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Proceso de Diseo y Produccin de una Revista

INDICE
Prefacio
El Proceso de Produccin
Calendario de Trabajo
Ensamblando el equipo de trabajo
Por qu se selecciona a determinada empresa de diseo
Presentacin del proyecto
El Concepto Inicial
Planeando la Publicacin
Tipografa
Elementos de la tipografa
Fotografa
Sugerencias para la toma en locaciones
Ilustracin
Ilustracin generada por Computadora
Las Redes
Las imgenes en la red
La flexibilidad de las redes
El Color
Finalidad del Dummie
Costos de Produccin
Realizacin
El Diseo Editorial
Los Artculo Principales
El Papel
La Impresin
Aprobacin de separacin
En Impresin
Prefacio
Hace ya algunos aos que sal de la carrera desde entonces al paso de las aos he pasado por un
nuevo desarrollo y un nuevo aprendizaje el de la experiencia en le campo de trabajo, en este me he
dado cuenta que conforme pasan los aos el diseo es algo que cambia constantemente y cada ves
a mas velocidad, el desarrollo de nuevas tecnologas hace que el explicar o siquiera teorizar en
como hacer una revista desde un punto de vista tcnico sea completamente ocioso.
Desde un punto de vista analitico el diseo grfico se despega de las artes plsticas como una
disciplina con carcter propio y que este es de alguna manera crea su propias formas de expresin,
pareciera ser que el diseo grfico como tal ha evolucionado o ha renacido a partir de un
acontecimiento importante y esto podra definirse como la era pre Macintosh y post Macintosh, y
por que, por que este simple instrumento de trabajo nos libero de muchos procesos y nos encadeno
a otros la forma de ver las cosas y de visualizarlas los diseadores futuros a partir de esta nueva
epoca ya lo estn haciendo, esta herramienta los libera de aquellos viejos procedimientos que mas

adelante se describen como dato curioso y los vuelve ms crticos. Considerndome uno mas de
esa generacin que inicio su carrera con una herramienta tan poderosa como esa y dejo atrs
procedimientos y tcnicas que ya son historia o estan por serlo.
Qu esperas encontrar ? El camino que se dirige a mostrar de una forma clara y sencilla el proceso
de diseo y produccin de una revista, procurando ademas que lo que se relate explique dentro de
Que no es esta tesis No pretende ser un manual para crear la publicacin perfecta ni esta cerca de
serlo.
Cual es la mstica del diseo editorial? Cuales son algunos pequeos detalles que hacen de una
publicacin buena, mala o regular? Y que determina que contine, crezca o que muera como miles
de publicaciones que ao con ao estn en algn lugar de este ciclo. El diseo es uno de los dos
elementos importantes de la revista, el contenido editorial es el otro elemento y ambos son los que
dan forma a al producto final. Sin el elemento editorial no tendramos una base para comenzar a
esbozar la forma de la revista, determinar cul es el mensaje visual y cuales son sus caractersticas.
En que ayuda el diseo editorial a que una revista tome forma la idea ms sencilla de ejemplificar es
que sin diseo de cualquier calidad una revista slo sera papel encuadernado con textos
mecanografiados ms parecido a un libro y aun as un libro tambin debe contemplar elementos de
diseo.
Qu es una revista? En la mayora de los casos es una publicacin que contiene escritos de inters
general o particular, acompaado en ocasiones, no en todas, de fotografas, ilustraciones, grficas
etc. Segn sea el caso, el texto y material grfico ser puesto en determinado orden para hacer mas
comprensible y llevadera la lectura, .
El Proceso de Produccin
El proceso de produccin de una revista vara de unos das a un ao, ms o menos, esto depende
principalmente de factores como la complejidad de la informacin y la recopilacin del material; ya
que no existen dos publicaciones exactamente iguales, la realizacin hasta el producto final requiere
de una buena organizacin por parte del editor, diseador e impresor.
Calendario de Trabajo
Este se establece para llevar un orden y dar prioridades, como el determinar cuales colaboraciones
se solicitaran, y para que fechas debern de estar todos los textos y grficos que aporte el editor y
as entregar a la firma de diseo o diseador el material, el cual tendr a su vez un tiempo especfico
de entrega de originales mecnicos o digitales a la imprenta.
Ensamblando el equipo de trabajo
El diseo editorial es trabajo de equipo, no es difcil entenderlo ya que una revista por mas sencilla
que sea requerir de recopilacin de textos como son las colaboraciones, diagramada, ilustrada,
diseada, revisada, re diseada, corregida y as asta que tenga las caractersticas que buscamos. A
su vez el equipo editorial interviene en el proceso de diseo, aportando ideas corrigiendo textos y
revisando la publicacin, antes de ser enviada al impresor que es otro elemento que puede ser
considerado como parte del equipo y ste tendr que interactuar con el equipo de diseo,
probablemente en ms de una ocasin ya sea para checar las pruebas de impresin o aclarar dudas.
Por que un equipo de trabajo? Bueno en principio por que la aportacin de ideas de varias
personas enriquecen y ayudan a que el producto sea mejor. El equipo de diseo varia
considerablemente de una empresa a otra, por lo regular consta de director de arte que es el
responsable de todo el trabajo en cuestin de diseo coordina y asigna responsabilidades y tareas,
aporta ideas y da la pauta de las polticas de estilo que contenga la publicacin, dentro del equipo
se consideran diseadores, fotgrafo e ilustradores que pueden ser parte de la firma de diseo o

prestar el servicio independientemente.


Por qu se selecciona a determinada empresa de diseo
Los motivos son variados y responden a consideraciones complejas, para un diseador o una firma
de diseo el ser o no elegido para llevar a cabo un proyecto depende de la pericia, prestigio,
calidad de trabajos precedentes, presupuestos razonables, hasta la astucia en la exposicin verbal.
Cualquiera que sea el motivo siempre es recomendable presentarse con el editor o empresa a la
que se desea vender nuestro servicio con una preparacin acerca (si es posible) de los
antecedentes del proyecto editorial, una buena presencia personal por parte de la persona o
personas que hacen el contacto con el cliente en este caso el editor y una carpeta de trabajo
actualizada que represente lo mejor de los proyectos ya realizados por el diseador o la firma,
presentar adems proyectos editoriales realizados con anterioridad si se tiene uno a mano,
pensando que comnmente se busca experiencia, .
Presentacin del proyecto
En este caso se trata de una carta donde se dan a conocer al editor todos los lineamientos y
conceptos que conllevan la realizacin de un proyecto editorial especificando uno por uno los pasos
que se llevarn a cabo as como los costos del mismo, comenzando este con una carta de
presentacin como ejemplo el siguiente
Estimado: Cliente
Atendiendo a su amable solicitud, a continuacin estamos sometiendo a su consideracin nuestra
propuesta para la coordinacin, diseo y produccin de su revista.
Agradecemos la oportunidad que se nos brinda de participar con ustedes en este interesante
proyecto, para el cual ponemos a su disposicin nuestra experiencia profesional, servicio y
capacidad creativa.
Atentamente,
Ricardo Hernndez Soto
Comunicador Grfico
Agosto 24, 1992
Antecedentes
En esta parte de la carta presentacin se explican los antecedentes dados a conocer con
anterioridad por el cliente dando a entender cual es nuestra explicacin acerca del proyecto,
adems de situarlo en un concepto grfico.
Proyecto
En esta parte se explica a grosso modo cual ser el resultado de la publicacin dando sus
caracterstica fsicas.
La revista tendr una circulacin nacional de 10,000 ejemplares, bimestralmente constara de 72
pginas impresas en 4 tintas mas forros.
Metodologa

Aqu se explica paso a paso cuales es la ruta a seguir para llevar a cabo el proyecto.
Para su manejo ms claro y efectivo, el desarrollo del proyecto deber de llevarse a cabo de
acuerdo al siguiente programa de trabajo:
Fase 1 Anlisis y Recopilacin
En esta fase se establecern l -o los- equipos de trabajo que participarn en el proyecto, as como
en la toma externa de decisiones. El equipo estar encargado de establecer los lineamientos y
conceptos bsicos a seguir, proporcionando toda la informacin necesaria, tanto tcnica como de
contenido, a fin de contar con los elementos centrales a comunicar en el proyecto de diseo.
En este caso, la redaccin y entrega de textos finales en disquete, estar a cargo de Revista
TecnoIndustria
Fase 2 Desarrollo de Diseo
En esta fase procederemos al desarrollo y realizacin de 3 a 6 alternativas de portada, as como de
3 dobles pginas interiores, las cuales se definirn de antemano. Estas alternativas se presentarn en
forma de bocetos detallados a color.
Fase 3 Refinamiento
Una vez seleccionadas las mejores alternativas de la fase anterior, desarrollaremos la diagramacin
final. Esta comprende la presentacin de todas las pginas de la revista en impresiones lser en
blanco y negro, generadas por computadora, las cuales sern sometidas a ustedes para su
aprobacin final.
Este presupuesto comprende hasta 4 presentaciones para las fases 2 y 3, por lo que cualquier otro
cambio o presentacin adicional significar un cargo adicional.
Fase 4 Fotografa e Ilustracin
Paralelamente al desarrollo del proyecto de diseo, se definir el material fotogrfico que contendr
la revista. Para tal efecto, recomendamos la realizacin de un "scouting", o visita previa de
locaciones, antes de proceder a la produccin final.
Es parte de nuestra filosofa el buscar un tratamiento integral entre fotografa y diseo, para lo cual
trabajamos conjuntamente con el fotgrafo, ya sea supervisando directamente las sesiones de toma,
o proporcionando todos los lineamientos necesarios en caso de no poder estar presentes en el
estudio o locacin. El mismo procedimiento seguimos cuando se comisiona y realiza la Direccin de
Arte en el caso de utilizar ilustraciones.
Fase 5 Arte Final y Originales
Una vez concluida la fase de refinamiento, procederemos a la elaboracin del arte final y originales
necesarios para reproduccin. Para asegurar una implementacin fiel, los originales incluyen todas
las especificaciones tcnicas necesarias para su correcta reproduccin, sin embargo debern de ser
revisados y autorizados por el cliente antes de iniciar el proceso de impresin.
Fase 6 Supervisin
Con el fin de asegurar que la calidad de impresin o produccin del diseo seleccionado est de
acuerdo con lo especificado, as como para resolver cualquier problema tcnico que pudiera
presentarse, el diseador en este caso Ricardo Hernndez Soto dar consultara trabajando

conjuntamente con los proveedores encargados para la produccin final.


La supervisin es una fase opcional que est sujeta a los trminos que se incluyen en las condiciones
generales de este presupuesto.
Condiciones de Pago
50% de anticipo a la aprobacin
50% a la entrega de originales
Condiciones Generales
Este presupuesto es vlido por 60 das y no incluye:
IVA
Viticos
Impresin
Fotografas o Ilustraciones
En caso de requerirse una fianza, su costo se repercutir en el monto total del proyecto.
Asimismo, de incurrir en retrasos mayores a un mes en el desarrollo del programa, por causas no
imputables a nosotros, los precios se ajustarn a los que marque el ndice inflacionario del Banco de
Mxico al momento de reiniciar actividades.
Si el proyecto tuviera que suspenderse o cancelarse una vez iniciado, ambas partes determinarn el
monto a pagar dependiendo del grado de avance en el mismo. Este monto no ser, en ningn caso,
inferior al 30%.
Sin ms por el momento, reiteramos nuestro gran inters en colaborar con ustedes, para lo cual nos
ponemos a sus disposicin para cualquier duda o aclaracin a la presente propuesta.
Atentamente,
Ricardo Hernndez Soto
Comunicador Grfico
Costos
Coordinacin y Diseo $ 0000,000
Originales c/Tipografa $ 000,000 c/u
Originales Grficas $000,000 c/u
Supervisin de Fotografa o Ilustracin 15% sobre facturacin
del proveedor al cliente

Supervisin de Impresin 7% sobre lo facturado por el proveedor


Tiempos
El programa de tiempos se establecer una vez conociendo sus necesidades.
Nota: El costo de originales est basado en un original promedio, y puede variar dependiendo del
grado de sencillez o complejidad de algunas aplicaciones. A su vez, en el caso de arte final para
logotipos o tipografas originales, estos se cotizarn una vez conociendo su grado de dificultad.
Normalmente la forma ms comun de cotizar es la de cobrar el diseo de una pgina tipo esto es si
la publicacin consta de 72 pginas se cobrara por cada pagina diseada, ademas de cada
elemento que contenga la publicacin, como seran graficas, ilustracionesm, iconos, arreglos
tipograficos especiales, mapas etc. cada elemento se cobra de forma independiente y algunos le son
encargados a empresas o personas externas al proyecto o la empresa.
El Concepto Inicial
Es aqu donde se procede a dar forma al proyecto, esto se hace en reuniones y juntas para
organizar los equipos de trabajo, por parte del diseador su habilidad para crear un flujo de
informacin entre los editores y el equipo de diseo tanto en juntas y plticas informales para
darnos un panorama ms amplio de cual es el concepto que se busca y que esperan ellos del
equipo de diseo, una mente abierta y llevar notas de cada junta son de gran ayuda, regularmente
los editores tienen una idea de cual es el concepto de la publicacin ya que son ellos los que
responsables de la temtica de la revista, por lo tanto el trabajo del equipo de diseo consiste en
ayudar a redondear esa idea.
Como resultado de estas juntas y reuniones deberemos tener un concepto editorial que incluya a
modo de ejemplo caractersticas de ilustracin y fotografas, distribucin de secciones y artculos,
de la publicidad en el caso de que la tuviera, conceptualizacin de portada y cabezal, no todos los
elementos son considerados an cuando se tenga ya un concepto claro, es muy probable que salgan
detalles durante el proceso de diseo de los bocetos y dummies.
Planeando la Publicacin
Al inicio una revista no es ms que un proyecto que nos da vueltas en la cabeza ya discutidos todos
los puntos esenciales con el editor y su equipo de trabajo cuales sern las directrices a seguir? Es
el momento de concretar esas ideas y pasarlas al papel, aqu es donde la investigacin comienza,
recabando informacin escrita y visual, formando una idea mas concreta de cual ser el camino a
seguir, las influencias de otras publicaciones, tanto del pasado como actuales, nos ayudarn a
redondear el concepto final, el cual se trasladar en forma de mini bocetos, estos son de gran ayuda
ya que rpidamente podemos tener versiones totalmente diferentes de lo que queremos y son ms
fciles de comparar, de esta manera tendremos una idea ms clara del estilo a seguir ya que un
proyecto es una unidad y se tiene que ver como tal y no me refiero a que todos los artculos y
secciones sean iguales me refiero a la estilstica del proyecto en si. El comenzar la bocetacin inicial
desde cero es poco comn, generalmente parte de una ruta de trabajo en este caso un ndice
preestablecido por el departamento editorial en el cual colaboramos con nuestro punto de vista a fin
de dar una coherencia lgica entre editorial y diseo. a partir del ndice podremos aplicar la
informacin recabada es aqu donde se seleccionan los mini bocetos para pasar a una bocetacin
ms en forma determinando cuales paginas sern presentadas.
Es en el dummie en donde se hace un ejercicio de diseo interesante, tomando en cuenta nuestros
mini bocetos nos daremos cuenta de cuales ideas funcionan para tal o cual articulo o seccin de la
revista, generalmente se hacen dummies de las aperturas de artculos y secciones mas
representativas de la revista as como del ndice, la pagina editorial y portada como solo contamos
con una idea del contenido editorial casi siempre este trabajo preliminar se hace con imgenes arte

y textos simulados considerando que siempre el resultado sea el ms cercano a la publicacin ya


terminada.
Tipografa
La tipografa en el dummie hasta hace muy poco era simulada con caligrafa o con lneas,
actualmente con la ayuda de las computadoras el dar una idea exacta de como ser el resultado nos
hace ser ms crticos y severos como diseadores ya que desde un principio al hacer el dummie se
esta determinando la publicacin final, ya que este ser considerado un templete o base para hacer
el producto final. Al seleccionar la tipografa tendremos en cuenta todos los factores que envuelven
al concepto editorial, en mi personal punto de vista el lograr una legibilidad y una lectura fcil es de
suma importancia as que el tener cuidado de seleccionar familias tipogrficas que reflejen y formen
parte en cierto modo del estilo ser una de las metas, por lo comn se seleccionan 2 tipos de
familias tipogrficas una con serifes y otra sin serifes para lograr contrastes entre manchas
tipogrficas y ttulos, algunos autores recomiendan familias con patines o serifes para el cuerpo de
texto por ser ms legibles y las otras familias para ttulo y subttulos, pero esto no es de ninguna
manera una regla inmutable y de esto tenemos innumerables ejemplos, al seleccionar la tipografa es
recomendable escoger 2 familias o 3 aunque la tendencia de muchas publicaciones es el utilizar mas
de 3.
el tener una variedad limitada de familias nos ayuda a mantener una uniformidad y limpieza de cada
pagina as como nos hace ejercitar ms creativamente cada detalle dentro de la publicacin. Al
considerar una familia tipogrfica esta ser lo ms completa posible, estar constituida por
caracteres bold, italicos, italizados, condensados, semi condensados, ligth, etc. para no estar
limitados, el que una fuente tenga variables nos permitir dar nfasis dentro del cuerpo de texto.
Elementos de la tipografa
El obtener una buena legibilidad no significa solamente facilidad de lectura es el comprender asimilar
el mensaje, el tipo tendr que agradar, su composicin deber tener las caracterstica que inviten al
lector a continuar la lectura y que esta lectura sea comprendida, podra decirse entonces que un
texto que se lee ms rpido es el que contiene elementos tipogrficos que facilitan la lectura, estos
elementos el peso, el interlineado, la longitud de la lnea, los mrgenes, justificacin el espaciado
entre caracteres hasta la proximidad con grficos considerando adems del papel e impresin.
El inters del lector se encuentra relacionado con la legibilidad como efecto en el uso de la
tipografa.
En la mecnica de la lectura el lector experimentado reconoce palabras completas o grupos de
estas son comprendidas como ideas, hace pausas para asimilar lo ledo y raras veces tiene que
regresar para asimilar lo ya ledo. La legibilidad de las palabras o grupo de estas es ms importante
que los caracteres en forma individual la lectura efectiva requiere, reconocimiento de palabras
completas normalmente ms de una la claridad de expresin y la ausencia de palabras extraas son
auxiliares de una lectura rpida.
Un texto largo debe de ser fraccionado para una lectura fcil. Existen varias tcnicas: sangrar los
prrafos o si empiezan marginados a la izquierda, agregar, espacio adicional entre los prrafos. la
sangra normal es de una eme. Use subttulos de letra contrastante o peso contrastante; los tipos
bold son buenos para este propsito, considere el uso de plecas y guiones especialmente en el caso
de apertura de artculos. Elimine la monotona mediante el uso ocasional de italicas y negritas en los
puntos relevantes del texto usa mas de una columna salvo que las medidas se vuelvan demasiado
angostas e impidan la legibilidad. Algunos prrafos pueden componerse en una medida ms angosta
que el resto del texto, centrada en la columna. no mate todas las viudas (lneas cortas o una sola
palabra al final de un prrafo) por que ellas permiten espacios blancos como descansos visuales.
la longitud de la lnea de texto es recomendable que sea de uno o dos alfabetos como medida

recomendable esto es unos sesenta caracteres y espacios (aproximadamente 10 palabras).


No use demasiados tipos de letra en un solo texto. La armona y la unidad se obtienen con un slo
tipo de letra con sus correspondientes italicas y bolds tanto como para texto como para ttulos.
Realmente la tipografia puede actualmete ser usada de forma ms informal, en ejemplos extremos
que encontramos en diversas revistas puede ser hasta ilegible, pero su funcin tiende a ser mas la de
una ilustracin y su forma de comunicar cambia completamente ya no es necesario leer el texto para
que comunique un mensaje. En subtitulos las variantes tipograficas redimensionan el diseo tienen
una doble funcin no solo separar bloques de texto, ahora son elemetos ilustrativos que pueden
alludar a rendondear la idea o la admosfera que envuelve determinada seccin.
Fotografa
La fotografa en el dummie depende mucho de la cooperacin del editor ya que se puede contar
con el material que se usara finalmente en la publicacin, pero este seria un caso extraordinario, esta
ser seleccionada con cuidado por ser uno de nuestros soportes visuales fundamentales en el
contexto de diseo y editorial. Para el caso de fotografa es bueno echar mano de stocks tales
como bancos de imgenes digitales y anlogos (impresos).
Obtener buenas imgenes fotogrficas depende mucho del elemento humano con el que contemos
seleccionar fotgrafos apropiados para temas especficos es lo ms recomendable ya que no todos
los fotgrafos cuentan con equipo para temas especficos como ejemplo para fotografa industrial o
toma de eventos deportivos antes de incluir al o los fotgrafos es indispensable analizar sus
antecedentes y checar su portafolio de trabajo de esta forma tendremos una idea de su sensibilidad
hacia determinados temas, el asegurarse de contar con elementos competentes dentro de nuestro
equipo nos facilitara en mucho la tarea de diseo.
Sugerencias para la toma en locaciones
Es muy comn que al tomar fotos en locaciones se olviden ciertos detalles por principio de cuentas
nunca asumamos como un hecho que ser fcil, la toma en si deber ser cuidadosamente planeada
para lo cual es recomendable una visita previa si es posible para explorar el terreno, no esperemos
asta el ultimo minuto muchos editores y diseadores no comienzan a planear la toma de locaciones
hasta que las fotografas son urgentes y es en ese momento que desesperadamente se buscan
soluciones. La locacin podr verse fabulosa por la maana pero si se toman por la tarde el cambio
puede ser funesto.
Hacer todos los arreglos para la visita a tiempo personalmente si es posible, confirmar los permisos
de visita por escrito, checar todos los itinerarios si la toma no ser supervisada asegurarse de tener
una idea clara de con que tipo de toma debemos contar. El transporte es vital por lo que siempre
confirmemos contar con uno adecuado pensemos que el equipo fotogrfico no solo consta de una
cmara con tripie generalmente el fotgrafo viaja con equipo de iluminacin, en maletas de metal
varios cuerpos de cmaras y diferentes objetivos.
Lleve consigo todo el papeleo necesario durante la sesin, alguna persona podr haberle dado el
permiso, pero otra persona encargada del lugar donde se har la sesin tal ves no este enterada
para este caso lleve consigo todos los telfonos que sean pertinentes esto le puede ahorrar muchas
horas de tiempo perdido
En la sesin en oficinas, fabricas, hogares, la toma puede ser molesta para las personas que ah
laboran o habitan el movimiento de luces y hacer que las personas colaboren en una labor que
puede tomar horas. En la toma de personas reconfirmemos la hora acordada para la sesin no nos
tomemos nuestro tiempo este afecta a las ocupaciones de las personas en cuestin antes de la toma
explora la locacin asegrate de que la persona luzca bien si se toma un grupo de personas toma en
cuenta que las diferentes personalidades pueden afectar el resultado de la foto, pltique con los

modelos que estos estn relajados preprate para las sugerencias de la persona o personas a
fotografiar y aconsjales acerca de cual es tu punto de vista, no todas las personas son modelos
profesionales.
Trabajando con modelos profesionales, es otra de las caras de la moneda estos estn
acostumbrados a las luces y el maquillaje si son realmente profesionales cuida que el fotgrafo
tambin lo sea, no cualquiera tiene el talento y sensibilidad para tomar las diferentes expresiones y
facetas de las personas, para el caso de los modelos una pequea direccin de que es lo que se
busca que expresen puede ser suficiente deja que el fotgrafo haga su trabajo el supervisar la toma
es el ayudar con el concepto dejando que l haga su propia aportacin.
Ilustracin
La ilustracin es otro rengln en el que el esmero y dedicacin es fundamental ya que al ser esta una
forma de expresin grfica tan importante como lo es la fotografa su calidad y afinidad con los
lineamientos de diseo y editoriales debern ser claros por ningn motivo se tome esto como una
invitacin de caer en la obiedad, partiendo de un criterio abierto la ilustracin ser una herramienta
de trabajo indispensable en cualquier publicacin y ms en la presentacin de un dummie.
Usar ilustracin en una revista es un arte por si mismo.
Cuando se emplea adecuadamente tiene la habilidad de excitar a la imaginacin convierte
conceptos difciles en formas de expresin tangibles, y estas pueden ser provocativas, serias,
tcnicas o cmicas, no existe mas que el lmite que le sea puesto, en mi personal punto de vista no
es un substituto de la fotografa aunque en ocasiones as lo parezca.
Escoger al artista adecuado para esta tarea es elemental ya que como diseador se tiene una idea
aproximada de que imagen queremos para completar el concepto grfico. El ilustrador trabaja
diferente a nosotros, podra decirse que crea obras de arte por encargo de un tema especifico, por
lo tanto muchos de ellos declinan la invitacin de colaborar con nosotros si no tienen el control
absoluto de lo que su trabajo, otros nos piden material de referencia como fotos o esquemas ya
existentes modelos en vivo etc.
Antes de encargar una ilustracin ya terminada es muy recomendable pedir al ilustrador un boceto
de la obra a realizar ya que la ilustracin final es muy difcil de corregir si encontramos algn
elemento con el que no estemos de acuerdo.
Ilustracin generada por Computadora
Adems de las tcnica tradicionales la ilustracin por computadora se hace cada da ms usual, es
un recurso indispensable ya en el diseo editorial por su rapidez y resultados. Difiere en muchos
casos al trabajo manual. La ilustracin digital se divide en dos vertientes principalmente la creacin
de imgenes a partir de vectores mediante el dibujo directo en la computadora, la otra es la
digitalizacin de imgenes como pueden ser fotografas para ser retocadas o modificadas en su
totalidad o parcialmente estas dos modalidades se pueden combinar una con otra generando
resultados interesantes limitados solamente por la capacidad de operacin de la mquina y
creatividad del diseador, seria completamente ocioso enumerar que resultados se pueden esperar
de esta herramienta tecnolgica ya que el avance en este ramo no es inmutable, la innovacin es
constante.
Las Redes
Uno de los misterios asociados con cualquier proceso diseo es como comenzar, cuando inicie mi
carrera de diseo uno de mis grande problemas era como asignarles un espacio en mi formato. Este
problema le es familiar a muchos diseadores y artistas siguiendo ciertas reglas y frmulas el artista
sigue la divisin del espacio para organizar los elementos dentro de un espacio.

Similar al diseo grfico donde se tiene este problema da con da nos auxiliamos de guas para
ordenar los elementos y de esta forma de un manera creativa situarlos de una forma adecuada.
La necesidad de balancear, estructurar, y dar una unidad que gobierne cualquier forma visual se
obtiene a travs de un mesurado control espacial. Cuando miramos una pieza de excelente calidad
grfica se puede detectar claramente las frmulas de una precisa retcula, El espacio en trminos de
diseo se obtiene con un dinmico control del mismo cuando el nmero de elementos es limitado el
espacio que los rodea nos absorbe dentro de un contexto de equilibrio.
La solucin a esos problemas se encuentra en el uso de redes; estas son una divisin geomtrica del
espacio dentro de precisos espacios y mrgenes. Las columnas representan el rea que contendr
el texto estas divisiones son usadas como influencia para darle posicin a otros elementos, de forma
simple la retcula es un elemento que ayuda a dar una apariencia balanceada a un espacio dado, si
se usa de forma imaginativa nos dar un arreglo ms dinmica y los elementos de diseo emergern
de una forma mas libre.
La retcula puede ser comparada con el pentgrama musical las lneas del pentgrama representan
la estructura formal dentro de esa estructura obtenemos una infinita forma de expresin.
Antes de cualquier divisin del espacio debemos considerar cuales sern las dimensiones de nuestro
soporte tomando en cuenta las dimensiones del papel estndar que existan en el mercado ya que
una economa en el uso de papel nos ayudara en mayor eficiencia y aprovechamiento de los pliegos
de papel en el momento en que la publicacin sea impresa.
Construyendo con una sola columna como red, para empezar debemos considerar la divisin del
espacio disponible, el primero y simple camino para dividir cualquier espacio es dando un margen
alrededor en el rea a disear, creando una zona central para los elementos de diseo que
pensemos en incluir; ese margen podremos ajustarlo para dar mas o menos rea de trabajo, se
podr apreciar que esta rea dividida ya nos da diferentes nfasis de la totalidad espacial, en la
simple y nica columna la informacin puede ser desplegada dentro de los mrgenes dados dentro
de la retcula.
Colocar los ttulos en una retcula es un experimento interesante, con la posicin y la proporcin
visual se establece el camino por el que se controla el impacto que el titulo tendr aprecindose
como la composicin de la red formula una imagen dentro del espacio de diseo. Lgicamente el
paso a seguir es el de colocar el texto posiblemente el elemento ms convencional de nuestro
diseo. El texto se posicin en la red para crear uniformidad en la composicin normalmente este
no rompe los lmites de la retcula pero puede darsele un arreglo tipogrfico interesante creando la
sensacin de una textura, un balance visual de la o las columnas constituye un ejercicio visual que
nos ayudar a comprender mejor las diferencias visuales que se puedan crear. Entre las dinmicas
fuerzas entre texto y encabezados es probable que se requiera otro elemento visual los subttulos
dividiendo considerar el peso de estos cuidadosamente y tratar diferentes posiciones en la red y
soporte.
Las imgenes en la red
el uso de imgenes de cualquier ndole agregan una nueva dimensin al soporte, la manipulacin de
estos en diferentes formas rompen la rigidez de los textos y ttulos dando as flexibilidad de diseo,
estos pueden justificarse a la red o romper con ella, algunas imgenes pueden ser ajustadas de tal
forma que logren que el texto fluya alrededor. El uso interesante de estos elementos es limitado solo
por el juicio del diseador que tiene la decisin de dar dimensin, importancia y presencia en el
soporte a disear. Producir un nmero de alternativas de una misma pagina con diferentes tamaos
y distribucin nos pondr en el camino de considerar cual es el contraste adecuado en el diseo y
esto en muchos casos se convierte en una labor de mucha dificultad.

La flexibilidad de las redes


Al entender los principios del uso de redes se pude empezar a tener una idea de las posibilidades a
escoger.
Algunos proyectos requieren de una red solo al comienzo del proceso, en otros casos la retcula
estar presente durante todo el desarrollo o en subsecuentes trabajos, se podr descubrir que al
dividir el formato en varias columnas estas servirn principalmente para los textos, La divisin
tradicional de tres columnas puede considerarse una buena opcin, esta dar una legible columna y
dar la posibilidad de subdividirla en seis, este arreglo trabaja ms eficientemente en paginas dobles
dando la opcin de trabajar con mltiples anchuras de texto ampliando las posibilidades de un
formato ms creativo.
Est formula junto con la divisin de dos columnas que puede ser ajustada fcilmente a cuatro es
una de las ms comnmente aplicada en la formula de redes y la razn es simple el balance
obtenido puede ser restrictivo o no, un mal manejo de estas frmulas puede resultar en un diseo
poco imaginativo y ordinario.
Por otro lado la retcula con un nmero ilimitado de columnas como cinco, siete o cualquier nmero,
pueden diferentes estilos conceptuales.
El Color
Entender el color es parte integral en el proceso de diseo. Es virtualmente imposible el ser objetivo
acerca del color porque su buena implementacin depende de procesos subjetivos. el conocimiento
de la teora del color es por supuesto til, pero el tiempo que se pasa experimentando con colores
es ms satisfactorio. La teora del color nos muestra como interactuan unos con otros pero no
como crear combinaciones armoniosas o dramticas.
La luz de da o luz blanca, es una pequea parte de la radiacin del espectro electromagntico y
esta puede ser dividida en siete diferentes colores, violeta, ndigo, azul, verde, amarillo, naranja y
verde, que son los colores del espectro. La coloracin de los objetos depende de cuanto absorben
o reflejan de la luz. Los tres colores primarios son amarillo, rojo y azul y estos no pueden ser
producidos con la combinacin de ningn otro color, pero los dems colores son producto de la
mezcla de estos.
Para el diseador, trabajar con colores depende de la seleccin de colores creada a partir de los
colores bsicos para impresin y estos son la tradicional cutricromia: magenta, amarillo, cian y
negro, estos cuatro colores mezclados en diferentes proporciones nos dan la mayora de colores
con limitantes, ademas de considerar las tintas directas o las nuevas conbinaciones de colores
hexacromatios o futuras nuevas formas de aplicacin de color o tecnicas para el futuro, es
importante recordar que los colores son modificados con la luz. Esto es particularmente importante
cuando especificamos los colores a reproducir en impresin, la calidad y densidad tiende a cambiar
si estos colores son observados bajo dos diferentes tipos de luz, por lo que es mejor si estos son
observados bajo la luz del da.
Que es lo que realmente sucede, en el pasado al hacer un original especificabamos los colores por
medio de camisas donde anotabamos que colores o sus porentajes queriamos en determinaos
segmentos del sopote, las fotografias eran separadas por medios fotomecanicos. Ahora con
nuestras nuevas herramientas el ver casi como quedara nuestro diseo antes de ser impreso, el
poder cambiar un color por otro en segundos, es una realidad que ya vivimos dia a dia, pero
tenemos que tomar en cuenta nuevos factores que afectan el resultado del color en nuestro trabajo
uno es presisamente la calibracin de los monitores, estos funcionan en una forma parecida a la
impresin en seleccn de color, a partir de pequeos puntos se forman imagenes pero a diferencia
de la cuatricromia tradicional esta imagen esta compuesta por los tres colores bsicos de la luz
verde, rojo y azul y por consiguiente el resultado que observamos en el monitor si este no esta

calibrado devidamente en nada se paresera al de la publicacin ya impresa, es por eso que


devemos consultar manuales o profesionales que nos guien en la correcta forma de calibrar el
equipo para obtener resultados presisos a partir de las imagenes de la pantalla y posteriormente a la
impresin, y es que la luminosidad de cada monitor de marca en marca es diferente hay que
asegurarse de que al adquirir un monitor este tenga espesificaciones como temperatura de color la
cual explico mas ampliamente a continuacin, resolucin y lo mas importante algunos cuentan ya
con soporte de ciertos sofweare para calibrarlos.
Para entender cual es la diferencia entre las fuentes de luminosas pondremos como ejemplo el
siguiente, si tenemos una barra de metal negro y esta es calentada hasta el rojo vivo su temperatura
ser calculada en unidades kelvin, al alcanzar una temperatura de 1200o kelvin la coloracin de la
luz ser parecida a la de una vela (naranja), si es de 1500o K aproximadamente ser casi igual a la
de una bombilla casera (Tendencia al amarillo), al llegar esta hipottica barra de metal a calentarse
hasta los 5000o K su coloracin estar cerca de la luz del da mientras mas temperatura tenga la
coloracin tendera a ser mas azulada as podremos darnos cuenta si observamos bien la luz en un
da nublado esta es ms azul que de costumbre alcanzando los 9000o K o ms, es probable que
muchos de nosotros no nos demos cuenta de este cambio de color ya que el ojo humano tiende a
balancear la luz de una forma muy parecida al balance a blancos que se hace con una cmara de
video o un monitor calibrado, es muy comn que la mayora de las personas no este acostumbrada
a distinguir entre diferentes matices de color o de luz de echo es un entrenamiento casi inconsciente
entre las personas que trabajan con pigmentos o colores como son los artistas y los diseadores
que pueden distinguir una gama ms amplia de colores que la gente comn. La naturaleza de la luz
en otras fuentes luminosas como las lmparas de nen tienen caractersticas propias en cuanto a
coloracin ya que estas fuentes generan luz a partir de procesos fotoqumicos irradiando de esta
forma luz de colores ms variados y no tan naturales como el verde.
Tendemos a asociar el color con diferentes emociones sentimientos, y estados de animo, el color es
para cualquiera comn, siempre esta presente, de hecho al color solemos ponerle nombres
asociados o relacionados con objetos, frutas, etc. Cuando de alguien decimos que tiene un humor
negro, una luminosa sonrisa, estamos asociando el color, esto es bastante interesante ya que al
visualizar en el diseo de cualquier ndole solemos asociar tal o cual tema con colores o texturas si
el tema es la muerte nuestra cultura occidental nos remite a el negro o morado si se trata de
ecologa el verde ser el mas adecuado, este tratamiento en el color tiende a ser un tanto obvio, es
probable que al visualizar un tema en especial nuestras preferencias por determinados colores nos
hagan ser poco objetivos. Dentro del diseo editoral el tema del color es encontrar una neutralidad,
el editor tiene su idea de cual es el color adecuado para tal titulo y el diseador otra idea, a modo
de ejemplo en revistas de corte tradicional el color es un tema delicado parece que los colores
deben ser neutros y poco brillantes, como respuesta a un publico que asocia el uso del color como
smbolo de rebelda en las de modas los colores tienden a los colores pastel, en las revistas
tecnolgicas, el azul parece ser el ms apropiado, las diferencias de personalidad y culturales nos
hace tener una tendencia hacia preferencias cromticas. Estos convensionalismos parecen en
ocasiones obstculos para el desarrollo de un diseo creativo, en el diseo editorial, el color es un
elemento ms dentro del contexto visual. El color tiene las caractersticas de interpretacin que la
sociedad desee y parece ser que no tiene una importancia significativa, sin embargo este recurso es
tan poderoso como sigiloso. El color, como forma visual, posee tanta capacidad de expresin
como la palabra, en el caso del lenguaje simblico del color como en el caso de los colores patrios
el significado es arbitrario ya que la configuracin cromtica de verde blanco y rojo tiene la
capacidad de transportarnos a la idea de Mxico pero sera otra si el verde se sustituyera por el
azul, el significado se establece en relacin con el entorno que nos rodea, es una abstraccin que
tiene relacin con nuestra capacidad de observacin la sintaxis de esta triloga de colores puede ser
alterada como: blanco, rojo, verde, dando lugar a una interpretacin totalmente diferente y solo
mediante un esfuerzo podremos volver a asociar estos colores con un tema como lo es patria. la
agrupacin de diferentes colores asignndoles valores y disposiciones diferentes pueden en
determinadas circunstancias ayudar a lograr una comunicacin entre el lector y texto.
Subjetivamente el color es una herramienta de expresin, los artistas se auxilian del para expresar su

punto de vista del mundo. En las revistas el color juega un importante papel, tiene la misin de crear
la atmsfera adecuada, es el soporte bsico an el blanco del papel, nos auxiliamos de l de
innumerables formas como al resaltar un titulo, enmarcar una foto o ilustracin en texturas y plecas.
constituye pues el color un buen principio para comunicar atravs del diseo.
Finalidad del Dummie
El Dummie es una herramienta de presentacin del diseador grfico es adems de nuestro trabajo
precedente la forma ms clara de exponer nuestras ideas ya que textualmente es difcil por las
caractersticas del trabajo, es por esto que una presentacin impecable es de suma importancia
para lograr una clara exposicin de nuestras ideas en el caso del diseo editorial el dummie nos
facilita la tarea de concretar con el editor el perfil grfico del proyecto y ultimar detalles, en casos
particulares se presentan mas de dos variantes o versiones con la finalidad de determinar ms
fcilmente el Formato final.
Este de ninguna manera sustituye la exposicin y explicacin del proyecto por lo que al ser
presentado el ir debidamente preparado y tener clara idea de cada detalle, evitar confusiones y
malos entendidos.
Costos de Produccin
Este es un factor muy importante de delimitar con el editor de la publicacin ya que no hay lugar
para malos entendidos ni interpretaciones errneas.
Determinar el costo de un proyecto editorial bsicamente consta de 3 factores que son: Tiempo de
produccin, Costos de materiales, ganancia. En el primero es muy importante realizar un calendario
de cuanto tiempo ser necesario para hacer el proyecto ya que en una publicacin peridica este es
muchas veces limitado, el calendario no siempre es estricto pero sienta las bases para la
organizacin del equipo de trabajo, determinar las actividades de cada uno de los participantes en
el proyecto y asignarles un tiempo de entrega ahorra problemas y ayuda a saber cual ser el costo
en horas hombre. El segundo factor los materiales a utilizar como son fotografa, ilustraciones
impresiones etc. Y por ltimo la ganancia esta varia de acuerdo a cada firma de diseo o diseador.
Realizacin
Es aqu donde el trabajo realmente empieza una ves aprobados los dummies, trabajar con los textos
reales visualizar el diseo de cada articulo ilustrarlo y seleccionar fotografas, mapas y estilos de
grficas, nos pone en un contexto diferente de lo que fue el dummie, es aqu donde los detalles
empiezan a salir y se pone a prueba la capacidad de diseo y organizacin del equipo.
La primera parte del trabajo fue ya realizada por el departamento editorial al capturar los textos y
fue entregada al equipo de diseo, la primera parte del trabajo de diseo inicia con el vaciado de
textos en el formato de la publicacin, en el pasado este era un trabajo que requera de un calculo
extremadamente exacto, ya que la tipografa se cortaba y pegaba en originales sobre cartn,
cualquier error de calculo significaba el volver a calcular y rehacer las galeras tipogrficas, con el
uso de la computadora actualmente este trabajo se ha reducido considerablemente, al texto se le
puede asignar espacimientos diferentes entre letras y palabras de forma ms rpida ajustndolo al
espacio deseado. es practica comn en algunas revistas el asignar un nmero limitado de paginas as
como de limitar la cantidad de publicidad, por lo tanto al vaciar los textos dentro de la publicacin
tendremos en cuenta la extensin de cada artculo delimitando el nmero de fotos, grficas el
tamao de las ilustraciones y arte dentro del articulo al espacio con que contemos, para saber que
espacio requiere cada articulo es recomendable dejar espacio para todos los elementos que se
consideran llevar el articulo as como el arranque ttulos y descansos visuales. En algunas revistas
asignar una extensin fija a determinadas secciones adems del ndice y la pagina editorial
indicndole a sus colaboradores la cantidad de texto que requiere su seccin, por lo tanto al disear
se considera crear un estilo fijo para esos casos.

El segundo paso es el de colocar todo el materia grfico asignado a cada articulo y seccin y
comenzar a darle tamao y posicin, puede darse el caso de que sobre o falte material para ilustrar
el articulo es en este momento donde creatividad y habilidad de diseo son indispensables.
El Diseo Editorial
Las revistas son una forma hbrida. Tienen algunas caractersticas de los peridicos y en algunos
casos realmente son proveedoras de noticias; sin embargo, tienen la calidad y un valor duradero
que las hara ms similares a los libros. Por otra parte las revistas se asemejan a la publicidad en
cuanto que se pone gran atencin en su atractivo visual y pueden, como sucede el caso de rganos
internos, (revistas de relaciones pblicas) incluso tener metas bsicas parecidas a las de publicidad.
Cada revista individual desarrolla un carcter propio y la apariencia fsica es un factor primordial de
dicho carcter. Las revistas tienden a asumir caractersticas propias, una Individualidad que la
distingue de las dems debe por tanto debe tomar en cuenta la personalidad de su publico lector.
La apariencia visual ha sido de suma importancia para las revistas a lo largo de gran parte de su
historia .
Al Hojear una revista con un diseo apropiado adems de agradable nos percatamos que de la
distribucin adecuada de su contenido en las primeras paginas tendremos adems del ndice la
seccin editorial los artculos ligeros probablemente se encuentren enseguida, las secciones
importantes al centro y al final secciones cortas ms generales. Podemos establecer que existe un
orden editorial claro, que nos hace reflexionar cual es la sintaxis de diseo, esta debe ser claro y
correcto; el orden y la simplicidad caractersticas de cualquier buen diseo son especialmente
importantes si las pginas de la revista han de lograr la meta de comunicarnos e invitarnos a la
lectura.
Los Artculo Principales
Normalmente al hojear una revista el lector visualiza una revista casi siempre ven dos paginas juntas,
por lo tanto el impacto de un articulo se centra en lograr el equilibrio entre contenido visual y
escrito; regularmente en las revistas las pagina de apertura de un artculo suelen ser dobles y tienden
a tener un simbolismo muy especial, son la invitacin y llamada de atencin para que el lector se
sienta atrado a proseguir con la lectura, las paginas de apertura tendrn la funcin no solamente de
servir como referencia entre artculo y artculo sino la de dar jerarqua entre los mismos. Al explorar
detenidamente diferentes estilos de apertura de artculo nos podremos dar cuenta que el uso de
ilustraciones o fotografas grandes encabezados y efectos tipogrficos no son todo lo que constituye
un buen arranque de artculo, una magnfica ilustracin puede perder todo su impacto visual al ser
colocada de forma intrascendente o al contar con un arreglo tipogrfico poco apropiado en el titulo.
Un ejercicio de diseo y todo un reto lo constituye precisamente el diferenciar cada artculo de una
revista ya que dentro del carcter que envuelve a la publicacin cada seccin pude tomarse como
una faceta diferente de una misma personalidad, la consistencia de todo buen diseo editorial reside
precisamente en la variedad que ofrezca, dentro de las tcnica de diseo podemos encontrar
innumerables ejemplos que nos podrn servir como punto de partida como son la implementacin
de redes como fundamento para la divisin del espacio retcular de cada pagina, el color, texturas y
elementos grficos.
El Papel
Papel, importante ingrediente dentro del contexto del diseo, soporte del mensaje textualmente
dicho. Adentrarse en el camino de la seleccin del papel adecuado es una tarea difcil, actualmente
en el mercado nacional podemos escoger entre una variada seleccin de los mejores papeles
nacionales e importados la cuestin es cual es el adecuado, las calidades y precios varan
considerablemente.

En el momento de tomar cualquier impreso pocas veces pasamos desapercibido consiente o


inconscientemente el papel en que este impreso a menos que o sea de muy mala calidad o
excelente, dentro de los muchos detalles del diseo editorial la seleccin de este elemento es
importante. Realizada concienzudamente por el impresor y el diseador, costos, gramajes, texturas,
opacidad, existencias, factores que deben de ser tomados en cuenta, al seleccionarlo nunca
desestimar su funcin y durabilidad; probablemente el dar un efecto especial a la impresin
mediante el papel nos indique el camino, o si estamos limitados de tintas aprovechar el color o
texturizado del mismo pueda ser la solucin, mate brillante? Pregunta obligada por cualquier
diseador en el momento de decidir el papel, en las revistas generalmente es un couche de peso
medio para los interiores y cartulina para los forros el acabado brillante es efecto de un barniz
durante el proceso de impresin, si es que se desea ese acabado.
dentro de la gran variedad de papel que actualmente podemos considerar hay dos caminos el papel
reciclado con calidades imperceptibles comparndolo con el papel no reciclado, cualquiera que sea
la eleccin pidamos siempre al impresor su opinin y si es necesario a la compaia que lo fabrica
nos mande muestra impresas sobre el material solicitado.
La Impresin
Este es el ltimo paso, el ms fcil y misterioso. Desde el comienzo, en el proyecto siempre se debe
de tener en cuenta que lo que se disea tendr como finalidad la impresin, y esta tiene su proceso
y mstica propia.
Aunque todava algunos diseadores echan mano de los originales mecnicos para que de estos se
hagan los negativos de separacin de color, este sistema tiende rpidamente a desaparecer,
actualmente con la implementacin de la computadora como herramienta de diseo, los originales
pasan rpidamente a formar parte del pasado. Como ltima fase del proceso de produccin, la
publicacin es checada en pantalla y por impresiones en impresora lser para cualquier correccin y
aprobacin final por parte del cliente, el proceso a seguir es el de filmar cada una de las paginas en
negativos o positivos segun sean las necesidades acordadas con la empresa de impresin, este paso
puede ser hecho por el diseador o por el impresor previo acuerdo en el contrato, no todos los
impresores y no todos los diseadores o sus firmas cuentan con el equipo de filmacin en pelcula
generalmente se recurre a buroes de servicio a los que se les manda la informacin (Toda la
publicacin, fotografas, ilustraciones y arte que contenga) en discos de almacenamiento de datos.
Con la tecnologa actual la separacin se a convertido en un proceso regularmente sencillo, dando
por resultado menos sorpresas que en el pasado ya que el control en la separacin de cuatricromias
o ms tintas es ms sencilla y precisa.
Al mandar a filmar la publicacin, las imgenes digitalizadas como fotografas e ilustraciones
generadas tradicionalmente son incluidas en muchos casos slo como imgenes digitales de baja
resolucin por motivos de espacio ya que las imgenes digitalizadas al tamao real y resolucin real
ocupan mucho espacio para ser incluidas en los discos de almacenamiento adems de no tener otro
objetivo ms que el de posicin en el proceso de diseo, el buroe de servicio que se encarga de la
filmacin sustituir las imgenes de baja resolucin por las imgenes que realmente incluir la
publicacin ya en la resolucin adecuada. Al final obtenemos la separacin en pelcula de cada tinta
por pagina o pliego lista para pasar a grabarse en las placas para impresin.
La forma de tener una certeza de cul ser el resultado de la impresin, checar colores, cambios de
ltima hora, errores y detalles que salgan de la pelcula una ves filmada, es el hacer pruebas de color
como son los cromalines, algunos impresores y diseadores prefieren imprimir previamente a la
filmacin, pruebas de color, lo cual no es recomendable ya que la calibracin de estas mquinas a
color no es fiable y varia considerablemente de una a otra dndonos a la hora de la impresin final
del producto sorpresas en muchos casos nada agradables.
Otra forma de checar son las pruebas de rol, son pruebas impresas directamente de las laminas,
son ms fiables ya que se acercan considerablemente al resultado final casi en un 90% o ms.

Aprobacin de separacin
El impresor slo comenzara a imprimir en el momento en que las pruebas estn autorizadas y
firmadas por el diseador y el cliente. Las pruebas no aprobadas tendrn que ser rehechas y
suplidas por las corregidas, si todo se encuentra finalmente en orden podr proceder finalmente a
imprimir.
En Impresin
checar la impresin es el acto final de control del diseador sobre el producto sobre el que se ha
trabajado tan arduamente, el chequeo de impresin es la ltima oportunidad de hacer correcciones,
checar detalles tales como la reproduccin de la densidad de colores y el ajuste de cada tinta es
indispensable que todo este en perfectas condiciones, se dan casos en que por alguna razn
desconocida el producto final no corresponde a las expectativas que el cliente esperaba, una mala
impresin puede tener consecuencias funestas si no se corrige a tiempo el problema crecer, y
alguien deber de ser el culpable, por esta razn el insistir en coordinar y checar la impresin paso
por paso, es la mayor responsabilidad del diseador con el cliente. A continuacin propongo una
pequea lista de que se debe considerar revisar en cromalines, pruebas de rol y de impresin.
-Revisar todas las correcciones de texto
-leer los textos, si faltan textos o se a sustituido alguna fuente.
-checar que los tipos se vean limpios, que no se encuentren rotos, busca pequeos puntos (pulgas).
-checar que las tintas estn en registro, este es un punto importante ya que los colores no se vern
bien si no se encuentran en registro, si una de las tintas no esta en posicin adecuada se notara una
pequea lnea fina a un lado de la imagen.
-revisar la densidad de las tintas. La imprenta puede tener variaciones de densidad si no esta
correctamente ajustada causando inconstancias como, transferir mucha o muy poca tinta, obsrvese
el texto si este tiende a ser excesivamente negro perdindose el detalle de patines o ojos de las
letras o tiene apariencia griscea adelgazando detalles, conserva pruebas aprobadas para futuras
comparaciones.
-checa imperfecciones en las imgenes como hoyos, grnulos de polvo, pelusas y luces blancas
pequeas.
-Al checar las pruebas revisa si los colores son los correctos? Ten en cuenta que la impresin
nunca ser cien por ciento igual a los cromalines o pruebas de rol tu buen juicio estar presente
durante todo el proceso.
Revisa las correcciones bajo una luz apropiada, muchas veces las imprentas tienen luz apropiada
para checar estas, revisa tambin bajo luz fluorescente esta tiende a hacer las imgenes ms
obscuras por ejemplo los retratos tienden a verse inaceptables bajo esta luz mientras que bajo la luz
apropiada se observaban bien.
-Es de suma importancia checar la consistencia de color entre pagina y pagina cuidar que no existan
saltos de un mismo color entre toda la publicacin.
-Pon juntos ejemplos del progreso del trabajo en prensa checa arte, fotos lneas, plecas. observa
dos veces que no existan saltos de color atravs de las paginas, busca registros no refinados tal vez
no sean obvios pero pueden llegar a serlo.
-Tienen las imgenes fantasmas? consisten en bandas claras u obscuras que atraviesan de una

imagen a otra, no existen respuestas precisas para este problema, pero el impresor puede sortearlo
haciendo los ajustes necesarios.
-Si existen mas de cuatro tintas, revisar si la densidad es la misma atravs de toda la publicacin
con un densitrometro, puede ser que no sea apreciable por el ojo pero al tener el tiraje final puede
tener saltos importantes.
Tal ves parezca exagerado, puede ser pero se dan casos en que un error de imprenta es imputado
al diseador alegando que los originales o los discos contenan informacin incorrecta o no se
dieron las especificaciones suficientes o adecuadas, por esto el insistir en la supervisin de la
impresin es sumamente importante adems de tener la satisfaccin de que nuestro trabajo ser
bien reproducido. Para cada paso de revisin algunos diseadores o firmas, hacen una relacin de
cada detalle a corregir y hacen firmarlo al impresor y al cliente para evitar malos entendidos.

Fuente: Ricardo Hernndez Soto http://richerso.tripod.com/old/

Este artculo viene de Creative Center


http://creative-center.info/

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