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TP: Tecnologa
Alumnos:
Miranda Mariana
Ferreyra Guillermo
Ferrari Walter
Fornas Daniel
Figueroa Alejandro
Introduccin:
Para poder desarrollar un tema tan abarcativo hemos decidido contarlo desde
diferentes ngulos permitiendo una mayor amplitud de puntos de vista y variedad de
interrogantes.
Partiendo desde cmo seran las relaciones objetales a travs de la tecnologa,
considerando los problemas que puede causar, los nuevos fenmenos y patologas
que pueden formarse, as como tambin analizar la formacin del YO en los procesos
cognitivos y como puede darse lugar al aprendizaje desde una mirada enfocada en la
educacin.
Primero se desarrollar un pasaje por la teora de Winnicot en Los objetos
transicionales y fenmenos transicionales, luego veremos qu consecuencias puede
traer la tecnologa en la adolescencia con El fenmeno Hikikomori, para luego dar
lugar a como entonces se formar el psiquismo infantil ante quienes acceden a la
tecnologa y quienes no en el apartado La tecnologa y la estructuracin del psiquismo
infantil, pasando posteriormente por un anlisis de cmo los avances pueden ser
utilizados estratgicamente para el aprendizaje en El juego virtual como elemento de
aprendizaje.
La propuesta es dar lugar a la reflexin ante las interrogantes que se generan ante las
nuevas tecnologas desde enfoques totalmente opuestos, que sin embargo no dejan
de relacionarse entre s.
Es bien sabido que los recin nacidos tienden a usar el puo, los dedos, los pulgares,
para estimular la zona ergena oral, para satisfacer los instintos en esa zona y,
adems, para una tranquila unin. Tambin se sabe que al cabo de unos meses los
bebs encuentran placer en jugar con muecas, y que la mayora de las madres les
ofrecen algn objeto especial y esperan, por decirlo as, que se aficionen a ellos.
Existe una relacin entre estos dos grupos de fenmenos, separados por un intervalo
de tiempo, y el estudio del paso del primero al segundo puede resultar de provecho y
utilizar importantes materiales clnicos que en cierta medida han sido dejados a un
lado.
Se advierte una amplia variacin en la secuencia de hechos que empieza con las
primeras actividades de introduccin del puo en la boca por el recin nacido, y que a
la larga lleva al apego a un osito, una mueca o un juguete, blando o duro. Resulta
claro que aqu hay algo importante, aparte de la excitacin y satisfaccin oral, aunque
estas puedan ser la base de todo lo dems. Se pueden estudiar muchas otras cosas
de importancia, entre ellas:
1. La naturaleza del objeto.
2. La capacidad del nio para reconocer el objeto como un "no-yo".
3. La ubicacin del objeto: afuera, adentro, en el lmite.
4. La capacidad del nio para crear, idear, imaginar, producir, originar un objeto.
5. La iniciacin de un tipo afectuoso de relacin de objeto.
Introduzco los trminos "objetos transicionales" y "fenmenos transicionales" para
designar la zona intermedia de experiencia, entre el pulgar y el osito, entre el erotismo
oral y la verdadera relacin de objeto, entre la actividad creadora primaria y la
proyeccin de lo que ya se ha introyectado, entre el desconocimiento primario de la
deuda y el reconocimiento de sta ("D-ta ").
Mediante esta definicin, el parloteo del beb y la manera en que un nio mayor repite
un repertorio de canciones y melodas mientras se prepara para dormir se ubican en la
zona intermedia, como fenmenos transicionales, junto con el uso que se hace de
objetos que no forman parte del cuerpo del nio aunque todava no se los reconozca
del todo como pertenecientes a la realidad exterior.
Basados en lo anteriormente expuesto podemos decir que, con tanta invasin
tecnolgica, los objetos transicionales han cambiado. Ya no priman las caractersticas
que planteaba Winnicot de que ese objeto sea suave, sedoso para que haga recordar
a la madre. Ahora, es muy comn ver a pequeos de uno o dos aos que pasean por
la casa junto con su ipad, o a esos mismos, que deben para dormirse, ver o escuchar
un video o la cancin de su dibujo o personaje preferido en una pantalla digital. Ya no
existe en los nios la necesidad de tener a su personaje favorito para que lo
acompae a dormir, los puede tener a todos con un solo click. Aqu surge una
pregunta: El medio se convierte en el espacio transicional? En la actualidad, hay una
gran estimulacin a la que todos los pequeos estn expuestos desde antes de su
nacimiento (ya que son vistos desde adentro de la panza de la madre por medio de
videos tomados de las ecografas). Aqu se abre un primer interrogante, aquellos
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El fenmeno Hikikomori.
matices melanclicos. Juan haba creado este avatar hace varios meses en un mundo
virtual llamado Metin al que se conecta todos los das desde entonces. Continua me
qued ah viendo lo que pasaba, no s por qu hicieron eso... No me poda defender.
Se trasluce en sus dichos la impresin de prdida. Ya s que puedo hacerme otro
avatar pero yo quera ese. Qu es lo que ste paciente ha perdido con su avatar?
Por qu no hay, en lo virtual, registro alguno de sta prdida?, Cmo duelar una
prdida cuando no hay restos, no hay cicatrices en el cuerpo del avatar. Sin historia
que contar a nadie, no habr ritos de despedida.
Claramente el cuerpo del avatar era un cuerpo libidinizado.
El texto ms adelante plantea que pensando desde el concepto Freudiano del
narcicismo, hay un aporte de caractersticas personales a un personaje virtual al cual
se le dedica un gran tiempo en vestirlo, hacerlo ms fuerte, protegerlo de peligros,
comprarle armamento, objetos y realizar actividades que lo hace crecer. Es decir,
hay una valoracin Narcisista hacia este personaje virtual?
Sin embargo, esta conexin virtual no escapa a las necesidades del cuerpo, que si
bien tienen a un adolescente casi hipnotizado, el mismo debe satisfacer lo
autoconservativo, aunque se sacrifiquen horas de sueo, alimentacin y atencin. El
estado en el que se encuentran muchos adolescentes es similar a la situacin de
enamoramiento: El yo empobrecido se vuelve ms modesto, se ha entregado a un
objeto que cada vez se hace ms grandioso y valioso, al final llega a poseer todo el
amor de s mismo del yo y la consecuencia natural es el autosacrificio de este. El
objeto, por as decir, ha devorado al yo. (Freud: 1921)
El problema es que lo virtual no responde por este cuerpo perdido, no devuelve
nada, aun siendo un cuerpo que se estructura por identificaciones y que posee rasgos
de valoracin narcisista.
Y en lo que respecta a estas teorizaciones ms que generar respuestas plantean
interrogantes.
que hay casos donde los nios ante pantallas regulares intentan mover algo con el
dedo pensando que todas son tctiles, ejemplo claro de cmo se fija este concepto en
los ms jvenes.
No es ilgico pensar que ante tal fuente de estmulos puesta en el desarrollo del nio,
este deba atravesar procesos de adaptacin y asimilacin a desafos propios de esta
era tecnolgica, los cuales lo obliguen a atravesar las etapas de su desarrollo de
diferente forma.
Y lo que nos lleva a preguntarnos Se suman a estos aportes tecnolgicos al
desarrollo? Pueden ser utilizados en pos del aprendizaje del nio de forma
intencionada o en su defecto lo perjudican dado el poco control que se tiene ante tal
nivel de exposicin?
En respuesta a esto podemos ver como las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, y ms concretamente Internet, ofrecen una gran variedad de juegos
clasificables en las tres categoras anteriores: rompecabezas, sopas de letras, formar
parejas, juegos de estrategia, de accin, de roles, entre otros. Sin embargo todo juego,
incluso si es virtual, debe tener un propsito (E. Rodriguez 2009)
Es en este propsito que podemos incluir al aprendizaje, puesto que es para muchos
un concepto popular que lo virtual, no ayuda a la formacin, pero qu sucede si nos
encontramos con algunos que han sido pensados a tal fin?
Es el caso de los juegos que Greenwich ELT cre para su plataforma virtual.
Greenwich ELT, es una divisin de Carvajal Educacin, a su vez perteneciente al
Grupo Carvajal, el cual lleva ms de cien aos en el mercado latinoamericano. Naci
en el ao 2001 con el propsito de participar y contribuir con el proceso de enseanza
y aprendizaje del ingls como lengua extranjera en pases de Amrica Latina a travs
del desarrollo, la produccin y la distribucin de programas dirigidos a la comunidad
escolar, cimentados en propuestas pedaggicas innovadoras y acordes con diferentes
experiencias e intereses.
Afirman haber desarrollado una gran variedad de materiales que tienen en cuenta las
diferentes etapas de aprendizaje de los nios y jvenes y que adems apoyan la labor
de los docentes: libros de texto, guas del profesor, guas de lectura, flashcards,
videos, poster books, colecciones de literatura y programas de autoaprendizaje, como
amplan en su sitio http://www.greenwichelt.com
Es en estas propuestas que se disearon juegos que tienen como objeto promover el
desarrollo de habilidades enfocadas principalmente a la comprensin del ingls.
El desarrollo de habilidades motrices virtuales se lleva a cabo por medio de
actividades tales como desplazarse caminando, batear, conducir, disparar pintura a la
palabra u objeto adecuado, saltar, alcanzar cosas, encontrar la salida de un laberinto,
evitar obstculos, jugar domin y realizar acciones con base en rdenes, entre otros.
Paralelamente, los usuarios deben realizar actividades de ndole intelectual
(reconocer, completar, asociar, comparar, clasificar, hacer clculos, inferir reglas,
sintetizar, evaluar), lo cual los lleva a fortalecer progresivamente operaciones mentales
propias de su edad (E. Rodriguez 2009).
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Esta agrupacin entre otras, se abren camino en este muevo mundo de avances para
desmitificar la afirmacin de que los juegos virtuales no pueden ser utilizados para
ayudar al desarrollo y fomentar el aprendizaje.
Ahora bien, como mencionbamos para lograr el conocimiento, es necesario que los
elementos presentes en los juegos virtuales estn relacionados con la solucin de
problemas, contribuyan con el desarrollo de la autonoma, la habilidad crtica y la
capacidad de trabajar en grupo, construir contenido y generar conocimiento (E.
Rodriguez 2009)
Podramos afirmar entonces que los juegos virtuales en lo relacionado al desarrollo
cognitivo no deben tildarse de forma negativa, y pueden ser utilizados de forma
estratgica siempre y cuando apunten a potenciar la capacidad de los individuos, para
usar sus recursos con el fin de construir relaciones, hacer inferencias, tomar
decisiones fundamentadas y planificar comportamientos, caractersticas esenciales del
funcionamiento cognitivo.
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Conclusin:
Luego de haber realizado este anlisis y habiendo recorrido estos temas desde
diferentes puntos de vista, podemos concluir que la tecnologa puede ser tomada
como positiva o negativa dependiendo de cmo sea abordada.
No podemos en todos los casos dejar de lado la subjetividad de cada individuo a la
hora de relacionarse con esta temtica, sus opiniones particulares, su mirada, su
enfoque y su postura, ante la reflexin de las interrogantes planteadas.
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Bibliografa:
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