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Captulo 14

Anticreatividad: Lmites, barreras, obstculos


14.1 Los lmites de la creatividad
Los motivadores afirman que la creatividad no tiene lmites.
1. Causas que limitan a la persona creativa.
Actitudinales: Actitud del sujeto.
Socioculturales: Factores del entorno.
2. Limites propios del mbito o contexto.
Circunstancias relacionadas con el ambiente, como la poca preparacin de
quienes reciben los productos, factores geogrficos o climticos.
3. Lmites objetuales.
Se refieren al objeto.
14.2 Las barreras
Hay cuatro barreras psicolgicas que inhiben el proceso creativo.
Barrera: Obstculo que separa los elementos.
1. Sentimientos de inseguridad. Como falta de confianza, miedo a ser
castigado, miedo al fracaso y a cometer errores.
2. Necesidad de conformismo. Seguridad basada en el orden y las normas.
3. Incapacidad de usar todos nuestros mecanismos de percepcin,
inconscientes y de evaluar con libertad. Una resistencia a intentar cosas
nuevas, falta de empuje, de motivacin y la insensibilidad para detectar
problemas.
4. Ocupacionalismo. Especialidad en que se trabaja, a las ocupaciones que
se desarrollan.
5. Perceptuales. Ocurren con frecuencia al ver un problema por primera vez.
6. Barreras emocionales limitan y colorean lo que vemos y lo que pensamos
acerca de un problema.
7. Barreras culturales se adquieren al exponerse a un conjunto dado de
patrones culturales.
8. Barreras de la imaginacin interfieren en la libertad con que exploramos y
modelamos ideas.
9. Barreras ambientales se deben a los ambientes fsicos y sociales
inmediatos.
10. Barreras intelectuales se presentan cuando la informacin no es
recabada, formulada o procesada en forma correcta.
11. Barreras en la comunicacin o expresin restringen la conceptualizacin
en la etapa final de delimitacin de la idea.

14.3 Los obstculos


La maestra Elba Carrillo nos habla de algunos obstculos que impiden la
creatividad:
1. La influencia de los modelos antiguos y la tradicin. No se busca la
innovacin.
2. El peso de las autoridades. Se oponen a cuanto pudiese socavar su
poder.
3. Las modas intelectuales. Cada poca tiene sus ideas de moda y los que
tratan de ser diferentes se exponen al ridculo.
4. La impronta educativa. La educacin deja marca sobre sus egresados, se
resisten a cambiar.
5. La inercia, la resistencia al cambio. Las personas prefieren seguir igual.
6. La razn. Rgida racionalidad.
Si se reprime la creatividad
Si a los jvenes se les margina de participar en tareas creativas, entonces se
transforman en enemigos de la sociedad. Si se les condena a la pasividad se
pierde en ellos la potencia creadora.
Si se bloquea el ejercicio fsico de los jvenes la represin los har rebeldes e
infelices.
Cinco serias consecuencias que se derivan de reprimir la creatividad de los
alumnos:

Se forman un autoconcepto imperfecto.


Generan problemas de mal comportamiento.
Aparecen casos de bajo aprendizaje.
Se fomenta cierta psicosis, personal, colectiva o ambas.
Y algunos alumnos enfrentan conflictos neurticos.

Unidad 4
Solucin de problemas y toma creativa de decisiones
Captulo 15
Los problemas, generalidades
15.1 Qu es un problema, sus tipos y elementos
Problema proviene del griego: pro = delante y ballein = lanzar, poner, esto es, algo
que se pone delante, a manera de obstculo. Otras definiciones como:
Cuestin, cuya respuesta es dudosa o difcil.
Dificultad que se pone a discusin.
Interrogante que provoca preocupacin.
Tipos de problemas
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
m)
n)
o)
p)

De razonamiento, dificultades.
Personales (salud, carcter, afectivos).
Empresariales: organizacin, planeacin.
Prcticos de la realidad: como econmicos, de diseo, mecnicos,
elctricos.
De aprendizaje
Cientficos: se plantean sobre un trasfondo cientfico, se estudian en forma
y con medios cientficos.
Filosficos: se refieren a la lgica, a la epistemologa o a la ontologa.
Artsticos: para la expresin de sentimientos.
De accin: como jugar bien un deporte, tocar un instrumento.
Convergentes (se busca una solucin nica) o divergentes (muchas ideas
innovadoras).
Problemas analticos relativamente simples. Relaciones causa-efecto,
deducciones, tests.
Complejos y extensos (Evitar contaminacin, curar el cncer o SIDA).
Capciosos. Para entretenimiento.
Estructurados (se resuelven con algoritmos o formulas) y no estructurados,
que casi siempre son de la vida real.
Objetivos no tangibles (lo son para m y pueden no serlo para los dems) y
relativos, en los que la solucin puede ser un problema para otra persona.
Difusos: aquellos que aparecen en las instituciones u organizaciones.

Elementos de un problema
1. Las personas.
2. El contexto.
3. La incgnita.
4. Los datos, hechos.
5. Las restricciones, condiciones.
6. El lenguaje, texto, cdigo.
7. Los mtodos, estrategias, procedimientos.
8. Los limites para la solucin.
9. Las hiptesis.
10. Las opciones o cursos de accin aceptables.
11. Los parmetros o escalas de valor para evaluar.
12. Los resultados.
13. Los objetivos que se persiguen.
14. Los algoritmos o frmulas empleadas.
15.2 Deficiencias, fallas y malas perspectivas mentales de los alumnos
Segn la Dra. Margarita Amestoy de Snchez, los estudiantes acumulan una serie
de deficiencias:

Hbitos de lectura y comprensin.


Falta de concentracin.
No controlar la impulsividad.
Incapacidad para comunicarse.
Poco liderazgo.

Cualidades de las personas que resuelven problemas con facilidad:

Enfrentan el problema con una actitud positiva.


Se preocupan por la exactitud en todas las fases.
Dividen, analizan, simplifican.
Dominan su impulsividad: primero piensan y luego ejecutan.
Realizan actividades externas: pensar hablando, escribir, dibujar.
Malas perspectivas mentales de los alumnos

Impulsividad. Apresurar la decisin de actuar.


Egocentrismo. Pensar que todo gira en torno de uno.
Arrogancia. Fingir que todo lo saben.
Prejuicios. Generalizar en exceso, formar estereotipos.
Polarizacin. Actitud mental que exagera la preferencia a favor o en
contra.
Malentender las limitantes o las restricciones. Se agrandan y se les da
mayor importancia.
Confundir las suposiciones con hechos.

15.3 Planteamiento de problemas utilizando tarjetas adheribles.


El primer paso para resolver los problemas en que vamos a trabajar es
plantearlos, clarificarlos o redefinirlos.
Solucin de problemas mediante tarjetas adheribles
Se aprovechan las ideas de David Straker.
Se proponen seis tcnicas para mejorar la comprensin de los temas o de los
problemas.
1. Herramienta de despliegue
Tcnica que consiste en poner diferente informacin de manera que pueda
apreciarse de un golpe de vista.
Para visualizar un conjunto de informacin fraccionada.
2. Intercambio
Tcnica til para reacomodar las tarjetas de un despliegue, segn su mayor
o menor importancia.
3. rbol descendente
Tcnica de anlisis ideada para visualizar ramificaciones ante los
elementos, o la relacin de causa-efecto en los problemas.
Para tener presentes las relaciones de subdivisiones, ramificaciones, etc.
a) Desplegado de izquierda a derecha.
b) Propiamente descendente.
c) Peine.
d) rbol visto en planta, similar a mapa mental.
4. rbol ascendente.
Tcnica de anlisis inventada para organizar, en un todo coherente,
numerosas fracciones de informacin poco relacionadas. Para descubrir
relaciones.
5. Mapa de informacin.
Es un grfico que muestra los elementos o los conceptos de un problema o
de una informacin y las relaciones que existen entre ellos.
a) Araa
b) Jerrquico
c) Hbrido
6. Mapa de accin.
Un grfico que expresa una estrategia o la ruta crtica para llevar a cabo
un proceso o alguna actividad. Es parte de un proyecto.

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