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NOMBRE DEL ALUMNO:

Jorge Oswaldo Lpez Ortiz

SEMESTRE:

GRUPO: B

1o

PROFESOR (A):
Ing. Juan Jos Everardo Rivero Caballero

MATERIA O ASIGNATURA:
Matemticas Discretas

TEORIA DE GRAFOS
I. Introduccin
II. Elementos & caractersticas de los grafos.
III. Representacin de los grafos.
IV. Algoritmos de recorrido & bsqueda.
V. rboles.
VI. Redes.
VII. Aplicaciones de grafos & rboles.
VIII. Conclusin.

IX. Bibliografas
INTRODUCCION (NO ESCRIBIR)
La teora de grafos (tambin llamada teora de las grficas) es un campo de estudio
de las matemticas y las ciencias de la computacin, que estudia las propiedades de
los grafos (tambin llamadas grficas) estructuras que constan de dos partes,
el conjunto de vrtices, nodos o puntos; y el conjunto de aristas, lneas o lados (edges en
ingls)
que
pueden
ser orientados o
no.
La teora de grafos es una rama de la matemticas discretas y aplicadas, y es una disciplina
que unifica diversas reas como combinatoria, lgebra, probabilidad, geometra de
polgonos, aritmtica y topologa.
El contenido referido a esta temtica se plantea como respuesta a una variada serie de
problemas de la vida real (diseo de bloques, flujo de redes, diseo de circuitos,
transporte de viajeros, asignaciones horarias o de tareas, programacin, etc.), lo que le
confiere el enfoque aplicado que sealamos arriba, aprendiendo el alumno, adems, a
buscar modelos matemticos adecuados para gran nmero de situaciones diferentes, lo
que suele ser muy habitual en el desarrollo profesional. Los grafos son artefactos
matemticos que permiten expresar de una forma visualmente muy sencilla y efectiva las
relaciones que se dan entre elementos de muy diversa ndole, son la representacin
natural de las redes, en las que estamos cada vez ms incluidos.

Elementos & caractersticas de los grafos.


Un grafo, G, es un par ordenado de V y A, donde V es el conjunto de vrtices o nodos del
grafo y A es un conjunto de pares de vrtices, a estos tambin se les llama arcos o ejes del
grafo. Un vrtice puede tener 0 o ms aristas, pero toda arista debe unir exactamente a dos
vrtices.
Los grafos representan conjuntos de objetos que no tienen restriccin de relacin entre
ellos. Un grafo puede representar varias cosas de la realidad cotidiana, tales como mapas
de carreteras, vas frreas, circuitos elctricos, etc.
La notacin G = A (V, A) se utiliza comnmente para identificar un grafo.
Los grafos se constituyen principalmente de dos partes: las aristas, vrtices y los caminos
que pueda contener el mismo grafo.

Componentes de un grafo (vrtices, aristas, lazos,


valencia)
Aristas.- Son las lneas con las que se unen las aristas de un grafo y con
la que se construyen tambin caminos.

Aristas Adyacentes: Se dice que dos aristas son adyacentes si


coinciden en el mismo vrtice
Aristas Paralelas: Se dice que dos aristas son paralelas si el
vrtice inicial y el final son el mismo.
Aristas Cclicas: Arista que parte de un vrtice para entrar en el
mismo.

Cruce: Son dos aristas que cruzan en un puntos


Vrtices.- Son los puntos o nodos con los que esta conformado un grafo.
Llamaremos grado de un vrtice al nmero de aristas de las que es extremo. Se dice
que un vrtice es `par' o `impar' segn lo sea su grado.

Vrtices Adyacentes: si tenemos un par de vrtices de un grafo (U, V) y si


tenemos un arista que los une, entonces U y V son vrtices adyacentes y se
dice que U es el vrtice inicial y V el vrtice adyacente.
Vrtice Aislado: Es un vrtice de grado cero.
Vrtice Terminal: Es un vrtice de grado 1

Lazo: es una arista cuyos extremos inciden sobre el mismo vrtice


Valencia de un vrtice.- Es el numero de lados que salen o entran a un vrtice. En el
grafo anterior las valencias de los vrtices son:
Valencia (a)=2
Valencia (b)=4
Valencia (c)=2
Valencia (d)=3
Hay que observar como en el caso del vrtice del lazo solo se considera una vez, entrada o
salida pero no ambos.

Tipos de grafos (Simples, completos,


bipartidos, planos, conexos, ponderados)
Grafos simples.- Un grafo es simple si a lo ms existe una arista uniendo dos
vrtices cualesquiera. Esto es equivalente a decir que una arista cualquiera es la nica que
une dos vrtices especficos. Un grafo que no es simple se denomina multigrafo.

Grafo
completo.- Un
grafo
es completo si
existen
aristas
uniendo todos los pares posibles de vrtices. Es decir, todo par de vrtices
(a, b) debe tener una arista e que los une. El conjunto de los grafos
completos es denominado usualmente K, siendo Kn el grafo completo
de n vrtices. Un Kn, es decir, grafo completo de n vrtices tiene
exactamente n(n-1)/2 aristas.
La representacin grfica de los como los vrtices de un polgono regular
da cuenta de su peculiar estructura.

Grafos bipartitos.- Un grafo G es bipartito si puede expresarse como G = {V1 U


V2, A} (es decir, sus vrtices son la unin de dos grupos de vrtices), bajo las
siguientes condiciones:

V1 y V2 son disjuntos y no vacos.


Cada arista de A une un vrtice de V1 con uno de V2.
No existen aristas uniendo dos elementos de V1; anlogamente para V2.

Bajo estas condiciones, el grafo se considera bipartito, y puede describirse


informalmente como el grafo que une o relaciona dos conjuntos de elementos
diferentes, como aquellos resultantes de los ejercicios y puzzles en los que debe
unirse un elemento de la columna A con un elemento de la columna B.

Grafos Planos.- Un grafo G es planar si admite una representacin en


el plano de tal forma que las aristas no se cortan, salvo en sus extremos. A
dicha representacin se le denomina grafo plano. Se dice que un grafo
es plano si puede dibujarse en el plano de manera que ningn par de sus
aristas se corte. A ese dibujo se le llama representacin plana del grafo.

Grafo conexo.- Un grafo se dice que es conexo si cada par de


sus vrtices estn conectados.
Es
decir,
G
es
conexo
u,
v:

=
[u,
v]
En caso contrario, diremos que G es un grafo desconexo.

Ejemplo
Cul de los grafos siguientes es conexo?
a.- Conexo.
b.- Conexo.
c.- No es conexo.

Grafos ponderados.- Llamamos grafos ponderados a los grafos en los


que se asigna un numero a cada una de las aristas. Este numero
representa
un
peso
para
el
recorrido
a travs de la arista. Este peso podr indicar, por ejemplo, la distancia, el
costo
monetario
o
el
tiempo
invertido,
entre
otros.
Denimos la longitud de un camino en un grafo ponderado como la suma
delos pesos de las aristas de ese camino.

Grafo nulo: se dice que un grafo es nulo cuando los vrtices que lo
componen no estn conectados, esto es, que son vrtices aislados.

Representacin de los grafos


Definicin.- Dado un grafo G = (V, E) con n vrtices {v1, ..., vn}
su matriz de adyacencia es la matriz de orden nn, A(G)=(aij)
donde aij es el nmero de aristas que unen los vrtices vi y vj.
La matriz de adyacencia de un grafo es simtrica. Si un vrtice es aislado
entonces la correspondiente fila (columna) esta compuesta slo por ceros.
Si el grafo es simple entonces la matriz de adyacencia contiene solo ceros
y unos (matriz binaria) y la diagonal esta compuesta slo por ceros.

Definicin .- Dado un grafo simple G = (V, E) con n=|V| vrtices {v1,


..., vn} y m=|E| aristas {e1, ..., em}, su matriz de incidencia es la
matriz de orden nxm, B(G)=(bij), donde bij=1 si vi es incidente con ej y
bij=0 en caso contrario. La matriz de incidencia slo contiene ceros y
unos (matriz binaria). Como cada arista incide exactamente en dos
vrtices, cada columna tiene exactamente dos unos. El nmero de unos
que aparece en cada fila es igual al grado del vrtice correspondiente. Una
fila compuesta slo por ceros corresponde a un vrtice aislado.

Matemtica
Existen diferentes formas de representacin matricial:

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Computacional

Existen dos formas de mantener un grafo G en la memoria de una


computadora, una se llama Representacin secuencial de G, la cual
se basa en la matriz de adyacencia A; la otra forma, es la
llamada Representacin enlazada de G y se basa en listas enlazadas
de vecinos. Independientemente de la forma en que se mantenga un
grafo G en la memoria de una computadora, el grafo G normalmente se
introduce en la computadora por su definicin formal: Un conjunto de
nodos y un conjunto de aristas.
Representacin secuencial de un grafo:

Considere el grafo siguiente G:


y suponga que los nodos se mantienen en memoria en un array DATOS tal
como sigue:
DATOS: X, Y, Z, W Para hallar la matriz de adyacencia A del grafo G,
tenemos que tomar en cuenta que los nodos estn normalmente
ordenados de acuerdo con la forma en que aparecen en memoria; o sea,
asumimos que V1 = X, V2 = Y, V3 = Z, y V4 = W, la matriz de
adyacencia A de G seria la siguiente:

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aqu ai j = 1 si hay una arista Vi a Vj ; si no ai j = 0.


As entonces para hallar la matriz de camino P de G mediante las potencias de la
matriz de adyacencia A, como G tiene cuatro nodos se calcula

por lo tanto la matriz de caminos P se obtiene ahora haciendo Pij = 1 siempre que
haya una entrada positiva en la matriz B4 . As

La matriz de caminos muestra que no hay camino de u1 a u2 de hecho, no hay camino


de ningn nodo a u1 por tanto, G no es fuertemente conexo.

Representacin enlazada de un grafo:


Un grafo G se guarda en memoria como sigue:

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Para dibujar el respectivo grafo G, primero debemos buscar todos los


vecinos de cada NODO [K] recorriendo su lista de adyacencia que tiene
el puntero de adyacencia ADY [J]. Esto da como resultado:
A: 2(B) y 6(D)
B: 6(D), 4(E) y 7(C)
C: 4(E)
D: 4(E)
E: 6(D)

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Entonces procedemos a dibujar el diagrama del grafo como sigue:


Sea G un grafo dirigido con m nodos. La representacin secuencial de G en la memoria, o
sea, la representacin de G por su matriz de adyacencia A, tiene unas cuantas desventajas
importantes.
En primer lugar, puede ser difcil insertar y eliminar nodos de G, esto es por que el tamao
de A debera ser cambiado y los nodos deberan ser reordenados, as que habra muchos
cambios en la matriz A; ms aun, si el numero de aristas es O(m) o O(m log2 m),
entonces la matriz A estar desperdiciada (contendr muchos ceros); por tanto, se
desperdiciar una gran cantidad de espacio; entonces G normalmente se representa en
memoria por una representacin enlazada, tambin llamada estructura de adyacencia.

Algoritmos de recorrido y bsqueda.


Recorrer un grafo significa tratar de alcanzar todos los nodos que estn relacionados con
uno que llamaremos nodos de salida. Existen bsicamente dos tcnicas para recorrer un
grafo: el recorrido en anchura y el recorrido en profundidad.
Los algoritmos de bsqueda en grafos nacen por la necesidad de crear un mecanismo de
navegacin autnoma, bien sea de robots, coches, o personajes en un videojuego. Algunos
de los mas conocidos son A*, LPA*, o D*.

El camino mas corto


En la Teora de grafos, el problema de los CAMINOS ms cortos es el problema que
consiste en encontrar un camino entre dos vrtices (o nodos) de tal manera que la
suma de los pesos de las aristas que lo constituyen es mnima. Un ejemplo es
encontrar el camino ms rpido para ir de una ciudad a otra en un mapa. En este
caso, los vrtices representan las ciudades, y las aristas las carreteras que las unen,
cuya ponderacin viene dada por el tiempo que se emplea en atravesarlas.
Formalmente, dado un grafo ponderado (que es un conjunto V de vrtices, un
conjunto E de aristas y una funcin de variable real ponderada f : E R) y un
elemento v V encuentra un camino P de v a v' V, tal que:
es el mnimo entre todos los caminos que conectan v y v'.
El problema es tambin conocido como el problema de los caminos ms cortos
entre dos nodos, para diferenciarlo de la siguiente generalizacin:

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El problema de los caminos ms cortos desde un origen en el cual


tenemos que encontrar los caminos ms cortos de un vrtice origen v a todos
los dems vrtices del grafo.
El problema de los caminos ms cortos con un destino en el cual
tenemos que encontrar los caminos ms cortos desde todos los vrtices del
grafo a un nico vrtice destino, esto puede ser reducido al problema
anterior invirtiendo el orden.
El problema de los caminos ms cortos entre todos los pares de
vrtices, el cual tenemos que encontrar los caminos ms cortos entre cada
par de vrtices (v , v') en el grafo.

El algoritmo de los caminos ms cortos se usa para encontrar la solucin


que utiliza el mnimo nmero posible de movimientos.
En el argot de las telecomunicaciones, a este algoritmo es tambin
conocido como el problema del mnimo retraso, y con frecuencia se
compara con el problema de los caminos ms anchos.
EJEMPLO:
Alimento

alimento concentracin de

alimento

Algoritmo usado por una colonia de hormigas para encontrar el camino ms corto entre
dos puntos.

A lo ancho
Bsqueda en anchura (en ingls BFS - Breadth First Search) es
un algoritmo para recorrer o buscar elementos en un grafo (usado
frecuentemente sobre rboles). Intuitivamente, se comienza en la raz

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(eligiendo algn nodo como elemento raz en el caso de un grafo) y se


exploran todos los vecinos de este nodo.
Formalmente, BFS es un algoritmo de bsqueda sin informacin, que
expande y examina todos los nodos de un rbol sistemticamente para
buscar una solucin. El algoritmo no usa ninguna estrategia heurstica.
Sea G = (V, A) un grafo conexo, V = V un conjunto de vrtices, A un vector de
arcos inicialmente vaco y P un vector auxiliar inicialmente vaco:

1.

Se introduce el vrtice inicial en P y se elimina del conjunto.

2.
3.
4.

Mientras V no sea vaco repetir los puntos 3 y 4. En otro caso parar.


Se toma el primer elemento de P como vrtice activo.
Si el vrtice activo tiene algn vrtice adyacente que se encuentre en V:

Se toma el de menor ndice.


Se inserta en P como ltimo elemento.
Se elimina de V.
Se inserta en A el arco que le une con el vrtice activo.
Si el vrtice activo no tiene adyacentes se elimina de P.

EJEMPLO:

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En profundidad
Una Bsqueda en profundidad (en ingls DFS o Depth First Search)
es un algoritmo que permite recorrer todos los nodos de un grafo o rbol
(teora de grafos) de manera ordenada, pero no uniforme. Su
funcionamiento consiste en ir expandiendo todos y cada uno de los nodos
que va localizando, de forma recurrente, en un camino concreto. Cuando
ya no quedan ms nodos que visitar en dicho camino, regresa
(Backtracking), de modo que repite el mismo proceso con cada uno de los
hermanos del nodo ya procesado.
Se comienza en el vrtice inicial (vrtice con ndice 1) que se marca como
vrtice activo. Hasta que todos los vrtices hayan sido visitados, en cada
paso se avanza al vecino con el menor ndice siempre que se pueda,
pasando este a ser el vrtice activo. Cuando todos los vecinos al vrtice
activo hayan sido visitados, se retrocede al vrtice X desde el que se
alcanz el vrtice activo y se prosigue siendo ahora X el vrtice activo.

ALGORITMO BEP:

Sea G = (V, A) un grafo conexo, V = V un conjunto de vrtice, Aun vector de


arcos inicialmente vaco y P un vector auxiliar inicialmente vaco:

1.
2.
3.
4.

Se introduce el vrtice inicial en P y se elimina del conjunto V.


Mientras V no sea vaco repetir los puntos 3 y 4. En otro caso parar.
Se toma el ltimo elemento de P como vrtice activo.
Si el vrtice activo tiene algn vrtice adyacente que se encuentre en V:

Se toma el de menor ndice.


Se inserta en P como ltimo elemento.
Se elimina de V.
Se inserta en A el arco que le une con el vrtice activo.
Si el vrtice activo no tiene adyacentes se elimina de P.

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En la siguiente figura mostramos el orden de visita, siendo los nmeros


en naranja dicho orden:

Arboles
Los rboles forman una de las subclases de grficas que ms se utilizan. La
ciencia de la computacin hace uso de los rboles ampliamente, especialmente
para organizar y relacionar datos en una base de datos. Los rboles surgen en
problemas tericos como el tiempo ptimo para ordenar.
Formalmente se define un rbol de tipo T como una estructura homognea que es
la concatenacin de un elemento de tipo T junto con un nmero finito de rboles
disjuntos, llamados subrboles.
Una forma particular de rbol puede ser la estructura vaca. Un rbol es un grafo
simple en el cual existe un nico camino entre cada par de vrtices.
Los rboles pueden ser construidos con estructuras estticas y dinmicas. Las
estticas son arreglos, registros y conjuntos, mientras que las dinmicas estn
representadas por listas. Sea G = (V, A) un grafo no dirigido. G se denomina
ARBOL, si es conexo y no contiene ciclos.

Ejemplo de un rbol:

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Otros ejemplos de rbol:


En donde: Los grafos G1 y G2 son rboles, mientras que los grafos G3 y G4 no lo son.

Componentes (raz, hoja, padre, hijo,


descendientes, ancestros)
Un rbol est divido en tres subconjuntos separados.

El primer subconjunto contiene un nico elemento llamado raz del rbol.


Los otros 2 subconjuntos son por si mismos rboles binarios y se les conoce
comosubrboles izquierdo y derecho del rbol original. Cada elemento
de un rbol binario se denomina nodo. La ausencia de una ramificacin
indica un subrbol vacio.
Si A es la raz de un rbol binario y B es la raz de su subrbol izquierdo o
derecho, se dice que A es el padre de B y se dice que B es el hijo
izquierdo oderecho de A.
Un nodo que no tiene hijos se denomina hoja. El nodo n1 es
un ancestro del nodo n2 ( y n2 es un descendiente de n1) si n1 es el padre
de n2 o el padre de algn ancestro de n2. 2 nodos son hermanos si son los
hijos izquierdos y derecho del mismo padre.
Si cada nodo que no es hoja es un rbol binario tiene subrboles izquierdo y
derecho que no estn vacos, el elemento se clasifica como rbol
estrictamente binario.
Los rboles representan las estructuras no lineales y dinmicas de datos
ms importantes en computacin. Dinmicas porque las estructuras de
rbol pueden cambiar durante la ejecucin de un programa. No lineales,
puesto que a cada elemento del rbol pueden seguirle varios elementos.
Se utiliza la recursin para definir un rbol porque representa la forma ms
apropiada y porque adems es una caracterstica inherente de los
mismos. Los rboles tienen una gran variedad de aplicaciones. Por ejemplo,
se pueden utilizar para representar frmulas matemticas, para organizar
adecuadamente la informacin, para construir un rbol genealgico, para el
anlisis de circuitos elctricos y para numerar los captulos y secciones de un
libro.

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Raz: Nodo que constituye la nica entrada a la estructura (por ello es necesario
tener un puntero sobre l).
Ramas o Arcos: Conexin entre dos nodos del rbol querepresenta una relacin
de jerarqua.
Hojas: Nodo sin hijos

Propiedades
Un rbol es un grafo simple en el cual existe un nico camino entre cada par de
vrtices.
Sea G = (V,A) un grafo no dirigido. G se denomina RBOL, si es
conexo con n nodos y n-1 aristas y no contiene ciclos.
Formas equivalentes de definir un rbol.

1.
2.
3.
4.

Un rbol es un grafo conexo con n nodos y n-1 aristas.


Un rbol es un grafo conexo que no contiene ciclos.
Un rbol es un grafo con n nodos, n -1 arista y sin ciclos.
Un rbol es un grafo tal que entre cualquier par de nodos distintos existe un
camino simple nico.

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Propiedades:
Existe un nico paseo entre dos vrtices cualesquiera de un rbol.
El nmero de vrtices es mayor en uno al nmero de aristas de un rbol.
Un rbol con dos o ms vrtices tiene al menos dos hojas.
Un rbol T (libre) es una grfica simple que satisface lo siguiente; si v y w son vrtices en T,
existe una trayectoria simple nica de v a w.

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Redes. (Teorema de flujo mximo, teorema de


flujo mnimo, pareos y redes de Petri)
Definicin: Una Red de Transporte es una grfica dirigida, simple, con pesos y que
debe cumplir las siguientes:
Poseer una fuente o vrtice fijo que no tiene aristas de entrada.
Poseer un sumidero o vrtice fijo que no tiene arista de salida
El peso Cij de la arista dirigida de i a j llamado capacidad de ij es un numero no
negativo.
Una red de transporte es una grfica dirigida, simple con pesos que satisface:
a) Un vrtice fijo, designado como el origen o fuente, no tiene aristas de entrada.
b) Un vrtice, designado como destino o sumidero, no tiene aristas salientes.
c) El peso Cij de la arista dirigida (i, j) llamada capacidad de (i, j) es un numero no
negativo.

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Flujo mximo
En una red G, el flujo mximo es un flujo mximo. Generalmente existen
varios flujos con el mismo valor mximo. Para encontrar el flujo mximo
consideraremos un flujo inicial en cada arista igual a cero, despus se
determina un camino especfico de la fuente al sumidero y se incrementa
el flujo.
Si una arista esta dirigida hacia la fuente decimos que esta arista esta
dirigida en forma impropia, en caso contrario esta dirigida en forma
propia.
Sea P un camino de a a z y sea x un vrtice en P que no sea a ni z

Ambas aristas estn orientadas en forma propia, en este caso, si


incrementamos el flujo en ", el flujo en la entrada en x seguir siendo igual al
flujo de salida de x.
Si incrementamos el flujo en e2 en ", debemos disminuir el flujo en e1 en "
de modo que el flujo de entrada en x siga siendo igual al flujo de salida en x.
Es anlogo en el caso b
Disminuimos el flujo en ambas aristas en ". En cada caso las asignaciones
resultantes de las aristas dan como resultado un flujo.

Para realizar estas alteraciones debemos tener un flujo menor que la capacidad en
una arista orientada en forma propia y un flujo distinto de cero en una arista
orientada en forma impropia.

Teorema 2:
Sea P un camino de a a z en una red G tal que:

Para cada arista (i,j) de P, orientada en forma propia.

Fij <Cij

Para cada arista (i,j) de P, orientada en forma impropia

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0 <Fij
Se define
F'ij =
Si no existieran caminos que concuerden con el teorema 2, el flujo es
mximo, entonces se considera el algoritmo:

Iniciar con un flujo


Buscar un camino que satisfaga con las condiciones del teorema 2
Si no existe el camino el flujo es mximo.
Se incrementa el flujo en ", y se regresa a lnea 2.

A dicho algoritmo se le llama Algoritmo etiquetado.


Ejemplo del Flujo Maximo.-

Redes de Petri
na red de Petr es un grafo dirigido bipartito, con un estado inicial,
llamado marcacin inicial. Los dos componentes principales de la red de
Petr son los sitios (tambin conocidos como estados) y lastransiciones.
Grficamente, los sitios son dibujados como crculos y las transiciones
como barras o rectngulos. Las aristas del grafo son conocidas
como arcos. Estos tienen un peso especfico, el cual es indicado por un
nmero entero positivo, y van de sitio a transicin y viceversa. Por

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simplicidad, el peso de los arcos no se indica cuando ste es igual a 1. Un


arco que est etiquetado con k puede ser interpretado como k arcos
paralelos.

Ejemplo de una Red de Petr


Es una grafica dirigida G = (V, E) donde V = P U T y P "T = , cualquier
arista e en E es incidente en un miembro de P y un miembro de T, el
conjunto P es el conjunto de lugares y el conjunto T es en conjunto de
Transiciones.
Un marcado de una Red de Petr asigna a cada lugar un entero no
negativo, una red de Petr con un marcado es una Red de Petr
Marcada (o simplemente una Red de Petr).
Con un marcado se asigna al valor no negativo n al lugar p, decimos que
existen n elementos en p, mediante los elementos a representar son los
puntos.

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Los
lugares
representan condiciones, las
transiciones
representan eventos, y la presencia de al menos un elemento en un lugar
(condicin) indica que tal condicin se cumple.

Conclusin - La teora de grafos juega un papel importante en la


fundamentacin matemtica de las ciencias de la computacin. Los grafos
constituyen una herramienta bsica para modernizar fenmenos
discretos y son fundamentales para la compresin de las estructuras de
datos y el anlisis del algoritmo. Desde un punto de vista prctico, los grafos
permiten estudiar las interrelaciones entre unidades que interactan unas con otras. Por
ejemplo, una red de computadoras puede representarse y estudiarse mediante un grafo,
en el cual los vrtices representan terminales y las aristas representan conexiones (las
cuales, a su vez, pueden ser cables o conexiones inalmbricas). Prcticamente cualquier
problema puede representarse mediante un grafo, y su estudio trasciende a las diversas
reas de las ciencias exactas y las ciencias sociales.

Bibliografa:
1) Matemticas para computacin
a. Seymor Lipschutz
b. Teora 840 problemas resueltos
c. Serie Schaum Mc Graw Hill
2) Matemticas discretas
a. Jonh Sunbaugh Richard
b. Grupo Editorial Iberoamericano
3) Matemticas discretas
a. Camellas Francesa y Fabrega Joseph
b. Coedicin Alfaomega

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