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Protesi Syndacate

Espansione del nervo ottico Giano 25 punti


Il tuo campo visivo a 360. Non hai alcuna penalit a difenderti da attacchi portati dal fianco o dal retro. Inoltre puoi
attaccare i nemici posti alle tue spalle, con una penalit di -2 dovuta alla difficolt del movimento (alcune tecniche di
Karate non hanno questa penalit). Inoltre ottieni sempre un bonus di +5 nei contrasti con l'abilit Pedinare e non sei
mai colto alla sprovvista da attacchi o pericoli vari provenienti dalle spalle, a meno che non siano nascosti alla vista.

Impianto a realt aumentata 2 punti/livello


Questo vantaggio si pu acquisire sino ad un bonus complessivo per ogni senso di +10 (se dunque il personaggio ha gi
acquisito vista acuta 3 come pregio non potr acquisire la protesi a livello 10, ma potr arrivare al massimo a livello 7).
Per ogni acquisto scegliere il senso a cui applicare il bonus. Ogni livello fornisce un +1 sui lanci di quello specifico
senso.
Vista
Udito
Tatto
Olfatto/gusto

Impianto Bullfrog 10 punti


Gli impianti del tuo corpo sono stati congegnati per funzionare adeguatamente anche sott'acqua. Non subisci penalit
alle azioni in immersione e puoi muoverti al tuo massimo movimento anche in acqua. Necessiti ancora di aria e non
puoi sopravvivere a pressioni eccessive, come di consueto.

Impianto di potenziamento articolare 3, 5, or 8 punti per +1 FOR


Uno o entrambe le tue braccia possiedono una Forza superiore a quella del tuo corpo. La forza aumentata non aumenta
in alcun modo i Punti Ferita del personaggio o quelli dell'arto rinforzato. Se un'azione richiede l'uso di pi braccia e solo
una beneficia della FOR aumentata, scegli la peggiore fra le due per eseguire il tiro. Aumentare la FOR di un braccio
costa 3 punti, di due braccia 5 punti, di tre 8. Se si possiedono 4 braccia, per aumentare il valore di FOR occorre
comprare un punto alla caratteristica FOR generale invece di questo pregio.

Espansione polmonare ridondante 2 punti/livello


La capacit di trattenere il fiato del personaggio raddoppia ad ogni acquisto del pregio. Normalmente un personaggio
pu trattenere il respiro per un numero di secondi pari a Cos x10 in totale o quasi immobilit, COSx4 in caso di attivit
lieve e pari a COS in caso di attivit fisica pesante.

Giunture di smorzamento/compensazione migliorate 10 punti


Sottrai automaticamente 6 metri dall'altezza di qualunque caduta. In aggiunta un tiro di DES eseguito con successo
permette di dimezzare i danni subiti da qualunque caduta. Il personaggio necessita di avere gli arti liberi il pi possibile
e la possibilit di muoversi liberamente al fine di beneficiare di questo pregio.

Derma camaleontico 5 punti/livello


Puoi modificare il pattern cromatico della tua epidermide per riprodurre l'ambiente circostante. Devi essere totalmente
nudo per poter beneficiare del vantaggio o utilizzare indumenti speciali. Per ogni livello acquisisci un bonus di +2 a
Furtivit e Mascherarsi per ogni livello se immobile, un bonus di +1 se in movimento. Questo pregio funziona solo ed
esclusivamente contro la vista normale, altri sensi o sistemi visivi non vengono influenzati (termo-ottico, sistemi di
sicurezza, ecc.). I bonus non possono essere sfruttati al buio o con bassa illuminazione (nel qual caso tuttavia il buio
basta ed avanza).
Estensione: La tua abilit camaleontica funziona su un altro tipo di percezione visiva oltre quella normale. Ogni volta
che si acquista questo modificatore si sceglie un ulteriore metodo di individuazione visivo sul quale il derma
camaleontioco avr effetto. +20% al costo di ogni livello per ogni sistema visivo influenzato.

Lame da combattimento innestate Variable


Possiedi degli artigli retrattili direttamente innestati su mani o avambracci e piedi o polpacci. Il costo e l'effetto
dipendono dal tipo di artiglio che si desidera avere a disposizione. Il costo sempre comprensivo di tutti gli arti. Non
esiste sconto per limitare le protesi ad un numero inferiore di arti, anche se possibile per natura puramente estetica.
Micro artigli: Artigli estremamente corti e poco affilati, similari alle unghie di un cane. Aumentano di +1 per dado i
danni inflitti da calci e pugni. Ad esempio un danno di 2d-3 diviene 2d-1. 3 punti

Artigli affilati: Artigli corti simili a quelli di un gatto. Il danno dei pugni diviene da taglio invece che da botta. Utili
anche, ad esempio, per aprire un buco in una lastra di vetro. 5 punti.
Micro-lame da combattimento: Lame della lunghezza massima di 20/25 cm. Modificano il danno del pugno o calcio di
punta da botta ad impalamento. E' possibile anche attaccare di fendente, infliggendo danni da taglio. 8 punti.
Lame da combattimento: Lame di dimensione considerevole, fino a 40/50 cm di lunghezza. Le regole sono le
medesime delle micro-lame, ma il danno inflitto aumentato di +1 per dado di danno. 10 punti.

Apparato magnetico da scalata Magna Lock 20 punti


Puoi arrampicarti o camminare su qualunque superficie che potresti normalmente scalare senza bisogno di tiri di abilit
e senza correre il rischio di cadere per errore. Se tuttavia il personaggio dovesse trovarsi a cadere ed avesse una parete a
portata di uno o pi dei suoi arti pu tentare un tiro di DES per toccare la parete, seguito da uno di FOR -1 ogni 5m di
caduta. Se entrambi i tiri riescono il personaggio arresta la sua caduta. Se non riesce a fermarsi prima di aver toccato il
suolo riduce ugualmente la caduta di 5m, purch il tiro di DES sia andato a successo.

Giunture snodate Inoki 15/35 punti


Al primo livello la tua struttura ossea e muscolare studiata per afferrare e trattenere un bersaglio allo stesso modo di
un serpente. Per utilizzare questa abilit devi prima vincere un confronto di lotta contro un avversario con modificatore
di taglia non superiore al tuo. Al tuo prossimo turno ed ogni turno successivo esegui un confronto fra la tua FOR+2 e la
FOR o COS del bersaglio, la migliore delle due. La vittima subisce un numero di danni pari allo scarto vittoria sul tiro,
se fallisci non subisce danno ma non si libera dalla presa, tentativo che deve effettuare nel suo turno. Al secondo livello,
oltre a quanto scritto sopra, il personaggio anche in grado di infilarsi ovunque passi la sua testa, torcendo e piegando il
corpo per infilarsi in ogni angusto passaggio possibile (non malignate). Un tiro di DES richiesto per riuscire a passare
agevolmente ed il movimento in tale condizione non pu mai essere superiore a Mov/2. Il pregio Impianto motorio
migliorato pu essere acquistato per questo specifico tipo di spostamento.

Corazza dermica 5 punti/livello


La struttura del tuo corpo stata modificata per resistere a traumi e ferite che ucciderebbero un uomo normale. Ogni
livello acquistato riduce il danno subito dal personaggio di 1 punto prima che vengano applicati eventuali moltiplicatori
al danno.
Un personaggio aumenta il proprio peso di un 10% per ogni punto di RD semplice che acquista (vedi sotto per RD
particolare). Il massimo di RD acquistabile 10. La protezione non funziona per colpi mirati agli occhi.
Campo di forza: La tua RD generata da un emettitore di campo di forza che, oltre ad arrestare il danno come di
consueto, protegge anche gli occhi. Questo campo si estende direttamente a contatto con il corpo dell'agente, dunque
non pu essere utilizzata per proteggere altre persone/oggetti trasportati, fatta eccezione per oggetti sufficientemente
piccoli da essere completamente coperti dal pg, ovviamente. +20% al costo di ogni livello.
Super- densa: Ogni livello di questo modificatore rende immuni ad un determinato divisore della corazza dell'arma che
colpisce il tuo corpo, secondo lo schema seguente.
Attacco Nega RD: +100% al costo di ogni livello
Attacco con divisore armatura 10: +80% al costo di ogni livello
Attacco con divisore armatura 5: 60% al costo di ogni livello
Attacco con divisore armatura 3: 40% al costo di ogni livello
Attacco con divisore armatura 2: 20% al costo di ogni livello

Visore notturno 25 punti


Puoi vedere in condizioni di oscurit totale senza necessitare di fonti di luce. Non subisci alcun tipo di penalit alle
abilit o ai tiri sensoriali, ma non puoi distinguere i colori.

Filtro di discriminazione sensoriale Sentinel 10/15/15 punti


Hai un senso super- sviluppato in grado di discernere differenti stimoli esterni e isolarne uno al fine di comprenderne la
natura/provenienza. Il pregio fornisce un bonus di +4 al senso indicato in aggiunta ad eventuali bonus dati dal pregio
Sensi Acuti.
Udito: puoi memorizzare qualunque suono ascoltandolo per almeno un minuto ed effettuando un tiro di INT. In caso di
fallimento impossibile riprovare per un giorno. Inoltre hai un +4 nell'abilit pedinare per seguire un soggetto.
Olfatto: puoi riconoscere persone e cose dall'odore, ma dopo aver fiutato la pista per almeno un minuto e passando con
successo un tiro di INT. In caso di fallimento impossibile riprovare per un giorno.
Gusto: sei in grado di comprendere, ingerendo una piccola quantit di materiale, la sua generica composizione. Se in
possesso delle abilit adatte (Chimica, Veleni, Medicina, ecc.) puoi eseguire un' analisi approssimativa di composti,
farmaci, pietanze avvelenate, ecc.

Pelle con polimeri di memoria di forma Face 20 punti


Puoi modificare il tuo volto per riprodurre quelli di una razza simile alla tua. Occorrono trucchi o altro per modificare,

ad esempio, il colore della pelle o dei capelli. Questo innesto permette di modificare solo l'aspetto del volto ed i tratti
somatici. La trasformazione impiega 10 secondi per essere completa e necessita di un tiro su Travestirsi se si cerca di
riprodurre uno specifico volto. Questo pregio fornisce inoltre un +4 su tutti i tiri di Travestirsi. Questo bonus viene
annullato nel caso in cui gli osservatori conoscano molto bene il soggetto replicato. Occorrono tre secondi per
riprendere il proprio aspetto.

Sistema nervoso migliorato Variable


Con questo pregio sei in grado di reagire pi rapidamente ai pericoli ed alle situazioni concitate. Questo pregio ha
diversi effetti, ognuno dei quali va acquistato separatamente:
Schivata migliorata: La tua difesa di schivata ottiene un bonus di +1. 15 punti.
Parata migliorata: La tua parata migliora di +1. Puoi acquisire questo vantaggio una volta per ogni arma che sei in
grado di usare efficacemente (12+). Le mani nude sono considerate armi al fine dell'acquisto del pregio. 10 punti.
Iniziativa migliorata: La tua Iniziativa migliora di un punto ad ogni acquisto, sino ad un massimo di +4. 5 punti ogni
0.25

Impianto motorio migliorato 20 punti/livello


Ad ogni acquisto del pregio il tuo personaggio raddoppia la sua velocit con un determinato sistema di movimento. Ad
esempio scegliere il movimento natatorio permetterebbe al personaggio di muoversi al doppio della normale velocit in
acqua. Acquisti ulteriori raddoppiano ulteriormente il movimento o possono essere applicati ad un nuovo tipo di
spostamento. Ad esempio Face decide di acquistare il pregio giunture snodate e di comprare poi Impianto motorio
migliorato per raddoppiare la sua velocit mentre si trova nella forma disarticolata. Face ha una velocit base di 6,
acquistando il pregio questa sale a 12. Acquistando nuovamente il vantaggio questa andrebbe a 24.

Multi- point targeting system 5 punti/livello


Puoi, tramite un sistema di puntamento direttamente integrato nella retina, prendere di mira pi bersagli
contemporaneamente.
Puoi eseguire una manovra di Mira o Valutazione dell'avversario su un bersaglio per ogni livello del pregio. Il
personaggio non pu Mirare pi creature delle armi pronte a far fuoco che possiede.

Arto in titanio aggiuntivo modello Grevious 15 punti/arto


Possiedi uno o pi arti extra retrattili, con tutto quello che ne consegue per quanto riguarda le possibilit di azione
pratica. Ad esempio il vostro personaggio potrebbe svolgere un'azione che richiede un solo braccio (annotare codici su
di un taccuino) e contemporaneamente un'altra che richiede l'uso di entrambe le mani o braccia simultaneamente
(procedere nell'individuazione e decrittazione di codici da un computer protetto di un'azienda rivale). Perch questo
utilizzo sia possibile, tuttavia, necessario l'acquisto dell'impianto Multi- point targeting system per riuscire a
mantenere la concentrazione su due attivit differenti contemporaneamente. In combattimento invece, sebbene non sia
possibile, come di consueto, eseguire pi di un attacco per turno, a meno dell'acquisto di Attacco Extra per ogni braccio
oltre il principale, possibile utilizzare contemporaneamente tutte e tre le braccia simultaneamente per compiere un
tentativo di lotta o per liberarsi da una presa, beneficiando di un +2 alla For per ogni arto oltre il secondo.

Filtri Polmonari 5 punti


I tuoi polmoni possiedono un sistema di filtraggio in grado di evitare effetti nocivi di gas, pollini, polvere ed altri
elementi contaminanti che influiscano sulle vie aeree. Non in grado di fermare gas nervini o elementi contaminanti da
contatto.

Visore iper- spettrale Herschel-Ritter 25 punti


La tua visione si estende in tutte le porzioni dell'onda dello spettro luminoso, dal rosso al violetto. Questo pregio, oltre a
comprendere i pregi Visore infrarosso seek and destroy e Visore ultravioletto fade to black, conferisce anche una
quasi perfetta capacit di visione notturna. Il personaggio ignora qualunque penalit dovuta al buio in caso sia presente
una qualunque fonte di luce. In caso di oscurit totale questo pregio funziona come Visore infrarosso. Il pregio
garantisce inoltre un bonus di +3 a tutti i tiri di vista e a tutti i tiri per rilevare particolari o indizi nascosti mediante l'uso
di Forensica, Seguire tracce e Cercare.
Estensione di banda minore: Percepisci anche le onde al di sotto della fascia ultrarossa, permettendoti di osservare
microonde, onde radar e onde radio. Questo non ti permette comunque di comprendere i segnali radio individuati.
+30%.
Estensione di banda maggiore: percepisci anche le onde superiori all'ultravioletto, permettendoti di percepire raggi
gamma e raggi x. +30%.

Visore infrarosso seek and destroy 10 punti


Puoi vedere la porzione ultrarossa dello spettro luminoso, permettendoti di percepire i diversi gradi di calore di oggetti e
creature viventi. Questo ti permette, ad esempio, di individuare un avversario al buio purch questi emetta

effettivamente calore. Conferisce inoltre un bonus di +2 a tutti i tiri di vista per percepire bersagli tramite l'utilizzo del
calore emesso. Non sei in grado di distinguere forme e colori, ma solo la fisionomia generale e le dimensioni della
persona/animale/oggetto ad emettere la traccia di calore. Per distinguere fra due o pi tracce di simile forma e
dimensione si deve eseguire un tiro di percezione a -6. Nel caso si utilizzi Seguire tracce si beneficia di un bonus di +3
purch il tentativo sia effettuato in tempi relativamente brevi dal passaggio della creatura inseguita, fintanto che dunque
permane anche solo una minima traccia di calore. Improvvisi lampi di calore possono accecare il personaggio, allo
stesso modo in cui un fascio di luce improvviso interferisce con la normale vista

Visore ultravioletto fade to black 10 punti


Puoi vedere la porzione ultravioletta dello spettro luminoso. Posto che siano presenti UV (normalmente in luoghi chiusi
o sottoterra non sono presenti in nessuna percentuale), puoi percepire pi colori di quanti ne percepiresti con la normale
vista. Questo ti permette di distinguere con maggior facilit, ad esempio, piccoli residui di materiale estraneo su un indumento o ti aiuta nel distinguere due piante estremamente simili ssemplicemente dalle variazioni della pigmentazione.
In termini pratici hai un +2 a tutte le abilit di Forensica, Osservare e Cercare fatti per individuare oggetti nascosti o notare dettagli minimi. Di notte una piccola porzione di UV emanata dalle stelle raggiunge la terra. Questo non ti permette
di vedere al buio, ma di ignorare un -2 di penalit a causa del buio (comulativo con altri pregi che riducano il malus).
(cumulative with Night
Vision). I raggi UV penetrano anche sott'acqua pi in profondit della porzione visibile ad occhio nudo dello spettro solare. Questo permette di dimezzare tutti I malus alla vista sott'acqua.

Metabolism Control Center 5 punti/livello


Puoi controllare alcuni funzioni biologiche normalmente involontarie come pulsazione, digestione e respirazione. Ogni
livello del pregio ti garantisce un +1 sui check di COS che beneficerebbero di tale controllo metabolico. Puoi anche
indurti una trance similare alla morte. Chiunque non abbia familiarit con questo genere dimpianto deve vincere un
confronto fra Medicina o Diagnosticare contro la tua COS + i livelli nel pregio per accorgersi che non sei morto. In
questo stato ogni livello nel pregio ti garantisce una riduzione del 10% dellossigeno necessario alla sopravvivenza
minima e il raddoppio del tempo in cui puoi stare senza cibo, acqua o un qualche altro sistema di sostentamento. Sei
inconsapevole di quanto accada attorno a te ma torni automaticamente cosciente se vieni ferito. Puoi anche settare un
timer per il risveglio dallo stato di coma, che ti permette di riprendere le normali funzioni dopo un determinato periodo
di tempo.

Visore microscopico 5 punti/livello


Puoi individuare dettagli normalmente invisibili senza l'uso di lenti d'ingrandimento o microscopi direttamente ad
occhio nudo. Ogni livello incrementa l'ingrandimento della lente ottica di 10 volte: 5 punti conferiscono un x10, 10
punti un x100, 15 un x 1000 e cos via. Questo ingrandimento per funziona solo ad un metro o meno di distanza. 1
livello sufficiente per buona parte degli usi dell'abilit Forensica, 3 Livelli di questo pregio conferiscono un
ingrandimento similare ad un ottimo microscopio ottico, mentre 5 livelli permettono di individuare dettagli come se si
fosse in possesso di un avanzato microscopio elettronico. Da livello 6 in poi si pu individuare la struttura atomica di un
oggetto, tale la precisione della lente ottica.

Impianto multivocale Jones 10 punti


Puoi duplicare ogni suono semplice (ad esempio il suono di un'allarme o di un colpo di pistola) semplicemente
ascoltandolo almeno per un secondo e effettuando con successo un tiro di INT. Se ascolti una voce per 10 secondi puoi
riprodurne timbrica ed impasto perfettamente, anche senza ascoltarla di persona (registrazioni audio di discreta qualit
sono sufficienti a tale scopo). Anche per riprodurre la voce necessiti di un tiro di INT effettuato con successo. Nel caso
di accenti particolari il tempo richiesto per riprodurre il modo di parlare pu variare. Non apprendi una lingua che non
conosci semplicemente ascoltando la voce di qualcuno che la parla. Puoi riprodurne il timbro vocale, ma articolare
discorsi in una lingua diversa dalla propria indipendente da questo impianto.

Night Vision 1 punto/livello


I tuoi occhi si adattano rapidamente al buio. Ogni livello nel pregio (massimo 9 livelli) riduce di 1 punto il malus dato
alle abilit dall'operare in condizioni di oscurit parziale. In caso di totale oscurit questo pregio non ha alcuna utilit.
Your eyes adapt rapidly to darkness.

Penetrating Vision 10 punti/livello


Questo impianto ottico di permette di vedere attraverso 10cm di materia solida per ogni livello acquistato. Continui a
vedere il profilo degli oggetti attraverso I quali osservi, ma questo non fornisce alcun malus ai tiri di vista.
Semplicemente percepisci una certa opacit e non riesci a distinguere alla perfezione colori e immagini molto
complesse (non puoi eseguire una efficacemente una critica artistica ad un dipinto attraverso trenta cm di cemento, ma
puoi comunque distinguere I volti di coloro che osservano il quadro). Questo pregio funziona in congiunzione con altri
impianti ottici, se presenti.

Pressure Support 10 punti


Puoi sopportare pressioni maggiori di quella terrestre. Con questo pregio puoi muoverti liberamente e senza pericoli per
il tuo corpo in praticamente qualunque punto dell'Oceano, fatta eccezione per i punti pi bassi (Fossa delle Marianne ad
esempio).
Questo non garantisce tuttavia la capacit di sopravvivere effettivamente sott'acqua, semplicemente evita gli effetti
dovuti alla pressione. Nel caso di attacchi di stritolamento il pregio non fornisce alcun bonus.

Protected Sense 5 punti/senso


Uno dei tuoi sensi protetto contro la sovrastimolazione. Si adatta rapidamente agli stimoli pi forti, permettendogli di
funzionare normalmente dopo un massimo di due secondi di black out.
Ogni tiro di COS richiesto per resistere a questo genere di stimolo esterno dannoso beneficia sempre di un bonus di +5.

Radiation Tolerance Variable


Il tuo corpo in grado di resistere con maggiore efficacia alle radiazioni. Ogni volta che vieni in contatto con fonti
radioattive l'effettivo quantitativo di radiazioni assorbite dall'organismo viene ridotto come segnato dalla tabella
sottostante dopo la riduzione di eventuali equipaggiamenti protettivi.
Divisore Costo in punti
2 - 5 punti
5 - 10 punti
10 - 15 punti
20 - 20 punti
50 - 25 punti
100 - 30 punti
200 - 35 punti
500 - 40 punti
1,000 - 45 punti

Scanning Sense Variabile


Sei in grado di inviare un segnale energetico che, colpendo gli oggetti circostanti, permette una mappatura dell'ambiente
intorno al personaggio. Questo permette, ovviamente, di percepire forme e dimensioni ma non dettagli (una piccola
incisione su di una parete di legno passerebbe inosservata) o colori. Questo permette di ignorare le penalit date dalla
totale oscurit in combattimento (ma non a tutte le abilit) ma limita la percezione a 120 nell'arco frontale del
personaggio. Questo pregio non sempre attivo e deve essere attivato, azione che impiega 1 secondo.
La lista che segue presenta varie opzioni, ognuna delle quali un pregio separato. Ogni volta che un personaggio
desidera aggiungere un'opzione al pregio deve pagare il costo in punti indicato. Laddove le regole specifiche dovessero
contraddire quelle indicate sopra, ovviamente, si applicano ovviamente quelle specifichate dal pregio in dettaglio.
Radar: L'emissione energetica utilizza onde radio per funzionare. Questo pregio ha un raggio base di 2000 m. Puoi
individuare solo oggeti solidi di dimensioni umane o superiori. Effettuando un tiro di percezione con successo puoi
stabilire le dimensioni di un bersaglio e se sia statico od in movimento, ma nulla pi. Questo radar funziona meglio
contro bersagli volanti, per ogni altro bersaglio il tiro eseguito a -4. Non funziona in acqua. 20 punti.
Imaging Radar: il tuo senso radar permette di distinguere dettagli maggiori del suo livello precedente, al costo di un
raggio estremamente inferiore. Entro 200m puoi ora distinguere anche la forma degli oggetti di piccola dimensione, e
farlo oltre vestiti o vegetazione. Devi eseguire un tiro di percezione per distinguere, ad esempio, i dettagli di un volto.
Questo pregio ti garantisce inoltre un bonus di +3 per individuare oggetti e armi nascoste ed ignora ogni malus per
percepire creature ed oggetti nascosti, ad esempio, fra il fogliame. Apparecchiature in grado di individuare I segnali
radar funzionano a -4 contro questo pregio per individuarne l'emissione energetica. Non funziona sott'acqua. 20 punti.
Ladar: Il tuo senso utilizza onde laser per funzionare. Queste forniscono una maggiore definizione rispetto al pregio
soprastante ma le onde emesse tendono ad essere estremamente pi sottili. In termini di regole questo fornisce un -4 a
tutti I tiri di Percezione per localizzarte gli oggetti nello spazio circostante, ma fornisce un +4 per identificarne
effettivamente la forma. Il raggio massimo di 200m. Solo scanner e detector specializzati al compito individuano
questo tipo di emissione energetica e, anche in quel caso, lo fanno comunque a -4. Il raggio viene ridotto dal 10 al 50%
sotto la pioggia o la neve ed all' 1% sott'acqua. 20 punti.
Sonar: Il tuo pregio funziona esattamente come un sonar, permettendoti di individuare oggetti di dimensione umana o
superiore ad un raggio di 2000m sott'acqua. Per individuare dettagli maggiori (ad esempio la fisionomia di un volto
umano) devi eseguire con successo un tiro di Percezione. La tua percezione pu essere ingannata da forti rumori
improvvisi (ad esempio un'esplosione sott'acqua). Un individuo dotato di udito supersonico pu percepire il sonar. Fuori
dall'acqua il raggio solo di 20m. 20 punti.

Slippery 2 punti/livello
Sei praticamente impossibile da trattenere. Questo pregio integra le giunture snodate (vedi sopra), permettendoti di

muoverti mentre dinoccoli il corpo ad una velocit di +1 ogni livello del pregio se si acquistato il secondo livello (fino
ad un massimo di Velocit base+50%). Inoltre questo garantisce un +1 per ogni tiro di Forza, Destrezza o Escapismo
per uscire dalle lotte o liberarsi dalle costrizioni. Il bonus solo in difesa, non in attacco.

Subsonic Hearing/Speech 10 punti


Puoi parlare e sentire a frequenze subsoniche (inferiori ai 40 Hz) come ad esempio il tuonare di un temporale a svariati
km di distanza o le vibrazioni provocate da mezi in avvicinamento o anche da persone in fuga ad una certa distanza.
Questo fornisce un bonus di +2 a Seguire tracce se il bersaglio si muove sul terreno e si ha la possibilit di concentrarsi
specificamente sulle vibrazioni. Parlare a livello subsonico rende difficile a chi non comprende con chiarezza queste
frequenze l'ascoltare un discorso ma, a causa della diversa lunghezza dell'onda, il cervello percepisce le parole come se
fossero emesse a met della velocit. Per terminare un discorso occorre dunque il doppio del tempo tra emissione e
percezione dell'ascoltatore. Tuttavia I tentativi di percezione sono eseguiti a -2 per comprendere il discorso.

Super Climbing 3 punti/livello


Puoi scalare a velocit aumentata. Ogni livello del pregio fornisce un +1 al movimento di scalata (normalmente
Movimento normale) scalando o utilizzando la protesi apposita (vedi Apparato magnetico da scalata Magna Lock).

Super Jump 10 punti/livello


Ogni livello del pregio aumenta del doppio la distanza e l'altezza a cui puoi saltare (manuale base volume 2 Campaign
Jumping pag.352). Inoltre riduci sempre le cadute di un numero di metri pari a met del tuo salto in alto di effettuare
un tiro di Acrobatica per ridurla ulteriormente. Il tiro di Acrobatica inoltre riduce la caduta di 5 metri invece dei
canonici 2.

Telecommunication Variabile
Puoi comunicare a lunghe distanze senza necessitare della parola. Puoi trasmettere il parlato alla normale velocit o
immagini alla stessa velocit in cui le percepisci. La ricezione funziona nella medesima maniera. Stabilire un contatto
con un dispositivo richiede 1 secondo ed un tiro di IQ effettuato con successo. Puoi mantenere contatti ed accessi a reti
multipli ma ogni fonte fornisce un malus al tiro di -1 cumulativo. Il tiro, nel caso dell'immagine, va effettuato per ogni
singola immagine inviata. Non sei dunque in grado di mandare dei filmati ma solo istantanee del tuo campo percettivo
visivo. Il pregio funziona anche con forti rumori ma interferenze o disturbi di segnale possono compromettere
comunicazione ed invio di immagini.
Alcuni equipaggiamenti possono interferire con il pregio o intercettare comunicazioni ed immagini inviate. Questo
necessit di un tiro Operazioni Elettroniche adeguato al tipo di segnale utilizzato (vedi sotto).
Ognuna delle opzioni seguenti pu essere acquistata pagando il costo in punti adeguato. Ad esempio un personaggio
potrebbe utilizzare sia la comunicazione ad infrarossi sia quella radio, scegliendo di volta in volta quella adeguata.
Infrarossi: Puoi comunicare usando un segnale in uscita ad infrarossi. Chi riceve deve essere in possesso o dello stesso
pregio o di un'apparecchiatura in grado di leggere il segnale e trasmutarlo in video o audio. Il raggio massimo cui il
segnale si muove 500 metri in linea di vista diretta. Il corto raggio e il requisito di linea di vista, sebbene consistano in
uno svantaggio, rendono per l'intercettazione molto difficoltosa, essendo necessario attraversare direttamente il fascio
infrarosso per interromperne la trasmissione o captarla. 10 punti.
Laser: puoi comunicare usando raggi laser modulati. La portata di questo vantaggio , teoricamente, 75 km. Tuttavia,
come ovvio, il fascio laser viaggiando solo in linea retta necessit di un posizionamento pi che perfetto rispetto al
ricevente (sia questo un personaggio dotato del pregio o un apparecchiatura in grado di convertire il segnale). La
recezione e l'elaborazione dei dati per praticamente immediata. 15 punti.
Radio: puoi comunicare direttamente facendo uso di segnali radio. Il pregio fa uso indifferentemente (e ti permette
dunque di ricevere) AM, FM, CB o qualunque altra frequenza di segnale radio esistente. Il raggio massimo 15 km.
Cambiare frequenza richiede un secondo ed un tiro di IQ eseguito con successo. I rumori sporchi causati da emettitori
non schermati o da, ad esempio, fulmini durante i temporali possono interferire con la normale emissione/ricezione dei
dati. Le onde radio sono le pi facili da intercettare, ma forniscono anche un'ottima versatilit al personaggio in
possesso del pregio. Notare che le onde radio non funzionano minimamente sott'acqua. 10 punti.
GPS: puoi ricevere od inviare dati facendoli rimbalzare tramite un satellite. Il raggio praticamente illimitato, ma
richiede per la sintonizzazione 5-10 secondi, a seconda della quantit dei dati inviati o ricevuti. Puoi ad esempio
ottenere la mappatura di un luogo all'aperto (o delle immediate vicinanze di un luogo chiuso) in tempo reale,
registrando un'istantanea ma, vista la difficolt di elaborazione, il tuo cervello impiega alcuni secondi per processare
efficacemente le immagini. I normali satelliti geostazionari non sono in grado di penetrare la superficie dell'acqua, con
una spesa aggiuntiva di 5 punti il personaggio pu per inviare efficacemente I dati (e riceverli) se si trova fisicamente
sott'acqua (fungendo in pratica da ripetitore umano). 20 punti.

Telescopic Vision 5 punti/livello


Puoi zoommare con I tuoi occhi come se fossi in possesso di un binocolo. Ogni livello ti permette di ignorare un -1 di
malus dato dalla distanza, o un -2 se perdi un'azione completa per osservare uno specifico bersaglio. Con le armi da

fuoco ogni livello del pregio si considera un +1 alla precisione dell'arma, se esegui un'azione di mira.

Unaging 10 punti
Non invecchi naturalmente. La tua et, una volta settata, non muta pi. Non devi eseguire tiri per l'invecchiamento.
Controllo dell'et: Puoi modificare la tua et, invecchiando o ringiovanendo a piacimento. L'operazione impiega 1 ora
per ogni 10 anni persi o acquisiti. Si pu velocizzare il processo, rischiando per conseguenze gravi. +20% al costo.

Vibration Sense 15 punti


Puoi comprendere la posizione e la taglia di oggetti e creature basandoti unicamente sulla vibrazione da loro emessa.
Per far funzionar il pregio una parte della tua epidermide deve essere a contatto con il terreno o la superficie su cui si
propagano le vibrazioni. Puoi comprendere solo dimensioni e posizione (approssimate) ma nessun altro dettaglioEsegui
un tiro di Percezione per riuscire ad individuare effettivamente la fonte delle vibrazioni. Tanto maggiore il margine di
successo tanto saranno precise le indicazioni su dimensione e posizione, cos come, nel caso di bersagli in movimento,
sulla velocit.
Universale: La tua percezione funziona anche in acqua. +100% al costo.

Sistema di rinforzo scheletrico a trabecole in titanio 3 punti/livello


Ogni livello aggiunge un punto di forza per quanto riguarda il carico trasportabile, quindi se ho for 13 e 4 livelli di
questa protesi il mio carico viene sempre calcolato su forza 17, non influenza il danno o i punti ferita

Sistema di guida integrato 15 punti


Si pu guidare mentalmente ogni tipo di veicolo predisposto alla guida remota, mentre si guida si resta immobili ma
coscienti di quello che succede all'esterno. Si vede e si sente quello che il veicolo sente e vede sensori del veicolo
permettendo, in alcuni casi bisogna comunque possedere le abilit apposite per guidare il veicolo con efficienza

Impianto cardiaco e arterioso binato 10 punti/livello


Ogni livello vi garantisce 4 pf in pi fino ad un massimo di 20 e un bonus di +1 sui test per morire

Sovraeccitatore cerebrale L-3 Alenko 45 punti


Conta come il vantaggio riflessi in combattimento, in pi inizi sempre per primo negli scontri e vinci tutte le prove di
iniziativa, oltre a questo sei in grado di vedere i proiettili e quindi di schivarli come se fossero attacchi normali

Scanner retinico 5pt


Impianto bionico che permette di copiare la retina di un altro e riprodurla per le varie serrature

Epidermide adattabile a memoria di forma 20pt


Protesi che permette di aumentare o diminuire la propia dimensione fino al 30%, di cambiare morfologia del corpo,
simulare cambi di sesso e vari stati di forma fisica

Piston-hand: 12pt 18pt 24pt


Martello percussivo che parte dal palmo della mano e si estende dentro l'avambraccio fino al gomito. Motori
miniaturizzati ma estremamente potenti, o in alcuni casi cartucce a composto chimico esplosivo sono usati per
propellere Il cilindro che funge da percussore circa una quindicina di cm fuori dal palmo, frantumando tutto quello che
l'agente stringe in mano.
A contatto il piston causa un danno da botta simile al una fucilata: 4D6 / 6D6 / 8D6 a seconda del costo. Per una
maggiorazione del 50% il punzone a vibrazione: attaccare una struttura solida come una parete di cemento o vetro con
esso permette di ignorare la durezza del materiale.

Arto/corpo a ultravibrazione: 10pt


Una delle due braccia include micromotori in grado di farla vibrare a frequenze elevatissime. Un collegamento neurale
permette all'agente esperto di settare mentalmente la vibrazione sulla frequenza di risonanza dell'oggetto che desidera
attaccare. A contatto l'arto infligge a qualsiasi superfice dura 2D6*5 danni al turno, ignorando la durezza del materiale.
Con una maggiorazone del 100% l'intero corpo dell'agente ospita motori ipervibranti:
il danno alle strutture toccate aumenta del 50% e si acquisisce la capacit di danneggiare anche le creature viventi:
contro di esse una lotta riuscita obbiga l'individio sottoposto alla vbrazione a effettuare un controllo di COS con malus
pari al risultato dei 2D6: in caso di fallimento subisce un malus di -8 a tutte le azioni e perde tanta fatica quanto ha
fallito il tiro di COS.

Thermal Blade:
Dall'avambraccio fuoriesce una lama a incandescenza chimica in lega speciale, adatta a veicolare temperature di pi di
mille gradi.
La lama procude lo stesso danno di un coltello grande ma ha divisore dell'armatura 5. Le ferite prodotte da quest'arma
non sanguineranno mai, sono automaticamente cauterizzate.
+ 150% al costo delle lame da combattimento

Shockker: 20pt
Protesi molto particolare, questo complesso impianto composto da due dita della mano principale, 5 metri di filo di
lega iperconduttrice e una batteria miniaturizzata. Creata prevalentemente per spie che operano in ambiti ad alto tasso di
augmentazione, l'apparato scaglia le due dita verso un avversario entro 5 metri dall'agente, tendole in collegamento con
quest'ultimo attraverso due cavi di filo iperconduttore. Una frazione di secondo dopo una scarica da qualche migliaio di
volt viene fatta passare tra le dita (come un moderno taser), fulminando la protesica dell'avversario. Questa protesi ha
gitatta 5 metri. Chiunque sia colpito (basta un tiro di DES o lanciare oggetti +3) deve effettuare un test di costituzione a
-4-6-8 (a secoda della qualit della batteria e della protesi). Se il test fallito tutte le protesi possedute vanno in avaria,
che potr rientrare solo attraverso un reboot di sistema. Se il fallimento di 10 o pi tira un dado per ogni protesi del
soggetto colpito: al 3+ essa fulminata in maniera grave, e dovr essere sostituita o riparata completamente. Una
persona di sola carne che fallisce il test accusa 4D6 danni alla fatica, se fallisce di pi di 10 muore di infarto.

Paracadute magnetico: 5pt


Sfuttando campo magnetico estremamente concentrato a forma di cuscino sutto l'agente, questo dispositivo permette di
cadere senza danni da qualsiasi altezza, rallentando gli ultimi mentri di caduta. Dato che consuma orribili quant di
energia possibile usarlo una vola sola al giorno, oppure necessartio ricaricarlo attraverso una fonte di energi esterna.

Drone: varia
Nascosto nel corpo dell'agente si annda un mini drone indipendente, che pu essere soggetto a molteplici
configurazioni, in grado di sganciarsi e agire in modo semi indipendente.Dove non indicato i Droni hanno una quantit
di punti ferita pari alla met della COS del possessore, una RD di 10.

Drone arma: Questo drone cosiste semplicemente in una piattaforma di supporto per un arma. Al momento dello
sgancio diventer operativo nel giro di 3 turni di gioco e ha una abilit nelle armi da fuoco pari a 14. Il drone ha For 14
Des 10 Int 6 Cos 12 un quadropode che si muove di 4 metri al turno con RD 24 e 20pf, porta un Ripley &.44x55mm
Nato, viene comandato dall'agente come azione gratuita entro 20m 30pt

Drone di supporto al tiro: Questo drone spesso usato dai cecchini o da coloro che hanno necessit di alte
precisioni in movimento. Impostato per proiettare una visuale del campo di bataglia sovrapposto a quella dell'agente,
esso fornisce una miriade di dati utili al fuoco, oltre a suggerire le migliori traiettorie di tiro sui bersagli prioritari.
Quando lo utilizzi nomina un bersaglio ogni turno, esso sar quello oggetto delle analisi del drone: contro questo
bersaglio non sar necessario alcun turno di mira per godere dei pieni bonus di precisione dell'arma. Un turno di mira
permetter di rimuovere qualsiasi malus dato dalle coperture del nemico. Questo drone ha le dimensionmi di una palla
di 15cm di diametro, sempre volate . 15pt

Drone Tattico: Questo drone (sempre volante) non ha un ruolo attivo sul campo di battaglia ma serve per potenziare
le capacit di controllo della squadra da parte del leader. Dopo il distacco dal corpo dell'agente questo drone si
posiziona ad un altezza di circa 500 mentri sulla verticale dell'agente, creando una micro-cappa dati (immagina una
sorta di cupola del diametro di 1 km) a disposizione degli agenti della squadra, che saranno stati appositamente
configurati per riceverli. I bonus conferiti agli agenti del team sotto zona di azione del drone sono:
1) la possibilit di fruire della bilit di Tattica e Strategia del caposquadra come se fossero le proprie.
2) Potersi parlare in tempo reale tra agenti dello stesso team "telepaticamente". Il caposquadra pu chidere
possibilit di comunicazione tra agenti e aprire canali riservati.
3) Essere costantemente coscenti della posizione degli altri agenti rispetto alla propria.
4) Condividere la propria visione con il resto del team se si dispone di protesi oculari
5) Da bonus di cognizione di + 2 a Tattica .
Questi vantaggi pemangono fino a quando il leader della squadra si dedica al coordinamento della stessa. Qualora
entrasse in combattimento attivo tutti i bonus verrebbero interrotti. 20pt

Drone infiltratore: Quresto drone, delle dimensioni di una pallina da tennis, una piccola telecamera volante dotata
di silenziatori e campo stealth. Dispone di una visuale a 180 frontali, una velocit di movimento di 10 m/s e un bonus a
muoversi silenziosamente di +10. Chinque provi ad individuarla tramite la vista normale ha una penalit di -9, che
scende a -6 in caso di vista termica. Ha una autonomia di circa 2 ore e un raggio di operazione di 50m dall'utente. 15pt

Drone nodo di rete: Usato estensivamente dagli hacker, questo drone un nodo di accesso internet indipendente e
crittato, capace di connettersi in remoto all'agente che ne dispone, che a sua volta pu collegarsi ad altri dispositivi.il
Drone fornisce un bonus di +2 ad Hackerare grazie alla sua estrema velocit di trasmissione e alla totale assenza di
ping. Il nodo fornisce canali sia in che out, quindi possibile usarlo per up e donw load, collegare altri agenti o soggetti,
trasferire dati, ecc ecc. 10pt

Dispositivo di autorianimazione: 10pt


Questo particolare dispositivo colleganto ai parametri biometrici dell'agente. In caso di situazioni critiche esso pratica
una rianimazione automatizzata, utilizzando un mix di scariche elettriche, stimolanti chimici e suggestioni allucinatorie.
Quando un agente fallisce il tiro di COS per evitare di morire in dispositivo si attiva immediatamente, curandolo di 4D6
Punti Ferita.
I Punti ferita guadagnati in questo modo NON sono del tutto effettivi, ma risultato di droghe e stimolanti: l'agente,
passata circa un'ora dalla somministrazione inizier ad accusare di nuovo tutte le sue ferite, perdendo 1 Punti ferita ogni
15 minuti fino a quando non avr perso di nuovo tutti i punti ferita curati dal dispositivo.
-Per un 50% in pi rispetto al costo base l'ammontare della cura sale a 6D6.

Backup cerebrale 5pt


Questa protesi, che sempre accompagnata da un cavo di download integrato adattabile a qualsiasi tipo di presa,
consiste in un banco di memoria interno al cervello della capienza media di circa 500 eptabyte.
Sono possibili due utilizzi della seguente protesi:
1) Registrare tutto quello che l'agente percepisce con i cinque sensi e perfino le sue emozioni, per una durata
complessiva di 72 ore di girato.
2) Contenere, in modo schermato e crittato, una considerevole mole di dati elettronici (per questo la protesi pi
usata dai corriri di informazioni).

Filtro renale biopotenziato 5pt


Questo innesto permette di resistere meglio alle tossine inoculate o ingerite, garantisce un bonus di +8 ai test di cos per
resistere ai veleni

Armi innestate Vario


diverse tipologie di armi innestate nelle braccia degli agenti, serve sempre 2 turni per attivarle/disattivarle e devono
essere ricaricate con i proiettili standard, l'arto mentre trasformato non pu essere usato per prendere cose o
manipolare oggetti

Arma

danno prec gittata

RdF carica for ingom rinculo locazione Costo in punti

pistola

2d+2

50/100

12

-1

mano

15pt

mitra

3d

50/100

15!

45

10

-2

braccio

25pt

lanciafiam 3d[3d]

22

20

12

-3

braccio

15pt

Lanciagran 5d[3d]

50/100

13

-4

2 braccia

30pt

fucile

100/300

40

12

-3

2 braccia

35pt

5d+1

Impianto di levitazione autonoma sperimentale Icarus 30pt


una forte protesizzazione su tutto il corpo con degli avanzatissimi sistemi di levitazione a-grav ultra micronizzati ed
ancora sperimentali che danno la possibilit all'agente di volare fino al doppio della sua velocit di base, per fare
acrobazie o particolari azioni bisogna testare sulla abilit: volare