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Seleccin de Access Point en Redes Inalmbricas 802.11


Garantizando mnima QoS

RESUMEN
En este artculo se presentan los resultados de la investigacin realizada para abordar el problema de asociacin de un
usuario a un punto de acceso inalmbrico (AP) en una red 802.11 multicelda, en la cual se presta servicio a un gran nmero
de usuarios; cada usuario de forma egosta se conecta al punto de acceso que le permite garantizar una mnima tasa de
transferencia de informacin, determinada de manera arbitraria por el servicio requerido por el usuario. En el estudio se
identifican dos casos; el primero de ellos es un escenario libre de interferencia y se garantiza satisfacer a cada usuario la
mnima tasa de transferencia requerida; el segundo caso es aquel en el cual se presenta interferencia en el sistema y por
consiguiente, no siempre es posible satisfacer las necesidades del usuario. Para ello, se modelan las interacciones en la red
inalmbrica como un juego no cooperativo, posteriormente se introduce el concepto de equilibrio de satisfaccin (ES) y se
propone el algoritmo que permite resolver el problema de asociacin bajo el concepto de ES; finalmente se ilustran los
resultados de simulacin obtenidos en un escenario de red donde por simplicidad y sin perder generalidad se asumen dos
usuarios y dos puntos de acceso. Particularmente, este juego busca garantizar calidad de servicio (QoS) basada en
restricciones de capacidad para todos los usuarios superando las tasas de transferencia requeridas para realizar cualquier
tarea en la red, pudiendo elegir la estrategia que mejor le convenga a cada usuario de acuerdo a las obtenidas en la regin de
satisfaccin.
PALABRAS CLAVES: Teora de Juegos, Juegos no cooperativos, Redes inalmbricas, QoS, Equilibrio de Satisfaccin.

I.

INTRODUCCIN

Las redes inalmbricas de rea local (WLAN)


generalmente se desarrollan para proveer acceso a
servicios de transferencia de datos, mensajera, voz,
video, internet etc., particularmente en grandes reas
como universidades y campus corporativos, donde
coexisten organizacionalmente mltiples WLAN
definidas para diferentes tipos de usuarios, los cuales, en
general tienen acceso a dos o ms de estas redes en el
rea de servicio. Un dispositivo de usuario para obtener
conectividad a la red, primero debe localizar y realizar la
asociacin a un AP dentro del rango de transmisin,
buscando siempre conexin al punto de acceso que mejor
intensidad de seal presente, lo anterior, basndose en la
premisa de maximizar la capacidad del usuario, lo cual
no necesariamente es cierto cuando la concentracin de
usuarios es muy alta en un mismo AP, generando
problemas de conexin o de imposibilidad de acceder a
los servicios requeridos por el usuario.
Por ello, el objetivo de la investigacin es desarrollar un
algoritmo basado en el equilibrio de satisfaccin que
permita resolver el problema de seleccin de punto de
acceso en redes 802.11 que ofrezca un ptimo balance
entre potencia de transmisin y tasa de transferencia de
informacin.

II.

TRABAJOS RELACIONADOS

En orden a que el acceso a redes 802.11 compromete a


mltiples usuarios (jugadores), cada uno de ellos con
intereses egostas, la teora de juegos es una herramienta
apropiada para el estudio de este tipo de sistemas.
Especficamente, la teora de juegos ha sido utilizada
para analizar topologas de redes[1], [2], enrutamiento de
paquetes [3],[4], [5] y protocolos de transporte [6]. En el
rea de las comunicaciones inalmbricas, la teora de
juegos se ha utilizado para analizar una gran variedad de
problemas entre los cuales se encuentran enrutamiento
multisalto [7], [8], control de potencia [9], [10],
incentivos de participacin [11] y valor del acceso
inalmbrico [12], [13], [14].
Entonces, modelar como un juego una red inalmbrica en
la cual influyen un determinado nmero de transmisores
y receptores, ayuda a obtener estratgicamente modelos
de solucin utilizando un concepto de solucin de
equilibrio como lo es el equilibrio de satisfaccin. Para
este caso particular, el juego busca garantizar una mnima
QoS basada en capacidad para los usuarios de una red
utilizando como funcin de utilidad la ecuacin de
Shannon mediante la cual se busca obtener un conjunto
de soluciones.[15], [16], [17], [18]

2
En trabajos previos, como en [15], se aborda el problema
de seleccin de AP basado en la cantidad de usuarios
asociados y a la distancia desde el usuario; en [16] se
aborda el problema de asociacin de usuarios al AP
partiendo de un modelo que busca la equidad en la
asignacin de recursos; en [17] se aborda el problema de
asociacin de AP visto desde la perspectiva de
maximizacin de la eficiencia espectral; en [18] se busca
abordar el problema de maximizacin de la capacidad de
la red inalmbrica; sin embargo hasta la fecha de
desarrollo de la investigacin realizada no se han
efectuado aportes respecto al estudio del problema de
seleccin de AP que permita maximizar la capacidad de
cada usuario conectado buscando satisfacer sus
necesidades de QoS.

III.

EQUILIBRIO DE SATISFACCION

En esta seccin se introduce un nuevo concepto para dar


solucin a un juego diferente a maximizar utilidades o
minimizar costos. En este concepto se hace referencia a
que el objetivo principal de cada jugador es satisfacer sus
necesidades en cuanto a la capacidad requerida para
desempear una tarea en la red de acuerdo a las posibles
acciones de cada uno de ellos disponibles como
estrategias del juego.
Por lo tanto, sin importar la configuracin de la red, esta
puede ser modelada como un juego no cooperativo de la
{ { }
{ }
}, donde k representa a
forma
los usuarios de la red (jugadores) y para cada uno de ellos
existe un conjunto de acciones sk, que para este caso
particular estn asociados al conjunto de estrategias
posibles de potencias de transmisin de cada usuario para
lograr establecer un enlace con el AP. Asi mismo, se
tiene una funcin de utilidad uk, que en este caso se hace
uso de la ecuacin de capacidad de Shannon.

donde
es la capacidad umbral requerida por cada
usuario k [16]. Entonces,
{

La

existencia
de
un
ES
en
el
juego
{ { }
{ }
{ }
}
depende
principalmente de los umbrales determinados por la
funcin de utilidad. Un ES existe si
, lo
cual indica que el conjunto de acciones S de un juego no
debe estar vaco, debe ser compacto y convexo y a su
vez cumplir con el principio de correspondencia en la
funcin de utilidad para cada una de las posibles acciones
de cada jugador [16]. Esto se conoce como el teorema de
punto fijo de Kakutani [19].

IV.

MODELO DEL SISTEMA

Para este trabajo se ha seleccionado como modelo un


juego no cooperativo, en el cual se tiene a cada jugador
como un ser racional y egosta que va a actuar de acuerdo
con sus necesidades sin importar en gran medida las
elecciones que realicen los dems jugadores.
J1

h 1,1
APK

AP1

h 4,k
h i,1

h 2,1

h i,k
h i,k

Ji

Ji

h 3,1
h i,2

h i,2

h i,K

AP2

H i,2

h 3,2

Definicin 1 (Equilibrio de Satisfaccin) ES: Un perfil de


acciones
s+
es
un
ES
para
el
juego
{ { }
{ }
{ }
} si
, donde
est definida como

(2)

Existencia y Unicidad del ES

J3

Bajo esta formulacin, se introduce el concepto de


solucin llamado equilibrio de satisfaccin, en el cual se
considera
que
los
jugadores
del
juego
{ { }
{ }
{ }
} estn interesados en
satisfacer sus propias utilidades teniendo en cuenta las
restricciones que para este caso estn relacionadas con la
capacidad mnima requerida por un usuario para soportar
un servicio especfico de tal manera que se garantice QoS
desde la perspectiva de capacidad. La idea de satisfaccin
que se tiene es que un jugador est conforme con su
decisin si la accin jugada supera o es igual a la
capacidad umbral requerida para el servicio y este no
cambiara de decisin a menos que tenga un mejor
beneficio.

(1)

Ji

h i,2

Ji

Figura 1. Modelo del juego basado en la estructura de


una red inalmbrica.
El modelo del juego planteado se puede visualizar en la
figura 1, en el cual se puede ver un numero finito de
jugadores i, un numero finito de puntos de acceso k (AP)
y los mltiples canales de comunicacin hi,k entre cada
uno de los usuarios y el punto de acceso mediante el cual
obtendr una conexin a la red.
El juego se puede plantear como un juego de forma
estratgica
{
} donde
i es el nmero de jugadores o usuarios de la red, Pi,k las
potencias que equivalen a cada una de las posibles
estrategias que tiene disponible cada jugador y Uk como
funcin de utilidad que depender bsicamente del nivel
de potencia de acuerdo a la estrategia seleccionada por

3
cada jugador. Inicialmente el planteamiento de este
problema se hace para un juego de una red de i x k, es
decir, i nmero de jugadores y k nmero de puntos de
acceso. Pero por simplicidad y sin perder generalidad, se
trabajar como un juego de 2 x 2, en el cual la solucin y
el tratamiento que se le haga a este tipo de red son
extensibles a un juego de mltiples elementos
participantes en el juego.
Es importante resaltar que cada uno de los transmisores
tiene una potencia limite a la cual puede transmitir al
receptor definida por

inalmbrico. Pero teniendo en cuenta las consideraciones


por multiplicidad de usuarios radiando e interfiriendo en
el canal, finalmente la potencia Pi est determinada por la
siguiente funcin de acuerdo [16],
{

Cada canal de comunicacin cuenta con una ganancia


| | , definiendo la
que est determinada por
relacin seal a ruido (SINR), como

(6)

Donde Si es el conjunto de potencias que hacen parte del


conjunto de estrategias de cada usuario y cada una de
ellas est definida por la siguiente funcin [16]:
{

(3)

Donde Pi,k es la potencia dedicada a un receptor k por


parte del transmisor i y Pmax es la potencia de transmisin
mxima con la que se puede establecer comunicacin
entre el transmisor y el receptor, estando esta a su vez
relacionada con la mxima potencia que puede recibir un
receptor hasta llegar al punto de saturacin. As mismo,
se debe tener en cuenta que el canal de comunicacin hi,k
tiene una respuesta al impulso diferente en cada uno de
ellos y es determinante en el establecimiento de la
comunicacin entre cada transmisor y cada receptor.

(
{

)
}

(5)

Donde N es el total de usuarios disponibles en la red


inalmbrica y Pimax es la potencia mxima radiada por un

dispositivo inalmbrico.
V.

METODOLOGIA PARA LA SOLUCIN


DEL JUEGO

Para dar solucin al juego planteado inicialmente, fue


necesario comenzar por analizar cada una de las
situaciones posibles teniendo en cuenta la cantidad de
jugadores (usuarios) y la cantidad de estrategias presentes
en el juego. Despus de determinar esto, se llev la
realizacin del siguiente procedimiento:
Obtencin de la Matriz de Utilidades

(4)

Donde
y
son la
relacin seal a ruido e interferencia calculada como el
ruido en el canal ms la interferencia causada por los
dems transmisores en la red, y el ruido presente en el
canal, donde este ltimo se determina a partir de la
densidad espectral de potencia de ruido en el ancho de
banda del canal. De acuerdo a lo anterior, la funcin de
utilidad escogida para dar solucin a este juego est
determinada por la siguiente ecuacin, la cual cumple
con el concepto de convexidad y continuidad de acuerdo
a [5].
|

La matriz de utilidades es una manera de interpretar las


utilidades de cada usuario cuando realiza la seleccin de
determinado AP. Para realizar esta matriz se tiene en
cuenta el nmero de jugadores, las estrategias posibles
para cada uno de ellos y la ecuacin de Shannon como
funcin de utilidad, la cual vara la capacidad de acuerdo
a la estrategia seleccionada. En la tabla 1 se puede ver la
utilidad de cada uno de los usuarios de acuerdo a la
estrategia seleccionada en determinado instante de
tiempo, determinando primero las utilidades del jugador
1 y luego las del jugador 2 en cada caso.

(5)

Algoritmo para la Obtencin de los Equilibrios de


Satisfaccin (ES)

Donde, Pi,k es la potencia a la cual radia cada transmisor i


sobre el canal j, | | es la ganancia del canal con el cual
esta comunicndose el usuario i con el receptor j,
es
la densidad de ruido presente en el canal (
).

| | es la suma de los niveles de potencia de


los canales adyacentes que interfieren con el canal
principal de comunicacin entre el usuario y el punto de
acceso.

El caso bsico es aquel en el cual el jugador intenta


encontrar una estrategia pura que satisfaga siempre el
umbral de satisfaccin definido segn el servicio
requerido por el usuario. El algoritmo 1 implementa el
principio de satisfaccin de una forma sencilla; si el
jugador se encuentra satisfecho (se satisface el umbral
definido) mantiene la estrategia actual, en caso de no
satisfacerse el umbral definido, se selecciona de forma
aleatoria una estrategia del conjunto de estrategias, con la
cual se reemplaza la estrategia actual.

Sin embargo, la potencia a la cual radia un transmisor es


idealmente la potencia mxima del dispositivo

4
En el algoritmo 1 el contador n define el nmero de
repeticiones del juego, la funcin SeleccionarEstrategia
escoge aleatoria y uniformemente una estrategia del
espacio de estrategias , de esta manera una vez todos
los jugadores se encuentran satisfechos, no existir
agente alguno que desee cambiar de estrategia, dado que
se ha alcanzado la condicin de equilibrio.
Evidentemente, existirn juegos en los cuales no exista el
equilibrio de satisfaccin de acuerdo a los umbrales
definidos por las necesidades de capacidad de los
jugadores y las condiciones de relacin seal a ruido e
interferencia en el sistema, en este escenario nunca se
llegar a un equilibrio.

obtenidas en la regin total para determinar dentro de


esta regin cuales satisfacan y eran superiores a la
capacidad umbral. Para este caso en particular, la
capacidad umbral se estableci por criterio en
kbps, donde se indican arbitrariamente las
capacidades umbral definidas para el usuario 1 y 2
respectivamente. Estos valores se determinaron de
acuerdo a las actividades que mayor tasa de transferencia
de informacion requieren en una red, como lo es realizar
una videollamda o descargar un video.

Para el usuario 1:

Para el usuario 2:

Algoritmo 1 ES: Equilibrio Satisfaccin


Funcin ES (Umbral, n)
SeleccionarEstrategia
Dentro de este escenario, se pueden presentar dos
situaciones en las cuales no se presenta interferencia
entre canales de acuerdo a las elecciones que puede
realizar en un instante de tiempo cada uno de los
usuarios, es decir elegir AP diferentes. Las dos
situaciones son las siguientes:
1.

Que el usuario 1 acceda al AP 1 y el usuario 2


acceda al AP 2.

2.

Que el usuario 1 acceda al AP 2 y el usuario 2


acceda al AP 1.

Retornar

RESULTADOS

Por lo tanto, para visualizar y comprender de una mejor


manera los resultados obtenidos, estos se dividieron en
dos casos:

Caso 1 Sin Interferencia Entre Canales

Para obtener la regin de equilibrios de satisfaccin se


realiz una comparacin de cada una de las capacidades

Regin de capacidad del Tx1 cuando selecciona AP1


180
160

Capacidades del Tx2 (kbps)

La idea principal de este algoritmo es obtener una regin


de capacidades que cumplan con los conceptos de
solucin propuesto para el juego, es decir encontrar los
equilibrios de satisfaccin. El procedimiento realizado
para ello fue obtener una regin de capacidad total, y a
partir de esta ltima regin obtener los equilibrios de
satisfaccin (SE) para cada caso.

En las figuras 2 y 3, se pueden visualizar las capacidades


obtenidas para la situacin 1 y en las figuras 4 y 5 para la
situacin 2.

Capacidades del Tx1 (kbps)

Para evaluar cada una de las ecuaciones obtenidas en la


matriz de utilidades, teniendo en cuenta los criterios
tomados para cada una de las variables que intervienen
en la ecuacin de capacidad de Shannon para cada
usuario, considerando las posibles estrategias de
potencias de transmisin disponibles para cada uno, de
acuerdo con las caractersticas del canal presentadas en
ese instante de tiempo, es decir que hubiera o no
interferencia entre los canales de los AP seleccionados
por cada usuario.

140
120
100
80

Regin de capacidad total


Equilibrios de Satisfaccin (SE)
Capacidad umbral Tx1

60
40

10

20

30
40
50
Potencia del Tx1 (mW)

60

70

80

Regin de Capacidad del Tx1 cuando selecciona AP2

Figura 2. Regin de SE del transmisor 1 cuando


selecciona
AP1 para el escenario sin interferencia para
160
una
kbps.
140
180

Capacidades del Tx1 (kbps)

VI.

Capacidades del Tx2 (kbps)

Para i=1 hasta n


Juegue y observe resultado
Si
luego
SeleccionarEstrategia
Fin si
Fin para

120
100
80

Regin de capacidad total


Equilibrios de Satisfaccin (SE)
Capacidad umbral Tx1

60
40

10

20

30
40
50
Potencia del Tx1 (mW)

60

70

80

80

160
140
120
180
100

Regin de capacidad del Tx1 cuando selecciona AP1

160
80

Regin de capacidad total


Equilibrios de Satisfaccin (SE)
Capacidad umbral Tx2

140
60
120
40

10

20

100
80

30
40
50
Potencia del Tx2 (mW)

60

70

80

Regin
de capacidad
Regin de Capacidad del Tx2 cuando
selecciona
AP1 total

n (SE)

80

n (SE)

80

Capacidades del Tx1 (kbps)


Capacidades del Tx2 (kbps)
Capacidades del Tx2 (kbps)

Equilibrios
Satisfaccin (SE)
Figura 3. Regin de SE del transmisor
2decuando
Capacidad umbral Tx1
selecciona
AP2
para
el
escenario
sin
interferencia
para
160
40
0
10 una
20
30
40 kbps.
50
60
70
80
140
180
60

Potencia del Tx1 (mW)

120

80
160

Regin de capacidad total


Equilibrios de Satisfaccin (SE)
Capacidad umbral Tx2

60
140
40
120

10

100
180

20
30
40
50
60
70
Regin de Capacidad
deldel
Tx2Tx2
cuando
Potencia
(mW)selecciona AP2

80
160

80

Regin de capacidad total


Equilibrios de Satisfaccin (SE)
Capacidad umbral Tx1

60
140
40
120
0

10

20

100

30
40
50
Potencia del Tx1 (mW)

60

70

80

80

Regin de capacidad total


Figura 4. Regin de SE del transmisor
1 cuando
Equilibrios de Satisfaccin (SE)
60
selecciona AP2 para el escenario sinCapacidad
interferencia
umbral Tx2para
40
una
kbps.
0
10
20
30
40
50
60
70
80

Regin de Capacidad del Tx2 cuando selecciona AP1

Capacidades del Tx2 (kbps)

10

20

30
40
50
Potencia del Tx2 (mW)

60

160

Al igual180que en el caso anterior, los equilibrios de


160 y los equilibrios de satisfaccin eficientes se
satisfaccin
calcularon
140 a partir de la regin total obtenida a partir de
la ecuacin 5, teniendo en cuenta que en este escenario
120
ya hay seales de interferencia causadas por otros
usuarios100
que estn utilizando el mismo AP. Pero para este
caso particular,
se tom como capacidad umbral
80
Regin de capacidad total
kbps.
En este escenario lasEquilibrios
capacidades
de Satisfaccin (SE)
60
obtenidas se reducen notablemente debido
a las umbral
seales
Capacidad
Tx2
40
de interferencia
aumentan
el
nivel
de
potencia
de
ruido,70
0
10
20
30
40
50
60
80
del Tx2 (mW)
lo cual hace que la capacidadPotencia
disminuya,
afectando de
cierta manera los niveles de las capacidades umbrales
para cada uno de los usuarios. Este valor de tasas de
transferencia pueden hacer alusion a casos donde cada
uno de ellos simplemente estan accediendo a ver una
pagina web, o una descarga de un documento o de un
archivo que sea de un tamao mnimo. Entonces a partir
de estos valores se obtiene que

Para el usuario 1:

Para el usuario 2.

120
100
Regin de capacidad total
Equilibrios de Satisfaccin (SE)
Capacidad umbral Tx2

60
40

10

20

30
40
50
Potencia del Tx2 (mW)

60

80

Caso 2 Con Interferencia Entre Canales

140

80

70

Regin de Capacidad del Tx2 cuando selecciona AP1

180
100

180

80

Regin de Capacidad del Tx1 cuando selecciona AP2

Potencia del Tx2 (mW)

n (SE)

Capacidades del Tx2 (kbps)

n (SE)

Capacidades del Tx1Capacidades


(kbps)
del Tx2 (kbps)

180

y 5, se aprecia como el equilibrio de Satisfaccin para los


usuarios se alcanza cuando cada usuario radia una
potencia tal que le permite superar la capacidad umbral
definida para el respectivo usuario; adicionalmente, se
observa en color fucsia la capacidad umbral definida de
forma arbitraria de
tal manera que represente la
Regin de Capacidad del Tx2 cuando selecciona AP2
180requerida por un servicio particular de usuario
capacidad
en el escenario
ilustrado; por consiguiente en las grficas
160
puede apreciarse que efectivamente para este escenario se
alcanza 140
y supera la capacidad umbral definida para el
servicio 120
de usuario, permitiendo evidenciar que cuando
cada usuario
transmite una potencia lo suficientemente
100
alta satisface el umbral definido por la aplicacin, por lo
tanto se 80garantiza alcanzar y en general
Reginsuperar
de capacidadlatotal
capacidad60 requerida y por consiguienteEquilibrios
llegarde Satisfaccin
a un (SE)
Capacidad umbral Tx2
equilibrio40en el juego.
Capacidades del Tx2 (kbps)

Regin de Capacidad del Tx2 cuando selecciona AP2

70

Figura 5. Regin de SE del transmisor 2 cuando


selecciona AP1 para el escenario sin interferencia para
una
kbps.
En este escenario libre de interferencia se puede apreciar
con cruces rojas la capacidad del sistema y como en la
medida que se incrementa la potencia de transmisin, se
incrementa la capacidad; con rombos verdes, se observan
los equilibrios de Satisfaccin para cada uno de los
usuarios operando en este escenario; en las Figuras 2, 3, 4

80

Para este caso, las dos situaciones que se pueden


presentar son las siguientes:
1.
2.

Que el usuario 1 y el usuario 2 accedan al AP 1.


Que el usuario 1 y el usuario 2 accedan al AP 2.

Por lo tanto, las figuras 6 y 7 muestran los resultados


correspondientes a cada una de las dos situaciones
anteriormente mencionadas.

6
tiende nuevamente a cero en la medida que la potencia de
transmisin de cada usuario tiende a ser mxima; es por
ello que se aprecia que cada usuario maximiza su
capacidad individual cuando transmite a mxima
potencia
pero cuando el otro usuario no transmite,
situacin que no es realista dada la premisa bajo la cual
los dos usuarios requieren garantizar una capacidad
umbral , por consiguiente requieren transmitir con una
potencia diferente de cero; por ello se aprecia que los
equilibrios de satisfaccin aplicables al escenario real son
aquellos que aparecen graficados con rombos verdes, los
cuales garantizan alcanzar la capacidad umbral requerida
por el servicio de cada usuario.

Regin de Capacidad cuando Us1 y Us2 usan AP1


120
Regin de capacidad total
Equilibrios de Satisfaccin (SE)
Capacidad umbral Tx1
Capacidad umbral Tx2

Capacidad transmisor 2 (kbps)

100

80

60

40

20

VII.
0

10

20

30
40
50
60
Capacidad transmisor 1 (kbps)

70

80

90

En este artculo se presenta como resultado un algoritmo


capaz de realizar la seleccin de punto de acceso
inalmbrico considerando satisfacer la capacidad umbral
requerida por cada uno de los usuarios conocida como
equilibrios de satisfaccin. Para cada uno de los casos, se
obtiene una regin de capacidades diferentes, es decir
para el caso sin interferencia se obtienen valores de
capacidades ms altas comparadas con las obtenidas en el
caso con interferencia entre canales. Por lo tanto, el
escenario que mayor utilidad brinda a un usuario es
cuando este accede a un AP donde l sea el nico
usuario, pero a medida que se incrementan el nmero de
usuarios que utilizan el mismo AP, la capacidad
disponible en este, se comienza a distribuir entre todos
los usuarios. Por esta razn, se presenta una disminucin
en las capacidades obtenidas para cada uno de los
usuarios.

Figura 6. Regin de SE del transmisor 1 y 2 cuando


seleccionan el AP1 para el escenario con interferencia
para una
kbps.
Regin de Capacidad cuando Us1 y Us2 usan AP2
120
Regin de capacidad total
Equilibrios de Satisfaccin (SE)
Capacidad umbral Tx1
Capacidad umbral Tx2

Capacidad transmisor 2 (kbps)

100

80

60

40

VIII.

20

20

40

60
80
100
120
Capacidad transmisor 1 (kbps)

CONCLUSIONES

140

160

Figura7. Regin de SE del transmisor 1 y 2 cuando


seleccionan el AP2 para el escenario con interferencia
para una
kbps.
Al igual que en el caso anterior, en este escenario con
interferencia se puede apreciar con cruces rojas la
capacidad del sistema, con rombos de color verde se
observan los equilibrios de Satisfaccion para cada uno de
los usuarios operando en este escenario y en lnea
continua de color fucsia las capacidades umbral
definida de forma arbitraria de tal manera que represente
la capacidad requerida por un servicio particular de cada
usuario en el escenario ilustrado; en este caso en las Fig.
6 y 7 se aprecia que la capacidad no crece
permanentemente en la medida que se incrementa la
potencia de transmisin del usuario, se puede apreciar
que existe un punto en el cual la interferencia en el
sistema, causada por el usuario interferente afecta la
capacidad de cada usuario, al punto que esta capacidad

TRABAJOS FUTUROS

Finalmente, este trabajo presenta un gran aporte para


trabajos en los cuales no solo se tome como seales de
interferencia la seal proveniente de los usuarios que
estn accediendo al mismo AP, sino que se tengan en
cuenta seales interferentes provenientes de otras
aplicaciones que operen bajo la misma banda de
frecuencia. As mismo, para analizar protocolos de redes
802.11 donde el ancho de banda no sea esttico sino que
sea dinmico y as mismo ver la influencia de estos
cambios en la capacidad para transferir datos en una red.
REFERENCIAS
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