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PROTESI MARK2

SYNDACATE RELOADED_
-Nuovi DroniDrone Olografico (20): Questo drone produce una copia olografica dellagente assolutamente
realistica, capace anche di riprodurre rumore dei passi e suono della voce grazie ad altoparlanti
monodirezionali.. La copia ha lo stesso movimento dellagente e viene mossa come azione gratuita,
ma deve sempre rimanere entro 15 metri dallagente. Lagente ha un totale di 15 turni di proiezione
olografica prima che la protesi si scarichi.
Drone Scudo (20): Questo Drone proietta un campo di forza in grado di smorzare gli attacchi
indirizzati verso lagente, riproducendo di fatto una copertura. Nomina un lato dellagente (fronte,
sinistra, destra o retro). Davanti a questo lato sar proiettato un campo di forza con RD 15 e 50
punti Ferita. Tutti i colpi che passano la RD colpiscono lagente (ovviamente la Rd dello scudo va
sottratta), ma provocano danno anche allo scudo. Quando lo scudo perde tutti i Punti Ferita si
disattiva e non pu essere dispiegato nuovamente fino a quando la batteria non viene ricaricata.
Drone Parassita (10): Questo drone, simile ad un verme metallico, pu essere impiantato su un
soggetto immobilizzato o incapacitato attraverso lombelico (nel quale entra da solo, basta adagiarlo
sulla pelle nuda). Linnesto doloroso solo nellimmediato. Una volta allinterno il drone lancia
costantemente un segnale GPS criptato comprensivo dei parametri biometrici della persona
parassitata. Per un incremento del 100% del costo trasmette, entro 500 metri la visuale dellocchio
destro della vittima, perch si lega al nervo ottico.
Drone Arma Pesante: Questo drone pu essere acquistato in 3 versioni:
Drone Gatling (200 colpi Gatling): Questo drone ha un gatling leggero che
ha lo stesso profilo del Ripley del drone arma base, con lunica differenza che ha una RDF di 20 e
un rinculo di 1. Ha abilit 16 e precisione 2. (30)
Drone Cannoniere (15 Colpi cannone leggero): Questo drone ha innestato un
cannoncino leggero che produce un danno di 4D6x5. Il resto dei valori dellarma identico al
cannone Destroyer. (40)
Drone Lanciamissili (15 Micromissili): Questo drone ha 15 missili identici a
quelli nella dotazione Lanciamissile digitale integrato e segue le stesse regole, tranne per il fatto
che pu lockkare fino a tre missili al turno (con tre tiri di abilit separati). Ha una abilit nel fuoco
di 14, precisione 6. (35)
Acquistare questo drone conferisce allagente automaticamente lo svantaggio gigantismo perch
lintero corpo va modificato per ospitarlo. Lagente guadagna un bonus di +2 alla RD e alla Forza
MA quando sgancia il drone il suo massimale di punti ferita cala del 25% e perde i suddetti bonus,
perch una buona parte del suo corpo si sgancia per assemblarlo.
Il drone ha una una RD di 20 e 30 Punti Ferita.

-Protesica da Combattimento RavvicinatoCyberfrusta (15): Questarma consiste nella fusione e nellallungo a m di frusta metallica
segmentata dellindice e del medio della mano principale. Le lame che la compongono vibrano a
una frequenza specificamente settata per disgregare il metallo. Ha portata 4 metri, infligge danni di
fendente/da taglio+2 a divisore dellarmatura 3 contro le corazzature metalliche. Serve sempre un
turno di riavvolgimento tra un attacco e laltro, ma ha una penalit di -4 ad essere schivata, come le
pallottole.
Iniettore (20 con 3 cariche, 30 con 5 cariche): Micro-aghi sotto le unghie, collegati ad un sistema
di capsule monouso di agenti chimici inserbili in un caricatore nel polso, possono rendere anche le
pi dolci carezze dei pericoli mortali. Gli aghi non hanno capacit penetrative speciali, devono
essere inseriti direttamente nella cute. Possono essere impiegati infiniti tipi di composti chimici, si
presentano 3 esempi:
1) Sonnifero: tiro di COS a -5 o addormentato per D3+1 ore
2) Veleno Mortale: Tiro di COS a -5; 1D6+1 di Danni senza RD alcuna per ogni punto di cui si
perso il controllo. Possibile ritardare l'effetto fino a 5 minuti.
3) Siero della Verit: Tiro di COS a -5: Malus pari a [fallimento su tiro di COS] a tutti i tiri per
resistere a interrogare, Persuadere o Sex Appeal per 1D3 ore.
Tenaglia Idraulica Anticorazza (30): Dall'avambraccio fuoriescono due lame arcuate opposte, che
si estendono di una trentina di cm oltre la mano. La forza di questa tenaglia idraulica capace di
tagliare a met anche l'agente pi corazzato. La tenaglia produce INESORABILMENTE 2D6+4 di
danni a turno. Se il soggetto colpito ha una corazzatura questa viene progressivamente spaccata
(sottrai i danni prodotti dal massimale del valore dell'armatura stessa), fino ad essere annullata. A
questo punto i danni saranno ovviamente assorbiti dalla sfortunata preda. La corazza rimane rotta
nella locazione colpita fino a riparazione o sostituzione. Ai fini della lotta la tenaglia ha una forza
Doppia rispetto all'agente che la porta, +2 per ogni turno che passa a stritolare (perch si pianta
sempre pi nella carne o nella corazzatura).
Circuito Fulminatore Fullbody (30+10 per ogni carica extra): Questo circuito interessa tutto il
derma dell'agente e pu essere considerata una versione estesa dello Shokker. Ad un comando
mentale il corpo dell'agente viene attraversato da una potente scarica elettrica in grado di fulminare
le componenti elettriche... o il sistema nervoso. Segui le stesse regole dello Shokker, considerando
che con questa protesi sufficiente toccare con una parte qualsiasi del corpo il/i bersagli. Per ogni
incremento del 30% del costo si ottiene una carica addizionale nella batteria.
Hard-Fister (10-15-20): Questo sistema pneumatico da combattimento integra un sensore nelle
nocche dell'agente con una camera di scoppio a gas all'interno del polso. Quando il pugno
dell'agente si trova a pochi millimetri di distanza dal bersaglio la camera a gas rilascia una
esplosione controllata, accelerando il pugno di svariate volte. Questa protesi ha 3 Livelli: Per il
costo base aggiunge +3 ai danni da corpo a corpo a mani nude. Per 50% del costo in pi tutti I
pugni dell'agente impongono una penalit di -2 ad essere schivati o parati. Per un 100% in pi del
costo il bonus al danno portato a +6. Questa protesi molto difficile da rilevare, anche nei suoi
effetti.

-Protesica da combattimento a distanzaCarabina a lungo raggio integrata (40 Pti): Questa nuova arma integrata occupa entrambe le
braccia. Ha il seguente profilo e richiede due turni sia per essere operativa sia per rientrare:
danno

Prec

gittata

peso

10D6

1000/2000 /

rdf

caricatore for

ingombro

rinculo

locazione

6+1

-3

braccia

Lanciamissili digitale integrato(25): Questa protesi include un vano per micromissili a ricerca
all'interno delle dita di una mano, solitamente la secondaria. Il fuoco con quest'arma pu essere
estremamente tattico, poich il sistema prevede che i bersagli dei cinque missili possano essere
individuati e registrati nella memoria dell'arma, che poi provveder a dirigere ogni razzo verso il
bersaglio designato. Per utilizzare quest'arma segui questi passi: Tira per colpire sull'abilit
dell'arma per ogni bersaglio che vuoi colpire, ovviamente al massimo uno al turno. Quando tutti i
bersagli sono stati designati puoi spendere una intera azione per attivare il lanciamissili: i razzi
partiranno dalle tue dita e colpiranno i bersagli anche dietro dei ripari complessi, facendo tutte le
curve e le correzioni di rotta necessarie (puoi sparare anche puntando la mano nella direzione
opposta!). Se i bersagli riusciranno a evadere i missili questi avranno nel turno successivo una
seconda possibilit di colpire, ma con un tiro di abilit di massimo 12. La protesi include 5
micromissili (1 per dito). Ogni micromissile produce un danno esplosivo di 7D6+4.
Sganciamine (15): Questo apparato, sito nella schiena, permette di sganciare mine di prossimit
capaci di attaccarsi a qualsiasi superficie. Le mine possono essere lasciate cadere mentre si avanza o
essere posizionate con le mani ovunque si voglia. Ogni mina reagisce a partire da 5 secondi dopo lo
sgancio ad ogni individuo che si avvicini ad essa nel raggio di 3 metri, deflagrando in una
esplosione da 7D6. Sono disponibili 8 mine.
Vano per missile tattico: Questa protesi consiste in un semplice vano di lancio corazzato, disegnato
per custodire un missile molto potente. Sono disponibili 3 tipologie di missile:
1) Missile Esplosivo:
6D6x10 Div arm. 15 6

20min/2000

/ 1

Raggio 5 metri

No
fuoco

35 pti

2) Missile Incendiario
3D6 da
fiamme raggio
12 metri

20min/2000

No
fuoco

35 Pti

No
fuoco

30 Pti

3) Missile EMP
Test cos a -4 in 15
metri di raggio

20min/2000

Occorrono due turni per fare fuoco con questa arma.

-Protesica di supportoSonda cerebrale da hacking ravvicinato(20): Questa protesi estroflette una miriade di microcavi e
sonde tentacolari dalla mano dell'agente, che vanno a collegarsi direttamente con la circuiteria degli
apparati interessati. Se l'agente ha la possibilit di porre una mano sul terminale o la macchina che
vuole hackerare o programmare questa protesi fornisce un bonus di +5 all'abilit.
Auto-Iniettore di stimolanti da combattimento(15): Questo complesso sistema di iniettore di
stimolanti innestato vicino alla ghiandola pineale, dove pu somministrare direttamente nel
cervello una complessa miscela di sostanze dopanti. Dal turno successivo a quello in cui stata
attivata questa protesi conferisce un bonus di +4 a Destrezza, Forza, Costituzione e tiri sensoriali,
per un periodo di tempo pari a 3D6 minuti. Finito il tempo di azione della droga l'agente subir una
penalit di -4 a Destrezza, Forza e un -50% al movimento per circa un'ora. Ad ogni utilizzo il
serbatorio di stimolante deve essere sostituito (si inserisce in un piccolo cassetto alla base del collo).
Iniettore di nanodroidi riparatori(10-15): Questa protesi sperimentale consiste nella somma di un
serbatoio di nanomacchine progettate per riparare quasi ogni genere di danno fisico che un soggetto
possa avere subito, e una serie di aghi ipodermici che si estroflettono dalla mano. Questa protesi Ha
una carica di 10 D6 curativi, che possono essere suddivisi in varie somministrazioni, anche a
soggetti diversi, o impiegati in una singola super iniezione capace di riattaccare perfino una persona
tagliata in due. Per un aumento del 50% del costo i D6 di cura aumentano a 15. Un successo di
almeno 4 punti in un tiro di medicina al momento dell'utilizzo permette di sommare 1 ad ogni dado
impiegato (l'agente conosce esattamente in quali punti l'iniezione di nanomacchine massimizza il
suo effetto)
Arti telescopici(4-8-12): Le braccia dell'agente si allungano a dismisura, rendendolo capace di
raggiungere oggetti o persone apparente fuori dalla sua portata. Questa protesi aumenta la portata
dell'agente a 3, 4 o 5 metri, a seconda del costo. L'agente pu effettuare prove di lotte o attacchi in
corpo a corpo servendosi dell'arto telescopico ma protesi da combattimento specifiche, come le
lame o il pistone non funzioneranno con l'arto esteso.
Sistema di smontaggio(5): L'agente pu separare con un semplice comando mentale le parti del suo
corpo, liberandosi cos da eventuali costrizioni o arti menomati. Anche la testa pu essere rimossa,
nel qual caso sar provvista di un sistema di supporto vitale dotato di 6 ore di autonomia. Come si
sganciano gli arti possono essere riattaccati ma NON possibile scambiarsi le protesi, perch
mancano i driver nel cervello.
Schermatura anti rilevazione (40): Con questa schermatura siete assolutamente invisibili ai sistemi
di rilevamento protesi, come i bio-scanner. Apparite umani in tutto e per tutto, a meno che non
veniate sottoposti ad un esame medico approfondito. Un esame chirurgico rivela immediatamente
l'inganno.