, para os membros
da casa do grupo, estes gritos podem no ser aprovao.
Durante a apresentao, os personagens notam que
algumas pessoas na multido esto vaiando-os. Pode-se
ouvir gritos e insultos como E quanto aos fazendeiros?
ou Assassinos!. Fica claro que os rumores sobre a casa
do grupo chegaram a Porto do Rei. Se confrontadas, as
pessoas xingando se mesclam com a multido e desaparecem; elas no so corajosas (ou idiotas) o suciente para
enfrentar um cavaleiro armado. Um cavaleiro que grite
insultos e ameaas de volta para a multido no consegue
causar efeito algum. Voc pode at mesmo penaliz-lo,
concedendo-lhe menos Glria durante o torneio.
Os outros participantes do torneio ngem, por educao, no perceber o desgosto da populao pela casa do
grupo. Entretanto, por baixo dos panos, damas sussurram
rumores entre si e cavaleiros tm diculdade de esconder os
sorrisos de prazer s custas da desgraa dos personagens.
Adham Dannett mantm suas feies duras como pedra
durante todo o processo, mostrando um sorriso apenas em
resposta aos aplausos da multido e abanando de volta. O
sorriso desaparece rapidamente de seu rosto quando ele v
algum membro da casa do grupo. Entretanto, ele age de
maneira educada, embora com frieza.
Se algum dos jogadores quiser confrontar Adham
antes ou depois da apresentao enquanto ambas as comitivas estiverem fora do campo onde se d a apresentao,
Sequncia de Eventos
Dia Seis
Dia Sete
Tarde: primeiro dia das justas. Adham enfrenta o campeo da casa do grupo.
Dia Oito
Dia Nove
Dia Dez
Dia Onze
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Enturmando-se
Os convidados comeam a chegar cedo para o banquete, e muitos se aglomeram no salo antes de a comida
ser servida. Uma boa oportunidade para os personagens
se enturmarem e conversarem com outros convidados,
incluindo a nata da nobreza de Westeros. A intriga est no
ar enquanto os herdeiros das casas nobres se encontram e
conversam sob as melodias da msica de fundo proporcionada pelos menestris e o zunido de outras conversas.
Os personagens podem se envolver em algumas intrigas, com base nas pessoas e desaos que encontraram at
agora em Porto do Rei. Voc pode oferecer as seguintes intrigas em potencial e conversas para atrair seus jogadores.
Se eles no mostrarem nenhum interesse, siga adiante para
o prximo encontro, e encoraje seus jogadores a buscarem
suas prprias conversas e contatos.
Casa Dannett
Adham Dannett ignora a casa do grupo inicialmente
no banquete de boas-vindas. Ele rechaa quaisquer
tentativas de iniciar uma conversa e encontra o olhar dos
personagens com olhos glidos. O mesmo acontece com os
membros de sua comitiva, mas pessoas que estejam simplesmente acompanhando-o podem estar conversar como
grupo, mesmo que por curiosidade sobre os indivduos
que Dannett to obviamente odeia. Este contato serve
para que os personagens usem intriga para descobrir mais
sobre Dannett e o que ele est falando sobre eles.
Forar um confronto com Adham apenas faz com que
ele acuse a casa do grupo mais cedo. Veja Uma Sobremesa Amarga, adiante, para mais detalhes. Qualquer
ataque contra Adham ou sua comitiva refora a culpa da
casa do grupo, e um ato que atrapalhe as festividades e a
paz em seu lar no deixa o Rei Robert muito feliz.
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Casa Lugus
O banquete uma chance de ouro para que o grupo
encontre membros da Casa Lugus. Orten Lugus e sua
irm Marita so bastante amigveis. Orten, em particular,
tenta capitalizar sua amizade com os personagens como
irmos em armas depois de seu encontro com o Cavaleiro
Raposa no captulo anterior. Sor Naton Lugus tambm
est presente, mas d pouca ateno aos personagens, a
no ser que eles estejam interessados em beber, contar
histrias de guerra ou discutir os atributos agradveis das
diferentes moas presentes.
Casa Baratheon
Encontros com o Rei Robert, a Rainha Cersei e outros membros da famlia real incluindo conselheiros da
corte cam a seu critrio. Naturalmente, a realeza ca
no centro das atenes durante o evento, mas eles esto
protegidos contra conversas casuais, a no ser que o rei
decida se misturar e beber algumas canecas a mais de cerveja. A Guarda Real est sempre atenta e afasta qualquer
um que se aproxime da realeza sem a devida autorizao.
Veja o Apndice A para detalhes sobre a famlia real, a
Guarda Real e outros personagens importantes.
O Jantar Servido
Entretenimento
Carne assada, temperada com ervas e alho, acompanhada por vegetais assados.
Vinho e cerveja em abundncia, incluindo tipos diferentes de vinhos de acordo com as comidas servidas.
Quando o banquete chega ao m e muitos convidados esto com suas cabeas cheias de vinho e cerveja, o
jovem Adham Dannett encontra sua deixa na exausto do
rei e dos membros da casa do grupo. Quando mais um
brinde proposto em honra aos competidores do torneio,
Adham se lana em p, fazendo sua cadeira se arrastar com
grande barulho contra o cho de pedra, e aponta um dedo
acusador contra os personagens da casa do grupo.
Honra?, ele exclama, enfurecido. H aqueles que
ousam vir a este torneio e a esta mesa que no sabem nada
sobre honra! Pretensos cavaleiros e nobres que massacram fazendeiros inocentes no tm lugar aqui, exceto para enfrentar
a justia do rei! Vossa Majestade, em nome de meu pai e de
minha casa, eu imploro que oua minhas queixas contra estes
assassinos e fomentadores da guerra!
Dannett no tem nenhum interesse em argumentar
a esta altura. Ele cala a gritos qualquer um que tente
falar contra suas acusaes. Devido natureza pblica
da ocasio, o Rei Robert no tem outra alternativa a no
ser escutar o que Adham tem a dizer, apesar de estar
claramente desgostoso com o drama em sua festa. Os personagens veem a Rainha Cersei colocar sua mo sobre o
brao do rei e falar suavemente em seu ouvido, claramente
acalmando-o, enquanto ele concorda em ouvir as palavras
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Rog Thanders
Aquele mercador que os personagens encontraram no
Grande Cervo, lembra? Presumindo que o grupo permitiu
que ele viajasse em sua companhia, Thanders pode conrmar a histria de que o grupo foi atacado na estrada real
por homens que diziam estar a servio de Alfric Dannett.
Ele tambm diz o que sabe sobre Hamish Flores, se souber
algo. Ele deixa claro que no tem nenhuma relao com a
casa do grupo alm da viagem e faz um juramento solene
perante os Sete de que est falando a verdade.
Bryan Telson
Assim como Sor Joris, Bryan Telson pode atestar
sobre a luta do grupo contra o Cavaleiro Raposa. Bryan
testemunha a favor da casa do grupo com vigor, a no ser
que eles tenham feito algo desonroso em sua presena.
Se os personagens pedirem sua ajuda, ele conar neles,
contando sua prpria histria e tambm pedindo a ajuda
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Orten Lugus
Das trs primeiras testemunhas, duas esto no salo
no momento em que Adham Dannett faz suas acusaes.
Bryan Telson, disfarado como um cavaleiro sem terras,
no est presente e sua palavra no tem tanto valor quanto
a dos outros dois. A outra testemunha do confronto com o
Cavaleiro Raposa, Orten Lugus, est disposta a depor em
prol dos personagens e contar ao rei e a todos ali reunidos
sobre o que aconteceu na oresta. Entretanto, Lugus toma
cuidado para no mostrar muito apoio casa do grupo. A
menos que Lorde Archay tenha confessado abertamente
ter incriminado a casa do grupo, Orten diz que o cavaleiro
desonrado parecia nutrir algum rancor contra o grupo.
Est claro que a casa do grupo prestou um grande servio
para os Sete Reinos ao livrar a terra de um homem leal aos
Targaryen. Orten faz o papel do servo leal e inocente da
coroa e de um aliado sensato da casa do grupo.
Justas
O evento principal do torneio so as justas, que permitem que cavaleiros de todos o cantos dos Sete Reinos
disputem por glria e honrarias.
O objetivo da justa derrubar o oponente de seu cavalo, ento as lanas tm pontas arredondadas e so feitas
para se partir com o impacto no escudo do adversrio. Os
cavaleiros vestem armaduras completas, mas acidentes
acontecem... A queda de um cavalo a todo galope pode
causar ferimento srios, e no raro que uma lana acidentalmente acerta uma garganta, visor ou outro ponto
vulnervel. Uma placa de peito amassada pode causar
dano real, assim como os cascos de um cavalo em pnico.
Escudeiros correm para ajudar um cavaleiro cado que
necessite de auxlio.
As justas so organizadas em uma srie de eliminatrias entre dois oponentes. O perdedor eliminado da
competio, enquanto o vencedor avana para a prxima
rodada. O processo diminui pela metade o nmero de
competidores em cada rodada, at que sobrem apenas dois
competidores na nal. Sendo um torneio grande, o evento
em Porto do Rei tem seis rodadas, contando a seminal e
a nal. Isto faz com que haja sessenta e quatro vagas para o
torneio, que so ocupadas facilmente.
Escolhendo um Campeo
Se o grupo tiver um ou mais cavaleiros, ser fcil escolher um campeo para representar sua casa na justa.
Anal, presume-se que pelo menos um dos personagens veio at Porto do Rei para participar das justas. A escolha
do campeo deve ser feita pelo membro da casa do grupo com o maior Status, de preferncia um herdeiro, ou at
mesmo o lder da casa, se ele estiver presente. O costume dita que o campeo deve ser o cavaleiro de mais alta
posio no grupo, aquele que possuir a maior graduao em Status e a qualidade Sagrado, mas o grupo pode
escolher quem eles quiserem para represent-los nas lias e justas.
Se, por qualquer razo, a casa do grupo no possuir nenhum cavaleiro, um nobre ou at mesmo um mercenrio pode servir como campeo, desde que possua alguma habilidade em Lidar com Animais e Luta (no ter um
Defeito em nenhuma das habilidades j suciente). Alguns espectadores podem sussurrar dvidas sobre a honra
de Adham por desar um oponente claramente inferior, mas isso torna a vitria da casa do grupo ainda mais
impressionante (e suspeita).
Campees fora do comum, como uma mulher disfarada de cavaleiro ou um cavaleiro negro que prefere
esconder seu rosto com um visor e cobrir seu braso, so deixados ao seu critrio. O desao pode ser a porta de
entrada ao torneio para um personagem assim. Se tudo mais falhar, Bryan Telson se oferece como campeo para
casa do grupo, o que complica as coisas para ele mais adiante quando Iris Dannett considera ele e os personagens
culpados pelo assassinato de seu irmo.
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Regras de Jogo
As diretrizes a seguir expandem as regras nas pginas
210 de GdTRPG.
Iniciativa
Justas so planejadas para que os dois oponentes
se acertem no mesmo momento, ento no existe uma
rolagem de iniciativa. Os testes so resolvidos simultaneamente, sendo possvel que ambos os combatentes sejam
derrubados de suas selas.
Ataque
Os oponentes fazem testes simultneos de Luta
(Lanas). Por denio, um ataque em uma justa uma
carga, ento as regras de carga na pgina 206 de GdTRPG
se aplicam. Ambos os atacantes sofrem 1D em seus
testes de Luta e recebem +2 nos danos de suas lanas.
Outras manobras podem alterar esses modicadores. O
teste de Luta feito contra o resultado passivo de Lidar
com Animais do oponente (neste caso, os dados de bnus
de Cavalgar se aplicam). Cavaleiros podem escolher uma
das manobras a seguir durante um embate na justa. O
jogador no precisa escolher nenhuma destas manobras se
no quiser, aplique apenas os modicadores de carga, j
Ataque Agressivo
O cavaleiro se foca na ferocidade do ataque, dando
pouca ateno a sua prpria defesa, podendo at baixar seu
escudo mais do que seria recomendado. Ele recebe +1 ou
+2 ( sua escolha) no seu teste de Luta (Lanas), mas sofre
uma penalidade equivalente em seu resultado passivo de
Lidar com Animais (Cavalgar) isto , 1 ou 2.
Defensivo
O combatente inclina um pouco seu escudo e coloca
seu corpo de forma a car mais rme e protegido atrs,
tornando-se um alvo menor e mais capaz de deetir o
ataque do adversrio enfraquecendo seu prprio ataque
em contrapartida. Some +1 ou +2 ( sua escolha) ao seu
resultado passivo de Lidar com Animais (Cavalgar) para determinar a diculdade do ataque do oponente, mas subtraia
o mesmo valor do resultado do seu teste de Luta (Lanas).
Olhos no Alvo
Um cavaleiro geralmente vira a cabea para longe de
seu oponente instantes antes do impacto, principalmente
para evitar que as farpas que voam das lanas quebradas
entrem em seu visor e machuquem seus olhos. O personagem pode escolher no desviar seu olhar e manter os
olhos no alvo durante o momento do impacto. Some +1
ao resultado do seu teste de Luta. Contudo, aumente o
dano bsico da arma do adversrio em +1. Se o oponente
derrot-lo, pode escolher aplicar consequncias severas a
voc, como morte ou mutilao (perder um olho).
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Resultados da Justa
O resultado do teste de Luta (Lanas) determina o
que acontece em uma justa, como mostrado na Tabela
-: Resultados da Justa.
O dano bsico de uma lana de torneio igual a
Lidar com Animais +3. Alm disso, a arma possui a
qualidade Poderosa, que aumenta seu dano bsico em +1
para cada dado de bnus que o personagem investiu em
Fora. Lembre-se que este ataque obrigatoriamente uma
carga, o que adiciona +2 no dano bsico da arma. Aplique
tambm quaisquer outros modicadores provenientes das
manobras previamente escolhidas pelo jogador antes de
calcular o dano nal. Este dano nal ser modicado pelos
graus de sucesso do teste de Luta (Lanas), como normal.
Um cavaleiro que seja derrubado sofre dano como
se o atacante tivesse conseguido um grau de sucesso
adicional. Um combatente pode derrotar seu oponente
reduzindo sua Sade a zero. possvel que ambos os
competidores sejam derrubados de suas selas em um
embate. Neste caso, seus escudeiros ajudam os cavaleiros
a montar novamente. No caso de um desao formal, a luta
continua no cho, com os dois cavaleiros a p.
Exemplo
Sor Merik possui Atletismo 5 (Fora 2B) e Lidar com
Animais 3 (Cavalgar 1B). Seu dano bsico com uma
Evento
Falha Crtica
Falha
Um Grau
Dois Graus
Trs Graus
Quatro Graus
Arremesso de facas ou machados contra alvos de palha ou postes, com a possibilidade de erros levando a
consequncias trgicas (teste de Arremesso modicado pela especialidade relevante).
Feitos de fora, como arremesso de pedras ou toras o competidor equilibra uma tora de madeira sobre
uma extremidade antes de arremess-la o mais longe possvel (teste de Atletismo modicado pela especialidade Fora).
Vrias competies atlticas, como corridas a p, luta livre, escalada de um poste engraxado para alcanar uma
grinalda de plantas no topo, rolamento de troncos, etc. (testes de Atletismo modicados pela especialidade
relevante). Muitas destas competies so extraociais.
Vrios eventos extraociais de jogos de azar, desde apostas em outras competies at jogos de dados em
tavernas e becos. Alguns destes so trambiques arranjados para tirar o dinheiro dos visitantes (testes de
Astcia ou Ladinagem, dependendo das tticas e circunstncias, modicados pelas especialidades ligadas
a jogatina).
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Entre Embates
Entre os embates, os escudeiros de cada cavaleiro
ajudam seus mestres, eliminando mossas em suas armaduras, destravando juntas emperradas ou trocando partes
danicadas da armadura. Se necessrio, o cavalo levado
at o estbulo. Isso permite que o cavaleiro use a ao Recuperar o Flego (GdTRPG, pgina 207). Apenas uma ao
Recuperar o Flego pode ser feita entre dois embates.
Derrota e Rendio
Um oponente que seja derrubado de sua sela perde a
disputa para outro que consiga permanecer montado. Se
os dois cavaleiros ainda estiverem montados depois de trs
embates, o cavaleiro com a maior quantidade de graus de
sucesso somados vence.
O perdedor entrega seu cavalo e armadura para o
vencedor, mas pode compr-los de volta, desde que pague
o preo do resgate. O resgate costuma ser o preo da montaria e da armadura combinado. Alguns torneios podem
exigir resgates mais altos ou mais baixos. A etiqueta dita
que de baixo calo cobrar mais do que o preo razovel
de mercado dos itens pelo resgate.
Oponentes derrotados por terem sua Sade reduzida
a zero encaram consequncias determinadas pelo vencedor.
Em competies, derrotas resultam em inconscincia ou
um pequeno vexame, apesar de mutilao e morte tambm
serem possveis.
Trapaa
Um competidor pode mover sua lana para atingir
um ponto do oponente menos protegido por armadura,
ou mesmo para atingir a montaria adversria. Este ataque
causa dano normal, como se fosse um combate, potencialmente matando o cavaleiro ou a montaria (embora personagens importantes possam escolher sofrer ferimentos ou
leses para diminuir o dano e usar Pontos de Destino para
evitar a morte).
Caso o trapaceiro tente esconder sua desonestidade,
faa um teste de Enganao. Use o resultado como a Diculdade do teste de Percepo para notar que o ocorrido
foi mais que um acidente infeliz. Obviamente, mesmo se
for apanhado em agrante, um trapaceiro determinado
ainda pode insistir que tudo foi um acidente.
Ser apanhado trapaceando em uma justa resulta em
desqualicao imediata, e possivelmente uma multa ou
preo de honra pago (s) pessoa(s) prejudicada(s). Caso
o oponente no sobreviva, sua famlia recebe o valor. O
trapaceiro pode tambm perder Glria.
48
Alm disso, a reputao do trapaceiro pode ser afetada, o que pode trazer diculdades em interaes futuras
na qual a postura do interlocutor seja relevante, de forma
parecida com Defeito Odiado.
Competidores
Voc pode preencher as vagas das rodadas iniciais
de justas da maneira que achar melhor, fazendo uso das
informaes fornecidas nos Apndice A (para as casas
nobres prximas a Porto do Rei) e B (para chas de cavaleiros genricos), ou no Guia de Campanha de GdTRPG.
Use quaisquer personagens do narrador ou casas menores
importantes para sua crnica que voc achar necessrios.
Por convenincia, voc pode usar os arqutipos a seguir
para representar os competidores que os personagens
enfrentaro nas rodadas nais do torneio.
Oponentes da segunda at a quarta rodadas do torneio devem ser competentes, j que o joio j foi separado
do trigo na primeira rodada. O cavaleiro genrico descrito
no Apndice B traz estatsticas prontas para uso rpido.
Voc pode mudar as estatsticas do cavaleiro um pouco,
adicionando dados de bnus em Lidar com Animais (Cavalgar) ou Luta (Lanas). Na quarta rodada, o competidor
deve ter pelo menos 5 graduaes em Luta, se voc quiser
que os personagens da casa do grupo tenham um desao
altura do nvel do campeonato.
A quinta e sexta rodadas as seminais e a nal
so as mais desaadoras, com apenas quatro cavaleiros na
quinta rodada e dois na sexta. Os vencedores da quinta
rodada competem na sexta, um contra o outro. Se algum
personagem chegar a este ponto, no ter sido fcil, e ele
ter enfrentado alguns dos cavaleiros mais habilidosos
dos Sete Reinos.
Escolha cavaleiros adequados como oponentes nas
ltimas rodadas, sejam personagens do narrador de sua
prpria crnica ou personagens com nomes do Guia de
Campanha de GdTRPG. O torneio uma oportunidade
para que os personagens enfrentem os grandes nomes dos
romances de As crnicas de gelo e fogo.
Se preferir criar seus prprios cavaleiros para as rodadas nais do torneio, eles devem ter Luta 5 ou 6, com 2B
ou 3B em Lminas Longas e Lanas, e Lidar com Animais
4, com 2B em Cavalgar. Alguns competidores podem ter
graduaes ainda maiores. Lembre-se, porm, que uma
graduao em 6 realmente excepcional, e uma graduao
em 7 lendria: algum com tamanha habilidade, se j no
for muito conhecido e respeitado, logo o ser depois de
uma demonstrao to impressionante de talento.
Competio de Arquearia
Comparada justa e lia, a competio de arquearia
relativamente simples. Os competidores se colocam em
linha, fazem mira e atiram trs echas em um alvo feito de
palha. Errar as trs echas elimina o competidor. Os alvos
so ento movidos para um pouco mais longe e outra rodada de tiros acontece. O processo se repete at que todos os
oponentes, com exceo de um ou dois, sejam eliminados.
Na rodada nal, o competidor com mais echas prximas
ao centro do alvo declarado o vencedor.
A Diculdade inicial dos testes de Pontaria Rotineira () e aumenta em um nvel a cada rodada, normalmente chegando at Difcil () na quarta e ltima
rodada. O arqueiro com o maior total de graus de sucesso
somando os trs tiros da ltima rodada o vencedor.
Competio de Equitao
Embora a principal competio equestre no torneio
seja a justa, existem outras oportunidades para um ginete
mostrar sua aptido sem armadura, escudo e lana. A
competio de equitao consiste em saltar com um cavalo
sobre cercas, fardos de feno e poas de lama, assim como
guiar o animal para marchar, trotar e galopar pelo percurso em frente multido, que em sua maioria est torcendo
para que algum ginete caia de forma embaraosa na lama.
Em uma sucesso de rodadas, os competidores
rolam testes de Lidar com Animais (Cavalgar). Os juzes
eliminam a metade dos competidores com as piores
performances e comeam a rodada seguinte. O processo se
repete at haver apenas dois competidores, e o ginete com
o melhor resultado em seu teste de Lidar com Animais
o vencedor. A competio tambm serve para expor os
diversos cavalos das diferentes partes de Westeros, o que
de grande interesse para criadores. O dono do cavalo
O Conclave do Meistres
O Grande Meistre Pycelle, conselheiro do rei, organizou um congresso de meistres de todos os Sete Reinos
que ocorre concomitantemente com o torneio. A maioria
dos meistres presentes ligada s casas que compareceram
ao torneio, e a reunio uma oportunidade para que eles
possam debater, compartilhar notas, observaes e tomar
parte das longas e complexas conversas que tanto adoram.
O Conclave d aos personagens meistres algo a fazer durante o torneio, alm de cuidar de um ocasional ferimento
resultante de um combate. Ter um meistre da casa do
grupo participando do Conclave pode ser til mais tarde
para o grupo: o Conclave rene a maior aglomerao de
mentes estudiosas e educadas de Westeros e uma fonte
inestimvel de conhecimento.
A maioria das pessoas no considera o Conclave
uma competio, mas somente porque no entendem as
sutilezas das disputas acadmicas das quais os estudiosos
da Cidadela participam. Meistres usam o Conclave para
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A Queda de Dannett
No m da manh seguinte ao banquete de boas-vindas tem incio o torneio, com a primeira rodada de
embates das justas. Para resolver as acusaes da noite
anterior, a primeira justa ser entre o campeo da casa do
grupo e Adham Dannett. Este ser um julgamento por
combate para determinar se as acusaes contra a casa
do grupo sero validadas ou no. Diferentemente de uma
justa comum, na qual o cavaleiro que for derrubado de sua
sela perde, esta luta no acaba at que um dos combatentes
desista ou no possa mais lutar.
A notcia sobre a natureza do embate se espalha
rapidamente. Ao nascer do sol, espectadores se aglomeram
ao redor do campo. Lordes e ladies se amontoam para
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que levam suas mos aos cabos de suas armas. Se os personagens insistirem, algum membro da Casa Dannett,
provavelmente algum jovem intempestivo, mostra sua
lmina e ataca o personagem insistente com fria at que
seja impedido por capas douradas ou pela voz poderosa
do Rei Robert, que se ergue acima dos sons da luta e
congela todos em seus lugares.
Fora isso, a comitiva dos Dannett carrega o lho
de seu lorde para fora do campo enquanto o escudeiro
de Adham recolhe seu cavalo, elmo e lana, deixados no
campo. Um silncio toma conta da multido enquanto o
cavaleiro cado retirado. Este silncio logo quebrado
quando o rei fala.
Salvando Adham
Evitar a morte de Adham quase impossvel, j que no h cura para as lgrimas de Lys, mesmo que os
personagens consigam descobrir que ele foi envenenado o que pouco provvel. Se algum personagem queimar
um Ponto de Destino para salvar a vida do jovem cavaleiro, Adham pode ser tratado com ervas laxantes e bastante
lquido, o que o salva das garras da morte. Adham no sai ileso: adquire as desvantagens Doente e Sade Fraca
devido aos danos permanentes causados ao seu estmago e intestino. pouco provvel que ela agradea a seu
salvador da casa do grupo, pelo menos no de imediato. Se o grupo salvar Adham, ajuste os eventos no ltimo
captulo, onde Iris acusa a casa do grupo de assassinato, fazendo com que ela os acuse apenas de envenenar seu
irmo. Orten Lugus ainda est interessado em Iris, mas esperar at que possa eliminar o atual e futuro Lorde
Dannett antes de se casar com ela.
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A Morte de Dannett
Um dia aps a justa contra a casa do grupo, Adham
Dannett morre em terrvel agonia. Se o grupo decidiu
car em tendas no campo do torneio, eles conseguem
ouvir os gritos de dor, e a notcia da morte de Adham se
espalha rpido. Se os personagens esto hospedados na
rvore Verde, a notcia chega atravs de seus associados
ou quando o grupo chega ao campo do torneio. Embora a
histria mais aceita seja a de que Adham morreu devido a
ferimentos causados pela justa, sussurros falam de trapaa
envolvendo veneno e at magia.
Edan Ward se prepara para levar o corpo de Adham
de volta para as terras dos Dannett assim que possvel. O
mestre de armas se encarrega da comitiva da Casa Dannett
e pede que um corvo seja mandado informando Lorde
Dannett da morte de seu lho, para que um funeral apropriado possa ser preparado. Edan contm seus lhos para
que no faam nada precipitado contra a casa do grupo. Os
garotos odeiam os personagens e os culpam pela morte de
seu jovem mestre. Qualquer descuido pode ser a desculpa
que os jovens Ward esto esperando para se vingar.
Meistre Ferris tambm retornar para as terras dos
Dannett, a no ser que tenha motivos para desconar que
a casa do grupo tenha culpa na morte de Adham, alm de
um acidente durante a justa. Se o meistre suspeitar de algo,
ele pede para car em Porto do Rei, e pede que Edan deixe
um de seus trs lhos para ajud-lo, assim como cavalos
e suprimentos para a viagem de volta. Ward concorda e
deixa seu lho mais novo, Marcus, para ajudar o meistre.
Estes dois so aliados em potencial de Iris Dannett mais
adiante no Captulo : Palavras Venenosas.
Ruben Piper e seus homens decidem car em Porto
do Rei, j que ele tem assuntos a tratar na cidade e quer
ver o resto do torneio. Ele ainda no desistiu de encontrar
Lady Iris, apesar de isso ser pouco provvel a esta altura.
O futuro da Casa Dannett incerto: a sade do lorde
atual est fraca, seu herdeiro est morto e sua lha, a nica
herdeira aina viva, est desaparecida.
Pode ser que a casa do grupo decida investigar a morte de Adham Dannett, sentindo que h mais por trs dela
do que um simples acidente de justa. Se eles no deram
ateno para a adaga misteriosa dada a eles anteriormente,
podem investigar agora, provavelmente descobrindo o veneno em seu interior. Uma investigao neste sentido pode
deixar Glarus Ptek nervoso, levando o braavosi a cometer
um descuido e enviar um grupo de mercenrios atrs do
grupo ou tentar envenen-los ele mesmo.
O Torneio Continua
Apesar de a morte de Adham trazer um ar sombrio
para o incio das festividades, o torneio do rei continua sem
problemas, e competidores e espectadores encorajam a vitoriosa casa do grupo a participar. Os personagens podem
participar das competies de arco e equitao descritas
anteriormente, assim como continuar competindo nas
justas e depois nas lias.
O Triste Fim
de Um Mercador
Se a casa do grupo apresentou o mercador Rog
Thanders corte enquanto tentavam limpar seus nomes
das acusaes de Adham, no terceiro dia do torneio eles
recebem a notcia de que um corpo foi sgado das guas
perto das docas. O homem desafortunado foi esfaqueado
nas costas e atirado na gua, onde cou um bom tempo
antes de ser achado. Se algum investigar, descobre que o
corpo que est agora sendo preparado para um funeral em
um pequeno septo de Rog Thanders.
Os capas douradas e pessoas que costumam car nas
docas no so de grande ajuda quando indagados sobre
o assunto. A Guarda da Cidade acredita piamente que
Thanders foi morto por algum assaltante, j que seu ouro
foi levado. H poucas esperanas de encontrar o assassino,
que j ele deve estar bem longe ou escondido a esta altura.
O atendente de uma taverna chamada Braos de Sereia viu
Thanders na noite em que o torneio comeou e lhe serviu
algumas canecas de cerveja. Ele arma que o mercador
saiu meio alegre, mas no estava bbado, e ele no o viu
mais. O taverneiro no lembra de nada fora do comum ou
suspeito, mas faz questo de deixar claro que no presta
muita ateno aos negcios de seus clientes, por saber que
assim que eles gostam.
Permita que os personagens investiguem a morte de
Thanders como acharem melhor. Quase no h pistas para
serem encontradas. Orten pagou para que o mercador
fosse morto de forma discreta, s por garantia e para eliminar um aliado da casa do grupo. Orten tambm matou
o assassino, e se livrou do corpo de forma mais ecaz,
ento a investigao chega rapidamente a um beco sem
sada. Ainda assim, investigar a morte do mercador ocupa
algum tempo dos personagens e levanta suspeitas de que
as acusaes de Dannett podem no ser a nica ameaa
contra a casa do grupo.
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Resumo do Captulo
Neste captulo os eventos de Perigo em Porto do Rei
chegam a sua concluso. Outra morte misteriosa ocorre
quando o noivo de Marita Lugus, Langley Woods, cai
durante a lia no auge do torneio. A verdadeira identidade de Bryan Telson tambm pode ser exposta quando ele
age contra o homem que matou seu pai e roubou a espada
de sua famlia.
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Lia
Sequncia de Eventos
Dia Doze
O Ferro do Escorpio
Tygor Wyl, na realidade Bryan Telson, far tudo que puder para recuperar Escorpio, a espada de sua famlia,
quando descobrir quem a carrega. Ele preferir desaar Shanin para um duelo at a morte, mas pode ser que no
tenha a oportunidade. Tygor participa da lia principalmente para poder dar uma olhada de perto nas armas empunhadas pelos participantes, j que poucos cavaleiros sacaro suas espadas durante as justas ou outros eventos.
No momento em que avista Escorpio, ele imediatamente ataca seu portador, tentando derrub-lo. Faa com
que isso acontea perto de um personagem da casa do grupo e ressalte a ferocidade com que Bryan est lutando.
De cara, o personagem percebe que Bryan est lutando a srio, tentando realmente matar ou aleijar seu adversrio.
Ao perceber isso, pode ser que os personagens queiram intervir ajudando Bryan ou tentando impedi-lo de
matar outro competidor.
Tygor Afvel para com o grupo depois dos eventos de Caa Raposa. Sua postura muda de acordo com
as atitudes dos personagens durante a lia. Se eles frustrarem seus esforos em recuperar Escorpio, sua postura
muda para Desgostosa ou at Inamistosa. Por outro lado, se eles o ajudarem, Tygor se torna Amigvel com a casa
do grupo e estar disposto a ajud-los mais adiante.
A busca de Tygor por Escorpio uma trama secundria; no faz parte dos eventos principais de Perigo em
Porto do Rei e no tem a ver com os problemas entre a casa do grupo e Orten Lugus. Mas esta histria paralela
oferece ao grupo uma chance de ganhar um novo aliado (ou inimigo), e relembra os jogadores de que, embora seus
personagens estejam no centro de sua crnica, muitas outras coisas esto acontecendo no mundo de Westeros.
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O Grande Baile
Na noite depois da lia e da rodada nal da justa, a
coroa oferece um grande baile em honra aos vencedores e
participantes do torneio. Como todos os grandes eventos
sociais em Porto do Rei e entre as casas poderosas de
Westeros, o baile est cheio de oportunidades para intriga.
Os Convidados
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Danas Perigosas
A Lady Misteriosa
O grande baile permite que os personagens se misturem livremente com os outros convidados, o que abre
caminho para muita intriga. O tipo de intriga depende dos
membros da casa do grupo e de seus objetivos individuais.
Com um teste de Percepo com Diculdade Rotineira (), os personagens notam a chegada tardia de
uma lady misteriosa ao baile. Ela veste trajes elegantes e
um vu delicado que esconde suas feies mas no seus
cabelos dourados arrumados em tranas elaboradas. Ela
est acompanhada por Meistre Ferris, o que pode levantar
suspeitas. Um pouco depois de chegar ela conversa com
Orten Lugus em particular por alguns minutos. Ela evita
interagir com os outros convidados.
Casa Lugus
A famlia Lugus se mantm distante e no interage
com o grupo. Mesmo o anteriormente amigvel Orten
Lugus age de forma fria com os personagens. Se forem
pressionados, Orten e Marita dizem que a morte de
Langley Woods foi um balde de gua fria na relao entre
a casa do grupo e os Lugus. Os irmos Lugus sutilmente
inferem que suspeitam da casa do grupo pela morte de
Langley, apesar de nenhum deles dizer isso abertamente.
Orten e Marita pretendem manter a casa do grupo
s cegas sobre os planos e objetivos dos Lugus. Alm
disso, Marita quer evitar que Orten descubra que ela est
envolvida no envenenamento de Woods. Ela no suspeita
que seu irmo j sabe disso. Por sua vez, Orten permite
que Marita continue acreditando que teve sucesso em
sua farsa. Personagens que consigam compelir qualquer
um dos irmos podem fazer com que eles deixem alguma
informao escapar na forma de uma bravata, mesmo que
de forma velada e indireta. Isso pode ser o suciente para
que os personagens comecem a entender melhor quem
est por trs das recentes mortes, e suas motivaes.
Por m, se um personagem da casa do grupo derrotou
Naton Lugus no torneio, ele age de forma fria, desdenhosa
e arrogante para com esse personagem e seus amigos. Os
personagens podem conseguir alguma vitria pessoal
sobre Naton com intrigas, mas no descobrem nada dele,
ele est por fora dos planos de seus irmos.
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Revelaes e Acusaes
Se no for provocada antes, Iris
Dannett espera at a apresentao das
honrarias aos vencedores do torneio
antes de agir. A esta altura ela j
juntou coragem o suciente, e alimentou sua gana por justia contra
a casa do grupo ao observ-los se
divertindo ou ao interagir com eles
durante o baile. Ento, quando a
cerimnia de premiao comea,
a mulher misteriosa interrompe,
removendo seu vu e revelando
sua face para todos no salo.
Iris!, Ruben Piper exclama surpreso quando ela retira o
vu. Ela mal olha para ele antes
de continuar o que tem a dizer:
Lordes e ladies, rogo-lhes
que perdoem esta interrupo, mas
nenhuma honra pode ser concedida
esta noite, no quando grandes
injustias ainda permanecem ignoradas. Pois acredito que nosso rei considera justia mais importante que simples trofus.
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A Casa do Grupo
Considerada Culpada
Se os personagens no conseguirem refutar as evidncias e acusaes contra sua casa, o rei obrigado a consider-los culpados pelos crimes contra a Casa Dannett,
e possivelmente tambm contra as casas Lugus e Woods,
no caso de Orten conseguir implicar o grupo na morte de
Langley Woods. No mnimo, o veredito exigir que a casa
do grupo indenize as partes prejudicadas. A reputao da
casa ser manchada profundamente. Se Orten conseguir
implicar algum diretamente por alguma morte, o veredito
pode incluir exlio ou at execuo.
Um veredito de culpado signica, no mnimo, que
a casa do grupo recebe o evento Escndalo (GdTRPG,
pgina 131), perdendo Inuncia, Terras (vendidas ou
conscadas para pagar a indenizao) e Poder. Acusaes
mais srias levantadas contra personagens especcos
podem levar a julgamentos individuais contra eles. O rei
permite que homens culpados vistam negro e entrem para
a Patrulha da Noite, e que mulheres se tornem septas,
abrindo mo de seus ttulos e direitos de herana. O rei s
condenar um personagem morte em casos muito srios
ou quando no tiver outra alternativa.
A Casa do Grupo
Considerada Inocente
Se as acusaes contra a casa do grupo forem insubstanciais ou claramente falsas, o Rei Robert considera a casa
Audincia Formal
Pela natureza sria das acusaes, o Rei Robert pode
concordar com um pedido do grupo por uma investigao
mais detalhada. As pessoas mais importantes de todas as
casas estariam envolvidas, incluindo o chefe da casa do
grupo, mesmo que ele no esteja no momento em Porto
do Rei, assim como Alfric Dannett e Konrad Lugus. O
Rei Robert no oferecer esta possibilidade, j que implica
manter os envolvidos hospedados sob custdia e enviar
corvos para convocar aqueles que no esto presentes.
Contudo, um sucesso em intriga por parte do porta-voz
da casa do grupo convence o rei da necessidade disso.
Esta opo estende a histria e d tempo para os
personagens considerarem suas melhores opes de defesa, mas limita suas chances de investigar mais a fundo, j
que o rei espera que todos quem connados no castelo
(para evitar qualquer fuga de Porto do Rei). claro que
os personagens podem escapulir para investigar, ajudados
por seus aliados do lado de fora ou dentro da corte, dependendo de suas conexes.
Narre quaisquer investigaes extras ou outras atividades nas quais o grupo tome parte. Se uma audincia formal acontecer, voc pode dar uma pausa no jogo (qualquer
coisa entre alguns minutos at marcar uma outra sesso de
jogo) para permitir que voc se prepare um pouco melhor
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A Casa Lugus
Considerada Culpada
Se a casa do grupo apresentar provas ou argumentos
convincentes de que a Casa Lugus est por trs desta sries
de eventos (do ataque s terras dos Dannett at as mortes
de Adham Dannett e Langley Woods), o rei mostra abertamente seu desgosto.
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O Captulo Final?
A resoluo do conito das casas Dannett e Lugus
contra a casa do grupo, assim como o m do torneio do rei,
conclui a histria de Perigo em Porto do Rei. O que resta
agora atar as pontas soltas, ou deix-las como ganchos
para histrias futuras da sua crnica de GdTRPG. disso
que vamos tratar agora: o destino daqueles envolvidos na
histria e as formas como os eventos aqui descritos podem
guiar suas histrias futuras.
Orten Lugus
A fora motriz da maior parte dos problemas do grupo, Orten Lugus no tem nenhuma desavena com a casa
do grupo, a no ser que o grupo tenha lhe dado alguma
razo real. Os personagens eram apenas um alvo oportuno, devido relao deles com a Casa Dannett. Se Orten
for vitorioso, ele pode ser at generoso, permitindo que os
personagens saiam vivos e no indo atrs deles em busca
de vingana. claro que, se o grupo frustrar os planos de
Lugus, ele os marcar para sempre como inimigos.
Um Orten Lugus vingativo devotar seu tempo e
energia para derrubar a casa do grupo, e talvez a Casa
Dannett tambm. Ele quer o que acha que seu por direito: o controle da Casa Lugus, e tambm cobia as terras
e recursos de seus alvos. Dependendo das circunstncias
de sua desgraa, pode ser difcil para Orten levar sua vingana adiante, principalmente se ele estiver se escondendo
nas Cidades Livres ou exilado no Norte, por exemplo.
Mesmo assim, um homem com a astcia e engenhosidade
que ele possui no deve ser subestimado e, quando o grupo menos esperar, Orten retornar em busca de vingana.
Voc pode usar ele como um adversrio recorrente em sua
crnica de GdTRPG.
Marita Lugus
Se Marita acabar junto com Glarus, ela se d por contente e se junta a ele em Braavos, mesmo contra a vontade
de seu pai. Ela pode oferecer abrigo para Orten se ele for
exilado, desde que ele no tenha tentando us-la como
bode expiatrio durante o julgamento. bem provvel que
os personagens nunca mais cruzem o caminho da Viva
Negra, a no ser que a tenham provocado o suciente.
O pior cenrio acontece se um membro da casa do
grupo matar Glarus Ptek, ou impedir de alguma forma
que Marita e seu amante quem juntos. Neste caso, ela
dedicar sua vida vingana contra a casa do grupo. Ela
se casar com o pretendente mais rico que conseguir,
talvez garantindo uma morte prematura para seu marido,
fazendo a maldio da Viva Negra atacar de novo. Ela
tambm pode manter um marido mais fraco e suscetvel a
seus encantos vivo, para jog-lo contra seus inimigos.
63
O Benfeitor de Orten
O benfeitor misterioso no revelado e no aparece em Perigo em Porto do Rei. Os jogadores podem chegar s
suas prprias concluses sobre quem tem os meios e motivos para conseguir lgrimas de Lys e criar um pequeno
escndalo para encobrir tudo, fazendo todos pensar que todo o veneno foi usado e esquecer do assunto.
Este livro no revela mais nada sobre ele, permitindo que a trama se encaixe no incio de A guerra dos tronos.
Mas, se voc quiser expandi-la, pode permitir que os personagens sigam a trilha at o mestre de Orten. GdTRPG
permite que voc crie a sua prpria histria de Westeros, independente dos romances.
Com Glarus, Marita pode descobrir um talento
nato para assassinato to bom quanto o de seu amante,
o que faz deles um casal muito perigoso. Mesmo que
eles no tenham nada contra a casa do grupo, podem ser
contratados ou convencidos por um inimigo do grupo a
agir contra eles.
Naton Lugus
As coisas dicilmente acabam bem para Naton Lugus,
independentemente do resultado do julgamento. claro
que o herdeiro dos Lugus merece qualquer desgraa que
lhe acometa, mas ainda assim ele est merc dos planos e
tramoias de seus irmos. Se o plano de Orten sair como ele
espera, Naton pode acabar morto ou aleijado no torneio
ou no julgamento por combate contra a casa do grupo. O
Rei Robert pode decidir executar ou exilar Naton. Mesmo
que Naton saia vitorioso, seus dias esto contados, j que
Orten planeja assassin-lo.
Sor Naton tem uma rixa com o grupo pelos problemas que eles lhe causaram, o que lhes garante mais um
inimigo. Voc tambm pode decidir que uma reviravolta
interessante fazer com que Naton demonstre um bom
senso inesperado e se alie casa do grupo contra seu irmo
traioeiro (e sua irm, caso ela ainda seja um problema).
Essa amizade repentina poderia ser uma isca para atrair a
casa do grupo para uma armadilha, ou Orten pode estar
ciente dos planos de seu irmo e pretende distorc-los a
seu favor. Imagine o grupo chegando para um encontro
secreto com Naton Lugus em uma cabana de caa de
sua famlia, apenas para descobrir que ele est morto, ao
mesmo tempo em que batedores da Casa Lugus chegam
para encontrar o grupo fugindo da cena do crime, ou ao
lado do corpo de seu senhor.
Glarus Ptek
O nico objetivo do assassino braavosi sair de
Porto do Rei ileso e acompanhado de Marita Lugus. Ele
completamente apaixonado por Marita, e se arriscar
para car com ela. Ele tentar um resgate audacioso para
64
livr-la do exlio ou priso, at mesmo se ela for condenada morte. Sua devoo pode coloc-lo em conito com
os personagens.
Se Ptek sobreviver e Marita no... Bem, um assassino
e envenenador prossional um inimigo muito perigoso.
Os personagens deveriam contratar algum para experimentar sua comida de agora em diante, e tomar muito
cuidado com estranhos para evitar a vingana de Ptek.
Assim como Marita, se ele conseguir escapar com ela
para Braavos, eles seguiro suas vidas como assassinos.
Isto pode coloc-los no caminho dos personagens mais
uma vez, ao serem contratados por algum inimigo da casa
do grupo.
Iris Dannett
O destino de Iris Dannett depende muito da
habilidade dos personagens em lidar com os desaos
impostos por Orten Lugus. Ele quer convencer Iris a
conar nele e despos-lo, j que ele a salvou de uma vida
de prostituio e ajudou-a a buscar justia pela morte de
seu irmo. Ele tem sucesso se a casa do grupo falhar. Se
o grupo expuser o envolvimento de Orten, Iris o deixa, e
a inimizade dela com o grupo se dissolve. Ela ca grata
aos personagens pela ajuda e envergonhada e irritada por
ter sido enganada.
No difcil convenc-la a voltar para casa e fazer as
pazes com seu pai, j que seu irmo est morto. Isso ca
mais fcil ainda se algum personagem do grupo tem um
interesse romntico pela herdeira dos Dannett. Caso contrrio, possvel que Tygor Wyl confesse seu amor por Iris,
e ela o convide para ir para casa com ela. Se eles se casarem,
o dorns o prximo na linha de sucesso para se tornar
o senhor da Casa Dannett, e um potencial aliado da casa
do grupo, principalmente se eles o ajudaram a recuperar a
lmina de sua famlia e a se unir com a mulher que ama.
Tygor Wyl
Falando em Tygor Wyl, provvel que o cavaleiro
dorns retorne para sua terra depois de completar sua
Recompensas
No m de tudo, o que os personagens levam consigo
de suas aventuras em Porto do Rei alm de suas vidas
e quem sabe suas reputaes? Isso depende de como os
jogadores interpretaram seus personagens e da deciso
do Narrador. A Tabela -: Recompensas traz alguns
valores aproximados, baseados nas informaes no Captulo : O Narrador de GdTRPG.
Experincia
Os personagens recebero de 4 a 610 pontos de
Experincia por esta histria, de acordo com seu grau de
sucesso. Um sucesso completo exige que Orten Lugus
seja exposto e derrotado, ao passo que somente conseguir
escapar com suas vidas enquanto os planos de Orten so
consumados um sucesso mnimo.
Glria
Os personagens que tenham vencido ou se sado excepcionalmente bem em algum evento do torneio recebem
um ponto de Glria cada. Desmascarar os planos de Orten
Lugus concede um ponto de Glria, assim como derrotar
o Cavaleiro Raposa, caso os personagens faam com que
outros saibam de sua vitria. Se o grupo se sobressaiu ao
lidar com os meandros de Porto do Rei a ponto de chamar
a ateno das casas nobres de Westeros, voc pode lhes dar
mais um ponto de Glria.
Destino
Por m, recompense cada personagem com um
Ponto de Destino, que pode ser guardado para ser usado
mais tarde, investido em um benefcio ou queimado para
remover uma desvantagem, com a permisso do Narrador.
Valor (por
personagem)
Ouro
do por evento
Experincia
Glria
Pontos de Destino
Ouro
Os personagens recebem dinheiro se foram vencedores em algum evento do torneio: 100 drages de ouro
por evento, incluindo a lia, a competio de arquearia e
a competio de equitao. Cavaleiros tambm recebem
ouro pelas recompensas por derrotar seus oponentes
nas justas, j que o cavaleiro derrotado deve render
sua armadura, cavalo e armas para o vitorioso. Use as
diretrizes fornecidas em GdTRPG (veja Derrota &
Consequncias, pginas 207 e 208) e em Justas, na
pgina 45 deste livro.
65
Histrias Futuras
Voc pode desenvolver as seguintes histrias a partir
dos eventos de Perigo em Porto do Rei. Como Narrador,
voc pode incrementar os detalhes da maneira que melhor
se encaixe em seus planos para a sua crnica de GdTRPG.
Para a Muralha
Mesmo que os personagens da casa do grupo no tenham sido forados a vestir negro e se juntar Patrulha da
Noite, ainda pode ser necessrio que faam a longa e difcil
jornada at o Norte. Principalmente se algum de seus inimigos foi forado a vestir preto, como Orten Lugus, o Rei
Robert pode permitir (ou at mesmo encorajar) o grupo a
escoltar seu adversrio, para garantir que ele chegue a seu
destino. Algum ardiloso como Orten Lugus no ir para
66
Dorne
Em vez de Tygor Wyl acompanhar o grupo para casa,
os personagens podem acompanh-lo at Dorne, para
ajud-lo a recuperar suas terras e propriedades, agora que
ele vingou seu pai e recuperou a lmina de sua famlia.
Pode ser que alguns dorneses no aprovem a morte de Sor
Gennady e ele tenha alguns aliados uma boa razo para
Tygor retornar com seus prprios aliados.
Esta histria oferece uma tima oportunidade para
uma mudana de ares e para os personagens explorarem
Dorne, descrito em GdTRPG e no Guia de Campanha de
GdTRPG, a ser lanado pela Jamb. Se o grupo conseguir restaurar o lugar de direito de Tygor, eles adquirem
um aliado valioso na regio, mas arriscam fazer alguns
inimigos tambm.
As Cidades Livres
Se Glarus Ptek escapar para as Cidades Livres,
com ou sem Marita, o grupo pode escolher ir atrs dele,
procurando por entre as ruas e canais de Braavos. Este
caminho no ser fcil, j que os personagens estaro no
territrio de Ptek, onde ele um comerciante respeitado e
um assassino temido. Pode ser que eles sejam incumbidos
de descobrir mais sobre as conexes de Ptek em Porto do
Rei que teriam interesse em trazer o veneno para a cidade,
o que pode envolver o grupo em uma das tramas mais
obscuras de Westeros.
67
Portes
Visitantes precisam passar por um dos sete portes
da cidade. Cada porto tem sua prpria personalidade e
atmosfera, apresentando algum aspecto diferente da cidade.
68
Ruas
Das grandes vias s pequenas ruelas, as ruas de
Porto do Rei so os alicerces sobre os quais o resto da
cidade foi construdo. Em alguns casos, as ruas so retas,
seguras e de fcil trnsito, mas tambm h ruas tortuosas, perigosas e estreitas. Dependendo da hora do dia e
da parte da cidade, as caractersticas de uma rua podem
mudar drasticamente durante seu percurso.
A maior parte das ruas de Porto do Rei lamacenta
e sem pavimento. Ruas muito movimentadas e de reas
pobres so as mais usadas e sujas, mas uma boa chuva
transforma a cidade inteira em um grande chiqueiro.
Ruas e praas pavimentadas, principalmente aquelas
nas regies mais ricas, so cobertas por paraleleppedos,
pedras ou at mesmo tijolos.
A qualidade das ruas e seu grande movimento fazem
com que circular pela cidade seja uma tarefa difcil. Mesmo uma caminhada curta, como do Forte Vermelho, no
topo da Colina de Aegon, at o lado posterior da Colina
de Rhaenys leva quase uma hora em uma liteira quando
as ruas esto movimentadas. O mesmo trajeto a p ou a
cavalo se torna mais rpido mesmo assim, necessrio
um tempo considervel para vencer esse percurso.
As convenes para se nomear ruas na cidade so
simples, mas podem variar um pouco. Normalmente as
ruas recebem seus nomes de acordo com o tipo de comrcio que se encontra nela, o que ajuda para imaginar como
a rua se parece. Por exemplo, a Rua do Ao abriga um
grande nmero de ferreiros e suas forjas, e geralmente
frequentada por mercenrios, cavaleiros e seus escudeiros, cavalarios, criminosos, guardas, construtores e
qualquer um que precise de pregos, ferraduras, armas,
armaduras e outros itens feitos de metal. Armas e armaduras de todo tipo esto empilhadas nas prateleiras das
lojas, e homens de todas as idades esto l vendendo ou
comprando. A rua e seus arredores tm cheiro de madeira queimada, carvo e ao quente. Grandes bacias e barris
cheios de gua usados para resfriar o metal trabalhado
pelos ferreiros fazem das forjas lugares quentes e midos.
A rua mais barulhenta que a maior parte dos outros
lugares da cidade, com o som das constantes marteladas
dos ferreiros fazendo seu trabalho. Dentro das forjas, o
barulho ainda mais ensurdecedor.
Outras Ruas
Inmeros caminhos, ruas laterais e ruelas tambm
existem. Algumas tm nomes, outras no. Aqui h uma
seleo de algumas dessas ruas.
Ruas Famosas
A seguir esto algumas das ruas mais conhecidas e
usadas de Porto do Rei.
69
Rua das Sementes: esta rua sai do Porto dos Deuses e passa por bordis, padarias, becos e pela Praa dos
Sapateiros antes de chegar ao Forte Vermelho.
Bairros
Porto do Rei apresenta vrias reas distintas entre
si, geralmente diferenciadas por uma caracterstica
geogrca. Cada bairro tem sua prpria personalidade e
caractersticas que o diferencia das reas que o cercam. Os
bairros descritos a seguir so adies aos que aparecem em
Locais Importantes, mais adiante. Se a seo Bairros no apresentar um bairro em particular, procure em
Locais Importantes para mais informaes.
As Trs Colinas
A capital dos Sete Reinos foi construda ao redor de
trs colinas que receberam os nomes dos trs irmos que
fundara a cidade: Aegon, Rhaenys e Visenya. Quanto mais
prximos ao topo das colinas, mais ricos, seguros e bem
frequentados os bairros se tornam.
Zona Porturia
Porto do Rei um porto: assim, possui uma zona
porturia muito prspera. As Corredeiras do gua Negra
72
Fundo Pulguento
O Fundo Pulguento ca logo abaixo de Rua da
Farinha, no sop da Colina de Rhaenys. O bairro um
verdadeiro labirinto de ruas e becos lamacentos que se
contorcem e se cruzam de forma confusa. Os prdios do
Fundo Pulguento so tortos e inclinados para a frente,
de modo que os andares mais altos quase encostam nos
prdios do outro lado da rua. Toda a regio coberta de
sombras, mesmo ao meio-dia.
O bairro est sempre ativo, dia e noite. Durante o
dia, seus chiqueiros, curtumes e estbulos esto ocupados
com seus negcios malcheirosos. Os odores do Fundo
Pulguento so to fortes que chegam a ser avassaladores:
o cheiro impregna os visitantes e moradores do local e
ca com eles mesmo depois de sarem de l. A noite no
deixa o bairro mais agradvel, mas os bares e tavernas so
o centro das atenes, lotados de trabalhadores procura
de divertimento longe do trabalho, uma bebida e um
ensopado quente.
O Fundo Pulguento um antro para criminosos
e outros membros menos respeitveis da comunidade.
Levando em considerao que at as crianas desta parte
da cidade so duronas e cruis, os criminosos so da pior
espcie. No seguro estar no Fundo Pulguento em
nenhuma hora do dia, a menos que voc esteja acompanhado de guardas, tenha negcios a tratar l ou conhea
algum habitante local que garanta sua segurana. Caso
contrrio, que longe.
Locais Importantes
Porto do Rei uma cidade importante e apresenta
uma srie de lugares igualmente importantes. Alguns destes locais tm importncia apenas para a comunidade local,
enquanto que outros tm signicado poltico ou religioso.
Em outros casos, estes locais possuem um valor simblico:
quem controla o que acontece l faz a verdadeira diferena.
O Forte Vermelho
No ponto mais alto de Porto do Rei est a Colina
de Aegon, e em seu topo ca o Forte Vermelho, o centro
de poder do rei e, at recentemente, da dinastia dos
Targaryen. Aegon, o Conquistador, construiu o Forte
Vermelho quando derrotou os reis andals e o ltimo rei
dos Primeiros Homens. O projeto era to grandioso que
seu lho, Maegor, o Cruel, foi quem terminou de construir o forte. Embora o Forte Vermelho no seja um dos
maiores castelos em Westeros, com certeza um dos mais
esplndidos. De suas altas torres pode-se ver toda Porto
do Rei e suas cercanias. Projetado para ser um castelo
dentro de um castelo, o Forte Vermelho conta com muralhas construdas para atrasar o avano de tropas invasoras
e proteger a famlia real.
O Forte Vermelho foi construdo com pedras de
um vermelho plido (da seu nome), e composto por
sete enormes torres arredondadas e baluartes de ferro.
O castelo ostenta um poderoso barbac construdo em
frente a uma praa pavimentada, salas com tetos em arco,
passarelas cobertas, casernas, celeiros e muros externos
com parapeitos de pedra com 1,2 metro de altura e ameias
a cada 1,5 metro para os arqueiros. No subsolo, o forte tem
quatro andares de calabouos, e cada nvel cumpre uma
funo diferente. As portas por todo o castelo so feitas de
carvalho reforado com ferro enegrecido exceto as portas dos calabouos, que tm dez centmetros de espessura e
so feitas de madeira cinzenta com tachos de ferro.
Diversos tneis, passagens secretas e cmaras escondidas espalham-se pelo castelo. Incontveis caminhos
podem ser encontrados, e ningum sabe ao certo quantos
tneis secretos existem, j que Maegor, o Cruel, mandou
executar todos os homens que trabalharam na construo
destas passagens. Somente ele sabia a verdadeira extenso
de todos esses tneis, mas possvel que Varys, a Aranha,
tenha um grande conhecimento sobre estes caminhos.
Tesouros resultantes da longa histria dos Sete Reinos
esto expostos por todo o Forte vermelho, incluindo
tapetes myreses, tapearias de Novros, Qohor e Lys;
biombos entalhados das Ilhas do Vero, um par de esnges valyrianas e vrias armaduras. Locais de honra, como
a sala de reunies do pequeno conselho, ostentam muitos
destes itens, ao passo que outros destes objetos esto em
depsitos acumulando poeira, sua verdadeira importncia
esquecida h tempos.
Entre estes grandes tesouros esto as ossadas de
drages que em eras passadas habitavam o mundo. Nos
dias do Rei Louco Aerys, os crnios escuros destes dra-
O Refgio de Maegor
O Refgio de Maegor uma grande fortaleza quadrada no centro do Forte Vermelho. Ele ca atrs de muralhas
com mais de trs metros de espessura e um fosso seco
cheio de espiges de ferro. O Refgio abriga os aposentos
reais com suas lareiras duplas, assim como o berrio real,
que ca um andar abaixo dos aposentos reais.
73
O Salo de Bailes da Rainha: extremamente luxuosa, esta sala contm longas mesas com capacidade
de acomodar cem pessoas. Espelhos de prata cobrem
as paredes, reetindo a luz e iluminando o salo inteiro. As paredes so revestidas de painis de madeira, e
o cho coberto de palha de junco aromtica. Acima
do salo principal, ao longo da parede sul, h grandes
janelas ornamentadas com pesadas cortinas. Uma
galeria para abrigar msicos pode ser vista de todo o
salo. As altas portas de entrada podem ser seladas
por dentro, se necessrio. Alm disso, uma porta na
parte posterior d acesso ao ptio do Forte Vermelho.
Torre da Mo
A Torre da Mo a parte do Forte Vermelho reservada Mo do Rei. Nela esto os aposentos da Mo, salas
de reunio e o Salo Pequeno, uma sala comprida com teto
em arco e assentos para duzentas pessoas. A Torre da Mo
ca bem prxima sala de reunies do pequeno conselho;
apenas um pequeno ptio interno separa os dois lugares.
Uma entrada secreta na Torre da Mo leva diretamente para os aposentos da Mo. De um local desconhecido do lado de fora da torre, a entrada secreta tem escadas
que descem por um tnel at uma passagem que se retorce
at terminar em um porto de ferro. Alm do porto h
uma sala com um mosaico de um drago feito de pedras
pretas e vermelhas no cho. Depois da sala do mosaico h
outra escada que sobe at um pequeno tnel, no qual um
74
O Septo Real
O Forte Vermelho tem seu prprio septo, na parte
mais exterior do castelo. Ele tem janelas altas, feitas de
cristais que refratam a luz de forma a criar um arco-ris
quando a luz passa por elas. H um altar para cada um dos
aspectos dos Sete, assim como bancos que os paroquianos
usam para rezar, cantar ou assistir a um sermo.
Calabouos
Quatro nveis de calabouos se estendem por debaixo
do Forte Vermelho. Maegor, o Cruel, supervisionou a
construo dos calabouos e projetou cada um deles para
um propsito especco. O nvel mais superior destinado
a prisioneiros comuns e suas celas contm janelas altas e
estreitas. O segundo nvel apresenta celas menores, com
portas feitas de grades de ferro para permitir a entrada da
luz de tochas. destinado a prisioneiros de sangue azul.
O terceiro nvel abriga as celas escuras, as menores celas
dentre todos os nveis, e suas portas slidas no permitem
a passagem de luz nenhuma. O quarto e ltimo nvel
alvo de muitos rumores, mas acredita-se que ningum
que levado para l volta a ver a luz do sol, ou a ouvir a
voz de outro ser humano. Na realidade, o quarto nvel
reservado para tortura, e qualquer um que acabe l passa
o resto de sua vida em agonia. Rumores dizem que, ao se
passar pelo quarto nvel, melhor fazer isso na escurido,
pois ningum merece ver os horrores que l existem.
Todas as camadas do calabouo so protegidas por
espessas portas de madeira reforadas com tachos de ferro
e paredes feitas com a mesma pedra vermelha que o resto
do Forte Vermelho. Os calabouos no so bem conservados, ento prisioneiros imundos dormem em catres sujos,
e as paredes so cobertas de musgo.
Passagens Secretas
Tneis secretos e passagens escondidas infestam o
Forte Vermelho. Maegor, o Cruel, queria garantir que sempre teria uma escapatria caso seus inimigos o cercassem
dentro de seu castelo. Durante sua construo Maegor
instruiu que os construtores inclussem diversos pontos
de entrada e sada, ento mandou matar todos os homens
que trabalharam na construo. Dessa forma, apenas os
Targaryen saberiam dos segredos do castelo.
Algumas das passagens so construdas dentro das
paredes, ao passo que outras so tneis sustentados por
vigas de madeira. Muitas das passagens levam para outras
partes do castelo, mas outras levam para fora. Pelo menos
uma leva para uma srie de tneis sob a cidade que desem-
75
76
Lei e Ordem:
os Capas Douradas
Visitantes e moradores da cidade chamam a Guarda
da Cidade de Porto do Rei de capas douradas, pelo fato de
vestirem um manto de l tingido de dourado. Todo membro da Guarda da Cidade carrega uma lana e uma espada
ou porrete de ferro e veste armadura (alguns chegam a
vestir armaduras completas). Quatro discos dourados ornamentais nas placas peitorais negras e lanas com pontas
de ferro negro diferenciam os ociais do resto dos guardas.
Via de regra, uma companhia de capas douradas uma
viso impressionante, capaz de intimidar qualquer um.
Normalmente, a Guarda da Cidade competente e
alerta. Os capas douradas guardam os portes da cidade,
vigilantes para qualquer problema, e so os primeiros a
responder quando necessrio. Os capas douradas so responsveis pela segurana da cidade e enfrentam qualquer
coisa que possa amea-la. Eles no so soldados e no
lutam em guerras, mas defendem a cidade no caso de um
cerco, como j zeram no passado. A Guarda da Cidade
investiga assassinatos, estupros, assaltos, roubos, invases
de domiclio, incndios, corridas de cavalos nas ruas,
manifestaes violentas e quaisquer outros incidentes que
sejam reportados a eles. Os capas douradas matam ou
prendem os responsveis, de acordo com a situao.
Membros da nobreza e pessoas ricas ou importantes
usam os capas douradas como escolta privada e guarda-costas, alm de seu trabalho normal de patrulhar a cidade.
Quando recebem uma tarefa, os capas douradas fazem
tudo dentro de seu poder para realizar seu trabalho.
Poucas pessoas causam problemas para aqueles que esto
sendo escoltados pela Guarda da Cidade.
Terras da Coroa
As terras ao redor de Porto do Rei esto sob o domnio do Trono de Ferro, e os nobres com terras nesta regio
so brases vassalos diretos do rei.
77
A Corte Real
Desde a morte do Rei Louco, os Sete Reinos tm experimentado mais de uma dcada de paz. Com a exceo da
Rebelio de Greyjoy, Westeros retornou a uma era de paz
e prosperidade no vista desde os anos de lucidez de Aerys.
Como rei, Robert deixa muito a desejar. Apesar de ser um
guerreiro poderoso e temvel, ele no possui as qualidades
de um monarca, e prefere gastar seu tempo bebendo, comendo, fornicando e caando do que lidando com assuntos
de estado. Ainda assim, os plebeus o adoram e se encantam
com seus gestos magnnimos mas as dvidas que seu
reino adquiriu acabaram com o tesouro real, e deixaram as
famlias poderosas preocupadas com o futuro.
Apesar das falhas de Robert como rei, ele foi sbio
o bastante para se cercar de pessoas competentes. Seu
pequeno conselho administra os assuntos do reino em seu
lugar, resolvendo disputas e evitando desastres com seus
talentos e astcia. Alm do pequeno conselho, Robert
tem o apoio da Casa Lannister. Ao se casar com Cersei,
Robert conquistou a lealdade de seu pai, Tywin, e com os
Lannister veio grande riqueza, poder e experincia.
Maiores detalhes sobre a famlia real podem ser
encontrados no Guia de Campanha. Aqui vamos fornecer
um pequeno resumo para sua referncia.
O Pequeno Conselho
Apesar do rei governar de seu Trono de Ferro, seu
pequeno conselho um grupo de conselheiros e assessores lida com o trabalho dirio real necessrio para se administrar um reino. A falta de interesse de Robert sobre os
assuntos de governo fez do pequeno conselho atual um dos
mais inuentes em muito tempo. O pequeno conselho tem
sete posies: A Mo do Rei, o Grande Meistre, o Lorde
Comandante da Guarda Real, o mestre da moeda, o mestre
dos navios, o mestre das leis e o mestre dos sussurros.
Lorde Jon Arryn a Mo do Rei, chefe do pequeno conselho e o conselheiro mais prximo do rei. Ele
um servo devotado e diligente da coroa e leva suas
responsabilidades muito a srio.
A Famlia Real
O Rei Robert Baratheon governa os Sete Reinos
sentado no Trono de Ferro em Porto do Rei. Sua rainha
Cersei Lannister e seus lhos so Jorey, Myrcella e Tommen. Apesar das crianas no aparecerem nesta histria,
Jorey assiste o torneio do pavilho real.
Rei Robert um grande heri para os plebeus ele
derrubou o Rei Louco e foi vitorioso na Batalha do Tridente. Porm, ele descobriu que sentar sobre um trono
bem mais difcil que conquist-lo. Anos de banquetes,
bebedeiras e torneios, como este descrito nesta histria,
transformaram Robert em um homem gordo e de pele
corada, mais pela bebida do que exposio ao sol.
Robert um rei preguioso. Ele odeia seus deveres
reais e no gosta de tomar decises e aplicar a justia. Ento, d pouca ateno s reclamaes de Adham Dannett,
e tenta usar o torneio para solucionar o problema entre as
duas casas menores.
A rainha, Cersei Lannister, a nica lha de Tywin
Lannister. Seu casamente puramente poltico, servindo
para fortalecer os laos entre as casas Baratheon e Lannis-
78
A Guarda Real
Um grupo de cavaleiros de elite chamados de Guarda
Real protege o rei e a famlia real desde o tempo de Aegon,
o Conquistador. Os membros da Guarda Real juram
servir pela vida toda, no casar e no ter lhos. Eles so conhecidos como Espadas Brancas ou capas brancas j que
eles vestem capas do mais puro branco e carregam escudos
brancos sem braso algum. Membros da Guarda Real
moram na Torre da Espada Branca no Forte Vermelho.
Casas Juradas
As casas menores ao redor de Porto do Rei so vassalas da casa que controla a cidade. Por quase toda a histria
do Sete Reinos, a Casa Targaryen teve este privilgio, mas
aps a Rebelio de Robert, a Casa Baratheon vestiu este
manto. Por estarem prximas do centro de poder do reino,
essas casas produziram vrias personalidades importantes
ao longo dos anos, incluindo Mos do Rei, membros da
Guarda Real e servos e conselheiros importantes.
Casa Blount
Importncia
Menor.
Braso
Uma barra vermelha que separa dois porcos-espinhos pretos em um campo verde.
Casa Boggs
Importncia
Menor.
Terras
Ponta da Garra.
Terras
Ponta da Garra.
Castelo
Cova Castanha.
Braso
Menor.
Castelo
Antro Terrvel.
79
Casa Buckwell
Casa Chyttering
Importncia
Menor.
Importncia
Menor.
Castelo
Galhadas.
Braso
Braso
Galhadas em veiro.
Lema
Orgulho e Propsito.
Casa Birch
Importncia
Menor.
Castelo
Outra casa jurada ao Trono de Ferro, Sor Balman Byrch e sua esposa, Lady Falyse Byrch, frequentam a corte com
regularidade, principalmente Lady Falyse. As ms-lnguas
dizem que Lady Byrch estril e que seu marido passa mais
tempo com jovens virgens do que com sua esposa.
Casa Bywater
Importncia
Menor.
Castelo
Casa Crabb
Importncia
Menor.
Castelo
Casa Cressey
Importncia
Menor.
Braso
Casa Cave
Importncia
Casa Chelsted
Importncia
Braso
Importncia
Menor.
Braso
Casa Farring
Menor.
Campo fendido verde e branco, com
adaga e maa prateadas cruzadas.
80
Casa Edgerton
Menor.
Importncia
Menor.
Braso
Casa Follard
Casa Kettleblack
Importncia
Menor.
Importncia
Braso
Braso
Lema
Ningum To Sbio.
Casa Gaunt
Importncia
Menor.
Braso
Casa Langward
Importncia
Menor.
Braso
Casa Hardy
Importncia
Menor.
Terras
Ponta da Garra.
Casa Harte
Importncia
Menor.
Braso
Mais uma casa menor das terras da coroa. Sor Elwood Harte um cavaleiro conhecido a servio da coroa.
Casa Mallery
Importncia
Menor.
Braso
Casa Manning
Importncia
Menor.
Braso
Casa Hayford
Importncia
Menor.
Braso
Casa Hogg
Importncia
Menor.
Castelo
Berrante da Porca.
Casa Massey
Importncia
Menor.
Terras
Gancho de Massey.
Castelo
Pedra da Dana.
Braso
A Casa Massey governa uma longa pennsula chamada Gancho de Massey, que se estende do noroeste da
oresta do rei. L, eles comandam um castelo chamado
Pedra da Dana. Wallace Massey um intendente na
Patrulha da Noite e escudeiro de Sor Denvs Mallister; j
Sor Justin Massey jurou sua lealdade Lady Selyse.
81
Casa Pyle
Importncia
Menor.
Braso
Casa Pyne
Importncia
Menor.
Terras
Ponta da Garra.
Casa Staunton
Importncia
Menor.
Castelo
Braso
Casa Stokeworth
Casa Rambton
Importncia
Maior.
Importncia
Menor.
Castelo
Stokeworth.
Braso
Braso
Lema
A Casa Rambton uma famlia menor com laos estreitos com a Casa Baratheon. Sor Hubard Rambton um
dos homens leais a Stannis e conhecido por sua grande f.
Ele tem trs lhos adultos, todos to devotos quanto o pai.
Casa Rollingford
Importncia
Menor.
Braso
Casa Rosby
Importncia
Menor.
Castelo
Rosby.
Braso
Casa Thorne
Importncia
Menor.
Braso
Casa Wendwater
Importncia
Menor.
Terras
Curso d'gua.
Braso
Lema
Casa Rykker
Importncia
Maior.
Terras
Vale do Entardecer.
Castelo
Forte Pardo.
Braso
82
Casa Dannet
Importncia
Menor.
Braso
Lema
83
Membros Importantes
Iris Dannett
84
Adham Dannett
O lho de Alfric Adham
Dannett. Ele tem dezesseis
anos de idade, e est ansioso
para provar seu valor no torneio
do rei. Adham est fascinado
com a ideia de conquistar glria
para a sua casa, e treina com
anco na esperana de superar
os outros cavaleiros que rumam
para as justas em Porto do Rei.
Adham no tem ideia de que sua famlia est afundada em
dvidas. Alfric cobre o rapaz de presentes caros, o que ajuda Adham a acreditar que sua famlia prestigiosa e rica.
Adham tambm desconhece a situao atual de sua
irm. Ele sabe apenas que seu pai arranjou um casamento
para ela, e cou contrariado ao saber que sua adorada irm
descumpriu seu dever. Eles eram muito prximos e, se
Adham descobrisse a verdade sobre o destino de sua irm,
seu jovem corao desfaleceria, e tudo no que ele acredita
ruiria e se perderia como poeira ao vento.
Adham acredita que a casa do grupo quer arruinar
seu pai, portanto, hostil com os personagens. Ele ir
difam-los e at mesmo brigar com eles, mas seu senso de
honra exige que no ataque sem provocao e os enfrente
de maneira honesta. Adham foi bem treinado para ser
um cavaleiro, mas Alfric o mimou demais. Alm disso,
as iluses de Adham sobre a glria e honra de sua casa
o deixam propenso a atitudes cavaleirescas que colocam
sua vida em perigo. Adham no tem a mnima chance em
Perigo em Porto do Rei. Ele um lhote promissor prestes
a morrer nas presas de um lobo ardiloso da Casa Lugus.
Iris
Dannet
Filha da Casa
Dannet/Prostituta
Astcia
Conhecimento
Cura
Enganao
Atuar B
Percepo
Empatia B
Persuaso
Charme B, Seduzir B
Status
Vontade
2D
Dano 1
Defensiva +1,
Mo Inbil +1
Adham
Dannet
Herdeiro da
Casa Dannet
Atletismo
Cavalgar B
Luta
Lminas Longas B,
Lanas B
Percepo
Status
Vigor
Vontade
Dedicao B
VA 5
PA 3
Volume 2
4D
Dano 2
Defensivo +2
Espada Longa
4D+2B Dano 5
Lana
de Torneio
4D+2B Dano 6
Comprida, Frgil,
Lenta, Montada,
Poderosa, Volume 1
85
Edan Ward
EdanWard um guerreiro
experiente que presenciou sua
cota de brigas, escaramuas e
batalhas. Ele estaria contente
com seu papel de mestre de
armas de uma casa nobre, mas
a m sorte da Casa Dannett
tambm pesa sobre ele. Ele sabe
que a casa de seu senhor no
est bem, mas entende que no
cabe a ele mostrar a realidade para seu jovem mestre. Seu
nico dever treinar Adham da melhor maneira possvel,
prepar-lo para o que est por vir e garantir que ele no
morra durante o torneio. Edan tambm pretende car de
olho em seus lhos falastres, que iro para Porto do Rei
pela primeira vez; ele sabe que tipo de confuso um rapaz
pode encontrar em uma cidade grande.
Atletismo , Cura , Lidar com Animais , Luta
(Briga B, Lminas Longas B), Pontaria
(Arcos B), Percepo , Status , Vigor
Def Com , Sade , Def Int , Compostura ,
Movimento , Ataque D+B, Dano (Espada
Longa), Armadura (Cota de Malha)
Filhos de Edan
Os lhos de Edan, Doran, Farghul e Marcas, tm 20,
18 e 17 anos de idade, respectivamente. Os trs so muito
prximos, e todos puxaram ao pai. Isto quer dizer que so
rapazes fortes, com talento para lutar e sempre ansiosos
por um pouco de ao. Edan se esfora para conter seus
rapazes, mas ainda se lembra de como ele era quando jovem, e sabe que eles vo passar por sua cota de galos na cabea, hematomas e ressacas. Farghul j casado e sua esposa est grvida; seus irmos tambm no vo demorar
muito para casar.
86
Meistre Ferris
Meistre Ferris relativamente jovem para algum
em sua posio. O antigo
meistre da Casa Dannett
morreu h um ano, e a casa
no tinha dinheiro para
contratar um meistre mais
experiente. Ferris quer provar o seu valor, mas est desapontado com sua primeira experincia como meistre
de uma casa. Ele estava
acostumado a estar cercado de estudiosos, mas agora lida
com realidades difceis e problemas bem menos acadmicos. Alfric est to disposto a ouvir seus conselhos quanto a ignor-los, o que faz com que Ferris se sinta pouco valorizado. Ferris est empolgado com a visita a Porto do
Rei, pelo menos com a perspectiva de poder participar do
Conclave e de estar entre homens estudados mais uma vez.
Astcia (Lgica B), Conhecimento
(Educao B), Cura , Idioma , Lidar com
Animais , Persuaso , Status , Vontade
Def Com , Sade , Def Int , Compostura
Ruben Piper
Casa Lugus
Importncia
Menor.
Braso
Lema
87
Membros Importantes
O lder da Casa Lugus Konrad Lugus, um homem
de cinquenta e seis anos, com cabelos grisalhos e aparncia
bonita mas bruta, pela qual sua linhagem conhecida. Ele
tem onze irmos e seis irms ainda vivos. Ele o segundo
lho de seu pai. Seu irmo mais velho, Klas Lugus, morreu
sob circunstancias estranhas depois de receber um ferimento leve durante a Rebelio de Robert. Os trs lhos de
Klas concordaram em vestir preto e rumar para a Muralha
os rumores dizem que foi por motivos de sade.
Durante a Rebelio de Robert, Konrad coletou os
escudos dos oponentes que ele derrotou pessoalmente
no campo de batalha. Um desses escudos pertencia a um
cavaleiro da casa do grupo, o mesmo escudo que apareceu
no local das atrocidades cometidas nas terras dos Dannett.
A esposa de Lorde Konrad Lady Luisa Lugus. Ela
prima do pai dos infames irmos Clegane, Sandor e
Gregor. Ela compartilha a beleza e boas maneiras de seus
primos, o que quer dizer que ela uma mulher hedionda
com o temperamento de um carrasco. Lady Luisa nunca
encontrou um problema que no pudesse resolver aplicando
uma boa surra, e aplicou algumas pessoalmente. Seus
servos vivem com medo dela, e com razo.
Konrad e Luisa tm dois lhos e trs lhas, apesar de
apenas trs deles aparecerem nesta histria. Sua lha mais
velha, Liesa, casada com Lorde Broom e tem trs lhos.
A lha mais nova Ludviga, uma garota linda, afvel e
inocente claramente, um fruto que caiu longe do p.
88
Orten Lugus
Orten Lugus tem vinte
e seis anos de idade e uma
raposa entre os Lugus. Ele
o segundo lho de Konrad, e
o Lugus mais sagaz a nascer
em um bom tempo. Orten se
parece pouco com seus parentes
simplrios. perspicaz, sedutor
e perigoso est mais para
um Lannister do que para um
Lugus. Ele o antagonista principal e arquiteto da maioria
das tramas de Perigo em Porto do Rei. Ele faz uma aposta
audaciosa ao colocar duas casas uma contra a outra e
armar a queda de seu irmo para assegurar o controle de
duas casas, e talvez at mais.
Orten cresceu sombra da proeza marcial de seu
irmo mais velho. Ele provou ser um guerreiro medocre,
mas se dedicou aos estudos com um zelo que a maioria dos
membros de sua famlia no conseguiria. Enquanto seu
irmo servia como escudeiro para um tio, Orten aprendia
sobre traio diretamente com seu pai, Lorde Konrad.
Como o favorito de seu pai, Orten serve Konrad bem
to bem que Konrad costumava chamar Orten de a Mo da
Casa Lugus quando ele era um garoto. Orten j conseguiu
arquitetar pequenas mas impressionantes conspiraes, que
trouxeram benefcios para a sua famlia.
Porm, Konrad no sabe o quo ambicioso seu lho
favorito . Alguns dos rivais de Orten dizem que, durante
uma visita Casa Lugus, em uma noite de bebedeira, Tywin Lannister confundiu Luisa com uma gua durante e
montou nela. Nove meses depois, Orten nasceu. Quando
Lorde Tywin ouviu a mesma piada, ele respondeu com um
olhar duro: O garoto pode ser esperto para os padres dos
Lugus, mas, para um Lannister, um imbecil. mais provvel que meu garanho tenha montado Luisa aquela noite. O
Marita Lugus
Marita Lugus a segunda
lha de Konrad. Ela se casou
aos dezessete, mas seu marido,
um Lydden de menor importncia, morreu de febre alguns
meses depois das bodas. Ela
no produziu nenhum herdeiro
com ele. Marita se casou novamente aos vinte e um, e seu
segundo marido, irmo mais
novo de seu primeiro marido, desapareceu sem deixar
rastros poucas semanas depois do casamento. Nos dois
ltimos anos, ela no recebeu mais nenhuma proposta de
casamento. Os fofoqueiros de planto sussurram sobre o
m de seu primeiro marido e sobre o misterioso destino
do segundo, apelidando ela de Viva Negra.
Em sua juventude, Marita conheceu um charmoso
mercador braavosi, um amigo de Orten chamado Glarus
Ptek. Foi amor primeira vista. Os deuses moldaram
os dois do mesmo pedao de argila: Marita domina as
artimanhas femininas, acompanhadas da natureza brutal
de sua famlia, e Glarus um envenenador muito hbil.
Para a tristeza do casal, a disparidade social entre os dois
e a vontade dos pais dela impedem sua unio. Os dois so
obcecados um pelo outro e seu amor venenoso foi, com
certeza, o que selou o m dos dois casamentos de Marita.
Konrad aproveita a ocasio do torneio para mandar
Marita para Porto do Rei, para que ela possa conhecer seu
Sor Naton
Lugus
Herdeiro da
Casa Lugus
Atletismo
Fora B
Guerra
Cavalgar B
Luta
Lminas Longas B,
Lanas B
Status
Vigor
VA 9
PA 5
Volume 3
Escudo Grande
5D
Dano 3
Defensivo +4,
Volume 1
Espada Longa
5D+2B Dano 6
Lana
de Torneio
5D+2B Dano 6
Comprida, Frgil,
Lenta, Montada,
Poderosa, Volume 1
Orton Lugus
Astcia
Conhecimento
Educao B
Enganao
Atuar B, Blefar B
Idioma
Luta
Lminas Longas B
Percepo
Empatia B
Persuaso
Charme B, Convencer B
Status
Criao B
Vontade
VA 5
PA 3
Volume 2
3D+1B Dano 3
89
MArita Lugus
Astcia
Conhecimento
Manha B
Enganao
Atuar B, Blefar B
Idioma
Lngua Comum
Idioma
Braavosi
Luta
Percepo
Persuaso
Status
Vontade
Provocar B, Seduzir B
Coragem B,
Reputao B
3D
Dano 1
Defensiva +1,
Mo Inbil +1
Benefcios: Corts.
Desvantagens: Empolado.
Outros Personagens
Os personagens desta seo no pertencem s casas
Dannett ou Lugus, mas podem estar ligados a elas de
alguma forma. Em sua maioria, esto relacionados a Orten
Lugus, seja de forma consciente, seja como meros pees,
ignorantes de seu papel e dos planos de Orten para colocar
a casas do grupo e a Casa Dannett uma contra a outra.
90
injustamente deposto, mas a maioria das pessoas o considera um louco ou um bandido. Pouqussimas pessoas se
lembram da casa dos Archay, ou at mesmo de seu nome.
Recentemente, Archay assumiu o alter ego de O
Cavaleiro Raposa e se xou na oresta do rei. L, ele ataca
e rouba viajantes em nome do nico e verdadeiro rei. Um
membro mais velho da casa do grupo quase matou Archay
com um golpe de espada durante a Rebelio, mas Konrad
Lugus matou o cavaleiro da casa do grupo e resgatou
Archay do campo de batalha, tratando de seus ferimentos
pessoalmente. O Cavaleiro Raposa manda tributos regulares para Konrad at hoje, como forma de pagar sua divida.
O velho Lugus se diverte com essa devoo.
Orten se aproveitou da histria de Archay com seu
pai para manipular o velho cavaleiro e faz-lo liderar o
Glarus Ptek
Glarus Ptek um mercador, trapaceiro e espadachim
braavosi. Ele encantador, espirituoso, inteligente e desprovido de escrpulos. Ptek chegou
ao topo do mercado negro braavosi atravs de muita esperteza
e traio ele realmente merece sua reputao como espadachim e trapaceiro esperto.
A fachada que Ptek assume a de um charmoso importador e exportador de mercadorias braavosi de luxo.
Ele tambm tem um bem-sucedido negcio paralelo de
venda de venenos, armas e do hediondo usque braavosi
chamado cheldarro, que o Rei Robert considerou tornar
ilegal depois de experimentar uma vez.
Atletismo
Legalista
Targaryen
Rapidez B
Cavalgar B
Luta
Lminas Longas B
Percepo
Pontaria
Arcos B
Sobrevivncia
Rastrear B
Status
Reputao B
Vigor
Vontade
Dedicao B
VA 9
PA 5
5D+1B Dano 5
5D
Dano 2
Volume 3
Longo Alcance,
Perfurante 2
Defensivo +2
5D+3B Dano 5
5D
Dano 8
Cruel, Empalar,
Lenta, Montada
91
Glarus Ptek
Ladino Braavosi
Agilidade
Astcia
Atletismo
Conhecimento
Manha B
Enganao
Blefar B, Disfarce B
Furtividade
Idioma
Ladinagem
Luta
Percepo
Status
Vigor
Rapidez B
Esgrima B
VA 2
PA 1
Lmina
Braavosi
4D+1B Dano 4
Defensiva +1,
Rpida
Adaga de
Mo Esquerda
4D+1B Dano 3
Defensiva +2,
Mo Inbil +1
92
Tygor Wyl
(Bryan Telson)
Bryan Telson alega ser um
cavaleiro errante. Na verdade,
ele o ltimo herdeiro de uma
casa nobre de Dorne, e seu
nome verdadeiro Tygor Wyl.
Ele viajou para Porto do Rei em
busca do assassino de seu pai,
que tambm roubou a espada de
sua famlia. Entretanto, acaba se
apaixonando por Lidda.
Tygor Wyl um cavaleiro jovem, humilde e capaz.
Apesar de estar na cidade em busca de vingana, ele no
foi consumido por ela. Uma vez que cumprir seu dever
para com sua casa, planeja voltar para sua vida antiga. Ele
quer fazer o que certo e confrontar o assassino de seu
pai abertamente, e no atravs de subterfgio. Primeiro,
entretanto, precisa encontrar o assassino. Para isso, Tygor
conta para todos que encontra a histria da lmina de sua
famlia, Escorpio. Esta estratgia o leva at Sor Gennady.
Tygor o confronta, provavelmente durante a lia no torneio.
Tygor alto e muito magro, mas uma camada de
msculos rijos cobre seus longos ossos. Apesar de jovem,
sua face bronzeada dura, desgastada pelo sol e ventos
de sua terra natal. Seus cabelos so negros e ele costuma
Sor Gennady
Shanin
Sor Gennady Shanin um
cavaleiro mais velho vindo de
Dorne. Ele viaja para Porto do
Rei para participar do torneio e
se apaixona imediatamente por
Iris Dannett, apesar de, no seu
caso, a paixo ser completamente no correspondida. Gennady
e seus homens foram os responsveis pela morte do pai de Tygor, e Gennady empunha
Escorpio, a espada de ao valyriano da famlia Wyl.
Sor Gennady solteiro e alpinista social. Ele pretende subir na vida durante o torneio e fazer contatos
importantes com as famlias nobres dos Sete Reinos. Ele
no se importa muito em abandonar Dorne para sempre,
um lugar que ele considera quente e seco demais, e est
mais do que disposto a se acomodar em outro lugar se a
oportunidade certa aparecer. Descobrir a verdadeira identidade de Iris Dannett transformaria a luxria dele numa
obsesso em conquistar ela e sua herana. claro que, em
primeiro lugar, ele tem que lidar com o vingativo Tygor,
que no pretendente perder mais nada, nem ningum,
para o traioeiro Sor Gennady.
Shanin apresenta o fsico rme de um homem mais
jovem, sua idade aparente somente nas mechas grisalhas
na lateral da cabea e em sua barba. Ele tem um nariz
adunco e proeminente e um olhar de ave de rapina.
Agilidade , Astcia , Atletismo , Enganao ,
Lidar com Animais , Luta (Lminas
Longas B), Percepo , Status , Vigor
Def Com , Sade , Def Int , Compostura
, Movimento , Ataque D+B+, Dano
(Escorpio), Armadura (Cota de Malha)
Personagens Genricos
Porto do Rei uma cidade com uma populao muito
vasta. Embora a maior parte de seus habitantes no esteja
envolvida com os eventos desta histria (exceto, talvez,
como meros espectadores ou pano de fundo), voc pode
encontrar situaes durante sua narrativa em que precise
improvisar algum personagem do narrador.
Esta seo ir ajud-lo com isso. Primeiro, traz chas
genricas que voc pode usar para esses personagens. Depois, apresenta tabelas para a criao de nomes aleatrios.
Seja um servo, um comerciante, um capa dourada ou um
nobre de menor importncia, voc nunca mais car sem
personagens secundrios para seu jogo.
Capas Douradas
Os capas douradas so os membros da Guarda da Cidade de Porto do Rei. Vestem indefectveis capas douradas,
com discos dourados presos a suas armaduras, e costumam
empunhar lanas com pontas de ferro. Um capa dourada
veterano pode ter uma graduao adicional em Percepo
ou Luta, ou na especializao Manha. Os ociais tm mais
graduaes em Guerra, pois devem coordenar seus subor-
Cavaleiro
Este cavaleiro relativamente jovem e inexperiente,
ou um cavaleiro sem muito destaque por alguma outra
razo como um nobre que foi sagrado na juventude
mas nunca dedicou-se cavalaria.
Agilidade , Atletismo , Lidar com Animais
(Cavalgar B), Guerra , Luta (Lminas
Longas B, Lanas B), Status , Vigor
Def Com , Sade , Def Int , Compostura ,
Movimento , Ataque D+B, Dano (Espada
Longa), Armadura (Talas), Escudo
93
Cavaleiro Renomado
Um cavaleiro renomado faz jus sua fama, ao menos
em capacidade, se no for capaz de faz-lo em termos de
comportamento honrado. Alguns cavaleiros renomados
so homens nobres, dignos de seu ttulo, enquanto que
outros so aougueiros brutais. Em qualquer caso, um
cavaleiro renomado um adversrio formidvel, tanto na
justa quanto no campo de batalha.
Agilidade , Atletismo , Lidar com
Animais (Cavalgar B), Guerra , Luta
(Escudos B, Lminas Longas B, Lanas B),
Percepo , Status , Vigor , Vontade
Def Com , Sade , Def Int , Compostura ,
Movimento , Ataque D+B, Dano (Espada
Longa), Armadura (Placas), Escudo Grande
94
Plebe
Plebeus compem a maior parte da populao de
Westeros e alm. Trabalhando em fazendas, ocinas,
estalagens ou todo tipo de ambientes, so as pessoas
comuns que povoam o mundo. A plebe sabe prestar
reverncia aos seus superiores e car fora de seu caminho,
j que nada de bom vem ao se atrair a ateno dos ricos e
poderosos do mundo.
Lidar com Animais (Conduzir B),
Sobrevivncia (Coletar B), Status
Def Com , Sade , Def Int , Compostura
Punguista
Punguista, ladro, assaltante: qualquer que seja
sua designao, Porto do Rei e a maior parte das outras
cidades devem lidar com homens desesperados, dispostos
a ferir e matar por algumas moedas ou mesmo por
prazer. Punguistas costumam andar em grupo, embora
alguns trabalhem sozinhos. Tambm so covardes, e lutam
apenas se tiverem certeza da vitria. Caso contrrio, fogem
para achar uma vtima mais fcil.
Agilidade , Conhecimento (manha B),
Furtividade (Esgueirar-se B), Luta
(Lminas Curtas B), Percepo , Status
Def Com , Sade , Def Int , Compostura ,
Movimento , Ataque D+B, Dano
(Adaga), Armadura (Roupas)
Servo
Esta cha representa os onipresentes servos encontrados nas casas pelos Sete Reinos. Eles possuem uma grande
capacidade de notar pequenos detalhes quando ningum
acha que esto observando, e muitas vezes passam despercebidos em seu prprio ambiente.
Furtividade (Mesclar-se B), Luta ,
Percepo (Notar B)
Def Com , Sade , Def Int , Compostura
Nomes Aleatrios
A seguir voc encontra tabelas para a gerao
aleatria de nomes. Usar as tabelas fcil: simplesmente
role dois dados para o nome prprio (na pgina seguinte)
Nomes de Ofcio
Primeiro
d
Segundo
d
Nome
Brazier (Funileiro)
Brewer (Cervejeiro)
Cartwright (Carroceiro)
Nomes de Bastardos
Segundo
d
Nome
Cooper (Tanoeiro)
Areia
Fields (Campos)
Colina
Flores
Neve
Pique
Grove (Bosque)
Miller (Moleiro)
Porter (Carregador)
Primeiro
d
Smith (Ferreiro)
Rios
Vintner (Taverneiro)
guas
Wells (Poos)
Wheelwright (Rodeiro)
Pedra
Tempestade
Nomes de Casa
Primeiro d
Segundo d
Nome
Primeiro d
Segundo d
Nome
Baratheon
Hogg
Blount
Kettleblack
Langward
Mallery
Boggs
Brune
Buckwell
Manning
Bywater
Massey
Cave
Moss
Chelsted
Pyle
Chyttering
Crabb
Pyne
Rambton
Cressey
Rollingford
Edgerton
Rosby
Farring
Rykker
Follard
Staunton
Gaunt
Stokeworth
Hardy
Thorne
Harte
Wells
Hayford
Wendwater
95
Segundo d
Nome
Segundo d
Nome
Ardrian
Jorey
Benfred
Jonothor
Bowen
Justin
Branden
Lawrence
Darren
Loren
Denys
Mace
Duncan
Meryn
Edwyn
Ned
Erryk
Ethan
Primeiro d
Ondrew
Osmund
Garth
Petyr
Gilbert
Robert
Godry
Rodrick
Gwayne
Roger
Terrance
Torrhen
Gyles
Harlan
Jaime
Vickon
Jasen
Willam
Segundo d
Nome
96
Segundo d
Nome
Primeiro d
Alannys
Jeyne
Alys
Jonelle
Annara
Joyeuse
Anya
Leona
Barbrey
Lyanna
Bella
Lynesse
Berena
Lysa
Bethany
Meera
Carellen
Mya
Charisa
Myriah
Corenna
Naerys
Donella
Nymeria
Edarra
Rowan
Eleri
Selyse
Elyana
Sybelle
Falyse
Tanda
Helled
Wylla
Jacelyn
Zhoe
Rei Robert Baratheon, conquistador dos Sete Reinos, declarou um torneio em Porto
do Rei! Membros de casas nobres, cavaleiros vassalos e espadas juradas de toda a terra
responderam ao chamado. O encontro uma oportunidade de justas, banquetes e festividades
mas, para aqueles no jogo dos tronos, tambm uma chance de alianas, intrigas e traies.
Perigo em Porto do Rei uma aventura para Guerra dos Tronos RPG, o jogo de interpretao
ocial dos romances de George R. R. Martin. Nela, os personagens viajam para um torneio em
busca de fama e glria para sua casa nobre, mas o que encontram uma trama sinistra que pode
signicar a morte deles e de todos com o seu nome.
O que espera por voc na capital dos Sete Reinos? Como voc se sair nos campos de justas
e nos sales de baile? Se voltar, ser levando orgulho ou vergonha sua casa? Para descobrir,
monte em seu cavalo, erga sua lana e parta em direo ao...
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