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Alzado vectorial [1]

Una entrevista de Geert Lovink a Rafael Lozano-Hemmer.


La luz, el smbolo de la fsica, el racionalismo, el espectculo, del paraso y la eternidad,
es una sustancia curiosa con la que se puede jugar. Es algo abstracto y sin embargo,
visible; ilumina, y al mismo tiempo conserva sus dimensiones misteriosas y religiosas.
Rafael Lozano-Hemmer es un artista meditico mexicano-canadiense que ha elegido a la
luz como material para su trabajo y como tema en sus instalaciones interactivas de
arquitectura relacional, teatro tecnolgico y arte del performance. Su ltimo trabajo ha
sido el desarrollo de un importante proyecto en una de las plazas ms grandes y ms
llenas de vida del mundo, el Zcalo, en la ciudad de Mxico. A travs de Internet, los
participantes podan mover los caones de luz instalados en los techos de los edificios
prximos a la plaza, creando y dirigiendo de esta manera sus propias figuras y
movimientos de luz. Alzado Vectorial, ubicado en este grandioso espacio urbano, tuvo
lugar nada menos que durante las semanas llenas de simbolismo que se dedicaron a la
celebracin del nuevo milenio. La respuesta de los ciudadanos de Mxico y los usuarios
del Internet fue abrumadora. La instalacin obtuvo el prestigioso premio austraco
"Golden Nica" del festival Ars Electronica. Alzado Vectorial recibi tambin una distincin
en los Premios Webby de este ao en San Francisco. Rafael Lozano-Hemmer es
licenciado en Qumica Fsica y diplomado en Historia del Arte por la Universidad
Concordia de Montral y su obra ha sido exhibida en ms de una docena de pases.
Adems de dirigir distintas exhibiciones, organiz la 5CyberConf (Madrid, 1996), donde
nos conocimos y donde me contagi de su vigoroso entusiasmo por una tecnologa que
nunca es estril, nunca autoritaria, siempre libre, divertida, a ratos excesiva: una
magnfica combinacin del espritu festivo popular latino y de la perfeccin tecnolgica
occidental.
GEERT LOVINK
Rafael, t trabajas con la luz. Nos podras decir algo sobre la relacin entre la "luz" y la
disciplina artstica de las obras interactivas? Lo primero que se me ocurre es pensar en
los espectculos de luz de Albert Speer y Pink Floyd. Qu otros artistas trabajan en este
campo? Cules son las ltimas novedades desde el punto de vista tcnico?
RAFAEL LOZANO-HEMMER
Es un ejercicio interesante repasar la historia del arte visual teniendo en cuenta las
diferentes percepciones cientficas dominantes de la naturaleza de la luz. Precisamente
es lo que hace Barbara Stafford en su excelente libro Body Criticism para el siglo XVIII,
cuando analiza el impacto que la visin de Newton sobre la luz como una corriente de
corpsculos, tuvo en la Ilustracin. Otros crticos de arte han aplicado este estudio al
Romanticismo, estableciendo un paralelismo con las demostraciones de Young y Fresnel
sobre la naturaleza ondular de la luz, o al Modernismo, con el estudio de Chevreul sobre
la composicin y la percepcin cromtica. Hoy, la fsica cuntica se encuentra cmoda
con la comprensin flexible del fenmeno de la luz, interpretando su comportamiento a la
vez como ondas y como partculas, y aplicando el principio de incertidumbre de
Heisenberg, que establece que los instrumentos o los mtodos experimentales utilizados
para la observacin, son cmplices de lo que se observa. Este reconocimiento del papel
activo del observador, que Duchamp reflej en su mxima "le regard fait le tableau" (la

mirada crea al cuadro), ha sido la base del arte expresamente interactivo, sea o no
electrnico.
Otra va para situar contextualmente las artes visuales en relacin con la luz podra ser la
de rastrear los avances tecnolgicos en lugar de los modelos cientficos. Ya hay muchos
textos que lo han hecho, pasando de las lmparas mgicas de Della Porta y Kircher a los
dispositivos de visualizacin de los laboratorios HIT y Lapis, que dejan a un lado al ojo y
pasan a la estimulacin directa de los nervios pticos, lo que William Gibson ha
denominado "luz virtual".
No obstante, el descubrimiento tecnolgico ms reciente, y probablemente definitivo, es
que la luz ya no es lo suficientemente rpida, como aseguran Jean Baudrillard, Martin Jay
y otros tericos que han observado las consecuencias culturales de estar sujetos a un
lmite fsico con un horizonte sin escape. La espera a la llegada de la luz se ha convertido
hoy en una cuestin que hay que tener en cuenta en muchos actos de telecomunicacin y
en un gran problema de diseo para las siguientes generaciones de computadoras que
quieren funcionar a mucha mayor velocidad de la que la luz es capaz de viajar por sus
millones de transistores. Resulta paradjico que vivir en una cultura totalmente
electromagntica supondr adaptarse a un estado de retraso permanente, a un desajuste
"luminario" (como el horario del "jet-lag"). Quiz desarrollaremos un "cuerpo asncrono"
que pueda procesar en paralelo las diferentes velocidades de los sentidos
teleperceptivos, a medida que van llegando los paquetes de datos. (Nota tcnica: la luz
tarda 67 milisegundos en recorrer la mitad de la Tierra, lo que permitira a un
microprocesador normal de 300 MHz ejecutar veinte millones de ciclos, ms o menos lo
suficiente para dos millones de clculos. Nuestra cultura telepresente siempre estar a
dos millones de clculos detrs de s misma).
Histricamente, se considera al Dans Thomas Wilfred uno de los pioneros en el uso
expreso de la luz para la creacin de obras de arte, en una nueva disciplina que el propio
Wilfred denominaba "lumia". Parece ser que su primera manifestacin tuvo lugar en
Greenwich Village en 1922. Wilfred invent el "Clavilux", una especie de consola con
forma de rgano que permita el control en tiempo real o pregrabado de parmetros de la
luz como la intensidad, el color, el movimiento y el enfoque, y que utiliz en muchas
ocasiones para la puesta en escena de exhibiciones y manifestaciones artsticas. En
1929 Wilfred patent los proyectores lumia para uso desde el tejado de rascacielos y,
aos ms tarde, cre una serie de "Opuses" para los edificios de General Electric y Clairol
en la ciudad de Nueva York.
Otros artistas lumia siguieron a Wilfred: Tom Douglas Jones (inventor del "Sinfocromo" en
1938), Jackie Cassen, Rudi Stern, Robert Fisher, Abraham Palatnik, Christian Sidenius
(que a principios de los aos 60 construy un "Teatro de la Luz" en Connecticut con
varios proyectores lumia), Gyorgy Kepes, Otto Piene, Alejandro Sia y James Turrell.
Hoy, casi todos los artistas multimedia estn trabajando con luz, utilizando tecnologas de
presentacin como LCD, CRT, LED o DLP en pantallas y proyectores. Un grupo ms
reducido de artistas electrnicos utilizan rayos y efectos de luz explcitamente, sin
enfatizar la representacin, por ejemplo Louis-Philippe Demers y Bill Vorn, Axel
Morgenthaler, Knowbotic Research, Daniel Canogar, Christian Mller, Simon Biggs,
Michel Iorio, Stadtwerkstatt, Toshio Iwai, Masaki Fujiyata y Friedrich Foerster. Ya s que
no resulta muy productivo agrupar a una serie de personas con diferentes idearios y
tcnicas slo porque trabajen expresamente con luz, pero s es interesante destacar que

estos artistas son especialmente activos en la interseccin entre el arte escnico y la


arquitectura, que es tambin donde quiero situar mi prctica artstica.
Los espectculos de Albert Speer y Pink Floyd son, sin duda, importantes precedentes de
la utilizacin escnica y arquitectnica de la luz. En ambos casos, sin embargo, la funcin
principal era la de "intimidacin catrtica": el mensaje era "esto es grande, ustedes son
pequeos". Incluso mi artista de proyeccin favorito, Krzysztof Wodiczko, ha utilizado esa
estrategia para deconstruir las narrativas dominadoras de edificios cuya naturaleza es la
afirmacin de poder.
Se podra alegar que la contribucin de la interactividad es precisamente la
transformacin de la intimidacin en intimidad: la posibilidad de establecer nuevas
relaciones con el paisaje urbano y, por tanto, rehacer un contexto para la expresin social
de un edificio.
GEERT LOVINK
Ests hablando de la luz como si se tratara de un material tan maleable como la arcilla.
De verdad es tan flexible? La forma en que la utilizas es de alta tecnologa. Para m, es
algo casi abstracto. Muy metafsico, sagrado, de la regin de los dioses. Es como si lo
pudieras utilizar de muy diferentes maneras, para hacer referencias polticas e histricas,
como hiciste en tu instalacin de Linz (Ars Electronica 97) y para el festival de multimedia
y arquitectura de Graz. Este ltimo giraba en torno a la proyeccin, colonialismo e
interaccin. Ambas fueron unas instalaciones complejas tanto desde el punto de vista
tcnico como narrativo. Y tambin divertidas. Cmo concebiste estas historias y cul es
el papel en ellas de la luz como elemento de realidad virtual?
RAFAEL LOZANO-HEMMER
Mis proyectos de instalacin, realizados en colaboracin con Will Bauer, se mueven
dentro de un campo que yo llamo "Arquitectura Relacional", algo que se puede definir
como "la actualizacin tecnolgica de edificios con memoria ajena". La memoria ajena se
refiere a recuerdos que no pertenecen a ese sitio, que estn fuera de lugar, y la
actualizacin tecnolgica significa el uso de hipervnculos, metonimia, efectos especiales
y telepresencia.
En la arquitectura relacional, los edificios son activados para que la participacin del
pblico pueda aadir componentes narrativos a los concebidos por los arquitectos, los
desarrolladores o los moradores de esos edificios. Las piezas utilizan sensores, redes y
tecnologas audiovisuales para transformar los edificios. En particular, se utilizan
proyecciones con luz ya que pueden conseguir la dimensin monumental deseada,
pueden ser modificadas en tiempo real y su inmaterialidad facilita logsticamente su
despliegue.
Quisiera hacer una clara distincin entre lo que es una obra de arquitectura relacional y
una obra de realidad virtual. En mi opinin, la arquitectura virtual podra diferenciarse de
la
arquitectura relacional en que la primera est basada en la simulacin, mientras que la
segunda se basa en la disimulacin. Los edificios virtuales son constructos de datos que
buscan realismo, y piden al participante que "suspenda su incredulidad" y "tome en serio"
al entorno virtual; por el contrario, los edificios relacionales son edificios reales que

pretenden ser algo distinto de lo que son, disfrazndose de aquello en lo que podran
convertirse, y que piden a los participantes que "suspendan sus creencias" e indaguen,
interacten y experimenten con el falso constructo. La arquitectura virtual tiende a
miniaturizar los edificios, reducindolos a la escala del espectador, por ejemplo a travs
de perifricos de realidad virtual como cascos (HMDs) o CAVEs, mientras que la
arquitectura relacional magnifica al participante hasta la propia dimensin del edificio, y
acenta la relacin entre lo urbano y lo personal. En este sentido podemos decir que la
arquitectura virtual quita materialidad al cuerpo y la arquitectura relacional hace inmaterial
el entorno. Lo que no quiere decir que ambos tipos de arquitectura, virtual y relacional,
sean prcticas opuestas o mutuamente excluyentes.
A Cicern, Churchill y una docena ms se les cita por haber manifestado en alguna
ocasin que "nosotros hacemos edificios y los edificios nos hacen a nosotros". Pero esto
no es ya lo que sucede en el entorno urbanstico actual: los edificios han dejado de
representar a los ciudadanos. Como Koolhaas y otros han observado, gran parte de la
arquitectura moderna consiste en edificios genricos, sin rasgos propios, reflejo ms de
las leyes del mercado que de la especificidad de cada lugar (a los que denomino
"edificios por defecto"). Un proyecto urbanstico en Kuala Lumpur ser, con toda certeza,
igual a uno de Mxico, Cleveland o Atenas. Por otra parte, tenemos lo que el arquitecto
espaol Emilio Lpez-Galiacho llama "edificios vampiro", edificios emblemticos a los
que no se les permite tener una muerte natural y se les mantiene con vida artificialmente
mediante la restauracin, la citacin y la simulacin virtual. Los edificios vampiro son
obligados a ser inmortales por la nocin de lo "arquitectnicamente correcto", es decir, la
tendencia conservadora cultural, poltica y econmica a asignar un papel representativo a
un grupo selecto de edificios. Los edificios vampiro, pese a tener algo de culturalmente
incestuosos e incluso necroflicos (o precisamente por ello), siempre sern protegidos de
la erosin, la gravedad, la guerra, la hiedra trepadora, las pintadas. Por ello, un aspecto
importante de la arquitectura relacional es producir un contexto activo en el que los
edificios por defecto puedan adquirir una especificidad temporal y los edificios vampiro
puedan descansar de su rutinario papel y de una identidad impuesta y predominante.
Despus de decir esto, me interesa distanciar mi prctica de lo que en ingls se llama
"site-specific" (instalaciones hechas con un lugar como objetivo), especialmente de los
intentos posmodernos de encontrar y deconstruir caractersticas constitutivas esenciales
de un espacio concreto: estoy realmente comprometido con la idea de que un lugar est
formado por un nmero indeterminado de espacios imaginarios, sociopolticos, fsicos y
telepresentes entrecruzados.
Por tanto, prefiero utilizar la expresin "relationship-specific" (instalaciones hechas con
una relacin como objetivo) para describir la singularidad de una interaccin discreta
entre los participantes, los diferentes planos de experiencia y los edificios relacionales. El
objetivo especfico son, aqu, los nuevos comportamientos que pueden emerger durante
la interaccin.
GEERT LOVINK
Bien, vayamos ahora a la realidad, en este caso de Mxico, donde acabas de terminar
una exquisita pieza de arquitectura relacional. Piensas que hay un contraste violento
entre el equipo de alta tecnologa que utilizaste y la pobreza tan absoluta que se puede
encontrar en el pas, la no declarada guerra civil de Chiapas y, en general, las enormes
diferencias sociales que se dan en Mxico, o crees que no es ms que otro tpico del

mundo occidental? Me imagino que has disfrutado realmente con tu trabajo, superando
todo tipo de problemas relacionados con un montaje tan complicado. Hblanos sobre las
contradicciones que te has ido encontrando, y compara esas condiciones con las
burocracias y las formalidades existentes en Espaa o Austria.
RAFAEL LOZANO-HEMMER
La pieza para la ciudad de Mxico fue un encargo del Consejo Nacional para la Cultura y
las Artes con motivo de las celebraciones del nuevo milenio. El presidente del Consejo
haba visto mi trabajo en Austria, que cuestionaba la idea de herencia y "patrimonio
cultural", y me pidi que utilizara la historia mexicana como punto de partida para una
instalacin espectacular en la Plaza del Zcalo. Ahora bien, gran parte del arte mexicano
de este siglo ha seguido una tendencia muy didctica e historicista, claramente evidente
en la tendencia Neue Sachlichkeit de los muralistas. Los maestros modernos adoptaron
una esttica "revolucionaria" que se caracteriz por una visin romntica de los pueblos
indgenas, un patriotismo militante y una fascinacin por los modelos lineales de historia.
Quiz lo que se podra haber esperado es una nueva especie de muralismo virtual, con
proyecciones de los hroes nacionales desfilando ante los espectadores. Lo ltimo que
yo quera era repetir estos mantras monolgicos. Por fortuna, el arte contemporneo
mexicano se ha distanciado hace tiempo de esta visin, empezando por Octavio Paz, que
puso en tela de juicio el concepto de "progreso" hace casi cuarenta aos, y Jos Luis
Cuevas, que denunci el muralismo por ser una "cortina de npal" que impeda la
circulacin de ideas desde y hacia Mxico.
En cualquier caso, el problema de la representacin monolgica a gran escala no es un
fenmeno exclusivamente mexicano. Muchos de lo actos de celebracin del milenio en
todo el mundo fueron espectculos de luz y sonido con una narrativa historicista lineal de
momentos o protagonistas "representativos" de la historia. Cada una de estas narrativas
debe ser analizada por las llamadas historias "menores" que quedaron excluidas, porque
nunca puede haber una representacin total, exhaustiva o neutra, y lo que se muestra es
siempre el perfil de la clase dominante de ese momento. Existe una conexin muy
estrecha entre representacin y represin, especialmente cuando se aplica a lo que
Edward Said denomina narrativas "identitarias". Las clases dominantes han utilizado
siempre estas narrativas para homogeneizar y controlar lo que es, por el contrario, un
tejido social dinmico y complejo. La llegada del nuevo milenio fue la primera oportunidad
de ver el impacto generalizado de las nuevas tecnologas de representacin en la
dimensin y la insidia de la afirmacin del poder identitario (aunque se podra decir que
ya era evidente, por ejemplo, en el furor consumista "pokemon" o en el capitalismo de
"efectos especiales" de las compaas de comercio electrnico "punto com").
Desde el mismo principio del proceso de diseo supe que la pieza deba incorporar la
interactividad como forma de evitar la representacin histrica y alejarme de espectculos
del tipo de Speer. Quera que "el principal protagonista" de la pieza fueran los propios
participantes. Como el presidente del Consejo me haba pedido que buscara en la historia
mexicana un punto de partida para la pieza, investigu la historia, en gran medida no
documentada, de la cultura tecnolgica de Mxico. Encontr unos cuantos precedentes
tiles, que sirven como referencias legtimas para proyectos de arte electrnico, desde los
estudios de Gonzlez Camarena sobre la televisin en color a la divulgacin popular de la
msica electrnica llevada a cabo por Luis Prez Esquivel. Uno de los descubrimientos
que hice fue increblemente valioso: el principio de la ciberntica fue postulado por

Norbert Wiener y Arturo Rosenbleuth en el Instituto Mexicano de Cardiologa para


explicar la autoregulacin del corazn.
Desde que conoc ese hecho, suelo decir, en broma, que el "ciberarte" es una prctica
tradicional mexicana.
Ahora en serio, para responder a tu pregunta sobre el posible choque entre la tecnologa
ms moderna y la dramtica situacin econmica de muchos mexicanos, tengo que decir
que Mxico est formado por una sociedad muy compleja y heterognea, llena de
contradicciones. Existe un rgimen casi feudal en regiones de Chiapas, que sigue
empobreciendo sistemticamente al pueblo indgena; al mismo tiempo, el
Subcomandante Marcos es un lder revolucionario "conectado" que conoce y utiliza el
poder subversivo de la alta tecnologa. Lo que no quiere decir que la desigualdad social y
la tecnologa no choquen, porque es obvio que lo hacen, por ejemplo en las fbricas
maquiladoras "high tech" de las ciudades fronterizas, en las que directivos y tecnologa
proceden de Estados Unidos y la mano de obra barata, la materia prima y el espacio son
mexicanos. Mi opinin es que la tecnologa es un aspecto inevitable de la sociedad y que
al artista meditico le corresponde darle un uso nuevo o distinto para romper los
estereotipos y desarrollar nuevos lenguajes de creacin. Una de las razones por las que
quiero citar a los precedentes histricos de la cultura tecnolgica mexicana es
precisamente porque quiero creer que el progreso tecnolgico no es necesariamente
exclusivo de los pases "desarrollados". Piensa en la industria de software en la India o el
movimiento de msica electrnica Nortec de Tijuana.
La pieza se realiz en la Plaza del Zcalo, la tercera plaza ms grande del mundo, con
una extensin de 240 m x 220 m y capacidad para ms de 200.000 personas. El tamao
monumental del Zcalo hace insignificantes las medidas humanas, un hecho que algunos
investigadores mexicanos consideran emblema de un legado poltico monoltico. En este
lugar se producen casi mil manifestaciones de protesta al ao, pero casi todas quedan
acalladas por la escala del sitio. Para lograr un impacto en esta plaza fue necesario
desplegar un equipo muy potente: colocamos 18 caones robticos de luz, con una
potencia total de 126,000 vatios, en los tejados de los edificios circundantes, como el
Palacio Nacional, la sede del Gobierno de la Ciudad y los hoteles. Si la noche estaba
despejada, se podan ver los haces de los caones en un radio de 15 Km. y cubran todo
el Centro Histrico, en especial monumentos tan importantes como la Catedral, la
Suprema Corte de Justicia y el Templo Mayor Azteca. El concepto pensado para la pieza
era que las personas disearan a travs de Internet esculturas de luz, utilizando un
interfaz tridimensional, las enviaran a Mxico, donde se iran colocando en fila, y, llegado
su momento, seran reproducidas por los caones de luz en la plaza, y finalmente
registradas en un archivo digital.
Conectamos los caones con cientos de metros de cable de datos y determinamos su
localizacin con unidades de seguimiento GPS. Se cre software a medida para que
interconectara una simulacin VRML del Zcalo con los servidores que podan controlar
las luces. Tres webcams, instaladas en el Palacio Nacional, en un hotel y en un
rascacielos, tenan que recoger los diseos de los participantes y tambin transmitir
seales de video en directo. Como con todos las instalaciones que he realizado en
espacios pblicos, la logstica fue intensa: ms de 50 personas de cinco pases
participaron en la ejecucin. Tuvimos que presentar varios informes al Estado Mayor
Presidencial, obtener permisos de las autoridades controladoras del trfico areo,
instalamos cable coaxial, hicimos trmites aduanales, detuvimos el trfico en la calle

mientras las gras levantaban los caones de luz, etc. En total se obtuvieron casi 200
permisos.
GEERT LOVINK
He visto el video que has producido y que recoge los momentos de la instalacin en el
Zcalo. Es realmente impresionante. Acabas de recibir el premio Prix Ars Electronica en
la categora de instalaciones interactivas. Felicitaciones. Lo que ms me sorprendi
viendo el video fue la poesa de los caones de luz, que normalmente se utilizan como
caones militares que rastrean el cielo nocturno en busca de objetos sospechosos. Los
movimientos de las formaciones parecan llenas de elasticidad y dinamismo. Supongo
que debe tratarse de un efecto ptico, porque el equipo que manejabas daba la impresin
de ser muy pesado. La dimensin de tus obras realmente trasciende los muros de los
museos y las galeras y se encuentra a sus anchas en los grandes espacios urbanos.
Has dirigido este proyecto artstico como una operacin militar o ms bien como un
negocio, como un espectculo teatral? Tienen algo en comn el evento virtual que
montaste y los grandes shows de fuegos artificiales, los conciertos de rock, las fiestas
rave?
RAFAEL LOZANO-HEMMER
La elasticidad a la que te refieres es, de hecho, el efecto que quera especialmente
conseguir cuando diseaba el proyecto. Una transicin uniforme, sin cortes entre un
diseo y el siguiente, era fundamental para provocar una sensacin de transformacin y
flujo constante. El paso de una posicin a otra era tan importante como las propias
posiciones.
Mi idea inicial era que los caones de luz emitieran un nuevo diseo cada segundo, tanto
para poder admitir a tantos participantes como fuera posible, como para acompasar las
emisiones al ritmo lento del latido de un corazn. Al final se necesitaron de 6 a 8
segundos por diseo para que los caones pudieran fijar su propia posicin y las
webcams pudieran tomar imgenes. Mirando retrospectivamente, estoy muy contento de
haber ido ms despacio, invitando a la contemplacin, porque una velocidad mayor
habra sido demasiado agresiva para una ciudad que no necesita que le den ms
agresividad.
Como has dicho, los caones de luz se han utilizado siempre como instrumento militar de
vigilancia antiarea y su vocabulario de movimientos se ha limitado a formas coordinadas
de "rastreo" del cielo. Estas formas tienen una interpretacin muy diferente en Europa,
donde los bombardeos areos arrasaron ciudades enteras, de la que tienen en Estados
Unidos, donde van asociadas a la idea de celebracin, gracias en parte al uso que se dio
a estos caones en los desfiles de la victoria al terminar la Segunda Guerra Mundial. En
cuanto las luces de estos caones antiareos fueron adoptadas para adornar
acontecimientos al estilo de Hollywood, los movimientos se hicieron en gran medida
aleatorios. Se utilizaban los haces de luz para atraer la atencin de las personas a un
punto determinado. En Alzado Vectorial los haces de luces se encontraban siempre en un
estado coordinado de mutacin que les permita ir ocupando posiciones diferentes para
emitir los diseos de los participantes. El movimiento era "significativo" porque cada seis
segundos naca un nuevo diseo, singular y esttico, que poco a poco iba convirtindose
en el siguiente. La dramatizacin del poder utilizada por Speer y otros tambin se evit,

en parte, gracias a la ausencia de una narrativa lineal: la pieza estuvo funcionando desde
la cada de la noche hasta la salida del sol durante dos semanas, convirtindose ms en
un elemento fijo de la ciudad que en un evento temporal. Aunque soy consciente de que
su magnitud fue espectacular, me complace ms equiparar la obra a una fuente en una
glorieta o al banco de un parque que a un espectculo de luz y sonido.
Aunque recib el encargo para el diseo del proyecto en marzo de 1998, no se aprob
hasta unos meses antes de su estreno. La conexin de Internet en la sala de control se
instal slo cuatro das antes de que empezara a funcionar en directo. La verdad es que
tuvimos un calendario muy apretado. El montaje fsico lo realiz una compaa mexicana
que normalmente presenta grandes conciertos de rock y obras musicales, as que para
ellos la envergadura de la pieza no fue ningn problema. Logsticamente hablando,
siempre he pensado que mi trabajo est ms cerca de las artes escnicas que de las
visuales. Las instalaciones suelen ser intervenciones efmeras en las que el pblico se
convierte en actor gracias a la interactividad, y en ellas el concepto es ms de
perpetracin que de preservacin. Tambin me interesa especialmente el hecho de que
el teatro, los conciertos y el performance son experiencias directas que se comparten con
el pblico, y en las que ste asume activamente diferentes papeles, gracias al feedback
"de banda ancha" que es posible con la proximidad colectiva. El compositor Frederic
Rzewski llam "coming together" (acercamiento) a este placer fundamental de las artes
escnicas.
GEERT LOVINK
Nos podras hablar del software especial que se desarroll para el Zcalo? Ha
quedado algn elemento aprovechable que puedas utilizar en otras instalaciones? Se
podr utilizar, por ejemplo, el software como cdigo abierto? Si tambin trabajas este
aspecto, qu aportan estas experiencias en cuanto a innovacin y creatividad al
desarrollo de determinadas tecnologas? Eres optimista sobre el papel que este tipo de
nuevo arte meditico puede desempear? A travs de tu trabajo en el gigante espaol de
las telecomunicaciones, Telefnica, estars seguramente de acuerdo en que "el arte
digital es el producto de un capitalismo transnacional de las empresas" (Lunenfeld).
Podra este tipo de obra influir en la direccin que la tecnologa est tomando? O
debemos decir, con Peter Lunenfeld, que la esencia "Demo or Die" del arte electrnico es
poner en escena las tecnologas empresariales?
RAFAEL LOZANO-HEMMER
Tenamos veinte computadoras en la sala de control que ejecutaban software hecho en
su mayora a medida: servidores linux/apache, reflectores de video, procesadores de
subttulos, cajas de control DMX, etc. La especificacin de diseo ms importante fue que
el interfaz fuera accesible a travs de distintas plataformas, distintos buscadores y sin
necesidad de ningn plug-in. Recurrimos a Java para ello, pero incluso ese lenguaje tuvo
que ser adaptado al mximo para conseguir este objetivo. La mayor parte del software es
demasiado especializado como para poder ser utilizado en otros contextos, pero ahora
ser muy fcil hacer nuevas versiones de Alzado Vectorial para otras ciudades. El nico
programa que podra ser reaprovechado de alguna manera, es un sistema de transmisin
de video (video streaming) que los programadores llamaron "kyxpyx". Queramos tener
una alternativa barata (gratis!) a las actuales soluciones de transmisin de video de
Microsoft, Apple y Real, y que funcionara sin plug-ins.

Estoy de acuerdo en que el arte digital es el producto de un capitalismo transnacional de


las empresas. Igual que el entorno en que vivimos y nuestra propia identidad. Hace
algunos aos escrib un artculo para la revista Leonardo con el ttulo "Pervirtiendo lo
tecnolgicamente correcto", en el que esboc algunas estrategias que los artistas utilizan
para corromper la inevitabilidad de las tecnologas de empresa. Entre ellas inclu la
simulacin de la propia tecnologa, el uso del dolor, la intervencin efmera, la
tergiversacin de la tecnologa, las posturas no digitales ante la virtualidad y la resistencia
a lo que llamo el efecto "efecto". Creo que los artistas han estado y pueden estar en
primera lnea del progreso tecnolgico. El ejemplo que habitualmente se cita es el
desarrollo del guante de datos realizado por Dan Sandin, Tom DeFanti y Gary Sayers con
ayuda de una subvencin concedida por la National Endowment for the Arts (organizacin
dedicada a la promocin del arte en EEUU) en 1977. Pero hay muchos otros ejemplos.
Will Bauer, mi colaborador desde hace 12 aos, ha estado desarrollando un sistema de
seguimiento tridimensional inalmbrico que hemos incorporado a muchas de nuestras
piezas. Esta integracin ha sido muy beneficiosa tanto para el lado artstico como para el
tecnolgico y nos resulta difcil distinguir lo que est primero, si es que hay algo que deba
ir primero. Naturalmente que s que gran parte de la tecnologa es desarrollada por y
para el complejo econmico-militar, pero estoy absoluta y romnticamente convencido de
que si el arte tuviera el presupuesto que se le da a lo militar, podramos crear ms
puestos de trabajo que ellos y desarrollar una tecnologa ms interesante (incluso
exquisitas bombas de arte!).

Notas
1. Esta entrevista es tomada del libro de Rafael Lozano-Hemmer, Alzado Vectorial, editado por
CONACULTA.

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