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PSICOLOGA DEL DESARROLLO II

TP: Tecnologa

Docente: Klinoff Adriana

Alumnos:
Miranda Mariana
Ferreyra Guillermo
Ferrari Walter
Fornas Daniel
Figueroa Alejandro

Introduccin:

Para poder desarrollar un tema tan abarcativo hemos decidido contarlo desde
diferentes ngulos permitiendo una mayor amplitud de puntos de vista y variedad de
interrogantes.
Partiendo desde cmo seran las relaciones objetales a travs de la tecnologa,
considerando los problemas que puede causar, los nuevos fenmenos y patologas
que pueden formarse, as como tambin analizar la formacin del YO en los procesos
cognitivos y como puede darse lugar al aprendizaje desde una mirada enfocada en la
educacin.
Primero se desarrollar un pasaje por la teora de Winnicot en Los objetos
transicionales y fenmenos transicionales, luego veremos qu consecuencias puede
traer la tecnologa en la adolescencia con El fenmeno Hikikomori, para luego dar
lugar a como entonces se formar el psiquismo infantil ante quienes acceden a la
tecnologa y quienes no en el apartado La tecnologa y la estructuracin del psiquismo
infantil, pasando posteriormente por un anlisis de cmo los avances pueden ser
utilizados estratgicamente para el aprendizaje en El juego virtual como elemento de
aprendizaje.
La propuesta es dar lugar a la reflexin ante las interrogantes que se generan ante las
nuevas tecnologas desde enfoques totalmente opuestos, que sin embargo no dejan
de relacionarse entre s.

Los objetos transicionales y fenmenos transicionales.

Es bien sabido que los recin nacidos tienden a usar el puo, los dedos, los pulgares,
para estimular la zona ergena oral, para satisfacer los instintos en esa zona y,
adems, para una tranquila unin. Tambin se sabe que al cabo de unos meses los
bebs encuentran placer en jugar con muecas, y que la mayora de las madres les
ofrecen algn objeto especial y esperan, por decirlo as, que se aficionen a ellos.
Existe una relacin entre estos dos grupos de fenmenos, separados por un intervalo
de tiempo, y el estudio del paso del primero al segundo puede resultar de provecho y
utilizar importantes materiales clnicos que en cierta medida han sido dejados a un
lado.
Se advierte una amplia variacin en la secuencia de hechos que empieza con las
primeras actividades de introduccin del puo en la boca por el recin nacido, y que a
la larga lleva al apego a un osito, una mueca o un juguete, blando o duro. Resulta
claro que aqu hay algo importante, aparte de la excitacin y satisfaccin oral, aunque
estas puedan ser la base de todo lo dems. Se pueden estudiar muchas otras cosas
de importancia, entre ellas:
1. La naturaleza del objeto.
2. La capacidad del nio para reconocer el objeto como un "no-yo".
3. La ubicacin del objeto: afuera, adentro, en el lmite.
4. La capacidad del nio para crear, idear, imaginar, producir, originar un objeto.
5. La iniciacin de un tipo afectuoso de relacin de objeto.
Introduzco los trminos "objetos transicionales" y "fenmenos transicionales" para
designar la zona intermedia de experiencia, entre el pulgar y el osito, entre el erotismo
oral y la verdadera relacin de objeto, entre la actividad creadora primaria y la
proyeccin de lo que ya se ha introyectado, entre el desconocimiento primario de la
deuda y el reconocimiento de sta ("D-ta ").
Mediante esta definicin, el parloteo del beb y la manera en que un nio mayor repite
un repertorio de canciones y melodas mientras se prepara para dormir se ubican en la
zona intermedia, como fenmenos transicionales, junto con el uso que se hace de
objetos que no forman parte del cuerpo del nio aunque todava no se los reconozca
del todo como pertenecientes a la realidad exterior.
Basados en lo anteriormente expuesto podemos decir que, con tanta invasin
tecnolgica, los objetos transicionales han cambiado. Ya no priman las caractersticas
que planteaba Winnicot de que ese objeto sea suave, sedoso para que haga recordar
a la madre. Ahora, es muy comn ver a pequeos de uno o dos aos que pasean por
la casa junto con su ipad, o a esos mismos, que deben para dormirse, ver o escuchar
un video o la cancin de su dibujo o personaje preferido en una pantalla digital. Ya no
existe en los nios la necesidad de tener a su personaje favorito para que lo
acompae a dormir, los puede tener a todos con un solo click. Aqu surge una
pregunta: El medio se convierte en el espacio transicional? En la actualidad, hay una
gran estimulacin a la que todos los pequeos estn expuestos desde antes de su
nacimiento (ya que son vistos desde adentro de la panza de la madre por medio de
videos tomados de las ecografas). Aqu se abre un primer interrogante, aquellos
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objetos transicionales ahora son ms efmeros? Ya no existe la necesidad de que los


mismos sean fsicamente palpables?
Existe segn Winnicott un espacio que se encuentra en el medio y no es ni el espacio
exterior objetivo (por ejemplo la madre real) ni el espacio interno subjetivo (por ejemplo
la representacin interna de la madre). Este tercer espacio est situado en la
interseccin de ambos, y est ocupado por los objetos transicionales, los cuales son
reales como objetos, y pero al mismo tiempo son la representacin de la madre
ausente.
Esta zona intermedia de experiencia, no discutida respecto de su pertenencia a una
realidad interna o exterior (compartida), constituye la mayor parte de la experiencia del
beb, y que luego se conserva a lo largo de la vida en las experiencias que
corresponden a las artes y la religin, a la vida imaginativa y a la labor cientfica
creadora.
Segn la definicin dada por Winnicot, el espacio transicional debera ser un lugar que
medie entre el nio y la madre ausente. Aqu van a aparecer, junto con los objetos
transicionales, la imaginacin y la fantasa del nio que ayudarn a suplir aquella
ausencia. Podemos decir que los artefactos tecnolgicos de hoy en da son una forma
de suplir a esa madre ausente, no se sabe si llegan a ser una representacin de la
misma. Lo que si puede ser una representacin de la madre ausente son los
personajes de aquellos dibujos animados que los pequeos ven con tanto mpetu.
Podemos plantear un interrogante con respecto a este tema: Los dibujos animados
que los nios ven en las computadoras, ipad, tablets, etc fomentan la imaginacin de
los infantes o quitan esa posibilidad debido a que ofrecen todas las historias posibles
por las que podra pasar su protagonista junto con su principio, desarrollo y final
correspondientes?. A partir de este planteamiento podemos preguntarnos mirando
hacia el futuro: qu los nios consuman tanta tecnologa desde pequeos les quitar
la capacidad de creacin, la imaginacin, su capacidad artstica, o potenciar esas
facultades?
Posicionndonos desde el otro lado, podemos decir que cuando el nio va creciendo y
comienza a experimentar con juegos en las consolas o computadoras, que poseen
una historia que ellos mismos pueden modificar la forma de su trayectoria, aqu si
podramos ver, que la tecnologa fomenta la capacidad creativa que el pequeo puede
tener, para llevar al protagonista del juego sano y salvo hasta el final del recorrido. De
ah que por ejemplo, cuando ese chico sea ya adolescente o adulto, el mismo posea
una gran capacidad creativa para encontrar diferentes posibilidades de desenlace de
una problemtica.

El fenmeno Hikikomori.

El hikikomori es un trastorno recientemente descrito que se caracteriza por un


comportamiento antisocial y evitativo que conduce a abandonar la sociedad (Tamaki
S. Social withdrawal: endless adolescence. Tokio: PHP Shinsho, 1998)
Habitualmente pegados a una pantalla, ya sea del ordenador, la videoconsola, la
televisin o un gadget que les ofrece acceso a Internet (Muy interesante, 2011)
Para Hide, los problemas surgieron cuando abandon el colegio.
"Empec a culparme, y mis padres tambin me responsabilizaron por no acudir a
clase. Comenz a crecer la presin", cuenta.
"Entonces, gradualmente, comenc a tenerle miedo a salir y a temer conocer a
gente. Fue entonces cuando ya no pude salir de mi casa".
Poco a poco, Hide fue renunciando a todo tipo de comunicacin con sus amigos y,
eventualmente, sus padres. Para evitar verlos, dorma durante el da y se sentaba toda
la noche a ver la televisin.
"Tuve todo tipo de emociones negativas", explica. "El deseo de salir, la rabia hacia
la sociedad y a mis padres, tristeza por estar en esta condicin, temor sobre lo que
podra pasar en el futuro y envidia a las personas que llevaban una vida normal".
Hide se ha vuelto un "aislado" o hikikomori (BBC, 2013)
Si bien es cierto que en la actualidad la tecnologa ha aportado nuevas
herramientas en comunicacin, en aprendizaje he inmediatez (volvindose una aliada
del modelo capitalista) tambin debemos estudiar o al menos tener en cuenta las
consecuencias negativas que atrae el estar encerrados en el mundo ciberntico.
El fenmeno anteriormente mencionado nace en el seno de una sociedad
altamente informatizada que se nos presenta como un mundo donde los estmulos
sensoriales son llevados al mximo, la tecnologa ocupa un papel importante y el
Hikikomori la utiliza como lo que parece ser un escape de una realidad que asusta a
un cuerpo que atraviesa cambios en demasa en el periodo adolescente.
El fenmeno se manifiesta en una poblacin de un 1% (aproximadamente 1 milln
de personas en Japn). (Andrada, 2008) Y mayormente en
varones,
aproximadamente un 86%. Normalmente son hijos nicos o primognitos, el rango
etario en el que se manifiesta suelen ser jvenes entre los 13 y 30 aos y la cantidad
de casos ha alertado a los dirigentes polticos, el retraimiento de los adolescentes
hace que el ndice de escolaridad en poblacin baje pero adems el sujeto Hikikomori
sufre de desprecio por parte de familia, amigos y sociedad general. Recordemos que
Japn tiene un alto ndice de suicidios y esto est vinculado a la productividad que se
espera de los jvenes adultos en relacin al modelo econmico de dicho pas, por lo
tanto resulta llamativo, desprestigioso el eventual trastorno.

Desde la psiquiatra (quien no tiene problema en poner etiquetas) se lo ha


denominado Sndrome de la puerta cerrada, Social withdrawal y Syndrome du
retrait social aigu en espaol, ingls y francs respectivamente y se ha podido
detectar casos en distintos pases como Estados Unidos, Argentina, Australia, como
Reino Unido, Francia, Alemania, Espaa y Taiwn, China y Corea del sur (Andrada,
2008)
Es entonces la tecnologa (Internet, Televisin, consolas) moneda corriente en el
sujeto que se asla durante das/meses/ aos. La mayora de los hikikomori suelen
encerrarse entre uno y cinco aos, establecindose como impensable que alguien
vaya a visitar a un hikikomori, con la naturalidad de quien va a visitar a un enfermo a
un hospital, o que alguien pregunte a un compaero de trabajo por su hijo hikikomori.

Algunas preguntas que se abren en relacin a este evento:


Estas horas que pasan frente a la televisin, conectados a Internet,
viendo pelculas, estas pasiones por los videojuegos, se manifiestan como
espacios donde pueden proyectar sus miedos?
Si el cuerpo cambia durante la Adolescencia, si el acercamiento con los
pares adolescentes ayuda a establecer la separacin de los padres y la
entrada a la adultez Cmo afecta el retraimiento a la evolucin del sujeto?
Qu tipo de vnculos establece el Hikikomori?
Hay algo que irrumpe o angustia desde el afuera que provoque el
retraimiento?
Sin duda alguna el fenmeno es reciente, los artculos que encontramos en internet,
las publicaciones de revistas plantean como mtodo eficaz el uso de frmacos
antipsicticos y terapias instauradas en el ambiente del sujeto, obtenindose as una
mejora pero NO una total recuperacin.
Obviamente algo del vnculo con la realidad se ve afectado. Si bien para Freud La
neurosis se limita regularmente a evitar el fragmento de realidad de que se trate y
protegerse contra todo encuentro con l (Freud, 1924) Pareciera ser que no se trata
solo de una neurosis, la medicacin administrada en los tratamientos son puramente
antipsicticos, resulta difcil pensar un abordaje desde el psicoanlisis, los relatos nos
demuestran que la postura que establece el sujeto es completamente egocintnica con
lo cual poner a trabajar el deseo del analizante resulta arduo para ambos.
Desde Winnicott podemos pensar en un caso fronterizo, esto lo define con claridad:
"Con el trmino de caso fronterizo me refiero a aqul en el cual el ncleo de la
perturbacin del paciente es psictico, pero ste posee una suficiente organizacin
psiconeurtica, siempre capaz de presentar alteraciones psiconeurticas o
psicosomticas cuando la ansiedad psictica central amenaza con irrumpir en forma
grosera. En tales casos es posible que el psicoanalista colabore durante aos con la
necesidad del paciente de ser psiconeurtico y de que se lo trate como tal. El anlisis
funciona bien y todos se sienten satisfechos. El nico inconveniente es que jams
termina

Hagamos una salvedad, durante la adolescencia es comn encontrarse con un


periodo en el cual ste busque separarse o distanciase de las figuras monoparentales,
y tampoco es grave si utiliza internet unas cuantas horas, pero en estos casos se
suele hacer otras cosas y suele tener amigos, lo que provoca las identificaciones con
pares y re afianzamiento de la personalidad, lo que realmente inquieta es que corte
todo vnculo con el afuera.
Por otro lado Andr Green expone que "los lmites del espacio psquico son, por un
lado, el soma, y por el otro, el acto. Cuando la presin es demasiado importante, o el
conflicto demasiado pesado, hay procesos de expulsin o de exclusin. Pueden ocurrir
por el lado del soma o bien del lado de lo real". (Green, 1999) Entonces pareciera ser
que algo del afuera, tanto para este autor como para Freud, impulsan a la escisin
con lo real, y al parecer no se da la posibilidad de que se ponga en palabra, y cuando
no hay palabra suele haber acto. Adems el mismo autor teoriz acerca del Complejo
de la madre muerta donde estando viva la madre se juega a nivel de imagen interna
la muerte de la misma, pasando de ser una fuente de vitalidad del hijo a una figura
lejana. Parece extremo pensar que el sujeto plantea un imago muerto, por tambin
podemos entender que la separacin durante el periodo adolescente est ligado a la
castracin y al temor por la prdida del objeto de amor. Siguiendo la lnea de Green,
un Duelo blanco estara ligado a los estados y clnica del vaco donde se establecen
desinvestiduras masivas, radicales y temporarias que suelen dejar huellas en lo
inconsciente y que se dan en la represin primaria, pudiendo resignificarse en la
adolescencia (sobre todo en la pubertad).
Hay ms preguntas que respuestas, enlazarlo a una sola teora no basta y el
abordaje es incierto, pero ya Freud hablaba de las neurosis narcisistas. En dichas
neurosis falta, por lo menos parcialmente, ese Yo mediador y la relacin entre el deseo
y el mundo exterior es ms inmediata, no hay distancia, el mundo es el sujeto y el
sujeto es el mundo: objeto y Yo se funden en una misma estructura, la relacin de
objeto se confunde con la identificacin. El conflicto no se da en un conflicto entre el
Yo y lo reprimido sino que reside en la misma estructura del Yo.
Desde la mirada de las neurosis narcisistas el mundo virtual tiene mucho sentido
de estar tan presente. Hoy un adolescente puede ser quien quiera ser, puede
identificarse con un avatar (imagen) un Nick (seudnimo) puede establecer su gnero,
y puede mostrarse como le gustara ser. Quizs esta forma de mostrase se manifiesta
como el nico recurso que puede sostener ya que el contacto cara a cara muchas
veces produce terror, el encuentro con un otro el cual desata sentimientos
ambivalentes de querer conocer y al mismo tiempo no querer saber nada, puede ser
abordado desde detrs de una pantalla, por lo tanto cabe preguntarse De qu clase
de cuerpo se habla cuando se manifiesta de forma virtual?
Tomemos una pequea vieta del V Congreso Internacional de Investigacin y
Prctica Profesional en Psicologa
Juan, un adolescente, cuenta en su sesin la situacin en la cual su personaje
virtual fue atacado por otros avatares y el impacto que sobre l tuvo ese hecho en un
momento me conect y estaba hablando con una amiga cuando llegaron dos brujos.
Me atacaron ah de golpe, perd casi todos mis poderes. La sesin transcurre con
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matices melanclicos. Juan haba creado este avatar hace varios meses en un mundo
virtual llamado Metin al que se conecta todos los das desde entonces. Continua me
qued ah viendo lo que pasaba, no s por qu hicieron eso... No me poda defender.
Se trasluce en sus dichos la impresin de prdida. Ya s que puedo hacerme otro
avatar pero yo quera ese. Qu es lo que ste paciente ha perdido con su avatar?
Por qu no hay, en lo virtual, registro alguno de sta prdida?, Cmo duelar una
prdida cuando no hay restos, no hay cicatrices en el cuerpo del avatar. Sin historia
que contar a nadie, no habr ritos de despedida.
Claramente el cuerpo del avatar era un cuerpo libidinizado.
El texto ms adelante plantea que pensando desde el concepto Freudiano del
narcicismo, hay un aporte de caractersticas personales a un personaje virtual al cual
se le dedica un gran tiempo en vestirlo, hacerlo ms fuerte, protegerlo de peligros,
comprarle armamento, objetos y realizar actividades que lo hace crecer. Es decir,
hay una valoracin Narcisista hacia este personaje virtual?
Sin embargo, esta conexin virtual no escapa a las necesidades del cuerpo, que si
bien tienen a un adolescente casi hipnotizado, el mismo debe satisfacer lo
autoconservativo, aunque se sacrifiquen horas de sueo, alimentacin y atencin. El
estado en el que se encuentran muchos adolescentes es similar a la situacin de
enamoramiento: El yo empobrecido se vuelve ms modesto, se ha entregado a un
objeto que cada vez se hace ms grandioso y valioso, al final llega a poseer todo el
amor de s mismo del yo y la consecuencia natural es el autosacrificio de este. El
objeto, por as decir, ha devorado al yo. (Freud: 1921)
El problema es que lo virtual no responde por este cuerpo perdido, no devuelve
nada, aun siendo un cuerpo que se estructura por identificaciones y que posee rasgos
de valoracin narcisista.
Y en lo que respecta a estas teorizaciones ms que generar respuestas plantean
interrogantes.

La tecnologa en la estructuracin del psiquismo infantil.

Piaget propone al juego simblico, que caracteriza a la etapa preoperatoria, como el


juego por excelencia, un refugio para el yo, frente a la constante demanda de
adaptacin al mundo de los adultos; y resulta asombrosa habilidad que tienen
actualmente nios muy pequeos, en teora atravesando el periodo preoperatorio,
para aprender juegos reglados (caractersticos del periodo operatorio concreto) en
medios virtuales pero la instalacin de la complejidad de estos juegos tan
precozmente, no implica debilitar el mundo creado egocntricamente?
Piaget dice que si la renuncia a la omnipotencia y al egocentrismo es demasiado
precoz en pos de adaptacin, el nio pagar un alto costo emocional.
Cuales serian los efectos de una estimulacin externa de tan elevada intensidad
donde no hay tiempo de procesar el estmulo e ir asimilndolo a esquemas propios?
El pensamiento operatorio y luego el lgico formal dan lugar a la constitucin de
espacios mentales que se enriquecen con la fantasa del juego, la recreacin mental
de experiencias relacionadas con la actividad artstica, esttica, ya sea de lectura,
pelculas, etc.
Entonces, reflexionando acerca de los avances tecnolgicos en la actualidad cmo
se estn constituyendo hoy estos espacios?
Los juegos virtuales que tienen caminos de resolucin programados, sin espacio para
soluciones nuevas y que solo alientan la repeticin en detrimento de aquellos menos
estructurados, con mayor posibilidad de invencin por parte del nio, podran conducir
a lo que Winnicott llama "acatamiento" y que altera la normal transcionalidad en la
constitucin psquica, en tal caso podra esto influir en el desarrollo imaginativo.
Y si bien nos inquieta descubrir cuales sern los efectos posibles en la estructuracin
psquica de los nios hoy, es aun ms inquietante el destino de los que no acceden a
esa tecnologa.
Podrn los nios que no tienen acceso a estos estmulos lograr una estructuracin
cognitiva apropiada?
Investigaciones realizadas en pases del primer mundo mostraron que en el primer
ao de vida no haba diferencias significativas en el desarrollo afectivo, motriz y
cognitivo entre nios de distintos niveles socioculturales, pero ya en el segundo ao,
los grupos aventajados socioculturalmente logran un desarrollo cognitivo
significativamente mayor al promedio. En Amrica Latina la brecha entre niveles socio
culturales se ha agrandado significativamente, lo que podra provocar incluso
diferencias en el desarrollo entonces.
En un psiquismo construido a partir de la tecnologa se abren cada vez ms nuevas y
mayores interrogantes, no solo sobre cmo se formar, sino de cmo ser la
adaptacin de aquellos que no puedan insertarse en este nuevo sistema.

El juego virtual como elemento de aprendizaje.

Mucho se ha hablado acerca de la importancia del juego en el desarrollo motriz,


cognitivo y socio-afectivo del nio pero, cul es el papel de los juegos virtuales?
Analizaremos elementos de estos tipos de juegos, lo cual nos permitir abrir el
interrogante contribuyen al desarrollo del pensamiento o son solamente fuentes de
entretenimiento?
El juego aparece como educacin del cuerpo, del carcter o de la inteligencia, pues
ayuda a desarrollar las aptitudes necesarias durante el crecimiento. Piaget afirmaba
que uno de los valores del juego en la formacin moral del nio es el del respeto por
las reglas.
Los juegos en lo habitual cumplen tambin la funcin de pruebas que ayudan a
demostrar la capacidad para superar obstculos, sean estos de tipo motriz o
intelectual. Siendo que a la vez, superadas estas pruebas, permiten asimilar lo
aprendido y adaptarse ante futuros desafos, potencian el aprendizaje ya que
contienen los mismos elementos de un problema y requieren del uso de estrategias de
solucin.
En los ms jvenes se encuentra una inteligencia mucho ms desarrollada que en los
adultos para aprender temas relacionados con las nuevas tecnologas. De hecho estn
expuestos desde muy temprana edad a los continuos avances, pertenecen a una
nueva generacin que est ligada a cambios constantes.
Podramos entonces pensar como sera la relacin de los distintos tipos de juegos
tradicionales comparado con los video juegos que los nios utilizan en todas las
edades.
Si tuviramos que agrupar los juegos tradicionales para acercarlos a las etapas de
Piaget, podramos dividirlos en:
Juegos funcionales, de accin, sensaciones y movimientos, ms caractersticos de la
etapa del desarrollo sensorio motriz.
Juegos de ficcin, simblicos o de representacin, los cuales se dan en las etapas del
pensamiento preoperatorio y posteriormente en el operatorio concreto, donde el nio
asimila los elementos culturales.
Juegos reglados o estructurados, como los deportes o competencias, propios del
pensamiento formal.
Pero no es difcil al repasarlos ver como todos estos factores juegan en simultneo
en los juegos virtuales que la tecnologa acerca a nios desde temprana edad.
Los padres modernos usan las tablets para entretener a sus hijos desde muy
pequeos. Estos suelen habituarse tanto a los equipos mviles, tablets, y similares,
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que hay casos donde los nios ante pantallas regulares intentan mover algo con el
dedo pensando que todas son tctiles, ejemplo claro de cmo se fija este concepto en
los ms jvenes.
No es ilgico pensar que ante tal fuente de estmulos puesta en el desarrollo del nio,
este deba atravesar procesos de adaptacin y asimilacin a desafos propios de esta
era tecnolgica, los cuales lo obliguen a atravesar las etapas de su desarrollo de
diferente forma.
Y lo que nos lleva a preguntarnos Se suman a estos aportes tecnolgicos al
desarrollo? Pueden ser utilizados en pos del aprendizaje del nio de forma
intencionada o en su defecto lo perjudican dado el poco control que se tiene ante tal
nivel de exposicin?
En respuesta a esto podemos ver como las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, y ms concretamente Internet, ofrecen una gran variedad de juegos
clasificables en las tres categoras anteriores: rompecabezas, sopas de letras, formar
parejas, juegos de estrategia, de accin, de roles, entre otros. Sin embargo todo juego,
incluso si es virtual, debe tener un propsito (E. Rodriguez 2009)
Es en este propsito que podemos incluir al aprendizaje, puesto que es para muchos
un concepto popular que lo virtual, no ayuda a la formacin, pero qu sucede si nos
encontramos con algunos que han sido pensados a tal fin?
Es el caso de los juegos que Greenwich ELT cre para su plataforma virtual.
Greenwich ELT, es una divisin de Carvajal Educacin, a su vez perteneciente al
Grupo Carvajal, el cual lleva ms de cien aos en el mercado latinoamericano. Naci
en el ao 2001 con el propsito de participar y contribuir con el proceso de enseanza
y aprendizaje del ingls como lengua extranjera en pases de Amrica Latina a travs
del desarrollo, la produccin y la distribucin de programas dirigidos a la comunidad
escolar, cimentados en propuestas pedaggicas innovadoras y acordes con diferentes
experiencias e intereses.
Afirman haber desarrollado una gran variedad de materiales que tienen en cuenta las
diferentes etapas de aprendizaje de los nios y jvenes y que adems apoyan la labor
de los docentes: libros de texto, guas del profesor, guas de lectura, flashcards,
videos, poster books, colecciones de literatura y programas de autoaprendizaje, como
amplan en su sitio http://www.greenwichelt.com
Es en estas propuestas que se disearon juegos que tienen como objeto promover el
desarrollo de habilidades enfocadas principalmente a la comprensin del ingls.
El desarrollo de habilidades motrices virtuales se lleva a cabo por medio de
actividades tales como desplazarse caminando, batear, conducir, disparar pintura a la
palabra u objeto adecuado, saltar, alcanzar cosas, encontrar la salida de un laberinto,
evitar obstculos, jugar domin y realizar acciones con base en rdenes, entre otros.
Paralelamente, los usuarios deben realizar actividades de ndole intelectual
(reconocer, completar, asociar, comparar, clasificar, hacer clculos, inferir reglas,
sintetizar, evaluar), lo cual los lleva a fortalecer progresivamente operaciones mentales
propias de su edad (E. Rodriguez 2009).
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Esta agrupacin entre otras, se abren camino en este muevo mundo de avances para
desmitificar la afirmacin de que los juegos virtuales no pueden ser utilizados para
ayudar al desarrollo y fomentar el aprendizaje.
Ahora bien, como mencionbamos para lograr el conocimiento, es necesario que los
elementos presentes en los juegos virtuales estn relacionados con la solucin de
problemas, contribuyan con el desarrollo de la autonoma, la habilidad crtica y la
capacidad de trabajar en grupo, construir contenido y generar conocimiento (E.
Rodriguez 2009)
Podramos afirmar entonces que los juegos virtuales en lo relacionado al desarrollo
cognitivo no deben tildarse de forma negativa, y pueden ser utilizados de forma
estratgica siempre y cuando apunten a potenciar la capacidad de los individuos, para
usar sus recursos con el fin de construir relaciones, hacer inferencias, tomar
decisiones fundamentadas y planificar comportamientos, caractersticas esenciales del
funcionamiento cognitivo.

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Conclusin:

Luego de haber realizado este anlisis y habiendo recorrido estos temas desde
diferentes puntos de vista, podemos concluir que la tecnologa puede ser tomada
como positiva o negativa dependiendo de cmo sea abordada.
No podemos en todos los casos dejar de lado la subjetividad de cada individuo a la
hora de relacionarse con esta temtica, sus opiniones particulares, su mirada, su
enfoque y su postura, ante la reflexin de las interrogantes planteadas.

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Bibliografa:

D. Winnicot Realidad y juego


Andrada, E. G. (2008) - Psiquiatria.com. Obtenido de Psiquiatria.com:
http://www.psiquiatria.com/revistas/index.php/psiquiatriacom/article/viewFile/212/197/
BBC (5 de julio de 2013) - Obtenido de
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/07/130705_salud_japon_hikikomori_aislami
ento_social_gtg
Freud, S. (1924) - La prdida de la realidad en la neurosis y en la psicosis.
Green, A. (1999) - "El analista, la simbolizacin y la ausencia en el encuadre analtico
veinticinco aos despus".
Muy interesante. (21 de 02 de 2011) - Obtenido de
http://www.muyinteresante.es/salud/preguntas-respuestas/ique-significa-hikikomori
Tamaki S. Social withdrawal: endless adolescence. Tokio: PHP Shinsho. (1998) Shakaiteki hikkikomori: owaranai shishunki.
Universidad de Buenos Aires, B. A. (2012) - IV Congreso Internacional de
Investigacin y Prctica Profesional en Psicologa.
Universidad de Buenos Aires Lic. Raznoszczyk de Schejtman, Clara Los Juegos
Del Nio En La Actualidad. Su Incidencia En La Estructuracin Del Psiquismo.
Rodriguez Esperanza Vera (2009) Artculo publicado en El Educador Pueden los
juegos educativos virtuales
contribuir al desarrollo cognitivo de los jvenes
aprendices de lenguas extranjeras?

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