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Resumen
La evolucin de las tecnologas de la informacin est teniendo profundas consecuencias en el mundo de la educacin y
la formacin. En el lugar de trabajo, el cambio tecnolgico
provoca demanda constante de competencias nuevas y esto
ocasiona la necesidad permanente de actualizacin. Desde
hace algunos aos, los gobiernos e instituciones de investigacin han promocionado el aprendizaje ayudado con
las aplicaciones telemticas para el aprendizaje exible y
a distancia, en el que se desarrollan tecnologas y sistemas
especcos para la concepcin, distribucin y suministro de
material didctico y de formacin. El sector de educacin y
formacin con aplicaciones informticas est alcanzando, apenas ahora, algunos resultados favorables. Este artculo hace
un anlisis de la educacin desde la perspectiva de las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin, y analiza las
fuentes fundamentales del diseo como apoyo en los procesos
de enseanza aprendizaje. Con base en investigaciones
Palabras clave:
Educacin y diseo, tecnologas
de la informacin y la comunicacin, comunidades virtuales de
aprendizaje
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llevadas a cabo en el Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas, se describen las pautas para la evaluacin
de las plataformas educativas y se concluye en la necesidad de
tomar una posicin intermedia que perciba la tecnologa digital
como una herramienta que permite observar la informacin de
una forma ms dinmica, ms instructiva, ms enfocada a las
necesidades de los alumnos, sin reemplazar la necesaria relacin
humana, consustancial al proceso enseanza-aprendizaje.
Abstract
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DESIGN IN EDUCATION
WITH INTERACTIVE MEDIA
Key words:
Education and design, information and communication
technologies, learning virtual
communities.
Introduccin
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tambin las aplicaciones inteligentes como las realidades virtuales y los sistemas
avanzados de simulacin. Y las aplicaciones telemticas se refieren a las
posibilidades interactivas de los medios que facilitan la mediacin entre varios
usuarios y permiten conformar redes de conocimiento y comunidades virtuales
de aprendizaje, entre otros.
Las nuevas tecnologas han generado un crecimiento econmico sin precedentes, distribuido de forma desigual. De igual manera, su utilizacin demuestra
las brechas digitales existentes. De las 575 millones de computadoras usadas
actualmente, cerca de 75 millones se encuentran en mercados emergentes, como
Latinoamrica o Asia. Sin embargo, el nmero de computadoras personales a
nivel mundial se duplicar hasta cerca de 1.300 millones para 2010, impulsado
por el explosivo crecimiento en estos mercados emergentes aunque todo depender de los precios bajos como consecuencia de computadoras construidas
localmente1. Por otra parte, Latinoamrica registra, en 2005, 25 millones de
usuarios a Internet, con expectativas de crecimiento a 65 millones en el ao
20072. Sin embargo, es una cifra baja teniendo en cuenta que a febrero de 2005,
los usuarios de Internet en el mundo sumaban 817447.147. Es decir, slo el
12,7% de la poblacin mundial utiliza o ha utilizado alguna vez la Internet3.
A pesar de ello, el sector de la educacin es uno de los espacios sociales donde
ms se han utilizado las tecnologas de la informacin, principalmente por dos
de sus principales caractersticas: la interactividad y la integracin. La interactividad implica, segn Pierre Lvi, una accin mutua y simultnea por parte de
dos participantes que pueden perseguir un fin comn. Y la integracin tcnica
Mundo en Lnea. Mercado mundial de computadores se duplicar en el 2010. En:
http://www.mundoenlinea.cl/noticia.php?noticia_id=1388&categoria_id=45 (Consulta: 24 de Septiembre de 2006).
2
Kalysis Community. Los usuarios de Internet en Latinoamrica crecen. En: http://www.kalysis.com/content/article.php?sid=125&m
ode=thread&order=0. (Consulta: 24 de Septiembre de 2006).
3
Colindres, Carlos R. La presencia de Internet en Latinoamrica y en el resto del mundo. En: http://www.ues.edu.sv/ccbes/boletin9/
internet.html (Consulta: 24 de Septiembre de 2006).
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Lasmetodologasdeenseanzayaprendizajehanvariadoenlosltimosaos,graciasala
implementacin de las nuevas tcnicas. Las redes apoyan y refuerzan un sistema
educativo hoy llamado teledidctica. Como el teletrabajo, la teledidctica se toma
como enseanza a distancia, en el sentido del traslado espacial de los conocimientos con fines formativos, por medio de las nuevas tecnologas de la informacin, y
debe ser, ms que otro medio tcnico, una telemtica educativa entendida como
un punto de convergencia de muchos saberes disciplinarios (Maldonado, 1998).
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tudiante estn separados, en el tiempo y el espacio, pero que comparten objetivos de aprendizaje, programas y metas en comn, a travs de
medios tecnolgicos educativos, como las aulas virtuales va Internet.
Segn Zuiga (2000), los elementos partcipes en la Educacin a Distancia
son:
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-Los estudiantes, cuya funcin principal es aprender e interactuar con compaeros distantes.
-Los profesores, que debern conocer las caractersticas y necesidades de sus
estudiantes a distancia, utilizar la tecnologa y funcionar efectivamente como
facilitadores y proveedores de contenidos.
-Los asesores, que son el apoyo de los profesores proporcionando ayuda tcnica a los estudiantes (instalacin de equipo y software, acopio de trabajos y
tareas, aplicacin de exmenes). Son el nexo de unin entre los estudiantes y
el profesor principal.
-Los tutores, que ayudan a los estudiantes a reflexionar, discutir y llevar a la
prctica los conocimientos que adquiere durante el curso.
-El personal de soporte, que son los encargados de los detalles tcnicos y de
comunicacin requeridos en el proceso de Educacin a Distancia.
-Los administradores, que se relacionan con la planificacin e instrumentacin
de los programas de Educacin a Distancia.
Con respecto a la informtica aplicada a la Educacin a Distancia, existen diversos modelos que toman en cuenta la tecnologa y su relacin directa con el
proceso enseanza-aprendizaje. Como lo enuncia Ziga, existen tres modelos
bsicos de Educacin a Distancia y Tecnologa Educativa segn la Universidad
de Maryland: Saln Distribuido, Aprendizaje Independiente y Aprendizaje
Abierto ms Clases:
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-Las telecomunicaciones, que se unen con los computadores para el desarrollo e impulso de la Educacin a Distancia. Se divide en dos grandes grupos:
sincrnicas y asncronas, segn requieran o no la presencia de los usuarios -al
mismo tiempo-, en el canal o medio de la comunicacin.
-Las Videoconferencias Interactivas, que requiere de mnimas adaptaciones
para integrarse a los programas de estudio de los cursos a distancia.
-La Televisin Instruccional, que distribuye los contenidos a distancia, y que
estructura su plan de estudios en tres niveles bsicos: lecciones, unidades selectas, y cursos completos y puede ser de nivel pasivo o interactivo.
-La tecnologa del Audio Instruccional Interactivo que incluye el telfono, la
audioconferencia y la radio de onda corta
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-Internet y World Wide Web (WWW). Universidades e instituciones de educacin superior ofrecen a profesores y estudiantes conexiones a las redes de
informacin, especficamente para la utilizacin del correo electrnico, las listas
electrnicas, la navegacin por la Web, el desarrollo de proyectos colaborativos
y las comunidades virtuales de aprendizaje.
Aplicaciones Educativas en Internet
Las aplicaciones educativas en Internet son los recursos organizados que existen
en la red con fines pedaggicos. Existen sitios creados por docentes, charlas
electrnicas, motores de bsqueda, Aulas Virtuales o Comunidades Virtuales, organizados de una forma tal que el docente pueda llevar a la prctica
las recomendaciones de las teoras del aprendizaje. Cormenanza clasifica las
aplicaciones educativas en dos grandes bloques: las interactivas y las que no
lo son. Las no interactivas se refieren a aquellas que renen informacin sobre
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Simulaciones.
Proyectos de accin social.
Redaccin electrnica de textos.
Creaciones colectivas.
Salidas pedaggicas virtuales.
Resolucin cooperativa de problemas.
Caceras de informacin.
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Michael Klein (1998): no ya como simple efecto visual sino como una percepcin
visual dinmica del entorno, que no slo registra el mapa de la realidad sino
que se convierte en un espacio interactivo y en un mundo de experiencias
sensoriales.
Diseo y asimilacin del saber
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Si se observa el diseo como una disciplina que integra procesos de comunicacin, enfoque sistmico en el manejo de la informacin, desarrollos perceptivos
que integran lo cognitivo y habilidades en el manejo de las tecnologas de la
informacin, es posible pensar en una interrelacin activa entre el diseo y los
procesos educativos, es posible establecer un puente entre el papel del diseo
y la asimilacin del conocimiento.
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nal de la Web era, segn Tim Bersner-Lee, una sola pgina. La Web, por tanto,
es la unidad atmica de la informacin, y los marcos rompen esta unidad.
8.Credibilidad. Otro principio fundamental es no llenar la pgina de datos que
no sean importantes. Se debe ser muy claro en lo que se quiere mostrar y crear
la informacin, de acuerdo a los requerimientos del usuario.
9.Impresin. Las pginas Web deben contener dos tipos de documentos: los
que se pueden leer en pantalla (que deben ser textos fragmentados), y uno
largo para imprimir, en formato Postscript o PDF. Al usuario se le debe dar la
posibilidad de bajar los archivos para leer cuando no est conectado.
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Complementario a estos nueve principios, Bonsiepe (2000) afirma que la usabilidad parece ser aquello que los mtodos de la ingeniera pueden cuantificar.
Dice que, ningn diseador negar la necesidad de testeos experimentales de
los diseos, pero una interpretacin de la usabilidad que excluye los aspectos
estticos se vuelve una vctima ciega de las opciones estticas que de todos
modos aparecen. Por ello, se va en contra de la velocidad como posibilidad
nica de encontrar la informacin en la Web y aboga por una gestin sensorial y por un metabolismo cognitivo a partir de los elementos constitutivos
del diseo, sobre todo en el mbito del software educativo.
Desarrollo de materiales didcticos multimedia para la educacin superior
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-Diseo y elaboracin del material didctico multimedia: Proceso de investigacin en el programa tcnico-profesional en servicio de polica.
-Diseo y elaboracin del material didcticos multimedia: Las penas en el
Cdigo del Menor.
-Estrategias metodolgicas para la enseanza ambiental a nivel universitario.
-Experiencias en investigacin-accin-reflexin con educadores en proceso de
formacin.
-Gua interactiva para la enseanza de la parasitologa veterinaria I (nociones
generales) Dptera.
-Propuesta instrumento para la evaluacin del material didctico multimedia
para la educacin superior.
-Sensibilizacin en la conformacin de empresas de la economa solidaria.
-Texto Didctico de Educacin Ambiental. Soando un Planeta. Grado Primero.
-Texto de tica para la Tecnologa en Sistemas Informticos.
-Texto gua de diseccin de planos musculares y de sus estructuras relacionadas
en la especie equina.
Evaluacin de las aplicaciones educativas desde el diseo
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5. Contenido / Informacin.
a. Aporta informacin til a los objetivos planteados.
b. La informacin est clasificada y organizada.
c. El sitio ha sido reconocido por servicios de informacin (Magellan, GNN,
otros).
d. Los contenidos de los sitios referenciados mejora la comprensin y la calidad.
e. El autor est claramente identificado.
f. El autor es confiable.
g. El conteido no es propagandstico
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Los profesores mantienen una actitud escptica ante la aplicacin de la tecnologa digital a la enseanza y utilizan los medios de maneras muy limitadas.
La resistencia informtica, a pesar de la existencia de computadores en los
campus universitarios, se sustenta en que la tecnologa digital requiere de
mucho tiempo y esfuerzo por parte de los docentes y de los alumnos. Otros
argumentan el peligro de las privatizaciones y la disminucin de la proporcin
docente/alumno si las nuevas tecnologas llegan a implantarse.
Una posicin intermedia percibe la tecnologa digital como una herramienta que
permite observar la informacin de una forma ms dinmica, ms instructiva,
ms enfocada a las necesidades de los alumnos, sin reemplazar la necesaria
relacin humana, consustancial al proceso enseanza-aprendizaje. En esta lnea,
los Departamentos de Estudios Educativos y de Diseo Visual, en conjunto
con los grupos INACMES (Investigacin-accin, currculo y multimedia para
la educacin superior) y DICOVI (Diseo y cognicin en entornos visuales y
virtuales, de la Universidad de Caldas), han venido desarrollando investigaciones y prototipos de modelos educativos, de software instruccional, Webs
colaborativas y libros didcticos multimedia (Lidimedia) que le apuntan al
fomento de la capacidad de comunicacin, la capacidad de almacenamiento y
recuperacin de la informacin y a la cooperacin entre alumnos, profesores e
investigadores. Desde esta perspectiva, las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin estn al servicio de la educacin apoyando el nuevo
paradigma educativo de la enseanza centrada en el alumno.
Para los diseadores, el reto es concebir espacios visuales interactivos en la Web,
simular y experimentar lugares con diversas actividades, a partir del reconocimiento de las caractersticas intrnsecas y los lenguajes del medio digital. El
desafo es manejar con la interfaz un nuevo concepto de espacio, una estructura
a partir de los datos informacionales de las redes, un diseo de la informacin
que sea comprensible y navegable.
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