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LI Jaime Ibarra vila
12/11/2014
ARREGLOS
Las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora (listas, tuplas, diccionarios,
conjuntos) permiten manipular datos de manera muy flexible. Combinndolas y
anidndolas, es posible organizar informacin de manera estructurada para
representar sistemas del mundo real.
En muchas aplicaciones de Ingeniera, por otra parte, ms importante que la
organizacin de los datos es la capacidad de hacer muchas operaciones a la vez
sobre grandes conjuntos de datos numricos de manera eficiente. Algunos
ejemplos de problemas que requieren manipular grandes secuencias de nmeros
son: la prediccin del clima, la construccin de edificios, y el anlisis de
indicadores financieros entre muchos otros.
La estructura de datos que sirve para almacenar estas grandes secuencias de
nmeros (generalmente de tipo float) es el arreglo.
Los arreglos tienen algunas similitudes con las listas:
A la vez, los arreglos tienen muchas ventajas por sobre las listas, que iremos
descubriendo a medida que avancemos en la materia.
Los arreglos son los equivalentes en programacin de las matrices y vectores de
las matemticas. Precisamente, una gran motivacin para usar arreglos es que
hay mucha teora detrs de ellos que puede ser usada en el diseo de algoritmos
para resolver problemas verdaderamente interesantes.
El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe
responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
(comportamiento) y atributos
(estado) estn
estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase
requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta.
El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni
darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito
errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con
mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara
realizando
una programacin
estructurada camuflada en
un
lenguaje
de
HERENCIA
La herencia es especfica de la programacin orientada a objetos, donde una clase
nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente
se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase
creada) contiene las atributos y mtodos de la clase primaria. La principal ventaja
de la herencia es la capacidad para definir atributos y mtodos nuevos para la
subclase, que luego se aplican a los atributos y mtodos heredados.
Esta particularidad permite crear una estructura jerrquica de clases cada vez ms
especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero
cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden
adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a
voluntad (la compaa que vende estas clases tiende a proteger las datos
miembro usando la encapsulacin).
POLIMORFISMO
Esta caracterstica permite definir distintos comportamientos para un mtodo
dependiendo de la clase sobre la que se realice la implementacin. En todo