Sei sulla pagina 1di 63

Informtica para Principiantes

TEMA 1: UN POCO DE HISTORIA


A travs de los aos el hombre ha utilizado diferentes formas para realizar clculos numricos,
quiz la forma ms sencilla fue el empleo de los dedos de las manos, de ah se deriv la palabra
digito (del latn digitus que significa dedo) lo cual dio origen al sistema decimal, con base diez,
existieron tambin civilizaciones como la maya la cual utilizaba hasta los dedos de los pies para
tener un sistema numrico con base veinte.
El primer dispositivo mecnico para contar fue quiz el Abaco instrumento que tuvo su origen
hace al menos cinco mil aos y que an hoy en da demuestra su efectividad.
El primero en tener ideas para crear una sumadora mecnica fue el inventor y pintor Leonardo da
Vinci (1452-1519) siglo y medio despus en 1642 Blasie pascal invento y construyo la primera
sumadora mecnica la cual llamo Pascalina, funcionaba a base de engranes que representaban los
nmeros del cero al nueve y solamente serva para sumar o restar.
En los primeros aos del siglo xix Charles Babbage invento una maquina capaz de realizar
operaciones matemticas la cual llamo mquina de diferencias, en 1834 trabajando en los
avances de la mquina de diferencias concibi la idea de una maquina analtica la cual es en
esencia una computadora capaz de realizar sesenta sumas por minuto desgraciadamente falleci
antes de ver cristalizado su invento, que fue desarrollado aos despus funcionando a la
perfeccin y sentando las bases de las computadoras digitales con una entrada de datos (tarjetas
perforadas) una unidad de memoria (para guardar datos e instrucciones) y un procesador de datos
(salida de resultados).
El telar de tejido, que funciona a base de tarjetas perforadas fue inventado en 1801 por Joseph
Marie Jacquard, el uso de tarjetas perforadas fue aplicado posteriormente al motor analtico.
Lady Ada augusta Lovelase es considerada como la primera programadora pues inicio el uso de las
tarjetas perforadas para dar instrucciones a la mquina y desarrollo el sistema binario basado en
dos smbolos el cero y el uno sistema que es fundamental para las computadoras.
El siguiente desarrollo a Herman Hollerith quien a finales del siglo ix viendo la necesidad de
realizar el censo estadounidense desarrollo una mquina que integraba muchas ideas de los
inventos ms primitivos.
Ya en pleno siglo xx a mediados de los treintas Howard Aiken de la universidad de Harvard diseo
una maquina electrnica para resolver ecuaciones diferenciales la cual llamo Mark 1.
Entre los aos 1937 a 1942 Atanosoff y Berry desarrollo la primera computadora digital electrnica
la cual llamo ABC (Atanosoff Berry Computer).
En 1946 el doctor John Mauchly y j. Presper Eckert desarrollaron una computadora que calculara
tablas de trayectoria para que el ejrcito estadounidense aplicara en la segunda guerra mundial,
pesaba 30 ton. Ocupaba 450 mts. Cuadrados contena 18,000 bulbos se programaba manualmente
y contaba con tres tableros y ms de 6,000 interruptores fue llamada Eniac (electronic numerical
integrator and computer)

Pgina 1

Informtica para Principiantes


Ejercicio 1: realiza una reflexin de lo que entendiste del primer tema, menciona los puntos que
consideres ms importantes de l.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
TEMA 2: EVOLUCIN DE LAS COMPUTADORAS
Observa el video evolucin de las computadoras
Ejercicio 2: elabora una lnea de tiempo que hable del desarrollo que ha tenido este equipo a
travs de los aos (trabajo por equipo, diseo libre, exposicin frente a grupo)

TEMA 3: GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS


PRIMERA GENERACIN DE COMPUTADORAS (1951 A 1958)
La primera generacin de computadoras utilizaba bulbos o tubos de vaco para procesar
informacin adems de ser muy voluminosa, utilizaban cintas de papel perforado para entrada y
salida de datos, utilizaban tarjetas perforadas y generaban gran cantidad de calor, Eckert y
Mauchly desarrollaron computadoras de primera generacin.

Pgina 2

Informtica para Principiantes


SEGUNDA GENERACIN DE COMPUTADORAS (1959 A 1964)
La segunda generacin de computadoras utilizaba transistores de compatibilidad limitada, en
lugar de bulbos, eran ms rpidas ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin sin
embargo seguan siendo significativamente costosas tenan mayor capacidad de cmputo y
usaban unidades de disco magntico.
TERCERA GENERACIN DE COMPUTADORAS (1964 A 1971)
La tercera generacin de computadoras surge con la aparicin de los circuitos integrados (pastillas
de silicio) las cuales colocan miles de componentes electrnicos en un block en miniatura lo cual
reduce an ms su tamao las hace mas rpidas desprendan menos calor eran mucho ms
eficientes y surge el concepto multiusuario el cual permite que varias personas trabajen
simultneamente en diferentes tareas en una sola computadora, su costo tambin es mucho ms
accesible.
CUARTA GENERACIN DE COMPUTADORAS (1971 A 1998)
La cuarta generacin de computadoras sustituyo los circuitos integrados por microprocesadores,
reemplazo las memorias con ncleos magnticos y la micro miniaturizacin de los circuitos
electrnicos hizo posible la aparicin de computadoras personales (pc) el costo y el tamao siguen
disminuyendo y la velocidad de procesamiento sigue aumentando las tecnologas lsi (integracin a
gran escala) y vlsi (integracin a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes
electrnicos se almacenen en un solo chip, se utiliza un software ms especializado.
QUINTA GENERACIN DE COMPUTADORAS (1998 A LA ACTUALIDAD)
La computacin ha avanzado a pasos veloces la quinta generacin se caracteriza por maquinas con
inteligencia artificial que son capaces de auto programarse, auto repararse y acumular
experiencias (aprender) tienen una velocidad de 1,000 a 10,000 por ciento superior a la cuarta
generacin su capacidad de memoria es sorprendente el tamao se ha reducido hasta tener
computadoras de bolsillo, las pantallas touch y el almacenamiento en la nube es lo de hoy,
utilizan software y hardware inteligente y compatible entre diversos elementos, el costo ha bajado
hacindolas accesible para la mayora de la gente su uso se ha generalizado en escuelas,
hospitales, comercios, el hogar, etc. Existen infinidad de programas con mltiples aplicaciones en
la vida diaria la industria, educacin y comercio.
Ejercicio 3: elabora un resumen del desarrollo que han tenido los equipos de cmputo, agrgale lo
que consideras ser el futuro de la computacin.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pgina 3

Informtica para Principiantes

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
TEMA 4: COMPUTACIN O INFORMATICA?
Ejercicio 4: En plenaria y lluvia de ideas, Responde la pregunta qu es la computadora y cmo
funciona? Saquen una respuesta global y comprenla con la definicin real.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Los trminos computacin e informtica, a pesar de ser de origen distinto se refieren a lo mismo,
computacin proviene del ingls y se refiere a la realizacin de clculos, mientras que informtica
se origina del francs y significa la actividad de procesamiento de la informacin, no obstante esta
diferencia de trminos la computacin o informtica es la ciencia del tratamiento automtico de la
informacin, pudiendo ser esta palabras, smbolos o nmeros.
En su definicin ms simple, la computadora es un conjunto de elementos electrnicos
conectados entre s, capaces de realizar a gran velocidad y por medio de criterios
preestablecidos, mediante la manipulacin del hombre, diversas tareas tales como clculos,
operaciones aritmticas, textos, diseos, juegos, plticas, etc.
El termino computadora proviene del ingls computer y significa mquina de computar o calcular,
el termino ordenador, como tambin se le llama, proviene del francs ordinateur y se refiere a la
tarea de poner en orden la informacin.

Pgina 4

Informtica para Principiantes


Ejercicio 5: identifica los diferentes componentes que integran una computadora, tanto
fsicamente como en su funcin y ponle nombres.

Pgina 5

Informtica para Principiantes


TEMA 5: HARDWARE

COMPUTADORA

ENTRADA

MOUSE
ESCANER
TECLADO
JOYSTICK
WEBCAM
LAPIZ APUNTADOR
LECTOR DE CODIGOS
MICROFONO
PANTALLA TACTIL

SALIDA

MONITOR
BOCINAS
IMPRESORA
PLOTTER
PROYECTOR

HARDWARE

ALMACENAJE

COMUNICACION

DISQUETTE
DVD
CD
USB
DISCO DURO
BUE RAY
DISCO SOLIDO
UNIDAD SSD
MEMORIA RAM
MEMORIA ROM
MODEM
TARJETA DE RED
WIFI
BLUETOOTH
FAX
ROUTER

Ejercicio no. 6: en equipos realicen la investigacin y exposicin oral de hardware y sus diferentes
componentes, elaborar en carteles, esquema, diagrama de flujo, presentacin electrnica,
maqueta, exposicin fsica, etc., se sugiere un equipo por tipo de hardware.

HARDWARE.- proviene del ingls hard que significa duro y de ware que significa almacn, Es la
parte tangible, la cual permite que el sistema de cmputo funcione, esto es, todos aquellos
elementos fsicos que se pueden intercambiar de un espacio a otro, manipular y percibir con el

Pgina 6

Informtica para Principiantes


tacto, se clasifica en hardware de entrada, de salida, de almacenaje y de comunicacin. Cada uno
de los elementos del hardware se conecta con la unidad central de proceso (CPU) mediante cables
o circuitos llamados bus.

HARDWARE DE ENTRADA.- son los dispositivos externos que le proporcionan informacin e


instrucciones al CPU para procesar en la computadora. Ejemplos:
REGULADOR.- aunque en si no es parte de la computadora, cumple una funcin muy importante
al proteger al equipo de cmputo de los cambios bruscos de corriente, as como de la variacin del
voltaje

MOUSE.- es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico en


una computadora. Generalmente est fabricado en plstico y se utiliza con una de las manos.
Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya,
reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor.

ESCANER.- se utiliza para introducir imgenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos
dispositivos pticos pueden reconocer caracteres o imgenes, y para referirse a este se emplea en
ocasiones la expresin lector ptico

Pgina 7

Informtica para Principiantes


TECLADO.- perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de
escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas
o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora.

JOYSTICK.- dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o
videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por gras.

WEBCAM.- pequea cmara digital conectada a una computadora la cual puede capturar
imgenes y transmitirlas a travs de Internet, ya sea a una pgina web o a otra u otras
computadoras de forma privada.

LAPIZ APUNTADOR.- tiene la forma de una varita fotosensible, se usa para apuntar a objetos
mostrados en un monitor, en una manera similar a una pantalla tctil pero con mayor exactitud
posicional. Este perifrico es habitualmente usado para sustituir al mouse

Pgina 8

Informtica para Principiantes


LECTOR DE CODIGOS.- Escner que por medio de un lser lee un cdigo de barras y emite el
nmero que muestra el cdigo de barras, no la imagen.

MICROFONO.- transductor electro acstico. Su funcin es la de traducir las vibraciones debidas a


la presin acstica ejercida sobre su cpsula por las ondas sonoras en energa elctrica, lo que
permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

PANTALLA TACTIL.- pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada
de datos y rdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente

HARDWARE DE SALIDA.- SON LOS DISPOSITIVOS EXTERNOS QUE TRANSFIEREN LA INFORMACIN


DE LA COMPUTADORA AL USUARIO. EJEMPLOS:

Pgina 9

Informtica para Principiantes


MONITOR.- visualizador que muestra al usuario los resultados del procesamiento de una
computadora mediante una interfaz.

BOCINAS.- dispositivo utilizado para la reproduccin de sonido a partir de una seal elctrica.

IMPRESORA.- permite producir una gama permanente de textos o grficos de documentos


almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o
transparencias, existen diversos tipos y calidades de impresoras:
Impresoras de impacto.- utilizan diminutos alambres que golpean una cinta entintada para
formar los caracteres.
Impresora de chorro de tinta.- lanza pequeas gotas de tinta sobre el papel para formar los
caracteres o las imgenes.
Impresora lser.- emplea un haz de luz para generar imgenes en un cilindro que posteriormente
recoge partculas de un tner (tinta) que se aplica sobre la hoja para as generar la imagen.

Pgina 10

Informtica para Principiantes


PLOTTER.- Un plotter de corte es un Dispositivo de salida que se conecta a la Computadora y su
funcin principal es cortar vinil adherible o materiales plsticos flexibles con papel respaldo,
diseados principalmente para la rotulacin Digital.

PROYECTOR.- aparato que recibe una seal de vdeo y proyecta la imagen correspondiente en una
pantalla de proyeccin usando un sistema de lentes, permitiendo as mostrar imgenes fijas o en
movimiento.

HARDWARE DE ALMACENAJE.- SON DISPOSITIVOS QUE SON CAPACES DE ALMACENAR


INFORMACIN DE MANERA TEMPORAL A LARGO PLAZO, EJEMPLOS:
DISQUETTE.- medio de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material
magntico, fina y flexible encerrada en una cubierta de plstico, cuadrada, de poca capacidad de
almacenaje, vulnerable a la suciedad y los campos magnticos externos

DVD.- disco de almacenamiento de datos, se dividen en dos categoras: los de capa simple y los de
doble capa, puede guardar hasta 4,7 gigabytes

Pgina 11

Informtica para Principiantes


CD.- soporte digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin (audio,
imgenes, vdeo, documentos y otros datos), pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700
MB de datos).

MEMORIA USB.- dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar
informacin, son resistentes a los rasguos (externos), al polvo, y algunos hasta al agua, se han
convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos ms utilizado,
desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el
mercado fcilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GB. Esto supone, como
mnimo, el equivalente a 180 CD de 700 MB o 91.000 disquetes de 1,44 MB

DISCO DURO.- dispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de


grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos
rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada.
Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota
sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos.

BLUE RAY.- formato de disco ptico de nueva generacin de 12 cm de dimetro (igual que el CD y
el DVD) para vdeo de alta definicin y almacenamiento de datos de alta densidad de 5 veces
mejor que el DVD

Pgina 12

Informtica para Principiantes


DISCO SOLIDO.- dispositivo de almacenamiento de datos que usa una memoria no voltil, como la
memoria flash, o una memoria voltil como la SDRAM, para almacenar datos, en lugar de los
platos giratorios magnticos encontrados en los discos duros

UNIDAD SSD.- dispositivo de almacenamiento secundario hecho con componentes electrnicos en


estado slido pensado para utilizarse en equipos informticos en lugar de una unidad de disco
duro convencional, como memoria auxiliar

MEMORIA RAM.- (random acces memory, memoria de acceso aleatorio) almacena informacin e
instrucciones que hacen funcionar los programas de la computadora, se le conoce tambin como
memoria voltil, pues su informacin se pierde cuando se desconecta la computadora. Se utiliza
como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayora del software. Es
all donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de
cmputo

Pgina 13

Informtica para Principiantes


MEMORIA ROM.- (read only memory, memoria de lectura exclusiva) contiene la informacin y el
software que debe de estar permanentemente en el CPU, para el funcionamiento de la
computadora, tal como el sistema operativo, es una memoria no voltil pues sus datos no se
pierden al desconectar la computadora. Los datos almacenados en la rom no se pueden modificar.

HARDWARE DE COMUNICACIN.- EL HARDWARE DE COMUNICACIN DE DATOS SE USA PARA


TRANSMITIR DATOS ENTRE COMPUTADORAS, EJEMPLOS:

MODEM.- dispositivo de hardware que se conecta con tu ordenador y a una lnea telefnica.
Permite al ordenador conectarse con otros ordenadores a travs del sistema de telfono, hay tres
tipos de mdem: externos, tarjetas PC, e internos.

TARJETA DE RED.- perifrico que permite la comunicacin con aparatos conectados entre s y
tambin permite compartir recursos entre dos o ms computadoras

Pgina 14

Informtica para Principiantes


WIFI.- mecanismo de conexin de dispositivos electrnicos de forma inalmbrica. Los dispositivos
habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador personal, una consola de videojuegos, un
smartphone o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a travs de un punto
de acceso de red inalmbrica.

BLUETOOTH.- Redes Inalmbricas de rea Personal (WPAN) que posibilita la transmisin de voz y
datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia

FAX.- transmisin telefnica de material escaneado impreso (tanto texto como imgenes),
normalmente a un nmero de telfono conectado a una impresora o a otro dispositivo de salida

ROUTER.- dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo OSI. Su
funcin principal consiste en enviar o encaminar paquetes de datos de una red a otra, es decir,
interconectar subredes

CONEXIONES DEL HARDWARE


PARA QUE EL HARDWARE FUNCIONE SE NECESITA QUE LOS DIVERSOS ELEMENTOS QUE LO
CONFORMAN ESTEN CONECTADOS ENTRE SI ESTO SE LOGRA MEDIANTE UN BUS, QUE ES UN
GRUPO DE CABLES Y CIRCUITOS QUE TRANSPORTA LA INFORMACIN ENTRE LOS ELEMENTOS DE

Pgina 15

Informtica para Principiantes


LA COMPUTADORA, UN BUS EN COMPUTACIN CONSTA DE DOS CANALES EL BUS DE
DIRECCIONES QUE EL CPU UTILIZA PARA LOCALIZAR INFORMACIN Y EL BUS DE DATOS QUE SIRVE
PARA ENVIAR INFORMES Y DATOS A UN COMPONENTE DETERMINADO, ENTRE LAS
CARACTERSTICAS DEL BUS ESTA EL HECHO DE PODER MANEJAR Y TRANSFERIR UNA GRAN
CANTIDAD DE INFORMACIN A LA VEZ, TODO ESTO CON UNA RAPIDEZ ASOMBROSA.
Ejercicio 7: conociendo el hardware interno. Destapar un CPU para identificar todos los
componentes posibles del hardware del computador y la manera en que se ensamblan, ponle
nombres en el dibujo...

Ejercicio 8: elabora un resumen de la actividad anterior.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pgina 16

Informtica para Principiantes


TEMA 6: SOFTWARE

DE SISTEMA

SOFTWARE
DE APLICACION
COMPUTADORA

WINDOWS
UNIX
MACINTOSH
WORD
EXCEL
POWER POINT
PUBLISHER
COREL
ADOBE

SHARWARE

FREEWARE

SOFTWARE.- DEL INGLES SOFT (BLANDO) Y WARE (MATERIA) EL SOFTWARE SON LOS
PROGRAMAS ALMACENADOS EN ARCHIVOS DENTRO DE LA COMPUTADORA, SON LAS
INSTRUCCIONES QUE EL CPU LEE PARA REALIZAR SUS DIVERSAS FUNCIONES, SIN EL SOFTWARE
EL HARDWARE SERIA UN CONJUNTO DE MEDIOS SIN UTILIZAR, COMNMENTE EL SOFTWARE SE
CLASIFICA EN TRES CATEGORAS, SISTEMAS OPERATIVOS, LENGUAJES DE PROGRAMACIN Y
SOFTWARE DE APLICACIN.
CLASIFICACIONES DE SOFTWARE
SOFTWARE DE SISTEMA.- programas informticos que sirven para controlar e interactuar con el
sistema operativo, RIGE LAS OPERACIONES QUE REALIZA EL PROCESADOR, ENTRE LOS MAS
COMUNES ESTAN MS-DOS, WINDOWS, LINUX, UNS, MAC OS , proporciona control sobre el
hardware y dando soporte a otros programas
Windows.- familia de sistemas operativos desarrollados y vendidos por Microsoft
Unix.- sistema operativo portable, multitarea y multiusuario
Macintosh.- nombre con el que actualmente nos referimos a cualquier ordenador personal
diseado, desarrollado, construido, comercializado y vendido por la compaa Apple Inc.

Pgina 17

Informtica para Principiantes


SOFTWARE DE APLICACIN.- ofrece el soporte para realizar aplicaciones y tareas tanto cientficas
como personales tales como: procesar texto, hojas de clculo, diseo asistido por computadoras,
manejo de base de datos, retoque de imgenes, administracin de tareas, copia de archivos, etc.
Word.- software destinado al procesamiento de textos.
Excel.- aplicacin para hojas de clculo. Este programa es utilizado normalmente en tareas
financieras y contables
PowerPoint.- programa diseado para hacer presentaciones con texto esquematizado,
animaciones de texto e imgenes prediseadas o importadas desde imgenes de la computadora.
Publisher.- Ayuda a crear, personalizar y compartir con facilidad una amplia variedad de
publicaciones y material de marketing. Incluye una variedad de plantillas, instaladas y
descargables desde su sitio web
Corel draw.- est diseada para suplir mltiples necesidades, como el dibujo, la maquetacin de
pginas para impresin y/o la publicacin web.
Adobe Reader.- permite la visualizacin e impresin de archivos PDF

SHAREWARE.- modalidad de software, en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el


producto, pero con limitaciones en el tiempo de uso o en restricciones en las capacidades finales
FREEWARE.- tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo
ilimitado
Open office.- programa informtico que realiza las mismas tareas que Microsoft office, solo que
ste de manera gratuita
Ejercicio 9: en equipos realicen la exposicin de SOFTWARE y sus diferentes componentes,
elaborar en carteles, lnea de tiempo, diagrama de flujo, se sugiere un equipo por tipo de software
TEMA 7: INICIANDO CON LA COMPUTADORA
Realiza en tu libreta los diagramas de flujo o resmenes de actividad para los siguientes ejercicios:
Ejercicio 10: encender la computadora

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 11: apagar la computadora

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pgina 18

Informtica para Principiantes

Ejercicio 12: programar el botn de encendido/apagado

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 13: crear una cuenta de usuario

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 14: cambiar de usuario

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 15: cambiar imagen de usuario

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 16: eliminar una cuenta de usuario

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

TEMA 8: EL ESCRITORIO

AL MOMENTO DE PRENDER LA COMPUTADORA UNA VEZ QUE SE HA CARGADO EL SISTEMA


OPERATIVO APARECE UNA PANTALLA EN EL MONITOR LA CUAL CONTIENE DIVERSOS ELEMENTOS
TALES COMO LOS ICONOS, CURSOR Y LA BARRA DE TAREAS, A CONTINUACIN VEREMOS LA
DEFINICIN DE CADA UNO DE ESTOS ELEMENTOS:
ESCRITORIO.- pantalla principal que se visualiza al encender la computadora en el encontramos el
cursor, la barra de tareas y algunos iconos de acceso a programas.

Pgina 19

Informtica para Principiantes


ICONOS.- son accesos rpidos y directos para entrar a los programas se representan por medio de
un dibujo y el nombre del programa, se encuentran en el escritorio, la barra de tareas y algunas
ventanas, se accedan dando uno o dos clic encima de ellos.
Adicionalmente se pueden agregar otros iconos de acceso directo al escritorio de los programas
ms usuales tales como Word, Excel, reproductor de sonido, antivirus, etc. Dependiendo del gusto
y las necesidades del usuario.
Mis documentos.- en esta carpeta se almacenan documentos, graficas, y otros archivos
incluyendo pginas web creadas por el usuario.
Mi pc.- utilice esta carpeta para ver el contenido de disquetes, disco duro, unidad cd rom y
unidades de red, desde mi pc se puede abrir tambin el panel de control el cual configura valores
del equipo.
Mis sitios de red.- en esta carpeta pueden buscar recursos compartidos con otros equipos si se
est conectado en red.
Papelera de reciclaje.- en la papelera de almacenan archivos, carpetas, grficos y pginas web
hasta que se eliminan, si se desea recuperar un elemento eliminado revise la papelera de reciclaje.
Internet Explorer.- mediante este icono y una conexin a internet puede usted explorar el Word
wide web y la intranet local.
BARRA DE TAREAS.- est localizada en la parte inferior del escritorio en ella encontramos el botn
de inicio, la barra de acceso rpido, el reloj y algunos iconos, en el espacio sobrante visualizamos
informacin del programa en el cual estamos trabajando.
CURSOR.- flecha por medio de la cual podemos realizar diversas funciones como abrir programas
seleccionar o arrastrar objetos, es controlado por el mouse y dependiendo de la funcin que est
realizando en ese momento es la forma que adopta.
CUADRO DE DIALOGO.- ventana que aparece al seleccionar un icono o una aplicacin como por
ejemplo el botn inicio, nos proporciona informacin acerca de un programa o una tarea a
realizar.
BARRA DE ACCESO RAPIDO.- nos proporciona un acceso rpido a los programas que ms usamos
est localizada a un lado del botn inicio en la barra de tareas.
SIDEBAR.- software acoplado a la izquierda o a la derecha de la pantalla con la utilidad de contener
mini aplicaciones que son a veces llamadas "gadgets"

Gadgets.- son programas en miniatura realizados para ofrecer contenido fresco y dinmico que
puede ser colocado en cualquier parte del escritorio o pgina en la web, pueden ser tiles cuando
ests en el trabajo (lista de tareas, conversor de moneda, calendario), en la escuela (calculadora,
Wikipedia, herramienta de traduccin), o simplemente pasar el tiempo (noticias, blogs, juegos).

Pgina 20

Informtica para Principiantes


Ejercicio 17: haz un dibujo y ponle nombre a cada una de las partes del escritorio (escritorio,
iconos, gadgets, sidebar, botn inicio, cuadro de dialogo, rea de notificacin, cursor, barra de
acceso rpido, barra de tareas)

HAZ UN DIAGRAMA DE FLUJO DE CADA UNO DE ESTOS EJERCICIOS:


Ejercicio 18: personalizar el escritorio

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pgina 21

Informtica para Principiantes


Ejercicio 19: personalizar el protector de pantalla

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 20: cambiar protector de pantalla (texto)

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 21: Ajustar hora y fecha

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 21-bis: para que sirve y escribe el diagrama de flujo de la barra de acceso rpido

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 22: Personalizar barra de tareas

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 23: Crear un acceso directo, describe 2 maneras distintas de hacerlo

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 24: haz que la barra de tareas se oculte automticamente

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

Pgina 22

Informtica para Principiantes


Ejercicio 25: ordena los iconos por tamao, nombre, fecha de modificacin

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 26: eliminar los accesos directos creados

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 27: revertir todos los cambios realizados para dejar la computadora como la
encontraste.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
TEMA 9: EL TECLADO
1.-Teclas para escribir (alfanumricas). Estas teclas incluyen las mismas letras, nmeros, signos de
puntuacin y smbolos que se encuentran en las mquinas de escribir tradicionales.
2.- Teclas de control. Estas teclas se utilizan por s solas o en combinacin con otras teclas para
realizar determinadas acciones. Las teclas de control usadas con ms frecuencia son CTRL, ALT, la
tecla del logotipo de Windows y ESC.
3.- Teclas de funcin. Las teclas de funcin se utilizan para realizar tareas especficas. Aparecen
etiquetadas como F1, F2, F3, etc. hasta F12. La funcionalidad de estas teclas difiere segn el
programa.
4.- Teclas de desplazamiento. Estas teclas se utilizan para desplazarse por documentos o pginas
web y editar texto. Incluyen teclas de direccin, Inicio, Fin, Retroceder Pgina, Avanzar Pgina,
Suprimir e Insertar.
5.- Teclado numrico. El teclado numrico resulta cmodo para escribir nmeros de un modo
rpido. Las teclas se agrupan en un bloque al igual que una calculadora convencional o una
mquina de sumar.
6.- Mayus.-Presione Mayus junto con una letra para escribirla en mayscula. Presione Mayus junto
con otra tecla para escribir el smbolo mostrado en la parte superior de esa tecla.
7.- Bloq Mayus.-Presione Bloq Mayus una vez para escribir todas las letras en mayscula. Vuelva a
presionar Bloq Mayus para desactivar esta funcin. El teclado puede tener una luz que indica si
Bloq Mayus est activada.
8.- TAB.-Presione la tecla TAB para mover el cursor varios espacios hacia adelante. Tambin puede
presionar la tecla TAB para desplazarse hasta el siguiente cuadro de texto de un formulario.
9.- Enter.-Presione Enter para desplazar el cursor hasta el comienzo de la siguiente lnea. En un
cuadro de dilogo, presione Entrar para seleccionar el botn resaltado.
10.- Barra espaciadora.-Presione la tecla Barra espaciadora para mover el cursor un espacio hacia
adelante.

Pgina 23

Informtica para Principiantes


11.- Retroceso.-Presione Retroceso para eliminar el carcter situado delante del cursor o el texto
seleccionado.
12.- Flecha izquierda, Flecha derecha, Flecha arriba o Flecha abajo.- Mover el cursor o la seleccin
un espacio o una lnea en la direccin de la flecha, o desplazarse por una pgina web en la
direccin de la flecha
13.- Inicio.-Mover el cursor hasta el principio de una lnea o desplazarse hasta la parte superior de
una pgina web
14.- Fin.- Mover el cursor hasta el final de una lnea o desplazarse hasta el inferior de una pgina
web
15.- CTRL+Inicio.- Ir a la parte superior de un documento
16.- CTRL+Fin.- Ir a la parte inferior de un documento
17.- Retroceder Pgina.- Subir el cursor o la pgina una pantalla
18.- Avanzar Pgina.- Bajar el cursor o la pgina una pantalla
19.- Suprimir.- Eliminar el carcter situado detrs del cursor o el texto seleccionado; en Windows,
eliminar el elemento seleccionado y moverlo a la Papelera de reciclaje
20.- Insertar.- Activar o desactivar el modo de insercin. Cuando el modo de insercin est
activado, el texto que escribe se inserta en el lugar donde est situado el cursor. Cuando el modo
de insercin est desactivado, el texto que escribe reemplaza los caracteres existentes

Ejercicio 28 Windows: conociendo el teclado escribe en cada crculo el nombre de la tecla y la


funcin que realice

Pgina 24

Informtica para Principiantes

Pgina 25

Informtica para Principiantes


TEMA 10: EL MOUSE
MOUSE O RATON.- DISPOSITIVO APUNTADOR QUE SE USA CON UNA SOLA MANO, CUENTA EN LA
PARTE INFERIOR CON UN DETECTOR DE MOVIMIENTO QUE CONTROLA UN CURSOR EN LA
PANTALLA, AL DESLIZAR EL RATON EN UNA SUPERFICIE PLANA, CUENTA CON DOS BOTONES Y UN
LED DE DESLIZAMIENTO, CON FUNCIONES ESPECIFICAS CADA UNO DE ELLOS, LAS FUNCIONES MAS
USUALES DEL MOUSE SON:
Apuntar.- se traslada el apuntador del ratn hasta colocarlo sobre algn elemento en la pantalla.
Dar clic.- oprimir y soltar rpidamente algn botn del mouse.
Doble clic.- oprimir y soltar rpidamente dos veces el botn izq. Del ratn.
Seleccionar o activar.- apuntar y dar clic.
Clic sostenido.- apuntar un elemento en la pantalla, dar clic sin soltarlo, mientras se desplaza a
otra posicin el elemento seleccionado.
El apuntador del ratn es capaz de tomar diversas formas dependiendo de la tarea que est
realizando, entre estas estn:
Flecha a la derecha.- selecciona.
Flecha a la izquierda.- activa.
Doble flecha.- modifica el tamao de una imagen u objeto.
Lnea vertical.- ubica el cursor en un texto.
Reloj de arena.- espera mientras se ejecuta un comando.
Cruz con flechas.- mueve un objeto seleccionado.
Mano con dedo ndice.- enlaza con un hipervnculo.
Ejercicio 29: modificar parmetros del mouse realiza el diagrama de flujo de las modificaciones
que hagas en la ventana del mouse, cuando menos 2 diagramas.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

Pgina 26

Informtica para Principiantes


TEMA 11: MENU INICIO
Ejercicio 30: identifica y ponle nombre a las partes que conforman el men inicio

EJERCICIO: DEFINE LOS SIGUIENTES CONCEPTOS


Botn inicio

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Nombre de usuario

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Programas anclados

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

Pgina 27

Informtica para Principiantes


Programas usados recientemente

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Carpetas y archivos

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ajustes y configuracin

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Men ayuda

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Todos los programas

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Botones de comando

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio 32: anclar y desanclar accesos directos al men inicio, realiza esta actividad de las 2
formas posibles, arrastrando y usando el botn derecho del mouse, diagrama de flujo del ejercicio.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

Pgina 28

Informtica para Principiantes

TEMA 12: SISTEMA OPERATIVO WINDOWS

A PRINCIPIOS DE LOS OCHENTAS LA COMPAA XEROX DISEO UN SISTEMA OPERATIVO BASADO EN


ICONOS, BOTONES Y VENTANAS, TRES AOS DESPUS EN EL AO 1984 LA COMPAA APPLE, IMPLEMENTO
LA IDEA DESARROLLANDO OTRO SISTEMA OPERATIVO LLAMADO MacO5 PARA UTILIZARLO EN SUS
COMPUTADORAS MACINTOSH, AL AO SIGUIENTE LA COMPAA DE SOFTWARE MAS GRANDE DEL MUNDO
MICROSOFT LANZO AL MERCADO LA PRIMERA VERSIN DE WINDOWS LA CUAL ERA UN INTERFAZ GRAFICA
DEL USUARIO GUI (GRAPHIC USER INTERFACE)
DESPUS DE DOS AOS SIN XITO SALIO LA VERSIN WINDOWS 3.0 LA CUAL OFRECIA MAS VELOCIDAD Y
UN MANEJO MAS CONVINCENTE POSTERIORMENTE A FINALES DE LOS OCHENTAS SALIERON LAS VERSIONES
3.1 Y 3.11 DE WINDOWS LAS CUALES ERAN SISTEMAS MUY PARECIDOS A WINDOWS 95 PERO DEBIDO A
MALAS ESTRATEGIAS DE MERCADO NO TUVIERON EL XITO ESPERADO.
A FINALES DEL AO 1995 SALIO AL MERCADO WINDOWS 95 EL CUAL FUE EL PRIMER SISTEMA QUE NO
REQUERIA MS-2 ESE SISTEMA ERA MUCHO MAS SEGURO Y FUE DESARROLLADO PARA SERVIDORES Y
EMPRESAS, EN JUNIO DEL AO 1998 YA ESTABA A LA VENTA WINDOWS 98 QUE OFRECIA UN MEJOR
METODO DE BSQUEDA DE DATOS Y UN MAYOR SOPORTE PARA PROGRAMAS DE GRAN TAMAO.
POSTERIORMENTE APARECIERON ACTUALIZACIONES DE ESTE PROGRAMA SIENDO ESTAS WINDOWS 2000,
MILLENIUM, XP, VISTA, SIETE Y RECIENTEMENTE WINDOWS OCHO, LAS CUALES DIA A DIA OFRECEN
MEJORAS COMO UN ACCESO MAS RAPIDO LA INFORMACIN INTERFASE MAS AMABLE, APLICACIONES
MULTIMEDIA, PERMITEN TRABAJAR EN LA RED MUNDIAL, APLICACIONES TUOCH, ALMACENAJE EN LA NUBE
Y COMPATIBILIDAD CON DIFERENTES TIPOS DE REDES Y UNA AMPLIA VARIEDAD DE HARDWARE Y
SOFTWARE.
CARACTERSTICAS
EL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS TE PERMITE REALIZAR TUS TAREAS CON FACILIDAD YA QUE OFRECE EL
NUMERO DE VENTANAS NECESARIAS PARA TRABAJAR ADEMS EL MOUSE TE PERMITE ARRASTRAR
ARCHIVOS, MAXIMIZAR O MINIMIZAR APLICACIONES, PUEDES PERSONALIZAR EL SISTEMA A TU GUSTO,
CREAR ACCESOS DIRECTOS, ENTRE MUCHAS OTRAS FUNCIONES.

Pgina 29

Informtica para Principiantes


Ejercicio 33: investiga y resuelve

TEMA 13: VENTANAS


VENTANAS.- es un rea visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algn tipo de
interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios
procesos que se ejecutan simultneamente
Ventanas de aplicacin/documento - el tipo normal de ventanas, que contienen documentos o
datos de aplicaciones.
Ventanas de utilidad, que flotan encima del resto y ofrecen herramientas o informacin sobre la
aplicacin.
Cuadros de dilogo: ventanas que dan informacin al usuario o se la piden.

Pgina 30

Informtica para Principiantes

Abrir: una ventana se abre automticamente cuando se ejecuta una aplicacin, cuando se accede
a un archivo o documento o cuando se invoca una determinada funcin en un programa, por
ejemplo Guardar o Corregir ortografa. Para ejecutar una aplicacin o para abrir un documento se
hace doble clic en el icono que lo representa o clic en la opcin de men correspondiente, segn el
caso.
Haga clic en el icono llamado Mi Pc, que aparece en el escritorio, luego presione Enter. Observe
que se ha abierto la ventana de Mi Pc, tambin se puede abrir haciendo doble clic sobre el icono, o
haciendo clic con el botn derecho sobre el icono y luego seleccionado la opcin Abrir.
Maximizar: algunas veces cuando se abre una ventana, sta solo ocupa una parte de la pantalla,
por comodidad puede preferirse que la ventana ocupe la totalidad de la pantalla, a este proceso se
le llama maximizar y se logra haciendo clic sobre el botn que se encuentra en la parte superior
derecha de la ventana.
Al abrir la ventana de Mi Pc, esta se abri en su tamao normal, se desea que ocupe toda la
pantalla, solo hay que hacer clic en el botn maximizar. Intntelo.
Minimizar: consiste en ocultar la ventana, generalmente se lo hace cuando se requiere despejar la
pantalla o cuando se dejar de utilizar la ventana temporalmente. Igualmente, se hace clic sobre el
botn correspondiente. Al minimizar la ventana deja de estar visible, pero se conserva con toda su
informacin, y el nombre de la ventana o del documento que contiene aparece en la Barra de
Tareas. Minimice la ventana que est abierta y observe.
Restaurar: consiste en volver la ventana a su tamao normal y se ejecuta despus que la ventana
ha sido minimizada o maximizada. Cuando ha sido minimizada, el nombre de la ventana aparece
en la barra de tareas, para restaurarla se hace clic sobre l. Cuando ha sido maximizada, el botn
maximizar cambia de forma, ya no ser un cuadro, sino dos cuadros, como se muestra en la figura.
Si la ventana est maximizada, puede observar el cambio en el botn de control, para volver la
ventana a su tamao normal, haga clic en el botn restaurar.
Mover: para mover una ventana es necesario que sta no est en su mxima amplitud, porque de
ser as no habra para donde moverla. Para mover una ventana en la pantalla es suficiente con
hacer clic en la barra de ttulo, mantener presionado el botn del mouse y arrastrar en el sentido
que se quiere efectuar el movimiento.
Cambiar tamao: para cambiar el tamao de una ventana, sin que se llegue a maximizarla o a
minimizarla, se lleva el puntero de mouse hacia el borde de la ventana y este cambiar de forma

Pgina 31

Informtica para Principiantes


convirtindose en una flecha bidireccional, luego se hace clic y se arrastra manteniendo
presionado el botn.
Ordenar ventanas en pantalla: el trabajo de ajustar el tamao y ordenar las ventanas en la
pantalla suele ser necesario con frecuencia, por ello Windows cuenta con tres opciones para
hacerlo de manera fcil y rpida.
Para tener acceso a las opciones de ordenamiento de ventanas, se har un clic con el botn
derecho en un lugar despejado de la Barra de Tareas, se obtendr el men contextual que se
muestra en la grfica.
En la pantalla deben existir tener tres o ms ventanas abiertas y no minimizadas, luego compruebe
las opciones Cascada, Mosaico Horizontal y Mosaico Vertical, las opciones del siguiente grupo,
aparecen segn el estado en que se encuentren las ventanas, obsrvese como cambian segn las
opciones que se estn ejecutando.
Cerrar: una ventana se cierra cuando se termina la ejecucin de la aplicacin. Antes de cerrar una
ventana es necesario grabar la informacin, puesto que al cerrarla se liberar el espacio en
memoria y los datos que no hayan sido grabados se perdern. Para terminar el trabajo con una
aplicacin se hace clic en el botn cerrar
Ejercicio 34: ventanas ponle nombre a cada parte que compone una ventana
1.- BARRA DE TITULO
2.- CUADRO DE CONTROL
3.- MINIMIZAR
4.- MAXIMIZAR
5.- CERRAR
6.- BARRA DE MENUS
7.- BARRA DE HERRAMIENTAS ESTANDAR
8.- BARRA DE HERRAMIENTAS FORMATO
9.- AREA DE TRABAJO
10.- BARRA DE
DESPLAZAMIENTO VERTICAL
11.- BARRA DE DESPLAZAMIENTO HORIZONTAL
12.- BARRA DE ESTADO

Pgina 32

Informtica para Principiantes

Ejercicio 35: manejo de ventanas

Pgina 33

Informtica para Principiantes

TEMA 14: EXPLORADOR DE WINDOWS


EN EL EXPLORADOR DE WINDOWS SE MUESTRA TODO EL CONTENIDO DE CPU TAL COMO
ARCHIVOS, CARPETAS, EL CONTENIDO DE LAS MISMAS, UNIDADES DEL EQUIPO, UNIDADES DE
RED, ETC. FUE INCLUIDO DESDE WINDOWS 95 HASTA LAS MS RECIENTES VERSIONES DE
WINDOWS. PERMITE ADMINISTRAR EL EQUIPO, CREAR, CAMBIAR DE NOMBRE, BUSCAR COPIAR,
MOVER DE UNA CARPETA A OTRA, O DE UNIDADES DIFERENTES, ARCHIVOS Y CARPETAS.

Pgina 34

Informtica para Principiantes


LA VENTANA DEL EXPLORADOR MUESTRA DOS ZONAS BIEN DELIMITADAS, LA DE LA IZQ. SE LLAMA
ARBOL Y MUESTRA LAS CARPETAS DE LOS DIRECTORIOS EXISTENTES EN LA UNIDAD ACTIVA
ADEMS DE ICONOS QUE SE REFIEREN A OTRAS CARPETAS Y RECURSOS DE LA COMPUTADORA, LA
ZONA DE LA DERECHA SE LLAMA CONTENIDOS Y MUESTRA LAS CARPETAS Y FICHEROS EXISTENTES
EN LA UNIDAD ACTIVA.
PARA VISUALIZAR EL CONTENIDO DE UNA UNIDAD O CARPETA DEBEMOS HACER CLIC IZQ. SOBRE
LA UNIDAD O CARPETA QUE DESEAMOS CONOCER EN EL LADO IZQUIERDO (ARBOL) DEL
EXPLORADOR, AL HACER ESTO LA CARPETA SE ABRIRA DEJNDONOS VER DEL LADO DERECHO DEL
EXPLORADOR SU CONTENIDO, EL CUAL PODEMOS MODIFICAR O COPIAR SEGN NUESTRAS
NECESIDADES, LAS UNIDADES O CARPETAS CON UN SMBOLO (+) NOS INDICAN QUE TIENEN
SUBCARPETAS DENTRO DE ELLAS, AL HACER CLIC IZQ. ENCIMA DEL SMBOLO SE ABRIRAN
MOSTRNDONOS SU CONTENIDO, ESTE PROCEDIMIENTO SE APLICA PARA CUALQUIER ELEMENTO
LOCALIZADO EN EL LADO IZQ. DEL EXPLORADOR (ARBOL)
FORMAS DE ABRIR EL EXPLORADOR DE WINDOWS
.- INICIO, PROGRAMAS, ACCESORIOS, EXPLORADOR DE WINDOWS
.- CLIC DERECHO SOBRE EQUIPO (MI PC) - CLIC EN EXPLORAR
.- PRESIONAR LAS TECLAS WINDOWS + E
.- DOBLE CLIC SOBRE MI PC (EQUIPO)
.- INICIO, EJECUTAR, ESCRIBIR "EXPLORER" Y "ENTER".
.- DOBLE CLIC IZQ. AL ICONO EXPLORADOR DE WINDOWS (EN EL CASO DE QUE EXISTA EN EL
ESCRITORIO O LA BARRA DE TAREAS).

Ejercicio 36: ponle nombre a cada una de las partes del explorador.

Pgina 35

Informtica para Principiantes

Ejercicio no.37: crear carpetas y subcarpetas. (Mediante un Diagrama de flujo describe el proceso
para crear carpetas y subcarpetas)

Ejercicio 38: realiza lo que se te pide

Pgina 36

Informtica para Principiantes

Pgina 37

Informtica para Principiantes

Pgina 38

Informtica para Principiantes

Pgina 39

Informtica para Principiantes

Pgina 40

Informtica para Principiantes


Ejercicio no. 39: guardar (diagrama de flujo)

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio no. 40: guardar como (diagrama de flujo)

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

Pgina 41

Informtica para Principiantes


Ejercicio 41: realiza lo que se te pide

Pgina 42

Informtica para Principiantes

Pgina 43

Informtica para Principiantes

Haz un resumen o diagrama de flujo de cada uno de estos ejercicios:


Ejercicio no. 42: abrir un documento

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio no. 43 Windows: cambiar de nombre una carpeta o icono

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio no. 44: copiar un archivo o carpeta

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pgina 44

Informtica para Principiantes


Ejercicio no. 45: copiar un archivo o carpeta de unidades diferentes (CPU a memoria flash, o
viceversa) Forma # 1 forma # 2

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio no. 46: cambiar la forma de ver la informacin en el explorador de Windows

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio no.47: crear carpetas dentro de otra carpeta.

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio no. 48: eliminar un elemento no deseado Forma # 1 forma # 2 forma # 3

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio no. 49: recuperar un documento eliminado

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio no. 50: vaciar papelera de reciclaje

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Ejercicio no. 51: utilera buscar

_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________

Pgina 45

Informtica para Principiantes


TEMA 15: EQUIVALENCIAS Y CAPACIDADES DE ALMACENAJE
LA UNIDAD MINIMA DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN, ES EL BIT, OBTIENE SU
NOMBRE DE BINARIO (2) PORQUE PUEDE TENER 2 VALORES CERO O UNO, ES UNA
SEAL ELECTRNICA QUE PUEDE ESTAR ENCENDIDA (1) O APAGADA (0) DE AH VAN
INCREMENTANDO SEGN LAS NECESIDADES DE ALMACENAMIENTO DE DATOS, REVISA
LA SIGUIENTE TABLA PARA SABER LAS EQUIVALENCIAS:
1 Bit es una unidad
1 Byte son 8 Bits (8 UNIDADES)
1 Kilobyte son 1024 Bytes
1 Megabyte son 1024 Kilobytes. (1 MILLON DE BYTES)
1 Gigabyte son 1024 Megabytes. (MIL MILLONES DE BYTES)
1 Terabyte son 1024 Gigabytes. (1 MILLON DE MILLONES DE BYTES)
1 Exabyte son 1024 Terabytes.
EJEMPLOS:
1 DISQUETTE= 1.44 MB
1 C.D. (700 MB) = 490 DISQUETTES
1DVD (4.7 GB) = 6.7 CD= 3290 DISQUETTES
1 BLUE RAY (25 GB) =5.3 DVD=35.6 CD=17462 DISQUETTES
Ejercicio 52: conversiones y capacidades
Una cancin pesa 4 Mb, cuantas caben en:
Un cd.-______________ un DVD.-_______________ 1 blue ray.-_____________
Una pelcula avi pesa 699 Mb, cuantas pelculas caben en:
Un cd.-______________ un DVD.-_______________ 1 blue ray.-_____________
Si tienes 2 videos hd con un peso de 6.5 gb cada uno, cuantos dvds necesitas para
almacenarlos?__________________________
Necesitas almacenar la informacin de 2 blue ray en cds, cuntos cds
usaras?_____________________________

Pgina 46

Informtica para Principiantes


Ejercicio 53: observa el siguiente cuadro y responde

Pgina 47

Informtica para Principiantes


Ejercicio 54: responde lo que se te pide

Pgina 48

Informtica para Principiantes

Pgina 49

Informtica para Principiantes

TEMA 16: FORMATEO


FORMATEAR.- SIGNIFICA PREPARAR UN DISCO, O MEMORIA PARA ALMACENAR DATOS, ES
BORRAR TODO LO ESCRITO Y DARLE UN TRATAMIENTO PARA ORGANIZAR LOS SECTORES
Y LAS PISTAS QUE LO CONFORMAN PARA QUE QUEDEN ORDENADAS Y LISTAS PARA
RECIBIR INFORMACIN.

Ejercicio 55: formatear una memoria: Introduce la memoria en la ranura USB abre el explorador de
Windows y da un clic derecho al icono memory flash - en el cuadro de dialogo que aparece da un clic izq. En
formatear posteriormente aparece otro cuadro de dialogo en donde te pide confirmar y reparar sectores
defectuosos, da clic izquierdo en aceptar cuando el formateo termine aparecer un cuadro de mensaje
indicando el fin del formateo, da un clic izq. En aceptar, el disco ya est limpio y en condiciones de almacenar
informacin

Pgina 50

Informtica para Principiantes

Pgina 51

Informtica para Principiantes


Ejercicio 56: investiga y responde

Tema 16: archivos y extensiones


Los archivos.- son las unidades bsicas de almacenamiento que permiten a la computadora
distinguir entre los diversos conjuntos de informacin, en un archivo se agrupan instrucciones,
nmeros, palabras o imgenes en unidades coherentes que el usuario puede recuperar,
modificar, eliminar, guardar o enviar a un dispositivo de salida.
TIPOS DE ARCHIVOS
Los tipos de archivo se diferencian en dos tipos bastante definidos:
Ejecutables, son aquellos que se han sido programados bajo algn lenguaje especfico para
realizar acciones y rutinas por s mismos.
Ejemplo:

Pgina 52

Informtica para Principiantes


-EXE -COM -BAT -DLL, etc.
De datos, son aquellos que, principalmente, contienen datos, y necesitan de una aplicacin
especfica para ser abiertos.
Ejemplo:
-TXT -DOC -XLS -MDB -RTF etc.
Extensiones.- referido a los nombres de los archivos informticos, conjunto de caracteres
aadido a un nombre de archivo para definir su tipo o clarificar su significado.
Tipos de extensiones de archivos:
DE SISTEMA
Estos son los archivos necesarios para el funcionamiento interno del Sistema Operativo as como
de los diferentes programas que trabajan en l.
No est recomendado moverlos, editarlos o variarlos de ningn modo porque pueden afectar al
buen funcionamiento del sistema, ejemplos:
.BIN: archivo con contenido de datos en formato de sistema binario, utilizado por muchos
programas.
.COM: archivo de comando de programa de DOS. Se ejecuta tipeando el nombre o haciendo clic
sobre l. Windows abrir una sesin de DOS y lo ejecutar.
.EXE: programa autoejecutable. Se corre una vez que se hace clic sobre el archivo.
.INI: archivo para iniciar Windows. Contiene informacin sobre los dispositivos y aplicaciones que
se inician junto con el sistema operativo.
.TMP: archivo temporal de trabajo de Windows. Lo utiliza el sistema para efectuar procesos en el
disco rgido y los borra una vez finalizado dicho proceso.
.SYS: archivo de sistema, fundamental para que el sistema operativo funcione correctamente.
Tampoco conviene abrirlo si no se conoce su funcionamiento interno.
DE AUDIO
Los archivos de audio son todos los que contienen sonidos (no solo msica). Las diferentes
extensiones atienden al formato de compresin utilizado para convertir el sonido real en digital.
.CDA: pista de audio digital de un Cd de msica. Haciendo clic sobre l se lanza el Reproductor de
CDs de Windows.
.MID: archivo de msica MIDI (Interface Digital de Instrumento Musical). El software de instalacin
de la mayora de las tarjetas de sonido dispone de un mdulo para ejecutar archivos de sonido
.mid.
.MP3: archivo de audio comprimido bajo norma MPEG. Se ejecuta con aplicaciones como
Winamp, Xing MPEG Player o Real Player, entre otros.
.RA: archivo de sonido Real Audio. Se ejecuta con la aplicacin Real Player.
.WAV: sonido de onda de Windows, se puede abrir con la Grabadora de Sonidos de Windows.
DE VIDEO
Los formatos de video no slo contienen imgenes sino tambin el sonido que las acompaa.
Es bastante habitual que al intentar visualizar un vdeo no podamos ver la imagen aunque s
oigamos el sonido. Esto es debido al formato de compresin utilizado en ellos que puede no ser
reconocido por nuestro ordenador, por ello siempre se ha de tener actualizados los codecs de
cada uno de los formatos.

Pgina 53

Informtica para Principiantes


.AVI: archivo de pelcula de video de Microsoft Windows. Se abre con el Reproductor Multimedia
de Windows.
.MPA, .M1V, .MPG, .MPE, .MPEG: archivo de video comprimido bajo norma MPEG. Se ejecuta con
el Reproductor Multimedia de Windows, o con reproductores comerciales como el Xing MPEG
Player.
.MOV, .QT: archivo de video en formato de QuickTime. Se ejecuta con la aplicacin QuickTime
Player.
.RM,RAM, .RV: archivo de video en formato propietario de Real Video. Se ejecuta con Real Player.
.DiVX: archivo de video en formato DiVX:) conocido como el MP3 del video ya que permite niveles
muy altos de compresin. Logra que una pelcula que ocupara un DVD entero (de hasta 7 GB),
pueda grabarse en un CD-ROM comn (de 700 MB) sin perder calidad.
COMPRIMIDOS
Los formatos de compresin son de gran utilidad a la hora del almacenamiento de informacin ya
que hacen que esta ocupe el menor espacio posible y que se puedan reunir muchos ficheros en
uno slo.
.RAR: archivo compactado con la aplicacin WinRAR y extrable con la misma, uno de los dos ms
populares formatos de archivo compactado en la web (el otro es .zip).
.ZIP: archivo compactado con la aplicacin WinZip y extrable con esta aplicacin. Es uno de los
dos formatos de archivo de compactado ms populares. El otro es .rar

DE IMGENES
Poco hay que decir de las imgenes y de sus formatos salvo que cada uno de ellos utiliza
un mtodo de representacin y que algunos ofrecen mayor calidad que otros. Tambin cabe
destacar que muchos programas de edicin grfica utilizan sus propios formatos de trabajo con
imgenes.
.BMP: archivo de mapa de bits de Windows. Se ve con el accesorio de Microsoft Paint o con
cualquier visor de grficos, como el ACDSee. Archivo de diseo de la aplicacin Corel Draw. Se
ejecuta con la misma aplicacin.
.GIF: uno de los dos formatos de archivo de grficos preferido en la Web (el otro es .JPG).
Comprimido al igual que los .JPG, pero por otro sistema llamado LZW, patentado por Unisys. Se
abre con cualquier visor de grficos.
.ICO: archivo de grfico de cono. Es utilizado por Windows para lanzar una aplicacin con un clic
sobre el mismo.
.PCX: archivo de grficos creado con PC Paintbrush, de Soft. Se abre teniendo instalada en
Windows sta aplicacin.
.PIC: archivo de grficos de PC Paint. Se ejecuta con esta aplicacin.
.PSD: archivo de mapa de bits hecho con Adobe Photoshop. Se ejecuta con esta aplicacin o con
un visor de grficos, como ACDSee.
.TGA: archivo de grficos de alta definicin hecho con tarjeta de video profesional Targa. Visible
con adobe Photoshop o algn visor de grficos.
.WMF: sigla de Windows Metafile. Archivos que contienen informacin descriptiva respecto de un
archivo de grficos. Es el formato usado por las galeras de imgenes de Microsoft Office. Pueden
verse con un visor de grficos o convertirse a otros formatos de grficos con la aplicacin Hijaak
Pro.

DE TEXTO

Pgina 54

Informtica para Principiantes


Dentro de los documentos de texto hemos de diferenciar entre el texto plano y el enriquecido. Es
decir, entre los formatos que sencillamente guardan las letras (txt, log...) y los que podemos
asignarles un tamao, fuente, color, etc., (doc.).
.TXT: archivo de texto plano, sin grficos. Se abre con cualquier editor de texto, incluido el Bloc de
Notas, de Windows.
.NFO: archivo de texto plano que suele incluirse como descripcin del contenido de un archivo
compactado .zip. Se ve con cualquier editor de texto.
.HTML / .HTM: archivo de hipertexto, utilizado para la publicacin de contenidos en la Web. Es un
estndar utilizado por los principales navegadores de Internet. Sirve para abrir estos archivos:
Internet Explorer y Navegador.
.DOC: archivo de texto con estilo. Se genera y se abre con los principales procesadores de texto
para Windows: Microsoft Word, WordPerfect, Display Write, WordStar.
.RTF: Formato de archivo de texto enriquecido que permite intercambiar texto entre
distintos procesadores de texto y en distintos sistemas operativos. Accesible con
cualquier procesador de texto.
DE PROGRAMAS
La mayora de los programas tienen formatos de archivo propios para utilizarlos en distintas
funciones. Al ser bastante habituales algunos de ellos, detallamos los ms importantes aqu.

TEMA 17: PANEL DE CONTROL


EL PANEL DE CONTROL ES EL CENTRO DE CONTROL DEL HARDWARE DE LA COMPUTADORA EN EL
SISTEMA OPERATIVO WINDOWS, EN EL SE PUEDEN MODIFICAR LOS PATRONES DE
FUNCIONAMIENTO DEL HARDWARE CONECTADO AL ORDENADOR, LOS ICONOS DE ESTA VENTANA
MUESTRAN TODOS LOS DISPOSITIVOS ACTUALMENTE EN USO EN UN EQUIPO, PARA ENTRAR A
CUALQUIERA DE ELLOS SOLAMENTE SE TIENE QUE DAR DOBLE CLIC ENCIMA DE CUALQUIERA DE
ELLOS.
EL PANEL DE CONTROL PROPORCIONA UNA MANERA DE PERSONALIZAR EL EQUIPO, DESDE AQU
SE PUEDE AGREGAR Y QUITAR PROGRAMAS, FUENTES, HARDWARE, CONTROLAR EL
FUNCIONAMIENTO DEL HARDWARE, COMO EL TECLADO, EL MOUSE O EL MODEM, SELECCIONAR
OPCIONES DE SONIDO, CARPETAS, PANTALLA, IMPRESORAS, ETC.
EL PANEL DE CONTROL ES UNA ZONA MUY DELICADA, RESERVADA A LOS USUARIOS CON CIERTA
EXPERIENCIA POR LO QUE NO DEBES DE REALIZAR NINGUNA MODIFICACIN SIN LA
SUPERVISIN DE TU PROFESOR, PUES AL HACER ESTO ESTAS AFECTANDO EL FUNCIONAMIENTO
GENERAL DE TODA LA COMPUTADORA, PUES PUEDES DESCONFIGURARLA SI NO SE TIENEN LAS
PRECAUCIONES ADECUADAS.

CONECTA A OTROS EQUIPOS, CONFIGURA LA RED E INTERNET

Pgina 55

Informtica para Principiantes

CAMBIA LA CONFIGURACIN PARA ACTUALIZAR AUTOMTICAMENTE EL EQUIPO

INSTALA, DESINSTALA Y SOLUCIONA PROBLEMAS RELACIONADOS CON EL


HARDWARE (EJECUTAR BAJO SUPERVISIN)
INSTALA Y QUITA PROGRAMAS Y COMPONENTES DE WINDOWS (EJECUTAR BAJO
SUPERVISIN)
PERSONALIZA LA BARRA DE HERRAMIENTAS Y LISTA DE PROGRAMAS Y ARCHIVOS
DEL MENU INICIO
INDIZADOR DE CONTENIDOS DE BSQUEDA RAPIDA (TM) DE MICROSOFT

PERSONALIZA LA CONFIGURACIN PARA MOSTRAR IDIOMAS, FORMATO DE


NUMEROS, HORA Y FECHA.

CAMBIA LAS CONTRASEAS Y ESTABLECE LAS OPCIONES DE SEGURIDAD

PERSONALIZA LOS PERFILES DE MICROSOFT OUTLOCK

CONFIGURA LOS ESCNERES Y CAMARAS INSTALADAS EN EL EQUIPO

ESTABLECE LA INFORMACIN DE FECHA, HORA Y ZONA HORARIA DEL EQUIPO

MUESTRA Y ADMINISTRA LAS FUENTES INSTALADAS EN EL EQUIPO

MANTIENE LOS ORIGENES DE DATOS Y LOS CONTROLADORES ODBC

AGREGA, QUITA Y CONFIGURA IMPRESORAS LOCALES DE LA RED

Pgina 56

Informtica para Principiantes

CONFIGURA EL EQUIPO PARA CONECTARSE A LA RED DE REDES (INTERNET)

PERSONALIZA LA CONFIGURACIN DEL MOUSE O RATON

CAMBIA LAS OPCIONES DE ACCESIBILIDAD DEL SISTEMA

PERSONALIZA ARCHIVOS Y CARPETAS, CAMBIA LA ASOCIACIN DE ARCHIVOS Y


HACE QUE LOS ARCHIVOS DE RED ESTEN DISPONIBLES.
CONFIGURA LOS VALORES DE AHORRO DE ENERGIA DEL EQUIPO

CONFIGURA LA CONECCION Y LA PRESENTACIN DE INTERNET

CONFIGURA LOS DISPOSITIVOS DE JUEGO Y HABILITA LA COMUNICACIN


BIDIRECCIONAL EN CIERTOS JUEGOS

PERSONALIZA EL ESCRITORIO Y EL PROTECTOR DE PANTALLA

CONECTA EL EQUIPO CON OTRAS COMPUTADORAS PARA INTERCAMBIAR DATOS O


COMPARTIR ELEMENTOS
PROPORCIONA LA INFORMACIN DEL SISTEMA Y CAMBIA LA CONFIGURACIN DEL
ENTORNO
ASIGNA SONIDOS A SUCESOS Y CONFIGURA LOS DISPOSITIVOS
DE SONIDO
CONFIGURA LOS PARMETROS DE LIVEUPDATE

PROGRAMA LAS TAREAS DEL EQUIPO PARA QUE SE EJECUTEN


AUTOMATICAMENTE

Pgina 57

Informtica para Principiantes

PERSONALIZA LA CONFIGURACIN DEL TECLADO

CONFIGURA CONTROLADORES DE TELEFONIA Y PROPIEDADES DE MARCADO

CAMBIA EL ENTORNO DE WINDOWS, PERSONALIZNDOLO AL GUSTO DEL


USUARIO
PERMITE CONFIGURAR Y ADMINISTRAR VARIOS USUARIOS EN EL EQUIPO

TEMA 18: LA CALCULADORA

El sistema operativo Windows tiene numerosas aplicaciones entre ellas se encuentra la


calculadora que funciona de 2 maneras: en modo estndar y modo cientfico dado el nivel bsico
de este curso solamente veremos el modo estndar en sus operaciones bsicas.
Puedes utilizar la calculadora en la vista estndar para realizar clculos simples o en la vista
cientfica para realizar clculos estadsticos y cientficos avanzados.
Operaciones bsicas del modo estndar

Escriba el primer nmero del clculo.


Haga clic en + para sumar, en - para restar, en * para multiplicar o en / para dividir.
Escriba el siguiente nmero del clculo.
Escriba los restantes smbolos de operacin (+,-,*, /) y posteriormente los siguientes
nmeros.
Haga clic en =.

Trabajando con la memoria +


Para
Almacenar el numero mostrado

Haz clic en:


Ms

Pgina 58

Informtica para Principiantes


Recuperar un numero almacenado
Borrar la memoria
Sumar el numero mostrado al almacenado en la memoria

Mr.
Mc
M+

Men edicin
Copiar
Pegar

Ctrl. + c
Ctrl. + v

Copia las cantidades escritas en la pantalla para despus utilizarlas


Recupera las cantidades copiadas para ser utilizadas
Men ver

Estndar
Cientfica
Separacin de miles

Muestra la calculadora con las operaciones bsicas


Muestra la calculadora con operaciones ms complicadas
Separa las cantidades por cada 3 dgitos
Men ayuda

Temas de ayuda
Acerca de calculadora

Ofrece informacin de cmo usar la calculadora


Proporciona las caractersticas de la calculadora
TEMA 19: PAINT

Dentro de los programas (accesorios) que ofrece Microsoft Windows se encuentra paint,
aplicacin que nos permite hacer dibujos. Modificar imgenes, aplicar colores etc.
Como en todas las aplicaciones de Windows para abrir este programa existen varios
procedimientos, el ms comn es dar clic en el botn inicio /programas /accesorios / paint,
tambin puedes hacerlo utilizando el acceso directo en el escritorio o el botn de la barra de inicio
rpido de la barra de tareas.
Al abrir el programa se presentara la siguiente ventana que contiene los elementos comunes de
todas las ventanas de Windows como son:
1. Barra de ttulo.
2. Barra de mens.
3. Barra de tareas.
4. Barra de desplazamiento vertical (cuando el mapa de bits es ms grande que el rea de
trabajo).
5. Barra de desplazamiento horizontal (cuando el mapa de bits es ms grande que el rea de
trabajo).
6. Botn minimizar.
7. Botn maximizar /'restaurar.
8. Botn cerrar,
9. rea de trabajo (mapa de bits).
10. Cuadro de herramientas.
11. Cuadro de colores.
1

678

Pgina 59

Informtica para Principiantes

10

5
11
3
Comandos de los mens de paint
Men archivo
Opcin
Teclado
Sirve para
Observaciones
Nuevo
Ctrl. +n
Abrir un archivo nuevo (mapa de bits)
Abrir
Ctrl. + g Abrir un archivo que ya existe
Guardar
Ctrl. + g Guardar un archivo ya creado en el
Guarda un mapa de
mismo lugar y con el mismo nombre bits
Guardar como
Guardar un archivo ya creado en otro
lugar y con otro nombre
Vista preliminar
Ver cmo queda el mapa de bits en la
pagina
Configurar pagina
Establece tamao, posicin y
mrgenes de la pagina
Imprimir
Ctrl. + p Elige la impresora, pginas y el no. De
copias para imprimir
Enviar
Manda por e-mail el mapa de bits
Conectado a
internet
Establecer como papel
Utiliza el mapa de bits como fondo de
tapiz (mosaico)
escritorio con varias imgenes
Establecer como papel
Utiliza el mapa de bits como fondo de
tapiz (centrado)
escritorio con una sola imagen
1, 2, 3, 4
Accesa de forma directa a los ltimos
4 archivos que se han abierto
Salir
Alt + f4
Sale del programa

Deshacer

Ctrl. + z

Men edicin
Deshace las ultimas 3 acciones

Pgina 60

Informtica para Principiantes


Repetir
Cortar

F4
Ctrl. + x

Copiar

Ctrl. + c

Pegar

Ctrl. + v

Borrar seleccin
Seleccionar todo
Pegar a...

Supr
Ctrl. + e

Pegar desde

Repite la ltima accin que se deshizo


Corta la imagen seleccionada y la
guarda en el portapapeles
Copia la imagen seleccionada y la
guarda en el portapapeles
Pega la imagen que est en el
portapapeles en la esquina superior
izquierda
Elimina la imagen seleccionada
Selecciona todo el mapa de bits
Reemplaza el mapa de bits de otro
archivo
Copia un mapa de bits desde otro
archivo

Men ver
Teclado
Sirve para
Ctrl. +h
Hace visible u oculta el cuadro

Opcin
Cuadro de
herramientas
Cuadro de colores

Ctrl. + d

Hace visible u oculta el cuadro

Barra de estado

Hace visible u oculta la barra

Barra de herramientas
de texto
Zoom

Hace visible u oculta la barra de


herramientas de texto
Permite ver la imagen aumentada de
tamao (200, 400, 600 y 800 % )
Observa el mapa de bits completo

Ver mapa de bits

Voltear o rotar

Ctrl. + b

Ctrl. + r

Expandir o contraer Ctrl. + w


Invertir colores
Atributos

Ctrl. + l
Ctrl. +
mayus + e

Borrar imagen

Ctrl. +
mayus + n

Dibujar figuras
opacas

Modificar colores...

Men imagen
Cambia la posicin horizontal, vertical,
o rota la imagen
Cambia la proporcin de la imagen
horizontal y vertical
Cambia los colores de 1er. Y 2. Plano
Modifica las medidas y las unidades
del mapa de bits as como la
combinacin de colores
Elimina toda la imagen del mapa de
bits
Selecciona figuras transparentes (no
muestra el color de fondo o 2. Plano)
u opacas (muestra el color de fondo o
2. Plano as como el de 1er. Plano)

Hasta 3 continuas
Seleccionar primero
Seleccionar primero

Seleccionar primero
Seleccionar primero

Observaciones
Marca de
verificacin
Marca de
verificacin
Marca de
verificacin
Cuando se inserta
un cuadro de texto
400 % es el tamao
grande

Solo cuando se abre


un cuadro de texto
Tamao grande
400%

Men colores
Establece (personaliza) los colores en

Pgina 61

Informtica para Principiantes


el cuadro de colores
Men ayuda
Permite entrar en el programa de
ayuda de Windows
Informa los datos referentes al
programa

Temas de ayuda
Acerca de paint

Cuadro de herramientas de paint


Botn

Sirve para
Selecciona figuras con contornos
irregulares
Borrar (se aplica el color de 2.
Plano)
Copiar un color previamente
aplicado
Traza lneas a mano alzada(clic
sostenido y arrastre)

Pinta con spray

Traza lneas rectas

Formas

Observaciones

En la parte inferior puedes elegir el


tamao del borrador

En la parte inferior eliges el tipo de spray


que deseas ( concentrado, medio o difuso)

En la parte inferior eliges el grosor de la


lnea, de 1 a 5 pixeles

Traza figuras de 4 lados

En la parte inferior eliges el estilo de


relleno ( solo borde, borde con relleno o
solo relleno )

Traza circunferencias y elipses

En la parte inferior eliges el estilo de


relleno ( solo borde, borde con relleno o
solo relleno )

Selecciona figuras de contornos


regulares
Rellena con color (botn izq. 1er.
Plano, botn der. 2. Plano)
Aumenta el tamao de la imagen en
una zona determinada (400%)

En la parte inferior eliges el tamao del


aumento de la lupa

Pinta con pincel

En la parte inferior eliges el contorno y el


grosor del pincel

Pgina 62

Informtica para Principiantes

Abre un cuadro de texto y hace


visible su cuadro de herramientas

En la parte inferior eliges si deseas el


cuadro de texto opaco o transparente

Traza lneas curvas (1. Traza una


lnea recta despus da 2 clics para
formar la curva)
Traza figuras irregulares de lados
rectos ( da clics hasta formar la
figura deseada, cerrando en el punto
de inicio)

En la parte inferior eliges el grosor de la


lnea, de 1 a 5 pixeles

Traza figuras de 4 lados con las


esquinas redondeadas

En la parte inferior eliges el estilo de


relleno ( solo borde, borde con relleno o
solo relleno )
En la parte inferior eliges el estilo de
relleno ( solo borde, borde con relleno o
solo relleno )

Reglamento interno del aula de cmputo


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

12.
13.

No introducir bebidas y alimentos al saln.


Traer solamente el material solicitado por el maestro.
Observar buen comportamiento dentro del saln
Conservar en buen estado las mesas, sillas, forros y equipos de computo
Mantener limpia el rea de trabajo
No introducir cds ni memorias en las maquinas sin autorizacin del maestro.
Revisar las maquinas al prenderlas y reportar al maestro si presentan una falla o algn cd o
memoria olvidada.
Limitarse a abrir solamente el programa que se est utilizando.
No grabar dibujos o textos en la computadora sin autorizacin del maestro.
al terminar de trabajar, cerrar correctamente el programa utilizado, apagar la maquina
mediante el procedimiento adecuado, incluyendo el regulador y taparla con sus fundas.
cada grupo de alumnos ser responsable de los desperfectos, dibujos o mensajes no
autorizados que se encuentren en la computadora que se les asigno durante su hora de
clase.
la entrada al saln ser de manera ordenada, silenciosa y de manera puntual
cualquier alumno que infrinja el presente reglamento ser enviado a la direccin del
plantel para recibir la sancin correspondiente.

El saln de computacin y lo que en l se encuentra est a tu servicio


Por favor cudalo.

Pgina 63

Potrebbero piacerti anche