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incorporais [r][p][g] SISTEMA DE REGRAS BSICO [http://historias.interativas.nom.

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mulaes da Realidade

SISTEMA DE REGRAS
O sistema Incorporais se compe de dois elementos bsicos: o componente
aleatrio e o componente definido. O componente aleatrio efetivamente o
rolamento de 1 ou 3 dados de 6 lados (D6) ou o sorteio de cartas numerais e
representa o acaso, as possibilidades que perfazem a gradao entre sucesso e
fracasso na realizao de alguma coisa. O componente definido consiste
justamente dos parmetros e caractersticas que foram definidos quando da
concepo da personagem. Comparados na Tabela de Resoluo de Aes,
estes dois componentes fornecem um resultado numrico e qualitativo que auxilia
os interatores a decidirem se tal ao foi ou no bem-sucedida.
Afinal, por que h necessidade de um sistema de regras? No estamos lidando
com fantasias e histrias? O RPG se situa na terceira margem do rio entre
narrativa e jogo num brincar de construir histrias. As regras so necessrias
para coordenar aes e para decidir os resultados das decises tomadas pelas
personagens dos jogadores. Sem as regras, o mestre ou narrador teria que tomar
sozinho tais decises, o que poderia gerar arbitrariedades excessivas. Vejamos
um exemplo:
Cenrio: Brasil Imperial, 1865. Evento: a personagem Joo Pereira, branco
abolicionista, tenta se esgueirar por uma fazenda noite para libertar os escravos
da senzala. Ele avista uma sentinela e tenta se esgueirar sem ser percebido.
Conseguir?
Em uma narrativa tradicional, a pessoa atuando como narradora toma essa
deciso solitariamente, contando se Joo conseguiu ou no passar sem ser visto
pela sentinela. Mas, numa narrativa de RPG, a coisa muda de figura. Se a
personagem do jogador falhar em seu intento, tem de optar por outro curso de
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ao. No exemplo aqui apresentado teria de fugir ou nocautear a sentinela ou
engan-la ou suborn-la ou qualquer outra coisa na qual Joo consiga pensar e
que a narradora julgue razovel. E como decidir se a personagem falha? Para
isso entra o sistema de regras que compara a dificuldade da ao pretendida com
as habilidades possudas pela personagem. Em outras situaes, quando h um
confronto direto entre duas personagens, como num duelo de repentistas ou num
combate, o sistema faz uma comparao entre as habilidades das personagens
em disputa para determinar quem venceu. Os dados entram em ambos os casos
como componente aleatrio para dar mais emoo e porque, como dizem os
apostadores, se o melhor sempre vencesse, no haveria aposta. importante
observar que este o nico papel dos dados, no se constituindo o RPG num
jogo de azar, do mesmo modo que quando dizemos que um atleta levou azar
numa competio no estamos dizendo que o futebol ou a ginstica olmpica
sejam jogos de azar. No nosso exemplo, se o jogador tiver colocado na ficha de
personagem que Joo sabe se esgueirar muito bem, tendo ele caado nas matas
desde a infncia, o resultado dos dados ter pouco peso no sucesso da ao
pretendida.

Regras de Criao de Personagem


No RPG, assim como em qualquer narrativa ldica, as regras compem um
sistema de simulao de realidade que, segundo o dicionrio Novo Aurlio
(Ferreira, 1995), a reproduo anloga de algo; simulao analgica:
experincia ou ensaio em que os modelos se comportam de maneira anloga
realidade. Ainda sobre termos relativos, simulacro: 2. Ao simulada para
exerccio ou experincia; e simular: 2. Representar com semelhanas,
aparentar.
Dentro deste sistema de simulao que se constri a importante relao
personagem-jogador. Aqui, a personagem a interface entre o jogador e o jogo:
atravs dela, vive-se (mais do que se acompanha), a histria, vivncia esta que
1
deriva sua ludicidade da estreita relao com a aventura mtica.
Assim, espera-se que as personagens atuem como figuras hericas, no sentido
daquelas personagens que proporo alguma mudana estrutural ou de paradigma
para alguma situao do cenrio ou do enredo: heri combina com aventura,
aventura com desafio, desafio com jogo.
A personagem protagonista (ou PC, sigla de player character), concebida e
representada pelo interator ocupa a posio de personagem principal no enredo,
em contraposio s personagens coadjuvantes e figurantes (ou NPC, sigla de
1

Segundo o Dicionrio Bsico de Filosofia (Japiass & Marcondes, 2001:183), mito, do


grego mythos: narrativa, lenda. "1. Narrativa lendria, pertencente tradio cultural de um
povo, que explica atravs do apelo ao sobrenatural, ao divino e ao misterioso, a origem do
universo, o funcionamento da natureza e a origem e os valores bsicos do prprio povo.
[...]".

non-player character), controladas pelo/a mestre do jogo, as quais podem


aparecer como oponentes ou colaboradores das personagens controladas pelos
interatores. Todas as personagens so concebidas e registradas numa Ficha ou
Planilha de acordo com as regras que, aqui, baseiam-se em dois parmetros: a
definio da Conceituao e das consequentes Caractersticas; e a escolha de
um Perfil, composto de quatro habilidades a serem usadas em trs tipos de
situao.

CONCEITO
Neste jogo, este um passo fundamental e deve ser registrado seja sob forma
escrita, visual, cnica, musical, tanto faz. Este material poder ser includo no livro
aberto ou no site do jogo, conforme j foi explicado na Introduo.
O primeiro passo definir QUEM a personagem e O QUE FAZ: sua aparncia,
sua histria, sua personalidade e seus objetivos e desejos. interessante pensar
o que a personagem significa para o interator: se existe algum conceito a ser
discutido, se pretende expressar uma idia ou mensagem atravs dela, se tem
intenes crticas, irnicas ou simplesmente ldicas com ela. Assim, seguem-se
algumas perguntas para facilitar a conceituao da personagem.
Quais foram as suas inspiraes e referncias para a personagem? De
onde surgiu a idia? O qu ela significa para voc?
Escolha um meio de expresso (verbal, visual, sonoro etc.) para registrar
suas respostas e impresses sobre a ou da personagem e para
acompanhar o desenvolvimento dela, das coadjuvantes e das histrias
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jogadas.
Exemplos:

Verbal: um dirio ou blog; uma entrevista para uma revista ou jornal; um


texto literrio, jornalstico ou acadmico feito pela personagem; um
relatrio mdico, psicolgico ou policial sobre a personagem; letras de
msicas e/ou poesias...

O conceito formal de metajogo seria jogo sobre o jogo. Entretanto, um segundo conceito
de metajogo (metagaming), proposto por Phil Vecchione [www.dnaphil.com] em palestra
realizada na GenCon Indy 2004, em Indianpolis, Indiana, EUA [www.gencon.com] pareceu
mais interessante para servir de base para a proposta deste jogo.
Vecchione conceitua metajogo como jogo fora do jogo, ou seja, o jogo que continua depois
que acaba uma sesso de jogo, alegando que todos os jogos apresentam esta
caracterstica, mas apenas alguns a pressupem no seu design, sobretudo os jogos com
peas colecionveis. No RPG, o metajogo existe, porm: poucos jogadores dedicam-lhe
tempo; e poucas pginas nos livros so dedicadas a isso.
Em Incorporais, o metajogo faz parte do design do livro, da criao das personagens,
inclusive na distribuio dos pontos de experincia e do desenrolar das histrias. E o
metajogo que far o jogo ampliar-se [Introduo].

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Visual: um retrato; um auto-retrato; um ensaio fotogrfico; uma


escultura, instalao ou objeto; desenhos, pinturas ou fotos de lugares,
ambientes, pessoas e objetos relativos personagem...

Sonoro: um conjunto de msicas que combinem com a personagem;


uma composio musical feita para ou pela personagem; um relato,
conversa ou entrevista; um conjunto de sons e rudos que combinem
com a personagem...

Multimdia: uma performance, um vdeo, um website, um CD interativo,


um vdeogame, um livro-jogo, uma HQ...

A prxima etapa escolher e personalizar a Planilha de Perfil da sua personagem


e das coadjuvantes que tm algum tipo de relao com ela.

denominados Atitude, que privilegiam certos impulsos e emoese modos de se


relacionar com os outros e com o mundo, configurando como a personagem
tender a agir de tal maneira face aos desafios impostos pela narrativa. Existem
16 combinaes de comportamento e atitude, cada uma definindo um Perfil, que
j vem com as Competncias calculadas em funo das Habilidades e das
Situaes. Antes de prosseguir, baixe o arquivo de perfis e verifique qual
perfil

o
mais
adequado

sua
personagem:
http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/incbasicoperfis.pdf.
A SITUAO um conjunto de eventos e circunstncias que so definidos pelo/a
Mestre do Jogo, ou seja, o que a personagem deve mudar ou manter e podem
ser trs:

Superao: situaes que pressupem situaes de superao de


obstculos, confronto e risco, em relao a outro sujeito, a animais ou a
objetos inanimados. Os testes podem ser comparativos ou relativos a
uma dificuldade numrica.

Introspeco: situaes que no pressupem a participao de outros


sujeitos. Isto quer dizer que se constituem em informao, mas no em
comunicao, uma vez que no pressupem uma resposta externa ao
sujeito emissor. Os testes so sempre relativos a uma dificuldade
numrica.

Interao: emisso de informao e resposta a esta emisso (i.e.,


comunicao) assim como interao entre dois ou mais sujeitos,
incluindo animais. Os testes so sempre comparativos.

PERFIL
Se na Conceituao define-se o que faz a personagem, no perfil define-se COMO
FAZ. As personagens precisam ter definidas suas caractersticas, histrico e
personalidade, bem como suas COMPETNCIAS, aquilo que elas so capazes
de fazer. O que se usa para realizar uma ao?
Philippe Perrenoud apresenta o conceito de competncia como uma capacidade
de agir eficazmente em um determinado tipo de situao, apoiada em
conhecimentos, mas sem limitar-se a eles. So operaes mentais que articulam
e mobilizam as habilidades e os conhecimentos, de acordo com o
comportamento e a atitude do sujeito em uma dada situao.
Aquilo que a personagem sabe fazer defindo por meio de uma Matriz de
Competncias, assim expressa na planilha:
Tipo de situao >
Habilidades \/
fsico
intuio
gesto
posicionamento

superao

interao

introspeco

ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia

ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia

ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia
ponto de
competncia

As competncias so definidas a partir de dois parmetros: o Perfil e a Situao.


O PERFIL composto de elementos cognitivos e afetivos que se constituem em
um mtodo de ao, denominado Comportamento, e traos de personalidade,

As HABILIDADES so as capacidades prticas de se aplicar as informaes, ou


seja, como se usa o qu. So, portanto, capacidades intuitivas e pertinentes ao
ser da personagem. Por isso, esto disponveis para tentativa mesmo que a
personagem nunca tenha tido treinamento - no tenha nenhum nvel - e so
comuns a qualquer tipo de cenrio, pois independem de especificidades
tecnolgicas:

Fsico: agilidade, destreza, vigor; representam quo bem uma


personagem usa seu corpo, suas capacidades fsicas - capacidade de
flexibilidade fsica e controle corporal; capacidade de controle da
musculatura fina, facilitando a realizao de tarefas que exigem
preciso, controle e uso de fora e resistncia; e capacidade de resistir
presso fsica, dor e fadiga.

Gesto: estratgia, liderana, lgica; capacidade de organizao,


gerenciamento e controle das variveis de uma situao, o que permite
prever resultados positivos e negativos; capacidade de organizar grupos,
delegar atribuies, persuadir e motivar equipes; capacidade de
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memorizao, raciocnio, deduo, anlise e construo de um
pensamento coerente e inteligvel.

6 pontos de uma competncia) at tantos conhecimentos da lista


quanto quiser, desde que justificados.

Intuio: alerta, criatividade, reflexos; capacidade de percepo do


ambiente em sua totalidade e detalhes, incluindo o que estiver contido
neste ambiente, mesmo em situaes de estresse; capacidade de
questionar tradies, propondo novos modos de utilizao de um
conhecimento ou de realizar uma ao; capacidade de reao rpida e
precisa a estmulos fsicos e mentais.

Os nveis de competncia so previamente calculados de acordo com a


combinao de comportamento e atitude presente no perfil escolhido pelo
jogador ou jogadora. Podem ser aumentados posteriormente com pontos de
experincia. Aos jogadores, portanto, cabe apenas escolher um perfil que julguem
interessante.

Posicionamento: comunicao, determinao, empatia; capacidade de


transmitir mensagens com clareza e convico; capacidade de
autocontrole, foco, concentrao e perseverana; capacidade de
perceber e dissimular emoes, estados de esprito, humores e de
leitura de linguagem corporal, bem como de assumir posturas amigveis
ou ameaadoras.

Os NVEIS de competncia representam, qualitativamente, os diferentes nveis de


aprendizado, terico e prtico, que as pessoas costumam ter nas atividades que
realizam. Aos nveis associam-se valores numricos, ou pontos, que indicam
tanto o custo de aquisio quanto os modificadores a serem comparados com a
Dificuldade do Teste e tipo de Resultado. Estes valores variam de 1 a 6 pontos.
Cada nvel representa, qualitativamente e quantitativamente, a profundidade e
abrangncia de aprendizado, e limita os resultados que a personagem pode ter
num teste:

Habilitado: nvel de observao e manipulao de informaes para


gerar correlaes de sentido e reproduzir algo proposto sem promover
alterao substancial. Ou seja, um nvel de reproduo de aes e
objetos. A pontuao varia de 1 a 3 e a personagem pode ter 11, 12 ou
13 conhecimentos da lista, ou seja, 10 mais a pontuao da sua
competncia mais alta.
Experiente: nvel de inovao e aperfeioamento para apropriar-se das
informaes observadas e manipuladas, avaliando e criticando o que foi
reproduzido e imprimindo um estilo pessoal, de maneira que aquela
ao/objeto passe a ser reconhecvel como sua. A pontuao varia de 4
a 5 e a personagem pode ter 19 ou 20 conhecimentos da lista, ou seja,
15 mais a pontuao da sua competncia mais alta.
Perito: nvel de planejamento e criao para avaliar as contribuies da
sua ao/objeto para os campos de conhecimento e grupos sociais
envolvidos, formulando um mtodos qual pode recorrer sempre que se
deparar com situaes similares e que podem se tornar referncias para
outros. A pontuao 6 e a personagem pode ter desde 26 (20 mais os

Os CONHECIMENTOS so resultado da praxis, ou seja, as aplicaes prticas,


baseadas nas habilidades, das informaes que um sujeito adquire sobre
determinado assunto. So, portanto, capacidades pertinentes ao saber da
personagem e requerem aprendizado e treinamento. Em termos de sistema, quer
dizer que s podem ser testadas se a personagem tiver adquirido algum nvel de
aprendizado nelas. A pessoa possui ou no os conhecimentos, em termos de
regras no so considerados nveis de aprendizado para conhecimentos. Ou seja,
ter ou no o conhecimento unicamente permite ou no que a pessoa tente
realizar a ao pertinente a ele. Quem no tem idioma-ingls no pode
simplesmente tentar sair falando e esperar ser compreendido nesse idioma.
Aqueles que possuem esse conhecimento podem se comunicar sem problemas.
Muitos conhecimentos so especficos para cada cenrio, pois variam de acordo
com as tecnologias disponveis. Veja alguns exemplos:

Administrao: tcnicas de organizao, gerenciamento, liderana e


contabilidade.
Agricultura: tcnicas de criao e armazenamento de vveres vegetais ou
animais.
Armas brancas: tcnicas de combate direto com objetos ou armas
brancas (facas, machados, bastes etc.).
Artesanato: tcnicas de confeco de objetos para fins utilitrios,
devocionais e/ou decorativos.
Canto: utilizao melodiosa da voz.
Conhecimento local: familiaridade com uma rea geogrfica e/ou cultural
diferente da de residncia.
Construo: confeco de edificaes e equipamentos de grande porte.
Cura: prticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e confeco de
remdios caseiros ou naturais.
Comrcio: negociao de bens e servios com base em conhecimento
de economia e finanas.
Dana: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo.
Leis e costumes: conhecimento e aplicao de leis e costumes de uma
cultura.
Disfarces: tcnicas para mudar a aparncia atravs de vesturio,
maquiagem e linguagem corporal.
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Ensino: tcnicas para transmitir conhecimento e capacidade de


pesquisa.
Fraude: tcnicas para forjar e falsificar objetos.
Furto: tcnicas de surrupiar objetos e criaturas de modo imperceptvel.
Extrativismo: tcnicas de coleta de vveres vegetais, animais (pesca e
caa) ou minerais.
Furtividade: tcnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser
percebido.
Idioma: comunicao em lngua viva diferente da de origem.
Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir
conhecimento tcnico sobre o instrumento.
Interrogatrio: tcnicas de induzir a entrega de informaes.
Investigao: tcnicas de extrair informaes de fontes secretas ou
veladas.
Jogo: atividade fsica ou mental com finalidade ldica ou de ganho em
jogos de azar.
Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemtica bsica.
Luta desarmada: tcnicas de combate utilizando o prprio corpo.
Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e
trapaas.
Misticismo: conhecimento geral e terico de mitos, lendas, religies,
ocultismo e crendices.
Natao: uso do corpo para deslocar-se na gua.
Nutica: conduo e conhecimento de transporte aqutico.
Performance: tcnicas de canto, oratria, atuao cnica, dana,
prestidigitao, acrobacia e afins.
Persuaso: tcnicas de argumentao, debate e convencimento.
Segurana: conhecimento de equipamentos e procedimentos de
rastreamento, despistamento, captura e deteco.
Senso de orientao: capacidade de se orientar por pontos de
referncia.
Sobrevivncia: conhecimento de equipamentos e procedimentos de
sobrevivncia em ambientes inspitos e situaes de risco.
Trabalho domstico: servios de manuteno e rotina em espaos
privados (higiene, alimentao, arrumao etc.).
Treinar animais: tcnicas de comunicao com animais e treinamento de
montaria.

ASPECTOS
Alm do Conceito e do Perfil, pode ser que o jogador queira especificar certos
traos pessoais e contextuais da sua personagem que venham a influenciar as
histrias e as competncias da mesma em termos de regras. Uma forma de fazer
isso escolher ou sortear um aspecto essencial que sintetiza suas motivaes,
ou seja PORQUE a personagem age te tal maneira:
Aspecto
Emocional
Espiritual

Opes de Atributo / Tendncia


diplomacia / falsidade | zelo / autoritarismo
sagacidade / cinismo | ousadia / imprudncia

Material

comedimento / avareza | provimento / ganncia

Mental

objetividade / frieza | determinao / obssesso

Esta uma maneira de lidar com as polaridades humanas, partindo do


pressuposto que todos possuem caractersticas positivas e negativas. Importante
dizer que um atributo costuma ser positivo e uma tendncia costuma ser negativa.
Tendncia aqui indica uma possibilidade de tender ao aspecto negativo, no uma
fatalidade inevitvel.
Para sortear, usa-se o baralho numeral Incorporais, comparando a cor da carta
sorteada com as cores da tabela acima; ou um baralho de cartas de naipes,
fazendo a seguinte relao:
espadas= amarelo = mental,
ouros = cinza = material,
copas = verde = emocional,
paus = vermelho = espiritual.
O Aspecto Essencial pode ser usado para definir eventos recorrentes na vida da
personagem, eventos esses que podem auxiliar o/a mestre a construir histrias
em que haja espao para desenvolvimento das protagonistas.
A escolha de uma polaridade atributo/tendncia pode tambm ser um ponto de
partida para a escolha de CARACTERSTICAS, detalhes opcionais que ajudam
os participantes a dar mais consistncia s suas personagens e s idias que
querem transmitir atravs delas.
Estas caractersticas dividem-se em dois tipos: CONTEXTUAIS, que representam
situaes especficas, sem interferir diretamente nas regras; e PESSOAIS, que
somam ou diminuem em 1 a pontuao final das habilidades numa determinada
situao.
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Caractersticas so adquiridas com 12 pontos de criao de personagem. So 3
pontos gratuitos para caractersticas vantajosas; a partir da, as vantajosas devem
3
ser compensadas com desvantajosas at o total de 12 pontos.
Descreva sua personagem em termos fsicos e psicolgicos:
Do que ela gosta em termos de: vesturio; moradia; entretenimento; objetos;
ferramentas e/ou equipamentos; lugares; assuntos? Que coisas ou situaes ela
mais detesta? Ela se sente satisfeita com sua vida? Relacione:

suas crenas e seus medos;


seus pontos fortes e fracos;
seus desejos e objetivos e como pretende realiz-los;
CARACTERSTICAS PESSOAIS: aptido ou inaptido (definir para o
qu); deficincia; deformidade; dependncia qumica; doena;
elasticidade ou dureza; estatura; mutilao; obesidade; sensibilidade ou
insensiblidade; sentido apurado ou deficiente; tamanho/peso; alerta ou
distrao, ansiedade, bravura ou covardia, concentrao ou disperso,
deficincia psicolgica ou neurolgica, fanatismo, fobia, fora de
vontade, memria, obsesso, pacincia ou impacincia, sangue-frio,
sono leve ou pesado, vcio; agressividade, antipatia ou simpatia,
atratividade ou repulsa, extroverso ou timidez, sarcasmo, fama,
reputao etc.

Onde e quando nasceu? Onde vive atualmente? Qual sua formao? Em que
trabalha? O que faz quando no est trabalhando? Como era ou sua famlia?
Com quem vive atualmente? Quem so os melhores amigos? Com quem
trabalha? Existe algum de quem ela goste mas no tenha contato? De quem ela
no gosta? Ela prefere estar sozinha, com outras pessoas ou com outros seres
(animais, plantas etc.)? Desta rede de relacionamentos, selecione as
coadjuvantes (NPCs) que mais lhe interessam, responda para elas a pergunta 2 e
escolha as planilhas delas. Relacione as CARACTERSTICAS CONTEXTUAIS:

Situao financeira: se o interator no especificar, assume-se que a


personagem encontra-se no que se considera a "classe mdia" do seu
grupo social. As variaes so mendicncia (bnus de 3), misria (bnus
de 2), pobreza (bnus de 1), fartura (custo 1), riqueza (custo 2) e
opulncia (custo 3).

Situao social: indica o status numa sociedade de classes, relativo


origem ou ofcio. Se no especificada, assume-se que a personagem
encontra-se no que se considera o status mediano do seu grupo social.
As variaes so marginalidade (bnus de 1 a 3) e elite (custo 1 a 3).

Escolaridade: se o interator no especificar, assume-se que a


personagem encontra-se no que se considera o "nvel mdio" de ensino
do seu grupo social. As variaes so analfabetismo (bnus de 3), semianalfabetismo (bnus de 2), ensino fundamental (bnus de 1), curso
tcnico (custo 1), graduao (custo 2) e ps-graduao (custo 3).

Hierarquia: se no for especificada, assume-se que a personagem


trabalha por conta prpria ou exerce um cargo mediano, com certa
autonomia, razovel salrio e pouca responsabilidade; se pertencer a
uma corporao civil, religiosa ou militar, as variaes so bastante
especficas, mas tambm trazem vantagens e desvantagens especficas.
Bnus de 3 representa funes irregulares, sem benefcios legais e
pouqussima recompensa financeira, em geral empregados clandestinos;
bnus de 2 representa cargos ou funes sem nenhuma autonomia e
baixa recompensa financeira (soldados, estagirios, contnuos,
serventes, assistentes em geral etc.); bnus de 1 representa cargos ou
funes auxiliares mas que requerem certa confiana e dependncia,
pois podem tomar algumas decises (auxiliares, secretrios juniores,
sargentos, etc.); custo 1 indica um cargo de gerncia, com certa
responsabilidade e capacidade de deciso (gerentes, tenentes,
delegados, sacerdotes etc.); custo 2 indica um cargo de chefia ou
direo (vices ou diretores, capites, assessores, priores etc.); custo 3
representa o cargo mximo ativo numa corporao, que no dependa de
indicaes polticas (coronis, CEOs, bispos, reitores etc.).

Imagine um contexto social e uma rede de relacionamentos para sua


personagem:

Virtudes Ocultas: esta uma Caracterstica Contextual que tem suas prprias regras,
para o caso de personagens mgicas em algum sentido (feiticeira, sacerdotiza, ser
sobrenatural, paranormal etc). Do mesmo modo que as caractersticas contextuais, esta
tambm varia de 1 a 3; quando positiva, custa 1 a 3 pontos e fornece pontos de poder
mgico para serem gastos quando da realizao de um efeito:
Custo 1: 6 pontos iniciais de poder mgico; 1 efeito mgico no nvel mximo de competncia
Custo 2: 12 pontos iniciais de poder mgico; 2 efeitos mgicos no nvel mximo de
competncia
Custo 3: 24 pontos iniciais de poder mgico; 3 efeitos mgicos no nvel mximo de
competncia
Quando negativa, indica, dependendo do cenrio, ou incapacidade de realizar magia ou o
nvel de descrena. No caso de no ser indicada, assume-se a mdia (zero).
Bnus 1: -3 para realizao de magia ou para sofrer efeitos mgicos.
Bnus 2: -6 para realizao de magia ou para sofrer efeitos mgicos.
Bnus 3: -12 para realizao de magia ou para sofrer efeitos mgicos.
As regras de Virtudes Ocultas esto disponveis em
http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/pdfs/magia.pdf.

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Situao cvica: se no especificada, assume-se que a personagem


tem participao cvica de cidado, de acordo com seu grupo social. As
variaes implicam desde criminalidade ("abaixo da lei") criminoso
condenado e/ou foragido (bnus 3), condenado prisioneiro (bnus 2),
prisioneiro condicional, ex-prisioneiro (bnus 1) at imunidade
diplomtica ou parlamentar ("acima da lei") cargos polticos localizados
(custo 1), assessores jurdicos, polticos e diplomticos (custo 2) e
cargos jurdicos, polticos e diplomticos nacionais ou internacionais
(custo 3).

Relaes sociais: so os conhecimentos, familiares, amigos, colegas,


que compem os crculos sociais da personagem. Se no forem
especificados, assume-se que no tero participao nas futuras tramas
do jogo; se tiverem importncia, podem ser classificados como
dependentes ou inimigos (bnus de 3 a 1) e contatos ou aliados (custo 1
a 3); as variaes dependem da profundidade da relao, do nvel de
oposio ou perigo que representam, do nvel de poder que possuem, e
assim por diante.

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PLANILHA DE PERFIL:
Conceito:

Insira aqui o Perfil

Conhecimentos:

Cada perfil tem uma pontuao mnima de 20 pontos e um nvel qualitativo


correspondente em cada cruzamento de Habilidade com o Tipo de Situao. Este
cruzamento a Competncia. com esta pontuao mais o resultado do rolamento de
2 dados de 6 lados (2D6) que voc vai usar os Conhecimentos, conforme a situao,
comparando com a dificuldade. Voc tem direito a
escolher tantos Conhecimentos da lista quanto o seu interesses etc):
nvel qualitativo, de acordo com o Conceito da personagem (profisso, atuao, etc)

Pontuao
0a3
4e5
6
XP:

Nvel qualitativo
Habilitado = 11, 12 ou 13 conhecimentos (10 + pontuao
mxima de competncia)
Experiente = 19 ou 20 conhecimentos (15 + pontuao mxima de
competncia)
Perito = 26 em diante, desde que justificados (20 + 6)

Sade (10 + pontos de Fsico em Superao):

Dificuldade do Teste e tipo de Resultado (Ponto de Competncia + 2D6 ou 1 carta):


Quantitdade
1a5
6a7
8a9
10 a11
12 a13
14 a15

Dificuldade/Resultado
Ataque* D6 | cartas
falha
desarmado
2|1
Fcil/sucesso pequeno
Arma branca
3|2
Meedia/sucesso mediano
arremesso
4|3
Difcil/ sucesso bom
Projtil
5|4
Mito difcil/ sucesso grande
Arma de fogo
6|5
Quase impossvel/ golpe de mestre
*O dano obtido pela diferena entre os resultados.

Pontos de Sade
Mximo a 1
0 a -4
-5 a -9
-10 a -14
-15 a -20
-21 ou menos

Resultado
Machucado: teste normal.
Ferido: perde 1 nos testes
Semiconsciente e imvel.
Inconsciente.
Morrer sem ajuda
Morte.

Recupera/hora descanso
1 ponto
1 ponto
1 ponto
Mximo + 14
1 ponto a cada 24*
nenhum

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Veja como fica a planilha da personagem Joo:

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Regras de Resoluo de Aes


Quem arbitra o nvel de dificuldade? O mestre de jogo, de acordo com o contexto,
a situao em que o teste feito, e o bom senso.
Voltemos ao nosso exemplo com Joo, o personagem abolicionista. Joo
habilitado em esgueirar-se, pois tem o conhecimento furtividade e a habilidade
Fsico para situaes de superao (Competncia) no nvel 2. O mestre decide
que passar pela sentinela sem ser visto um teste de superao difcil, pois
apesar de ser noite, o que facilita a ao, h um descampado que tem de ser
cruzado para se chegar senzala e que a sentinela est atenta. Olhando na
tabela, v que o nvel difcil vai de 10 11 e define 10 como o valor numrico
do desafio de Joo.
E agora? Como se faz o teste? Neste momento entra o componente aleatrio do
sistema, a possibilidade de se ter sorte ou azar que representada pelo
rolamento de dois dados de seis lados cada. O jogador rola os dados e obtm
como resultados 3 no primeiro rolamento e 6 no segundo, o que d um total de
9 (3 + 6 = 9). Este resultado mais o valor da sua habilidade soma 11 (9 + 2).
Como 10 o valor que o personagem de Joo teria que igualar ou superar, ele
consegue realizar a ao pretendida e passa pela sentinela sem ser visto. Ou dito
de outra forma:
1. Competncia de Joo: 1 versus a Dificuldade estipulada pelo Mestre ou
Narrador: 10
2. Resultado da soma dos rolamentos de dois dados de 6 lados: 3 + 6 = 9
3. Resultado da soma da competncia da personagem com o resultado dos
dados: 2 + 9 = 11
4. Comparao com a dificuldade estipulada: 11 > 10. Resultado final: ao
difcil bem sucedida.
E quando h uma disputa direta entre duas personagens? Como num duelo de
violeiros ou numa luta. Nesse caso, cada jogador, ou o jogador e o mestre, rola os
dois dados e soma o resultado obtido com o nvel quantitativo da competncia de
cada personagem, quem obtiver o valor maior vence a disputa. Se quiser, o
mestre pode fazer uma melhor de trs para que a vitria na disputa no
dependa de um nico teste.

REGRAS PARA COMBATE


O momento em que ocorre um combate costuma ser um dos mais emocionantes
em uma sesso de RPG, pois alm da adrenalina natural de simular a situao,
nessa hora que a personagem pode se ferir e morrer. Se a personagem morre,
o jogador ou jogadora tem que criar outra, o que s vezes vem acompanhado de

um sentimento de frustrao. Por isso, o combate recebe destaque nos sistemas


de regras.
Buscando manter os princpios de simplicidade e velocidade num sistema
amigvel, Incorporais Bsico tem um sistema de combate um pouco diferente da
maioria dos RPGs. Os combates so divididos em rodadas ou embates e os
testes determinam o lado vencedor de cada round, bem como quanto sofreu o
lado perdedor. Ataque e defesa so tratados simultaneamente dessa forma.
Vejamos o exemplo:
Rosa, exmia capoeirista, enfrenta Mestre Cravo, tambm perigoso capoeirista.
Rosa experiente (4) na habilidade Fsico em Situao de Superao e possui o
conhecimento em Capoeira. Cravo tambm experiente, mas um pouco mais: 5.
Eles se confrontam na rua, debaixo da sacada de uma casa de dois andares:
1 Rodada:
A jogadora de Rosa rola os 2 dados e obtm 4 e 4 = 8, que somados com sua
competncia (4) do um total de 12. O jogador de Cravo no tem tanta sorte e ao
rolar os dados obtm 3 e 2 = 5, que somados com sua competncia em 5 do um
total de 10. Os resultados obtidos so confrontados e chegamos a um desenlace:
nesta rodada, Rosa saiu ilesa e Cravo recebeu 2 pontos de dano (12 - 10 = 2).
2 Rodada:
Rosa obtm nos dados 3 e 5 = 8, que somados com sua competncia do 12
novamente. Cravo obtm nos dados 6 e 2 = 8, que somados com sua
competncia resultam em 13. Desta vez ele saiu ileso e Rosa tomou 1 ponto de
dano (13 -12 = 1).
3 Rodada:
Rosa rola os dados e alcana 5 e 5 = 10, chegando a um total de 14. Cravo, por
sua vez, obtm nos dados 6 e 3 = 9, chegando tambm a um total igual a 14.
Resultado: empate, ningum se feriu.
4 Rodada:
Rosa rola os dados e tem sorte! 6 + 6 = 12, que com sua competncia somam 16!
Cravo se mostra azarado e obtm 1+ 1 = 2, que com sua competncia do um
total de 7. Como resultado do embate, Cravo recebe mais 9 pontos de dano (16
7 = 9).
Nas quatro rodadas, Cravo j recebeu 11 pontos de dano (2 no 1 e 9 no 4),
enquanto Rosa s recebeu um e est firme e forte. Cravo comea a se perguntar
se h alguma sada honrosa dessa situao enquanto ele ainda est de p...
E o combate com armas brancas? E com armas de fogo? Os sistemas de
combate buscam simular as diferenas de combate armado para desarmado,
onde os primeiros so mais letais e bem mais difcil se esquivar de uma
flechada ou de um tiro. Propomos um sistema simples para isso. Como vimos
acima, no combate desarmado se usam 2 dados de seis lados (2 D6) para testar
as competncias e a diferena dos resultados obtidos traduz o dano recebido pela
parte perdedora do embate. Para representar a letalidade maior das armas
10

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brancas, de arremesso e de fogo, incluem-se mais dados no teste da parte que
estiver atacando com uma delas. Assim:
Tipo de Ataque
Desarmado
Armas brancas (faca, punhal).
Arremesso (funda, lana).
Armas de projteis (arco e flecha)
Armas de fogo

Nmero de dados | cartas utilizados


2 D6 | 1
3 D6 | 2
3 D6 | 3
4 D6 | 4
5 D6 | 5

No nosso exemplo de combate acima, se Cravo, com mede de perder a luta,


puxar uma navalha para Rosa, ele passa a atacar com 3 D6 (navalhas fazem
mais dano) e ela, desarmada, continua a se esquivar com 2 D6, pois mais difcil
se esquivar de um atacante armado. Os embates ficam ento: competncia de
Rosa + 2D6 X competncia de Cravo + 3D6.
Por outro lado, se Rosa tambm puxar uma faca, ela tambm passa a atacar com
3D6.

DANO E SADE
Nas regras de combate, ns mencionamos os pontos de dano recebidos pelas
personagens. O que isso significa? Cada personagem tem um determinado
nmero de pontos de vida, que determinam seu estado de sade, conforme ela
vai se ferindo, a personagem enfraquece, desmaia ou at morre. Os pontos de
dano so subtrados dos pontos de sade.
Cada personagem recebe inicialmente 10 pontos de sade mais a pontuao
da sua competncia Fsico em Superao, os quais podem ser aumentados
posteriormente com pontos de experincia.
De acordo com o nmero de pontos que possui, podemos ver seu nvel de sade
na tabela abaixo:
Nvel de Sade
De seu mximo at 1 ponto
0 a -4 pontos
-5 a -9 pontos
-10 a -14 pontos
-15 a -20
-21 pontos em diante

Resultado
Machucado: testes normais.
Ferido: perde um dado para os testes.
Inerte: incapaz de se mover.
Desmaia.
Estado grave: morrer em breve sem auxlio.
Morte: fim da personagem

Retomando nosso exemplo de combate, vemos que Cravo tomou um total de 11


pontos de dano, como resultado seu nvel de sade, que era 14 (Fsico em
Superao = 4 + 10) caiu para 3 (14 -11). Ele est muito preocupado, pois outra
rodada com esse resultado levaria sua sade para zero (0) ele estaria grogue,

enfraquecido, o que significaria ter que enfrentar Rosa somando o resultado de


apenas um dado para seus testes contra dois dados dela: competncia de Cravo
+ 1D6 X competncia de Rosa + 2D6. Mau negcio...
Como esses pontos de sade perdidos podem ser recuperados? Com descanso e
tratamento. A taxa de recuperao de sade depende de quo ferido se ficou.
Para simplificar, at treze negativos (-13), a sade recuperada taxa de um
ponto de sade por hora de descanso e tratamento; logo, Cravo demoraria 11
horas para recuperar a sade perdida nesse confronto.
Algum que chegou a (-14) precisaria de tantas horas de repouso para se
recuperar quanto a soma de seu nvel de sade mximo + 14. Cravo precisaria de
28 horas para se recuperar se chegar a (-14): os seus 14 pontos de sade
normais + 14 horas.
Quando a pessoa chega a quinze negativos (-15) a coisa complica, pois, alm de
precisar de tratamento mdico, ela recupera apenas um ponto por dia. Uma
personagem com 16 pontos de Sade que chegou s portas da morte (-20),
levar - com tratamento mdico - 5 dias (-20 -15) e 30 horas para se recuperar
(-14 + 16). Pode ser que essas regras no simulem realsticamente como as
pessoas se recuperam de ferimentos, mas atendem bem aos propsitos de
manter um sistema simples, gil e rpido que no torne lento o desenrolar da
narrativa.

Pontos
de
Personagem

Experincia

Evoluo

da

As personagens vo se desenvolvendo ao longo das histrias vividas,


aumentando os nveis de suas habilidades. Isso representado pelos pontos de
experincia que so distribudos pelos mestres para os jogadores ao final de cada
sesso de RPG. Essa distribuio obedece a determinados critrios:

Conceituao da personagem (0 a 5 pontos): avalia-se quo bem os


jogadores interpretaram, em termos de dilogos, sotaques, maneirismos
etc, suas personagens considerando as caractersticas estabelecidas na
sua criao e a coerncia com seu perfil, e distribui-se pontos pela
produo e/ou publicao de material sobre a personagem e/ou sobre as
situaes por ela vividas. Quanto mais finalizado o material, mais pontos.

Resoluo de situaes-chave (0 a 2): como as personagens se saram


diante dos desafios apresentados no enredo, usando suas
competncias. Se no os resolveram, resolveram satisfatoriamente ou
se elas se saram muito bem.

Cooperao do grupo (0 a 2): RPG um jogo de cooperao, jogadores


e personagens precisam cooperar para superar os desafios do enredo,

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como membros da mesma equipe. Aqui se premia a cooperao do
mnimo ao sintonizados como as peas de um relgio.
Como so gastos os pontos de experincia? Basicamente os pontos so gastos
pelo valor do nvel que se pretende obter em habilidade ou em pontos de sade.
Incluindo os nveis intermedirios de onde se est para onde se quer chegar. Por
exemplo:

A personagem Joo deseja aumentar sua competncia Fsico em


superao de 1 para 2, para isso ele tem de gastar 2 pontos de
experincia; ele j tinha 12 conhecimentos, pois seu maior nvel de
competncia j era 2. Para isso, ele tem que justificar como conseguiu
melhorar.

Rosa deseja aumentar sua competncia Fsico em introspeco de 4


para 6; para isso, ela tem de gastar 5 pontos (de 4 para 5) e mais 6
pontos (de 5 para 6), num total de 11 pontos de experincia; alm disso,
ela passa a poder ter pelo menos 26 conhecimentos, pois chegou ao
nvel de Perita. Mas para isso acontecer, a jogadora tem que justificar
como conseguir treinar e aumentar seu aprendizado.

Cravo, que tem 14 pontos de Sade (10 + Fsico em Superao) quer

aumentar o valor dos seus pontos de sade para 16, que seria o
mximo; para isso, tem que gastar 11 pontos (aumentar o nvel da
competncia de 4 para 5 e de 5 para 6) e justificar como conseguiu isso.
Se ele quiser continuar aumentando, a partir da, tem de gastar tantos
pontos quanto o nvel desejado: para ir de 16 para 17, 17 pontos; de 17
para 18, 18 pontos; e da por diante.

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