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MINISTRIO DA EDUCAO

MINISTRIO DO ESPORTE

Programa Mais Educao


Macrocampo Esporte e Lazer

SOBRE O ESPORTE E O LAZER


Autores
Leila Mirtes de Magalhes Pinto 1
Maria Leonor Brenner Ceia Ramos2
Amauri Aparecido Bssoli de Oliveira3

Diretora do Departamento de Cincia e Tecnologia do Esporte (DCTEC-SNDEL) Ministrio do Esporte.


Chefe de Gabinete (SNDEL) Ministrio do Esporte.
3
Professor Associado da Universidade Estadual de Maring UEM, Consultor do Ministrio do Esporte.
2

PROGRAMA MAIS EDUCAO

SOBRE O ESPORTE E O LAZER

Participao de:
Rejane Penna Rodrigues 4
Gianna Lepre Perim5
Cludia Bonalume 6
Allyson Carvalho de Arajo7
Jos Pereira de Melo7
Cludio Kravchychyn8
Giuliano Gomes de Assis Pimentel8
Ieda Parra Barbosa Rinaldi8
Juliana Pizani8
Taiza Daniela Seron8
Vanildo Rodrigues Pereira8
Pedro Paulo Depr8
Evando Carlos Moreira9
Helen Wernik Nascimento10
Raquel Stoilov Pereira 11
Srgio Augusto Rosa de Souza 12
Eraldo dos Santos Pinheiro13

Secretria Nacional de Desenvolvimento de Esporte e de Lazer (SNDEL) Ministrio do Esporte.


Diretora do Departamento de Esporte Escolar e Identidade Cultural (DEEIC - SNEED) Ministrio do Esporte.
6
Diretora do Departamento de Polticas Sociais da SNDEL (DPESEL - SNDEL) Ministrio do Esporte.
7
Professores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte UFRN Equipe Colaboradora do PST.
8
Professores da Universidade Estadual de Maring PR. Equipe Colaboradora do PST.
9
Professor Adjunto da Universidade Federal de Mato Grosso UFMT.
10
Consultora Especialista em Polticas Pblicas Braslia DF.
11
Professora Mestre do Centro Universitrio Vrzea Grande MT.
12
Professor Assistente da Universidade Federal do Maranho UFMA, consultor do Ministrio do Esporte
SNEED/ME.
13
Professor Integrante de Equipe Colaboradora do PST RS.
5

SUMRIO
APRESENTAO
1. DE QUE ESPORTE E LAZER FALAMOS?
2. QUE RELAO ESPORTE, LAZER E ESCOLA PRETENDEMOS CONSTRUIR?
3. QUE DIRETRIZES ORIENTAM A CONSTRUO DA AO EDUCATIVA
INTEGRADA QUE PROPOMOS?
3.1 Vivncia ldica do esporte e do lazer
3.2 Respeito e valorizao da diversidade cultural
3.3 Promoo da intergeracionalidade
3.4 Promoo da interdisciplinaridade e intersetorialidade
3.5 Relao metodolgica participativa
3.6 Desenvolvimento de trabalho participativo para autoorganizao comunitria
4. QUE ATIVIDADES PODEM SER CONSTRUDAS NA AO EDUCATIVA
INTEGRADA QUE PROPOMOS?
4.1 Esporte
4.1.1. Esportes coletivos
4.1.2. Esportes individuais
4.2 Artes marciais
4.2.1. Artes marciais de aproximao
4.2.2. Artes marciais que mantm distncia
4.2.3. Outras
4.3. Dana
4.3.1. Danas tradicionais e folclricas
4.3.2. Dana de rua
4.3.3. Outras
4.4. Ginstica
4.4.1. Ginstica circense
4.4.2. Ginstica de academia
4.4.3. Ginstica Artstica e Rtmica
4.4.4. Ginstica Geral
4.5. Jogos e brincadeiras
4.5.1. Jogos e brincadeiras populares

4
4.5.2. Jogos de tabuleiros
4.5.3. Outros
PARA REFLEXO
FONTES
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: As modalidades
Quadro 2: Esporte coletivo e individual
Quadro 3: Artes marciais de aproximao, que mantm a distncia e outros
Quadro 4: Dana tradicional e folclrica, de rua e outros
Quadro 5: Ginstica geral, de academia, artstica e rtmica
Quadro 6: Jogos e brincadeiras populares, tabuleiro e outros

LISTA DE FIGURAS
Fig. 01: Jogo de futebol
Fig. 02 e 03: Jogo de vlei e vlei cego sentado
Fig. 04, 05 e 06: Cestas de basquete adaptadas
Fig. 07: Jogo de rugby tag
Fig. 08: Prtica da iniciao natao
Fig. 09: Salto em altura
Figuras 10 e 11: tnis de mesa
Fig. 12: Iniciao ao tnis de campo
Fig. 13 e 14: Artes marciais
Figuras 15 e 16: Prtica do karat
Figuras 17 e 18: Capoeira
Figuras 19 e 20: Roda de capoeira
Fig. 21: Oficina de dana
Fig.22: Dana: uma manifestao inclusiva
Figuras 23 e 24: Prtica do xadrez
Fig. 25: Prtica do xadrez gigante
Figuras 26 e 27: Jogos gigantes em lona
Fig. 28: Caracol
Fig. 29: Jogo dos dados

5
APRESENTAO

Apresentamos a proposta de integrao entre Polticas Participativas de Esporte, Lazer


e Educao com o objetivo de fomentar aes educativas voltadas autonomia cidad,
contribuindo com a superao de desigualdades sociais e incluso educacional, assim como a
promoo de mudanas concretas na vida dos brasileiros.
Acreditamos que esta uma oportunidade mpar para a socializao das diretrizes e
dos fundamentos que norteiam os Programas Sociais de Esporte e Lazer do Ministrio do
Esporte em ao integrada com o Programa Mais Educao, marco importante para a atuao
do esporte e do lazer na educao escolar e intersetorialidade dos campos envolvidos. Espao
representativo de um novo tempo de desenvolvimento social e humano que assume o esporte e
o lazer como meios e fins educativos.
A proposta aqui apresentada enfatiza a importncia do estabelecimento de relaes
interpessoais e coletivas para a apropriao e o acesso a conhecimentos e experincias de
esporte e lazer, considerados como dois dos fatores prioritrios do desenvolvimento humano.
Relaes que, para serem mantidas, devem priorizar os valores que aliceram a convivncia
entre iguais e diferentes, bem como ampliar e diversificar as formaes e oportunidades de
prticas de esporte e lazer pelos sujeitos de todas as idades.
Entendemos que cada sujeito vive etapas diferentes de aprendizagem, com facilidades,
dificuldades, competncias e habilidades diversas; com possibilidades de aprender que
tambm se diferenciam uma das outras, traduzindo em experincias nicas as prticas
culturais. Todos podem aprender coisas diferentes em tempos diferentes, o que garante a
diversidade e a riqueza cultural. E, nesse contexto, o esporte e o lazer tm papis especiais na
formao ampliada, tendo em vista a educao integral, que implica escola, famlia e
comunidade.
Temos frente o desafio da construo da sinergia capaz de reunir os esforos na
mesma direo da conquista da cidadania pelo esporte e o lazer!

6
1. DE QUE ESPORTE E LAZER FALAMOS?

Estamos falando do esporte e do lazer considerados como direitos sociais de toda


populao brasileira. Conquista alcanada a partir da Constituio Brasileira de 19881.
Voc conhece esta Constituio?
a nossa Carta Magna, que estabelece os princpios fundamentais que definem os
direitos e deveres de todos os cidados, atenta para o bem-estar de todos. Uma das partes da
Constituio Brasileira de 1988 dedicada Educao, Cultura e ao Desporto. Nesta
parte, dois artigos garantem o direito ao esporte e ao lazer: o artigo 217 e o 227.
O artigo 227 coloca bem claro que: dever da famlia, da sociedade e do Estado
assegurar criana e ao adolescente, com absoluta prioridade, ao direito vida, sade,
alimentao, educao, lazer, profissionalizao, cultura, dignidade, ao respeito, liberdade e
convivncia familiar e comunitria, alm de coloc-los a salvo de toda forma de negligncia,
discriminao, explorao, violncia, crueldade e opresso (Art. 227, Constituio
Brasileira).
J no artigo 217, Seo III, que trata do direito ao desporto, declarado o dever do
Estado fomentar prticas desportivas formais e no formais, como direito de cada brasileiro,
observando a promoo prioritria do desporto educacional e do incentivo ao lazer, como
forma de promoo social.
Mas a questo da garantia do direito no to simples como pode parecer. Isso porque
ela no se limita a palavras e ideias, nem est fora das pessoas e s nas leis. O direito tambm
no garantido de forma automtica. Ele se torna concreto na vida de todos quando as pessoas
passam a cuidar das suas relaes com elas mesmas, com os outros e o lugar onde vivem e
realizam suas atividades cotidianas2.
Afinal, se os direitos existem para garantir o bem-estar da populao, no podemos
esquecer que todos tm o mesmo direito e, ao mesmo tempo, a mesma responsabilidade e
compromisso, para que os direitos aconteam de fato.
O governo tem que fazer sua parte, elaborando e executando polticas e programas,

7
garantindo equipamentos e atividades educativas, para que as pessoas tenham acesso s
oportunidades disponveis de vivncias do que de direito. As famlias, as escolas, os clubes,
a sociedade organizada, enfim, todas as instituies tm tambm que fazer sua parte, da
mesma forma que importante a participao de todos nestas aes.
muito importante que todos conheam seus direitos e deveres, para que tenhamos
uma vida melhor em sociedade. O primeiro passo para que o direito ao esporte e ao lazer seja
concreto a conscincia da sua importncia em nossas vidas.
Falando sobre o lazer, Marcellino 3 o destaca como cultura entendida no seu sentido
mais amplo, vivenciada (praticada, fruda ou conhecida) no tempo disponvel das obrigaes
profissionais, escolares, familiares, sociais, combinando os aspectos tempo e atitude. O
importante, como trao definidor, o carter desinteressado dessa vivncia. Nele no se busca
outra recompensa alm da satisfao provocada pela situao vivida. A disponibilidade de
tempo significa possibilidade de opo pela atividade prtica e contemplativa. Tempo
disponvel implica liberao das obrigaes sociais.
Leila Pinto4 complementa lembrando que o lazer tempo/espao/oportunidade
privilegiado para vivncias ldicas. O ldico, por sua vez, representa as experincias
prazerosas, de livre escolha dos sujeitos a partir das suas oportunidades de diversificadas
prticas culturais, compartilhadas com o outro, exercitando a autonomia de todos. A
ludicidade , pois, uma conquista do sujeito no contexto de suas relaes socioculturais,
vivncia com sentidos e significados diversos, como de (re)criao, encontro e pertencimento.
Afinal, sendo um fenmeno social que convive com as alegrias e os conflitos
cotidianos, o lazer nas sociedades como a nossa tem vrias compreenses, algumas so at
contraditrias. De modo geral, o entendimento sobre lazer comea por compreend-lo como a
oportunidade de vivncias que no so obrigatrias.
Isso porque so muitas as obrigaes que temos a cumprir todos os dias em casa, na
escola, na igreja, no trabalho e em outros momentos. Por causa disso, muitas pessoas ficam
escravas do relgio, vivendo sob a presso do estresse, com medo de perder tempo,
oportunidades, dinheiro 5.
Em nosso meio, o lazer , muitas vezes, valorizado na sua perspectiva compensatria
como um tempo de descanso - tempo livre das obrigaes do trabalho -, a ser vivido mais

8
com o objetivo de recuperar as energias para retorno ao trabalho; ou na sua perspectiva
utilitarista como tempo de consumo de muitos produtos e servios de entretenimentos.
Neste contexto capitalista, muitos se sentem mal com o tempo desocupado, tempo
assim concebido por ser um momento sem atividade, no pela escolha da pessoa, mas pela sua
condio de desempregada. Com isso, essas pessoas tm dificuldades de atribuir ao seu
tempo desocupado o sentido de lazer, sobretudo, porque nele esto vivendo vrios
problemas (econmicos, estresse e outros) que dificultam, ou mesmo impedem o acesso s
oportunidades de diverso e enriquecimento ldico da vida cultural, que do sentido ao lazer.
Assim, o significado de lazer mais importante para ns seu entendimento como
cultura vivida com alegria e liberdade no tempo disponvel fora das obrigaes sociais. Um
tempo/espao/oportunidade privilegiado para vivncias ldicas, para brincar de diferentes
modos, participar de diferentes formas (assistindo, praticando, conhecendo) e em vrios
lugares. Como um dos fatores de qualidade de vida, o lazer compreendido como meio e
fim educativos para a formao de valores, e pode contribuir muito para o desenvolvimento
social, cultural e humano.6
Falando sobre o esporte, destacamos a diferena entre esporte de rendimento, esporte
educacional e o de participao/lazer. O esporte de rendimento tem como caracterstica bsica
ser praticado, segundo normas e regras nacionais e internacionais, com finalidade de obter
resultados de alta performance e integrar pessoas e comunidade do Pas e estas com outras
naes. J o esporte educacional caracteriza-se por se desenvolver por meio dos sistemas de
ensino e formas sistemticas e assistemticas de educao, evitando-se a seletividade, a
hipercompetitividade de seus praticantes, com a finalidade de alcanar o desenvolvimento
integral e a formao para a cidadania e para o lazer. Por sua vez, o esporte de
participao/lazer caracteriza-se por se desenvolver pela livre escolha do sujeito,
compreendendo as modalidades esportivas praticadas com finalidade de integrao dos
praticantes na plenitude da vida social, na promoo da sade e da educao e preservao do
meio ambiente.7 O esporte , pois, uma produo cultural e scio-histrica.
Como produo cultural, criao humana que pode ser redimensionada, recriada e
reinventada pelos seus praticantes, segundo seus desejos e necessidades, a fim de que
usufruam de atividades prazerosas, solidrias e de enriquecimento cultural, da mesma forma

9
que possam adquirir senso crtico e autonomia para suas escolhas. 8
Como produo scio-histrica, o esporte pode representar um rico espao de
exerccio da participao, da solidariedade, da cooperao, da autonomia, dentre outros
valores que so basilares de uma sociedade cidad. 9
Como fenmeno sociocultural, historicamente determinado, o esporte emaranha-se
com a histria das demandas e realizaes de cada poca, revelando contradies vividas na
prtica social de cada sociedade. Ns vivemos em um contexto social contraditrio em relao
ao que apresentamos e defendemos como prtica esportiva, ou seja, vivemos em um contexto
onde o capital coloca-se como elemento chave na busca contnua pelos resultados, at mesmo
o ganhar a qualquer custo. Nesse sentido, a competio esportiva valoriza, sobretudo, a
sobrepujana,

concorrncia,

seleo,

especializao

busca

pela

superao,

independentemente das estratgias usadas e suas consequncias. Por isso, dependendo de


como o esporte concebido e valorizado os princpios formativos a ele inerentes, pode ser
interpretado e praticado de forma a reforar essas condies sociais contraditrias, que
enfatizam o individualismo, a automizao e a instrumentalizao do corpo e do jogo, dentre
outros aspectos que no consideramos na proposta que defendemos de educao para e pelo
esporte.
Como podemos ajudar para garantir o direito ao esporte e ao lazer como um dos
fatores de qualidade de vida?
Um primeiro passo considerarmos a educao conscientizadora para e pelo
esporte e lazer como direito de todos, reconhecendo as diferenas entre as pessoas (na cor, no
credo, na nacionalidade, nas habilidades corporais, na idade, na condio financeira, no gosto
e interesse cultural). Por isso, temos que combater os preconceitos, as discriminaes, as
violncias (que no acontecem s nas agresses fsicas e verbais, mas tambm quando
amedrontamos os outros, causamos vergonha e humilhaes).10
Um segundo passo dado por quem acredita que seu agir pode ter um impacto na vida
das outras pessoas, e, por isso, participa coletiva e solidariamente. Essas pessoas sabem que
podem incorporar valores positivos no que fazem e, com isso, ajudar a melhorar a vida de
todo o grupo.
Um terceiro passo a valorizao e o reconhecimento da riqueza que o esporte e lazer

10
possibilitam em seu aprendizado e vivncia, ou seja, a ampliao e aprimoramento das
possibilidades motoras, de relaes sociais, de desafios, a explorao das relaes do
cotidiano com diversos enfrentamentos relacionados aos espaos, materiais, tempos e regras
implicadas, todos estes aspectos que podem contribuir com o processo informativo e
formativo em relao vida.11
Esses passos so fundamentais para a/o:
1. Busca da reverso do quadro de injustia social, reconhecendo e tratando o
esporte e o lazer como direitos sociais de todos os cidados.
2. Universalizao da informao e do conhecimento sobre o esporte e o lazer.
3. Democratizao do acesso de todos s polticas pblicas de esporte e lazer,
garantindo a participao dos cidados na gesto destas polticas.
4. Compreenso da importncia do esporte e do lazer para o desenvolvimento
social, cultural e humano.
5. Valorizao do esporte e do lazer como dimenses da vida de todo cidado,
espao com possibilidades de transformao sociocultural e histrica e de
incluso dos sujeitos de todas as idades, gneros, etnias, deficincias e camadas
sociais s oportunidades cotidianas de suas vivncias.
6. Compromisso com a educao para e pelo esporte e lazer, tendo em vista a
humanizao das relaes e autonomia dos sujeitos.
7. Garantia de oportunidades de aprendizado e vivncia terico/prtica dos
elementos constituintes do esporte e do lazer

11
2. QUE RELAO ESPORTE, LAZER E ESCOLA PRETENDEMOS CONSTRUIR?

Para este tpico, partimos dos desafios da formao ampliada questionando: que
relao essa?
O esporte e o lazer esto no processo educacional h muito tempo, sendo
desenvolvidos e praticados dentro de vrias concepes que so representativas de seu
momento histrico.
Dentro da perspectiva histrica, temos a concepo de atividade preconizada pelo
Decreto-Lei 69.450/7112, que concebeu a ideia central de que a Educao Fsica e seus
constituintes so elementos parte do processo pedaggico e formativo da educao. Tal
situao levou o esporte e o lazer a serem trabalhados como aes com o fim em si mesmas,
atividades que se prendiam a vivncias momentneas e sem vinculaes com os preceitos
pedaggicos maiores da educao, ou seja, um espao de ao motora isolada e
descontextualizada de uma formao ampliada. Essa atuao e perspectiva levaram diversas
geraes formadas a terem em seu imaginrio a ideia de que a Educao Fsica escolar e seus
contedos so vazios e sem relaes pedaggicas com o todo da escola.
Esta situao perdurou por muito tempo e comprometeu, de forma impactante, novos
olhares e perspectivas. Com os avanos e estudos de profissionais da rea, houve o repensar e
o exerccio de prticas diferenciadas para a rea de forma geral, resultando em produes que
mobilizaram novos conceitos e procedimentos para a Educao Fsica escolar e no escolar.
A partir da nova LDBEN 9.394/9613, a Educao Fsica passa a ser considerada um
Componente Curricular, ou seja, reconhece-se o seu valor pedaggico e a mesma colocada
em igualdade com as demais reas do conhecimento, devendo ser contemplada dentro das
grades curriculares de toda Educao Bsica. Este contexto desafia o esporte e lazer na escola
a serem articulados com o conjunto de atividades, tempos e espaos educativos das propostas
educativas formais como das no formais, abrindo espao para a formao ampliada.
O desafio posto pelo Programa Mais Educao aos Programas de Esporte e Lazer
parceiros, especialmente o Programa Segundo Tempo e Programa Esporte e Lazer da Cidade,
ambos do Ministrio do Esporte14, parte do reconhecimento de que, ao aderir no espao

12
escolar as novas experincias de formao ampliada, precisam se integrar ao projeto
pedaggico da escola, bem como dinmica social da comunidade que a acolhe. Com isso,
favorece

ampliao

enriquecimento

progressivos

da

jornada

escolar

e,

consequentemente, do currculo da Educao Bsica, como prope o Programa Mais


Educao ao explicitar que a educao integral:

[...] constitui uma estratgia para garantir ateno e desenvolvimento integral


s crianas, aos adolescentes e jovens, sujeitos de direitos que vivem uma
contemporaneidade marcada por imensas transformaes e exigncia
crescente de acesso ao conhecimento, nas relaes sociais entre diferentes
geraes e culturas, nas formas de comunicao, na maior exposio aos
efeitos das mudanas em nvel local, regional e internacional. Ela se dar por
meio da ampliao de tempos, espaos e oportunidades educativas que
15
qualifiquem o processo educacional e melhoram o aprendizado dos alunos .

Deste modo, a proposta do Esporte e Lazer busca refletir um formato que avance da
compreenso tradicional de escola como instncia hermtica16 de educao em relao
comunidade, abrindo-se, portanto, para a construo de projeto pedaggico e aes dialogadas
entre todos os atores sociais que compem os cenrios pedaggicos que o grupo prope
abarcar, pela negociao com vistas gesto compartilhada. A ideia de escola participativa,
defendida por Lck17, nos oferece elementos que justificam o envolvimento de toda a
comunidade nas posturas educacionais da escola, sobretudo, ao apontar a garantia de um
currculo escolar que faa mais sentido realidade dos alunos.
Portanto, os fundamentos que constituem a proposio de interveno pedaggica do
Programa Mais Educao focalizam-se na afirmao da cultura dos direitos humanos, no
entrelaamento entre os saberes comunitrios e escolares e na experimentao e consolidao
de novos espaos educativos. Tais fundamentos regem a organizao das diversas aes que o
compem e podem ser reconhecidas pelo entrelaamento entre os saberes comunitrios e
escolares. A relao respeitosa entre estes saberes, equacionada mediante objetivos educativos
de cada instituio, serve de base para a ampliao do tempo e espao de aprendizagem, a
partir da seleo e incluso de aes socioeducativas que o integram. 18
Almeja-se, com a ampliao dos espaos e tempos de aprendizagem, no a
hiperescolarizao, com o aumento da jornada escolar, replicando o mesmo currculo escolar,

13
mas busca-se aportes de outras reas sociais e organizaes da sociedade civil para promover
uma educao cidad19 a partir da articulao escola e sociedade.
Parte-se do conceito de territrio apontado por Santos20 para explicitar a partilha de
saberes construdos pelas diversas comunidades. Estes, na compreenso do Programa Mais
Educao, configuram-se como potencializadores para o aprendizado significativo dos alunos
da Educao Bsica, para alm dos contedos conceituais do currculo formal.
A relao de estes saberes, na compreenso da proposta, possui pontos comuns,
mesmo que expressem metodologias e formaes diferenciadas, sendo trabalho do professor
relacion-los para primar por uma educao significativa para o educando21. O decreto que
dispe sobre o Programa Mais Educao expressa, j nos objetivos do programa, a funo,
dentre outras, de promover o dilogo entre os contedos escolares e os saberes locais, bem
como de favorecer a convivncia entre professores, alunos e suas comunidades 22.
O ensejo de articulao entre os saberes escolares e comunitrios, bem como o
envolvimento com a proposta pedaggica da escola, tambm se encontra com o merecido
relevo na presente proposta23, buscando envolver diversos atores sociais em e com fins de
avanar na ao educativa. So convocados gestores, professores, crianas e jovens com seus
familiares para juntos comunidade organizarem estratgias de aprimoramento do processo
educativo. O compromisso educacional proposto possibilita a percepo do impacto deste no
rendimento escolar dos alunos, contribuindo com a Educao Integral, da mesma forma que
contribui com a democratizao da prtica esportiva e de lazer.
Convm ressaltar, ainda, a necessidade de que todas as pessoas envolvidas no
Programa Mais Educao compreendam que a proposta educativa de que falamos neste
Caderno acontecer em diferentes tempos e espaos educativos. Assim, integra o esporte e o
lazer ao currculo das escolas numa perspectiva de formao ampliada, que inclui as prticas
escolares vividas, ininterruptamente, no cotidiano das relaes entre alunos, professores e
comunidades.
Ao pensar a fuso do esporte e lazer no que se refere formao ampliada integrada
proposta pelo Programa Mais Educao, temos pela frente outro grande desafio: a definio
das diretrizes orientadoras da ampliao e do aprofundamento dos contedos inerentes aos

14
campos nas discusses conceituais, procedimentais e atitudinais24 da ao educativa que
propomos, tema da prxima parte deste Caderno.

3. QUE DIRETRIZES ORIENTAM A CONSTRUO DA AO EDUCATIVA


INTEGRADA QUE PROPOMOS?

3.1 Vivncia ldica do esporte e do lazer

Segundo Leila Pinto25, as brincadeiras26 no so inatas, pois brincar pressupe uma


aprendizagem social que acontece na descoberta diria, que se d em tempos e espaos
cotidianos. Na convivncia ldica h liberdade para as pessoas se diferenciarem uma das
outras, manifestarem e buscar realizar suas preferncias e interesses culturais pela prpria
escolha, o que gera alegria pelo fazer e participar. A motivao e o desejo de brincar
envolvem os participantes, porque querem e almejam conhecer, vivenciar e desfrutar a
manifestao cultural escolhida da forma mais prazerosa possvel.
A satisfao na prtica ldica do esporte e do lazer est, pois, diretamente relacionada
ao que o participante consegue realizar nos desafios que enfrenta, com suas aes bsicas e
exigncias tcnicas implicadas. Por isso, uma falcia defender que o sujeito que no possui
vivncias e conhecimentos adequados de uma ao, seja ela motora, cognitiva ou cultural,
consiga sentir prazer e estmulo em sua realizao.27
Em geral, o desejo fazer de novo o que j foi experimentado, reinventando a ao e
superando os prprios limites. 28 No tempo de lazer, estas experincias encontram maiores
oportunidades de acontecerem, uma vez que o tempo de lazer , tambm, em sua essncia,
tempo ldico.
Assim, quando se fala de aprendizagem social para o brincar no lazer no se trata de
apenas aprender a jogar e ocupar o tempo livre, conforme analisam Oliveira e Perim 29. Para
eles, o acesso ao esporte (e lazer) de qualidade, implica em condies adequadas para as

15
prticas desejadas e estmulo a uma interao afetiva que contribua para o desenvolvimento
integral dos participantes.
Interao que implica compreender que o ldico , como diz Huizinga 30,uma
atividade livre, conscientemente tomada como no sria e exterior vida habitual, mas ao
mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total, praticada dentro de
limites espaciais e temporais prprios, segundo uma certa ordem e certas regras.
Em outras palavras, a principal finalidade do ldico sua prpria vivncia definida,
organizada e controlada pelos seus praticantes, argumento que nos leva a destacar o exerccio
da liberdade como uma caracterstica que assegura a identidade ldica.31
Sendo tempo de escolha dos sujeitos, o jogo ldico comea e acaba quando os
participantes desejam. Sua durao definida pela prpria ao. Para Huizinga 32, ele acaba
quando algum deles o "desmancha-prazer" termo usado pelo autor para caracterizar o
comportamento de quem desrespeita ou ignora as regras do jogo, escolhe no querer mais
jogar, desfazendo a "magia" daquele momento. Em qualquer um desses casos, o jogo vivido
acaba e pode ser recomeado como outra ao reorganizada pelos participantes motivados em
continuar jogando.
A anlise deste exerccio de limites no jogo nos permite entender que a ordem do
mesmo fruto de valores praticados pelos participantes. Valores que podem ser at
contraditrios, uma vez que o sujeito que escolhe no jogar, como diz Huizinga33, tanto pode
sair do jogo por motivos de escolha de outra atividade que lhe cause maior interesse, como
pode ser motivado pela discordncia das regras vividas, para ele muito violentas, ou por
desejo de manipular a brincadeira e atrapalhar a convivncia do grupo, dentre outros motivos.
Se buscamos garantir a formao humana necessria a superao de violncias de toda
espcie, temos, pois, que garantir sempre a relao dialogada e respeitosa entre educandos,
educadores e educandos. Afinal, a vivncia ldica um espao educativo privilegiado!
importante esclarecer, aqui, que no estamos nos referindo liberdade como um
bem absoluto, doado ou herdado, do qual podemos abusar. Tambm no estamos a limitando
pela coao social sob a forma de tradio, costumes, leis ou regulamentos. Viver a liberdade
tambm no fazer o que se quer, na hora e no lugar que deseja. Ao contrrio, como
experincia cidad, a liberdade autonomia construda na interao com o outro. 34

16
Como nos ensina Alberto Melluci35, a liberdade vincula-se capacidade de as pessoas,
coletivamente, deliberarem, julgarem, escolherem e agirem de modos diferentes nas
oportunidades possveis. Isso implica, tanto a identificao e compreenso de oportunidades
individuais e coletivas para a realizao de sonhos quanto o enfrentamento dos limites vividos
nessa concretizao.
Assim, na proposta pedaggica que estamos construindo, temos que atentar para os
sentidos e maneiras como lidamos com a ordem necessria conquista da liberdade em
nossas atividades. Isso porque jogar, brincar, pode ter diferentes sentidos.
Com isso, a ordem no jogo ldico, tanto pode ser fruto de dilogos e negociaes sobre
os limites e possibilidades (compreenso cidad) como ser fruto de fiscalizaes e valorizao
da sisudez (controle moralista, repressivo e disciplinador do corpo), ou de educao utilitarista
para ocupao do tempo com atividades teis na perspectiva dos adultos, do mercado, do
controle da escola. por isso que, muitas vezes o esporte e lazer so tratados como "coisas
de vagabundo", "inteis", "quebra a rotina diria, vlvula de escape de uma escola tensa"
ou, meio de tirar a meninada das ruas. 36
Buscando a compreenso cidad da ordem do jogo, temos que abrir espaos para a
prtica diria de regras de convivncia, de organizao de contedos, escolhas, exerccio de
papis e responsabilidades construdas com base nos valores sustentadores da amizade, do
respeito e valorizao do outro, da solidariedade, das habilidades e limites de cada pessoa.
Para isso, fundamental o dilogo sobre os problemas e as descobertas coletivas das
alternativas para os mesmos. Da a importncia da ao educativa de esporte e lazer ser
planejada, organizada e vivida com a participao de todos, com conscincia de seus
objetivos, fundamentos e finalidades. 37
Alm disso, a atitude conformista nos momentos ldicos de esporte e lazer deve ser
identificada e superada, buscando-se participaes crticas e criativas que qualificam as
atividades de esporte e lazer prticas, de assistncia e de aquisio ou troca de conhecimentos.
A atitude conformista nestas atividades significa a expresso elementar de participao, ou
seja, o sujeito brincante aceita e repete o que est pronto, mesmo que no entenda o que
acontece. importante a modificao desse nvel para o crtico e o criativo. A crtica
mobilizada pelo dilogo sobre dvidas, limites e outras possibilidades de esporte e lazer. A

17
vivncia de alternativas sugeridas pelo grupo aponta para o rico exerccio da criatividade dos
participantes nas atividades.38
Por isso, importante que as crianas e os jovens tenham acesso a um repertrio
variado, contendo jogos e brincadeiras que promovam o desenvolvimento das mais variadas
habilidades fundamentais, de diversificadas formas de convivncia em grupos e de usufruto de
espaos, tempos e materiais tambm diversificados, ampliando suas condies de
conhecimento do prprio corpo e suas interaes com os outros corpos e o ambiente.
As brincadeiras e os jogos so uma constante na vida das crianas, independentemente
de seu gnero, cor, nvel socioeconmico e/ou qualquer outro tipo de classificao ou
referncia; so vitais para o crescimento e desenvolvimento infantil. 39 Alm disso, no
podemos nos esquecer de que a cultura infantil essencialmente ldica, integrando
experincias significativas ao longo de toda vida.40

Propostas para a vivncia ldica do esporte e do lazer:


Mobilizar atividades de esporte e lazer com muita alegria, liberdade e participao.
Motivar para a reinveno dessas atividades, apropriando-se de modos diferentes dos
espaos, materiais e tempos que os participantes tm disponveis.
Reconhecer que os sujeitos tm tempos de aprendizagem diferentes; individuais e
coletivos (o que aprendido, como e quando).
Ressignificar o que aprendido, se apropriando do conhecimento e disponibilizando
para uso em situaes diversas, com criatividade.
Promover vivncia e livre escolha de atividades de esporte e lazer dentro e fora da
escola, com oportunidades de:

coparticipao dos sujeitos com diferentes habilidades, respeitando os limites


de todos os participantes;

comunicao entre os participantes sem agresses, com tolerncia, boa vontade


e gentileza;

dilogos sobre os problemas e as conquistas vividos em cada ao;

tomada de decises coletivas sobre o que fazer, mobilizando todos;

manuteno de cuidados com o prprio corpo e o ambiente, a sade e a


qualidade de vida.

18

3.2 Respeito e valorizao da diversidade cultural

O esporte e lazer na vida moderna colocam-se como espaos privilegiados para a


vivncia de valores que podem contribuir para mudanas de ordem moral e cultural. Devem
ser encarados enquanto um campo de interveno pedaggica, com caractersticas especficas,
sendo possvel com ele interferir e modificar a realidade social.
Como desafio, os educadores devero tornar as atividades acessveis a todos, de forma
qualitativamente superior existente (muito focada nos modelos da escola formal e do esporte
de rendimento) e conceber a interveno no mbito do lazer como algo que possa contribuir
para superar a lgica social pautada pela negao da diferena e desigualdade de acesso.
As aes devem partir sempre do pressuposto de que as atividades esportivas propostas
no visam, exclusivamente, ao rendimento, mas sim, valorizao das diferentes formas de
expresso, ou seja, no porque um aluno no possui uma habilidade refinada no futebol que
deve ser tratado de forma inferiorizada nas aulas. Muitas vezes, esse aluno possui maior
afinidade com outros componentes da cultura corporal ou com outras habilidades. Assim,
deve-se no apenas respeitar, mas tambm mostrar aos alunos que importante valorizar as
diferentes formas de expresso.41 Para tanto, a ao comunicativa coloca-se como vital para
essa superao.42
A ao concreta e organizada dos educadores deve estender a todos o acesso s
prticas culturais, qualificando e diversificando a vivncia cultural, buscando a promoo da
autonomia dos participantes e colaborando para a superao das injustias sociais, pois a
educao, como um processo de aprendizado da cultura e de seus sistemas simblicos,
multifacetada, ou seja, no se restringe a um momento particular e formal da vida humana,
mas est diluda nos mais diferentes espaos de relaes sociais.43
A partir da compreenso do esporte e do lazer e do entendimento dos vrios tipos de
conhecimentos implicados, dos contedos, atitudes e valores envolvidos e das possibilidades
de se constiturem como ferramenta de participao, possvel construirmos novos arranjos e
configuraes para os mesmos.

19
A diversidade de que falamos muito rica. No Programa Mais Educao, o esporte e o
lazer, como prticas sociais e de aprendizagem da cultura representam formas de educao
que ocorrem em diferentes espaos e tempos dentro e fora da escola, envolvendo os saberes
comunitrios (habitao, corpo/vesturio, alimentao, brincadeiras, curas e rezas, expresses
artsticas, calendrio e narrativas locais, dentre outros) e os saberes escolares (a curiosidade, o
questionamento, a observao, a descoberta, o jogar, o desafio, a experimentao, o debate,
dentre outros) alertando para a premissa de que a escola no se encerra em si mesma, tornase parte integrante da vida de seus alunos e da comunidade onde est inserida. 44
No campo do lazer, Gisele Schwartz destaca as possibilidades culturais sugeridas por
Dumazedier45, ampliadas por Luiz Otvio Camargo46 e a prpria Gisele47, enfatizando os
interesses:

Fsico-esportivos: prticas corporais e esportivas onde prevalece o movimento


(esportes, caminhada, jogos, dana, ginstica, lutas, brincadeira, andar de
bicicleta...). Para serem caracterizadas como atividades de lazer, as atividades
fsico-esportivas devem ter livre adeso e serem realizadas em espao/tempo
disponveis fora das obrigaes.

Artsticos: contedos estticos, imagens, emoes e sentimentos, campo do


imaginrio (teatro, cinema, exposies etc.).

Intelectuais: busca de informaes, conhecimento do real, das memrias, das


explicaes (leituras, cursos, entrevistas, debates...).

Manuais: capacidade de manipulao, transformao de objetos e materiais


(tapearia, bordado, costura, jardinagem, marcenaria...).

Tursticos: conhecer lugares, paisagens, situaes, modos de vida (viagens,


passeios).

Sociais e virtuais: busca de relacionamento social, encontro pessoal ou virtual


(bailes, bares, festas, almoos, clubes...).

Pelas atividades digitais (internet, rdio, vdeo, cinema...).

Quanto s possibilidades no campo do esporte, Tubino 48 destaca os esportes:

Tradicionais: de modalidades tradicionalmente consolidadas (atletismo, basquete,


futebol, vlei...).

De aventura/na natureza/radicais: envolvem desafios, inclusive riscos (na gua, no


ar, na terra e no gelo).

20

Das artes marciais: derivados das artes asiticas (jiu-jitsu, jud, karat...).

De identidade cultural: de criao nacional e fixados em outros territrios


(capoeira, cricket...).

Intelectivos: praticados com movimento reduzido (xadrez, bilhar...).

Com motores: nos quais as pessoas conduzem veculos com motor (automobilismo,
motonutica...).

Com msica: envolvem sintonia entre as pessoas e a msica de acompanhamento


(ginstica rtmica, nado sincronizado...).

Com animais: incluem animais (rodeio, turfe, hipismo...).

Adaptados: modalidades adaptadas para pessoas com deficincias.

Militares: criadas no meio militar e praticada no meio civil (esgrima, tiro...).

Derivados de outros esportes: modalidades que tiveram origem em outras (futsal,


futevlei...).

Enfim, o reconhecimento da diversidade em todas as aes que propomos realizar nas


prticas de esporte e lazer precisa respeitar a sua realidade, o seu cotidiano, os aspectos
positivos e a superao das dificuldades, com vistas a somar foras que permitam
potencializar o trabalho da comunidade escolar e no atrapalhar ou disputar espao com as
atividades j desenvolvidas na escola, como as aulas de Educao Fsica propriamente ditas. 49
Nesse sentido, buscamos integrar o Programa Mais Educao ao Plano Poltico-Pedaggico da
Escola e, portanto, superar a ideia de uma ao exclusiva de contraturno como nica prtica da
Educao Integral.

Propostas para o respeito e valorizao da diversidade cultural:

Promover diferentes gneros de participao no esporte e lazer, ou seja, pela


assistncia/fruio, pelo exercitamento ou prtica, pelo conhecimento sobre os
contedos culturais.

A vivncia destas atividades necessita de condies adequadas para o acesso e a


apropriao dos contedos pela prtica, pela contemplao e/ou pela informao,
ou seja, posso gostar de danar ou de assistir a uma dana, ou preferir ler a respeito
dela. So experincias de liberdade, prazer e desenvolvimento realizadas de forma
livre, com atitude crtica e criativa.

Fomentar e difundir prticas culturais locais, valorizando o outro: seus


conhecimentos, suas prticas, experincias, criatividades.

21

Ressignificar o uso de espaos esportivos e de lazer, respeitando a identidade


esportiva e cultural local/regional.

Adaptar as modalidades, construindo jogos a partir das concepes dos esportes


regulamentados.

Trabalhar com o entendimento do esporte enquanto fenmeno histrico e cultural,


que precisa superar a oferta de modalidades esportivas tradicionais e utilizar a
tcnica como algo a ser descoberto em funo das situaes de jogo.

Popularizar conhecimentos: por exemplo, se para jogar basquete algum tivesse


que esperar mais 09 pessoas e ter uma quadra de cimento com duas tabelas e
cestas, seria difcil jogar. A limitao para esta prtica desta maneira fica grande.
importante conhecer o jogo oficial para praticar em uma quadra ideal e tambm
em outros espaos, adaptando as regras. Por que no oferecer na escola outros
espaos para esta prtica com atividades alternativas ao jogo oficial? Por que no
criar alternativas para jogar com um, dois, trs ou mais parceiros? Esta
apropriao do jogo importante e deve ser construda no ambiente escolar,
considerado um lugar para a aprendizagem dos conhecimentos historicamente
construdos pela humanidade.

3.3 Promoo da intergeracionalidade

Um grande diferencial desta proposta de Poltica Participativa de Esporte, Educao e


Lazer a incluso de pessoas de todas as faixas etrias nas atividades.
As mudanas na educao fazem repensar a tica e os valores, nas mudanas para
novas condutas e novos conhecimentos que precisam ser implicados. Neste processo
educativo, podemos trabalhar a dificuldade das pessoas em articular seus tempos de
sobreviver e de trabalhar, apontando como alternativa a incluso de tempos para o esporte e o
lazer. 50
Entendemos que o desenvolvimento humano est associado ao desenvolvimento da
personalidade, ou das capacidades fsicas, biolgicas e psicolgicas, mas tambm ao
desenvolvimento da sociabilidade, da individualidade e da liberdade de expresso, ao
exerccio da cidadania e capacidade de contestar a realidade, que so possibilidades de
interveno do lazer para o desenvolvimento de pessoas de todas as idades.
Discutindo essa questo, Amartya Sen define o desenvolvimento humano como um
processo de escolhas das pessoas, que implica: respeito vida acima de tudo; direito de acesso
a certas condies bsicas do bem-estar e da dignidade; direito de todos desenvolverem seu

22
potencial; oportunidades educativas para isso ao longo da vida; dever de cada gerao legar s
futuras um meio ambiente igual, ou melhor, do que o recebido das geraes anteriores;
corresponsabilidade das pessoas, instituies, comunidades e sociedades nas decises que as
afetam; promoo e defesa dos direitos humanos como caminhos para a construo de uma
vida digna para todos; exerccio consciente da cidadania como melhor forma de fazer os
direitos humanos transitarem da inteno realidade. 51
Na educao pelo e para o lazer, devemos considerar as experincias vivenciadas e as
etapas de desenvolvimento dos participantes, entendendo que h interesses especficos,
quando reunimos pessoas da mesma idade ou a convivncia entre geraes diferentes.
O princpio aqui defendido o da incluso que transcende aos aspectos relacionados
idade, incluindo outros como a deficincia, pois no esporte e lazer, muitos, so
frequentemente excludos socialmente. Com isso, esse tema perpassa a indicao de aes que
visem a conquistar e a manter em atividade todas as pessoas envolvidas como nosso pblicoalvo. A ideia bsica centra-se na condio de que teremos a chance de mais quatro ou seis
horas semanais para trabalhar, estimular e integrar crianas, adolescentes, jovens, suas
famlias e comunidades aos conhecimentos, vivncias, cultura e outras opes sociais. Nesse
sentido, destaca-se que imprescindvel a condio de incluso e visualizao da importncia
que a participao conjunta de todos exerce no sucesso futuro das pessoas envolvidas. 52
A incluso implica considerar, tambm, as questes de gnero, superando os
distanciamentos observados das meninas nas prticas oferecidas. Com isso, os educadores
devem procurar mapear os problemas, idealizar aes que consigam estimular meninas e
meninos, homens e mulheres s oportunidades de esporte e lazer e tambm disponibilizar a
todos chances de vivenciarem juntos e separadamente suas mais diversas manifestaes. 53
O esporte , de certa forma, excludente se no for bem administrado. Contudo, ele
pode servir como um elemento riqussimo de superao e estmulo s discusses sobre as
diferenas sociais de gnero que se tem em todo o mundo. No se trata de uma exclusividade
da sociedade brasileira, mas podemos contribuir, para que as futuras geraes superem
quadros de discriminao que ainda hoje vivenciamos. 54
Por isso, muito importante que possamos compreender as especificidades e
necessidades de cada ciclo de vida e das aes intergeracionais.

23
Considerando as vivncias principalmente na faixa etria das crianas, adolescentes
e jovens, entendemos que o educador deve:

Considerar aes integradas rede de atendimento a que esto vinculados


(Assistncia Social, Sade...).

Considerar a importncia de viver e repensar as experincias, pois a partir delas os


sujeitos podem fazer as codificaes necessrias e recri-las para usos em
diferentes momentos.

Considerar a era da informtica e sua intimidade com a nova gerao, ampliando o


leque de ferramentas para serem utilizadas.

Trabalhar na perspectiva da promoo da sade, evitando as consequncias da


obesidade e sedentarismo na vida moderna.

Trabalhar valores pessoais, educando para administrao dos conflitos.

Oportunizar o conhecimento de outros locais da cidade.

Proporcionar a socializao de conhecimentos educando para brincar/participar


fazendo escolhas e sem violncias.

Na faixa etria dos adultos, apresentamos a proposta de:

Oportunizar opes para o lazer do adulto e sua famlia.

Provocar o permanente interesse pela atividade fsica, com conhecimentos


significativos sobre sua importncia e seus benefcios para a sade e a qualidade de
vida.

Instigar o estabelecimento de relaes solidrias no bairro e proximidades,


praticado a socializao.

Auxiliar na organizao dos tempos das tarefas dirias, planejando um tempo para
si mesmo.

Incentivar experincias da prtica de outras manifestaes culturais.

Com os idosos, a proposta de atividades inclui:

Oportunizar o estabelecimento de vnculos, atravs de atividades em grupos


(vencer solido e socializar aspectos afetivos).

Auxiliar no desenvolvimento da autonomia e independncia fsica.

Discutir estratgias para vencer obstculos afetivos e financeiros (famlia e


sociedade).

Jogar com, e no, contra, preparando para atividades de lazer.

24

Trabalhar o conflito para desacomodar, buscando a cidadania.

Favorecer o acompanhamento das transformaes sociais (com a modificao


e/ou adaptao de hbitos e costumes).

Para atividades intergeracionais, reunindo participantes de diferentes geraes ou


faixas de desenvolvimento, sugerimos:

Desconstruir os preconceitos em relao s idades.

Oportunizar prticas de atividades intergeracionais, propondo objetivos de


interesses comuns entre os participantes, respeitando os limites individuais.

Oferecer amplo repertrio das diferentes manifestaes culturais, com atividades


que possam ser compartilhadas, independentemente da idade cronolgica ou
gerao a que pertenam os participantes.

Proporcionar trocas de experincias, considerando os dois sentidos, entre os mais


velhos e os mais jovens, facilitando a transmisso de valores, sentimentos,
percepes e produes culturais.

Praticar a solidariedade, atravs das relaes entre geraes e das trocas sociais,
trabalhando na construo de novos vnculos sociais ente diferentes geraes.

Ofertar as mltiplas possibilidades do esporte e do lazer, sensibilizando as pessoas


para a aquisio de novos gostos e mostrando novos olhares possveis
participao intergeracional.

Propostas para o desenvolvimento de atividades com todas as faixas etrias:

Promover atividades que gerem oportunidade de estabelecer relaes com sua faixa
etria e com as outras, construindo convivncia entre pessoas de todas as idades.

Mobilizar toda a escola, as famlias e comunidades do entorno, incentivando sujeitos


para realizarem atividades de esporte e lazer nos diferentes espaos e equipamentos
disponveis no lugar, em momentos tambm diferentes.

Valorizar as necessidades e demandas das crianas, dos adolescentes e jovens, dos


adultos e idosos, nas suas trajetrias reais, procurando conhecer melhor quem so, o
que gostam, o que precisam para ter acesso s atividades de esporte e de lazer.

3.4 Promoo da interdisciplinaridade e intersetorialidade


A proposta educativa que discutimos e o prprio conceito de educao integral, ao se
sustentar na ideia de ampliao do tempo escolar dos alunos, sugerem-nos, tambm, a
ampliao dos cenrios pedaggicos, os quais no ficaro circunscritos somente ao espao

25
escolar. Neste sentido, sugere o reconhecimento de novas prticas educativas, ampliando as
compreenses de contedos e metodologias no processo de ensino-aprendizagem. 55
Essa ao educativa requer:
I - a articulao das disciplinas curriculares com diferentes campos de
conhecimento e prticas socioculturais [...]; II - a constituio de territrios
educativos para o desenvolvimento de atividades de educao integral, por meio da
integrao dos espaos escolares com equipamentos pblicos como centros
comunitrios, bibliotecas pblicas [...]; III - a integrao entre as polticas
educacionais e sociais, em interlocuo com as comunidades escolares; IV - a
valorizao das experincias histricas das escolas de tempo integral [...]; V - o
incentivo criao de espaos educadores sustentveis com a readequao dos
prdios escolares, incluindo a acessibilidade, e gesto [...]; VI - a afirmao da
cultura dos direitos humanos, estruturada na diversidade, na promoo da equidade
tnico-racial, religiosa, cultural, territorial, geracional, de gnero, de orientao
sexual [...]; e VII - a articulao entre sistemas de ensino, universidades e escolas
para assegurar a produo de conhecimento, a sustentao terico-metodolgica e
a formao inicial e continuada dos profissionais no campo da educao integral.56

Uma das contribuies do Ministrio do Esporte para a promoo do esporte e do lazer


da comunidade escolar integrar os contedos e aes da educao formal ou escolar com as
experincias propiciadas pelos Programas de Esporte e Lazer que envolvem as famlias e
comunidades, incluindo todas as faixas etrias, em atividades sistemticas e eventos
esportivos e recreativos.
O desafio desenvolver as atividades, a partir do reconhecimento de que o esporte e o
lazer so direitos sociais que contribuem de fato para o desenvolvimento humano, como
apontado na parte anterior deste texto. Desafio que implica outros como o reconhecimento de
que o desenvolvimento do esporte e do lazer precisa ser intersetorial, interdisciplinar e
transversal aos processos educativos vividos dentro e fora das escolas. Isso requer que as
aes aqui propostas possam e devam ser trabalhadas articulando diversas reas e
disciplinas.57
O fortalecimento e entrelaamento dos saberes tratados na escola na perspectiva
interdisciplinar outra possibilidade que destacamos para pensarmos nas contribuies da
vivncia do esporte e do lazer no projeto poltico-pedaggico da escola. Nesse sentido, Arajo
e colaboradores58, apoiados nas reflexes de Paulo Freire, apontam o trato com os temas
geradores59 no processo de construo do conhecimento na escola, a partir de uma perspectiva
dialgica do conhecimento, que prime por abertura de novas parcerias e pelo rompimento da
rigidez disciplinar.

26
A proposta interdisciplinar, na perspectiva indicada, aborda pontos relevantes da
intercesso entre o Programa Mais Educao e os Programas Sociais do Ministrio do
Esporte, tais como a relevncia social dos temas debatidos e elencados em articulao com a
comunidade e a participao coletiva de todos no tratamento destes temas 60.
A partir da estratgia metodolgica apontada, na perspectiva interdisciplinar,
possvel visualizar formas de organizao do trabalho escolar, a partir de temas (geradores)
como a violncia ou a sade, que resgatam as manifestaes da cultura de movimento para o
trato do conhecimento que no se esgota na execuo de tcnicas e tticas, ou mesmo na
compreenso de conceitos que se isolem ao domnio da manifestao corporal, mas sim, que
tratem o conhecimento destas prticas a partir de uma perspectiva contextual e, portanto,
entrelaado com saberes da biologia, das cincias sociais, dentre outros. 61
A integrao que buscamos ter entre as reas da Educao, do Esporte, do Lazer, da
Sade e da Segurana, por exemplo, implica conhecimentos e experincias diferentes, que em
muito se aproximam, no trato das necessidades das pessoas e dos processos educativos
desenvolvidos.62
A relao entre os contedos e valores associados demanda a superao da
fragmentao do planejamento, execuo e avaliao das aes integradas, envolvendo atores
diferentes e a utilizao de equipamentos e recursos didticos diversos para a articulao das
atividades.

3.5 Relao metodolgica participativa

O princpio bsico do qual partimos para o processo metodolgico e sua estruturao


o da participao. Com isso, enfatizamos que, durante todo o processo conforme salientado
no item 3.4, h que se buscar o envolvimento e a participao efetiva de todos em construes
coletivas.
Esta proposta baseia-se na fundamentao de que precisamos ter exacerbado nas aes
o sentimento de pertencimento.63 Os envolvidos devem estar de corpo inteiro entrelaados
com as aes. Para isso, faz-se necessrio que entendam suas responsabilidades e

27
compromissos com todo o processo. Nesse sentido, as manifestaes culturais relacionadas ao
esporte e lazer vividas com conscincia de seus sentidos e significados so potencialmente
fortes para esse exerccio de formao e cidadania. Portanto, no podem prescindir de uma
interveno que busque a contnua participao e assuno da corresponsabilidade.
Dessa forma, um aspecto bsico a ser seguido pelos responsveis na organizao e no
desenvolvimento das aes relacionadas ao esporte e lazer o planejamento da ao
imprescindvel ao processo. Entendendo que esse planejamento deve ser gestado com o
envolvimento e a participao efetiva de todos, pois essa ao caracteriza-se como sendo
pedaggica e norteadora do processo como um todo. Em se conquistando a participao,
seguramente, se avana para compromissos mais efetivos sobre todas as demais aes.
Contudo, como forma estimulante e providencial para esse primeiro passo, o
responsvel pela organizao deve fazer uma leitura da realidade com a qual estar
interagindo em sua estrutura e rede de oportunidades, ou seja, levantar os aspectos que
possam identificar os costumes, as manifestaes culturais, esportivas e de lazer, o
envolvimento com a escola e suas atividades, a participao das famlias e comunidades nas
aes da escola, o cuidado com o meio ambiente da regio, dentre outros fatores que possam
ser, oportunamente, tambm considerados nas aes a serem contempladas no planejamento.
Essa ao coloca-se como uma parte inicial do planejamento e pode tambm contar
com a contribuio de todos, pois pode partir de uma enquete bsica junto a todos os alunos,
professores, coordenao pedaggica da escola, alm dos familiares, gestores e outros agentes
parceiros, sendo os dados relatados por eles. Da mesma forma, isso no isenta o responsvel
de uma busca ampliada de informaes para que potencialize as futuras reunies com os
grupos constitudos.
Esse trabalho, com toda certeza, enriquece e fortalece as escolhas das aes, segundo
passo desta proposta, que deve contar com o envolvimento direto dos grupos constitudos.
o momento de se partir para as escolhas!
Aqui tambm se coloca a necessidade do entendimento de que se trata de um momento
pedaggico. Podemos afirmar que ainda se pratica muito pouco o exerccio do planejamento
participativo no setor educacional. Portanto, h que se pensar em estratgias e formas de
envolvimento que possam sensibilizar e comprometer os envolvidos.

28
A grande vantagem que se coloca para essa ao a de que os participantes integramse ao por livre escolha e esto participando de forma espontnea. Isso se coloca como uma
grande oportunidade pedaggica e ela no pode ser desperdiada. Os momentos devem ser
enriquecidos com os aspectos informativos e formativos de todos os envolvidos, o que leva a
entender que o processo participante , por si s, um ato que contribui com essa
intencionalidade educativa.
Os momentos reflexivos de elaborao e estruturao das aes devem ser pautados
pelo estmulo participao de todos, independentemente de qualquer condio. Levar os
participantes a sentirem-se integrados e corresponsveis deve ser a tnica em todos os
momentos.
No desenvolvimento desse processo, o responsvel tem que ter em mente a sua funo
de educador, ou seja, h tambm que se considerar que toda essa ao visa, especialmente,
educao para escolhas!
Nossas crianas e adolescentes so frutos de aes e condutas sociais que lhes so
impostas de forma direta pela escola, agncias sociais, igreja, comunidade constituda e de
forma indireta pelos meios de comunicao e todas as suas formas de acesso ao pblico. Essa
potencialidade de influncia sobre as novas geraes inviabiliza, por vezes, que eles consigam
enxergar outras formas de ver, entender e participar no mundo, sendo conduzidos a
reproduzirem valores, costumes e aes que nem ao menos entendem por que.
Mais uma vez, esse exerccio de reflexo sobre o que fazer, como fazer e por que fazer,
junto aos participantes das aes, pode servir de estmulo a um repensar sobre suas prprias
condies de ser e estar no mundo. Essa mais uma aposta e defesa do processo participante
defendido pelo esporte e lazer junto ao Programa Mais Educao.
Aps a definio coletiva do que se quer para o perodo de desenvolvimento das aes,
considerando-se as recomendaes dos programas de esporte e lazer, deve-se definir o quo
longe ou o que se espera das aes propostas. Para tanto, o grupo deve pensar em como
elencar os objetivos.
Piletti64 destaca que os objetivos devem referir-se ao comportamento que se espera.
Isso implica dizer que, ao se estruturarem os objetivos, deve-se pensar no que se espera
conseguir fazer/realizar ao trmino das aes idealizadas e desenvolvidas 65.

29
Para tanto, o responsvel deve ter claro que educar pelo e para o esporte e lazer
muito mais que dotar os educandos de habilidades e tcnicas especficas de modalidades
esportivas e das formas de lazer. Trata-se de oportunizar o acesso a prticas que lhes permitam
adquirir conhecimentos e saberes teis para sua formao humana, de maneira que
reconheam o que, como e porque aprendem.
O exerccio de dimensionar, na forma de objetivos, o que queremos e at onde
podemos ir, pode ser extremamente rico para todos, pois nos ensina a ponderar, conhecer e
reconhecer as possibilidades pessoais e coletivas. Nesse sentido, coloca-se como
imprescindvel que o responsvel mantenha continuada ateno junto com os participantes,
das expectativas idealizadas nos objetivos e de como as aes tm influncia ao longo de todo
o seu desenvolvimento. Os objetivos servem como linhas demarcadoras dos avanos das
aes planejadas, organizadas e desenvolvidas.
Evidentemente que nesse processo de planejamento os aspectos relacionados aos
espaos e tempos disponveis, materiais e recursos humanos necessrios devem ser
considerados, pois de nada adianta imaginar atividades aquticas se no se dispe de uma
piscina, rio ou mar para tal. Portanto, um levantamento que possa subsidiar as discusses
coletivas fator imprescindvel para toda a estruturao a ser elaborada.
Entretanto, chamamos a ateno dos responsveis para algo que, por vezes pode
influenciar o desenvolvimento das atividades. o cuidado que se deve ter em relao
influncia subjetiva existente nos espaos e matrias, em que, por vezes, podem direcionar e
determinar as aes motoras e os comportamentos. Este fato to fortemente impregnado pelo
processo histrico da rea da Educao Fsica, Esportes e Lazer que nem sempre nos
apercebemos dessa condio.
A prtica do esporte e lazer faz uso de regras e cdigos de conduta a serem
aprendidos, porm, passveis de serem alterados e adequados s condies, exigncias e
motivaes dos diversos grupos a serem constitudos. Para tanto, os participantes devem ter
clareza de que uma estimulao com variao de materiais e espaos poder, de forma muito
clara, estimular novas vises e o rompimento de ideias e conceitos preconcebidos, propiciando
a todos autonomia na escolha, na interpretao e na criao de novos momentos e aes que
sejam adequados aos espaos disponibilizados, sem amarras.

30
Entretanto, no se ignora o que se possui em relao ao esporte e ao lazer e sua
condio bsica, ao contrrio, parte-se dela, porm sem limitar-se a ela.
As vivncias relacionadas ao esporte e lazer podem ser construdas e desenvolvidas em
espaos variados e com materiais tambm diversificados, sem que se constituam limitaes
para o seu desenvolvimento. Da mesma forma, os materiais devem ser explorados em suas
mltiplas possibilidades, sem que haja restries advindas de suas regras, pois nesses
momentos de vivncias, reconhecimentos e criao h a possibilidade da transcendncia dos
conceitos e, com isso, chances de novas interpretaes das manifestaes da cultura corporal.
Ainda, como aspectos a serem observados pelo responsvel, esto as aes em relao
aos procedimentos sobre a tcnica esportiva e dos outros contedos de lazer.
As crianas, em especial, envolvem-se com as aes do esporte, porque querem e
almejam conhecer, vivenciar e desfrutar da forma mais adequada possvel, dessa manifestao
cultural o esporte.
Os responsveis pelas aes que se vinculam ao processo de iniciao e
desenvolvimento do esporte no podem deixar de repassar e ensinar aos educandos, fazendo
uso de procedimentos e aes pedagogicamente adequadas, o esporte em suas mltiplas
manifestaes, sob pena de desvirtuar os ideais bsicos, caso isso no seja atendido.
Vale destacar que o Ministrio do Esporte, por meio de seus programas de esporte e
lazer, disponibiliza comunidade material pedaggico que orienta de forma pedaggica como
se trabalhar o processo de iniciao esportiva, com o uso de tcnicas e estruturas livres e
ldicas.66
Em relao s tcnicas, elas sero decorrentes das vivncias positivas, integradoras e
estimulantes a serem estruturadas e desenvolvidas durante os encontros. Advoga-se a
estimulao plena e a ampliao das vivncias sob o entendimento de que quanto mais
vivncias e experincias forem proporcionadas aos educandos, tanto mais elas potencializaro
suas habilidades s exigncias do cotidiano para uma vida ativa, assim como para as
exigncias do prprio esporte. H que se entender que a satisfao na prtica esportiva est
muito fortemente relacionada ao quo bem se consegue realizar suas aes bsicas e
exigncias tcnicas. um equvoco negar tal considerao, pois a falta de vivncias e
conhecimentos adequados de uma ao, seja ela cognitiva e/ou motora, pode comprometer

31
sensivelmente a sua realizao e a sensao de prazer que ela possa proporcionar, se tais
condies no forem atendidas.
Por fim, chegamos a um aspecto dos procedimentos metodolgicos que se coloca
como definidor do sucesso e das reformulaes necessrias para novas aes. Trata-se da
avaliao. O esporte e lazer, conforme comentado at o momento, assim como outros
contedos constituintes do processo formativo, tambm devem passar pelo crivo da avaliao,
com a ressalva de que o processo avaliativo, aqui proposto, tem muito mais a ver com a
reflexo sobre caminho percorrido do que a funo de aprovar ou reprovar os participantes.
Nesse sentido, chamamos a ateno para o que salienta Moretto67, indicando que a
avaliao um momento privilegiado de estudo e aprendizado e no um acerto de contas.
Assim, para que ela se efetive na forma de um aprendizado de todos, deve-se colocar em
discusso as aes desenvolvidas e a qualidade das mesmas, da mesma forma que os seus
resultados. Obviamente, os resultados so decorrentes de todos os procedimentos e
envolvimento tidos durante a vivncia e estudo dos conhecimentos trabalhados.
O ponto de partida para o processo de avaliao centra-se nos limites e proposies
estabelecidos nos objetivos. Ser com base na anlise de sua concretizao que o processo
avaliativo deve se centrar. Para tanto, os envolvidos podem se valer de vrias tcnicas
avaliativas, pois elas permitem olhares distintos sobre aspectos comuns e distintos,
possibilitando uma variabilidade importante de dados que podem subsidiar reformulaes e
avanos.
Para as aes idealizadas em relao ao esporte e lazer no Programa Mais Educao,
sugere-se que se abra um leque de possibilidade de coleta de informaes, tais como:
Observaes diretas no cotidiano das aulas, nas quais se deve considerar o
envolvimento, participao, avanos em relao aos aspectos motores, fsicos e outros. Essa
tcnica de avaliao coloca-se de forma interessante e pode trazer indicadores importantes ao
processo de anlise das aes desenvolvidas, para tanto o responsvel deve construir uma
planilha de aspectos a serem observados e controlar o nvel de entrada e o desenvolvimento
conseguido durante todo o processo. Essa uma forma que exigir do responsvel ateno e
rotina diria de registro.

32
Avaliao em grupo ou rodas de conversa, baseada nos princpios: 1) O grupo
um espao de identificao onde os participantes compartilham experincias, trocas de
conhecimento e percebem que a situao vivida por cada um deles pode ser dividida com os
demais; existem pessoas semelhantes vivendo situaes parecidas com quem se pode
compartilhar afetos, conquistas e problemas. 2) O grupo um espao de diferenciao. Ao
mesmo tempo em que ser igual aos demais, ter experincias e sentimentos semelhantes algo
positivo, necessrio tambm sentir-se singular. No grupo, as pessoas no so e no devem
ser todas iguais. Um grupo totalmente homogneo no produtivo, e, muitas vezes, significa
que as diferenas esto sendo abafadas. Ningum deve ser excludo ou rejeitado por ter uma
opinio ou comportamento diferente. Estes devem ser colocados em debate com todos. 3) O
grupo um espao para construo do protagonismo: sujeito ativo, participativo, que
busca alternativas objetivas para a transformao social. No entanto, no possvel ser um
protagonista sem estar referendado em um determinado coletivo. Isto , ser protagonista no
ser um super-homem ou mulher-maravilha que, individualmente, busca as solues para
os problemas. participar das aes de transformao da sua comunidade, escola, grupo
sempre em busca de direitos coletivos e no satisfao de interesses individuais. A avaliao
em grupo promove o exerccio da liderana, planejamento do futuro, construo coletiva de
aes.68
Testes antropomtricos, de aptido fsica, motora e nutricional. Estes podem ser
aplicados no incio do programa, a fim de subsidiar sobre como os educandos esto chegando
em relao aos aspectos vinculados aos testes e, posteriormente, a cada trimestre, replica-se
para ver se h evoluo no quadro inicial. Dessa forma, o responsvel pelo programa deve
esclarecer sobre cada um dos aspectos avaliados e qual a importncia deles para o
desenvolvimento dos educandos. Salienta-se que inform-los sobre suas condies
extremamente importante, pois pode contribuir com seus comportamentos na vida diria.
Ainda como forma de aproximao do educando e famlia, sugere-se que os dados levantados
cheguem at os familiares, pois muitas aes podem ser desencadeadas vinculando as
famlias. Ressalta-se que o fato de se levantar os indicadores relacionados no deve
caracterizar essa proposta como desenvolvimentista e/ou tcnica, contudo, inegvel que os
conhecimentos advindos dessas propostas contribuem para a ampliao e enriquecimento das
aes do esporte e lazer de forma geral.

33
Autoavaliao. Est uma das formas mais recomendadas para as aes do Programa,
pois contribui, substancialmente, para a tomada de conscincia sobre tudo o que se vivencia
no seu desenvolvimento. Os educandos devem aprender a se observar e valorar o aprendizado
realizado. A autoavaliao uma oportunidade tima para os momentos de reflexo e
aproximao entre os envolvidos, os objetivos traados e os resultados atingidos. Como
estratgia deve-se ter disposio planilhas que apontem os aspectos importantes que foram
trabalhados e que merecem ser observados. Essa ao pode ser construda, desde o incio das
aes de planejamento, pois na estruturao dos objetivos so elencados os aspectos essenciais
a serem buscados com a proposta.69
Outras tantas formas de avaliao podem ser empregadas, contudo, elas so
dependentes das proposies de atividades que sero desenvolvidas. O que se deve ter claro
a importncia da avaliao para o redirecionamento das aes, pois somente com ela que se
poder prospectar avanos para aes em continuidade ao processo formativo proposto.

Propostas para a relao metodolgica

Observar as indicaes propostas nas aes coletivas no item 3.5, tendo-as como
basilares para o envolvimento de todos.

Criar documentos prprios para o levantamento de dados da comunidade que


possibilitem a elaborao de seu perfil sociocultural e esportivo, assim como estrutural
em relao aos ambientes e suas constituintes.

De posse do perfil, elencar quais so as oportunidades disponibilizadas.

Buscar formas de envolver os educandos, desde o primeiro momento na tarefa de


pensar os caminhos a serem seguidos, municiando-os sobre os levantamentos
realizados.

Ofertar aos educandos possibilidades de novas experincias, para alm do


tradicionalmente disponibilizado, potencializando as oportunidades idealizadas.

Criar rotinas de aes que sejam estratgicas na conquista e envolvimento dos


educandos em relao ao comprometimento, estimulando-os assuno da
corresponsabilidade, tais como responsabilidade pela organizao dos espaos, dos
materiais, indicao e desenvolvimento de atividades, organizao de eventos, apoio
no processo avaliativo, dentre outros.

Estimular a participao da famlia nas aes do programa. O esporte e lazer possuem


atrativos fortes que podem contribuir com o processo educacional geral na

34
aproximao da famlia com a escola. Desenvolva eventos esportivos e de lazer com os
quais os familiares tenham vnculo e responsabilidades.

Organizar eventos com os quais possa informar aos familiares a situao dos filhos em
relao aos aspectos antropomtricos, fsicos, motores e nutricionais. Muitas aes
podem ser desencadeadas a partir das conversas e informaes repassadas aos
familiares.

Organizar eventos que possam indicar aos familiares o sucesso e potencialidades dos
educandos. Enaltecer e valorizar os educandos aos seus familiares deve ser uma
constante no processo, pois rompe com o estigma de que a escola s observa as falhas.
Esse procedimento pode contribuir em muito com a formao da autoestima positiva
dos educandos.

Procurar manter um processo de vigilncia constante no progresso de desenvolvimento


do Programa, isso pode facilitar a correo de rumos. Contudo, salienta-se que essa
vigilncia deve ser, como nas demais aes, de forma coletiva.

3.6 Trabalho participativo para autoorganizao comunitria

Para um trabalho coletivo participativo, as aes devem afirmar, primeiramente, um


sentimento de pertencimento e de identidade do grupo, que identifica seus interesses comuns e
os associa s prprias crenas, valores, interesses culturais e cultura popular, ampliando as
experincias e contedos tratados na educao formal e no formal.
O esporte e o lazer, como alternativas nesse processo, podem representar a identidade
coletiva como meio educativo para aprendizagens da pessoa sobre ela mesma, dela sobre as
outras pessoas, o grupo e suas relaes mais amplas.
Da a importncia da presente proposta educativa incluir possibilidades de organizao
e ao comunitria conscientizadora, nas quais o esporte e o lazer atuam como alavancas de
momentos participativos e de mudanas sociais voltadas garantia da cidadania e vivncia
de seus valores fundamentais.
O diferencial nessa proposta de ao comunitria do esporte e do lazer a ser
desenvolvida no Programa Mais Educao , alm dos professores de Educao Fsica que
trabalham com a ao educativa dos programas de esporte e lazer, integrarmos a atuao de
agentes tambm como orientadores de atividades junto aos seus grupos locais. Estes agentes
so pessoas da prpria comunidade, que, muitas vezes, j vm atuando, voluntariamente, na

35
Rede Social com alguns contedos culturais, por exemplo, o futebol de vrzea e a capoeira.
Possuem conhecimentos especficos que podem orientar algumas oficinas. Alm disso,
possuem liderana mobilizadora de transformaes sociais e culturais no esporte e lazer
vividos no cotidiano. Dividem responsabilidades e somam esforos para o desenvolvimento
pleno e integral do ser humano.
A ao comunitria aqui , operacionalmente, entendida como:
um trabalho socioeducativo que consiste numa interveno deliberada em
determinada comunidade, atravs de atividades programadas em conjunto com
pessoas e instituies locais, objetivando despertar e ampliar sua conscincia para os
problemas da comunidade, sensibiliz-las para a mobilizao e coordenao de
lideranas e predisp-las para a ao que vise o encaminhamento de solues
daqueles problemas, ou a tentativa de realizao de aspiraes relacionadas com a
comunidade como um todo70.

Nesse processo de interveno, Marcellino 71 destaca a importncia de um plano geral


de ao composto por trs fases interligadas, que so:
Primeira Fase a da deflagrao propriamente dita, caracterizando-se pela
ao sensibilizadora, levantamento de necessidades e possibilidades de interveno,
definio de objetivos condutores da ao, seleo de instrumentos de interveno e
realizao de atividades-impacto. A ao dos tcnicos est presente com muita
intensidade, no planejamento, na organizao e na execuo, buscando estimular
e/ou coordenar as iniciativas detectadas na anlise da situao.
Segunda Fase marcada pela avaliao dos resultados da ao, geralmente
ocorridos, no que pode ser denominado de perodo de carncia. Aqui, a intensidade
da ao dos tcnicos j menor, mas continua presente, atravs, por exemplo, de
contatos, buscando a efetivao de resultados latentes. Podem ser considerados dois
grupos de resultados: respostas, que esto intrinsecamente ligados aos objetivos da
ao, previstos no projeto, e, geralmente, necessitando de acompanhamento tcnico
para a continuidade do processo; reflexos, que independem de acompanhamento, uma
vez que so assumidos por grupos ou pessoas, ou podem nem mesmo estar previstos
no planejamento da ao.
Terceira Fase caracteriza-se como continuidade da ao, com a retomada dos
resultados dependentes de acompanhamento, num perodo de sedimentao, onde
exigido acompanhamento direto, necessrio consolidao do processo, tendo em
vista o alcance do estgio de autonomia, onde o acompanhamento ser levado a
efeito a ttulo de reciclagem.

Podemos observar, assim, que a proposta de ao comunitria que apresentamos


tambm se fundamenta nas orientaes metodolgicas participativas, levando em conta a
necessidade do conhecimento da realidade (interesses, aspiraes, limites e alternativas) como
ponto de partida para o planejamento, organizao, realizao e avaliao das aes, envolvendo

36
todos os participantes.
Essa proposta entende como fundamental a organizao de grupos por meio de
diferentes Comisses tendo frente lideranas que buscam integrar a participao de todas as
pessoas e instituies envolvidas. O acompanhamento tcnico dos professores parceiros na ao
est presente em todas as fases do processo, variando em intensidade, conforme as necessidades.
Experincia que pode ser conhecida com maior detalhe nos relatos de experincias prticas
vividas por Marcellino, publicados no livro Como fazer projetos de lazer: elaborao, execuo
e avaliao. 72
Propostas para desenvolver o trabalho coletivo da ao comunitria:

Difundir a cultura do lazer por meio de atividades e eventos construdos e realizados


de forma participativa com a comunidade.
Desenvolver aes que gerem a oportunidade da autoorganizao comunitria e da
intersetorialidade.
Envolver toda escola e comunidade no planejamento, na realizao, na avaliao e no
acompanhamento das atividades de esporte e lazer.

Na prtica, um trabalho coletivo demanda aes conjuntas no planejamento, na


execuo, no acompanhamento e na avaliao constante das atividades. Para tal, destacamos
sugestes de encaminhamentos para cada uma das etapas citadas:

Repensando o planejamento:

Definir o pblico: oportunidade de pessoas em idade no escolar participarem, de


permitir que a comunidade integre o programa e todos convivam na escola e fora
dela, em espaos comuns; oportunidade de experincias e valores serem
compartilhados e vivenciados em todas as faixas etrias.

Selecionar os locais: como as escolas, em geral, no tm espao fsico suficiente e


adequado para a prtica de atividades fora das salas de aula, e que acomodem esta
populao diversificada, deve ser feita seleo de locais na comunidade, acessveis
aos participantes, onde as atividades possam ser desenvolvidas.

Sugerir os contedos: a partir dos contedos de esporte e lazer das manifestaes


culturais, ampliar o leque de possibilidades para aprendizagem e prtica, pensando
em como o esporte e o lazer podem contribuir com aquelas comunidades.

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Organizar a equipe: educadores, participantes, voluntrios, comunidade em geral.


Realizar reunies comunitrias, com fruns deliberativos e participao aberta.
Envolver a comunidade na proposta, garantindo a participao efetiva da populao
na formulao de aes.

Escolhendo as atividades

Identificar as possibilidades existentes de manifestaes culturais, de acordo


com a realidade local, as faixas etrias que sero envolvidas nas atividades, a
partir dos interesses dos grupos. Incluir as atividades no selecionadas em
princpio, aumentando o repertrio, e fazendo modificaes e adaptaes nas
propostas iniciais de modo a:
- respeitar a cultura local;
- difundir contedos culturais diversos;
- motivar para o conhecimento e a ressignificao das prticas na
comunidade.

Os contedos devem envolver metodologias para sua criao/reflexo e


aplicao na escola e fora dela, para as pessoas desenvolverem o gosto pelas
manifestaes de esporte e de lazer.

Vivenciando as metodologias

Propor diferentes mtodos e tcnicas de trabalhos, variando as dinmicas e


trocando sugestes entre educadores e educandos, valorizando a criatividade,
com os cuidados necessrios, visando s mudanas de atitudes (contemplar,
participar, criticar). Incluir os diferentes meios de participao e conhecimento
do esporte e do lazer: assistir, praticar, informar.

Superar participaes conformistas: procurar evoluir do nvel elementar de


participao (em que as atitudes so conformistas, de aceitao do que est
pronto), para o nvel mdio (em que so realizadas crticas e apontadas dvidas
sobre outras possibilidades de esporte e lazer) e com objetivo de alcanar o
nvel superior (com sugestes de aes diferenciadas, nas quais aparea a
criatividade dos participantes).

Promover diferentes processos educativos pelo e para o esporte e lazer, tanto


em aes sistemticas (vrias vezes por semana) como assistemticas
(eventuais).

Despertar a percepo crtica da sociedade, capacitando para uma avaliao do


todo e para uma seleo/filtro do que preciso.

Buscar a criao de novas expresses do saber, a partir da realidade e


expectativa dos grupos, descobrindo alternativas criativas.

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4. QUE ATIVIDADES PODEM SER CONSTRUDAS NA AO EDUCATIVA
INTEGRADA QUE PROPOMOS?

Nesta parte do Caderno do Macrocampo Esporte e Lazer foram selecionados


contedos que podem auxiliar os educadores professores, monitores, agentes sociais a
qualificarem suas atividades. Foram destacados os esportes, as artes marciais, a dana, a
ginstica e jogos e brincadeiras com algumas informaes gerais, regras, espaos e
equipamentos utilizados. Foram indicadas orientaes para adaptaes que podem ser
realizadas pelos educadores, durante as atividades, considerando a diversidade dos
participantes, espaos e equipamentos disponveis ou possveis, provocando a participao
coletiva nas aes. Segue abaixo um quadro geral com os contedos ou modalidades
apresentadas neste captulo de caderno73.
A organizao de oficinas pode contemplar todas as atividades sugeridas no Caderno,
ampliando o leque das j existentes (escolinha de futebol, de xadrez, de dana...). Assim, as
atividades, aqui sugeridas, podem ser oferecidas, na totalidade ou em partes, como Oficinas
de Recreao e Lazer.
importante lembrar que no estamos considerando como Oficinas de Recreao e
Lazer certos modelos de propostas. Ao contrrio, esperamos que, como Oficinas de
Recreao e Lazer sejam organizadas oficinas variadas considerando o conjunto de
atividades proposto neste Caderno. O fundamental que essas Oficinas sejam ldicas,
possveis de serem vividas com lazer pelos seus praticantes.
Desse modo, podero ser organizadas Oficinas de Esportes, Artes Marciais, Dana,
Ginstica, Jogos e Brincadeiras, dentre vrias outras modalidades no tratadas aqui, mas que
podero enriquecer as experincias ldicas de lazer, como atividades artsticas, sociais, de
leitura, poesia, atividades digitais, dentre outras.

Esporte
Coletivo

Artes marciais
De aproximao

Individual

Mantm a distncia De rua


Outros
Outros

Quadro 1: As modalidades

Dana
Tradicional e folclrica

Ginstica
Ginstica
Geral
Academia
Artstica

Jogos e brincadeiras
Populares
Cantigas de roda
Tabuleiro

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4.1

Esporte
O esporte, uma construo social, pode se colocar como um instrumento importante na

formao moral, pois representa uma atividade regulada por normas que podem ser refletidas
e trabalhadas pelos membros constituintes dos grupos. Nas atividades de esporte, os
participantes precisam rever, alm das suas aes motoras, as atitudes morais, conhecimentos
e habilidades, resultando num aprendizado importante para toda vida. A interao ldica
transforma a prtica de esporte em momento privilegiado para se legitimar valores e
possibilitar a participao de todos, independente do seu estgio de desenvolvimento motor,
com alegria na sua realizao. preciso que os contedos liguem-se significao humana e
social, permitindo que os participantes analisem de modo crtico e criativo as prticas
esportivas nos contextos socioeconmicos, polticos e culturais. Ao decidir as regras de
acordo com as necessidades do grupo, os participantes vivenciam a criatividade, o exerccio
de limites, ao mesmo tempo em que criam alternativas para suas necessidades e solues de
problemas vividos.
O quadro abaixo apresenta algumas sugestes de contedo especfico de esporte
coletivo e individual.

Esporte

Coletivo
Futebol/Futsal
Voleibol
Basquetebol
Modalidades Handebol
Rugby
Corrida de Orientao

Individual
Natao
Atletismo
Tnis de mesa
Tnis de campo
Badminton
Ciclismo

Quadro 2: Esporte coletivo e individual.

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4.1.1 Esportes coletivos


A seguir, so apresentadas algumas modalidades de esporte coletivo, suas regras
bsicas, os espaos e equipamentos utilizados e orientaes para adaptaes das atividades.

Futebol
O futebol um esporte de equipe jogado com onze jogadores, num campo de forma
retangular, com um gol em cada lado do campo. O objetivo do jogo deslocar uma bola
atravs do campo para coloc-la dentro do gol adversrio, utilizando os ps ou outro membro
do corpo, a exceo dos braos e mos. Para ns, a finalidade do jogo a diverso, o lazer,
jogar e torcer, fazer parte do espetculo.
O Futebol de Salo ou Futsal jogado entre duas equipes de cinco jogadores cada,
sendo um deles o goleiro. disputado em dois tempos de 20 minutos, cada um, e jogado em
uma quadra lisa. As outras regras so, praticamente, iguais s do futebol, com poucas
diferenas, como a ausncia do impedimento e o uso dos ps para cobrar os arremessos
laterais.
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Tanto no futebol quanto no futsal o goleiro tem a vantagem de poder utilizar qualquer parte de
seu corpo, mas somente dentro de sua rea. Em ambos os casos, no segundo tempo da partida,
as equipes trocaro de metade de campo e atacaro em direo oposta. Durante a partida, podese substituir jogadores por reservas. A partida dura dois tempos iguais de 45 minutos, cada um,
(futebol) e 20 minutos cada um (futsal). Os jogadores tm direito a um descanso no meio
tempo de, em mdia, 15 minutos.
Espaos e equipamentos - Em geral, praticado em um campo, de preferncia gramado, com
uma trave em cada linha de fundo e uma bola.

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O jogo de futebol pode ser jogado em espaos de diversos tamanhos, com o nmero de
jogadores que estiver disponvel. No caso de muitos jogadores para um espao pequeno, pode
ser adotado o rodzio entre eles, por tempo ou por gol. A bola tambm pode ser adaptada,
podendo ser de meia, de borracha, de papel...
A partir de diferentes abordagens, pode-se, por exemplo, discutir a histria do futebol no
Brasil, sua popularizao, deixando de ser um divertimento restrito classe dominante e
passando a ser um movimento do povo. Pode-se tambm analisar como o futebol pode
promover a integrao entre pessoas diferentes, especialmente na comemorao de um gol.
Algumas variaes do esporte: futebol de areia (beach soccer): como a bola no rola
facilmente como em superfcies planas, o passe valorizado, estimulando o jogo coletivo e o
controle de bola areo; futebol-de-cinco: verso adaptada para deficientes visuais, na qual os
quatro jogadores de campo usam uma venda sobre seus olhos. A bola do jogo, ao girar sobre si
mesma deve emitir um som, o que pode ser improvisado envolvendo a mesma em um saco
plstico; futebol-de-sete: verso adaptada para atletas com paralisia cerebral. Jogam 7 em cada

41
time, no tem regra do impedimento. A maior diferena em relao ao futebol tradicional est
na cobrana do arremesso lateral, que pode ser executado com uma das mos. Isso pode ser um
diferencial interessante, pois tal ao pode desencadear novas dinmicas de jogo; futevlei:
pode ser jogado em uma quadra de voleibol oficial, adaptada ou reduzida (dependendo do
nmero de jogadores). Cada uma das duas equipes deve passar a bola por cima da rede
utilizando a cabea e os ps. Variaes possveis: altura da rede, tipo de bola (tamanho, peso),
possibilidade da bola pingar uma ou duas vezes etc..

Fig. 01: Jogo de futebol

Voleibol
As equipes so divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O objetivo da
modalidade fazer passar a bola sobre a rede sem segur-la, utilizando toques com uma ou
ambas as mos, buscando atingir o cho da quadra adversria, evitando que os adversrios
consigam fazer o mesmo no seu campo.
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O jogo comea com um dos times sacando. A bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo
do adversrio onde os jogadores tentam evitar que a mesma caia no seu campo, usando braos,
mos e, em algumas situaes de defesa ou recuperao de bola, qualquer parte do corpo,
incluindo os ps. So permitidos at trs toques na bola antes que ela passe por cima da rede,
sempre alternando os jogadores que do os toques. Caso a bola caia dentro da quadra ou sobre
a linha, ou seja, retida por um jogador marcado um ponto do time adversrio. O mesmo
jogador no pode dar dois ou mais toques seguidos na bola, com exceo do toque de bloqueio.
Todas as linhas delimitadoras so consideradas parte integrante do campo. Cada partida
dividida em melhor de trs ou de cinco sets, que terminam, quando uma das duas equipes
conquista 25 pontos com dois pontos de vantagem no placar, exceto no set de desempate
(terceiro ou quinto), que composto de 15 pontos. Os seis jogadores de cada equipe so
dispostos na quadra, trs mais prximos da rede, e trs mais prximos do fundo, sentido do
comprimento. A cada alternncia de saque h um rodzio, no sentido horrio.
Espaos e equipamentos O jogo pode ser jogado em ginsio coberto ou ao ar livre, em uma
quadra com uma rede dividindo o espao em dois campos. H uma grande versatilidade quanto
ao piso, sendo possvel se jogar, tanto em quadras cimentadas, de madeira ou sintticas
(usualmente adotadas) quanto em superfcies de grama, areia ou mesmo de terra. jogado com
uma bola leve.

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O jogo de vlei pode ser jogado em espaos de diversos tamanhos, com o nmero de jogadores
que estiver disponvel. No caso de muitos para um espao pequeno, pode ser adotado o rodzio,
por tempo ou por ponto. A bola tambm pode ser de diferentes tamanhos e pesos, podendo ser
de borracha ou de plstico, de vrios tamanhos. importante se propor, inicialmente,
atividades que contenham elementos tcnicos e tticos mais simplificados dos considerados
nos jogos formais. Existem trs sistemas de jogo no voleibol: o 6X0 ou 6X6 (todos os
jogadores passam por todas as posies), o 4X2 (quatro atacantes e dois levantadores) e o 5X1
(cinco atacantes e um levantador). Para um desenvolvimento amplo das habilidades e
capacidades motoras que o jogo requer, utilizar o sistema 6X0 ou 6X6, inicialmente, o mais
recomendado.
Variaes podem e devem ser adotadas. O minivoleibol um jogo pr-desportivo muito
utilizado. A quadra de voleibol dividida ao meio, transversalmente, e, em vez de dois times
de seis jogadores, pode-se ter dois jogos simultneos com at cinco jogadores de cada lado. A
rede mais baixa e a diminuio de espaos livres proporcionam maior dinmica ao jogo. O jogo
do Cmbio tambm excelente opo de atividade pr-desportiva e que oferece maiores
possibilidades de participao, em todas as faixas etrias. Pode ser desenvolvido com bolas
variadas e com nmeros de participantes de acordo com o espao disponvel. Basicamente, a
bola segura e passada por, no mximo, trs participantes e jogada para o outro lado. O jogo
rede humana disputado por trs times, com um no meio da quadra fazendo o papel de
rede, que tentar impedir que a bola passe para o outro lado e, se conseguir, o grupo que tocou,
por ltimo, na bola passar a ser a rede.

Fig. 02 e 03: Jogo de vlei e vlei cego sentado

Basquetebol
Jogado por duas equipes de cinco jogadores, o basquetebol tem como objetivo marcar
pontos lanando a bola dentro do cesto da equipe adversria e de evitar que o adversrio
marque pontos. Os aros que formam os cestos so colocados a uma altura de 3,05 metros. Os
jogadores podem conduzir a bola quicando contra o solo ou rolando a mesma com uma das
mos, mas o jogo de passes considerado mais efetivo. A defesa muito valorizada no
basquetebol e jogadas de interceptao de bola, muitas vezes, so mais valorizadas do que
uma cesta. Por isso, considerado um jogo extremamente coletivo.

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O tempo de jogo de 40 minutos, divididos em quatro perodos iguais de 10 minutos cada.


Entre o segundo e terceiro perodos, h um intervalo, e invertem-se as quadras de ataque e

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defesa das equipes. Para o incio do jogo, a bola lanada ao ar por um rbitro, e um jogador
de cada equipe posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro. O jogador no
pode bater a bola com as duas mos, simultaneamente, nem efetuar dois dribles consecutivos
(bater a bola, agarr-la com as duas mos e voltar a bat-la). O jogador no pode executar mais
de dois passos com a bola na mo. O passe tem como objetivo a colocao da bola num
companheiro que se encontre em melhor posio, para a criao de situaes de finalizao ou
para a progresso no terreno de jogo.
Espaos e equipamentos O jogo pode ser feito em ginsio ou ao ar livre. A quadra de jogo
deve ter duas estruturas com as tabelas e cestas na altura determinada (podendo ser mais baixa
para iniciantes), sendo jogado com bolas de basquete adequadas a cada categoria.

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Apresenta fundamentos que podem ser motivar a criao de vrios jogos, como por exemplo,
disputas de arremesso ou concursos de habilidades com a bola. Pode-se promover o
aprendizado dos fundamentos bsicos da modalidade, como controle de corpo e bola, dribles,
passes e arremessos, por meio de exerccios combinados. As modificaes nas regras dos jogos
podem ser estruturais, com mudanas na quadra (de tamanhos e pisos variados), na bola (de
pesos e tamanhos diferentes), nos equipamentos (tabelas e cestas em locais diferentes e em
alturas mais baixas), no nmero de jogadores (dependendo do espao) e utilizando meia quadra
ou espaos reduzidos (em duplas ou trios fazendo cesta na mesma tabela). Tambm pode haver
modificaes tcnicas, com alteraes no tempo de jogo, nos sistemas de defesa e ataque, nas
faltas pessoais e coletivas, na pontuao e na arbitragem.
O minibasquete pode ser citado como um bom exemplo de adaptao do jogo. Alm de
tabelas mais baixas e bolas mais leves e menores, os rbitros so educadores, no somente,
apitam, mas tambm instruem. A diviso em quatro tempos de jogo permite que se forme
equipes de quinze jogadores, com a necessidade de cada um jogar um perodo inteiro pelo
menos. H, comumente, ainda, o estmulo defesa individual, devido equiparao (baixos,
altos, mais lentos, mais rpidos podem marcar-se uns aos outros) e ao desenvolvimento maior
de capacidades e habilidades motoras. Outro exemplo o basquete de rua (street-ball), jogado
geralmente em quadras abertas, praas ou ruas. Os jogadores usam movimentos com as mos
de forma menos competitiva e mais lenta. Esta adaptao tem uma associao especial com a
cultura da juventude, pois alm da ligao com a msica rap e hip hop, d ao jogador a
liberdade de criar e improvisar jogadas espetaculares com alegria e ginga. uma continuao
do basquete de quadra, no qual so valorizadas a habilidade e a criatividade de cada jogador.
Com regras menos rgidas do que o basquete de quadra, pode ser jogado com qualquer tipo de
formao, sendo a mais comum 3 contra 3. Um terceiro exemplo o basquete de areia,
jogado em uma quadra de areia menor que a oficial, mas com duas tabelas e cestas. Em geral,
so trs participantes por equipe. As regras seguem as do caador ou queima: quando a
bola toca um jogador e bate no cho, lateral para a outra equipe; se a bola bate no cho e
algum pega, segue o jogo. S so permitidos passes.

Fig. 04, 05 e 06: Cestas de basquete adaptadas

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Handebol
um esporte em equipe em que a bola deve ser conduzida e arremessada somente com
as mos. Em um jogo de handebol, cada equipe composta por sete jogadores, sendo um o
goleiro. A durao de cada tempo de 30 minutos, com intervalo de dez minutos. O nmero
de substituies ilimitado, mas as mesmas devem ser feitas partindo da linha central da
quadra. No necessrio parar o jogo para realizar as substituies, estas apenas podem se
realizar aps o jogador a ser substitudo sair completamente da quadra. O objetivo bsico do
jogo ultrapassar o adversrio e atingir a meta adversria, marcando um ponto, caso a bola
ultrapasse a linha de gol.
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Ao manejar a bola, permitido lanar, parar e pegar a bola com ajuda das mos, braos,
cabea, tronco, coxa e joelhos (menos os ps). permitido segurar a bola, durante o mximo
de trs segundos, e fazer o mximo de trs passos com a bola na mo. permitido tirar a bola
da mo do adversrio com a mo aberta, no importa de que lado, e bloquear o caminho do
adversrio com o corpo. proibido arrancar a bola do adversrio com uma ou com duas mos,
assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem nas mos. O goleiro pode jogar como
jogador de campo, estando sujeito s mesmas regras que qualquer outro jogador. Dentro da sua
rea pode jogar com qualquer parte do corpo. Os jogadores no podem entrar nas reas, tanto
na defesa quanto no ataque.
Espaos e equipamentos quadra de jogo lisa, duas traves com redes nas linhas de fundo.
utilizada a bola de handebol, de acordo com a categoria.

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O handebol apresenta muitas possibilidades de adaptaes para jogos, e utiliza, principalmente,


a corrida, o salto e o arremesso. Pode ser praticado em espaos de diferentes tamanhos e
terrenos, e em quadras de futebol.
Por ser o handebol um esporte essencialmente composto de passes e arremessos, o jogo dos
dez passes pode ser considerado um bom pr-desportivo para o handebol. Tal jogo tem um
formato simples, em duas equipes, sendo a equipe que conseguir executar 10 passes, sem que a
outra equipe pegue a bola, marca pontos. Uma variao interessante estipular que, ao receber
um determinado passe, o aluno no pode passar da mesma forma, ou seja, deve utilizar um
passe diferente ou at mesmo criar um.
A exemplo do minivolei e do minibasquete, o minihandebol utiliza espaos reduzidos e bolas
de tamanho adaptado. As balizas (traves) so menores, tm 1,60 m de altura por 2,40 m de
largura, bem menores que a oficial. O tiro de 7 m no minihandebol de 6 m, entre outras
adaptaes.
Outra verso do jogo o handebol de praia (beach handball), jogo dividido em duas partes
de dez minutos, cada uma, havendo um intervalo de cinco minutos entre estas. Apesar de se
considerar um jogo a juno das duas partes, o resultado no handebol de praia contabilizado,
individualmente, (mais ou menos como no voleibol), isto , no final da primeira parte, ao
vencedor atribudo um ponto. Caso haja uma equipe que consiga os dois pontos, a mesma
declarada vencedora, caso contrrio, a deciso tomada com base nos tiros livres de seis

45
metros. Quando o goleiro no est em posse da bola, ele pode deixar sua rea e jogar como um
jogador de linha normal, com o resto do time. Se o goleiro, jogando na linha, marcar um gol,
seu time ganha um ponto extra. Aps cada gol, o goleiro quem d continuidade ao jogo,
lanando a bola de sua rea. Um gol vale a princpio um ponto. Mas vale dois pontos, se o gol
for marcado em jogada area. Existem outras regras que diferenciam o handebol de praia do
tradicional, mas as que foram citadas j do conta de mostrar que vale a pena a ampliao de
possibilidades de recriao do esporte. Para praticar esta variao, no preciso ter,
necessariamente, espaos com areia disponveis.

Rugby
O rugby um esporte coletivo disputado por duas equipes de quinze jogadores,
distribudos em 10 posies, com caractersticas e funes especficas, numa partida de duas
partes de quarenta minutos contnuos. um esporte que possibilita a participao de todos, de
todas as idades e habilidades. O rugby tem na unio e amizade suas maiores foras de coeso
entre os jogadores e adeptos, transformando-os em uma grande famlia, independente de cor,
raa, credo, apresentando valores extremamente positivos como a lealdade, o respeito, a garra,
o trabalho em equipe, entre muitos outros, consolidando-se como uma modalidade esportiva
para a formao integral do cidado. O senso de jogo justo traado pela disciplina, controle,
respeito mtuo e camaradagem.
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O objetivo do jogo levar a bola, para alm da linha de gol dos adversrios, e apoi-la contra o
solo para marcar pontos. um jogo dinmico, no qual os mesmos jogadores que atacam
tambm defendem. Embora se tenha que avanar com a bola, esta s pode ser passada com as
mos para trs, ou lateralmente. A bola pode ser chutada para frente, mas os atletas da equipe
do chutador, para poderem jog-la, necessitam estar atrs da bola no momento em que ela
chutada. Esta aparente contradio cria a necessidade de um bom trabalho de equipe e
disciplina, uma vez que pouco resultado pode ser obtido por um atleta individualmente.
Espaos e equipamentos A bola de rugby de formato oval, mas outras bolas tambm podem
ser utilizadas. O campo de formato retangular, com comprimento mximo de 144 metros e
largura mxima de 70 metros. dividido pela linha do meio de campo que separa os dois
lados. A superfcie deve ser de grama, mas tambm pode ser de areia ou barro.

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Vrios jogos podem ser oferecidos com as habilidades bsicas deste jogo, por meio de
propostas de corridas, jogos de pegar e desviar, passes e lanamentos em todas as direes, e
utilizando-se qualquer espao disponvel, de preferncia amplo.
Algumas verses do jogo so apresentadas a seguir:
O rugby tag pode ser praticado por adultos, crianas e equipes mistas, em que cada jogador (a)
dever colocar os tags (coletes) na cintura. A equipe defensora dever retirar o tag somente do
portador da bola. Cada equipe tem direito a trs ataques, aps estes, dever entregar a posse de
bola para a equipe adversria. De preferncia, utiliza-se espaos com gramas ou uma quadra
poliesportiva 40 x 20m, se possvel, em um espao maior. O tempo de durao pode ser

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adaptado, de acordo com o pblico praticante. Quando o jogador (a) apoiar a bola no cho
depois da linha de gol adversria, vale um ponto e no existe converso. So entre quatro e seis
jogadores em campo.
O rugby de sete jogado com apenas sete jogadores em cada time e em dois tempos de sete
minutos cada. A grande vantagem que o rugby de sete possui o fato de o jogo ser disputado
em um curto perodo de tempo.
O rugby em cadeira de rodas para atletas com deficincia nos membros e praticado na
categoria mista, ou seja, podem jogar ao mesmo tempo jogadores do sexo masculino e
feminino. O objetivo do jogo ultrapassar com a posse da bola entre cones dispostos na linha
de fundo do adversrio. Cada jogador recebe uma pontuao, de acordo com o grau de
deficincia.

Fig. 07: Jogo de rugby tag

Corrida de orientao
A corrida de orientao apresenta inmeras possibilidades de relaes com as mais variadas faixas
etrias. Este esporte abre um leque de possibilidades, tanto de atuao quanto de apropriao de
vrios lugares, especialmente, na natureza. Pode ser praticado na prpria escola, em clubes, chcaras
ou bairro, onde tenhamos reas livres.
Esta modalidade oferece contribuies pedaggicas por meio de um processo de construo de
novos conhecimentos e habilidades. A partir de um mapa e uma bssola, os participantes conhecem
o percurso por onde devem passar, pontos a serem visitados e o local da chegada. Os obstculos a
serem superados so descobertos, durante a execuo da atividade, o que a torna interessante e
apresenta aspectos diferentes de uma corrida para outra. A corrida de orientao deve priorizar um
aprendizado significativo, em que a motivao do jovem e a qualidade do ensino so priorizados,
visando formao do indivduo para o exerccio da cidadania e para a prtica do lazer. Na corrida
de orientao, possvel incluir participantes portadores de necessidades especiais e jovens menos
hbeis, fisicamente, pois uma boa leitura do mapa e correta utilizao da bssola, ou seja, boa
orientao far maior diferena do que o simples condicionamento fsico.
Os participantes devem escolher a melhor rota para percorrer um terreno pouco conhecido e cheio
de obstculos antes de cruzar a linha de chegada. Em reas urbanas, o ptio e as salas de aula so
opes para fazer parte do trajeto a ser percorrido pelos jovens. Quanto mais desafiante o percurso,
ao envolver ambientes diferentes, melhor, porque os jovens precisam pensar em estratgias para
determinar o que tm de fazer para vencer determinado obstculo. importante que todos
participem da escolha do percurso e da confeco dos mapas, pois faz parte da aprendizagem

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analisar o espao, selecionar obstculos como cones, bancos e cordas que possam ser enfrentados e
vencidos e elaborar as regras.
A corrida de orientao propicia o desenvolvimento do trabalho em equipe, exigindo comunicao e
discusso dentro do grupo, alm de estimular outros campos do conhecimento como o aprendizado
da latitude, longitude, leitura cartogrfica, regras de conservao do meio ambiente, ngulos,
clculos, velocidade, escalas, vegetao e caractersticas do relevo. Os jovens so levados a
administrar seus prprios recursos para atingir o objetivo. Dessa forma, fica clara a importncia
dessa modalidade como atividade ldico-desportiva contribuindo, pedagogicamente, para o
processo de ensino-aprendizagem.
Pode ser praticado na prpria escola, em clubes, chcaras ou bairro, onde tenham reas livres. Na
corrida de orientao, possvel incluir participantes portadores de necessidades especiais e jovens
menos hbeis, fisicamente, pois uma boa leitura do mapa e correta utilizao da bssola, ou seja,
boa orientao far maior diferena do que o simples condicionamento fsico.

4.1.2 Esportes individuais

Os esportes individuais tambm ajudam o desenvolvimento da personalidade, pois


exigem uma boa preparao psicolgica para sua prtica. Vejam alguns exemplos a seguir.

Natao
A natao proporciona habilidades para toda a vida e desenvolve a coordenao, boa
forma fsica, senso de superao e bem-estar. A melhor forma de fazer algum se interessar
pela natao coloc-lo na piscina. Deve-se ensinar e orientar as habilidades que melhor
suprem as necessidades individuais.
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Por movimentar, praticamente, todos os msculos e articulaes do corpo, a prtica da natao


considerada uma excelente atividade fsica, trazendo timos benefcios para o organismo,
alm de ser recomendada para pessoas com problemas respiratrios. Embora os estilos de
natao tambm sejam utilizados no lazer, muito comum que os nadadores recreativos
utilizem estilos menos tcnicos, geralmente, mantendo a cabea fora da gua. Os estilos
formais so: crawl, costas, peito, borboleta. Entre as habilidades aquticas bsicas a serem
ensinadas esto: respirao, flutuao, domnio corporal no meio lquido, propulso de
membros superiores e inferiores e iniciao aos diferentes estilos e ao mergulho. A prtica de
natao propicia a superao do medo, garantia da sobrevivncia na gua e melhoria da
resistncia cardiovascular.
Espaos e equipamentos Piscina de diferentes tamanhos, formas e profundidades, lagos, rios,
mar, entre outros. Utilizao ou no de diferentes objetos, como pranchas, nadadeiras, arcos,

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bolas, flutuadores.

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muito importante adotar uma metodologia de ensino que respeite as limitaes e os medos
dos alunos. Em um esporte realizado no meio lquido, as leis fsicas so diferentes do que se
est acostumado no dia-a-dia fora dgua. Assim, antes de se propor as atividades, h que se
fazer um trabalho de adaptao ao meio lquido muito bem feito, que permitir ao aluno
familiarizar-se com a gua. Pode-se considerar o aluno adaptado ao meio lquido, quando
conhece a gua, desloca-se, sabe mergulhar, controla a respirao e abre os olhos dentro
dgua. O educador dever considerar as caractersticas do ambiente, do local da atividade, do
tipo de instruo dada (verbal, visual, demonstrativa) e do mtodo utilizado (comando, por
instruo, por descoberta, por explorao). Tambm dever ter em conta as caractersticas do
espao e do tempo requisitado nas atividades e da utilizao de materiais.
A natao deve ser entendida como a adaptao do homem gua, por meio de movimentos
que sustentem seu corpo e que controlem sua respirao e seu deslocamento. Uma sugesto de
sequncia a ser seguida para promover a adaptao ao meio lquido a iniciantes andar na
piscina para diferentes direes, bater pernas sentado na borda, bater pernas com duas mos na
borda dentro da piscina. Em relao respirao bsica, pode-se fazer a tcnica fora dgua ou
segurar com as duas mos na borda e colocar o rosto na gua (de p), e repetir o mesmo sem
mos na borda. Para ensinar a abrir o olho na gua, pode-se colocar as duas mos na borda com
o rosto na gua e enxergar o prprio p ou contar quantos dedos o colega ps. Uma atividade
para ajudar a propulso consiste em buscar materiais no fundo da piscina, contar azulejos e
passar por entre as pernas do professor ou do colega.
Podem ser oferecidos jogos adaptados e brincadeiras na gua, como basquete, vlei, polo,
estafetas de corridas e revezamentos, utilizando objetos, alvos, obstculos e desafios variados.

Fig. 08: Prtica da Iniciao Natao

Atletismo
Visto como um conjunto de habilidades especficas, a iniciao ao atletismo utiliza as
formas bsicas de correr, saltar, lanar e arremessar. Por se tratar de um esporte que utiliza,
prioritariamente, movimentos naturais e por ter regras de simples assimilao torna-se um
esporte de fcil aprendizagem e, portanto, de muito interesse para o/a iniciante.
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O atletismo o esporte de base para todos os outros, constitudo por trs modalidades
bsicas: corridas, lanamentos e saltos. As corridas dividem-se em curta distncia ou
velocidade; mdia distncia ou de meio fundo; e longa distncia ou de fundo. Podem ser

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divididas tambm de acordo com a existncia ou no de obstculos (barreiras) colocados no


percurso e com revezamentos. Nas corridas de curta distncia, a exploso muscular na largada
determinante no resultado obtido. Por isso, existe um posicionamento especial para a largada,
que consiste em apoiar os ps sobre um bloco de partida e apoiar o tronco sobre as mos
encostadas no cho. Nas provas mais longas, a partida no tem um papel decisivo, e os
corredores saem para a corrida em uma posio mais natural, em p, sem poder colocar as
mos no cho.
Espaos e equipamentos As provas de corrida so realizadas na Pista de Atletismo; as
atividades de saltos realizadas em caixas de areia e os arremessos realizados em locais
especficos. Algumas provas no utilizam materiais, outras utilizam basto, disco, pelota, vara,
colcho, dardo, martelo, peso, barreiras, obstculo.

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Sugere-se oferecer um grande nmero de oportunidades para o desenvolvimento de habilidades


motoras variadas, proporcionando ao aluno experincias em corridas, equilbrios, lanamentos,
saltos. As atividades a serem desenvolvidas devem ser ldicas, com ou sem bola, tais como
piques com mudanas de direo, com formao de grupos, jogos de correr, saltar, lanar,
estafetas e competies com utilizao de materiais diferentes e brincadeiras que combinem
esses fundamentos. Sugere-se a utilizao de jogos baseados no atletismo que promovam o
reconhecimento de si mesmo e das prprias possibilidades de ao.
As aulas podem ser iniciadas com conhecimento e reconhecimento do atletismo pelos
participantes. Sugere-se realizar diversas atividades populares indicadas pelos alunos e que
envolvam a corrida. Diferentes jogos e brincadeira possibilitam experimentar o "se
movimentar" proporcionado pelo lanamento e arremesso, e os prprios alunos podem
construir a pelota e perceber que materiais alternativos oferecem possibilidades de
movimentos, assim como o peso, o disco e o martelo.

Fig. 09: Salto em altura

Tnis de mesa
Tambm conhecido como ping pong (expresso onomatopeica), o jogo de tnis de
mesa pode ser disputado entre oponentes individuais ou entre duplas. O tnis de mesa uma
modalidade que estimula o desenvolvimento da coordenao motora. Na execuo das
tcnicas, h a necessidade de uma plasticidade no movimento de membros superiores
(principalmente punho) que leva as crianas e adolescentes experimentarem vivncias motoras
que demandam preciso. Estes movimentos precisos fazem do esporte uma alternativa para o

50
trabalho da coordenao motora fina e para o domnio do movimento do corpo no espao de
jogo (coordenao motora grossa). Alm do desenvolvimento das capacidades coordenativas,
a prtica do esporte propicia o trabalho da ateno, da concentrao e do desenvolvimento de
estratgias. Para a insero do esporte na escola como iniciao ao esporte com raquetes, as
mesmas podem ser constitudas apenas pela lmina de madeira (plana e rgida). O aprendizado
de tcnicas mais apuradas j demanda a utilizao de material emborrachado colado a sua
superfcie. Esse material emborrachado permite a aprendizagem de tcnicas que conferem a
bola efeitos de rotao. Para iniciao, pode-se considerar que a modalidade de baixo custo e
no necessita um grande espao para a prtica.
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Uma partida composta pela disputa de pelo menos trs games/sets. Nesta forma reduzida
ganha a partida o atleta que conquistar dois games/sets. Em jogos oficiais as partidas
podem ser disputadas num total de cinco ou sete games. Cada game composto pela
disputa de 11 pontos. No game/set, em caso de empate, o vencedor aquele que conquistar
dois pontos de diferena. Um dos jogadores inicia o game realizando o saque. No saque, a
bola precisa, primeiramente, bater na raquete, seguido de um toque no lado da mesa do
sacador e depois no lado da mesa do oponente. Cada jogador tem o direito de realizar dois
saques. Depois que um jogador executa seus dois saques, h alternncia de sacador at o
momento em que um dos jogadores chega aos 11 pontos do game/set. Durante a disputa do
ponto, a bola s pode bater uma vez de cada lado da mesa. Marcam-se pontos, quando o
adversrio manda a bola para fora da mesa, no lado oposto ao seu, ou quando ele no
alcana a bola, desde que esta tenha batido no lado de sua mesa. No game/set, caso haja
empate em dez pontos, a alternncia acontece com apenas um saque por jogador. No jogo
de duplas, o saque alternado entre jogadores e, necessariamente, precisa ser executado em
diagonal, do lado direito da mesa at o outro lado direito. Cada jogador tambm executa
dois saques. Durante o game/set, um atleta sempre vai sacar para um mesmo receptor da
equipe adversria. No game/set subsequente, as posies de sacador e receptor so
alteradas.
Espaos e equipamentos Mesa especfica com uma rede no meio dividindo os dois
campos, duas raquetes e uma bolinha. H uma linha vertical desenhada separando dois
lados da mesa.

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Durante as aulas, o professor pode promover processos pedaggicos contemplando


variaes: no nmero de jogadores em mesa, na velocidade da bola a ser rebatida, no local
na mesa a ser jogado, no tipo de raquete, e na dimenso da bola. Tambm podem ser
organizadas atividades de revezamentos e partidas por tempo ou pontos.

51

Figuras 10 e 11: Tnis de mesa

Tnis de campo
O tnis de campo um esporte praticado ao ar livre e seu contedo bastante
estimulante e divertido, podendo ser praticado por pessoas de todas as idades.
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A ideia do jogo devolver a bola batendo do seu campo com o auxlio de uma raquete por
cima de uma rede, na rea de jogo do adversrio, desencadeando trocas de bolas como uso de
movimentos simples e adaptados situao. uma ao global das capacidades motoras do
corpo traduzida pelos movimentos que levam obteno de resultados, ou seja, acertar a bola.
Espaos e equipamentos Quadra de tnis, rede, raquetes e bolinhas.
A modalidade desenvolve a ateno e concentrao, melhora a flexibilidade, a coordenao e a
resistncia, promovendo maior mobilidade e melhor postura. Com a utilizao de materiais
alternativos ou adaptveis, como raquetes e quadras menores, bolas sem presso e redes baixas,
alm de regras simplificadas e de baixo custo possvel adaptar a modalidade para popularizla ainda mais. Pode ser jogado na rua, em espaos sem rede, contra a parede, usando uma corda
como rede. Os programas de iniciao e incluso por meio do tnis devem utilizar metodologia
simples e ldica que facilite o aprendizado. O mini-tnis pode ser jogado em qualquer
superfcie plana, com diversos tipos de bolas (materiais e modalidades).
Sugestes de atividades: lanar a bola para o alto, deixar picar e pegar; o mesmo sem deixar a
bola picar no cho, conduzir diferentes bolas rolando-as no cho com raquete, taco de golfe,
em diferentes direes, conduzir as bolas equilibrando-as sobre a raquete, passar a bola com a
raquete para o companheiro sem deixar cair no cho, passar a bola de raquete para raquete em
um p s ou driblando a bola contra o cho. Na atividade guerra de bolinhas, uma equipe de
cada lado da quadra, com o mesmo nmero de bolas para cada lado, lana as bolas do seu lado
para o outro lado da quadra com o uso de raquetes, bastes ou ento com as mos.

Fig. 12: Iniciao ao tnis de campo

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Badminton
Badminton um jogo que tem como objetivo rebater uma peteca com uma raquete.
um esporte praticado individualmente ou em dupla, que utiliza material leve raquete similar
ao tnis - e uma peteca, com a rede posicionada em uma altura maior e uma quadra um pouco
menor. Os fundamentos tticos e as caractersticas vibrantes da disputa do jogo so
estimulantes para todas as pessoas em todas as idades.
A concentrao e as diversas tcnicas de movimentao e golpes ajudam no s no
aperfeioamento do esporte, mas com a vida diretamente. A movimentao e os golpes
ajudam a descobrir que a fora apenas uma das alternativas do badminton, mas no a
fundamental. Propicia o desenvolvimento das seguintes habilidades motoras: organizao e
orientao espacial, lateralidade, equilbrio, coordenao motora e ritmo, fora, resistncia
aerbica, velocidade, flexibilidade e coordenao. Desperta o esprito de competio saudvel,
com a superao dos prprios limites.
Alm disso, o badminton pode servir como reabilitao teraputica. Trata-se de uma
modalidade em que no existe contato fsico, assim os riscos de coliso e contuso so
reduzidos; o material leve (o que facilita o manejo), ainda, desenvolve a coordenao motora
e se torna uma prtica ldica em funo da curiosidade em relao ao jogo pouco conhecido
em nossa cultura.
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Para iniciar o jogo, o sacador bate na peteca de baixo para cima e na direo diagonal, dentro
da rea de saque. Quem recebe, fica na diagonal do sacador. Nos jogos em duplas, o parceiro
pode ficar em qualquer lugar da quadra, se no atrapalhar a viso do adversrio. Se o placar do
sacador for par, o saque feito pelo lado direito, se for mpar, pelo lado esquerdo. proibido
dar dois toques seguidos no mesmo lado da quadra, tanto em duplas, como em simples. Se a
peteca acertar um jogador, sua roupa, teto ou arredores da quadra, falta e ponto para o
adversrio. A partida disputada em melhor de trs sets de 21 pontos, sem vantagem. Havendo
empate em 20, vence o jogo o atleta que abrir dois pontos de vantagem, porm isso limitado a
30 pontos.
Espaos e equipamentos Quadra com rede, raquete e peteca de badminton.
Adaptaes: Como jogo de recreao pode ser jogado com um nmero mpar de pessoas e sem
a rede. Pelo fato de ser um esporte sem necessidade de muita aparelhagem especfica, o
badminton pode ser jogado em qualquer superfcie relativamente plana e dura, tanto descoberta
como coberta, sem perder os benefcios decorrentes dos exerccios. Tal como em outros
esportes ou jogos, a coisa mais importante no badminton procurar se envolver com a
atividade e se divertir.

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Ciclismo
Pedalar uma atividade divertida, de fcil acesso, que exige disposio e flego, melhorando com a
prtica constante da atividade. Andar de bicicleta tambm uma maneira de mobilizar os jovens
para o gosto pelos exerccios fsicos, sem obrigatoriedade. Alm de divertir, outro fator importante
o desafio individual que o aprendizado impe. Por ser um exerccio aerbico, refora a capacidade
cardiorrespiratria e o condicionamento fsico, trabalhando, especialmente, a musculatura das
pernas e ajuda a controlar o peso. Ajuda o jovem a melhorar a coordenao motora, a noo espacial
e o equilbrio.
Na prtica do ciclismo, preciso lembrar a importncia de se adotar equipamentos de segurana,
com destaque para o capacete, que deve ser bem ajustado cabea e preso sob o queixo.
Na viso ambiental, a bicicleta o smbolo mundial do transporte sustentvel. Os benefcios de sua
utilizao, tanto para os usurios quanto para as cidades so reconhecidos, alm de contribuir para a
presena da mobilidade urbana sustentvel. O incentivo ao uso da bicicleta pode resultar em uma
melhor qualidade de vida urbana para todos, seja pela diminuio das taxas de oznio e de
monxido de carbono na natureza, seja pela reduo da poluio sonora. A bicicleta um veculo de
transporte muito importante na mobilidade urbana e consequente impacto na cidadania, na incluso
social, alm de se constituir em uma atividade com diferentes finalidades: lazer, competio, prtica
de exerccios fsicos e/ou de promoo de sade preventiva, dentre outros.

4.2

Artes marciais
Assim como no esporte, o ensino das artes marciais deve propiciar um ambiente

cooperativo e ldico, cujo eixo norteador a socializao. Ambiente que oportunize trocas,
em que o educador minimiza a sua autoridade, mantendo sua importncia na relao; o
participante tem conscincia do que faz e do sentimento dos outros, verbaliza, participa
ativamente e decide.
Ao obter equilbrio fsico e mental pela prtica de artes marciais, o participante alm
de aprender defesa pessoal, desenvolve domnio do corpo, posturas, movimentos
fundamentais, respirao, concentrao e tcnicas de esquiva. Todas essas habilidades
contribuem para a formao do seu carter, desenvolvimento da autoconfiana, concentrao,
fora de vontade, criatividade, compreenso, capacidade de anlise, planejamento e de
discernimento das regras e limites.
Nas atividades, a ideia dar aos participantes a possibilidade de intervirem e opinarem
a respeito do contedo, proporcionando um momento democrtico e aberto criando um

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ambiente no qual h, necessariamente, tomada de deciso por parte de todos. Podem ser
propostas dinmicas com o objetivo de fazer os participantes pensarem criticamente as artes
marciais. Os temas tratados devem estar prximos realidade em que o participante est
inserido, no deixando de lado a historicidade e a contextualizao das artes marciais.
O educador pode enriquecer a troca no grupo e oferecer novos conhecimentos,
democratizando os saberes existentes. As caractersticas das artes marciais favorecem criao
de novos golpes e movimentos, que podem ser nomeados tornando-se uma construo cultural
do grupo. A estrutura bsica para ensinar artes marciais deve buscar transformar os contedos,
o sujeito e a tcnica para a execuo de dado movimento. preciso valorizar o modo pessoal
de realizar os movimentos, (re) criar, inovar, enfim, permitir expresso com liberdade. So
exemplos de artes marciais que podem ser oferecidos:

Artes marciais
Modalidades

De aproximao
Jud
Jiu-jitsu
Aikid

que mantm a distncia


Karat
Taekwondo
Hapkido

Outras
Capoeira
Tai chi chuan
Ashtanga yoga

Quadro 3: Artes marciais de: aproximao, que mantm a distncia e outras

4.2.1 Artes marciais de aproximao


Jud
R O jud fortalece o corpo de forma integrada com base nos princpios: mxima eficincia com o
mnimo de esforo (utiliza a no resistncia para controlar, desequilibrar e vencer o adversrio),
E prosperidade e benefcios mtuos (solidariedade) e suavidade (melhor uso de energia). Nele, o
G progresso pessoal deve estar associado a ajudar o prximo, pois a eficincia e o auxlio aos
outros criam um ser humano mais completo. O praticante no se aperfeioa para lutar, luta para
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se aperfeioar. Praticar jud educar a mente a pensar com velocidade e exatido, j que
eficincia depende da preciso com que se usa a inteligncia. A pegada feita no quimono,
S podendo ser na gola e na manga. O jud desenvolve tcnicas de amortecimento, deslocamentos,
postura, modos de segurar, arremessos e imobilizao no cho. Os rolamentos e as tcnicas de
amortecimento so fundamentais para a segurana do praticante, pois dissipam a energia cintica.
Usa a posio do adversrio em benefcio prprio em vez de projet-lo por superioridade de peso
ou fora. Ao aplicar uma projeo, usa-se o corpo suavemente como uma s unidade. Todas as
partes do corpo atuam em harmonia. O peso do corpo igualmente distribudo por ambos os ps,
sobretudo, sobre a ponta dos dedos.
Espaos e equipamentos Sala ou salo com piso liso e coberto por tatames. O judoca usa uma
roupa especfica que auxilia na execuo dos movimentos, o quimono.
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O equilbrio primordial para o jud. Saber cair a base indiscutvel das projees. A superao
do medo da queda permite progredir nos conhecimentos do jud, possibilitando um esprito
aberto para ataque e defesa. Alm de fornecer experincia sobre os princpios bsicos, a aula de
jud pode dar nfase filosofia e oferecer oportunidades ao jovem de superao de suas prprias
limitaes. Sugere-se proporcionar a prtica de atividades ldicas que incluam diferentes quedas
e rolamentos, jogos de empurrar, puxar e segurar e situaes para equilibrar-se.

Jiu-jitsu brasileiro
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Alm de autodefesa, o jiu-jitsu brasileiro uma tcnica baseada nos princpios do equilbrio do
sistema de articulao do corpo e das alavancas, evitando o uso da fora e de armas. O jiu-jitsu
inclui defesa contra ataques e tcnicas de imobilizao. O professor deve ressaltar a importncia
do comportamento tico entre os alunos, dando, assim, mais credibilidade e segurana ao ensino
desta arte marcial. Por transmitir uma filosofia de vida, o jiu-jitsu pode vir a tornar o jovem mais
tolerante, respeitoso e autoconfiante.
Espaos e equipamentos - O local da prtica composto de tatames e os atletas usam quimonos
de tecido resistente, A cor da faixa corresponde graduao e usada sobre o palet, na altura da
cintura e amarrada com um n especfico da modalidade.

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O jiu-jitsu brasileiro privilegia o aprimoramento da luta no cho e os golpes de finalizao. A


prtica do jiu-jitsu envolve projeo, passagem de guarda, joelho na barriga, montada, pegada
pelas costas e raspagem.
interessante organizar atividades em que os alunos vedem os olhos e realizem repeties de
finalizaes como chave de brao, golpe com quimono, golpe com uso das pernas.

Aikid
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O aikid busca coordenar as atividades conjuntas do corpo e da mente, por meio de tcnicas de
projeo ou tores de articulaes que neutralizam o adversrio, aproveitando sua prpria
energia com um mnimo de fora fsica. O aikid tem como diferena fundamental a ausncia
de competio entre os praticantes e uma forte nfase na preservao dos valores morais como
a disciplina, o respeito, a gratido e a honra. Por meio da prtica desta arte marcial, os
participantes so estimulados a superar as prprias dificuldades, limitaes e medos interiores,
o que os torna melhor preparados para lidar com pessoas e situaes difceis.
O termo aikid representa trs conceitos diferentes. O ideograma ai traz o conceito de

56

A
D
A
P
T
A

E
S

harmonia, unio, integrao. O ideograma ki traz o conceito de energia, energia vital, vida. A
energia da vida flui com vigor, mas dentro da tica da no resistncia, sem uso da fora bruta,
podendo ser praticada por ambos os sexos e em todas as idades. O ideograma do traz o
conceito de caminho, modo de vida para o crescimento do homem.
O aikid baseado em sete princpios filosficos de estratgia. O primeiro est relacionado
antecipao, saber quem o adversrio e como o terreno onde vai ser desenvolvido o
conflito. A melhor maneira de resolver um conflito encontrar uma soluo, antes, que ele se
manifeste. O segundo princpio a autopreservao, ou seja, no ser atingido. Quando no
existe agredido, no existe agresso. O terceiro princpio no bloquear, no ir contra a energia
do atacante. Se no houver reagente, no haver fogo. O quarto princpio sempre procurar
localizar-se em um ponto na retaguarda do atacante ou, no mnimo, em um ponto neutro, de
forma a ser a sombra de suas costas. O quinto princpio manter o equilbrio, tanto fsico como
psicolgico, buscando sempre que possvel, ser o centro do movimento. O sexto princpio
neutralizar o adversrio com movimentos circulares descendentes e imobiliz-lo, em decbito
ventral, sempre que possvel. O contato do ventre com a terra acalma e tranquiliza. O stimo
princpio nunca deixar o adversrio, mesmo na finalizao do movimento, em situao
humilhante e de extrema dor, seja fsica ou psicolgica.
Desenvolver atividades de cair e levantar, caminhar e movimentos circulares de esquiva,
tcnicas de projeo, toro de articulaes e imobilizaes. Trata-se de uma prtica que
combate insegurana, desarmonia, desequilbrio, fraqueza de carter e desrespeito ao prximo.
O aikid no habilita a pessoa apenas para o combate fsico, mas para lutar por uma vida mais
harmnica, por um convvio social mais pleno, pela felicidade. Combina treinamento marcial e
evoluo espiritual do homem. A prtica ainda transmite uma noo mais definida de espao e
de insero, tanto no mundo fsico como no mundo social.
Nas brincadeiras e nos jogos deve-se acentuar a ideia e sentimento de grupo em detrimento da
individualidade, valorizando o esprito de equipe, do trabalho em grupo e, consequentemente, o
respeito aos outros. Apesar da importncia de se incluir alguns dos ensinamentos e algumas das
prticas de aikid nas aulas, preciso quebrar o ritmo com jogos e brincadeiras.
O segredo do aikid no est em como se move os ps, e sim, em como se move a mente,
ensinando a no violncia. No h vencedores ou perdedores, pois durante o treino h dois
papis bem definidos em que ambos cooperam para o desenvolvimento de si prprios e do
parceiro. O papel daquele que aplica o movimento harmonizar-se com a inteno inicial do
outro e treinar o movimento com equilbrio, fluidez. O papel do que recebe o movimento de
treinar a inteno inicial, e, depois, a sensibilidade, ateno e percepo para acompanhar a
tcnica aplicada da maneira mais suave possvel. Ambos se revezam nesses papis. H uma
cumplicidade mtua em que ambos servem de apoio para o treino de si prprio.

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4.2.2. Artes marciais que mantm a distncia

Fig. 13 e 14: Artes marciais

Karat
uma luta de reflexos que trabalha velocidade, tcnica, estratgia, camaradagem e controle, em que
prevalecem honra, lealdade e compromisso. predominantemente arte de golpes, como chutes,
socos, joelhadas e cotoveladas e golpes com a palma da mo aberta, enfatizando tcnicas de
percusso como defesas, socos e chutes, ao invs das tcnicas de projees e imobilizaes. Como
ao educativa, visa a levar o praticante a perceber a si mesmo e seu semelhante, conscientizando-o
do valor do respeito. Ao evitar maus hbitos, o jovem respeita a si mesmo. O esprito de esforo
consiste no no esgotamento da fora, mas no estgio mais desenvolvido do esprito, sua
conservao, gerando serenidade. No se aprende para lutar, luta-se, isto , esfora-se para aprender.
O karat adota o quimono e as faixas coloridas que indicam o estgio do aluno. A ordem das cores
das graduaes varia de estilo para estilo, mas como padro, a faixa iniciante a de cor branca. Em
um plano simblico, o branco representa a pureza do principiante, e o preto aos conhecimentos
apurados em anos de treinamento. O karat procura tambm conter o esprito de agresso. Na sua
prtica, aprende-se a ser ponderado e prudente. Seu ensino inicia-se com golpes de defesa - no h
golpes de agresso. O principal objetivo no o outro como alvo, mas a prpria pessoa. Isto
estimula a tomada de conscincia de si e a superao de aspectos negativos do comportamento e da
mente. Trata-se de uma reeducao da mente e dos padres de comportamento, em que o jovem vai,
aos poucos, modificando e substituindo os pensamentos de agresso por pensamentos de harmonia.
O treino tem trs partes: fundamentos (treino dos movimentos bsicos), forma (espcie de luta
contra um inimigo imaginrio, em sequncias fixas de movimentos e encontro de mos,
denominado de Kata) e luta, propriamente dita, (na forma bsica combinada com movimentos prdeterminados entre lutadores, denominado de Kumite).
Um trabalho com bolinhas de grande valia para o desenvolvimento psicomotor, bem como
trabalhar com os olhos vendados. As atividades de empurrar ou puxar o colega para tir-lo da roda,
tentar desequilibrar o parceiro, fazendo uso apenas de uma das mos ajudam a desenvolver o
equilbrio, a fora, a velocidade de reao e coordenao.

Fig. 15 e 16: Prtica do karat

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Taekwondo
O taekwondo valoriza perseverana, integridade, autocontrole, cortesia, respeito e lealdade. Trata-se
de uma tcnica de combate sem armas para defesa pessoal, envolvendo destreza no emprego das
mos e punhos, de pontaps, de esquivas e intercepes de golpes com as mos, braos ou ps. a
arte que treina a mente atravs do corpo baseada em tticas defensivas.
A repetio ensina a pacincia e a resoluo de transpor obstculos, desenvolvendo autoconfiana.
A prtica assegura boa sade, agilidade e serenidade mental. Os exerccios promovem ao jovem
confiana em si mesmo, no s na fora fsica, mas tambm na disciplina mental. A forma do
taekwondo compreende vinte e quatro posturas, cada qual com um caractere peculiar.
As posies do taekwondo ensinam flexibilidade, equilbrio e coordenao de movimentos,
enquanto os exerccios fundamentais ajudam a desenvolver a preciso e ensinam um modo
particular de disciplina, bem como uma moral s e um ideal nobre. Os movimentos conjugados com
o esprito possuem velocidade, equilbrio, flexibilidade e ritmo envolvendo destreza no emprego dos
ps e das mos. Assim como em quase todas as artes marciais, o taekwondo possui graus que
mudam de acordo com o estgio do aluno.
Durante a prtica, no permitido agarrar, socar no rosto, atingir abaixo da linha de cintura ou
empurrar o adversrio. A cortesia deve estar sempre presente nas relaes do aluno com o outro. O
professor deve ressaltar a importncia da integridade, perseverana, autodomnio, esprito
indomvel (onde o praticante permanece motivado na perseguio dos seus objetivos).

Hapkido
Hapkido uma arte marcial coreana de defesa pessoal cujos princpios bsicos so: no resistncia,
que se refere a estar relaxado e usar a fora do oponente contra ele; movimento circular, que o
conceito de ganhar fora e energia em um movimento circular; e o princpio da gua, que
desenvolve a fora e a energia a partir do fluxo e refluxo da gua. O ideograma hap significa
harmonia, ki significa energia interior e do significa caminho.
O hapkido tambm utiliza o sistema de faixas que amarrada na cintura, por sobre o dobok, a
vestimenta caracterstica dessa arte marcial. Dependendo do estilo praticado, as faixas podem adotar
certas mudanas no grau de habilidade requerido ou cores.
Hoje em dia, existem vrias ramificaes e estilos de hapkido, mas a caracterstica bsica desta
prtica so os chutes e o arsenal de golpes e tcnicas de imobilizao. Uma sesso de treinamento
inclui exerccios no cho, prtica individual, pugilato e exerccios para desenvolver a energia
interna. Isso inclui golpes suaves ou fortes e tcnicas de imobilizao.

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4.2.3 Outras

Fig. 17 e 18: Capoeira

Capoeira
A capoeira, manifestao esportiva cultural, genuinamente brasileira, uma prtica cultural popular
de jogo, ginga, golpes e dana em roda animados por instrumentos musicais como o pandeiro, o
atabaque e o berimbau. Por meio da capoeira, possvel revisitar a atualizao de antigos dilemas
raciais e, ainda, perceber os vnculos entre manifestaes populares e eruditas, ou entre a msica na
capoeira e a poesia na vida real. A capoeira est centrada em torno da honra coletiva e da estratgia
corporal de cada praticante da modalidade (capoeirista). H esforo constante, trabalho e clculo,
intimamente vinculados ao combate e ao cuidado com o convvio grupal. Metfora das lutas, mas
tambm das alianas vividas no cotidiano, a capoeira revela as artimanhas inventadas fora de suas
rodas e limites, evidenciando o quanto a ludicidade depende do jogar, gingar e lutar.
Vivncias prticas com os fundamentos da capoeira no devem se restringir pura execuo
biomecnica de movimentos e golpes, mas serem acompanhadas de discusses sobre os rituais, as
diferentes nomenclaturas, a etimologia, a aplicao, as possibilidades de sistematizao, os
significados e as representaes dos golpes. O professor deve dar oportunidade aos jovens de
problematizar, teorizar e reconstruir o repertrio cultural da expresso, com destaque para a ginga,
os golpes, o canto interativo e a roda ldica. preciso resgatar a capoeira enquanto manifestao
cultural, ou seja, trabalhar com a sua historicidade e no retir-la do movimento cultural e poltico
que a gerou.
A prtica e ensino da capoeira no exigem espao especfico, podendo ser realizada em um salo ou
ptio com piso liso e com condies de higiene para a atividade. Como vestimentas, os praticantes
(capoeiristas) utilizam camiseta e cala de helanca, ambas brancas, que possibilita a execuo
confortvel dos movimentos pela elasticidade caracterstica do material. Como sistema de
graduaes, a capoeira adota o sistema de cordas de algodo coloridas que indicam o estgio em que
o praticante se encontra. A ordem, a quantidade e cores das graduaes variam, de acordo com cada
escola/grupo.
O perodo das aulas pode ser ocupado para conhecer, compreender, pensar e refletir sobre o mundo
da capoeira e suas relaes com outros assuntos de relevncia para os alunos, alm, claro, do jogo,
propriamente dito, o jogar a capoeira. Pode-se sugerir aos alunos criar seus prprios golpes e, em
dupla, cada aluno cria uma defesa, ou um contraataque para o golpe j inventado, procurando
resolver, de vrias formas, o mesmo ou diferente problema, ou criar novos problemas para o outro
resolver.

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Fig. 19 e 20: Roda de capoeira

Tai Chi Chuan


Baseado na observao da natureza e no estudo dos princpios da interao entre os diversos
elementos, o tai chi chuan exercita e imita movimentos de animais como pssaros, tigres, cobras e
ursos. Durante a execuo dos movimentos, a concentrao mantida em cada parte do corpo,
fazendo com que o participante perceba a ligao e a interdependncia de todas as partes do corpo
movendo-se em harmonia. Tambm chamada de meditao em movimento, o tai chi chuan
condiciona e disciplina a mente a permanecer em estado sereno. Como arte marcial praticada, no
apenas como uma tcnica, mas como uma prtica de conscincia onde se promove a integrao do
corpo, da mente-corao e do esprito, beneficiando o desenvolvimento pessoal e o crescimento
espiritual.
Os movimentos lentos e suaves do tai chi chuan propiciam a restaurao do senso de equilbrio,
relaxa e tonifica os msculos. A prtica ajuda a encarar os problemas com calma, sem desgaste
fsico ou emocional. Com ateno plena e conscincia desperta, possvel concentrar a mente em
algo positivo, como a compaixo ou a alegria. A prtica diminui a ansiedade de adolescentes com
hiperatividade e deficincia de ateno promovendo um maior equilbrio emocional, dando fora,
resistncia muscular e flexibilidade, alm de melhorar a postura.
O tai chi chuan est baseado em um cdigo moral que engloba virtudes como humildade, respeito,
devoo, lealdade e honra, especialmente, com relao aos mais velhos e famlia. Outras virtudes
so a coragem o que pode servir para se elevar contra a injustia e a favor do que se acredita, sem
medo em face de adversidades da vida e de seus desafios -, a perseverana e a pacincia. Essa
prtica tem ainda que considerar a compaixo e a benevolncia, pois permite um despertar para a
simplicidade, a sensitividade, a abertura do corao ao amor e compaixo.
Esta modalidade oferece aos jovens que vivem no ritmo veloz das grandes cidades uma referncia
de tranquilidade e equilbrio, que estimula a circulao, constri os msculos e mobiliza o sistema
imunolgico, alm de aliviar os estados depressivos. A prtica gera um sentido de paz interior, na
medida em que o jovem concentra-se nos movimentos sem se distrair. Com os seus movimentos
lentos e circulares, aliados a uma respirao elaborada e profunda, a prtica atua diretamente no
sistema nervoso humano.

Ashtanga Yoga
Yoga uma modalidade que possui diversos estilos e escolas. O estilo aqui proposto reconhecido
por apresentar grandes desafios e alta intensidade fsica. A ashtanga vinyasa yoga consiste na
realizao de posturas cujo objetivo criar calor no corpo atravs da respirao. No havendo limite
de tempo, gnero ou idade para desenvolver as prticas, dependendo exclusivamente de cada um.
Com o calor, os fluidos corporais tornam-se menos viscosos, melhorando a circulao e eliminando
substncias nocivas sade. Durante a prtica, os msculos e tendes se acomodam melhor em suas

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posies, devido frequente utilizao de fora e alongamentos. A prtica de posturas, junto com as
tcnicas respiratrias, expande a capacidade inspiratria e expiratria, fortalecendo e alongando
tambm os msculos intercostais.
A srie primria deste estilo tem o objetivo de limpeza dos rgos internos e dos demais tecidos do
corpo atravs do suor e do aumento da temperatura corporal, que causa transpirao, liberando os
resduos do interior da pele. Com o decorrer da prtica, o aluno passa por mudanas fsicas e, com o
passar do tempo, experimenta mudanas mais sutis nos estados, mental e emocional. A frequncia
de flexes para frente, na prtica de posturas, limpa e recondiciona os rgos digestivos,
melhorando o aumento da funcionalidade do sistema gastrointestinal. Tanto a sade fsica como a
mental so dramaticamente afetadas pela condio dos sistemas digestivos.
uma prtica feita em silncio e requer ao, respirao consciente, fora, flexibilidade e muita
disciplina. Esses elementos geram um calor interno e um ritmo, criando um corpo forte, leve,
flexvel e saudvel, alm de uma mente tranquila. Tranquilidade, equilbrio, foco, potncia e
disciplina, so diariamente trabalhadas na prtica do ashtanga yoga. Respirar um processo que
ativa a concentrao e canaliza a energia. A fora interior, o foco e o condicionamento mental e
fsico trabalhados com a prtica podem preparar o jovem para os desafios mais difceis de sua vida.

4.3 Dana
Representa uma das manifestaes da cultura humana, sendo uma das dimenses mais
significativas da vivncia juvenil. A dana expresso de diversos aspectos da vida, sendo
considerada uma linguagem social que permite a transmisso de sentimentos, emoes da
afetividade vivida nas esferas dos costumes e hbitos. Como arte uma representao
estilizada e simblica da vida, deve encontrar os seus fundamentos, concretizando-se em uma
de suas expresses.

Figuras 21: Oficina de dana

Fig. 22: Dana: uma manifestao inclusiva

Alm da dana, a msica tambm est presente em muitos momentos de lazer: vivido
em casa, no encontro com amigos, nas festas e, principalmente, nos bailes. Boa parte das
pessoas tem na msica uma de suas principais escolhas de diverso, seja para ouvir, para
danar ou tocar.

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No trabalho com a dana, o desenvolvimento da tcnica formal deve ocorrer paralelo
ao desenvolvimento do pensamento abstrato, pois este permite a compreenso clara do
significado dessa manifestao e da exigncia expressiva nela contida. Alm disso, outras
formas de prtica da expresso corporal podem ser oferecidas paralelamente dana, como,
por exemplo, a mmica, contribuindo para o desenvolvimento da expresso comunicativa nos
jovens. Deve-se, tambm, resgatar a cultura brasileira no mundo da dana, por meio da
tematizao das origens culturais, como forma de despertar a identidade social do participante
no projeto de construo da cidadania. Vale ressaltar, mais uma vez, que atividades que no
venham ao encontro das necessidades de crescimento do jovem, e que favoream aspectos
relativos busca de perfeio na execuo de movimentos em detrimento de seu significado,
podem prejudicar a conquista da expresso criativa.
Nessas condies, possvel pensar numa metodologia de ensino cujo eixo norteador
a socializao, ou seja, o ambiente de interao, durante a atividade, em que o aluno pode ter a
oportunidade de tomar suas prprias decises a seu respeito e a respeito do grupo, assim como
opinar e se posicionar sobre os saberes tratados.
A seguir, so apresentados alguns exemplos de danas tradicionais, dana de rua,
assim como outros tipos de dana como contato, improvisao, contempornea e
circular/sagrada.

Dana

Folclricas e
Populares
Quadrilha
Frevo
Modalidades Bumba-meu- Boi
Samba
Forr

De Rua
Hip hop
Break
House
Funk
Rap

De Salo
Valsa
Tango
Samba Rock
Lambada

Outras
Bal clssico
Contempornea
Contato improvisao
Circular/sagrada

Quadro 4: Danas folclricas e populares, de rua, de salo e outras.

4.3.1 Danas Folclricas e Populares


A dana folclrica/popular trata da arte de danar do povo. Muitas tm origens
annimas e foram passadas de gerao a gerao, durante um longo perodo de tempo, e

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sempre foram importantes componentes culturais da humanidade. O folclore brasileiro rico
em danas que representam as tradies e a cultura de determinada regio. As danas
folclricas esto ligadas aos aspectos religiosos, festas, lendas, fatos histricos,
acontecimentos do cotidiano e brincadeiras. Caracterizam-se por apresentar msicas com
letras simples e populares, figurinos e cenrios representativos. Estas danas so realizadas,
geralmente, em espaos pblicos como praas e ruas, principalmente, por grupos de dana que
se dedicam ao resgate dessas manifestaes e valorizam sua construo histrica e social. A
seguir, apresentamos alguns exemplos.

Quadrilha
Os casais, vestidos com roupas tpicas da cultura caipira, como camisas e vestidos xadrez e chapu
de palha, fazem uma coreografia especial na qual os pares ficam frente a frente. A sanfona, o
tringulo e a zabumba so os instrumentos musicais que, em geral, acompanham a quadrilha, sendo
tambm comuns a viola e o violo. uma dana tpica da poca de festa junina. Na quadrilha, um
animador vai pronunciando frases enquanto os demais participantes se movimentam, de acordo com
as mesmas. Consta de diversas evolues em pares e aberta pelo noivo e pela noiva, pois a
quadrilha representa o grande baile do casamento que, hipoteticamente, realizou-se. Alguns
exemplos de msicas de festa junina so: Capelinha de Melo, Pula Fogueira e Cai, Cai Balo.

Frevo
O frevo uma dana brasileira com origens no Estado de Pernambuco, que mistura marcha, maxixe
e elementos da capoeira, e caracterizado por seu ritmo acelerado. Criao de compositores de
msica ligeira e com o intuito de animar os folguedos, o frevo ganhou caractersticas prprias
acompanhadas de passos soltos e acrobticos. Trata-se de uma dana instrumental, inicialmente
chamada "marcha nortista" ou "marcha pernambucana", que fixou o estilo da marchinha
carnavalesca carioca.
A dana do frevo costuma ser de duas formas: quando a multido dana ao som de uma banda que
segue os blocos carnavalescos, ou quando passistas realizam passos mais elaborados e usam um
pequeno guarda-chuva colorido como elemento coreogrfico. Entre as variaes encontra-se o
frevo-cano, que tem uma introduo orquestral e andamento meldico, tpico dos frevos de rua;
frevo-de-bloco, executado por orquestra de madeiras e cordas; frevo-de-rua, tocado por orquestra
instrumental, sem adio de voz e com subdivises como: frevo-de-abafo, em que predominam as
notas longas tocadas pelos metais; frevo-coqueiro, uma variante do primeiro, formado por notas
curtas e andamento rpido; frevo-ventania, de uma linha meldica bem movimentada; e frevo-desalo, um misto dos trs outros tipos que, como o nome j diz, prprio para o ambiente dos sales.

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Bumba-meu-boi
O Bumba-meu-boi uma manifestao que integra folguedos ou danas dramticas, as quais tm
enredo, histria que so revividas pelos personagens, por passos de danas e por instrumentos
musicais. Nessa dana, que trata da histria de dois bois, o folguedo apresenta verses
diferenciadas. Alguns acreditam que os dois bois so brasileiros, outros acreditam que tenha relao
com bois da Frana e de Portugal, outros, porm, no afirmam a origem dos personagens. Os nomes
do boi e dos personagens, bem como a histria, tambm apresentam verses diferentes. Os passos
dessa dana no so marcados, o que faz um desenvolvimento do enredo dramtico. Alguns
personagens: o boi, o dono do boi (fazendeiro), a mulher grvida (Catirina), esposo e empregado da
fazenda (Pai Francisco), vaqueiros, feiticeiro, entre outros. Um dos passos bsicos assemelha-se a
uma espcie de passo do cavalo manco, caracterizado por um molejo de pernas.

Samba
O samba um estilo musical caracterizado por elementos de origem africana e brasileira. Surgido
no estado da Bahia, tocado por instrumentos de corda como o cavaquinho, o violo e variados
instrumentos de percusso, como o pandeiro, o surdo e o tamborim. Considerada uma das principais
manifestaes culturais populares brasileiras, o samba transformou-se em smbolo de identidade
nacional e muito conhecido no exterior.
Apesar do samba existir em todo o pas sob a forma de diversos ritmos e danas populares regionais,
foi no Rio de Janeiro que a dana incorporou gneros musicais urbanos como a polca, o maxixe, o
lundu e o xote, adquirindo um carter singular e criando o samba carioca carnavalesco. As escolas
de samba adicionaram ao gnero uma cadncia mais picotada, com uma orquestra de percusses
formada por surdos, tamborins e cucas, aos quais se juntam pandeiros e chocalhos. Este conjunto
instrumental foi chamado de "bateria" e prestava-se ao acompanhamento de um tipo de samba que
tomou conta do cenrio carioca.
No Rio de Janeiro, o samba est ligado vida nos morros, sendo que as letras falam da vida urbana,
dos trabalhadores e das dificuldades da vida de uma forma amena e, muitas vezes, com humor.
Entre os paulistas, o samba ganha uma conotao de mistura de raas; com influncia italiana, as
letras so mais elaboradas, dando espao ao sotaque dos bairros de trabalhadores.
Com a bossa nova, o samba se afastou de suas razes populares, aparecendo fuses com outros
gneros musicais, a exemplo do samba-funk, que mescla o samba com o funk numa mistura do
compasso binrio do samba brasileiro com o quaternrio do funk americano, calcado na dinmica de
execuo, conduzida pela bateria e baixo; do samba-rap, criado nas favelas e presdios paulistanos
e cariocas; do samba-reggae, que surgiu, a partir de manifestao de grupos baianos, cariocas e
paulistas em modificar o pagode tradicional.
Enquanto que o samba de roda executado dentro de uma roda e acompanhado por palmas e
cantos, o samba-enredo est ligado ao assunto que a escola de samba escolhe para o ano do desfile,
que segue temas sociais ou culturais representados na coreografia e cenografia utilizada durante o
desfile. J o samba de partido alto, com letras improvisadas, fala sobre a realidade dos morros e
das regies mais carentes. O pagode utiliza instrumentos de percusso, sons eletrnicos, letras
simples e romnticas. O samba-cano possui ritmos lentos e letras sentimentais e romnticas. O
samba carnavalesco ou marchinhas foi elaborado para danar e cantar nos bailes carnavalescos. O
samba exaltao possui letras patriticas e ressalta as maravilhas do Brasil, com acompanhamento
de orquestra. O samba de breque tem momentos de paradas rpidas, em que o cantor pode incluir
comentrios, muitos deles, em tom crtico ou humorstico. O samba de gafieira tem
acompanhamento de orquestra, rpido e forte na parte instrumental e muito usado nas danas de
salo. O sambalano surgiu em boates de So Paulo e Rio de Janeiro e recebeu uma grande

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influncia do jazz.

Forr
O forr uma dana animada, nascida em meio irreverncia, ousadia, necessidade de
afirmao popular de suas manifestaes folclricas, religiosas e musicais e do desejo de diverso.
Antes denominado de forrobod ou baile popular, o forr se expandiu, com a intensa imigrao
dos nordestinos para outras regies do pas, tanto pelas cidades do interior quanto pelo litoral, em
festas improvisadas, com sanfonas, o zabumba e o tringulo. O forr um ritmo envolvente que
traduz o estado de esprito alegre e participativo do povo, nas suas mais diversas manifestaes e
nos seus momentos mais festivos. O forr danado em duplas, que executam diversas evolues.
Os nordestinos mantiveram esse movimento vivo, visitando forrs e se apresentando sobre
caminhes em praas pblicas e em comcios, dando dimenso nacional aos ritmos do serto. Com
o surgimento de bandas formadas por universitrios, a dana passou a fazer parte do repertrio de
shows em casas noturnas.
O forr tradicional danado para frente e para trs, cujos passos mais comuns so: a levantada de
perna e a "testada" (o cavalheiro e a dama encostam as testas). As letras deixaram de ter como foco
a seca e sofrimento dos nordestinos e passou a abordar contedos romnticos, enfocados no
cotidiano, nas belezas naturais e no Nordeste menos sofrido, mais alegre e moderno. Hoje, o forr
moderno constitudo por baterista, guitarrista, baixista e outros equipamentos eletrnicos, trazendo
um novo estilo de dana, para todas as idades e diversas classes sociais.
Uma variao o forr universitrio, que tem vrias evolues e cujos passos principais so: a
"dobradia" (abertura lateral como uma porta), a "caminhada" (que ao invs de ir para os lados,
caminha pra a frente ou para trs), a "comemorao" (estilo de balanada com a perna do cavalheiro
no meio da perna da dama), o giro simples, o giro do cavalheiro, o "oito" (quando o cavalheiro e a
dama ficam de costas e passam um pelo outro). J o forr eletrnico uma variao moderna que
utiliza elementos eletrnicos em sua execuo como o teclado, o contrabaixo e a guitarra eltrica.

4.3.2 Dana de rua


A dana de rua vem se destacando, nos ltimos anos, no Brasil e no mundo, com o
aumento de festivais, grupos, eventos e alunos que procuram a tcnica, bem como tendo
presena marcante em coreografias de comerciais na televiso, no cinema e, em especial, nos
videoclipes. A dana de rua originou-se, ao final da dcada de 1920, com os negros norteamericanos e teve sua projeo dentro do movimento Hip Hop na dcada de 60; hoje, engloba
desde estilos clssicos como o break at estilos mais recentes como o house.

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Movimento hip hop


O hip hop trata-se de um movimento que vem se fortalecendo nas periferias dos grandes centros
urbanos, desenvolvido, principalmente, por jovens negros, e tem se transformado em lazer em
forma de luta e resistncia para grande parte de seus adeptos. Esse movimento surgiu nos Estados
Unidos, no final da dcada de 1960, e buscou unir prticas culturais dos jovens negros e latinoamericanos. Nesse movimento tem-se a linguagem artstica da msica (RAP-Rhythm and Poetry,
pelos rappers e DJs), da dana (o break) e da arte plstica (o graffiti). Em nosso pas, o final da
dcada de 80, marca a forte presena desse movimento, em especial o ritmo musical rap, que se
tornou um meio para mobilizao e conscientizao dos jovens das periferias.
Alm de aproximar os jovens da dana (por exemplo o break, que est relacionado ao rap), ensinar
passos e mostrar a histria do hip hop, a prtica pedaggica deve intervir na formao humana, na
construo da cidadania e na contribuio para a busca da emancipao humana. O aprendizado no
pode ser refm das habilidades ou do esforo individual dos participantes, pois quando os jovens
no possuem familiaridade com os movimentos, a insistncia no ensino baseado na repetio e na
imitao acarretar em desinteresse. Dessa forma, o planejamento deve levar em conta, no s, o
nvel inicial dos alunos, como permitir um ensino pautado na criatividade e na re-significao do hip
hop, tornando-o mais fcil e mais prazeroso.

Break
O break uma manifestao popular de rapidez, fora e ousadia, retratando atravs das letras os
problemas da juventude, alm de meio de recreao no mundo inteiro. O break consiste em se
danar com passos diferentes, em movimentos circulares com as mos e ps no cho, de acordo com
o ritmo da msica, sendo que o trmino deste movimento chamado de congelar. Ao mesmo
tempo em que a msica flui harmoniosamente, a dana rapidamente congelada, exigindo balano
como tcnica para travar o corpo. A complexidade aparece, justamente, na juno destes extremos,
tornando o break uma dana divertida de se apreciar.
O break uma vertente da dana de rua e surgiu das festas em que os jovens esperavam o animador
de som comear a brincar com os intervalos de compasso e fabricar as batidas. Era, ento,
anunciada a performance dos jovens que danavam nos intervalos da msica. Essa juventude criou
tambm as danas robticas, a partir de influncias de sries de fico cientfica, imitando
movimentos mecnicos: como robs comea-se a imitar ondas por todos os membros do corpo,
dedos, braos, pernas, trax.

House
A cultura house surgiu, no incio dos anos 80, quando comearam a mixar msicas da disco em
programas de bateria eletrnica. Esta dana no teve apenas um criador, pois foi de certa forma uma
dana coletiva, mas com grande influncia da salsa e do sapateado e, posteriormente, da capoeira,
retratando um verdadeiro trnsito entre linguagens, territrios e estilos de dana. Trata-se de uma
coreografia cuidadosa, refinada, bem humorada e inteligente.
O house vem promovendo novos arranjos, experimentaes, combinaes e, consequentemente,
novas formas de ao e de afirmao da dana de rua promovendo algumas das mais inquietantes e
entusisticas produes da dana, conquistando espao, no apenas fsico, nos palcos, mas tambm
na poltica cultural de vrias cidades. Os grupos e companhias de house vm estabelecendo novas

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condies de organizao, produo e divulgao, enfrentando editais pblicos para temporadas,
prmios, leis de incentivo e financiamentos.
Uma sugesto de coreografia pode ser inspirada em momentos da vida do participante, como por
exemplo, o simples fato de procurar um emprego. Experincias neste sentido ou de outras situaes
podem ser transformadas em um roteiro para uma apresentao de hip hop. O elenco pode mostrar o
processo de risco no palco, detalhando as particularidades de cada situao.
Vale ressaltar a importncia de desmistificar a ideia de que estilos de dana so estanques e sem
mutao. Trata-se de um estilo dinmico, em que no h repeties de movimento e sempre
acontecem duas ou trs coisas ao mesmo tempo. Existem centenas de pessoas que danam na rua.
Mesmo no vindo das ruas, muitos danarinos envolvidos com o hip hop cruzaram-se com o house,
no final dos anos 80, e incio dos 90. Esse encontro contribui com o house, no sentido de ampliar as
habilidades e sequncias de passos, alm das influncias nos vocbulos e na melhora do sentimento
na dana.

Funk
O funk um estilo reconhecido pela forte e rtmica seo de metais, pela percusso marcante e ritmo
danante. Nos anos 70, o funk foi influncia para msicos de jazz, tornando o ritmo mais suave,
mais lento, solto e orientado para frases repetidas e danantes. As bandas de funk criaram um estilo
instantaneamente reconhecvel, repletos de vocais e coros de acompanhamento cativantes. Nos anos
80, o funk tradicional perdeu um pouco da popularidade medida que as bandas tornavam-se mais
comerciais e a msica mais eletrnica. A partir do final dos anos 80, partes de antigos sucessos de
funk comearam a ser copiados para outras msicas. Nessa poca, surgiram tambm algumas
derivaes do funk, como a ramificao funk melody, que faz uso de caixas de ritmos e
sintetizadores, e o funk metal, uma fuso entre guitarras distorcidas de rock e a batida do funk.

4.3.3 Dana de salo


A dana de salo uma manifestao que se originou nos bailes das cortes reais
europeias do sculo XIV e que tem como caracterstica principal a execuo de passos por um
casal de danarinos. Pode-se considerar toda dana social executada a dois como uma dana
de salo. Em geral, as danas de salo so praticadas como forma de entretenimento, sendo
tambm apreciada como desporto. Como exemplo dessa manifestao, podemos citar o samba
de gafieira, o soltinho, o bolero, a valsa, o tango, o samba-rock, o zouk, a lambada, a salsa,
entre outras. A seguir destacaremos algumas e delas.

Valsa
A valsa conhecida como a rainha das danas de salo, por ser a primeira dana de salo oficial.
Caracteriza-se pelo ritmo de compasso ternrio e por um padro bsico de passo-passo-espera,

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resultando em um deslizar vivamente pelo salo. E uma dana comum em bailes de debutantes e
casamentos. Algumas variaes desse tipo de dana podem ser percebidas atualmente: valsa
vienesa: dana em ritmo bastante rpido, a pioneira; valsa moderna ou inglesa: danada em
ritmo mais lento, essa valsa uma derivao da valsa vienesa; valsa internacional standard: em
geral, danada apenas nas competies internacionais, tem a caracterstica do par sempre manter a
posio fechada; valsa estilo americano: nesse estilo vrios movimentos so incorporados e o par
deixa praticamente de ter contato um com o outro; valsa peruana: muito semelhante valsa
inglesa, contudo, a msica fortemente influenciada por sons latinos e espanhis; valsa
venezuelana: caracterizada por ter novos passos e msica includos na valsa clssica; valsa cross
step: possui o passo cruzado como diferencial.

Tango
O tango uma dana caracterizada por coreografia complexa que exige de quem dana habilidades
complexas. De compasso binrio e ritmo sincopado, a dana que teve origem principalmente em
Buenos Aires e Montevidu e que esteve associada, desde o incio com bordis e cabars, tem na
mulher um papel sempre submisso. As letras das msicas, em sua grande parte, apresentam o
homem que sofre por amor, com tom nostlgico e melanclico. Atualmente, pode-se perceber
diferentes tendncias em seu estilo, como o tango-cano, o tango-milonga, tango-canyengue,
tango-romanza e o tango-jazz.

Samba-rock
Samba-rock um tipo dana que surgiu, ao final da dcada de 60, nos bailes em casas de famlia e
sales da periferia de So Paulo. Mescla movimentos do rock and roll e os passos do samba de
gafieira. Outros nomes tambm ficaram conhecidos para denominar esse tipo de dana, como
sambalano, swing, rock-samba, e, finalmente, samba-rock. Os festivais de dana eram locais de
disputa entre os danarinos, levando ao aprimoramento desse tipo de dana. Um exemplo dessas
disputas pode ser conferido no filme Os Embalos de Sbado Noite. Considera-se o samba-rock,
como uma manifestao que rene os ritmos americanos bebop, jazz e soul. Sofreu tambm
influncias do do rockabilly, dos anos 50 e 60, contudo valorizou mais os giros do cavalheiro e da
dama e movimentos mais suaves. Os negros da periferia de So Paulo, desde os anos 60, tambm
danavam o samba-rock, porm com um toque de samba no p, gafieira, salsa e rock.

Lambada
Foi no Estado do Par que a lambada surgiu enquanto estilo musical no nosso pas. Resultou da
interao da guitarrada (msica eletrnica do Par) com o carimb, alm de sofrer forte influncia
do merengue, da cmbia e do zouk, isso porque as ondas de rdio curtas e mdias vindas das ilhas
caribenhas podem ser captadas na regio norte do Brasil. A palavra lambada associava-se a
msicas mais vibrantes, que eram tocadas em uma emissora local, e ao movimento das saias das
praticantes, e com o tempo comeou a ser conhecida como um ritmo musical. E a partir do passo
bsico da polca, adaptou a dana do carimb danada com duplas separadas, para ser danada com
as duplas enlaadas.

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4.3.4 Outras
Bal clssico
O ballet clssico surgiu na Frana do sculo XVI. Tornou-se uma arte imortal, especialmente, devido
aos espetculos, obras e intrpretes que foram sendo criados, ao longo dos anos, sendo exemplos de
repertrios: Quebra-Nozes e O Lago dos Cisnes, ambos de Tchaikovsky. O bal uma dana que
requer muita preparao fsica de seus praticantes, alm de acentuada tcnica corporal. A sapatilha de
ponta e a saia de tutu so acessrios marcantes nesse tipo de dana que, entre outras, desenvolve o
sentido rtmico, a sensibilidade, a musicalidade e as condutas psicomotoras. As posies de braos e
de pernas definidas pelo francs Pierre Beauchamps, descrevem o comeo ou o fim obrigatrio de
todos os passos, alm de estarem intermediando as demais marcaes.

Dana contempornea
Mais que uma tcnica especfica, a dana contempornea uma coleo de sistemas e mtodos
desenvolvidos da dana moderna e ps-moderna. Nela, o intrprete/bailarino ganha autonomia para
construir suas prprias partituras coreogrficas, a partir de temas relacionados a questes polticas,
sociais, culturais, autobiogrficas, comportamentais, cotidianas, como tambm a fisiologia e a
anatomia do corpo. As coreografias diferem do mtodo clssico, por no seguirem uma sequncia de
fatos lgicos, mas passos fortemente misturados com sentimentos, alm de romper com a tcnica
rgida do bal clssico. A dana contempornea passou a trazer discusso o papel de outras reas
artsticas na dana, como vdeo, msica, fotografia, artes plsticas, performance, cultura digital e
softwares especficos, que permitem alteraes do que se entende como movimento, tornando
movimentos reais em virtuais ou vice-versa.
A dana contempornea busca uma ruptura total com o bal, chegando, s vezes, at mesmo, a deixar
de lado a esttica: o que importa a transmisso de sentimentos, ideias, conceitos. Solos de
improvisao so bastante frequentes e todos podem danar. O movimento trabalhado, onde a
emotividade considerada, exigindo do professor um trabalho de pesquisa sobre a energia de cada
um. Trata-se de um processo contnuo de dentro para fora, ganhando consistncia e forma. Para se
expressar pelo corpo, preciso conhec-lo, esmiuar cada detalhe e explorar suas potencialidades. A
ideia buscar a dana que existe dentro de cada um, sendo preciso estar atento ao corpo o tempo
inteiro e reconhecer que o corpo que dana o mesmo que corre, brinca, come, ama e sofre.
A dana contempornea usa as leis fsicas, como a gravidade e o peso do corpo a favor do
movimento. Por isso, muitas coreografias de dana contempornea tm sequncias em que os
bailarinos se entregam ao cho ou brincam com quedas, deslizes, variaes de nveis de altura:
sentar, deitar, estar de p e cair de uma s vez ao cho. O fato que suas coreografias tendem a
mostrar de forma mais ampla a relao do corpo com o espao, aproveitando as diversas
possibilidades dessa interao. E, para fazer isso com conscincia, gerando movimentos harmnicos,
expressivos, cheios de inteno e, ainda, sem se machucar, preciso conhecer os apoios, alavancas e
ter fora muscular.
A aula pode comear com sequncias de quedas e giros. O segredo est em saber onde se apoiar e em
aproveitar o impulso de um movimento para iniciar o seguinte. O corpo constitui-se de vrios
pedaos, o movimento possibilita juntar as peas e criar unidade. Questes que podem ser feitas aos
alunos: onde meu corpo comea e termina? Que volume ocupo no espao?

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Contato improvisao
O contato improvisao uma vertente de dana ps-moderna, em que as pessoas investigam os
corpos em contato fsico com relao s foras da natureza, como a gravidade e a inrcia,
improvisando movimentos umas com as outras. Contato improvisao abre dilogo para discutir,
pensar, ensinar e desenvolver um mundo novo, comeando pelas questes do contato corporal, do
conceito de beleza e da participao igualitria das pessoas em grupos sem hierarquias. Trata-se de
uma nova forma de movimento, uma improvisao por contato com outra pessoa, ou mais de uma,
ou, ainda, um contato no sentido da percepo.
Baseado na prtica da improvisao e na linguagem sensorial do toque, peso e presso, o contato
improvisao oferece um mtodo para o desenvolvimento de uma mente perceptiva elevada e o
prazer de danar. Conscincia corporal, expresso livre do movimento, tcnicas de relaxamento,
princpios da fsica (percepes de peso, espao, gravidade, foras centrifuga e centrpeta) so
diretrizes que regem essa dana.
O foco est no aumento de possibilidades do tato como orientador do movimento, facilitador da
entrega e que potencializa nveis mais sutis de comunicao no verbal. Isso requer que o
participante reconhea a identidade e a integridade do outro, a partir da escuta corporal. A tcnica
no sobre quo rpido, alto, forte, flexvel o indivduo pode ser, mas na qualidade de uma parceria.
Desperta um grande relacionamento entre os participantes, geralmente, divertido e delicado, fazendo
das aes um ato de parceria. Ao utilizar diversas partes do corpo como suporte no cho, os
participantes concentram-se em sentir o movimento mais internamente. Os desenhos no espao
feitos pela passagem dos corpos, enquanto do suporte para guiar ou impedir a queda do outro, so
espiralados atravs das trs dimenses, adquirindo um senso esfrico de espao. O participante
descobre um novo jeito de se mover, romper padres, deixar-se levar, surpreender-se com a
maravilha de dialogar com outros corpos e desenvolver assim outro vocabulrio, uma nova lngua.

Dana circular sagrada


O objetivo principal na dana circular sagrada, tambm conhecida como dana dos povos, no a
tcnica, e sim, o sentimento de unio de grupo. Ela auxilia a pessoa a tomar conscincia de seu
corpo fsico, acalmar seu emocional, trabalhar sua concentrao e memria. Nela so utilizadas
msicas regionais e folclricas dos diversos povos do mundo, alm de msicas clssicas. A forma
geomtrica circular tem um significado, representa a perfeio e a totalidade que o homem busca
atingir. O crculo nasce, quando os participantes entram em contato com a parte de seu ser que est
intimamente conectada com algo transcendental. Os passos incluem, desde os mais simples at os
mais elaborados.
Na atividade dana do celular, por exemplo, o professor forma um crculo com os alunos e
desenvolve movimentos aleatrios sem aparente coordenao lgica. Aps esse exerccio, um aluno,
por vez, pega o celular e coloca em um toque dando continuidade brincadeira. O professor poder
utilizar movimentos de esportes para cada toque. importante um local de silncio para melhor
desenvolvimento da atividade, que desenvolve a coordenao motora, a integrao e a socializao.

4.4 Ginstica
A ginstica envolve a prtica de uma srie de movimentos de fora, flexibilidade e
coordenao motora, dentre outros. Engloba relao dos movimentos com os sentidos,

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inteligncia, sentimentos e costumes, e completo desenvolvimento das capacidades e
habilidades de nosso corpo. Os benefcios da ginstica incluem tambm bem-estar,
entendimento do sujeito como produto e produtor de cultura e de conhecimento, convivncia
social, troca de experincias, descoberta de novas possibilidades de movimentos e ludicidade.
Como ao coreogrfica, a ginstica tem sido parte de cerimnias de abertura de jogos,
caracterizando-se como um dos pontos mais belos destes eventos. As coreografias so formas
de socializar os conhecimentos produzidos e podem incluir elementos de jogos, brincadeiras,
lutas, danas, esportes e ginstica, despertando a curiosidade e o interesse das pessoas. Para se
chegar s coreografias, os alunos participam de oficinas, processos de experimentao,
pesquisa e estudos das manifestaes da cultura corporal.
Aplicada ao lazer, deve oferecer referncias tericas e prticas, a fim de enriquecer o
olhar e as escolhas de atividades que possibilitem experimentar, sentir, tocar e se relacionar
com o prprio corpo, (re)recriar relaes sociais, aprendizagens, intercmbios culturais e de
expresso corporal. Seguem algumas sugestes de ginstica circense, de academia e artstica.
Ginstica

Ginstica Geral

Malabares
Modalidades Acrobacias
Trampolim
Tecido

De academia
Alongamentos
Aerbica
Localizada
Step

Ginstica Artstica,
Ginstica Rtmica
Ginstica Artstica
Ginstica Rtmica

Quadro 5: Ginstica geral, de academia, artstica e rtmica.

4.4.1. Ginstica geral


A Ginstica Geral (GG) uma manifestao caracterizada como demonstrativa que engloba
exerccios de modalidades competitivas de ginstica (ginstica artstica, ginstica rtmica,
aerbica, esportiva, esportes acrobticos e trampolim), bem como outros elementos da cultura
corporal (dana, lutas, jogos e brincadeiras, esportes, expresses folclricas nacionais, artes
cnicas, prticas circenses, entre outras), podendo fazer uso de diferentes materiais de pequeno
e grande porte, tradicionais e no tradicionais, ou ainda atividades sem utilizao de aparelhos.
destinada a todas as faixas etrias e para ambos os sexos, sem limitaes para a participao e,
fundamentalmente, sem fins competitivos. Desenvolve, sobretudo, a sade, a condio fsica e a
integrao social, contribuindo para o bem-estar dos seus praticantes e representando fator
cultural e social.
Esta modalidade de ginstica oportuniza a participao do maior nmero de pessoas em
atividades de demonstrao que podem ser valorizadas pela oportunidade de participao ldica
nas coreografias realizadas, assim como em relao ao espetculo artstico. Oportuniza a

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autosuperao individual e coletiva, o intercmbio sociocultural entre os participantes, a
valorizao do trabalho coletivo e dos talentos individuais.
A Ginstica Geral tambm praticada em escolas, clubes, programas sociais e nos eventos de
abertura e encerramento de competies, valorizando a participao inclusiva, a
confraternizao dos participantes e a criatividade, sem limites, no uso de msicas, tempo,
espao e materiais (convencionais e no convencionais) disponveis. A culminncia do trabalho
a participao ldica e prazerosa de todos.
Atualmente, uma das manifestaes da cultura corporal frequentemente presente na prtica da
Ginstica Geral so as atividades circenses, haja vista a semelhana dos elementos corporais
caractersticos do circo e da ginstica. O mundo do circo desperta interesse em vrias reas do
conhecimento e fornece aos participantes a oportunidade de superao de desafios corporais
num processo de ao-reflexo-ao, assim como contribuies de carter motivacional, ldico
e de desenvolvimento da cognio.
As prticas circenses/ginsticas incluem rolamento para frente, rolamento para trs, roda,
tambm conhecida como estrelinha, parada de mos (popular bananeira), reverso, equilbrios
como a prancha facial ou avio, esquadros, acrobacias coletivas (cambalhota em dupla), ponte e
outros. Os exerccios podem ser feitos, individualmente, em duplas ou em equipe, em amplos
espaos abertos. Essa variedade de opes torna a aula divertida e estimulante.
A realizao de oficinas circenses envolve aquecimento, diagnstico dos conhecimentos prvios
das habilidades circenses, aprendizagem das tcnicas circenses, processo criativo do grupo e
apresentaes. Podem ser trabalhadas as capacidades fsicas de fora com exerccios de saltos
na cama elstica, no trampolim e combinaes de formas corporais.
Os movimentos circenses/ginsticos trabalham tambm a coordenao motora, por meio dos
malabares, o domnio espacial, a acuidade visual, a agilidade, a velocidade de reao e o
equilbrio por meio de exerccios na barra e na perna-de-pau. As aulas de iniciao costumam
englobar, principalmente, a acrobacia, que a disciplina bsica do circo e da ginstica. Podem
ser oferecidas aulas de malabarismo, equilbrio, alongamentos, tecido e arte de palhao. Aps o
aquecimento das articulaes e alongamento, podem ser executados os exerccios de acrobacias
em solo como rolamentos, rodas, rodante, reverses, parada de mos e trampolim. Em seguida,
conforme a identificao de cada um, os alunos partem para os exerccios de acrobacias areas
que podem ser realizadas no tecido acrobtico, trapzio circense e fixo, em que o aluno
necessita manter uma permanncia no ar, ao mesmo em tempo, em que realiza diversas prticas
corporais de equilbrio, flexibilidade, fora, acrobacias, entre outras. Alm de proporcionar
aumento da fora muscular, a tcnica circense desenvolve a flexibilidade, a agilidade, a
circulao, a respirao, o reflexo e a concentrao.
Outros aspectos trabalhados nas tcnicas circenses contribuem para o bem-estar dos alunos,
como aquisio de novos valores sociais, desenvolvimento das capacidades coordenativas,
descontrao, aquisio de novos conhecimentos, a descoberta de mais um talento
desconhecido, alm do prazer em realizar as atividades. As atividades circenses/ginsticas
visam a uma preparao voltada para a estruturao de valores de cooperao, disciplina,
participao e respeito.
Outra contribuio o fortalecimento da autoconfiana e da autoestima, causado pela superao
dos prprios medos e obstculos que cada modalidade oferece, seja pelo esforo para manipular
mais de trs bolinhas ou claves de malabares, ou por vencer o medo de escalar grandes alturas
no tecido ou na corda. Alm disso, o aspecto ldico do circo proporciona o relaxamento da
tenso do dia-a-dia.
A atividade desafio das sacolas, inserida na categoria malabares, realizada com a explorao
de material (trinta sacolas plsticas), com objetivo de no deixar que a sacola toque o solo. Os
alunos devem manusear o objeto de diferentes maneiras: jogando por trs das costas, por baixo

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do brao, jogando e fazendo um giro no prprio eixo. Depois desta fase e do reconhecimento do
material, o aluno dever abrir a sacola sobre a cabea, olhando para cima, tentar com um
assopro forte mant-la no ar, ou lanar a sacola e bater o maior nmero de palmas possveis,
antes de recepcion-la.
Na atividade malabares com bolas, o professor disponibiliza uma bolinha (pode ser bola de
tnis ou de borracha) para cada aluno que lana a mesma de diferentes maneiras, preocupandose com a recepo, para que seja amortecida na chegada, pode ser lanada paralelamente,
cruzada trocando de mo, fazendo giro ou batendo palmas antes de recepcion-la; depois
disponibiliza uma segunda bola para cada aluno, que com uma bola, em cada mo, dever
lan-las paralelamente sem trocar de mo, podendo ser lanadas simultnea ou alternadamente,
cruzadas trocando de mo, primeiro, simultaneamente, e, depois, de forma alternada e o mesmo
deve ser realizado em parbola. O prximo passo realizado com uma terceira bola. Inicie com
duas bolas na mo 1, e uma na mo 2, a bola 1, posicionada na parte da frente da mo 1, deve
ser lanada cruzando na direo da mo 2, quando a bola 1 estiver em seu ponto mais alto, a
bola 2, segura pela mo 2, deve ser lanada cruzando na direo na mo 1, na sequncia a mo 2
recepcionar a bola 1 e a mo 1 dever lanar a bola 3, quando a bola 2 estiver em seu ponto
mais alto para em seguida recepcionar a bola 2, como exemplificado pela figura abaixo:

4.4.2 Ginstica de academia


Alongamentos
Alongamentos so exerccios voltados para o aumento da flexibilidade muscular, que promovem o
estiramento das fibras musculares, fazendo com que elas aumentem a sua elasticidade. Os msculos
responsveis pelos movimentos possuem, entre outras caractersticas, a elasticidade que lhes
permite voltar ao tamanho normal depois de alongados.
Tanto uma vida sedentria, como a prtica de atividade fsica regular intensa, em maior ou menor
grau, promovem o encurtamento das fibras musculares, com diminuio da flexibilidade. Com a
prtica regular de alongamentos, os msculos passam a suportar melhor as tenses dirias e dos
esportes, prevenindo o desenvolvimento de leses musculares.
Os exerccios de alongamento devem ser feitos por todas as pessoas, em qualquer idade, a qualquer
hora, e no requerem equipamento especial, nem treinamento prvio. importante fazer os
alongamentos de manh, antes e depois da prtica esportiva, durante uma atividade fsica estressante
ou quando sentir seus msculos com mais tenso.
Com os msculos tensos ou encurtados, no haver amplitude normal de movimentos, nem uma boa
circulao sangunea, alm de causar desconfortos e at dores. Da, a importncia de se realizar
alongamentos com frequncia. Todos podem aprender a fazer alongamentos independentes do
condicionamento fsico. Os efeitos do alongamento incluem reduo de tenses musculares,
relaxamento, benefcios para a coordenao, pois os movimentos tornam-se mais soltos e fceis.
Como deve ser feito? A respirao fundamental. Quando se respira, aumenta-se o relaxamento
muscular. a respirao que d o ritmo ao exerccio e, por isso, deve ser lenta e profunda. Inicie o
alongamento at sentir certa tenso no msculo e ento relaxe um pouco, sustentando alguns

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segundos, voltando novamente posio inicial de relaxamento. Os movimentos devem ser sempre
lentos e suaves. O mesmo alongamento pode ser repetido, buscando alongar mais o msculo
evitando sentir dor. Para aumentar o resultado, aps cada alongamento, o msculo pode ser
contrado por alguns segundos, voltando a ser alongado novamente.
Quando alongar? importante alongar adequadamente a musculatura, antes, e, tambm, depois de
uma atividade fsica. Isso prepara os msculos para as exigncias que viro a seguir, protegendo e
melhorando o desempenho muscular. Os alongamentos podem ser realizados de manh, antes de
comear o dia, no final do dia para aliviar as tenses acumuladas, depois de ficar sentado ou em p
muito tempo, e principalmente antes e depois de atividades fsicas.

Aerbica
A ginstica aerbica usa grandes grupos musculares ritmicamente e continuamente. uma prtica,
fcil, divertida e estimulante, caracteriza-se por ser alegre, com movimentos e expresses corporais
diversificados. uma atividade fsica realizada em grupo, cujo ritmo determinado pela msica.
Os principais elementos da ginstica aerbica so coordenao motora e condicionamento fsico.
Ela trabalha o dinamismo, a fora esttica e dinmica, flexibilidade e equilbrio. Os movimentos
esto constitudos por uma srie de elementos que demonstram criatividade, carisma e interpretao
da msica por meio do corpo e do movimento. Esse tipo de exerccio faz com que os rgos como o
corao, os pulmes e o sistema cardiovascular trabalhem mais, proporcionando oxignio com mais
rapidez e eficcia a vrias partes do corpo.
Uma aula de ginstica aerbica pode incluir aspectos como saltos e giros, passadas variadas,
exerccios de solo, apresentao, musicalidade, companheirismo, intensidade, postura e
sincronismo.
Exerccios com intensidade de baixo impacto so aqueles em que os ps esto sempre em contato
com o piso, como por exemplo, marcha, saltito, step-touch (um passo lateral e volta), grapevine
(deslocamento lateral cruzado), elevao de joelhos, toque no calcanhar e toque lateral. J os
exerccios cuja intensidade de mdio impacto so caracterizados pela retirada dos dois ps do
solo, mas a pessoa sempre volta tocando os calcanhares, meio e ponta no solo, a exemplo de skips,
twists e plis. O exerccio de alto impacto caracterizado por tirar os dois ps do solo
alternadamente ou ao mesmo tempo e o centro de gravidade sobe e desce, como por exemplo,
corrida, corrida estacionria, chutinho, elevao de joelhos, saltito com contratempo, polichinelo,
pndulo lateral e saltito alternado.
Todos estes movimentos podem ser utilizados nas aulas com variaes de repeties e
movimentao de braos sendo interligados por transies simples ou giros, piruetas no solo ou no
alto, saltos, funk ou movimentos isolados.
A memria bastante explorada. Um dos aspectos mais importantes a capacidade de criar novas
rotinas e movimentos para serem introduzidos nas aulas, gerando maior motivao nos alunos. Vale
ressaltar que os movimentos novos devem ser coerentes com o estilo do aluno.
Como criar? Juntamente com os alunos, possvel escolher trs ou quatro passos ou movimentos
que os agradem, e tentar junt-los da forma que primeiro vier cabea, e estudar as possveis
combinaes. Depois se pode variar a ordem dos movimentos at esgotar as possibilidades e
selecionar as duas que mais os agradarem, procurando colocar fluncia nessas duas rotinas. Podem
ser acrescentados outros movimentos, poses, expresses de estilo, giros, que ajudem a tornar a
rotina mais motivante. Cada um pode procurar fazer o movimento do seu prprio "jeito".
As aulas podem ter variaes de estmulos vocais (frases acompanhando a msica), com quebra de
movimentos e misturas. Ensina-se frase a frase e depois une todas. Ensina-se quatro oitavas e depois
mais quatro e soma-se todas. Muda-se a coreografia, de acordo com a msica. Modifica-se a mesma

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coreografia para diversos ritmos diferentes (funk, hip hop, ax). Adota-se a aula virada para parede e
depois para o espelho, dividindo a turma ao meio e de frente para o outro e trocando de lugares.
As variaes de ginstica aerbica incluem o combo, que uma combinao de alto e baixo
impacto; o cardio-funk, que resgata elementos do jazz, salsa, disco, afro e se apoia na utilizao de
movimentos rpidos, curtos, e marcados com a combinao de braos, pernas e tronco; o step
training que a derivao do banco sueco, utilizada na prtica do treinamento esportivo. Ainda
hoje, a ginstica segue em evoluo criando novos mtodos, msica e tcnicas que permitam
ampliar as variantes e expectativas, como por exemplo, a aerosalsa e cityjam. Tambm h outros
tipos de ginstica como aerobahia (aerbica com estilos musicais da Bahia), aerofunk (aerbica
com funk), aerodance (entram todos os tipos de ritmos) e aerolambada (aerbica com lambada).

Localizada
O nome ginstica localizada coerente com a forma como ela feita, com os exerccios
priorizando sries para cada segmento muscular ou articular, incluindo exerccios com pesos
(caneleiras ou halteres) e bastes, que contribuem para o fortalecimento dos msculos de forma
geral. O professor deve elaborar um plano visando aos grupamentos musculares a serem trabalhados
e quais acessrios a serem utilizados. A vantagem da localizada o desenvolvimento de grupos
musculares de forma harmoniosa.
A prtica de ginstica localizada aumenta a resistncia muscular, servindo de base para outras
atividades fsicas como musculao e exerccios aerbicos. Quando o participante aumenta sua
resistncia muscular, ele aprimora sua capacidade fsica, melhora sua disposio, adquirindo bemestar emocional e melhora de sua autoestima.
Na elaborao da aula de ginstica localizada, deve-se levar em conta o nvel de aptido inicial e
faixa etria dos praticantes, os mtodos de treinamento (sistemas energticos que se quer alcanar,
srie de exerccios e nmero de exerccios por grupo muscular), os recursos materiais
(equipamentos) e a msica (velocidade e ritmo). Deve-se levar em conta a intensidade do estmulo
(carga), densidade dos estmulos como esforo/pausa entre as partes da aula, durao do estmulo
(tempo), amplitude do estmulo (volume, repeties e sries) e frequncia do estmulo (por semana).
A sobrecarga apropriada para cada aluno depende da utilizao das seguintes variveis: intensidade,
durao e frequncia. O desafio elaborar um programa de exerccios, para que o msculo seja
fatigado e adquira fora ou resistncia de acordo com o nmero de repeties. Uma aula de
ginstica localizada comea com aquecimento, que, geralmente, utiliza exerccios globais de baixa
ou moderada velocidade e intensidade, combinados com exerccios de alongamento. Utilizam-se
equipamentos que oferecem resistncia ao msculo: barras, halteres, elsticos, tubos cirrgicos, e
por meio da concentrao de tenso muscular em quaisquer posies contra a gravidade.

Step
Step uma excelente atividade que contribui para a melhoria do sistema cardiorrespiratrio, que
fortalece os msculos das pernas e dos braos, desenvolve a noo espacial, a coordenao motora e
o reflexo. H aulas combinadas de step com localizada, com street, funk, com circuito e com
halteres. Iniciantes devem comear com os steps mais baixos, 10 ou 15 cm de altura.
O participante no deve ficar muito afastado do step, apenas o suficiente para dar um passo normal.
O aquecimento com movimentos bsicos, o correto posicionamento do aluno em relao ao step e a
conduo segura do educador durante toda a atividade so muito importantes. O step consiste,
basicamente, em subir e descer de um degrau, enquanto se realiza uma coreografia ativa ao som de

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msicas danantes, ajuda no condicionamento fsico, sendo timo tambm para melhorar a
coordenao motora e enrijecer a musculatura das pernas. A modalidade pode estimular a
concentrao e a memria, uma vez que em aulas coreografadas, o aluno precisa relembrar a
sequncia, estimulando processos de memorizao e concentrao.
Deve-se subir e descer do step de maneira controlada (suave), para no aumentar o impacto. A
altura do step deve estar sempre de acordo com o nvel do aluno. O professor deve introduzir os
movimentos com os membros superiores, somente, aps o domnio dos movimentos dos membros
inferiores. Ao subir no step, o aluno deve pisar com a sola dos ps totalmente evitando ficar com os
ps para fora do mesmo (diminuindo o impacto), centralizar o passo. Ao descer preciso que o
aluno d o passo bem rente ao step e permita que seu calcanhar toque o cho. Ao subir no step, o
aluno deve manter o alinhamento postural mantendo a cabea, ombros para trs, a plvis em posio
neutra (encaixada) e joelhos relaxados. No se deve inclinar o tronco para frente, mas subir como se
tivesse uma linha reta em direo ao teto.

4.4.3 Ginstica artstica e rtmica


Ginstica artstica
A ginstica artstica, tambm conhecida como ginstica olmpica um conjunto de
exerccios corporais sistematizados, aplicados com fins competitivos, em que se conjugam a
fora, a agilidade e a elasticidade. Baseia-se na evoluo tcnica de diversos exerccios fsicos,
podendo ser praticada no solo ou em aparelhos. Para os homens, as provas so: barra fixa,
barras paralelas, cavalo com alas, salto sobre a mesa, argolas e solo. As mulheres disputam
exerccios de solo (com acompanhamento musical), salto sobre a mesa, paralelas assimtricas,
e trave de equilbrio. Os movimentos dos ginastas no solo ou nos aparelhos so extremamente
elegantes e demonstram fora, agilidade, flexibilidade, coordenao, equilbrio e controle do
corpo. Abaixo seguem seus respectivos aparelhos:
A barra fixa feita com ao polido, tem 2,4m de comprimento por 2,8cm de dimetro e fica a
2,5m de altura em relao ao solo. Diferentes exerccios so feitos de forma contnua nesse
aparelho, principalmente, base de balano (oscilao) e retomadas.
As barras paralelas so duas barras de madeira (ou fibra) com 3,50m de comprimento,
colocados a uma distncia que varia de 42cm a 52cm uma da outra, a uma altura de 1,95m. Os
exerccios nas paralelas combinam diversos movimentos, mas principalmente largadas e
balanos.
O cavalo com alas um aparelho coberto de couro, com 1,60m de comprimento, 35cm a
37cm de largura e 1,10 de altura, com duas alas de madeira de 12cm de altura colocadas a
uma distncia de 40cm a 45cm uma da outra. O ginasta, seguro nas alas, faz movimentos
contnuos de balanos circulares, de tesoura e com as pernas juntas (volteio).
O cavalo sem ala o mesmo aparelho anterior, com quatro diferenas: retiram-se as alas,
aumenta-se a altura para 1,3m, apresenta-se um trampolim ou uma cama elstica, diante do
cavalo, onde se apoiam as mos para saltar e terminar em posio firme sobre um colcho
posto a frente deste. Atualmente, as competies internacionais utilizam-se de uma plataforma
de salto (Pgasus) com outras especificaes, e que tambm utilizado na ginstica feminina,
em substituio ao cavalo sem alas.
As argolas so aros de madeira ou de fibra de vidro, com 18cm de dimetro externo, suspensas
por correias de uma altura de 5,5m, elas mesmas a 2,5m do solo, e 50cm de distncia entre si.
A prova combina movimentos de impulso, fora e flexibilidade.
No solo, os exerccios so executados numa rea quadrada, recoberta por um tatame de 12m x

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12m, com mais 01 metro de faixa de segurana, em feltro ou outro material semelhante. Os
exerccios exploram velocidade, flexibilidade, fora e equilbrio na execuo de saltos, giros e
provas de elasticidade.
A trave de equilbrio de madeira forrada com espuma e coberta com couro ou vinil. Tem 5m
de comprimento por 10cm de largura e fica a 1,2m do solo. A apresentao pode durar de 70 a
90 segundos e deve incluir movimentos em toda a extenso do aparelho.
As barras assimtricas so paralelas e colocadas sobre suportes. A largura de ambas as barras
semelhante, com 2,40m. A barra menor ajustvel e pode ficar de 1,4m a 1,6m do solo. A
outra tem altura de 2,20m a 2,30m. Elas devem estar afastadas uma da outra em pelo menos
1,00m. Neste aparelho predominam exerccios de suspenso e voo e so utilizados como
posio passageira os movimentos de apoio.

Ginstica rtmica
A ginstica rtmica entendida como a parte da ginstica que trabalha com a manipulao de
aparelhos, abrangendo elementos corporais e acompanhamento musical. Assim, ao estabelecer o
enlace corpo-aparelho-msica, torna-se uma manifestao com possibilidades de dinmica,
criatividade, ludicidade com caractersticas prprias, diferentes de outras escolas de expresso
corporal. A ginstica rtmica desenvolve harmonia, graa e beleza em movimentos criativos,
traduzidos em expresses pessoais atravs da combinao musical, que transmite, acima de tudo
satisfao esttica aos que a assistem. A ginstica rtmica explora as direes e planos em todas as
suas possibilidades, e tem, na simetria e na bilateralidade, princpios fundamentais para uma
elegncia e beleza destacveis. uma modalidade baseada nos exerccios de solo.
uma modalidade que tem como base o trabalho corporal combinado com o manuseio dos
aparelhos manuais, como: corda, arco, bola, maas e fita, em uma determinada composio de
conjunto ou individual, de acordo com o acompanhamento musical. As sries de exerccios de
conjunto e individual so chamadas de provas competitivas, quais sejam: exerccio de conjunto e
exerccio individual. O objetivo do exerccio de conjunto mostrar o trabalho desenvolvido em uma
composio de cinco ginastas numa durao de 2min e 15s a 2min e 30s. No exerccio individual, a
performance realizada por uma ginasta no perodo de 1min e 15s a 1min e 30s.
Uma composio de GR tem com elementos bsicos: escolha dos elementos corporais, escolha dos
elementos dos aparelhos, ocupao espacial e variao da composio. Os elementos corporais na
ginstica rtmica so divididos em: grupos de movimentos fundamentais (representados pelos saltos,
equilbrios, pivots, flexibilidades e ondas) e outros grupos de movimentos (deslocamentos variados,
saltitos, giros, balanceamentos e circundues). Os fundamentais so aqueles que, aliados ao manejo
de aparelho, sero considerados como dificuldades e pontuados. Os outros grupos so os utilizados
para compor a parte artstica da coreografia.
Os aparelhos desta ginstica so descritos da seguinte forma:
A corda leve e flexvel. Seu tamanho proporcional altura da ginasta, e possui tambm ns em
suas extremidades. Os elementos podem ser realizados com a corda aberta ou dobrada, presa em
uma ou nas duas mos, em direes e planos diferentes, com ou sem deslocamento, com apoio sobre
um ou os dois ps ou sobre uma outra parte do corpo. Os grupos tcnicos do aparelho corda so:
saltos e saltitos por dentro da corda, lanamentos e recuperaes, escapadas de uma ponta da corda,
rotaes da corda, balanceamentos, circundues e movimentos em oito.
O arco deve ser feito de um material que no deforme ou seja muito pesado. Seu formato favorece
rolamentos do arco (no corpo, no solo), passagens por atravs e por cima do arco, rotaes,
lanamentos e recuperaes, balanceamentos, circundues e movimentos em oito.
A bola feita de plstico ou de borracha. A bola fica em constante movimento pelo corpo ou em

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equilbrio. Os movimentos tcnicos deste aparelho (rolamento, quicada, lanamento e recuperao,
rotao, equilbrio da bola, transmisso de mos, balanceamentos, circundues e movimentos em
oito) realizados com controle e preciso esto sempre em combinao com os elementos corporais
tpicos desta modalidade.
As maas so feitas de madeira ou plstico. O trabalho com este aparelho desenvolve o ritmo e a
coordenao, alm da viso perifrica. So elementos tcnicos das maas: pequenos crculos
molinetes, impulsos, rotaes das maas durante o voo, lanamentos e recuperaes, movimentos
assimtricos, batidas, rolamentos, deslizamentos, balanceamentos, circundues e movimentos em
oito.
A maa-fita considerada o aparelho mais plstico da ginstica rtmica e composto por duas partes:
o estilete, uma vareta e prpria fita, que pode ser de cetim ou outro material semelhante. Com a fita
posvel criar desenhos no espao, formando imagens e formatos de vrios tipos. So elementos
tcnicos deste aparelho: serpentinas, espirais, escapadas, lanamentos e recuperaes, impulsos,
balanceamentos, circundues e movimentos em oito.
De um modo geral, a ginstica rtmica possui trs caractersticas a serem trabalhadas: os
movimentos corporais, o manuseio de aparatos e o acompanhamento musical. Esses trs elementos
juntos formam a unidade que fundamenta esta modalidade. A introduo de aparelhos deve ser feita
de forma gradual, para que o jovem se adapte s caractersticas de cada um deles.

4.5 Jogos e brincadeiras


O contedo jogo, representado pelos jogos cooperativos, jogos teatrais, jogos indgenas,
jogos recreativos, as oficinas de expresso, dentre outros, compem uma enorme gama de
recursos para novas e diferentes abordagens para as aulas, tornando-as atuais, diferentes e
certamente atraentes. A partir desses contedos, os participantes estaro elaborando um
conhecimento corporal, uma conscincia crtica, desenvolvendo a criatividade, vivenciando o
prazer que acompanha a atividade ldica. Os jogos so ensaios de assimilao de experincias
atravs do corpo. No jogo est presente o esttico, o prazer, o belo.
O jogo propicia um espao para a liberdade, espontaneidade, criatividade, provocando o
imaginrio e a fantasia, havendo sempre a possibilidade de modificao das regras, a fim de
que elas se adaptem s necessidades do grupo. No jogo, existe sempre um parceiro com quem
se joga. Esses jogos e atividades apresentam em sua essncia o ldico, o que possibilita
colocar os jovens em atitude de espontaneidade para se expressar, criar, questionar e se
conhecer.
Quando algum joga, ele opera com o significado das suas aes, o que o faz desenvolver
sua vontade e, ao mesmo tempo, tornar-se consciente das suas escolhas e decises. A seleo
dos contedos dos jogos deve considerar a memria ldica da comunidade em que o

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participante vive e oferecendo-lhe, ainda, o conhecimento dos jogos das diversas regies
brasileiras e outros pases.

Jogos e Brincadeiras
Modalidades

Populares
Amarelinha
Elstico
Betes/Taco
Peteca
Queimada

Tabuleiro
Dama
Trilha
Xadrez
Domin

Outros
Cooperativos
Com msica
Pintados no cho

Quadro 6: Jogos e brincadeiras populares, de tabuleiro e outros.

4.5.1 Jogos e brincadeiras populares


O jogo e as brincadeiras populares promovem situaes de ensino e aprendizagem
ricas no sentido da construo de habilidades corporais bsicas, no desenvolvimento de
dinmicas de produo em pequenos grupos e, ainda, como possibilidade de introduzir e
desenvolver a ideia de diversificao e transformao de estruturas ldicas convencionais.

Amarelinha/sapata
Amarelinha fcil e divertida de brincar. uma brincadeira em que se percorre uma trajetria de
quadrados riscados no cho de pulo em pulo. Amarelinha uma brincadeira que estimula o jovem a
ter noes dos nmeros, trabalhando a ordem das casas numricas, alm de estimular a habilidade
do equilbrio. O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado, com giz no cho. O desenho
apresenta quadrados ou retngulos numerados de um a dez e no topo o cu, em formato oval. Cada
jogador, um de cada vez, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de nmero 1, devendo acert-la
em seus limites. Em seguida, pula em um p s nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas,
evitando a que contm a pedrinha, e na volta, deve recolher a pedrinha que est na casa 1 e saltar
sobre ela e sobre a casa inferno; se completar essa sequncia de saltos, com xito, joga a pedrinha
novamente, agora na casa 2, e realiza a sequncia de saltos da mesma forma da rodada anterior. No
trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar. Os
participantes podem se organizar em pequenos grupos e desenhar a sua amarelinha, tendo como
referncia o modelo apresentado.

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Elstico
Na brincadeira do elstico, coloca-se um elstico de, em mdia, dois metros unido por um n, entre
dois participantes frente a frente, que colocam o elstico em volta dos tornozelos, formando um
retngulo. A terceira pessoa pula dentro do retngulo com os dois ps e, depois, com um pulo, pisa
nas duas linhas de elstico. Com o outro pulo pisa com os dois ps fora do elstico, um de cada
lado. O objetivo fazer tudo sem tropear, aumentando o grau de dificuldade.
Em seguida, aumenta-se o grau de dificuldade: canela, batata da perna, joelho, coxa e cintura.
Quando chega altura da cintura, deve-se levantar uma perna de cada vez, seguindo a msica
cantada por todos. Nessa etapa, quando estiver dentro do retngulo, pisar primeiro em uma linha do
elstico, prender firme e depois pisar na outra linha. Se errar, ser a vez da outra pessoa e, quando
voltar a vez, o jovem recomea o jogo na etapa que parou. Depois, o elstico fica na altura do peito,
momento em que deve ser feita uma manobra de entrada e sada. Em seguida, a mesma manobra
feita com o pescoo, e depois quem segura o elstico deve levantar o brao e, ao invs de usar as
pernas, usa-se os braos (dentro, fora, dentro, pisa, fora e X). Se conseguir passar da, recomea
tudo, mas quem segura o elstico utiliza somente uma perna, deixando o espao bem estreito. As
variaes incluem ter duas pessoas pulando juntas e usar duas cadeiras como pontos de apoio.

Betes/taco
Tambm conhecido como taco, bete, bets, um jogo cujo objetivo principal rebater a bola lanada
pelo jogador adversrio. Betes jogado por duas duplas, sendo que uma tem o taco - rebatedores e a
outra a bola - lanadores. A dupla que possui a bola tem por objetivo derrubar a casinha atravs do
lanamento da bola, conquistando assim os betes. Cada casinha separada por uma distncia de 12
metros. Uma circunfrencia de 60 centmetros de dimetro desenhada em volta de cada casinha.
Cada jogador da dupla que est com o bete fica posicionado em uma casinha, com o bete sempre
tocando o cho dentro da circunferncia da casinha (esta posio referenciada como "taco no
cho"), e devem rebater a bola, sendo que durante o tempo que a dupla adversria corre atrs da
bola, a dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio
da quadra e sempre encostando o taco na circunferncia da casinha, fazendo, assim, um ponto para
cada vez que bater os tacos no meio da quadra. O ponto s vlido, se os jogadores, aps baterem
os tacos, alcanarem a circunferncia da casinha. Se a dupla que correu atras da bola derrubar a
casinha ou queimar os que esto com os betes, ou seja, acertar a bolinha nos rebatedores, antes de
voltarem a suas respectivas casinhas, esta dupla ganha os betes.
O jogo acaba, quando uma das duplas conseguir marcar 25 pontos (betes), ou 12 pontos para jogos
mais curtos, cruzar os betes no centro do campo e contar at dez em voz alta. Quando os adversrios
acertarem a bola nas costas da dupla que estiver com o betes, os betes passam para a outra dupla e o
jogo continua. Tambm existe uma regra que, aps cruzar os tacos dentro do campo, a equipe que
tem a bola deve parar no local onde pegou a bola rebatida e contar trs passos, arremessando a bola
em direo equipe do taco. Caso a equipe da bola consiga acertar a equipe do taco, essa ser
considerada vitoriosa.
Pegar a bola no ar d vitria automtica dupla sem o bete, que deve gritar "vitria bets, entregue o
taco". Se ao rebater a bola, a mesma cair em local de difcil acesso, a dupla que est de posse dos
tacos s poder marcar pontos at que a outra dupla grite "bolinha perdida" e haja, claro, comum
acordo quanto dificuldade de acesso.
S marca pontos a dupla que estiver com os tacos. O jogador com o bete deve manter sempre o taco
encostado no cho e dentro da casinha. Se os jogadores estiverem com os tacos fora da casinha, ou

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sem encostar no cho, o adversrio que estiver segurando a bolinha pode derrubar sua lata no cho
ou queimar os jogadores com os tacos usando a bolinha e ganhar os betes. Se o arremessador acertar
a lata com a bola, os tacos passam para os adversrios. Os jogadores com os tacos no podem betar
para trs da casinha em que esto.
O campo pode ser de qualquer tamanho ou no possuir limites, e de qualquer tipo de terreno. Pode
ser praticado na rua, na praia, na grama ou no campo. Para jogar betes, so necessrios dois tacos de
tamanho mdio, duas casinhas que podem ser garrafas plsticas, trips de madeira ou latas de
refrigerante ou at trs ramos sem folhas de cerca de 30 cm, uma bola pequena de borracha, uma
bola feita de meias, ou at mesmo uma bola de tnis. A seguir, algumas adaptaes do jogo:
Em bete-ombro, o jogador que rebateu a bola, por ltimo, deve colocar o bete no seu ombro e o
jogador da dupla sem o bete, que estava na casinha oposta, faz um lanamento do ponto aonde a
bola parou (podendo dar um passo em qualquer direo). O bete-ombro s pode ser pedido pelo
jogador da casinha oposta ao rebatedor e somente se este jogador j estiver de posse da bola.
Em bete-lancha, o jogador que est sem o taco joga a bolinha, e se o jogador que est com o taco
do lado oposto do jogador que jogou a bola encostar na bolinha com o p (ou outra parte do corpo)
conta uma na lancha. Se os jogadores que esto com o taco marcarem 3 na lancha, eles perdem os
tacos.
Em bete pra trs, a bolinha que encostar no taco e for para trs do crculo do jogador que tentou
rebater, contada uma para trs. Quando for contada trs para trs, d trs lances livres. Se a dupla
estiver com duas pra trs, por exemplo e marcar pontos, so descontadas as vezes que a bolinha foi
para trs, antes de dar trs para trs, descontando tambm os pontos.

Peteca
Como forma de descontrao, entretenimento, diverso e recreao, o jogo de peteca prtico e
barato. Por meio de um saque a peteca posta em jogo. A peteca jogada de um lado para outro da
rede, por cada um dos adversrios. Marca-se um ponto, quando a peteca cair no cho, dentro dos
limites da quadra, ou quando o adversrio que recebeu o saque a rebate na rede ou fora dos limites
da quadra. Ganha o ponto o jogador que no deixou a peteca cair em seu campo. Os jogos so
disputados em trs sets de vinte minutos cada um. O jogador que conseguiu o ponto, reinicia a
disputa fazendo um novo saque. Algumas dicas incluem no jogar a peteca na mo do adversrio,
antecipar a jogada e preparar o ponto sem precipitao, criando a oportunidade adequada.
Pode ser realizado na quadra, na praia ou no calado, com uma rede e uma peteca. A peteca
constituda de uma base que concentra a maior parte de seu peso, geralmente feito de borracha, e
uma extenso mais leve, geralmente feita de penas naturais ou sintticas, com o objetivo de dar
equilibrio ou orientar sua trajetria no ar, quando arremessada.
O jogo de peteca proporciona a flexibilidade das articulaes, agilidade dos movimentos, amplia a
capacidade respiratria, aumenta os reflexos e desenvolve a destreza. Os jogos podem ser simples
ou em duplas, nos moldes de uma partida de tnis.

Queimada/carimbada/caador
O jogo queimada, tambm conhecido por outras denominaes dependendo da regio, pode ser
jogado em um terreno dividido em dois campos iguais, por uma linha reta traada no solo. O
tamanho do terreno pode variar, conforme o nmero de jogadores. O jogo desenvolve a destreza, o
domnio e a cooperao. Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores, de cada lado,
dever ser colocado atrs da linha de fundo do campo adversrio. Um jogador arremessa a bola ao

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campo adversrio com o objetivo de atingir, queimar, algum jogador adversrio.
A linha do meio chamada de fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atrs
do grupo, uma segunda linha traada, onde fica o cemitrio local, aonde vo todos que forem
queimados da equipe adversria. Cada equipe possui seu cemitrio. Os componentes da primeira
equipe chegam fronteira e atiram a bola na segunda equipe. Se a bola acertar algum da segunda
equipe, esta ir para o cemitrio da outra equipe. Se algum conseguir agarrar a bola, tenta queimar
algum da outra equipe ou passa para o outro da sua equipe que se encontra no cemitrio.
Nenhum jogador pode atravessar as linhas para pegar a bola no campo adversrio. A cabea regio
neutra, se algum for atingido nessa parte do corpo no vai para o cemitrio. Caso algum
participante apenas rebata a bola com as mos sem segur-la ele deve ser considerado "queimado".
A equipe vencedora ser aquela que queimar todos os adversrios ou a equipe que tiver menor
nmero de pessoas no cemitrio.

4.5.2 Jogos de tabuleiro


Damas
O jogo de damas um jogo de tabuleiro que exige do jogador raciocnio e planejamento durante
todo o jogo. praticado entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64 casas, alternadamente
claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas. O objetivo capturar ou imobilizar as
peas do adversrio. O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular esquerda de cada
parceiro seja escura. A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e
uma casa de cada vez. A pedra pode capturar a pea do adversrio pra frente. A pedra que atingir a
oitava casa adversria, parando ali, ser promovida a "dama", pea de movimentos mais amplos que
a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo pedra promovida outra da mesma cor.
A dama pode mover-se para trs e para frente em diagonal, diferente das outras peas, que se
movimentam apenas para frente em diagonal. A dama pode tambm tomar outra pea pela frente ou
por trs em diagonal. Quando na casa contgua a uma pedra houver uma pea adversria, com uma
casa imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra toma-la- passando para a citada casa vaga. Assim,
a pedra toma para a frente e para trs, sendo este o nico movimento retrgrado da pedra.
Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, obrigatrio executar o lance que
tome o maior nmero de peas (lei da maioria). As peas tomadas s devero ser retiradas do
tabuleiro depois de completo o lance.
As brancas tm sempre a sada, isto , o primeiro lance da partida. O lance est completo, quando a
mo do jogador tiver largado a pea, ao mov-la de uma casa para outra. O jogo de damas recebeu
alteraes, dependendo da regio em que jogado. Tambm foram feitas modificaes nas regras,
visando a dinamizar o jogo. A seguir, algumas variantes do jogo.
Em dama sem captura, a dama move-se em diagonal, percorrendo as casas vagas que quiser, para
diante ou para trs, no tomando no seu percurso qualquer pea de cor contrria e no podendo
mudar dessa diagonal.
Em dama com captura, se, na diagonal, houver uma outra pea adversria, a captura s pode ser
efetuada se houver uma ou mais casas vazias, aps a pea adversria, sendo assim, a jogada
obrigatria. A dama obrigada a ficar uma casa aps a pea capturada.
Em damas portuguesas, o tabuleiro colocado de modo a ficar uma casa branca a esquerda; as
pedras no podem capturar para trs; quando houver mais de uma opo para tomar o mesmo

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nmero de peas, dever optar o jogador pela que lhe permita capturar mais damas (lei da
qualidade); no caso de uma tomada em srie, se a pedra passar pela ltima fileira, ser
automaticamente promovida a dama. A dama pode andar quantas casas tiver disponveis, para a
frente e para trs.
Em damas italianas, o tabuleiro colocado de modo a ficar uma casa branca a esquerda; as peas
no podem tomar a dama; se um jogador no tomar uma pea, quando for possvel faz-lo, perde o
jogo; e quando houver mais de uma opo para tomada de peas, dever optar o jogador por tomar a
pea mais valiosa, isto , a camisa
Em damas inglesas, o jogador poder optar por capturar qualquer pea e no fazer obrigatoriamente
a jogada que o permita tomar o maior nmero de peas.
Em damas russas, a tomada no obrigatria e o fato de, no caso de uma tomada em srie, se a
pea passar pela ultima fileira, ser promovida a dama e continuar a jogada j como dama.
Em damas turcas, usa-se o tabuleiro de oito por oito casas e cada jogador tem dezesseis peas e as
coloca inicialmente na segunda e terceira fileiras mais prximas de si. As peas movem-se de forma
ortogonal, para os lados ou para a frente, mas no para trs. A captura tambm feita para a frente
ou para os lados. A pea que faz a captura colocada na posio seguinte previamente ocupada
pela pea capturada, que imediatamente eliminada (durante a jogada, e no ao final da mesma). As
capturas so encadeadas. Quando uma pea chega ltima fileira, torna-se dama. As damas podem
se mover tantas casas vazias quanto quiserem para a frente, para trs ou para os lados, e a captura
feita por uma dama igual das peas normais, exceto por poder saltar por uma linha de casas
vazias at alcanar a pea capturada. Quando possvel, a captura obrigatria e deve ser feita de
forma a eliminar o mximo possvel de peas adversrias. A vitria ocorre ao capturar todas as
peas do adversrio, imobiliz-lo ou deix-lo com, no mximo, uma pea contra uma dama.
Em perde-ganha, aquele que ficar sem peas quem ganha. O jogador, portanto, deve oferecer
suas peas ao adversrio, o mais rpido possvel.

Trilha
Trilha ou moinho um tradicional e antigo jogo de tabuleiro. O tabuleiro consiste em trs
quadrados concntricos conectados entre si. Cada jogador escolhe uma cor e dispe de nove peas,
que so colocadas, alternadamente, nas posies de suas preferncias. Tanto os cantos dos
quadrados quanto os pontos mdios de seus lados so posies iniciais e de jogo vlidas. O objetivo
do jogo remover as peas inimigas at que restem, no mximo, duas. Cada vez que um jogador
forma uma linha horizontal ou vertical com trs de suas peas (um "moinho") sobre o tabuleiro, tem
o direito de escolher uma pea inimiga para remover, desde que essa pea no faa parte de um
moinho inimigo.
O jogo comea com o tabuleiro vazio. As peas so posicionadas, alternadamente, nos pontos de
intercesso das linhas, at que todas tenham sido posicionadas no tabuleiro. Ento, cada jogador
move, na sua vez, uma de suas peas ao longo de uma linha, deslocando-a de um ponto
(intercesso), at um que esteja vazio. No permitido pular peas, portanto s poder ser feito um
movimento, se houver um ponto vazio vizinho a uma das peas. Quando um jogador consegue
realizar um moinho, ou seja, alinhar trs peas (no vale em curva) ele pode retirar do tabuleiro uma
pea de seu oponente. Esta pea no volta mais para o jogo. Lembre-se que as peas que estiverem
formando um moinho no podem ser retiradas. Ganha o jogo aquele que conseguir reduzir o nmero
de peas de seu oponente a duas, ou bloquear todas as peas dele de forma que no possam mais se
movimentar. Neste tipo de jogo, o posicionamento inicial fundamental para o desempenho do
jogador durante a fase de movimentao. A tal ponto que uma partida pode ser perdida ou ganha em
funo deste posicionamento estratgico. Uma variante comum do jogo de trilha adiciona quatro
linhas diagonais ao tabuleiro, tornando o jogo mais rpido e mais ttico.

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Xadrez
O xadrez um jogo de estratgia e ttica. O jogo deve ser ensinado de forma ldica e divertido,
trabalhando-se a aquisio e a consolidao de valores ticos. O xadrez um grande impulsionador
da imaginao, contribuindo para o desenvolvimento da memria, da capacidade de concentrao e
da velocidade de raciocnio. Este jogo desempenha tambm um importante papel socializante, por
ensinar a lidar com a derrota e com a vitria. O xadrez estimula o hbito de refletir, antes de agir,
alm de ensinar a arcar com as responsabilidades dos prprios atos.
No jogo de xadrez, os participantes aprendem, a partir dos erros, permitindo um pensamento
hipottico, analisando o fato, partindo de suposies e criando hipteses. O xadrez estimula tambm
valores como respeito, responsabilidade, cortesia, humildade, perseverana, disciplina, tenacidade,
autoestima, pacincia, autocontrole e tolerncia. De forma ldica, o participante aprende a analisar
problemas, expor ideias, concluses e solues, avaliar vantagens e inconvenientes de uma deciso,
aprender a planejar, responsabilizar-se por seus atos e assumir suas consequncias, aumentar a
autonomia e controlar a impulsividade so apenas algumas das contribuies do xadrez na
construo do carter de uma pessoa.
Cada jogador controla dezesseis peas que podem ser de cor clara ou escura, normalmente brancas e
negras. So necessrios um tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro
casas (sendo metade claras e metade escuras alternadamente). Para que o tabuleiro fique
corretamente posicionado antes de cada partida, cada jogador deve ter um quadrado claro sua
direita. As peas so: oito pees, dois cavalos, dois bispos, duas torres, um rei e uma dama, sendo
que cada tipo de pea possui um movimento caracterstico.
No transcorrer da partida, quando o rei de um jogador diretamente atacado por uma pea inimiga,
dito que o rei est em xeque. Nesta posio, o jogador tem que mover o rei para fora de perigo,
capturar a pea adversria que est efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas
prprias peas, sendo que esta ltima opo no possvel se a pea atacante for um cavalo, pois tal
pea pode saltar sobre as peas adversrias.
O objetivo do jogo dar xeque-mate ao adversrio, o que ocorre quando o rei oponente se encontra
em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. O rei
a nica pea que nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando ocorre o xequemate, ou seja, a iminncia da captura do rei. Cada tipo de pea tem um valor e movimento diferente.
O xadrez um jogo agradvel e instrutivo que pode ser jogado tambm por meio de redes digitais.
O xadrez virtual um excelente exerccio para o crebro, pois exige que o crebro trabalhe o tempo
todo e, assim, amplia outras reas de programao mental de raciocnio. O xadrez virtual possui a
vantagem de trazer o jovem para um contato mais prximo consigo mesmo, porque caso se distraia,
pode vir a fazer um lance errado. Jogando virtualmente, o jovem adquire um senso prtico de
organizao, desenvolve, de forma muito especial, a memria e trabalha o planejamento e a
pacincia. Alm de todo o desenvolvimento j citado, importante ressaltar que esse jogo requer
grande eficincia cardiovascular, pois um crebro mais oxigenado possibilita maior lucidez e,
principalmente, maior velocidade do pensamento, de interpretao e reao aos movimentos
complexos. Alm de poder jogar com o colega ao lado ou contra o computador, o xadrez, via
internet tambm uma excelente opo, pois os parceiros podem estar em qualquer lugar do mundo
e serem encontrados a qualquer momento.
Existem muitas variantes das regras de xadrez. H tipos em que alteram apenas o tempo da partida,
e muitas variantes criadas com a finalidade de divertir ou aumentar as possibilidades do jogo, como:
Em s cegas, um jogador no tem viso do tabuleiro (ou utiliza uma venda nos olhos, ou fica de

85
costas para o tabuleiro, ou fica em sala separada), necessita guardar as posies de memria.
Em problemas, um problema de xadrez normalmente na forma de uma posio de tabuleiro a
partir da qual o jogador deve buscar a vitria (mate) ou uma posio claramente vencedora; o tipo
de problema mais comum o mate em 2, onde as brancas devem dar mate em dois lances.
No xadrez de fischer, a posio inicial das peas aleatria, o que torna intil a memorizao por
parte dos jogadores de movimentos iniciais de abertura. Essa caracterstica muito importante para
o desenvolvimento da criatividade e do talentos dos jogadores.
No xadrez de capablanca, o tabuleiro possui 10 por 8 casas e duas novas peas, o arcebispo, que
combina os movimentos do bispo e do cavalo, e o chanceler que une os movimentos da torre e do
cavalo. O arcebispo tem a capacidade de dar sozinho o xeque-mate, desde que o rei adversrio esteja
posicionado em uma das quatro casas no canto do tabuleiro. O arcebispo colocado entre o cavalo e
o bispo da dama, o chanceler fica na ala do rei e valem as mesma regras do xadrez normal, acerca
do roque, com a diferena de que o rei se move trs casas para os lados para rocar, no lugar de
apenas duas como no xadrez ortodoxo.
Algumas variedades propem a adoo de tabuleiros diferenciados, como o caso do xadrez rex, em
que o tabuleiro constitudo de 85 casas (que podem ser hexagonais, retangulares ou circulares), de
cores branca (27 casas), preta (27 casas) e cinza (31 casas). A adaptao consiste em acrescentar
mais um bispo e 7 pees para cada jogador, definir a posio de cada pea no incio da partida (no
tm posio pr-definida), definir a movimentao das peas, para que seja compatvel com o
tabuleiro, modificar o nmero de direes, passando a ter duas a mais que o xadrez.

Fig. 23 e 24: Prtica do xadrez

Fig. 25: Prtica do xadrez gigante

Domin
O jogo domin desenvolve a percepo do sistema de numerao e estimula a associabilidade, a
noo de sequncia e a contagem, alm de desenvolver o processo de clculo aritmtico da adio,
subtrao e multiplicao. O primeiro a jogar pode ser por duas regras: O que tem a pedra 6x6
(barata, carreta, carrilho) comea a partida, ou quem sortear a pea mais alta antes de iniciar a
primeira partida iniciar; as demais partidas iniciam no sentido anti-horrio a partir deste jogador.
Quem baixar todas as peas ganha os pontos da soma das peas que sobrarem na mo do adversrio.
O jogo fica fechado, quando no mais possvel baixar peas, geralmente, quando as duas pontas
do jogo tm o mesmo nmero e no existem mais peas com este nmero na mo dos jogadores.
Neste momento, quem tiver menos pontos em peas na mo, ganha e leva a pontuao em peas na
mo do adversrio, no caso de jogo por pontos. Geralmente, uma disputa de domin feita em
partidas seguidas, onde a dupla que acumular um certo nmero de pontos primeiro a vencedora.
O jogo composto de vinte e oito peas, com pontos marcados de zero (vazio) a seis, formando

86
vrias combinaes. A forma mais comum de jogar o domin entre duplas (4 jogadores 2x2), onde
cada jogador recebe 7 peas, ou joga-se em 2 jogadores com 7 pedras cada um e 14 pedras para
comprar no caso do oponente no ter a pedra da vez.
Os alunos podem fazer peas gigantes com material reciclvel. Cada jovem recebe uma pea e, em
sua vez, tem de encaix-la numa das pontas. Com o tempo, os jovens ganham experincia e
propem outras regras. Por mais complicadas que elas sejam, interessante experimentar o novo
regulamento, pois isso significa que a turma refletiu sobre a atividade ou que quer compartilhar
outra verso. Esse envolvimento pode ser um ponto de partida para discutir as regras.
Outra sugesto de aula trabalhar com material reciclado. Para iniciar, recorte um papelo no
tamanho de 10x5 cm. Encape o papelo recortado com papel reciclado. Corte tiras finas, cole nas
bordas do domin e uma tira no meio para separar a gravura da palavra. Recorte as gravuras do
tema escolhido e cole em uma das duas partes do domin. Escreva palavras na parte que ficou em
branco para achar o seu par. A outra parte do domin, ficar com a gravura. Quando montar o
domin, cole as gravuras e escreva as palavras, para que sejam usadas todas as peas.

4.5.3 Outros

Jogos cooperativos
Jogos Cooperativos so organizados para promover a unio entre os participantes. Nestes jogos, no
h o objetivo de vitria, mas de participar com os outros, descontrair e se divertir. A cooperao a
meta a ser alcanada nestas atividades, onde possvel compartilhar com os outros. A participao
em jogos cooperativos pode auxiliar no sentimento de diminuio de fracasso, bem como nas
tomadas de deciso que usem a coragem. uma maneira de reforar sentimentos de confiana,
partilha, ajuda, compreenso. Ningum perde e todos ganham.
So atividades que podem ser criadas a partir de jogos existentes, e includas as modificaes que o
transformem em situaes de parceria e de trabalho coletivo. Incluem jogos dos mais variados tipos,
que exercitem o fsico, a memria, a deduo e outros. Existem diversos exemplos, como a dana
das cadeiras cooperativa, salve-se com um abrao, cadeira livre, estamos no mesmo saco, alm de
jogos coletivos com regras adaptadas.

Jogos com msica


Os jogos com msica podem ser considerados todos aqueles jogos populares que possuem algum
ritmo: ou cantado, ou atravs de palmas ou batidas. Em geral, so conhecidos pelas crianas e
praticados em qualquer espao. Incluem uma ampla variedade e so apreciados em qualquer idade.
Podem ser conhecidos, inventados ou reinventados.
Podem ser modificados de acordo com a faixa etria, com adaptaes de outros jogos e atividades.
Alguns so mais conhecidos, como ciranda, atirei o pau no gato, adolet, escravos de J, o limo
entrou na roda, ovo podre, pula corda. interessante incluir estes jogos no repertrio de todas as
idades, oportunizando esta experincia divertida a todos.

87

Jogos pintados no cho


Uma tima opo de atividades pode ser disponibilizada no cho, principalmente nas escolas. So
jogos que, aps aprenderem, so realizados espontaneamente. medida que estimulam novas
capacidades, provocam a imaginao e permitem diferentes adaptaes e improvisos. Quando so
usados com algum material, estes so acessveis e de fcil construo.
Seguem algumas sugestes de jogos a serem pintados no cho, com alguns exemplos:
sapata/amarelinha; caracol; briga de galo (dois de cada vez entram no crculo pintado e, agachados,
tentam empurrar com as mos o colega para fora do crculo); jogo dos dados (um de cada vez joga o
dado gigante e avana o nmero de casas que cair no dado); boliche na parede (soma de pontos);
damas, xadrez, ludo e jogo da velha gigante (podem ser jogados com os prprios participantes, ou
com peas feitas pelos mesmos).

Fig. 26 e 27: Jogos gigantes em lona

Fig. 28: Caracol

Fig. 29: Jogo dos dados

88

PARA REFLETIR

Sobre o esporte e o lazer na escola, surgem algumas questes: Quais contedos a


Educao Fsica escolar trabalha? Quais contedos do esporte, quais do lazer? Como estes
contedos so vinculados com a educao para e pelo esporte e lazer na escola?
Os contedos culturais do lazer so suprfluos? cio negativo ou positivo? Por que
dizer: tirar a criana e o jovem da rua? No seria melhor devolver a rua para eles, como
espao de criao, de convivncia e vivncia?
Onde trabalhar a diversidade cultural da presente proposta de esporte e lazer? Sabemos
que, em geral, as escolas no tm espaos adequados para as diferentes prticas do ensino
formal, ainda mais estas atividades a serem desenvolvidas no turno inverso. Precisamos
ressignificar espaos existentes na comunidade e sair da escola para utiliz-los? Mesmo nas
escolas que no possuem quadra poliesportiva, o esporte e/ou o jogo desejado pode ser
praticado?
Como trabalhar? Onde realizar a vivncia das diferentes manifestaes culturais do
lazer considerando seus interesses culturais fsico-esportivos, alm de tantos outros que
podem ser vividos no lazer? Que disciplinas na escola podem tematizar a discusso destas
prticas?

89
FONTES
1

BRASIL. Constituio Federal Brasileira. So Paulo: Tecnoprint, 1988.

Consultar vdeo do Programa Segundo Tempo Recreio nas Frias verso 2010.

MARCELLINO, Nelson C. Lazer e educao. 11. ed. Campinas: Papirus, 2004. p. 31.

PINTO, Leila M. S. de M. Vivncia ldica no lazer: anlise de jogos, brinquedos e brincadeiras. In:
MARCELLINO, N. C. (Org.). Lazer e cultura. Campinas: Papirus, 2008.
5

PINTO, Leila Mirtes S. de M. Apresentao. In: OLIVEIRA, Amauri A. B. e PIMENTEL, Giuliano


G. de A. (Orgs.). Recreio nas frias: reconhecimento do direito ao lazer. Maring: EDUEM, 2009.
6

PINTO, LEILA M. S. M. Sentidos e significados de tempo de lazer na atualidade: estudo com


jovens belo-horizontinos. 2004. Tese. (Doutorado em Educao) Faculdade de Educao da
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2004.
7

Esporte de rendimento, esporte educacional e esporte de participao so manifestaes normatizadas


pela Lei Pel - BRASIL. Lei n. 9.615/98 Institui normas gerais sobre desporto e d outras
providncias. Documento.
8

DARIDO, Suraya Cristina; OLIVEIRA, Amauri A. B. de. Procedimentos metodolgicos para o


Programa Segundo Tempo. In: OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos
pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009. pp. 20723.
STIGGER, M. P. e LOVISOLO, H. (Orgs). Esporte de rendimento e esporte na escola. Campinas
SP: Autores Associados, 2009. (Coleo Educao Fsica e Esportes).
9

Para aprofundamentos sugerimos a leitura e discusso: dos livros Brincar, jogar e viver: Programa
esporte e lazer da cidade (2008) e Brincar, jogar e viver: a intersetorialidade do PELC (2009),
ambos livros organizados pelo Ministrio do Esporte/Secretaria Nacional de Desenvolvimento de
Esporte e de Lazer, disponveis no site: www.esporte.gov.br/PELC/Redecedes/publicaes
Tambm vale a pena a leitura das seguintes obras:
HILDEBRANST-STRAMANN, R. Textos pedaggicos sobre o ensino da Educao Fsica. 3 ed.
Iju: Ed. Uniju, 2005.
MONTEIRO, M. e DIAS, C. (Orgs). Lazer e periferia; um olhar a partir das margens. So
Gonalo/RJ: Instituto Usina Social, 2009.
PALMA, A. T. V; OLIVEIRA, A.A. B. PALMA, J. A. V; COSTA, A. S. da; SANTOS, G. F. de L;
RISSO, H. F. F; PAIVA, H. F. F. B; MOYA, L. F. da; GARCIA, O. de B; FOGAA, Jr; O. M.
Educao fsica e a organizao curricular; educao infantil e ensino fundamental. Londrina:
Editora da Universidade Estadual de Londrina, 2008, v. 1, p.141.
RINALDI, I. P. B; LARA, L. M. OLIVEIRA, A.A. B. Contribuies ao processo de (re)significao
da educao fsica escolar: dimenses das brincadeiras populares, da dana, da expresso corporal e da
ginstica. Revista Movimento (UFRGS. Impresso), v. 15, pp.217.242, 2009.
SILVA, R. B. DA, OLIVEIRA, A. A. B., LARA, L. M., RINALDI, I. P. B. A educao fsica escolar
em Maring: experincias de ensino-aprendizagem no cotidiano das aulas. Revista Brasileira de
Cincias do Esporte, v.28, pp.69 - 84, 2007.
STIGGER, M. P. e LOVISOLO, H. (Orgs). Esporte de rendimento e esporte na escola.
Campinas/SP: Autores Associados, 2009. (Coleo Educao Fsica e Esportes).

90

TEIXEIRA, D. O desporte escolar. Construo ou negao de uma prxis pedaggica. Maring:


Eduem, 2010.
10

GAYA, A., MARQUES, A. e TANI, G. (Orgs). Desporto para crianas e jovens: razes e
finalidades. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2004.
HILDEBRANST-STRAMANN, R. Textos pedaggicos sobre o ensino da Educao Fsica. 3 ed.
Iju: Ed. Uniju, 2005.
MONTEIRO, M. e DIAS, C. (Orgs). Lazer e periferia: um olhar a partir das margens. So
Gonalo/RJ: Instituto Usina Social, 2009.
STIGGER, M. P. e LOVISOLO, H. (Orgs). Esporte de rendimento e esporte na escola.
Campinas/SP: Autores Associados, 2009. (Coleo Educao Fsica e Esportes).
TEIXEIRA, D. O desporte escolar. Construo ou negao de uma prxis pedaggica. Maring:
Eduem, 2010.
11

HILDEBRANST-STRAMANN, R. Textos pedaggicos sobre o ensino da Educao Fsica. 3 ed.


Iju: Ed. Uniju, 2005.
NBREGA, Terezinha Petrcia. Corporeidade e Educao Fsica; do corpo objeto ao corpo sujeito.
3. ed. Natal/RN: Editora da UFRN, 2009.
V; OLIVEIRA, A. A; HILDEBRANST-STRAMANN, R. A necessidade de mudana metodolgica no
ensino da Educao Fsica. Revista Brasileira de Cincias do Esporte, v. 16, n. 1, pp. 6-13, out.
1994.
OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo
Tempo. Maring: Eduem, 2008.
OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo
Tempo; da reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009.
TANI, G; BENTO, J. O; PETERSEN, R. D. S. Pedagogia do desporto. Rio de Janeiro: GuanabaraKoogan, 2006.
Vieira, J. L. L. (Org.). Educao Fsica e esportes: estudos e proposies. Maring: Eduem, 2004.
12

BRASIL. Decreto n.69.450 de 01 novembro de 1971. Dirio Oficial da Unio. Braslia: 1971.
Documento.
13

BRASIL. Lei n. 9.394 de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as Diretrizes e Bases da Educao


Nacional. Braslia: Congresso Nacional, 1996. Documento.
14

Destacam-se aqui os Programas Segundo Tempo (PST) e Programa Esporte e Lazer da Cidade
(PELC).
O Segundo Tempo um programa do Ministrio do Esporte, destinado a democratizar o acesso
prtica e cultura do esporte, como instrumento educacional, independente de condio fsica, classe,
etnia, raa, religio, gnero e nvel socioeconmico, mediante a oferta de atividades esportivas e
complementares, a serem realizadas no contraturno escolar. Tem como finalidade o desenvolvimento
de valores sociais, a melhoria das capacidades fsicas e habilidades motoras, a melhoria da qualidade
de vida (autoestima, convvio, integrao social e sade), diminuio da exposio aos riscos sociais
(drogas, prostituio, gravidez precoce, criminalidade, trabalho infantil...), e a conscientizao sobre a
importncia da prtica esportiva. Seu objetivo democratizar o acesso ao esporte educacional de
qualidade, como forma de incluso social, ocupando o tempo ocioso de crianas e adolescentes em
situao de risco social.

91

O PELC, criado, em 2003, pela Secretaria Nacional de Desenvolvimento de Esporte e de Lazer, do


Ministrio do Esporte, tem como objetivos ampliar aes de democratizao do acesso a
conhecimentos e prticas de esporte e lazer, integrando a participao de pessoas de todas as idades,
etnias, com deficincias e outras necessidades especiais. O Programa estimula a convivncia social, a
formao de gestores e de lideranas comunitrias, bem como a produo e a socializao de
conhecimentos, contribuindo para que o esporte e o lazer sejam tratados como polticas pblicas de
direito de todos. Fomenta aes integradas com as demais polticas pblicas setoriais (Educao,
Justia, Cultura, Sade, Cincia e Tecnologia e outros), com vistas promoo de incluso social e do
desenvolvimento humano. Para tanto, o PELC desenvolve: implantao de Ncleos de Esporte
Recreativo e de Lazer, desenvolvimento de pesquisa pela Rede CEDES, formao de gestores e gesto
compartilhada, bem como gesto do conhecimento produzido, por meio de publicao de livros e
cartilhas, criao de um Repositrio Digital para socializar a produo da Rede CEDES,
apoio/realizao de eventos cientficos e apoio a publicao de peridicos da Educao, Esporte e
Lazer.
15

BRASIL, Secretaria de Educao Continuada, Alfabetizao e Diversidade do Ministrio da


Educao. Manual de educao integral para obteno de apoio financeiro atravs do programa
dinheiro direto na escola PDDE, no exerccio 2009. [on line]. Disponvel em:
http://www.fnde.gov.br/index.php/arq-dinheiro-direto-na-escola/435
manualeducacaointegral/download
16

Referimo-nos aqui a um modelo de escola que no se abre para o dilogo com os saberes
comunitrios e que se limita a assumir o tradicional papel de transmisso de contedos curriculares
sem preocupar-se como as significaes que destes operam junto aos saberes comunitrios.
17

LCK, Heloisa e colaboradores. A escola participativa: o trabalho de gestor escolar. Petrpolis:


Vozes, 2005.
18

STIGGER, M. P. e LOVISOLO, H. (Orgs). Esporte de rendimento e esporte na escola.


Campinas/SP: Autores Associados, 2009 (Coleo Educao Fsica e Esportes).
TEIXEIRA, D. O desporte escolar. Construo ou negao de uma prxis pedaggica. Maring:
Eduem, 2010.
19

BRASIL. MINISTRIO DA EDUCAO. SECRETARIA DE EDUCAO CONTINUADA.


Educao integral: texto referncia para o debate nacional. Braslia: MEC/SECAD, 2009.
20

SANTOS, Milton. A natureza do espao. So Paulo: Edusp, 2004.

21

BRASIL. MINISTRIO DA EDUCAO. SECRETARIA DE EDUCAO CONTINUADA.


Rede de saberes mais educao: pressupostos para projetos pedaggicos de educao integral.
Caderno para professores e diretores de escolas. Braslia: MEC/ SECAD, 2009.
22

BRASIL, Presidncia da Repblica. Dispe Sobre o Programa Mais Educao. Decreto n. 7.083, de
27 de janeiro de 2010.
23

DARIDO, Suraya Cristina; OLIVEIRA, Amauri A. B. de. Procedimentos metodolgicos para o


Programa Segundo Tempo. In: OLIVEIRA, A. A. B. de; PERIM, G. L. Fundamentos pedaggicos do
Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, Eduem, 2009. p. 207-235.
24

ZABALA, Antoni. A prtica educativa: como ensinar. Porto Alegre: Artmed,1998.

25

MARCELLINO, Nelson C. Lazer e educao. 11 ed. Campinas: Papirus, 2004.

26

Neste Caderno, o ldico expresso de diferentes modos, considerando os discursos de quem o vive e
os que so produzidos e reproduzidos a seu respeito. Em geral, quem curte a vivncia ldica a
entende como diverso, recreao; momento de vivncia, com muita animao, das atividades que

92

gostam; brincadeira, brincar, brinquedo, jogo ou festa, ou seja, segundo estudos de Paulo de Salles
Oliveira os termos brinquedo, brincadeira e jogo so, em sntese, representativos do ldico. Porm,
brinquedo refere-se ao objeto utilizado no brincar, brincadeira ao vivida e jogo,
especialmente, competio. Roger Caillois, por sua vez, destaca uma mudana de significado
importante que o conceito festa comporta, pois, para ele, a festa, alm das caractersticas
fundamentais da vivncia ldica presente nos outros termos (jogo, brinquedo e brincadeira), destaca a
categoria excesso, que revela toda espcie de transbordamento. Ver discusso aprofundada em:
PINTO, Leila M. S. de M. Vivncia ldica no lazer: anlise de jogos, brinquedos e brincadeiras. In:
MARCELLINO, N. C. (Org.). Lazer e cultura. Campinas: Papirus, 2008.
27

PALMA, M. S. VALENTINI, N. C. PETERSEN, R, UGRINOWITSCH, H. Estilos de ensino e a


aprendizagem motora para a prtica. In: OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.).
Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring: Eduem,
2009.
PETERSEN, R, e OLIVEIRA, Amauri A. B. Desordens motoras no aprendizado do esporte. In:
GAYA, A., MARQUES, A. e TANI, G. (Orgs). Desporto para crianas e jovens: razes e
finalidades. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2004.
28

BENJAMIN, Walter. Reflexes; a criana, o brinquedo, a educao. So Paulo: Summus, 1984.

29

OLIVEIRA, Amauri A. B.; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos pedaggicos do Programa


Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2008.
30

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elementos da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1980.
p.16.
31

MARCELLINO, Nelson Carvalho. Pedagogia da animao. Campinas: Papirus, 1990.

SANTIN, Silvino. Educao Fsica: da alegria do ldico opresso do rendimento. Porto Alegre:
Edies EST, 1994.
32

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elementos da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1980.

33

Ibidem.

34

BENEVIDES, Maria Victoria de Mesquita. A cidadania ativa. So Paulo: tica, 1996.

35

MELUCCI, A. A inveno do presente: movimentos sociais nas sociedades complexas. Trad.


Maria do Carmo Alves do Bomfim. Petrpolis: Vozes, 2001.
36

GOMES, Christianne e PINTO, Leila. O lazer no Brasil: analisando prticas culturais, cotidianas,
acadmicas e polticas. In: GOMES, Christianne, OSRIO, Esperanza, PINTO, Leila e ELIZALDE,
Rodrigo (Orgs.). Lazer na Amrica Latina/Tiempo libre, cio y recreaacin em Latinoamrica.
Belo Horizonte: Editora da UFMG, 2009.
37

PINTO, LEILA M. S. M. Sentidos e significados de tempo de lazer na atualidade; estudo com


jovens belo-horizontinos. 2004. Tese. (Doutorado em Educao) Faculdade de Educao da
Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2004.
38

MARCELLINO, Nelson C. Lazer e educao. 11. ed. Campinas: Papirus, 2004.

39

GRECO, P. J.; SILVA, S. A. A metodologia de ensino dos esportes no marco do Programa Segundo
Tempo. In: OLIVEIRA, A. A. B.; PERIM, G. L. Fundamentos pedaggicos para o Programa
Segundo Tempo. Maring: Eduem, 2008. p. 81.
40

BROUGRE, G. Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez, 1997.

93

41

DARIDO, Suraya Cristina; OLIVEIRA, Amauri A. B. de. Procedimentos metodolgicos para o


Programa Segundo Tempo. In: OLIVEIRA, A. A. B. de; PERIM, G. L. Fundamentos pedaggicos do
Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, Eduem, 2009. p. 207-235.
42

KUNZ, E. Transformao didtico-pedaggica do esporte. Iju - RS: Ed. Uniju, 1998.

43

MELO, Jos Pereira; DIAS, Joo Carlos Neves de Souza e Nunes. Fundamentos do Programa
Segundo Tempo: entrelaamentos do esporte, do desenvolvimento humano, da cultura e da educao.
In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli; PERIM, Gianna Lepre (Orgs.). Fundamentos
pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, PR: Eduem, 2009. p. 34.
44

ARAJO, Ulisses F.; KLEIN, Ana Maria. Escola e comunidades, juntas, para a cidadania integral.
Cadernos CENPEC: Centro de Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura e Ao Comunitria, n. 2,
p. 119-125. So Paulo: CENPEC, 2006. p. 125)
45

DUMAZEDIER, Joffre. Sociologia emprica do lazer. So Paulo: Perspectiva, 1979.

46

CAMARGO, Luiz Octvio. O que lazer. So Paulo: Brasiliense, 1986.

47

SCHWARTZ, Gisele. O ambiente virtual e o lazer. IN: MARCELLINO, N. C. Lazer e cultura.


Campinas: Alnea, 2007.
48

TUBINO, Manoel. Estudos brasileiros sobre o esporte: nfase no esporte educao. Maring:
Eduem, 2010.
49

importante frisar que a aproximao entre o Programa Mais Educao e o Programa Segundo
Tempo busca fortalecer a proposta de turno ampliado da criana na escola e disponibilizar a ela uma
formao enriquecida de vivncias e conhecimentos que possam favorecer a sua qualidade de vida por
completo. Nesse sentido, espera-se estimular que as polticas pblicas relacionadas escola em
perodo integral possam, em curto espao de tempo, ser implantadas em nosso pas. Contudo, vital
que haja o entendimento claro, por parte dos envolvidos nesses Programas que as aes e aulas do
Programa Mais Educao/Programa Segundo Tempo no substituem as aulas curriculares da Educao
Fsica da grade curricular das escolas. As funes podem ser at similares, contudo, no podem se
sobrepor ou serem excludentes.
50

ARROYO, Miguel. Ofcio de mestre. Rio de Janeiro: Vozes, 2000.

51

SEN, Amartya. Desenvolvimento como liberdade. So Paulo: Companhia das Letras, 2001.

52

BENEVIDES, Maria Victoria de Mesquita. A cidadania ativa. So Paulo: tica, 1996.

53

GOELLNER, S. V. Corpo, gnero e sexualidade: educando para a diversidade. In: OLIVEIRA, A. A.


B. de; PERIM, G. L. (Orgs.). Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo
prtica. Maring: Eduem, 2009.
MARQUES, A. C. CIDADE, R. E. e LOPES, K. A. T. Questes da deficincia e as aes no
Programa Segundo Tempo. In: OLIVEIRA, A. A. B. de; PERIM, G. L. (Orgs.). Fundamentos
pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009.
54

Idem.

55

Idem.

56

BRASIL, Presidncia da Repblica. Dispe Sobre o Programa Mais Educao. Decreto n. 7.083, de
27 de janeiro de 2010.
57

PINTO, L. M. et al. (Org.) Brincar, jogar, viver: lazer e intersetorialidade com o PELC. Braslia:
Ministrio do esporte, 2008.

94

58

ARAJO, Allyson Carvalho e colaboradores. O conhecimento da Educao Fsica no contexto


escolar: exerccios de interdisciplinaridade. In: PERNAMBUCO, Marta Maria (Org.).
Interdisciplinaridade no ensino de artes e Educao Fsica. Natal, RN: Paideia, 2005.
59

Para saber mais sobre temas geradores: PERNAMBUCO, Marta M. C. A. Significaes e realidade:
conhecimento (a construo coletiva do programa). In: PONTUSCHKA, Ndia Nacib. Ousadia do
dilogo: interdisciplinaridade na escola pblica. So Paulo: Edies Loyola, 1993.
60

www.esporte.gov.br/pelc

61

ARAJO, Allyson Carvalho e colaboradores. O conhecimento da Educao Fsica no contexto


escolar: exerccios de interdisciplinaridade. In: PERNAMBUCO, Marta Maria (Org.).
Interdisciplinaridade no ensino de artes e educao fsica. Natal, RN: Paideia, 2005.
62

www.mj.gov.br/pronasci/pelc

63

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessrios prtica educativa. 3 ed. So Paulo:
Editora Paz e Terra, 1997.
64

PILETTI, Claudino. Didtica geral. 21 ed. So Paulo: tica, 1997.

65

OLIVEIRA, A. A. B. de, MOREIRA, E. C., JNIOR, H. A. e NUNES, M. P. Planejamento do


Programa Segundo Tempo: a inteno compartilhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo. In:
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bssoli; PERIM, Gianna Lepre (Orgs.). Fundamentos pedaggicos
do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, PR: Eduem, 2009.
66

OLIVEIRA, A. A. B.; PERIM, G. L. (Org). Fundamentos pedaggicos para o Programa Segundo


Tempo. Maring: EDUEM, 2008. OLIVEIRA, A. A. B. de; PERIM, G. L. (Org.). Fundamentos
pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring: Eduem, 2009.
67

MORETTO, V. P. Prova: um privilgio de estudo, no um acerto de contas. 2 ed. Rio de Janeiro:


Ed. DP&A, 2002.
68

RENA, Ana Cludia, BATISTA, Cssia B., MAYORGA, Cludia, SOUSA, Letcia e ABREU,
Lindalva. Interveno psicossocial na formao de crianas e jovens. Cartilha 3 da Coleo: PINTO,
Leila M. S. de M. e FUENTE, Adelina M. de la (Org.) Coleo Educativa do Espao Criana
Esperana de Belo Horizonte. Rede Globo, UNESCO, PUC Minas, Prefeitura de Belo Horizonte.
Belo Horizonte: Lastro Editora, 2006.
69

Fonte de consulta para criao de instrumentos e modelos de avaliao: OLIVEIRA, Amauri


Aparecido Bssoli de e colaboradores. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a inteno
compartilhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo. In: OLIVEIRA, A. A. B. de.; PERIM, G. L.
Fundamentos pedaggicos do Programa Segundo Tempo: da reflexo prtica. Maring, Eduem,
2009. pp. 237-294.
70

REQUIXA, Renato. Lazer e ao comunitria. So Paulo, SESC, 1973.

71

MARCELLINO, Nelson Carvalho. A teoria sociolgica da deciso e a ao comunitria como


estratgias de planejamento em ao. In: PINTO, Leila Mirtes S. M. (Org.) Como fazer projetos de
lazer: elaborao, execuo e avaliao. Campinas: Papirus, 2007. pp. 89-90
72
73

Idem.

Colocamos, a seguir, fontes consultadas para a elaborao das atividades desta quarta parte de texto.
Sugerimos tambm consulta s fontes j citadas neste Caderno, como bibliografias complementares
para as discusses realizadas nesta parte de texto.

95

ABRAMO, H.W. Cenas juvenis: punks e darks no espetculo urbano. Editora Pgina Aberta Ltda.
So Paulo. SP. 1994.
CA, Jos Nildo Alves et.al. Esporte do mangue; democratizando o esporte e o lazer para a juventude
do Recife. In: SNDEL-ME. Brincar, jogar, viver: Programa Esporte e Lazer da Cidade. 2 ed.
Braslia, DF: Ministrio do Esporte. 2009. pp.387-402.
COLETIVO de Autores. Metodologia do ensino de educao fsica. 2 ed. revista. So Paulo: Cortez,
2009.
GARCIA, Erivelto B. Os novos militantes culturais. In: MARCELLINO, Nelson C. (Org.). Lazer:
formao e atuao profissional. Campinas, SP: Papirus, 1995. pp.23-53.
GAUTO, Mait; CARA, Daniel. Juventude: percepes e exposio violncia. In: MIRIAM
ABRAMOVAY (Org.) Juventudes: outros olhares sobre a diversidade. Braslia: Ministrio da
Educao. Unesco, 2007.pp.171-196.
MARCELLINO, Nelson C. (Org.). Lazer: formao e atuao profissional. Campinas, SP: Papirus,
1995. 182 p.
MARCELLINO, Nelson C. Lazer e educao. 15. ed. Campinas, SP: Papirus, 2010.
MARTINS, Carlos Henrique dos Santos; SOUZA, Patrcia Lnes Arajo. Lazer e Tempo Livre dos(as)
Jovens Brasileiros(as): escolaridade e gnero em perspectiva. In: MIRIAM ABRAMOVAY (Org.)
Juventudes: outros olhares sobre a diversidade. Braslia: Ministrio da Educao-Unesco,
2007.pp.117-146.
NORONHA, Vnia (Org.). Pensando sobre polticas pblicas de lazer para juventudes em
contextos de vulnerabilidade social: contribuies a partir de pesquisa em Ribeiro das Neves/Minas
Gerais. Belo Horizonte: Skole, 2009.
RAMOS, M. L. Repensando a disciplina de educao fsica no ensino fundamental de 1 a a 4a
Sries/1o e 2o ciclos nos processos de autoformao do ser humano, da aprendizagem e das
relaes sociais. Unisinos: So Leopoldo, 2002. Dissertao de Mestrado em Educao.
REIS, E.P. e SCHWARTZMAN, S. Pobreza e excluso social: aspectos sociopolticos. Disponvel
em www.googleacademico.com.br Acesso em 26 de abril de 2010.
ROMERA, Liana Abro. A contribuio da Educao Fsica no processo de humanizao do
adolescente. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 1998. Dissertao de Mestrado.
SANTANA, Wilton C. A pedagogia do esporte e a moralidade infantil. Campinas: Faculdade de
Educao Fsica, Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Dissertao de Mestrado.
Campinas, 2003.
Confederao Brasileira de Ginstica, disponvel em http://www.cbginastica.com.br/web/ Acesso em 9
de junho de 2010.
Cooperativa do Fitness, disponvel em http://www.cdof.com.br/index.php. Acesso em 21 de junho de
2010.
Associao Brasileira de Pilates, disponvel em http://www.abpilates.com.br/site/default.asp. Acesso
em 8 de junho de 2010.
Clube de xadrez, disponvel em http://www.clubedexadrez.com.br/ Acesso realizado em 6 de julho de
2010.
Associao de Jogadores Amadores de Xadrez. Disponvel em http://ajaxclube.com.br/ Acesso
realizado em 29 de outubro de 2010.

96

Sobre a corrida de orientao:


Lecturas, Educacin Fsica y Deportes, Revista Digital, disponvel em www.efdeportes.com.
Acesso realizado em 29 de outubro de 2010.
Centro Esportivo Virtual, disponvel em http://cev.org.br/. Acesso realizado em 29 de outubro
de 2010.

97

MACROCAMPO ESPORTE E LAZER

Realizao:

Secretaria de Educao Continuada, Alfabetizao e Diversidade do Ministrio da


Educao
Esplanada dos Ministrios, Bloco L, Sala 200
CEP 70.047-900 - Braslia, DF
Stio: portal.mec.gov.br/secad
E-mail: educacaointegral@mec.gov.br

Srie Mais Educao


Organizao:

Jaqueline Moll

Coordenao Editorial:

Gesuna de Ftima Elias Leclerc


Leandro da Costa Fialho

Reviso Pedaggica:

Danise Vivian

Reviso Final:

Carmen Teresinha Brunel do Nascimento

98

Cadernos Pedaggicos Mais Educao

Esporte e Lazer
Elaborao de texto e edio:
Leila Mirtes de Magalhes Pinto
Maria Leonor Brenner Ceia Ramos
Amauri Aparecido Bssoli de Oliveira

Reviso de textos:
Ellen Neves

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