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Introduccin

<<... Las funciones de productos existentes se determinaron


por las necesidades de los hombres que fabricaron y utilizaron
tales productos >>. (Bernd Lobach, Diseo industrial, 1981, pg65).
Este trabajo centra su foco en el anlisis y la comprensin
de

la

objetos

compleja
y

las

relacin
personas.

comunicacional
A

lo

largo

del

que

existe

escrito

se

entre
trata

los
de

comprender cmo los objetos, a travs de un lenguaje de signos,


nos hablan y a su vez hablan de nosotros, de nuestra vida en
sociedad, de nuestro estatus social, edad, gnero, y de mucha otra
informacin que pasamos por alto y no reparamos en ver.
A lo largo de su existencia, el hombre ha ido generando un
entorno objetual. Estos objetos mantienen una relacin heterognea
y

diversa

con

el

sujeto,

en

la

que

cumplen

las

variadas

necesidades de los usuarios. El vnculo entre el sujeto y los


objetos genera, en aquellos, mltiples reacciones. Los usuarios
deben atender a un amplio abanico de necesidades, que comprenden
aspectos fsicos y psicolgicos.
La

funcin

de

los

objetos

no

es,

bajo

ningn

concepto,

meramente prctica. Los objetos, en su estrecha relacin con el


usuario, tienen el poder de reflejar la manera de vivir y pensar
de un individuo en comunidad. No obstante, los usuarios suelen
desatender esos aspectos de los objetos. Y es por eso que el mundo
de hoy en da se encuentra superpoblado de productos en donde se
da

por

hecho

que

cualquier

cosa

que

se

compra

desempea

exitosamente su funcin practica, y se pasa a prestar ms atencin


a cuestiones estticas y simblicas, tal como la marca, el color,
la forma o las terminaciones. Por ejemplo de un reloj de pulsera
se

bombardea

diferentes

al

usuario

apelando

con

cientos

satisfacer

de

las

modelos

diferentes

formatos

necesidades

psquicas de los usuarios.


Los objetos son un fiel reflejo de fenmenos sociales que se
van suscitando en los diferentes momentos histricos, debido a su
rol comunicativo, que utiliza la simbologa para exteriorizar un
complejo entramado expresivo. Brend Lobach se refiere a esto de la
siguiente manera << En una sociedad que se ha vuelto annima,
estos smbolos ordenan las interrelaciones de los hombres, son los
signos de la conducta... El producto industrial es entonces un
portador de significado que expresa algo sobre los hbitos de vida
que

se

identifican

con

el

producto>>.

(Bernd

Lobach,

Diseo

industrial, 1981, pgs94,95).


Los individuos se desarrollan desempendose en un entorno
plagado de elementos adoptados como cotidianos por la sociedad,
tanto

incluso

corresponden

que
a

un

las

acciones

cdigo

realizadas

conductual

por

las

personas

preestablecido

por

esos

objetos que genera el entorno humano.


Esta

informacin

estructuracin

implica

varias

problemticas.
Entre los problemas que surgen en la relacin sujetoobjeto,

el

semilogo

Umberto

Eco,

en

su

libro

La

Estructura

Ausente, desarrolla y analiza varios casos donde se genera un

deterioro de esta relacin debido a la mala interpretacin de los


cdigos. A su vez postula que el diseador debe plantear funciones
primarias variables y funciones secundarias abiertas, ya que al ir
cambiando la sociedad los cdigos son re interpretados de una
nueva manera, bajo la cual las funciones que el objeto supona
tener mutan y sta pasa a cumplir una nueva funcin. Es as que el
signo

de

un

objeto

vara

de

acuerdo

quien

codifique

su

significado.
En la misma lnea de problemticas suscitadas por cambios y
evoluciones en el hombre y su sociedad, Lbach en su libro Diseo
Industrial, explica cmo nacen y mutan los objetos cotidianos. El
individuo es definido como un actor que influye en su entorno
generando todo un sistema objetual a partir de su influencia.
Lbach resalta cmo este actor va complejizndose y modificando
sus necesidades, resultando en una diversidad de objetos en cada
poca

histrica

que

se

perpetan

intergeneracionalmente,

respondiendo a las necesidades y conductas de la generacin en la


que fueron concebidos.
La problemtica recae en la situacin que se genera con el
sujeto a la hora de interactuar con nuevos diseos. En donde el
diseador en busca de generar un producto innovador interfiere en
el

signo

propio

comunicacin
ciertos

del

objeto

sujeto-objeto.

parmetros

de

un

Esto

genera
se

objeto

un

conflicto

debe

que

que

anulan

se
los

en

la

modifican
cdigos

convencionales y generan un nuevo signo que no es representativo


al objeto.

En los siguientes captulos se desarrollar en profundidad


algunas de estas problemticas, como las diferentes funciones del
producto y como interactan, de qu manera se conforma el signo de
los objetos a travs de la funcin denotada y de las connotadas,
al igual que la influencia que tienen sobre el sujeto, y cmo la
globalizacin de los signos afecta nuestra vida cotidiana. Dando
lugar

finalmente

un

diseo

que

demuestre

de

que

manera

el

diseador debe disear teniendo en cuenta este lenguaje de los


objetos,

respetando

comunicacin.

ciertos

parmetros

que

generan

su

1. Los objetos y el sujeto


Desde sus orgenes el ser humano ha desarrollado objetos con
el

afn

de

satisfacer

sus

necesidades,

como

la

resolucin

de

tareas y actividades. Pero claro que los objetos no solo cumplen


aquella funcin prctica y son, de hecho, mucho ms complejos. Los
objetos responden a necesidades psicolgicas y sociales. Por citar
un

caso,

los

arquelogos

estudian

el

orden

social

de

civilizaciones extintas a travs de sus objetos (figura1), ya que


en ellos encontramos informacin sobre los valores, la cultura y
el desarrollo de esas civilizaciones.

Figura1: Vasija griega


Fuente disponible en:
http: //www.bsu.edu/artmuseum/media/general/1997.002.002.jpg

Segn

Lbach

<<

Las

necesidades

se

hacen

reconocibles

mediante los estados de tensin que gobiernan la conducta del ser


viviente >> (Lbach, 1981, p. 22).

En apariencia, los objetos no comunican, ya que no fueron


concebidos

para

eso,

sino

que

funcionan.

Pero

para

entender

cabalmente los objetos debemos interpretar sus funciones en su


aspecto comunicativo, descubriendo de este modo nuevos tipos de
funcionalidad igualmente esenciales, y que la simple consideracin
practico funcional nos impeda apreciar.
El usuario busca en los objetos satisfacer varias necesidades
como lo son las fsicas, pero tambin las psquicas. Incluso son
las

psquicas

las

que

en

este

mundo

inundado

de

productos

diferencian a un producto de otro. Por ejemplo si uno va a comprar


una

lapicera

imagina

que

todos

lo

modelos

cumplen

su

funcin

prctica de escribir y tiende a decidir su compra en torno a su


funcin esttica, ligada a la percepcin psicolgica del uso, o a
la

funcin

simblica,

que

involucra

aspectos

espirituales

sociales del uso como puede ser una determinada marca en especial.
Todas las funciones conviven dentro de un producto, donde
existen diversas configuraciones que varan dando ms importancia
a una de ellas y relegando a las otras a un segundo plano. Al ser
tan variadas las necesidades de los diferentes individuos estas
configuraciones se van adaptando a las mismas. La economa de
libre

mercado

empresas y la

fundamenta

el

principio

de

competicin

de

las

obligacin de distinguirse unas de otras por la

singularidad de los productos. A partir de este principio es que


es indispensable la variedad en la configuracin funcional de los
productos.

Lo esencial de las relaciones entre los usuarios con los


productos son las funciones de los productos, las que se hacen
perceptibles

en

el

uso

hacen

posible

la

satisfaccin

de

necesidades. Y, recprocamente, es mediante el uso del objeto y de


sus funciones que se satisfacen las necesidades del usuario.

1.1 Los objetos y sus funciones


A travs del uso del concepto de funcin es que se torna ms
comprensible el entorno objetual.
Todos los productos estn compuestos por diversas funciones.
Un producto industrial tiene en principio relaciones prcticas.
Por ejemplo un secador de pelo (figura2), mediante una resistencia
elctrica genera calor que luego es expulsado por una hlice,
secando as el cabello.

Figura2: Secador de pelo


Fuente disponible en:
http: //
webdelprofesor.ula.ve/ciencias/labdemfi/electricidad/fotos/secador
_de_pelo_g.gif
Por

otro

lado,

esta

mquina

contiene

tambin

dimensiones

estticas: forma, color, superficie, etc. Con este ejemplo podemos


interpretar que los productos poseen diversas funciones donde una

se realza con mayor importancia y va acompaada por otras que


suelen permanecer ignoradas.
La

prioridad

de

las

funciones

condice

con

las

mltiples

necesidades y aspiraciones de los individuos.


Dentro

de

las

funciones

podemos

distinguir

tres

tipos:

funcin prctica, funcin simblica y funcin esttica.


Funcin Prctica: La funcin prctica es aquella que responde
a aspectos fisiolgicos del uso.
De esta manera una silla cubre con su funcin prctica, la
necesidad fsica del usuario de ofrecer al cuerpo una posicin
para

evitar

el

agotamiento

fsico.

Brend

Lobach

define

las

funciones practicas de esta manera <<Las funciones practicas de


los productos satisfacen las condiciones fundamentales para la
existencia del hombre y mantienen su salud fsica a travs del
proceso de uso. >> (1981, p. 56).
Funcin Esttica: La funcin esttica es aquella ligada a la
percepcin psicolgica sensorial del uso.
Todos los objetos tienen una apariencia que se percibe e
influye en la psiquis del hombre. De esta manera se configuran los
productos teniendo en cuenta el potencial perceptivo del usuario.
La percepcin del hombre es multisensorial por lo que dentro de la
funcin esttica se incluyen prcticamente todos los sentidos, la
vista, el tacto, la audicin y el olfato.
En un mundo saturado de productos ofrecidos el gusto esttico
inclina

la

balanza

la

hora

de

la

eleccin,

pues

suponemos

ptimas las funciones prcticas en la mayora de los casos. La


funcin

esttica

de

los

productos

cautiva

la

atencin

de

los

usuarios y promueve una sensacin de bienestar que genera una


identificacin con el mismo.
Funcin

Simblica:

la

funcin

simblica

involucra

los

aspectos espirituales, psquicos y sociales del uso.


A

travs

espiritualidad
asociaciones

de
del

con

la
hombre

funcin

simblica

mediante

componentes

de

la

se

estimula

percepcin,

experiencias

al

la

generar

sensaciones

anteriores. La funcin simblica se vuelve eficaz a travs de la


funcin esttica y al caudal espiritual del contraste de ideas.
Las funciones estticas y simblicas se encuentran en estrecha
relacin

se

retroalimentan.

Segn

Brend

Lobach

<<La

funcin

simblica de los productos posibilita al hombre para asociar con


el pasado lo que percibe a travs de su caudal espiritual. >>
(1981, p. 63).
Todos

los

productos

presentan

las

tres

funciones,

pero

siempre hay una que tiene prioridad frente a las otras dando como
resultado diferentes configuraciones. La configuracin prcticofuncional

es

configuracin

cuando

predomina

simblico-funcional

la

funcin

donde

prctica.

predomina

el

En

la

carcter

simblico. Y por ultimo la configuracin esttico-funcional, que


se debe diferenciar de las otras dos, ya que en este caso el uso
es contemplativo y se convierte en un objeto artstico.
A continuacin analizaremos un ejemplo de cada configuracin.

10

Figura3: Hoge Stoel Highback Chair - Gerrit Rietveld


Fuente disponible en:
http://www.moma.org/collection_images/resized/117/w500h420/CRI_591
17.jpg
Esta

silla

de

Rietveld

de

1919

presenta

las

sillas

como

problemas de construccin, abordndolos con resoluciones estticas


propias del constructivismo. Esta silla tiene una configuracin
esttico-funcional. Varios factores indican esta configuracin. En
primer lugar, simplemente al ver la silla notamos que no respeta
una

fisonoma

ergonmica.

Contrariamente,

mantiene

proporciones

que volvera su uso poco adecuado. Todo lo contrario: mantiene


unas proporciones que haran de su uso prctico una molestia. Por
otro

lado

se

puede

notar

que

posee

un

carcter

contemplativo

importante, desplegando todo el encanto del arte constructivista.

11

Esta silla nunca fue producida en serie y como se puede observar


en la fuente de la imagen se exhibe en museos, confirmando aun ms
su condicin de objeto artstico contemplativo.

Figura4: silla sin nombre - Ernest Gimson


Fuente disponible en:
http://www.johnalexanderltd.com/images/primer/Alexander_ND_ED3_200.jpg
Los

muebles

de

Gimson

se

basan

en

el

principio

de

configuracin prctico-funcional. En efecto, podemos observar que


la silla satisface todas las necesidades fsicas que un usuario
podra requerir. Su respaldo es alto, ancho e incorpora una serie
de maderas para brindar mayor apoyo a la espalda. La posicin de
los apoyabrazos toma en cuenta la simetra humana, dejando los
brazos a una altura de reposo ideal. En cuanto a su asiento, este
esta hecho de junco, que permite mayor esponjosidad y genera ms
confort al sentarse. El mimbre, por su parte, evita que el usuario

12

se acalore las piernas y sude. En cuanto al borde del asiento,


esta redondeado lo que facilita el paso de sangre a las piernas y
evita la sensacin de fro en los pies, causada por la menor
velocidad de circulacin sangunea.
La produccin de Gimson comparte la pureza esttica de los
modelos Shaker. Fieles al espritu de autenticidad verncula todos
sus

modelos

se

fabricaban

terminaban

mano,

exentos

de

cualquier detalle superfluo.

Figura5: Silla Modelo No. B3 Marcel Breuer


Fuente disponible en:
http://2.bp.blogspot.com/_2Ki9n_HkNtY/S_j0taVig9I/AAAAAAAAADk
/P4q37aXVgcI/s1600/Wassily.jpg
Marcel Breuer disea esta silla siguiendo la lnea de los
constructivistas de la Bauhaus. Si bien destacamos a este producto
como uno simblico-funcional, los modernistas como Breuer crean
en un principio funcionalista, donde la prioridad del diseo

13

estaba

puesta

en

que

cumpliera

satisfactoriamente

su

funcin

prctica. Si bien estos eran los principios en los que Breuer


crea, esta silla no es un fiel reflejo de lo que l pensaba, ya
que esta silla no prioriza la comodidad.
El

ngulo

del

asiento

respecto

del

respaldo

genera

una

postura de la espalda que no es muy cmoda de mantener. El soporte


que

brindan

generando

los

tramos

incomodidad

de
en

cuero
el

lona

usuario

no

son

una

muy

firmes,

sensacin

de

inestabilidad o falta de firmeza. La terminacin ascendente del


asiento provoca un corte en la circulacin de la sangre en las
piernas del usuario generando malestar.
Esta

silla

fue

diseada

para

el

apartamento

de

Wassily

Kandinsky en la Bauhaus de Dessau. El modelo fue revolucionario


por su uso de tubos de acero y su mtodo de fabricacin. Tambin
marc un cambio en el vocabulario de las sillas modernas y el
diseo dentro de la Bauhaus.
Estticamente

esta

silla

refleja

fielmente

las

ideas

constructivistas. Este silln se compone de rectngulos de tela o


cuero vinculados a travs de tubos doblados de acero. Esta silla
fue la primera en estar constituida de acero, marcando un antes y
un despus en la esttica de las silla, ya que a partir de aqu se
extendi enormemente el uso de acero curvado en el diseo de estos
productos. Este hecho sumado a un gran xito comercial convirti a
esta silla en un estandarte del diseo y de la Bauhaus. Por esto y
por la carga simblica que envuelve detrs de su diseo, carga
apreciable

14

en

su

constante

aparicin

en

salas

de

espera

recepciones de edificios de categora, es que consideramos a esta


silla dentro de la configuracin simblico-funcional.
Todos los productos poseen las tres funciones y cada uno de
ellos

tiene

una

configuracin

determinada.

Claro

que

esta

configuracin depende de la interpretacin del observador, ya que


cada individuo cuenta con conocimientos propios y especficos que
condicionan

la

interpretacin

reaccin

ante

las

diversas

funciones de un producto. Es as que las personas se convierten en


un condicionante dentro de la configuracin de los objetos.

15

1.2 El condicionante humano


<< El conocimiento humano del entorno objetual esta influido
por el intelecto y por el sentimiento >> (Brend Lobach 1981, p.
173).
La gran variedad de objetos a nivel mundial, no corresponde
solo a las necesidades del hombre, puesto que tambin son la
materializacin

del

conocimiento.

El

mundo

objetual

debe

su

complejidad a que lleva consigo plasmados los conocimientos del


hombre. Las diferencias sociales, avances tecnolgicos, caprichos
de

la

moda

muchos

otros

son

adquiridas

por

los

productos,

cambiando a veces, incluso, la configuracin de sus funciones. Las


sociedades son constantemente cambiantes y es por ello que los
productos mutan su imagen a la par, eso afluye en la conjuncin
del ser humano en la vida cotidiana.
Es as que el mundo de los objetos se ha utilizado para
simbolizar estatus social, prestigio, circunstancias econmicas y
muchos

otros

comprendida

fenmenos

entre

la

sociales.

edad

media

Por
y

ejemplo,

la

en

la

poca

industrializacin

los

productos para la mayor parte de la gente (campesinos y burgueses)


estaban

hurfanos

de

pretensiones

artsticas

eran

meramente

prctico-funcionales, mientras que la minora en los dos estados


encumbrados

de

la

sociedad

(el

clero

la

nobleza)

utilizaba

productos intensamente cargados de adornos y estilismos, dotados


de una importancia simblica mucho mayor a su funcin prctica. La
utilizacin

de

estos

objetos

era

una

ratificacin

de

riqueza,

poder poltico y nivel cultural frente a las clases inferiores.

16

En

la

actualidad

sigue

existiendo

una

clasificacin

diferenciada de grupos sociales influida por los distintivos de la


formacin escolar, profesin, ingresos, riqueza, tipo de consumo,
zona habitada, tipo de vivienda, etc. Cada individuo miembro de
una sociedad posee un estatus social y una posicin ms o menos
jerrquica.
Lobach afirma: <<Es una necesidad esencial del hombre el
reconocimiento de su persona dentro de un grupo social, y en
consonancia con esta necesidad la conducta individual sigue unas
pautas para afirmar su propia posicin y reconocimiento dentro del
grupo.>> (1981, p 92). Generalmente, en base a la afirmacin de
Lobach, el hombre suele querer alcanzar un estatus ms elevado que
el propio, y en base a la comparacin con otros individuos se
genera una conducta competitiva que se alimenta con productos de
smbolo social reconocido, que son indicativos del rango que su
dueo ostenta en el orden social.
Los objetos como los automviles, ordenan las interrelaciones
de los hombres, nos dan informacin de en qu nivel se encuentra
su dueo y nos expresa algo sobre los hbitos de vida que se
identifican con el producto. Es as que se genera la indicada
identidad entre el estilo de vida de las personas y el aspecto de
los objetos. Los objetos coinciden de esta manera con la clase de
satisfaccin de necesidades influenciada por factores del estatus.
En

las

figuras

se

ven

dos

automviles

que

transmiten

informacin completamente diferente en relacin a sus dueos y nos


permiten
usuarios.

17

comprender

esta

relacin

entre

los

productos

sus

Figura6: Mercedes Benz SLR


Fuente disponible en:
http://www.wallpaper.net.au/wallpaper/automotive/Mercedes%20Benz
%20Concept%201%20-%20800x600.jpg

Figura7: Peugeot 206


Fuente disponible en: http://www.coches20.com/wp-content/uploads/5peugeot-206-live-ii-negro.jpg

18

Partiendo de la necesidad del hombre de pertenecer y demostrar,


es que se le da mayor preponderancia al valor simblico de los
productos. Es as que un dueo de un telfono mvil Iphone (figura8)
no solo tiene un telfono, sino que este objeto como signo social
comunica

un

perfil

de

usuario,

le

da

una

colocacin

social

determinada y lo hace miembro de una confraternidad. El mundo de las


marcas y la poltica empresarial orientada hacia el mercado, produce
objetos con un alto contenido simblico, buscando una diferenciacin
del resto en un mundo saturado de productos.

Figura8: Iphone Apple


Fuente disponible en: http://i.ehow.com/images/a05/8i/iq/changesounds-iphone-800X800.jpg

19

causa

de

que

cada

cultura

adquiere

algunos

actos

como

importantes en su sistema social, estos actos y situaciones son


tomados como paradigmas por los miembros de cada cultura, debido a
que la informacin que recibe cada persona es previamente filtrada
por ideales sociales preestablecidos.
Todas estas cargas sociales y simblicas se transmiten a
travs

de

configuracin

la
y

comunicacin
conjuncin

de

esttica
sus

de

elementos

adecuada para transmitir el mensaje correcto.

20

los
debe

objetos.
de

ser

La
la

1.3 Comunicacin esttica


La figura esttica del producto comprende la suma de los
elementos configuracionales y de las relaciones reciprocas que se
establecen en la constitucin de la figura.
Los elementos configuracionales pueden diferenciarse entre
macroelementos
aquellos

microelementos.

elementos

que

se

Los

perciben

macroelementos

comprenden

rpidamente

determinan

esencialmente la configuracin, como lo son la forma, material,


superficie,

color,

orden

complejidad.

Los

microelementos

no

forman parte de la apariencia inmediata, pero son participes en


producir la impresin general, tal como sucede con los tornillos,
juntas,

remaches

importantes
interrelacin
elementos

solo
que

otros.

cuando
les

Los

se

suman

brinda

configuracionales

elementos

un

aportan

configuracionales

combinan,

sentido

informacin

son

generando

una

importancia.

Los

esttica

de

un

objeto, en base a su eleccin y combinacin depender la postura


que el futuro usuario tomar frente a l.
Las prestaciones de los elementos configuracinales permiten
una cierta libertad de conducta de los usuarios y stos responden
a las prestaciones dadas por ellos.
Si

las

prestaciones

aportan

claros

indicios

acerca

del

funcionamiento de los objetos (en el sentido en que un botn puede


indicar empujar, una ranura puede indicar insertar, y una esfera
girar) y si se aprovechan las prestaciones de los materiales,
colores y formas, los objetos cotidianos pueden ser simples ya que
todos comparten un lenguaje en comn. Pero si cada uno de ellos

21

sostiene un mtodo de comunicacin diferente y complejo, esto hace


ms difcil la convivencia y comunicacin de las personas con los
objetos.
La significancia del poder reconocer y determinar para qu
sirve

cada

elemento,

depende

de

la

retroalimentacin.

Esta

retroalimentacin posibilita reconocer las causas y sus efectos


correspondientes. En la configuracin de elementos es importante
que se reconozcan qu elementos son puramente estticos, y cules
son

funcionales,

para

no

intervenir

negativamente

en

esta

comunicacin. Como dice Bonsiepe << Lo visual no es un elemento


negativo

siempre

enceguecedora;

sospechoso

por

lo

de

espectacularidad

contrario,

contiene

apariencia

un

potencial

cognoscitivo til para una comunicacin eficiente.

>> (1999, p.

55).
Los

productos

elementos

se

definen

configuracionales,

estticamente

escogindose

el

travs

aspecto

de

sus

ptimo

entre un sinnmero de variables para lograr un efecto deseado.


Cada variacin que se haga en la configuracin de estos elementos
va a tener un efecto sobre el usuario, as como un producto de
madera va a resultar clido y uno de metal fro. Es parte de la
labor del diseador el lograr concretar su objetivo mediante la
configuracin
posibilita,
sino

no

tambin

adecuada.
slo
las

La

comprender

configuracin
las

interrelaciones

de

los

caractersticas

funcionales

objetos

exteriores,

estructurales,

brindando la coherencia que necesitan tanto el usuario como el


productor.

22

Figura9: Exprimidor Philippe Starck


Fuente disponible en:
http://woobiedesign.files.wordpress.com/2008/11/1990juicy_salif2.j
pg
En la figura 9 se ve un exprimidor de naranjas diseado por
el diseador francs Philippe Starck. En este caso sin conocer el
producto es difcil entender su uso, funcin, zonas operativas y
podramos decir que en consecuencia no es un buen producto. Pero
por

otro

lado

uno

puede

distinguir

una

intencionalidad

del

diseador en brindar un aspecto determinado al producto, donde su


forma se estiliza erigiendo un objeto morfolgicamente comparable
con

una

escultura.

Si

bien

el

relega

aspectos

prcticos,

priorizando as su funcin esttica, lo hace intencionalmente. Por


eso es difcil juzgarlo como un mal producto. El mayor error de
este producto no es su falta de practicidad, sino su ambigedad a
la hora de comunicarse con el usuario.

23

La mala comunicacin de los objetos genera en los usuarios un


sentimiento de frustracin, deteriorando as la relacin de la
gente hacia determinadas tipologas de productos. Cualquier objeto
que no sepa transmitir como se usa,

incomoda y desorienta a los

usuarios.
El efecto de la apariencia esttica se torna importante ante
el

proceso

de

percepcin.

Este

proceso

es

subjetivo

est

influenciado por la imagen actual y el contenido de la memoria


(como

experiencias

anteriores,

conceptos

de

valor

normas

socioculturales).
La funcin esttica es la fuerza que genera el valor esttico
de un producto, donde el valor esttico comprende la medida de
complacencia esttica en la apariencia visual en el usuario. Por
ende no hay valores estticos independientes de las personas. Los
valores

estticos

sociedades,

son

es

posible

(estticamente)

maana

dinmicos
que
no

algo
lo

como
que

haga

los
hoy

individuos
guste

debido

a
que

un
se

las

usuario
hayan

establecido nuevos valores estticos a travs de otro producto.


Hay adems en el hombre actual una fascinacin por lo nuevo, que
hace que los valores que van surgiendo permanezcan estables poco
tiempo. Esto se apoya tambin en los productos de moda, concebidos
como

productos

de

temporada,

donde

en

el

planeamiento

de

produccin se establece ya su desplazamiento a corto plazo por


otros nuevos.
En el ejemplo de la figura 10 se ve plasmado de que manera
los productos van siendo remplazados por nuevos modelos. Todos

24

estos modelos de la computadora Imac han existido en tan solo 10


aos y si bien todos en su momento han sido reconocidos como
estticamente bellos, hoy vemos como los valores estticos han
cambiado dejando alguno de estos modelos como anticuados.

Figura10: Evolucin Imac


Fuente disponible en:
http://img.brothersoft.com/screenshots/softimage/i/imac_generation
_icons-224611-1237962196.jpeg
Cuando un valor esttico recibe el reconocimiento de una
mayora

preponderante

de

una

sociedad

se

convierte

en

norma

esttica. Hay una gran variedad de normas estticas que conviven


en diferentes mbitos y se influyen mutuamente (el arte, la moda,
el

diseo

grafico,

el

diseo

industrial).

El

ser

humano

vive

condicionando su campo de toma de decisiones en base a estas

25

normas, que lo influyen en como vive, que consume, cuando lo hace


e

incluso

inconscientemente

lo

hacen

actuar

de

una

manera

determinada.
La

funcin

esttica

genera,

mediante

la

configuracin

de

macro y microelementos estticos, una imagen esttica que pretende


satisfacer ciertas necesidades psicolgicas del usuario, que juzga
lo que percibe en base a valores estticos propios, resultando as
la comunicacin esttica.

26

2. Semitica de los objetos


Segn Eco (1974, pg323) << La semitica se puede considerar
como la ciencia que estudia todos los fenmenos culturales como si
fueran sistemas de signos Partiendo de la hiptesis de que en
realidad todos los fenmenos culturales son sistemas de signos, o
sea, que la cultura esencialmente es comunicacin- . >>
Teniendo en cuenta la formulacin de Eco podemos analizar los
objetos desde la semitica.
Partiendo de la premisa de que los objetos funcionan, se
analiza el aspecto comunicativo de sus funciones. Desde el momento
que existe sociedad, cualquier uso se convierte en signo de este
uso.

Figura11: Funcin de la cuchara


Fuente disponible en:
http://images.medicinenet.com/images/SlideShow/natural_cold_remedi
es_s5_chicken_soup.jpg

27

La utilizacin de una cuchara para llevar la comida a la boca


es el ejercicio de una funcin que se produce por medio de un
producto que la promueve (figura11). Y afirmar que la cuchara
promueve

la

funcin,

ya

quiere

decir

que

realiza

una

funcin

comunicativa, que comunica la funcin que debe ser ejercida con


ese

producto.

significa,
supuesto

La

este

objeto

debemos

promueva,

en

cuchara

el

promueve

comunica

reconocer
caso

la

de

una

manera

incluso

funcin

la

sin

para

cuchara

la

de

comer

ser

que

usado.

el

hemos

la
Por

objeto

la

visto

en

funcionamiento desde chicos y es por eso que al verla nos promueve


la funcin de llevar el alimento a la boca.
Desde

que

nacemos

lo

largo

de

nuestras

vidas

vamos

empapndonos de conocimientos sociales que nos ensean a vivir


armnicamente
encuentra

la

en

sociedad.

relacin

con

Dentro
los

de

estos

productos,

conocimientos

se

como

el

lo

es

entendimiento del uso de los cubiertos que forma parte de nuestra


forma de vida en sociedad. De esta manera los objetos tienen un
significado para nosotros y solo con verlos nos despiertan ciertas
reacciones. Al igual que la cuchara promueve la funcin de llevar
el alimento a la boca, una escalera nos promueve la accin de
subir. Esto se debe a que nosotros ya conocemos el cdigo de una
escalera.

En el caso de objetos nuevos, es decir sin precedentes

funcionales, no podemos asociarlos con una funcin que conocemos


ya

que

nunca

lo

hemos

visto

en

uso.

Pero

mediante

ciertos

elementos morfolgicos conocidos como ranuras, texturas, perillas,


se puede interpretar un posible uso y funcin. Es aqu que el
diseador debe ser lo suficiente mente hbil como para lograr

28

utilizar ciertos recursos estilsticos para comunicar determinadas


funciones,
usuario.

29

estableciendo

as

un

cdigo

comunicacional

con

el

2.1 La influencia cultural


Platn reconoca una capacidad innata en los objetos, esto
significaba la necesidad de comprender la esencia de un objeto
como para poder asociarlo a su significado.
La influencia cultural en la construccin del lenguaje de los
objetos

es

indispensable.

Siendo

que

cada

objeto

significa

su

funcin, para comprender el significado de un producto hay que


conocer previamente su funcin. Es aqu donde la cultura nos va
transmitiendo desde pequeos todas estas funciones y significados.
Si

nunca

hubiramos

visto

usar

una

cuchara

seguramente

no

entenderamos su funcin ni significado.


En la pelcula animada de Disney La Sirenita, una sirena
crece en una cultura completamente diferente a la humana. En una
escena

(figura

12)

ella

encuentra

un

tenedor,

al

no

tener

conocimientos de cmo usarlo, lo utiliza como peine. Con este


ejemplo queda demostrado que el tenedor promueve la funcin de
llevar alimento a la boca, pero que es una funcin previamente
aprendida, de otra manera se pierde el sentido de la funcin. Es
as

que

la

caracterizacin

de

un

signo

esta

fundada

en

un

significado codificado que un determinado contexto cultural asigna


a un significante.

30

Figura12: La sirenita
Fuente disponible en:
http://spa.fotolog.com/photo/58/17/101/passion_disney/124084854147
2_f.jpg
Como

expresa

Gonzalo

Jos

Bartha

(2007)

se

entiende

por

objeto signo a la representacin de algo que al mismo tiempo se


expresa

como

una

unidad

cultural.

Por

lo

tanto,

el

objeto

adquiere significado de acuerdo al entorno, siendo la cultura el


marco de referencia. De esta forma, el sistema de los objetos
tiene un comportamiento de carcter similar al del lenguaje.
En El diseo y la vida social de Tomas Maldonado, publicado
en 1949 se sostiene que incluso hasta la forma de una cuchara es
un

tema

cultural,

que

la

produccin

masiva

de

objetos

cotidianos conforma la realidad del hombre moderno.


Cuando se estudian civilizaciones extintas sucede que muchas
veces se encuentran objetos a los cuales no se les encuentra un
supuesto uso. Esto no significa que no lo tuvieran, sino que

31

probablemente las diferencias culturales y la falta de cdigo para


interpretar

el

mensaje

nos

lleva

no

comprender

su

funcin

originaria. Esto sucede en el caso mostrado en la figura 13, el


Stonehenge en Inglaterra posea una funcin prctica pero al no
poseer el cdigo adecuado para interpretarlo, que tenan quienes
lo construyeron, no le encontramos un uso prctico.

Figura13: Stonehenge
Fuente disponible en: http://www.portalcifi.com/scifi/images/noticias/stonehenge.jpg
Cuando se quiere convertir a una forma nueva en funcional se
debe apoyar en procesos de codificacin ya existentes. De otra
manera el usuario no posee el cdigo y no comprender su funcin a
excepcin de que se le explique con alguna instruccin de uso. Es
Aqu

donde

el

diseador

debe

de

actuar,

comprendiendo

estos

cdigos para poder crear objetos innovadores que no interfieran


con el proceso de comunicacin de los objetos. Se deben buscar los
rasgos

32

morfolgicos

del

objeto

que

promueven

la

accin

modificarlos de tal manera que el cdigo quede inalterado. De esta


manera

se

tendr

un

rediseo

del

objeto

aportndole

un

carcter, pero sin quebrar la comunicacin con el usuario.

33

nuevo

2.2 La comunicacin de los objetos


Sabiendo

que

los

objetos

funcionan,

diferentes funciones en un objeto.

podemos

encontrar

Cada objeto de uso contiene

una funcin primaria (la que se denota) y funciones secundarias


(las que son connotadas). Las funciones primarias son propias del
objeto y las secundarias son anexas. Por ejemplo en el caso de la
pava de la figura 14, la funcin primaria es la de calentar el
agua y las secundarias incluyen las otras cosas que el usuario
percibe de esta pava en particular, como lo icnico que tiene como
estandarte de la marca Alessi o que fuere diseada por Michael
Graves, as como la influencia en su diseo del art dco y el arte
pop, todo un bagaje de informacin que es connotada por ese objeto
en particular para quien la observe.

Figura14: Pava Michael Graves para Alessi


Fuente disponible en: http
http://www.alessi.com/en/images/display/filename/|images|content|
products|1313-18283_1.jpg/x/310/y/316.png

34

Es quien observa el objeto quien percibe las funciones. Por eso


un objeto tiene muchas funciones secundarias que son diferentes
dependiendo de quien las observe. Seguramente un ingeniero, un
pintor

un

futbolista

no

perciban

las

mismas

funciones

secundarias de esta pava, por otro lado todos estarn de acuerdo


en que su funcin primaria es la de calentar agua.
Esta discriminacin entre funciones primarias y secundarias, no
diferencian
comprende

unas

mayor

de

otras

en

importancia),

sentido
por

axiolgico

otro

lado

es

(donde
una

una

cuestin

semitica, en donde las funciones secundarias se apoyan en la


denotacin primaria.
Con

el

pierden

transcurso

su

eficacia

del
y

tiempo
no

algunas

logran

ser

funciones
denotadas

primarias
por

sus

destinatarios, que no disponen del cdigo adecuado. Por ejemplo


las pirmides han perdido su funcin primaria ya que actualmente
no se conocen como tumbas de un monarca y se ha perdido tambin el
cdigo geomtrico y astrolgico que contena para los antiguos
egipcios.
Segn

Eco

(1974,

pg337)

<<

...

los

acontecimientos

han

actuado de una manera autnoma; y al cambiar, han creado otros


contextos histrico-sociolgicos, han dejado marchitar algunas de
las funciones previstas, imponiendo otras... >>
Las funciones primarias y secundarias se encuentran sujetas a
prdidas, recuperaciones y sustituciones de toda clase. Es as que
el

35

diseador

debe

proyectar

funciones

primarias

variables

funciones secundarias abiertas. De otra manera corre riesgo de que


su producto sea mal interpretado ya que no hay que perder de vista
que quien realmente define al producto es el usuario a travs de
el uso y la percepcin de sus funciones.

36

3. La disposicin objetual y su connotacin


Es el entorno el que define al objeto como tal; el objeto, a
su vez, define al entorno y ambos modifican las conductas grupales
e individuales de las personas.
En algunos casos se observa que existen diferentes modelos
conceptuales dentro de la misma tipologa de productos.
En el rea del diseo, la bsqueda de nuevas soluciones suele
cambiar incluso las costumbres y paradigmas adquiridos.
Muchos de los tipos de experimentaciones quedan en esta etapa
visto que no son
viables

aceptados por el mercado. En gran parte, no son

tecnolgicamente

publicidad

informativa

y,

que

por
logre

lo
la

tanto,

no

aceptacin

justifican
de

los

una

futuros

usuarios de estos productos.


Bonsiepe menciona un ejemplo interesante para analizar

<<()

el diseo grfico est influenciado por corrientes histricas,


cuyas reglas, escritas y no escritas, pueden ser cambiadas. Por
ejemplo, Neville Brody rompi conscientemente los cnones formales
de la tradicin tipogrfica suizo-alemana de los aos cincuenta a
los

sesenta

proyect

caracteres

que,

entre

otras

cosas,

difcilmente podran satisfacer las exigencias de la legibilidad.


Son ms aptos como
envejecen
formales

tipografa decorativa. Los cnones formales

y se agotan. La rotura con respecto a los cnones


vigentes

menudo

es

relacionada

con

una

actitud

de

rebelda poltica. En el caso de Brody y Ewen, el llamado a ser


los

malos

estaba

motivado

por

la

instalacin

derivada

sometimiento de la grfica al marketing. >> (1999, p. 63).

37

del

Actualmente, no todo diseador ve la necesidad de encarnar el


papel de vanguardista rebelde (no conforme) que integra este nivel
de

experimentacin

en

la

industria.

Puesto

que

existe

interrelacin ms estrecha entre el diseador y la industria,

una
ya

no es tan fcil jugar el papel del diseador social que quiere


reparar las insuficiencias culturales de la industria.

38

3.1 Percepcin objetual


La forma en que se perciben los objetos reside en la manera
en que se procesan y almacenan los estmulos adquiridos mediante
los sentidos, acumulndolos en forma de experiencia. Esta ltima
esta presente en la memoria como conocimiento.
El estimulo constituye uno de los pilares principales en la
relacin entre el sujeto-objeto; Es el primer recurso para el
anlisis y comprensin, lo que lo hace la primera impresin del
sujeto hacia el objeto. Es de suma importancia identificar la
relacin

para

comprender

la

forma

en

que

se

lleva

cabo

la

comunicacin sujeto-objeto.
Lo formal es propio al campo de lo retnico, es el lenguaje
de

la

geometra.

Mientras

que

la

funcin,

corresponde

su

necesidad existencial siendo una connotacin ms bien abstracta.


<<Las

funciones

no

residen

en

los

productos,

sino

en

el

lenguaje. Las formas no tienen funcin inmanente que pueda ser


definida objetivamente. >> (Bonsiepe, 1999,

p. 149).

Bonsiepe plantea que la relacin entre forma y funcin se


logra

travs

del

observador

que

ninguna

funcin

est

directamente ligada a una forma, sino que la interpretacin y la


asociacin permiten la representacin

de una funcin en una forma

determinada. Ello porque son dos estratos diferentes, uno dado por
las formas y otro por las funciones. Es decir, si se sostiene que
existe una forma para cierta funcin, lo que se estara afirmando
es que existe un objeto para sentarse: toda descripcin objetiva

39

sobre la accin seria nula. Esta es una crtica al precepto la


forma sigue a la funcin.

40

3.2 El conciente e inconsciente


El comportamiento humano oscila

entre lo consciente y lo

inconsciente. Los pensamientos subconscientes actan a travs del


contraste de recuerdos pasados y hechos actuales. Se acciona en
forma

rpida

automtica.

Ayuda

formular

analizar hechos sobre diversos ejemplos.

predicciones

Pero el accionar de este

tipo de pensamientos no es controlable, no distingue lo raro de lo


comn. El pensamiento subconsciente es regido por la estructura y
la regularidad. No comprende un proceso de anlisis. Logra un
proceso mecanizado sin control.
A diferencia del subconsciente, el pensamiento consciente es
riguroso, lento y analtico. Mediante este pensamiento se llega a
la reflexin y a una conclusin clara. Es comandado por la razn y
busca explicaciones. Se relaciona con la lgica y la matemtica.
Ambos tipos de pensamiento, el consciente y el subconsciente
conviven en los individuos.
El pensamiento consciente se ve afectado por la memoria a
corto plazo. Pero hay ocasiones en que subconsciente puede servir
de herramienta al consciente proporcionando datos, para que los
analice.
<<

Si

mantenerlas
organizan

en

se

toman

quince

simultneamente
una

en

estructura,

cosas
la

inconexas,
memoria

resulta

fcil,

no

es

consciente.
pues

no

posible
Si
hay

mantener en la memoria consciente ms que esa estructura


(Norman, 1990, p. 160).

41

se
que
>>

De esta manera se articulan ambos pensamientos en el ser


humano determinando

el objeto, su funcin denotada, sus funciones

connotadas y el resultante.

42

3.3 Memoria como conocimiento


<<La mayor parte de las cosas del mundo tienen una estructura
sensata, lo cual simplifica enormemente la tarea de la memoria.
Cuando las cosas tienen sentido corresponden a conocimientos que
ya tenemos

()>>

(Norman D., 1990, p.92).

El aprendizaje se define como la adquisicin por la prctica


de una conducta duradera debido a la experiencia pasada, y la
memoria es crucial en el proceso de aprendizaje, sin ella, las
experiencias

no

beneficiarse

de

se

almacenaran

la

acumulacin

las

de

personas

experiencia.

no

podran

Gracias

la

memoria el aprendizaje previo puede atesorarse y utilizarse en


futuras ocasiones y por ello el ser humano puede aprovechar y
hacer uso de la experiencia pasada.
El aprendizaje y la memoria actan de manera conjunta ya que
ambas

trabajan

de

un

modo

coordinado

retroalimentndose.

El

aprendizaje depende de la memoria para su permanencia y por otro


lado

la

memoria

no

tendra

contenido

si

no

existiese

el

aprendizaje.
La memoria es utilizada por todas las personas al momento de
vincularse con los objetos, ya que mediante ella pueden recordar
situaciones

perceptivas

de

usos

similares,

compararlas

reutilizarlas. A la hora de ver un objeto identificamos su funcin


apoyndonos en procesos de codificacin ya existentes y que hemos
almacenado en nuestras memorias en forma de conocimiento.
Existen
plazo.

43

La

dos

tipos

de

memorias:

memoria

de

corto

plazo

de

largo

contiene

plazo,

menor

de

corto

cantidad

de

informacin
tiempo

en

forma

vigente.

Es

ms

ntida,

pero

imperceptible,

hasta

dura

menor

cantidad

el

momento

en

que

de
se

recurre a ella, ah se concientiza de que existe. La memoria es


vulnerable, de distraerse el individuo pueden ocurrir fallas.
Por lo contrario la memoria de largo plazo se adentra ms en
el

pasado.

sta

necesita

de

mayor

cantidad

de

tiempo

para

impregnar los recuerdos y tambin de mayor cantidad de tiempo para


recordarlos. La percepcin obtenida en primer momento de un hecho
queda guardada en la memoria a largo plazo y ser fiel a esa
primera

impresin

al

recordarla.

Esta

memoria

no

tiene

lmite

hasta donde sabemos, se calcula que la memoria a corto plazo puede


memorizar

aproximadamente

unas

diez

cosas.

En

lugar

de

poder

retener informacin en la memoria de largo plazo es necesario


llevar a cabo un proceso donde se la clasifica y estructura, de
otra manera es imposible de memorizar. Los recuerdos a largo plazo
sin estructura pueden ser asimilados por el inconsciente, pero
este no controla referencias.
Existe

la

memoria

arbitraria,

compuesta

de

recuerdos

que

surgen sin tener en cuenta el por qu de los mismos ni como se


conforma su estructura. Dentro de ellos se encuentran las tablas
de multiplicar, el cmo atar los cordones, el recuerdo de una
cancin. Se fijan mediante una gimnasia de repeticin en forma
inconsciente, sin llevar a cabo ningn mecanismo racional.
A esto se lo conoce coloquialmente como el aprendizaje de
memoria.

44

ste

aprendizaje

tiene

algunas

complicaciones,

en

principio resulta difcil de aprender y en segundo lugar cuando


surge un problema se desploma todo el conocimiento.

45

4. La Globalizacin de los signos


La globalizacin es un proceso econmico, tecnolgico, social
y

cultural

gran

escala,

que

consiste

en

la

creciente

comunicacin e interdependencia entre los distintos pases del


mundo unificando sus mercados, sociedades y culturas, a travs de
una serie de transformaciones sociales, econmicas y polticas que
les

dan

un

carcter

global.

La

globalizacin

es

un

proceso

dinmico producido principalmente por la revolucin informtica,


plegando a un nivel considerable de liberalizacin del flujo de
bienes y servicios.
En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de
transformaciones
vertiginosidad

econmicas-sociales
y

complejidad

no

y
admite

culturales

cuya

precedente.

Caen

rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al


mismo tiempo que se ampla la brecha en el nivel de desarrollo
humano al que acceden los distintos pueblos.
El mundo se ve invadido por formas de produccin y consumo,
una preocupacin por el deterioro incontenible de los recursos
naturales,

el

avance

de

la

pobreza;

sin

embargo,

se

hace

referencia a un nuevo fenmeno que ha llegado a convertirse en un


paradigma para los pases en desarrollo.
La

globalizacin

internacionalizacin
comercial,

nuevas

engloba
del

capital

relaciones

un

proceso
financiero,

polticas

de

creciente

industrial

internacionales

y
el

surgimiento de nuevos procesos productivos, distributivos y de

46

consumo

deslocalizados

geogrficamente,

una

expansin

uso

intensivo de la tecnologa sin precedentes.


Dentro de este movimiento se incluyen tambin los productos
de consumo. Esta masificacin productiva lleva paso a paso a la
prdida de pequeas culturas y crea una homogeneidad de valores
estticos que va recortando la diversidad de a poco. Las grandes
empresas con su gran podero econmico se abren paso con sus
productos a todo el mundo

afectando directamente a productores

locales y pequeas empresas que no les pueden hacer frente desde


lo

productivo

econmico.

Con

los

niveles

de

produccin

que

tienen las grandes empresas obtienen un margen que les permite


tener

un

precio

muy

bajo.

Las

pequeas

empresas

tienen

una

produccin menor y por ende su precio unitario es ms alto, lo que


los lleva tener un precio no competitivo dentro de un mercado
globalizado.
A su vez esta globalizacin estandariza los cdigos y permite
que uno viaje por el mundo y pueda comprender la codificacin de
la mayora de los objetos.
Las

diversas

culturas

que

conforman

el

mundo

sufren

las

consecuencias de la globalizacin.
Las
invadidas

pequeas
y

desconocidos)

comunidades

saturadas
a

ellos,

por

se

elementos

encuentran

produciendo

ajenos
una

(y

crisis

cotidianamente
muchas
en

su

veces
propia

identidad cultural, como ser cambio de costumbres, adquisicin de


nuevas modalidades logrando as un cdigo comunicativo universal.

47

La globalizacin se manifiesta tambin a travs del consumo,


donde

los

individuos

adoptan

determinados

objetos,

modas,

influenciado por los mensajes ambiguos que a diario les presentan.


Es as que se convierten en receptores pasivos, respondiendo a
necesidades

de consumo ficticias creadas por la maquinaria del

marketing. De esta manera podemos ir a cualquier pas del mundo


donde no estn dados los requisitos de sanidad mnimos necesarios
para los habitantes y frvolamente consumir una Coca-cola.

Figura15: Coca-cola en frica


Fuente disponible en:
http://www.globalpost.com/sites/default/files/Africa-Coca-Cola2010-10-5.jpg

<<

La

globalizacin

es

un

resultado

de

la

expansin

del

capitalismo y de su hegemona en el mundo. La mundializacin de la


economa y las finanzas esta siendo utilizada para aumentar los
desequilibrios

48

econmicos,

sociales

polticos

escala

planetaria,

ocasiona

serias

algunas sociedades a su impacto.>>

49

dificultades

de

adaptacin

(Chomsky N., 2002, p.95)

de

4.1 Sobredosis de informacin


Hay

una

gran

variedad

de

objetos,

los

cuales

bajo

la

necesidad de comunicar, generan cierta cantidad de informacin a


adquirir, analizar y memorizar. Pero esta informacin solo es til
si puede interpretarse con facilidad.
<< Las sociedades industriales generan y difunden una masa
tal de mensajes verbales y visuales que ha ido creando un cierto
temor a la informacin () Una situacin con baja densidad de
informacin

es

sustituida

por

una

con

alta

densidad

de

informacin. Ante esta situacin se puede atribuir a la retrica


una

nueva

funcin,

una

funcin

cognoscitiva,

donde

los

instrumentos retricos son empleados para hacer comprensibles las


situaciones. Una reinterpretacin de la retrica, sobretodo de la
retrica

visual,

como

instrumento

cognoscitivo

la

librera,

seguramente tambin de las acusaciones dudosas de manipulacin>>


(Richard S. Wurman, 1989).
El conocimiento que se encuentra disperso por todo el mundo,
pero cada hombre posee el conocimiento que necesita para afrontar
cada da y realizar sus acciones cotidianas.
El conocimiento que se halla en el mundo necesita de la
existencia fsica de la informacin. Siendo ms fcil de aprender
pero ms difcil de utilizar. Los entornos refieren a las tareas y
son imprescindibles para la lectura de la accin. Es debido a la
necesidad de recordatorios de cmo realizar las tareas, que el
mundo se ve plagado de informacin a la espera de que el sujeto la

50

tome.

As

se

estructurar

el

mundo

artificial

Reflejando

el

obtener

los

conocimiento del hombre mediante los objetos.


<<

El

conocimiento

del

mundo

permite

recordatorios necesarios de las estructuras a emplear. Visto que


de

tenerlas

referencia
informacin

incorporadas
externa.

El

necesaria

en

uno

problema
a

mismo

radicara

incorporar

situacin. >> (Norman, 1990, p 104).

51

no

para

hara
en

la

lograr

falta

ninguna

cantidad
dominar

de

cada

4.2 El umbral maya


<< Varios diseadores han inventado una palabra que expresa
el punto crtico que uno no debe nunca atravezar. Es MAYA. M-A-YA. Quiere decir: Most Advanced, Yet Aceptable (lo ms avanzado
pero todava aceptable). Es un concepto frecuentemente utilizado
por los estudiantes de diseo industrial y por los profesores de
universidades y colegios.>> (Raymond. Loewy, 1979, pg13).
El concepto de umbral maya radica en disear lo ms avanzado
pero aun aceptable como lo indican sus siglas en ingles Most
Advanced, Yet Acceptable.
Esto tiene que ver con los signos y la relacin con los
usuarios. Los productos deben apoyarse en acciones y topologas ya
conocidas, pues de otra manera los usuarios no los comprendern y
no

podrn

utilizarlos.

El

generar

un

producto

que

denota

una

funcin nueva es algo tan novedoso que el usuario carece del


cdigo para interpretar su funcin.
Por

otro

lado

los

productos

deben

buscar

avances

modificaciones para no estancarse y seguir avanzando conteniendo


ms

informacin.

Los

cambios

graduales

la

utilizacin

de

procesos de codificacin ya existentes lograran la comprensin por


parte de la gente. Incluso cuando se genera un nuevo objeto con
una nueva funcin, el diseador puede utiliza ciertos recursos ya
conocidos por los usuarios para que se interprete su modo de uso.
Por ejemplo, lo que son mangos, texturas, materialidades, cada uno
de ellos utilizado de determinada forma da indicios al usuario de
cmo debe usarlo y de un posible resultante a su uso.

52

Los productos deben transitar esa lnea que propone el umbral


maya sin cruzarla hacia ninguno de sus lados, ya que cruzar a
cualquiera de ambos lados perjudica el desarrollo del lenguaje de
los objetos y por ende su entendimiento.

53

5.

Propuesta

5.1 Origen de la propuesta


Luego de desarrollar el tema de los objetos como signo, se
concluye que los objetos, su forma,

esttica y materialidad, est

influenciada directamente por condicionantes sociales ligados a la


comunicacin de los objetos.

Los objetos poseen una forma propia,

que los individuos adquieren socialmente a lo largo de sus vidas


generando un cdigo que les permite hacer asociaciones directas
sin necesidad de esfuerzo alguno. Es as que una persona se dirige
a un telfono y sin importar el modelo o fabricante, va a tener el
bagaje terico socialmente adquirido de cmo utilizarlo y para
qu.

Esto

pone

en

manifiesto

la

importancia

de

que

tiene

la

semitica de los objetos a la hora de disear. Ya que si un


diseador no respeta ciertos cdigos a la hora de disear, la
comunicacin sujeto-objeto puede verse perjudicada llevando as a
una mala interpretacin del uso o funcin por parte del usuario,
de tal modo que el objeto sera deficiente.
En base a estas hiptesis se inicia la bsqueda de un tipo de
producto que demuestre un cdigo fuertemente establecido en la
sociedad para poder as experimentar, mediante el diseo, hasta
donde se puede manipular el objeto sin perder su carcter de
smbolo.
Como primera medida se reduce el campo a un tipo de producto
orientado hacia el marco de lo cotidiano y sencillo. La eleccin
de un objeto simple se debe a que de esta manera es ms fcil
identificar las partes caractersticas que comunican el cdigo del

54

objeto.
expuestos

Dentro
a

de

los

objetos

continuacin.

relevados

Ilustrados

se

modo

encuentran
de

los

ejemplificar

ciertas caractersticas relevantes, as como tambin hacia a donde


apunta el texto.

Figura 16: pava


Fuente: http://www.carpcrazyangling.com/zencart/images/Kettle.jpg

Figura 17: Pava Il Conico - Aldo Rossi

55

Fuente:
http://2.bp.blogspot.com/_zqFoq3qej2c/STLhP24Ct8I/AAAAAAAAghI/1
ZHnrQnadmc/s1600-h/Picture+27.png

Pavas:

las

pavas

poseen

un

carcter

muy

fuerte

tienen

rasgos muy propios que permiten una clara identificacin, como lo


son el pico, el mango, la superficie plana en contacto con la
hornalla y la cavidad superior por donde se carga el liquido.

Figura 18: tijera


Fuente:
http://tijerastecnofitec.wikispaces.com/file/view/43944000tijeras_twinM.jpg/69923525/43944000-tijeras_twinM.jpg

Figura 19: tijera dos


Fuente: http://www.aceros-de-hispania.com/imagen/tijeramanicura-aseo/tijeras-aseo-5140.jpg

56

Tijeras: Las tijeras tienen un lenguaje muy afn a su funcin


prctica y poseen una sntesis que genera un cdigo fuerte. Las
dos

cuchillas

en

el

extremo,

el

remache

que

vincula

la

interseccin de las dos piezas y los orificios para los dedos


generan

un

cdigo

muy

fuerte

fcilmente

reconocible,

promueve la accin de cortar.

Figura 20: cubiertos


Fuente: disponible en:
http://www.restauranterufino.com/fuentes/cubiertos.jpg

57

que

Figura 21: cubiertos dos


Fuente: disponible en:
http://3.bp.blogspot.com/_mvJKkrM15E0/RuAdIKLsybI/AAAAAAAAAUk/yWci
fdR1ar8/s320/cubiertos3d.jpg
Cubiertos: los cubiertos son objetos que utilizamos a diario
reiteradas veces al da en nuestras vidas cotidianas. Se asocian
directamente a la comida y al acto de llevar la comida a la boca.
En la sociedad occidental son indispensables a la hora de comer.
Son

objetos

con

los

que

estamos

en

contacto

desde

nuestro

nacimiento y que seguiremos utilizando por el resto de nuestras


vidas. Estos objetos forman parte directa del ritual de ingerir
alimentos y promueven claramente la accin de comer. Debido a todo

58

esto poseen un cdigo y asociaciones muy fuertes. Su morfologa es


claramente reconocible y disociable en partes.

59

5.2 Premisas
Dentro de la variedad de objetos expuestos se selecciona a
los cubiertos y se acota an ms al tomar slo a la cuchara como
objeto

desarrollar.

identificar

ciertos

Para

rasgos

de

esta

propios

manera
de

la

poder

distinguir

pieza

que

son

los

primordiales a la hora de comunicar y poder realizar la prueba


emprica, para constatar de que manera el diseador debe apoyarse
en procesos de codificacin ya existentes a la hora de disear.
Para lograr demostrar los limites de hasta donde se puede
modificar el objeto manteniendo la esencia comunicativa, se van a
disear dos cucharas donde, si bien ambas van a poseer cierta
novedad (que es lo que se le exige al diseador actual) una va a
mantener el carcter comunicacional de una cuchara y el otro lo va
a perder. De esta manera se ver la importancia de la comunicacin
propia de los objetos y su significancia.
De manera ilustrativa, de este camino propuesto, se realiza
un anlisis de los siguientes productos que al tratar de ser
innovadores trascendieron el cdigo de los objetos y perdieron su
impronta y representacin.
La figura 22 muestra un caso donde se suele dar una perdida
de

cdigo.

Esta

suerte

de

herramienta

de

mltiples

uso

tiene

tantas funciones prcticas que no termina de comunicar claramente


ninguna de ellas. Si bien se distingue un mango la operabilidad no
se interpreta.

60

Figura 22: objeto multi-uso


Fuente: disponible en:
http://www.blogcdn.com/www.switched.com/media/2010/08/multiat.jpg

Figura 23: grabador de voz


Fuente: disponible en:
http://www.blogcdn.com/www.switched.com/media/2010/08/bonerecorder
.jpg

La figura 23 muestra una grabadora de voz. En este caso la


forma inspirada en un hueso es atractiva pero el objeto es tan

61

abstracto que ha perdido su lenguaje. No se identifica como lo que


es e incluso observndolo detalladamente no se entiende de que
manera se utiliza.

Figura 24: reloj de pulsera - nooka


Fuente: disponible en: http://coolmaterial.com/wpcontent/uploads/2008/cool-watches//nooka-watch-zot-v.jpg

La figura 24 muestra un reloj de pulsera que si bien se


comprende como un reloj, aun sin la presencia de las agujas, al
cambiar

la

manera

convencional

de

comunicar

la

hora

se

hace

imposible de decodificar la hora sin una previa explicacin del


funcionamiento del sistema.

62

Figura 25: concepto computadora - samsung


Fuente: disponible en: http://www.geekologie.com/2007/04/conceptpc.jpg

La

figura

computadora.
referencia

En
a

25

muestra

este

una

caso

una

propuesta

encontramos

computadora.

Pero

un

las

conceptual
teclado
dems

que

partes

de

una

nos

da

no

se

comprenden, por lo tanto no llega a entenderse bien de qu se


trata.
Al

ir

haciendo

cambios

graduales

en

un

producto

es

ms

sencillo ir acostumbrando a los usuarios. Estos pequeos cambios


no logran interferir con la comunicacin y consiguen as, a largo
plazo, la posibilidad de generar nuevos cdigos y grandes cambios
en

63

los

productos.

De

esta

manera

los

productos

evolucionan

paulatinamente
preexistentes.

64

apoyndose

en

procesos

de

codificacin

5.3 Investigacin y anlisis


Ya elegido el objeto cuchara, se presenta un relevamiento con una
muestra de las cuchara que se pueden encontrar en el mercado.
Variedad de cucharas en el mercado:

Figura26: cuchara oriental


Fuente: disponible en: http://t1.gstatic.com/images?
q=tbn:dl5RC6hAjJEChM:http://www.quickspice.com/scstore/images/tabl
eware-tarhong-spoon-7003t_lg.jpg&t=1
La cuchara oriental (figura 26) es un poco diferente de la
occidental en su morfologa. A diferencia de la occidental la
cavidad es ms grande y con base plana, a su vez la cavidad
contina por el cuello y el mango. Tambin vara el ngulo que
mantiene la cavidad con el mango, el cual es mucho mas cerrado que
el occidental, dejando el mango ms arriba.

65

Figura 27: cuchara de plata


Fuente: disponible en:
http://www.leopardantiques.com/upload/image/filename/detail_641_si
lver%20%28175%29.jpg
La

cuchara

clsico

formato

representada
de

este

en

producto

la

figura

que

27

conocemos

es
en

ejemplo
la

del

cultura

occidental. Se distinguen claramente sus partes, donde podemos


encontrar la punta, la cavidad el cuello y el mango. En este caso
en particular podemos observar unas ornamentaciones en el mango
que no interfieren en absoluto con el cdigo de la cuchara.
La imagen de la figura 28 muestra una cuchara diseada por el
diseador Paul Sandip. Este rediseo de una cuchara tiene ese
toque distintivo que se busca en un diseo de autor, donde se ve
una innovacin en el aspecto morfolgico que le da una impronta
divertida. Si bien este diseo se destaca del resto y propone una
innovacin, el cdigo de la cuchara se mantiene ya que hay rasgos
fuertes del objeto que se mantienen mas all de la modificacin
realizada en su morfologa.

66

Figura 28: cuchara SPOO Paul Sandip


Fuente: disponible en:
http://3.bp.blogspot.com/_RGKDoMj9NKI/R5OD4E919DI/AAAAAAAAACQ/bvjH
aRUghNw/s1600-h/spoon-proto.jpg
Cada una de las tres cucharas mostradas previamente tiene una
impronta propia y son muy diferentes entre s, pero todas se
interpretan claramente como lo que son, cucharas. Esto se debe a
que

las

tres

corresponden

al

lineamiento

general

de

lo

que

conocemos socialmente como una cuchara (figura29), la punta, la


cavidad redondeada, el cuello y el mango.

Figura 29: partes cuchara

67

Fuente: disponible en: http://visual.merriamwebster.com/images/food-kitchen/kitchen/silverware/spoon.jpg


Si bien alguna cuchara puede modificar estas partes para lograr
determinados efectos, el eliminarlas o alterarlas demasiado puede
llevar

la

prdida

del

cdigo

comunicacin con el usuario.

68

en

consecuencia

la

mala

5.4 Propuesta 1 no cuchara y 2 cuchara


Aqu se presentan las dos propuestas de cuchara generadas en
base a las premisas, la investigacin y el anlisis.
En la propuesta 1 (figura 30 y 31) se busca generar una
situacin intencionada donde al alterar y eliminar ciertas partes
de una cuchara se genere una cuchara nueva donde el cdigo se
pierda y la cuchara no se entienda como tal.

Figura 30: Propuesta cuchara 1

Figura 31: Propuesta cuchara 1

69

En esta propuesta (figura 30 y 31), se elimino el cuello, y


si bien hay una zona de agarre ya no se percibe como el mango. El
agarre

se

cambio,

al

igual

que

la

manera

de

uso.

La

forma

inspirada en una hoja mantiene la cavidad propia de las cucharas,


pero aun as no logra demostrar que lo es. Podra ser confundida
con un posillo o un cenicero lo que demuestra que claramente el
cdigo se ha perdido creando as incertidumbre y confusin con
respecto a la funcin que promueve.

Figura 32: Propuesta cuchara 2


En la propuesta 2 (figura 32 y 33), se busco generar algn
cambio

que

aporte

algo

nuevo

la

cuchara

convencional

pero

manteniendo rasgos caractersticos de la misma. Para que de esta


manera al apoyarse en procesos de codificacin ya existentes logre
comunicarse claramente.

70

Figura 33: Propuesta cuchara 2


De esta manera en esta propuesta (figuras 32 y 33) se mantuvo
la direccionalidad del objeto conservando la cavidad por delante,
el cuello y luego el mango detrs. La intervencin morfolgica se
gener en el cuello donde se le dio una forma de espiral dotndolo
de una mayor importancia. Es as que la cuchara adquiere una
identidad propia que presenta una innovacin frente al resto de
las cucharas. Aqu la intervencin de diseo es perceptible, pero
al

mantener

ciertos

rasgos

sustentarse

en

procesos

de

codificacin ya establecidos, el cdigo de la cuchara persiste an


cuando se ha realizado un cambio sustancial.

En este caso nadie

podra dudar que sea una cuchara, aunque esta tenga un rasgo
caracterstico

propio

que

la

diferencia

de

las

millones

que

existen en el mundo.
De esta manera comprendemos que el diseador tiene muchas
responsabilidades desde un punto de vista semitico, ya que de no
respetar cierta codificacin establecida se pierde el cdigo y se

71

interfiere

en

la

comunicacin

desconcierto del usuario.

72

sujeto-objeto

generando

as

el

5.5

Relacin

perceptiva y operativa con el usuario

En la propuesta 1 se cambi la configuracin de la cuchara


proponiendo un nuevo tipo de agarre ms cercano a la concavidad
(figura 34).

Figura 34: agarre propuesta 1

Este agarre no es familiar para una cuchara y por lo tanto


debes ser explicado ya que no es natural para un usuario agarrar
una cuchara de esta manera. La cuchara posee un borde que surge
desde la concavidad que sirve como zona de agarre. Al modificar
el agarre tambin varia la manera en que uno debe de mover el
brazo y la mueca para llevar el alimento a la boca. Esto puede
resultar confuso e incomodo para el usuario ya que no solo se
interfiere con el cdigo, sino que adems se esta modificando la
forma en que se realiza la accin.

73

En la propuesta 2 el agarre esta claro ya que al mantener el


formato de la cuchara clsica uno perceptivamente comprende que
el agarre es por la parte trasera, o sea el mango (figura 35). A
su vez esta zona se destaca por lo lineal, resaltando as aun ms
su operatividad.

Figura 35: agarre propuesta 2


La parte de la cuchara que ms se intervino es la del cuello
y por lo tanto no genera conflictos a la hora de sujetarla. El
cdigo de la cuchara se mantiene por lo que el usuario ya tiene
inculcado el como utilizarla. Solo basta que la tome y la use como
las cucharas a las que esta acostumbrado. De esta manera no se
interfiere con el acto de llevar comida a la boca ya que el
ejercicio de la funcin no se altera.

74

5.6 Materiales y tecnologa


El material en la propuesta 1 enfatiza el alejamiento del
cdigo ya que si bien existen cucharas plstica y de diversos
colores estas no son el esteriotipo de la cuchara.
Por otra parte en la propuesta 2 el metal si es el material ms
usual

para

una

cuchara.

Con

la

eleccin

de

este

material

se

profundiza aun ms la asociacin directa al smbolo preestablecido


como cuchara.

Figura 36: comparacin propuesta 2 y 1


En la figura 36 se puede observar bien de que manera una de
las propuestas se identifica claramente con una cuchara, mientras
que la otra no logra entenderse bien que es debido a los cambios
morfolgicos radicales que sufri, los cuales la despojaron del
cdigo propio de la cucharas. De esta manera se demuestran los
limites que el diseador debe de tener en cuenta a la hora de
desear,

75

donde

debe

ser

consiente

que

los

objetos

poseen

un

lenguaje

propio

son

parte

de

indispensable para la vida en sociedad.

76

una

comunicacin

que

es

Conclusin
Todo individuo lleva consigo una cantidad de informacin
mediante

al

uso

de

la

memoria

travs

de

esquemas

que
de

funcionalidad le permite interpretar las funciones denotadas por


los objetos e incluso denotarle nuevas.
El diseador es el responsable de engendrar nuevos productos
para

este

mundo

ya

saturado

de

objetos.

Est

claro

que

para

generar un producto nuevo este debe incurrir en alguna novedad


fuera de lo comn. Es aqu donde se da la mayor problemtica, ya
por medio de este trabajo quedo demostrado que el diseador puede
modificar

los

cdigos

socialmente

establecidos

de

los

objetos

llevando a la mal interpretacin de la funcin denotada por el


objeto y logrando as una falla en la comunicacin.
El diseador debe entender y disear en funcin del signo que
esta diseando, para de esta manera lograr un producto nuevo con
cierta intencionalidad, sin interferir en la comunicacin propia
de los objetos.
Han

habido

grupos

que,

han

reflexionado

sobre

esta

problemtica, el Racionalismo bajo el estandarte: la forma sigue


la funcin, es una de ellas. Esta corriente, propone formas que
se remitan a lo esencial propio del accionar necesario a la tarea.
Sin llegar a esos extremos se concluye que los objetos sin
importar lo complejos o simples que sean deben denotar una funcin
primaria clara para as poder ejercer el acto de la comunicacin.

77

<< Un producto es siempre un signo, y es parte de la calidad


del producto el hecho de que el mismo sealice lo que es. Una
calidad comunicativa, a saber, hacer el producto transparente,
inteligible, razonable, tambin en lo que concierne a su origen,
acabado,

materiales,

construccin

uso.

Un

producto

verdaderamente bueno se muestra tal como es. >> (Otl Aicher, 1984)

78

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