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El trmino simbolizacin en un sentido amplio, se refiere a un sistema de

representaciones basadas en el lenguaje, signos y significaciones que determinan al


sujeto de manera consciente e inconsciente. El sujeto al referirse a un sistema, ejerce
la facultad de simbolizacin. La eficacia simblica hace posible la estructuracin del
aparato psquico. Tambin es considerado como un sistema de representacin basado
en smbolos y destinado a expresar creencias y transmitir tradiciones y ritos. Lo
simblico abarca la subjetividad; incluye una parte consciente e inconsciente. Algunos
ejemplos de simbolizacin son la religin, los mitos y fbulas, el arte, el juego, etc.

La simbolizacin en el psicoanlisis, es entendida como una red de "acontecimientos"


psquicos. Es el proceso mental estructurado sobre la base de asociaciones y
similitudes, por el cual un objeto viene a representar o significar alguna cualidad o
parte de otro objeto que el sujeto ve comn en ambas. El simbolismo es el
fundamento de toda sublimacin, ya que es a travs de lo simblico que las cosas,
actividades e intereses se convierten en temas de fantasas libidinales. Tambin el
trmino se emplea de manera crtica a propsito de los sueos, y reconoce su primaca
en la disposicin del juego de los significantes que condicionan el sntoma y como un
verdadero resorte del Complejo de Edipo.

Speier en su libro Los procesos de simbolizacin en la infancia define


simbolizacin como el arte de usar smbolos invistiendo los objetos con un
significado simblico o expresando lo invisible, intangible o espiritual, por medio de
representaciones visibles o sensoriales. Todo el pensamiento humano es un proceso
simblico, en cuanto es un proceso de representacin simblica. A medida que avanza
su actividad simblica, su mundo fsico se transforma en un universo simblico
(Speier, 1972, p. 13).

CARACTER UNIVERSAL DE LO SIMBOLICO


El hecho simblico se remonta a los grupos sociales primitivos: estelas, montculos,
tumbas, grabados murales, signos marcados en la piedra, primeras escrituras, etc. que
dan testimonio de la relacin universal y primera del hombre con el significante.

FALTA SIMBOLICA
En el psicoanlisis, es simblico aquello que falta en su lugar. Lo simblico no slo
inscribe la ausencia, sino que esta prdida implica la integracin necesaria de la falta
en una modalidad estructural. Esta falta recibe una significacin por medio de la
correlacin entre esta ausencia y el significante que la simboliza, para dejar su marca
en la palabra y eternizar al deseo en su dimensin de irreductibilidad.

MARCA SIGNIFICANTE DE LA AUSENCIA


En Ms all del principio del placer, Freud pone de ejemplo el juego del nio con
un carrete para hacer notar que los movimientos alternados de desaparicin (fort) y de
reaparicin (da), representan la presencia-ausencia, a travs de la integracin de una
marca simblica significante que convierte la cosa faltante al rango de concepto.

El nio necesita imaginarizar lo real para que en la prdida, disponga de la


simbolizacin. En El camino a la simbolizacin de Myrta Casas, menciona que el
El ser humano no aprehende el mundo sino ms que representndolo,
simbolizndolo (Casas, 1999, p. 34). Con esto se refiere a que en la prdida diaria de
objetos que el nio va asimilando, empieza a reconocer las ausencias y
transformndolas en smbolos para poder acceder a estos y as revivir la experiencia
que le dejaron en un principio, al momento de tener ambos un primer contacto.

En el juego est implicada la simbolizacin de la prdida. La ausencia causa un


displacer y la simbolizacin de la representacin hace presente de nuevo el goce.

Entonces la representacin entra en la relacin de placer-displacer, respecto al objeto


perdido, como forma de sobrellevar la ausencia.

SIMBOLIZACION EN EL JUEGO
El proceso de simbolizacin conlleva diversos niveles de abstraccin. Cuando se trata
de un joven o adulto, en el discurso siempre se estar a la expectativa de dar cuenta de
lo inconsciente. En el caso de nios pequeos, los juguetes y el acto de jugar, al
mismo tiempo que es una actividad ldica y recreacional, es la forma en que se
acceder a lo ms profundo de su psique. Se debe tomar en cuenta que se corre el
riesgo de una sobre-interpretacin u obturacin de elementos en los que se puede
perder la verdadera carga emocional. La atencin debe de enfocarse en cmo es que el
pequeo arma sus historias, en los signos o smbolos que muestran patrones
repetitivos y la relacin con los otros. El juego () implica una organizacin
psquica. Los juegos son constitutivos, consustanciales a la estructuracin psquica y
() deben de ser ldicos y placenteros (Casas, 1999, p. 60).

El infante representa en el juego todas aquellas vivencias importantes que haya


interiorizado, ya sean experiencias felices, agresivas o traumticas. Myrta dice que la
angustia es movimiento, un nio angustiado se mueve. El nio no siempre habla de lo
que lo angustia, lo acta de una forma que no siempre es consciente, manipula los
elementos en el juego, actividad que a esa edad les resulta natural. Este es un
trabajo de organizacin y estructuracin psquica que hace hablar al cuerpo.

Un objeto transicional, ya sea el pulgar, una cobija, un peluche o lo que sea que el
nio catextice, impregna de una energa libidinal que transita del cuerpo al objeto.
Casas dice que El objeto que contiene la alineacin del sujeto como acontecimiento
placentero (yo placer-objeto de goce) perder sentido en cuanto el sujeto se separa del
objeto (prdida y simbolizacin) y la divisin se hace consistente () y acontece la

imposible restitucin total.

Prdidas que jalonean ese acontecer eminentemente

simblico y que se encarna en una realidad, desencadenando la imaginarizacin


representacional (Casas, 1999, p. 41). El nio requiere del movimiento y de los
objetos ya sean transicionales o intermediadores- para representar sentidos, y
requiere del otro para articularlos.

El objeto transicional es una defensa contra la ansiedad, tiene la caracterstica de


hacer presente un hecho abstracto, ya sea durante la fantasa o en la realidad, en la que
importa tanto la existencia del objeto como su valor simblico, pues es la presencia y
ausencia de la madre la que originariamente necesita ser representada. Este objeto
reproduce la ausencia ya que le permite "manipularla", es una manera de manejarla en
sentido metafrico.

Siempre habr algo que no cesar de decirse o que no se podr decir. El nio podr
realizar una representacin de su angustia pero no puede expresarla de manera
explcita o decirla con palabras, debido a que la represin primaria y secundaria con
sus efectos implica un trabajo de simbolizacin, ya sea como causa y/o efecto, y hace
que busque otra forma de expresin. Entonces el infante se manifestar por medio de
gestos, juegos y palabras.

Casas de Pereda en su libro citado anteriormente, menciona que el juego transmitido


en el discurso infantil constituye un verdadero trabajo de organizacin psquica que
conlleva la produccin de significantes en una modalidad corporal y lingstica a la
vez. Hay juegos que representan la ausencia-presencia durante la infancia como una
forma de estructuracin, y que hacen presente la prdida del objeto para ser sujeto. La
simbolizacin implica tanto la prdida y ausencia como la sustitucin.

Jean Piaget atribuye al simbolismo del pensamiento infantil un papel mayor de


adaptacin a la realidad. Para l, el pensamiento surge con una estrecha relacin con

el descubrimiento del smbolo, que es cuando se establece la diferenciacin de los


significantes del significado. El juego simblico en el cual el nio plasma su
imaginacin, no es slo motivaciones afectivas o inconscientes sino que es en forma
ms general, otro modo de expresin del pensamiento infantil. Piaget menciona que
mientras el nio sea pequeo, le resultara muy difcil expresarse con el uso de
palabras y que tal insuficiencia es compensada en el juego simblico. (Piaget, 1977, p.
115). El verdadero smbolo comienza cuando un objeto o gesto representa para el
sujeto algo distinto de su significado real. La funcin y el significado del simbolismo
se pueden estudiar especialmente a travs del juego del nio.

Al principio, el juego es una actividad que tiene un fin ldico. Pero con la
interiorizacin de los esquemas de acomodacin, el juego se diferencia cada vez ms
de las conductas de adaptacin. En esta accin, el pensamiento se orienta en el sentido
de la satisfaccin individual como una expansin del yo y asimila libremente todas las
cosas del yo. Para Piaget la reproduccin ldica es, ante todo, afirmacin del yo por
placer de ejercer sus poderes y revivir la experiencia fugitiva. El juego sirve tambin,
en ocasiones, para corregir la realidad, en que le permite volver a pensar lo vivido y
lograr una asimilacin. Tambin dice que la mayora del juego simblico no pertenece
al inconsciente, sino que forma parte del esfuerzo del nio por comprender su
realidad.

Melanie Klein enfatiza en forma exclusiva el proceso simblico y considera el


simbolismo como predominantemente inconsciente. Este proceso se crea en la
formacin del yo y en toda la actividad infantil, y no se origina en el desarrollo de la
inteligencia y en el descubrimiento de significantes, sino que en las defensas contra la
ansiedad y en el desarrollo de las fantasas inconscientes. La funcin simblica
representa un puente entre el mundo interno y el mundo exterior. El mundo externo
est libidinizado por el proceso de formacin de smbolos. La actividad del juego en

el nio constituye un puente entre fantasa y realidad. Pero su funcin principal no es


la conquista de la realidad, sino que es el medio que le ayuda a dominar sus temores
del mundo interno y externo.

En el juego, el nio traduce sus fantasas inconscientes y profundas y le sirve para


compensar y superar las mismas. Las fantasas del nio tienen sus orgenes de su
relacin con el pecho materno en la lactancia y a sus fantasas masturbatorias. El
significado del simbolismo durante esta accin es predominantemente de tipo sdico o
sexual. Descarga y superacin de ansiedades es su fin principal.

Para Freud, el simbolismo es el producto de asociaciones inconscientes y se relaciona


principalmente con la represin. Se produce de la misma forma que la elaboracin
simblica onrica que se crea en los sueos. La elaboracin onrica es un ejemplo de
los procesos que se desarrollan en lo ms profundo de la psique. Consiste en la
elaboracin de material ideolgico que hay en el preconsciente; hay quedan
condensados componentes de dicho material, reprimiendo y desplazando segn la
represin primaria y secundaria, transformando y dramatizando la informacin en una
serie de rasgos arcaicos y con el empleo de un simbolismo (predominantemente
sexual) que termina hacindola irreconocible, mediante la adopcin a la metfora y a
la metonimia.

Con la concepcin del smbolo se logra formal el inconsciente, existe la posibilidad de


que uno solo remita a dos contenidos opuestos. La "comparacin" y la "analoga" no
es el nico elemento que constituye al smbolo ni es suficiente para dar cuenta del
saber que se tiene sobre l. En general, la simbolizacin se construye sobre el modelo
mismo del inconsciente.

El nio buscar sus primeras satisfacciones en otros objetos que evoquen al primer
objeto de satisfaccin, muchas veces durante el jugar del nio, se representa a la

madre o al padre. Dada la interiorizacin de lo exterior del nio por parte de lo Otro,
podr darse paso a las representaciones en el juego infantil. En su artculo El creador
literario y el fantaseo (Freud, 1908, p 127) dice que la ocupacin preferida y ms
intensa del nio es el juego, pues se crea un mundo propio o inserta las cosas de su
mundo en un nuevo orden que le agrada en el real.

Para concluir, la simbolizacin es el vnculo que existe en la relacin con el objeto, ya


sea en el mundo interno o en el mundo externo, donde adquiere sentido. Los procesos
de aprendizaje-simbolizacin implican la puesta en marcha del Ideal del Yo con cierto
carcter de futuro. Fantasear lo que uno quiere ser, en cuyo caso se desarrollan las
identificaciones secundarias: ser como alguien, o ser mejor que alguien. El
simbolismo es el fundamento de toda sublimacin, ya que es a travs de lo simblico
que las cosas, actividades e intereses se convierten en temas de fantasas libidinales.

El juego es un proceso estructurador del psiquismo y una actividad simblica a la vez,


al mismo tiempo que ayuda a desarrollar la capacidad simblica en el nio, alejndolo
de los lmites de lo real y abrindole el mundo de la fantasa y la simbolizacin. Las
variaciones que se observa en el juego, constituyen un buen indicador del desarrollo
cognitivo del nio, pasando de juegos basados en la imitacin del Otro a juegos
mucho ms elaborados que son de manera individual y creando mundos propios.

BIBLIOGRAFIA

Casas de Pereda, Myrta. En el camino a la simbolizacin. Argentina: Paidos,


1999

Freud, Sigmund. Ms all del principio del placer. Buenos Aires & Madrid:
Amorrortu, 1920

________, El creador literario y el fantaseo. Buenos Aires & Madrid:


Amorrortu, 1908.

Klein, Melanie. La importancia de la formacin de smbolos en el desarrollo


del yo. Barcelona: Paidos, 1994

Piaget, Jean. La formacin del smbolo en el nio. Mxico: Fondo de Cultura


Econmica, 1961

Speier,

Annie.

Los

Argentina: Proteo, 1972

procesos

de

simbolizacin

en

la

infancia.

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