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SIIE'2007 - 14 - 16 Nov.

2007

Produo de Vdeo com o Movie Maker: Um Estudo Sobre


o Envolvimento dos Alunos de 9. Ano na Aprendizagem
Snia Catarina Silva Cruz
Universidade do Minho
Braga

soniacatarinacruz@gmail.com

RESUMO

A presente comunicao reflecte sobre a utilizao do Movie


Maker em contexto educativo e a consequente publicao online
por forma a promover situaes de aprendizagem. De seguida,
descreve-se o estudo efectuado no qual foi utilizado o Movie
Maker para os alunos apresentarem os seus trabalhos inquirindose sobre a forma como encararam essa tarefa, bem como sobre a
disponibilizao online no YouTube dos seus trabalhos.

Keywords

Windows Movie Maker, Aprendizagem colaborativa, Perspectiva


construtivista da aprendizagem.

1.

INTRODUO

Existem hoje outros espaos privilegiados que articulam o jovem,


o mundo e a escola, pelo que se torna vital que a escola estabelea
ponte com outros universos de informao e se abrir a outras
situaes de aprendizagem. A gerao .com com que
diariamente os professores convivem espera muito mais das aulas
do que simplesmente ouvir o que o professor tem para dizer. Eles
negam o papel de agentes passivos na construo da sua
aprendizagem. Eles querem intervir, desempenhar um papel
principal, ser o eixo central da sua formao.
As inovaes tecnolgicas devem provocar mudanas no
quotidiano escolar. Torna-se vital que em sala de aula se use e se
aprenda a utilizar as novas tecnologias quer utilitrios, software
especfico ou a utilizao consciente da World Wide Web.
Porm, sabemos que a rapidez das inovaes tecnolgicas nem
sempre corresponde capacitao dos professores para a sua
utilizao, o que muitas vezes resulta na utilizao inadequada ou
na falta de uso dos recursos tecnolgicos disponveis mas, no
tendo mais o monoplio de criao e transmisso de
conhecimentos, exige-se escola e ao professor, em particular, a
misso de orientar os percursos individuais no saber e contribuir
para o desenvolvimento de competncias.
Tal, implica uma redefinio do papel do professor, do estilo de
ensino, das concepes de aprendizagem e um novo papel dos
intervenientes no processo de ensino aprendizagem colocando o
aluno como piv, quer o trabalho envolva projectos [] de
pesquisa, troca de informaes []; quer envolva projectos
colaborativos base de recolha, anlise, interpretao e partilha
de dados [] com vista resoluo de um problema [DEa,
1998].

Ana Amlia Amorim Carvalho


Universidade do Minho
Braga
aac@iep.uminho.pt

Tradicionalmente, o uso do vdeo na escola est associado


transmisso de informaes, onde um conjunto de informaes
tcnicas so "ilustradas" com imagens e sons no passando de um
instrumento de traduo dos discursos de especialistas para a
transmisso de informaes a um pblico jovem. Por esta razo
acreditamos que o uso do vdeo na escola est longe do ideal de
participao dos alunos na construo da sua aprendizagem.
Kapln [1997] identifica esta abordagem instrumental dos meios
de comunicao como um processo de transmisso de
informaes a serem memorizadas. Neste modelo, a educao
entendida como um processo de transmisso unidirecional de
mensagens de um emissor a um receptor, que considerado um
receptculo de informaes.
Para Moran [1995], o vdeo est umbilicalmente ligado televiso
e a um contexto de lazer, e entretenimento, que passa
imperceptivelmente para a sala de aula. Por vezes, sabemos que
vdeo na aula, na cabea dos alunos significa descanso e no
"aprender", o que modifica a postura e as expectativas em relao
ao seu uso. Precisamos aproveitar essa expectativa positiva para
atrair o aluno para os nossos objectivos pedaggicos.
A introduo do vdeo tende a ser entendida como uma fonte da
qual se espera a mera transmisso de um conhecimento pronto, j
estabelecido pelos mestres. Da que podemos equipar espaos
educativos com os melhores equipamentos, mas o problema
continuar dado que no reside na infra-estrutura tecnolgica, mas
na concepo do projecto pedaggico [Kapln, 1997]. Kapln
[1997] defende um modelo de educao alternativo ao modelo
transmissor. O autor prope uma prtica educativa que coloca
como base do processo de ensino-aprendizagem a participao
activa dos alunos, os sujeitos da educao. Educar envolver-se
numa mltipla rede social de interaces [Kapln, 1997].

2.
O MOVIE MAKER EM CONTEXTO
EDUCATIVO: OBJECTIVOS PARA A SUA
UTILIZAO

O Windows Movie Maker (WMM) uma aplicao simples de


edio de vdeo includa no sistema operativo Windows XP com a
qual possvel importar segmentos de vdeo, analgicos ou
digitais, cort-los, orden-los, acrescentar legendas, transies e
outros efeitos e, no final, gravar o resultado num ficheiro que
possa ser enviado por e-mail ou gravado no disco do computador,
em CD ou DVD [Marques, 1995]. Com uma lgica de
funcionamento semelhante s pastas do Windows XP, este
software de edio de vdeo da Microsoft possibilita diversas
opes pedaggicas interdisciplinares. Dramatizar situaes
histricas e registar processos de pesquisa, so alguns dos
exemplos de sua utilizao.

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Este software ajuda a estimular a criatividade do aluno, ao mesmo


tempo que confere ao aluno o estatuto de autor. Atravs do
WMM, os alunos podem tornar-se os realizadores de filmes, criar
os seus prprios argumentos, dramatizar um texto, criar histrias,
tendo ao dispor vrios cenrios que podem ser utilizados a partir
de diferentes perspectivas. Os alunos podem criar trabalhos
originais e criativos respondendo s exigncias curriculares
disciplinares e no-disciplinares ao mesmo tempo que esto
motivados para a aprendizagem de contedos em particular.
Utilizar este tipo de ferramentas cognitivas implica uma mudana
acerca de como os computadores devem ser usados nas salas de
aula [Jonassen, 2007]. S pode haver conhecimento, quando os
alunos so chamados a conhecer, a construir e no quando so
chamados apenas a memorizar o contedo apresentado pelo
professor. De seguida apresentamos o mtodo utilizado nas nossas
aulas com a utilizao do software WMM e os objectivos
pedaggicos subjacentes sua utilizao.

3.

O ESTUDO

Este estudo teve como objectivo averiguar o impacto da produo


de vdeo no processo de ensino aprendizagem como forma de
desenvolver as competncias essenciais de acordo com o currculo
nacional. Em particular atentou-se na promoo da pesquisa
histrica em grupo, no tratamento de informao, na utilizao da
tecnologia informtica ao servio da Histria, na publicao na
Web, bem como na divulgao e partilha do conhecimento
histrico atravs do envolvimento directo da turma [Abrantes,
2001].

3.1

Caracterizao da amostra

A amostra integrou 27 sujeitos que frequentavam a disciplina de


Histria no Externato Maria Auxiliadora, do 9 ano de
escolaridade. No incio do estudo, passou-se um questionrio a
fim de averiguar o nvel da literacia informtica da amostra. A
partir dos resultados do questionrio foi possvel concluir que esta
revela conhecimentos bsicos da funcionalidade de
manuseamento do computador enquanto ferramenta de trabalho,
sendo que a totalidade da amostra est familiarizada com a
Internet, uma vez que 96% afirma navegar com regularidade na
Web. Esta regularidade evidenciada pelo uso dirio do
computador por 74% dos alunos. A partir desta caracterizao foinos possvel aferir as apetncias da amostra para com a ferramenta
de trabalho sendo que o facto de ter usado pela primeira vez o
computador antes de entrar para a escola e fazer dele instrumento
de uso dirio, permitiu ao professor inferir que estavam
assegurados os conhecimentos bsicos sobre esta tecnologia.
Quanto ao conhecimento e domnio do software em questo
(WMM) apenas dois alunos (7,4%) tinham conhecimento desta
aplicao do Windows XP, que em entrevista, referiram conhecer
o software que tentaram explorar mas no realizaram nenhuma
produo de vdeo.

3.2

Descrio do Estudo

O estudo decorreu durante o ano lectivo de 2006/2007 e foi


efectuado em seis aulas.

242

Na primeira aula os alunos tomaram conhecimento da actividade


proposta pelo docente e os objectivos deste para a realizao da
mesma. Assim, para compreender o tema As mutaes na
estrutura social e nos costumes no incio do sculo XX, os alunos

podiam optar pelos subtemas: i) A emancipao feminina, ii) Os


loucos anos 20 e iii) A cultura de massas e mass media.
Foram constitudos os grupos de trabalho tendo cada um
escolhido o seu subtema.
Assim, dentro do subtema A emancipao feminina, os grupos
abordaram a vida de Marilyn Monroe, Virginia Woolf, Carmen
Miranda e Coco Chanel. No subtema Os loucos anos 20 os
grupos trabalharam A nova mulher, Ella Fitzgerald, O Tango e
Louis Amstrong. No subtema A cultura de massas e mass media
foram abordados os seguintes temas: Os mass media, A Cultura
Popular, A Banda Desenhada: Walt Disney e O cinema e Charlie
Chaplin.
Foi solicitado aos alunos que trabalhassem o subtema escolhido a
partir da pesquisa na Web e o resultado do trabalho deveria ser
apresentado com recurso ao Movie Maker, software ensinado em
aulas anteriores.
Na ltima aula, os trabalhos foram publicados online com recurso
ferramenta YouTube. Procedeu-se apresentao dos diferentes
trabalhos efectuados e a amostra respondeu ao questionrio de
opinio.

3.3
Tcnicas e Instrumentos de Recolha de
dados
As tcnicas de recolha de dados utilizadas neste estudo foram o
inqurito, a observao e a anlise documental.

Desenvolveram-se dois questionrios, um designado por Ficha de


Literacia Informtica para aquilatar os conhecimentos
informticos da amostra. O segundo questionrio, preenchido no
final do estudo, inquiriu a opinio dos sujeitos sobre a produo
do vdeo e sua disponibilizao online, incidindo sobre cinco
dimenses: a ferramenta, a construo da aprendizagem, a
publicao online, a visualizao dos vdeos produzidos e a
estratgia de ensino utilizada.
A observao permitiu, ao docente, registar em cada aula os

comportamentos dos sujeitos durante a produo e publicao do vdeo,


nomeadamente, o interesse dos alunos no desenrolar do trabalho de grupo
e as dificuldades/problemas manifestadas pelos alunos durante a
realizao do trabalho e trocados entre si os endereos do alojamento dos
seus vdeos no YouTube.

3.4

Apresentao e anlise de resultados

A partir dos dados obtidos pela ficha de literacia informtica foinos possvel proceder caracterizao da amostra quanto ao
domnio quer do computador como instrumento de trabalho quer
da navegao na Web e ainda do conhecimento da aplicao
WMM, como j referimos.
De seguida, apresentamos os dados obtidos no questionrio de
opinio, por dimenso.

3.4.1

Ferramenta: Windows Movie Maker

Atravs do questionrio pde constatar-se que a maioria dos


sujeitos (77,7%) referiu que aprender a trabalhar com o Windows
Movie Maker foi fcil enquanto que 18,5% considerou essa
aprendizagem acessvel. Na verdade, o software to fcil de usar
que o seu processo de manipulao praticamente intuitivo. O
processo de desenvolvimento , por si s, estimulante e ldico aos
alunos, que se envolvem com as produes ao mesmo tempo em

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que aprendem diferentes contedos. No entanto, um aluno referiu


que a aprendizagem desta ferramenta foi difcil [Tabela 1].
Tabela 1. Aprendizagem do Windows Movie Maker (N=27)
f

Fcil

21

77,7

Acessvel

18,5

Difcil

3,7

Aprender a trabalhar com o Movie Maker foi:

Acreditamos que o facto de o Windows Movie Maker ter uma


interface clara e intuitiva, semelhante ao funcionamento das
pastas do Windows XP foi um factor decisivo para a rpida
compreenso da lgica de funcionamento por parte dos alunos.

3.4.2

Aprendizagem

O facto de os alunos terem de construir um vdeo sobre o tema


As mutaes na estrutura social e nos costumes no incio do
sculo XX, parece t-los ajudado no desenvolvimento quer de
competncias gerais, quer de competncias especficas da
Histria.
Tabela 2. Aprendizagem com a realizao do trabalho no
Movie Maker

O facto de ter de
construir um vdeo
sobre o tema ajudou-me
a:

Sim
f

Em Parte
%

No
f

competncias que j conheciam, mas consideram que


aperfeioaram essas tcnicas. Quando, por exemplo, 29,6% dos
alunos indicou que construir um vdeo com recurso ao Movie
Maker os ajudou a compreender os factos histricos em estudo, os
sujeitos referem-se ao facto de que a construo do vdeo apurou
o conhecimento que eles obtiveram aquando da pesquisa do
contedo [Tabela 2].
Das principais dificuldades apontadas pelos alunos para o
desenvolvimento do seu tema, e de acordo com a categorizao
feita, aps a anlise das respostas, 25,9% refere que a maior
dificuldade sentida foi encontrar imagens adequadas ao seu tema,
18,5% teve alguns problemas tcnicos (por vezes o computador
em que trabalhavam tinha dificuldade em manter-se ligado
quando estava a ser usado o WMM) [Tabela 3]. Pesquisar e
organizar correctamente a informao, bem como sintetizar as
ideias principais foram enunciados por 11,1% como outras
dificuldades no desenvolvimento do tema. Seleccionar a
informao (3,7%), escolher uma personagem para destacar o
tema (7,4%) e ter encontrado informao diversa (3,7%) foram
referenciados por outros alunos como a maior dificuldade no
desenvolvimento do seu tema. Os restantes 18,5% no
encontraram quaisquer dificuldades no desenvolvimento do tema.
Tabela 3. Principais dificuldades no desenvolvimento do tema
(N=27)

Principais
dificuldades
desenvolver o tema

sentidas

Encontrar imagens adequadas

25,9

Sintetizar as ideias principais

11,1

Problemas tcnicos

18,5

Seleccionar a informao

3,7

Pesquisar e organizar correctamente a informao

11,1

Pesquisar e seleccionar
com cuidado fontes de
informao

21

77,7

22,2

0,0

Sintetizar as ideias
principais

21

77,7

22,2

0,0

Pesquisar e seleccionar
imagens vlidas de acordo
com o tema do vdeo

22

81,4

18,5

0,0

Escolher uma personagem para destacar o tema

7,4

3,7

22

81,4

18,5

0,0

Contradio de informao encontrada nos sites


pesquisados

Relacionar a informao
dos textos com as imagens

Nenhuma dificuldade

18,5

Compreender os factos
histricos em estudo

19

70,3

29,6

0,0

Produzir textos com rigor e


qualidade

17

62,9

10

37,0

0,0

Os alunos referiram que essa tarefa os ajudou no s a pesquisar e


a seleccionar com cuidado fontes de informao, bem como a
sintetizar as ideias principais (77,7%). A maioria dos inquiridos
(81,4%) afirmou que a construo do vdeo os ajudou a pesquisar
e a seleccionar imagens vlidas de acordo com o tema do vdeo e
a relacionar a informao dos textos com as imagens (81,4%). J
70,3% refere que a actividade os ajudou a compreender os factos
histricos em estudo e 62,9% a produzir textos com rigor e
qualidade [Tabela 2]. Alguns alunos referem que o facto de ter de
construir um vdeo os ajudou, s em parte a pesquisar,
seleccionar, sintetizar e relacionar informao. Este item em
parte deve entender-se no sentido que o aluno considera que a
actividade proposta os ajudou a desenvolver determinadas

Dos inquiridos, 59,2% referiu que a realizao do vdeo aumentou


o seu interesse pela Histria e 37% afirma que s em parte isso
acontece, enquanto um aluno refere que a realizao do vdeo no
aumentou o seu interesse pela Histria [Tabela 4].
Tabela 4. O vdeo e a Histria (N=27)
A realizao do vdeo aumentou o meu
interesse pela Histria:

Sim

16

59,2

Em Parte

10

37,0

No

3,7

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Tabela 7. Visualizao dos vdeos produzidos (N=27)

3.4.3 Publicao Online

Quando foi questionado aos alunos se conheciam algum site para


a publicao online de vdeos, em particular, o YouTube dado que
foi considerado a melhor inveno do ano pela revista americana
Time, a totalidade da amostra afirmou ter conhecimento da
ferramenta, sendo, no entanto, que apenas 29,6% tinha registo no
referido site [Tabela 5] e apenas um aluno j tinha publicado um
vdeo na sua conta pessoal, produzido com recurso ao telemvel.
Tabela 5. Conhecimento da ferramenta YouTube (N=27)
Conhecimento/Registo da ferramenta
YouTube
Sim

27

100

29,6

0,0

19

70,3

Com Registo no YouTube

No

Sem Registo no YouTube

Questionados sobre se gostariam de partilhar outros vdeos


didcticos produzidos no YouTube, 92,5% afirmou estar
interessado em faz-lo e 7,4% refere no querer faz-lo pois no
gosta de partilhar vdeos na Web. Os alunos que gostariam de
publicar trabalhos seus online, apontam diferentes razes: 44,4%
deseja publicar o seu trabalho na Web, 29,6% quer partilhar o seu
trabalho com os outros e 14,8% apenas considera o facto aliciante
[Tabela 6].
Tabela 6. Partilhar vdeos didcticos no YouTube (N=27)
Partilhar
vdeos
didcticos
produzidos no YouTube

25

92,5

Publicar na Web o meu


trabalho

12

44,4

Partilhar com os outros

29,6

Aliciante

14,8

7,4

7,4

Sim

No

No gosto de
vdeos na Web

partilhar

3.4.4 Visualizao dos vdeos produzidos pelos outros


grupos de trabalho

Questionados sobre se viram os vdeos produzidos pelos colegas,


a maioria da amostra indicou t-lo feito (85,1%) exceptuando-se
quatro alunos (14,8%) [Tabela 7].

244

Viu os vdeos produzidos

Sim

23

85,1

No

14,8

Dos alunos que viram os vdeos produzidos pelos colegas (n=23),


66,6% afirmou que a visualizao desses filmes aumentou os seus
conhecimentos histricos e 18,5% dos inquiridos mencionou que
s em parte essa visualizao aumentou os seus conhecimentos
histricos [Tabela 8].
Tabela 8. Os vdeos produzidos e os meus conhecimentos
histricos (N=23)
Os vdeos produzidos pelos outros grupos
aumentaram os meus conhecimentos
histricos

Sim

18

66,6

Em Parte

18,5

No

0,0

Dos alunos que viram os vdeos produzidos pelos colegas (n=23),


as preferncias de 22 alunos recaem sobre o facto de esses vdeos
serem fceis de perceber (18,5%), queriam aprender os novos
temas (18,5%), tinham curiosidade em saber o que os colegas
fizeram (37%) e queriam aprender a relacionar o seu tema de
estudo com o dos colegas (7,4%) [Tabela 9].
Tabela 9. Visualizao dos vdeos produzidos
Gostei de ver porque:

Eram fceis de perceber

18,5

Queria aprender os novos temas

18,5

Tinha curiosidade em saber o que eles


fizeram

10

37,0

Queria aprender a relacionar o meu tema de


estudo com o deles

7,4

Apenas um aluno referiu que no gostou de ver os vdeos porque


alguns deles no dava para ler pois eram muito rpidos e outros
passavam duas vezes a mesma coisa (016).

3.4.5 Estratgia de Ensino Utilizada

A actividade proposta com o Windows Movie Maker de realizar


um vdeo sobre As mutaes na estrutura social e nos costumes
no incio do sculo XX, foi considerada uma experincia, pela
maioria dos inquiridos, desafiante (88,8%) e por 11,1% como
pouco desafiante [Tabela 10].

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Nenhum aluno considerou a actividade aborrecida ou muito


aborrecida.

Tabela 10. Interesse na actividade proposta


A actividade proposta no Movie
Maker para aprender mais sobre As
mutaes na estrutura social e nos
costumes no incio do sculo XX:

Desafiante

24

88,8

Gosto pelo tema

10

37

Ferramenta nova e muito interessante

25,9

Aprender de forma dinmica

11,1

Construir um filme

14,8

11,1

Exigiu empenho

3,7

Bom mtodo para aprender

7,4

Trabalhoso

3,7

No responde

7,4

Pouco desafiante

11,1

Porque fcil trabalhar no movie maker

3,7

No gosto de trabalhar no computador

3,7

Preferia outro tema

3,7

Aborrecida

0,0

Muito aborrecida

0,0

Conciliar os conhecimentos
(texto/imagem) e organizar a matria

Dos alunos que consideraram desafiante a actividade proposta


para o estudo do tema As mutaes na estrutura social e nos
costumes no incio do sculo XX, 37% aponta que o gosto pelo
tema foi a principal razo para se sentirem desafiados, 25,9%
porque a ferramenta era uma novidade e parecia interessante,
14,8% por estarem a construir um filme, aprenderem de forma
dinmica e conciliar os conhecimentos foi o factor mais desafiante
para 11,1 % da amostra na realizao deste trabalho. Outros
alunos referiram que a actividade exigiu deles empenho e muito
trabalho (3,7%). J 7,4 % da amostra refere que a actividade
proposta foi um bom mtodo para aprender sobre As mutaes
na estrutura social e nos costumes no incio do sculo XX.
Os alunos que consideraram esta actividade pouco desafiante
(11,1%) apontam razes como o ter sido muito fcil trabalhar com
o Movie Maker e logo no constituiu um desafio (3,7%), enquanto
outros referem que gostariam de ter trabalhado outro tema (3,7%)
ou ainda justificam que a actividade no lhe foi desafiante pois
no apreciam trabalhar com o computador (3,7%). Embora o no
apreciar trabalhar com computadores no determine que a
actividade proposta no seja desafiante, esse facto condicionou a
predisposio desse aluno para se envolver na tarefa, constante ao
longo do ano na maioria das tarefas solicitadas.

3.5

Anlise documental

Relativamente anlise documental dos trabalhos produzidos


pelos grupos, verificou-se que a maioria dos grupos revelou rigor
cientfico respondendo com eficcia e seriedade aos objectivos
propostos.
Os vdeos produzidos pelos alunos revelaram criatividade e
dinamismo, apresentando os factos histricos subjacentes aos seus
temas [Figuras 1 e 2].
Figura 1. Vdeo produzidos sobre Os loucos anos 20

Figura 2. Vdeo produzidos sobre A Banda Desenhada: Walt


Disney

Ao longo da realizao do trabalho, verificou-se que os grupos


tiveram o cuidado de procurar fontes credveis para suportar as
suas afirmaes. Saber histria envolve, de facto, maior
complexidade mental do que a simples compreenso das ideias
feitas que o professor ou o manual queira transmitir [Barca, 2002].
Desta forma, os alunos tiveram possibilidade de pesquisar online,
cruzar informaes, seleccionar imagens e msicas para a
construo do vdeo que resultou numa produo de pares nica.
Os progressos tecnolgicos e o contributo das cincias da
educao colocam ao alcance dos professores e dos alunos
ferramentas inovadoras para o processo de ensino e aprendizagem
que, correctamente aplicadas, podem colaborar para a criao de
um papel activo e eficaz na construo da sua aprendizagem.

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4.

CONCLUSO DO ESTUDO

Este estudo envolveu os alunos na aprendizagem, dado ter-lhes


agradado a ideia de produzirem um vdeo e contribuiu para a
promoo do desenvolvimento de competncias gerais e
especficos definidas no currculo nacional.
Os alunos so envolvidos num desafio que no exclusivamente
da aula, mas sim algo com visibilidade externa. O aluno o
protagonista, o produtor do filme. A tarefa no apenas para
entregar ao professor, mas para ser reconhecida tanto na escola
quanto fora dela. Ao mesmo tempo, o professor deixa de estar
preocupado apenas em ensinar, mas consegue mediar com mais
eficcia o processo para que os alunos aprendam. Segundo
Martins [2006] os alunos gostam e envolvem-se em tarefas
quando podem produzir e socializar algo que reconhecido
socialmente. Por isso podem aprender muito quando tm a
oportunidade de criar um blog, um Podcast, um jornal da escola
ou um vdeo []. Trata-se de uma proposta pedaggica baseada
em algo que produzido socialmente fora da escola: elaborao,
construo, edio e socializao de um vdeo utilizando o
software Windows Movie Maker [Martins, 2006].

5.

REFERNCIAS

[1] Abrantes, P. (coord.), Currculo nacional do Ensino Bsico


Competncias
essenciais,
2001.
Disponvel
em:
http://www.dgidc.minedu.pt/public/compessenc_pdfs/pt/Historia.pdf. (consultado
em 1.05.2007).

[2] Barca, I., A aula oficina em Histria. In Actas do Colquio


sobre Questes Curriculares. Braga: Universidade do Minho,
2002.
[3] D'
Ea, T., NetAprendizagem - A Internet na Educao.
Porto: Porto Editora, 1998.
[4] Jonassen, D., Computadores, Ferramentas Cognitivas
Desenvolver o pensamento crtico nas escolas. Porto: Porto
Editora, 2007.

Atravs da criao e edio do trabalho no WMM, cada grupo


ficou incumbido de tratar sobre um tema especfico As mutaes
na estrutura social e nos costumes no incio do sculo XX. A
anlise, a partir das fontes disponibilizadas na Web, exigiu deles,
uma reflexo sobre o tratamento dado informao sendo que a
maioria dos alunos compreendeu o que havia sido solicitado.

[5] Kapln, M., De mdio y fines em comunicacin. Chasqui Revista Latinoamericana de Comunicacin. Quito: Centro
Internacional de Estudios Superiores de Comunicacin para
Amrica Latina (CIESPAL), 1997. Disponvel em:
http://www.comunica.org/chasqui/kaplun.htm. (consultado
em 26.05.2007).

Para realizarem a tarefa, os alunos tiveram que desenvolver vrias


competncias, nomeadamente, pesquisar, analisar, sintetizar, ler
diferentes fontes e cruzar informaes para produzir um trabalho
final. Conclumos que este refinamento de competncias
possibilitou a construo de uma viso do facto histrico
trabalhado.

[6] Marques, A., Windows Movie Maker. Coleco: Software


obrigatrio. Lisboa: Centro Atlntico, 2005.

Pela observao dos grupos, constatamos que medida que o


trabalho ia sendo construdo gerava-se interactividade entre o
grupo e sempre que elementos do grupo discordavam, tinham que
negociar entre eles uma resoluo, responsabilizando-se, assim,
pela construo do seu processo de aprendizagem.
Este estudo confirma no s a importncia de tirar partido dos
recursos da Web, das ferramentas como o YouTube, como de

246

software como o WMM para o desenvolvimento de competncias


definidas pelo currculo nacional.

[7] Martins, M., Criando Histrias Digitais. 2006. Disponvel


em http://www.vivenciapedagogica.com.br. (consultado em
10/05/2007).
[8] Moran, J., O vdeo na sala de aula. 1995. Disponvel em:
http://www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal.htm (consultado em
26.05.2007).

[9] Revista TIME (edio de 13 de Novembro de 2006).


Disponvel
em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/YouTube
(consultado em 30.05.2007).

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