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Gua completa Dracula Origin

Esta es una gua completa para esta excelente aventura grfica que nos pone en la piel de Van
Helsing contra el Conde Dracula...

Apartamento de Nina.
Empieza el juego en el apartamento de Van Helsing donde nos da una charla sobre los vampiros y
como combatirlos. Mara llama a la puerta y nos deja el correo. Leemos la carta de J. Harker y el
peridico y automticamente aparecemos en el apartamento de Mina, con la que hablamos. Una
vez estamos solos examinamos el inventario para aclararnos. En "items" tenemos una caja de
cerillas y un crucifijo. En "documentos" el peridico (News Times del 8 de Septiembre del 1.898) y
la carta de J. Harker. De la butaca anterior cogemos otro peridico (The Courier del 8 de
Septiembre). (Leer todos los textos del inventario siempre). De la mesita de la izquierda cogemos
otro peridico, el Daily Big Mirror tambin del da 8. Miramos el montn de peridicos de sta
misma mesa y al entrar en su pantalla cogemos el News Times del da 6. De la misma mesa
cogemos la foto de Jonathan Harker.
Vamos hacia abajo, abrimos el cuadro con cortina y entramos en un mapa. Aqu debemos usar el
lpiz y poner unas lneas segn lo que ponen los peridicos. Tiramos una lnea desde "New Kent
Road" hasta "National Gallery" segn nos dice el News Times del da 8. (Ojo que el orden es
importante: no es de "National Gallery" a "New Kent Road", sino al revs). Segn The Courier
tiramos otra lnea desde "Southwark Bridge" a "Tate Art Gallery". (Las lneas van de "punto" a

"punto". Segn el Daily Big Mirror tiramos otra lnea de "Euston Road" a "St. Georges Cathedral".
Y finalmente otra lnea de "St. Georges Church" a "Victoria Station" segn el News Times del da
6. Pulsamos en el centro donde pasan todas las lneas ("Godalming Manor".
Salimos del texto y volvemos a hablar con Mina. Al acabar la conversacin aparecemos
automticamente en Goldaming Manor.
Cementerio Bloomsbury.
Llamamos a la puerta de la derecha y hablamos con Hendrick, que no nos deja entrar. Entramos
por la puerta enrejada de la izquierda al cementerio de Bloomsbury. Miramos la urna y vamos hacia
arriba. Hablamos con Paul Long, miramos sobre el atad y cogemos el gancho del suelo. Vamos a
la derecha y luego hacia abajo. Miramos las flores de la derecha y seguimos al fondo. Vamos abajo
y en la siguiente pantalla bajamos las escaleras del centro. Examinamos las estatuas y miramos
las rejas del mausoleo. Retrocedemos y volvemos a subir las escaleras. Miramos las ventanas del
mausoleo central y vamos usando el gancho en ellas hasta leer los nombres y las fechas: John
Bruce Lemon, 1703 - 1772 y Susy Lemon, 1722 - 1790. (Hay que ir rascando hasta que salgamos
de su pantalla automticamente).
Volvemos a la entrada y examinamos la caseta pulsando en su candado. Debemos resolver el
primer puzzle para abrirlo y para ello disponemos de los cuatro aos. Restamos 1703 de 1772 = 69
y 1790 de 1722 = 68 y tenemos la cantidad de 6968. Esa cifra sera la que habra que poner pero
debemos mirar los nmeros con si estuvieran al revs as que ponemos 9-6-9-8 y pulsamos en el
botn de derecha para abrir el candado. Una vez dentro cogemos la pala y la barra de hierro de la
derecha de la puerta y la linterna de encima de la mesa. Miramos todo lo dems que se pueda
mirar y salimos para volver a hablar con Paul Long de lo nuevo. (Para saber siempre todo lo que
hay para mirar o coger solo tenemos que pulsar la "barra de espacio" y se nos indicar
claramente).
Derecha y derecha otra vez por las hierbas para bajar al primer mausoleo. Miramos la puerta y
usamos la barra de hierro para torcer sus hierros. Desde aqu mismo entramos en el inventario y
usamos las cerillas en la linterna y luego la usamos en los hierros doblados para saber que
seguimos sin tener luz. Volvemos a entrar en el inventario y usamos la pala en la linterna y ahora
sta la metemos por los hierros torcidos y ya podemos leer la inscripcin de la que nos queda una
copia en el inventario ("Poema de la cripta". Salimos de frente a la reja y vamos a examinar la
estatua del ngel del fondo. Entramos en su pantalla y podemos leer un texto en la parte inferior.
Para resolver este puzzle debemos poner en los doce botones el dibujo de una "copa" o el de una
"lgrima". (En los puzzles de las "cuatro estatuas" solo oiremos un sonido especial y normalmente
en todos los del juego se nos dir "perfecto" o algo as cuando los hagamos bien). Si enumeramos
los doce botones del 1 al 12, contando de izquierda a derecha, debemos poner copas en 1, 3, 5, 7,
9, 11 y 12. En los dems van lgrimas.
Al final pulsamos en el botn superior izquierdo y lo resolvemos. Subimos las escaleras del fondo,
seguimos abajo y examinamos la estatua central. Pulsamos en las letras del centro y leemos el
texto ("Juicio de San Pedro". Aqu debemos deducir los aos (o mejor los pesos) de los demonios,
que nos da un total de 1.825. As que pulsamos en las pesas de 5, 10 (dos veces), 100, 200, 500 y
1000 y despus pulsamos en el crculo de abajo de las pesas.
Vamos a la derecha y examinamos la estatua central para entrar en un nuevo puzzle, pero
volvemos a salir para mirar primero la tumba de al lado (la de las espadas) y coger una red de
encima de la cruz de la izquierda. Ahora si que volvemos a mirar el puzzle y leemos la inscripcin
inferior. Lo que debemos hacer aqu es pulsar en las cabezas de los "impuros" (al pulsar en las
cabezas de cualquiera se vuelven negras), que son cinco y se ven claramente, y despus pulsar el
botn superior izquierdo.

Vamos abajo, derecha, abajo y examinamos la estatua central de donde leemos la inscripcin
inferior. En sta caso solo debemos seleccionar los animales que se nos indican en el texto y
pulsar en sus ojos para que se vuelvan rojos. Son la araa, la serpiente, tres lobos (el de la
derecha no lo es) y la rana. Para acabar pulsamos en la casilla superior derecha.
Despus de resolver los cuatro puzzles de las estatuas volvemos al mausoleo central y
encontraremos su puerta abierta. Entramos y cogemos el libro, que leemos en el inventario.
Salimos y regresamos a la entrada. Examinamos la urna, usamos la red en ella y cogemos algunas
moscas. Vamos abajo y derecha y examinamos la tumba central superior. Usamos en ella la barra
de hierro y entramos. Examinamos la puerta y resolvemos un nuevo puzzle en el que debemos
pasar todos los botones de la izquierda a la derecha, pero cada uno se lleva consigo algunos otros.
La resolucin es muy sencilla ya que solo tenemos que mover el superior y el inferior y todos los
dems ya quedan bien colocados. Entramos en una especie de almacn o stano, que es la parte
inferior de Godalming Manor.
Mansin Godalming.
Cogemos el frasco de debajo de la mesa de la izquierda y sobre ella la caja de clavos. Ms a la
izquierda cogemos las tenazas del suelo. Examinamos todo lo dems y vamos abajo. Lo miramos
todo y cogemos la sierra. Subimos las escaleras y entramos por la puerta de la izquierda a la
cocina. De la mesa central cogemos la cuchara de madera y del suelo, a nuestros pies, cogemos la
lima. Intentamos salir por la otra puerta pero no podemos. Dentro del inventario ponemos las
moscas en el frasco y lo usamos en Hendrick, con lo que ya podemos pasar la puerta que nos lleva
a un pasillo. Vamos hacia abajo y cuando tengamos la perspectiva frente a la puerta cogemos el
bastn del paragero. Entramos por la puerta de la izquierda al saln. Examinamos el espejo y la
caja fuerte, pero salimos de su pantalla porque an no sabemos como abrirla. Vamos hacia abajo y
miramos las ventanas y el cuadro. Del fondo, en el suelo, cogemos unas maderas.
Salimos por la izquierda al pasillo y subimos las escaleras (dos tramos). Entramos en la habitacin
de la izquierda al dormitorio de Lady Godalming. Cogemos la nota del suelo, junto a la pared.
Tambin del suelo, frente al armario, cogemos el carrete de hilo. Pasamos a la zona inferior. Bajo
la cama cogemos un metro de costura y del fondo un martillo de madera. Miramos todo lo dems.
Salimos al pasillo, vamos al fondo y comprobamos que la puerta est cerrada. Entramos por la
puerta de la izquierda a una librera. Miramos el libro del atril y el cuadro metlico al lado del reloj.
Pasamos a la derecha y miramos los objetos sobre la mesa y la sangre del suelo. De encima de la
mesa cogemos los papeles para escribir. Volvemos a mirar el cuadro metlico y en su parte inferior
usamos los papeles para escribir y as obtenemos un papel perforado. Salimos, bajamos y
entramos en el saln por la puerta de la derecha.
Examinamos la caja fuerte y usamos otro papel para escribir en su parte inferior para obtener otro
papel perforado. Volvemos a subir a la librera, examinamos el cuadro metlico, ponemos el papel
perforado del saln en su parte inferior y anotamos las letras que aparecen: N-E-N-S-SE-E.
Pulsamos en el papel para que el dato quede en los textos del inventario. Bajamos al saln,
examinamos la caja y usamos el papel perforado de la librera para leer: SE-E-N-SE-N-SE.
Pulsamos para que el dato quede en el inventario. El cdigo para abrir la caja fuerte es una
combinacin de las dos secuencias, una tras la otra: SE-E-N-SE-N-SE-N-E-N-S-SE-E. Ahora
fijaros en las doce ruedas inferiores que son las que hay que mover para abrir la caja. Imaginaros
que N es el Norte, E el Este y SE el Sureste. Usando la secuencia de izquierda a derecha
movemos la primera redonda a SE, o sea en la pestaa de las 4 (si fuera un reloj). La segunda es
E, as que ponemos la pestaa a las 6 y as hasta completas las doce. Una vez abierta de dentro
cogemos una llave.
Salimos, subimos el primer tramo de escaleras y examinamos el candelabro. Usamos en l las

tenazas y examinamos el panel de la pared donde vemos cuatro ranuras. Dentro del inventario
combinamos el carrete de hilo con la cuchara de madera y el metro de costura y obtenemos un
instrumento medidor que usamos en las cuatro ranuras y as en el inventario obtenemos una nota
con las cuatro medidas (10, 8, 12 y 5 cm.). Bajamos, izquierda a la cocina y izquierda para bajar al
stano (o almacn). Pulsamos en el aparato metlico de encima de la mesa y as entramos en la
pantalla de trabajo. Cogemos uno de los palos inferiores, lo ponemos bajo el metro, cogemos la
sierra y lo cortamos por el 10. Cogemos el trozo cortado y lo ponemos en el agujero superior del
palo vertical. Hacemos lo mismo cortando palos en 8, 12 y 5 cm. y los ponemos el los agujeros del
palo vertical. De arriba a abajo el orden es: 10, 8, 12 y 5.
Cogemos el palo ms grueso bajo el metro, lo ponemos en el metro y lo cortamos con la sierra a 5
cm. El pedazo que nos queda lo colocamos en el agujero central de la izquierda del palo vertical.
Usamos la lima en su zona izquierda y le ponemos un clavo en el otro extremo, que clavamos
usando el martillo. Usamos la lima para redondear los cuatro palos que hemos cortado y en el otro
extremo les ponemos un clavo que clavamos con el martillo. Ya en el inventario nos queda un
"aparato llave de madera" . Subimos a la cocina, pasamos al pasillo, subimos el primer tramo de
escaleras y examinamos la zona cuadrada de la pared seleccionando en el inventario el "aparato
llave de madera". De sta forma entramos en un pasaje secreto. Subimos, examinamos la trampa
y usamos la llave en la puerta para entrar en la habitacin de Drcula. Lo miramos todo: el espejo,
el atad, el cuadro y la ventana. Examinamos el libro bajo el cuadro pero salimos del puzzle.
Pasamos a la izquierda y miramos el cuadro y la puerta, que est cerrada.
De la estantera central de la librera cogemos la pgina de un libro ("Page of the blood stained
book". Volvemos a la derecha y examinamos otra vez el libro bajo el cuadro de Drcula. Ahora
nuestro objetivo es abrirlo y para ello deberemos realizar tres pasos que, ms o menos, se nos
indican en la pgina que acabamos de coger. Para mejor explicacin enumeramos las zonas
exteriores del pentagrama del 1 al 5, siendo la 1 la parte superior y yendo hacia la derecha.
Tambin enumeramos los tringulos interiores de la A a la E, siendo la A la superior derecha y
yendo tambin hacia la derecha. El primer paso es hacer que aparezcan unos smbolos en los
tringulos interiores. Primero pulsamos en el murcilago superior y aparece un smbolo en D,
pulsamos en A, C, y en el murcilago y finalmente pulsamos en B, E y en el murcilago. As
aparecen los cinco smbolos de la hoja del libro que cogimos antes.
El segundo paso es hacer aparecer unos textos en las zonas exteriores y para ello pulsamos en 1,
2 y el murcilago; 1, 4 y el murcilago; 3, 5 y el murcilago y 1 y 5 y el murcilago. La tercera parte
del puzzle del libro de Drcula en colocar las joyas en su lugar correspondiente. Para ello debemos
hacer estos movimientos: pulsamos en la gema negra y la hacemos subir una vez, pulsamos en la
gema roja y la hacemos bajar dos veces, ponemos la gema blanca a la izquierda, ponemos la
gema azul abajo del todo, pulsamos otra vez en la blanca y la movemos arriba y finalmente
llevamos la verde dos veces a la izquierda. Pulsamos en el murcilago superior y obtenemos el
libro de Drcula.
Despus de leerlo salimos de su pantalla, volvemos al pasaje secreto y bajamos. Automticamente
aparecemos en el apartamento de Mina. Examinamos el cesto al lado de la mesita central y la
puerta del fondo. Usamos en ella el crucifijo y as ahuyentamos a Drcula. Leemos el telegrama,
hablamos con Seward, vamos hacia abajo para examinar el mapa y elegimos ir a El Cairo.
Museo de El Cairo.
En la calle intentamos hablar con los dos tipos pero no nos entienden. Vamos al fondo y llegamos
a la plaza del mercado. Miramos el cartel de arriba del edificio de la derecha y el otro frente a los
camellos. Vamos adelante por la derecha de la plaza y hablamos con Mustaf. Derecha dos veces
y aparecemos en el Museo de El Cairo. Miramos la estantera de la izquierda y vamos todo abajo

para hablar con el secretario del Director. Nos dar una espiral de cobre y un abrecartas para los
"items" y la lista de los artefactos del Director para los "Documentos". Despus de la conversacin
cogemos un folleto de las pirmides de Giza de encima de la mesa. Vamos a la derecha y de las
estanteras cogemos un papiro ("Excavacin de 1.852" , una insignia de Faran (como un
"espantamoscas" y una pirmide en miniatura. Bajo est volvemos a mirar y cogemos una llave.
Por la izquierda pasamos a otro pasillo. De aqu cogemos otra pirmide y un cuchillo. Pasamos al
pasillo de la derecha (frente al secretario) y cogemos la estatua rota del Faran del centro y de la
izquierda un antiguo casco espaol, otra pirmide y un cetro de Faran. Vamos abajo y seguimos
cogiendo (y mirando) objetos: de la estantera de la izquierda cogemos la figurilla de escarabajo y
de la derecha la cuarta pirmide. Vamos por la izquierda de la puerta y cogemos otra pirmide y
una estatua del disco solar. Usamos la llave en el cofre y de dentro podemos coger otra pirmide.
Vamos a la derecha, al pasillo final, donde vemos tres sarcfagos. En las manos del central
ponemos el cetro y la insignia y podemos coger una nueva pirmide, sta vez ms grande.
Vamos al fondo y volvemos a hablar con el secretario que se nos quedar todo lo que hemos
cogido salvo las siete pirmides. Salimos del Museo para regresar al mercado. Volvemos a hablar
con Mustaf y despus vamos a la izquierda y hablamos con el monje de blanco. Regresamos
junto a Mustaf, le hablamos y cogemos la cacerola y la horca. Usamos la horca en el abrevadero
de los camellos y as cogemos unas hierbas. Volvemos a ir a la izquierda, le damos las hierbas al
monje, le hablamos y nos da una medicina. De nuevo junto a Mustaf le damos la medicina y as
nos puede llevar al desierto, a nuestro prximo destino.
Rocas sangrientas.
Llegamos a "Blood Rocks" y entramos en el Templo para ver como un inoportuno desprendimiento
de rocas nos bloquea la salida. De la izquierda cogemos un madero y de la derecha la punta de un
pico y un turbante. Examinamos el esqueleto y la puerta frontal (por donde hemos entrado). Vamos
abajo y al fondo pero el suelo roto nos impide seguir. Miramos al fondo y usamos el madero en el
otro lado del agujero. Cruzamos y cogemos la lmpara. Seguimos adelante y luego a la izquierda.
Examinamos el cadver y cogemos la tira de ropa. Examinamos la puerta pero dejamos el puzzle
de momento. Volvemos al pasillo y ahora vamos a la derecha entrando en la "zona de
momificacin". Examinamos los dibujos, la mesa del fondo y el sarcfago. Cogemos las vendas de
encima suyo y un frasco de aceite de la mesa de detrs. Retrocedemos hasta el agujero del suelo
que pasamos por el madero. Dentro del inventario unimos la venda con la tira de ropa y con el
turbante para conseguir una cuerda que usamos en el madero.
Tambin en el inventario unimos el frasco de aceite con la lmpara y la encendemos con las
cerillas. Bajamos por la cuerda, cogemos la estaca del suelo y seguimos adelante. Examinamos el
esqueleto y cogemos la planta del bolso. Dentro del inventario combinamos la estaca con la punta
del pico para obtener un pico entero, lo usamos en el agujero superior del desprendimiento y
salimos al exterior. Hablamos con el monje (Herodoto de Judah) que nos da una lista ("lista de
Herodoto". Automticamente volvemos a aparecer en el mercado y hablamos con Mustaf. Vamos
a la tienda del centro de la plaza y cogemos la balanza y un bote metlico de la derecha y una
ristra de ajos colgada a la izquierda. Volvemos al Museo por abajo a la derecha.
Casa Turca.
Vamos a hablar con el secretario (se llama Shail Quahab) y despus de la animacin cogemos el
cuchillo clavado en la estantera y el espejo roto de encima de la mesa. Usamos la "lista de
Herodoto" en el secretario y le volvemos a hablar para as obtener un collar y un jarro de cermica.
Salimos y regresamos a la plaza del mercado. Vamos junto a Mustaf y le enseamos el cuchillo

para poder hablarle. Derecha a la plaza y luego salimos de ella por la izquierda. Examinamos la
puerta de la casa turca y entramos en un nuevo puzzle. Debemos abrir la cerradura de la casa
para poder entrar en ella y el objetivo es poner las bolas centrales en la misma posicin que vemos
a la izquierda, en forma de "4". Para resolver el problema enumeramos las diez lneas superiores,
las verticales, del 1 al 7, sin contar con las tres primeras de la izquierda que no vamos a necesitar.
Las diez lneas verticales las enumeramos de la A a la G, pero no usamos las dos primeras
superiores ni la ltima, que tampoco necesitamos.
Los pasos a seguir son los siguientes: columna 2 una vez arriba (toda), bola en A una vez a la
izquierda, columna 3 tres veces abajo, bola superior de la columna 2 una vez a la izquierda (va ella
y la de la columna 1), columna 2 (ahora solo dos bolas) dos veces abajo, movemos las bolas de la
izquierda de la lnea B una vez a la derecha, columna B lnea 4 (dos bolas) dos veces a la derecha,
columna C lnea 4 (dos bolas) una vez a la derecha, columna D lnea 4 (dos bolas) dos veces a la
derecha, columna 7 dos veces abajo (primero baja la superior y luego las dos), ltima bola de la
derecha de E una vez a la izquierda, F dos veces a la derecha, lnea 3 (desde la ms baja) una vez
arriba, G dos veces a la derecha, F dos veces a la derecha, G una vez a la derecha, bola inferior
de la lnea 7 una vez abajo, F una vez a la derecha, las dos bolas inferiores de 7 una vez abajo, la
ltima bola de 7 una vez a la izquierda, la primera bola de 7 una vez abajo, C (las dos bolas de la
derecha) una vez a la derecha y ya podemos entrar.
Sobre el bal de la izquierda cogemos la esfinge (leer el texto en documentos) y la pirmide.
Delante, en el suelo, cogemos el hacha. De la mesa de la derecha cogemos el pergamino troceado
y dentro del inventario lo tenemos que reconstruir (los pedazos se giran). Una vez resuelto nos
quedar en "Items" y en "Documentos". Tambin de la mesa examinamos el brasero y la bolsa.
Vamos hacia abajo, miramos el jarrn y al romperlo aparece una cobra que no nos deja seguir
avanzando. Usamos la hierba del inventario en el brasero sobre la mesa y con esto dormimos a la
cobra. Del jarrn roto cogemos una llave que usamos en la puerta del fondo y pasamos a la
siguiente habitacin. De la mesa de la derecha cogemos el "documento turco", del estante de la
izquierda un saquito de polvo amarillo y del fondo, en el suelo, un disco solar. Miramos los dos
arcones y ya podemos salir y regresar al Museo.
Preparando el segundo viaje.
Hablamos con el secretario que nos da una bolsa y nosotros le enseamos el "documento turco"
(el jeroglfico). Cogemos el libro de la mesa y nos disponemos a traducirlo. Debemos arrastrar las
letras de la izquierda y ponerlas debajo de cada dibujo. Por orden, de izquierda a derecha,
ponemos en la lnea superior: Weapon - With - Magical Powers- Within - Seker - Head; en la
central: Cursed - Blood - Hidden - Under - North - Altar; y en la inferior: Before - Enter - Darlness Destroy - Guard - Curse be on you forever. En "Documentos" nos queda la traduccin.
Salimos y vamos al mercado donde hablamos con Mustaf. Izquierda y hablamos con el monje
ensendole la esfinge y nos dar una "redonda blanca". Volvemos junto a Mustaf, aunque ahora
no est, y usamos la cacerola en el abrevadero para llenarla de agua. Dentro del inventario
usamos el cuchillo en el collar y en su lugar aparece un diamante. Combinamos el diamante con el
trozo de espejo roto y obtenemos un "espejo cuadrado". Usamos la cacerola en el brasero para
calentar el agua. Otra vez dentro del inventario usamos el "espejo cuadrado" en la cacerola y
obtenemos un "espejo con condensacin". Lo usamos con el frasco metlico y as ste queda lleno
de la condensacin. Vamos hasta el monje y le damos el "frasco con condensacin" para hablarle y
as nos da una botella de agua sagrada. Automticamente aparecemos en "Blood Rocks" y
entramos por el agujero de la derecha.
Regreso a Rocas sangrientas.

Avanzamos y subimos por la cuerda. Vamos arriba, izquierda y examinamos la puerta para entrar
en su puzzle. Para resolverlo ponemos el disco solar en el centro, la "redonda blanca" en la ranura
superior, los ajos a la derecha, el espejo a la izquierda y el agua bendita abajo y as se abre y
podemos entrar en la nueva cmara. Examinamos la "piscina" central y la estatua cada de la
derecha. Usamos el hacha en su cabeza y cogemos una punta de flecha. (Segn dice el primer
texto del jeroglfico). Vamos al pilar inferior izquierdo y lo examinamos para entrar en un nuevo
puzzle cuya pista est en la segunda lnea del jeroglfico, la central. Debemos pulsar por orden los
dibujos que contiene la lnea. Enumeramos las casillas del 1 al 18 contando de arriba a la izquierda
a abajo a la derecha y pulsamos en 1 - 6 - 14 - 18 - 9 - 16.
El pilar se mueve y en la sangre del suelo usamos la jarra de barro para llenarla. Ahora vamos
frente al arcn de la izquierda y usamos la balanza en l para obtener un dato en "Reports". De su
izquierda cogemos un plato. Del jarrn bajo de la derecha (sobre la estatua cada) cogemos una
especie de transistor. Usamos el plato en la balanza y entramos en un puzzle de pesas. Ponemos
en un plato el transistor y en el otro usando la cuchara ponemos cinco cucharadas del saco de la
izquierda. Las balanzas se equilibran y sabremos que el transistor pesa 27,30. Lo reseteamos todo
con el botn cuadrado bajo la balanza. Ahora ponemos en un plato el cuchillo y en el otro siete
cucharadas para equilibrarlo y ver que pesa 41. Hacemos reset otra vez y ahora pesamos el
muelle, que tambin nos da 27,30. Sabiendo ya estos datos ponemos en un plato el transistor y el
muelle, que suman 54,60 y en el otro ponemos el cuchillo que suma 41. Para cuadrar las dos
balanzas debemos poner en el plato del cuchillo una cantidad de 13,60, que son tres cucharadas
del saco. Con esto hemos conseguido equilibrar la balanza y saber la cantidad que necesitamos.
Pasamos las tres cucharadas al plato de abajo a la derecha y automticamente salimos del puzzle
y el plato queda en nuestro inventario. Usamos el plato lleno y la jarra de sangre en la piscina
central que cambia su contenido y parece llenarse de arena. Examinamos el pilar central de la
izquierda y en l usamos la linterna para entrar en otro puzzle en el que debemos jugar con el
reflejo del sol. Tenemos tres pirmides centrales y arriba a la izquierda una casilla con varias de
diferentes tamaos. Cogemos la superior de la izquierda y la colocamos bajo la pirmide izquierda
central. Cogemos la segunda pirmide de la columna de la izquierda y la ponemos bajo la pirmide
central. Cogemos la cuarta pirmide de la columna de la izquierda y la ponemos bajo la pirmide
de la derecha. Ahora movemos la linterna y vemos que las tres tienen la sombra del sol un poco
movida. Ponemos el marcador de la izquierda al centro (lo subimos dos veces) y las tres sombras
nos cuadrarn.
Al salir del puzzle en el inventario solo nos quedan tres pirmides que debemos colocar en la
"piscina" central. Ponemos la grande a la derecha, la mediana en el centro y la pequea a la
izquierda. Vamos abajo y entramos por el pasadizo que acabamos de abrir. Examinamos el atad
y volvemos a subir. Del lado de la estatua de la derecha, en el suelo, cogemos un pedazo de
columna. De la estatua de la izquierda cogemos la barra de metal. Examinamos las dos estatuas y
la barca. Miramos el soporte derecho de la barca y usamos en l la hacha para romperlo. Usamos
el pedazo de columna bajo la parte derecha de la barca y la barra de metal sobre el pedazo de
columna. Pulsamos en l para hacer caer la barca, bajamos hasta ella y la pasamos para llegar a
la tumba. Seguimos al fondo y miramos el humo. Dentro del inventario usamos el martillo en la
esfinge para romperla. Usamos la esfinge rota en el humo y entramos en la siguiente sala.
Cogemos el papiro del trono y salimos. Aparecemos en el mercado automticamente, vamos a la
izquierda y hablamos con el monje. Derecha y hablamos con Mustaf.
Mansin Orlowski.
Hablamos con Mina y con el Duque Orlowski. Vamos hacia abajo y examinamos la puerta para

comprobar que est cerrada. Examinamos el piano y en "Reports" nos queda el documento de una
cancin. Examinamos la urna central de mrmol, que se abre, miramos dentro pero salimos del
puzzle porque nos faltan datos para resolverlo. Miramos el florero y pasamos a la derecha. De la
librera miramos el pequeo laboratorio y cogemos el libro de qumica del otro lado. Examinamos el
cuadro en forma de teclas y nos queda un texto en el inventario ("Prof. Orlowski painting" .
Examinamos la puerta y automticamente vamos a hablar con Mina.
Volvemos a hablar con los dos de lo nuevo. Volvemos al pequeo laboratorio de qumica de la
librera y entramos en su puzzle. Con las notas del piano, el libro de qumica y los colores podemos
deducir la secuencia correcta para resolverlo.
Vemos una lnea de tubos de ensayo en donde hay doce, que enumeramos del 1 as 12 de
izquierda a derecha. Ponemos un papel blanco de abajo a la izquierda en el 1, otro en el 5, otro en
el 3, 4, 2, 6 y 7. As nos queda una secuencia numrica abajo: 2 - 6 - 8 - 12 - 14 - 15 - 18 y un
papel con la secuencia en los documentos.
Pasamos a la izquierda y volvemos a mirar la caja fuerte de la urna de mrmol. La abrimos usando
la secuencia que acabamos de descubrir: arriba al 2 y pulsamos la palanca de la derecha, abajo al
6 y pulsamos la palanca de la derecha, abajo al 8 y pulsamos la palanca de la derecha, abajo al 12
y pulsamos la palanca de la derecha, izquierda al 14 y pulsamos la palanca de la derecha,
izquierda al 15 y pulsamos la palanca de la derecha y izquierda al 18 y pulsamos la palanca de la
derecha. De dentro cogemos una llave y un ngel para los objetos y una carta para los
documentos. Derecha, usamos la llave en la puerta y entramos en una gran biblioteca.
Vamos abajo y examinamos el estandarte. Al apartarlo aparece detrs una especie de cuadro que
examinamos pero lo dejamos de momento porque nos faltan algunas piezas. Volvemos al centro
de la biblioteca y subimos la escalera del fondo. Miramos el mapa, pulsamos el Transilvania y
cogemos la figura del ngel. Pasamos a la derecha y del centro del primer estante cogemos el libro
y otro ngel (los dos juntos). Bajamos y miramos la mesa de diseccin de la izquierda. Cogemos
las pinzas y el escalpelo y miramos la rana diseccionada. Examinamos el armario de las
mariposas, usamos en l el escalpelo para abrirlo y cogemos otro ngel. Examinamos la radio de la
derecha y cogemos otro ngel que tiene colgado. Pulsamos a la derecha de la chimenea y
quedamos bajo las escaleras. Pulsamos en la manivela y vemos como la "araa" (lmpara) central
baja un poco. De la izquierda cogemos el atizador.
Volvemos al centro de la biblioteca y miramos la "araa" para ver que tiene algo pero que no
podemos alcanzar. Pulsamos en la escalera rodante de la izquierda y as la cogemos. La usamos
en la "araa", subimos y cogemos otro ngel. Vamos al fondo a la derecha, a la seccin de
anatoma, y pulsamos en la mano del primer esqueleto para cogerle unos tirantes. Volvemos al
centro y vamos abajo para mirar los potes. Dentro del inventario combinamos el atizador con los
tirantes y obtenemos un collar que usamos en el bote grande inferior y as lo abrimos. Usamos las
pinzas en el mismo bote y cogemos una estatuilla de demonio. Ahora ya podemos mirar el cuadro
tras el estandarte corrido y resolver su puzzle que consiste en colocar los ngeles y demonios en
una posicin determinada de la que os adjunto una captura. Al acabar se abre una puerta y
entramos por ella.
Abada de San Carousel.
Acabamos de pasar de la Mansin a la Abada por un pasaje secreto y la puerta se cierra tras
nosotros sin que ya podamos retroceder. Miramos la puerta de entrada y la ventana tapiada.
Cogemos el trapo sobre la cesta y la lanza de la estatua izquierda de la librera. Miramos los libros,
la estatua de la izquierda y la figura inferior central de la mesa. Aqu usamos la lanza y entramos
en un nuevo puzzle en el que debemos mover la bola en un orden determinado. Enumeramos los
ocho puntos de la estrella del 1 al 8, siendo el 1 el superior de la derecha y el 8 el superior de la

izquierda. Con este dato debemos pulsar en: 7 - 4 - 6 - 1 - 3 - 6 - 8 - 3 - 5 - 8 - 2 - 5 - 7 - 2 - 7. De


dentro de la caja fuerte cogemos una llave y un cliz.
Vamos abajo, cogemos un palo y lo miramos todo. Usamos el bistur en el barril central. Pasamos
a la derecha y examinamos el cuerpo colgado y la bolsa y ratas de debajo. Dentro del inventario
combinamos el palo con el trapo y obtenemos una antorcha que encendemos con las cerillas.
Usamos la antorcha en las ratas, abrimos la bolsa y cogemos una botellita de agua bendita.
Entramos por el pasillo de arriba, cogemos el hbito de monje (que nos ponemos
automticamente) y examinamos la puerta y su tirador, pero est cerrada. Retrocedemos dos
veces y aparece una criatura con hbito que se planta frente a nosotros. Usamos la antorcha en el
lquido del suelo y cuando la criatura queda consumida por las llamas cogemos una llave del suelo.
Volvemos al final, usamos la llave en la cerradura y entramos en una especie de iglesia satnica.
Vamos hacia abajo y hablamos con el hermano Alberto, que est enjaulado. Volvemos al centro y
miramos la escultura que hace de altar y la vidriera de detrs suyo. Dentro del inventario
combinamos el agua sagrada con el cliz y lo usamos en el que hay sobre la cabra para cambiarlo.
Al intentar ir hacia abajo vemos lo que les ocurre a los monjes diablicos. Volvemos a hablar con el
hermano Alberto. Usamos la llave negra en el candado de la puerta de la derecha y
automticamente aparecemos en la Mansin Orlowski donde hablamos con Mina y con el Duque
Orlowski.
Posada.
Hablamos con Seward, que nos ha acompaado en el viaje, y entramos en la posada. Hablamos
con Abraham, el posadero, e intentamos coger el papel del mostrador pero no nos deja y nos habla
de nuevo. Volvemos a hablar con Seward. De la mesa cogemos la cuchara, el papel de plata y dos
pedazos de comida del plato. Vamos abajo e intentamos coger la llave colgada junto a la puerta
pero Abraham nos vuelve a reprender. Miramos la puerta y la banqueta del otro lado. En su
mancha usamos la cuchara y obtenemos una sustancia pegajosa. Volvemos a hablar con Seward
y con Abraham. Cuando el posadero se va cogemos y leemos el papel de encima del mostrador. Al
salir de su lectura Abraham regresa y mientras le da la medicina a Seward cogemos el diente del
suelo que ha hecho caer al entrar. En el inventario combinamos la sustancia pegajosa con el papel
de plata y lo usamos en los dos trozos de comida, que se vuelven plateados. Unimos los dos
pedazos de comida y quedan en forma de llave.
Seguimos dentro del inventario y usamos el papel de plata con la sustancia pegajosa en el diente,
que tambin se vuelve plateado, y luego unimos el diente con la "forma de llave" y obtenemos una
"llave falsa". Usamos la "llave falsa" en la llave colgada al lado de la puerta de la izquierda y as le
damos el cambiazo y en nuestro inventario ya tenemos la llave del establo, pero no la podemos
usar mientras Abraham est por aqu. Hablamos con el posadero y cuando se va ya podemos
entrar en el establo usando la llave. Aqu miramos el coche, el tonel de encima, los caballos y el
agujero de detrs del carruaje. Vamos a la mesa de trabajo de la izquierda y cogemos un cubo de
su izquierda. Usamos el cubo en el otro lleno de avena para llenar el nuestro. Usamos nuestro
cubo de avena en los cuerpos descuartizados de animales del fondo y as lo mezclamos con un
poco de sangre. Usamos el cubo en los caballos y ahora ya podemos pasar a la parte delantera.
Cogemos media tubera del suelo, un embudo al lado del tonel, la caja de madera y una tubera
entera frente al caballo de la izquierda, tirada en el suelo. Todo a la derecha, frente a la puerta y
tambin en el suelo, cogemos una especie de quijada. Vamos frente al carruaje y ponemos la caja
de madera en el suelo, frente a la rueda trasera. Colocamos la media tubera sobre la caja, la
quijada sobre la media tubera y el embudo sobre la quijada. Ponemos la tubera entera bajo la
media tubera para que todo conecte con el agujero del suelo y abrimos al tonel del encima del
coche.

Pulsamos en la tubera para desmontarlo todo y ya automticamente subimos al carruaje y


partimos rumbo al castillo del Conde Drcula.
Castillo de Drcula.
Aparecemos en el establo. Cogemos la trampa y examinamos el cubo. Vamos abajo y cogemos las
dos cuerdas de encima de los dos barriles. Miramos la polea del techo y usamos una cuerda en
ella. Usamos la trampa en la cuerda colgante para que uno de sus extremos quede enganchado al
suelo. Usamos la otra cuerda en la trampa y pasamos a la derecha. Pulsamos en la polea del
techo y as hacemos que la cuerda pase por ella. De la mesa de la derecha cogemos dos ganchos.
Miramos la zona del fondo de la mesa y quedamos frente a una rata atrapada por una trampa. En
su pantalla usamos un gancho en la trampa y el otro encima de la rata y ya la podemos coger.
Ahora vamos a la trampa que hemos puesto en la pared de la izquierda y ponemos la rata en ella.
Despus de las animaciones capturamos al criado y le hablamos. Volvemos a hablarle y le
cogemos el hacha. Del objeto rojo de los bultos del fondo cogemos un plato. En el mismo sitio
usamos la flecha y as podemos coger un pote rojo del suelo, que damos al criado.
Pasamos a la derecha, vamos al fondo y usamos el plato en el cubo de la izquierda para llenarlo
de sangre. Derecha y pasamos la puerta del fondo para entrar en un almacn. Cogemos la cuerda
de la cortina roja y el trapo negro de encima del tonel. Entramos por la puerta superior y quedamos
frente a la puerta enrejada de la cripta. Miramos al fondo y pulsamos en el cuadro de la derecha
para entrar en su puzzle. Consta de dos partes iguales y nos servir para abrir las rejas. Primero
debemos mirar los cuatro dibujos superiores que corresponden a cuatro zonas del cuadro de
Drcula de la izquierda. (Poner el cursor por encima para verlos). El segundo paso es quitar los
cuatro dibujos del cuadro de Drcula que corresponden a los cuatro dibujos superiores. (Solo
tenemos que pulsar en ellos y desaparecen). Si enumeramos las casillas del 1 al 16, contando
como 1 la casilla superior de la izquierda y 16 la inferior de la derecha, pulsamos en 1 - 7 - 10 - 12.
El tercer paso es mover el cuadro de Drcula por el tablero hasta encontrar el lugar en que las
cuatro casillas que hemos borrado coincidan con los dibujos de los cuatro smbolos de arriba.
Finalmente estas casillas estarn de un color determinado que deberemos poner en las cuatro
casillas de arriba a la izquierda. En este caso el color, de izquierda a derecha, es: verde, blanco,
azul y azul.
Ahora volvemos a poner el cuadro en su sitio y pulsamos en las casillas vacas para recomponerlo
de nuevo. Pasamos a la segunda fase en la que deberemos hacer lo mismo pero usando las
cuatro casillas de la derecha. Primero miramos sus dibujos y despus los quitamos del cuadro. En
este caso son: 3 - 5 - 11 - 16. Movemos el cuadro hasta que encaje con los grabados y ponemos
las casillas de abajo a la izquierda con los colores que vemos: verde, blanco, rojo y blanco.
Al acabar se abre la reja y entramos en la cripta. Miramos el primer atad (el de delante de la
escalera) y leemos las letras y los nmeros. Lo abrimos y examinamos el esqueleto de Moana.
Abrimos el siguiente atad (el de la izquierda) pero no contiene nada. Miramos el siguiente,
leyendo el nombre y los nmeros, lo abrimos y examinamos el esqueleto de Illona.
Miramos el siguiente atad, el de Drcula, y lo abrimos usando el hacha, aunque est vaci.
Miramos el pjaro muerto del quinta atad y lo abrimos para encontrarnos con el cuerpo de Harker.
De sus manos cogemos las gafas, de sus pies el diario (que leemos en "Documentos" y de sus
rodillas un libro de "mitos y leyendas".
Dentro del inventario combinamos la estaca con el martillo y lo usamos en el corazn de Harker.
Salimos de la cripta para volver al almacn y ahora vamos por la puerta de la derecha para entrar
en un inmenso vestbulo. Miramos los cuadros de la derecha y el montn de trastos de la izquierda
(obtenemos el documento "Gnesis" en "Reports". Miramos el cuadro de Drcula y su escudo.
Salimos del cuadro, pulsamos la cuerda de la izquierda, la cogemos del suelo y miramos el cuadro

de Irina. Usamos las gafas para mirar sus manos y entraremos en un "zoom". En la nueva pantalla
cogemos las gafas y las vamos pasando por las manchas rosas sobre las manos hasta obtener un
nuevo documento ("The Painting Behind the Curtains"
Vamos a la izquierda dos veces y examinamos los tres cuadros y sus placas inferiores (en los dos
laterales). Derecha, abrimos la puerta y hablamos con Jada. Miramos la puerta central para
comprobar que est cerrada y vamos a la derecha. Examinamos la espada del centro y entramos
en su puzzle pero lo dejamos porque no sabemos el cdigo correcto. Volvemos al establo y
hablamos con el criado de lo nuevo. Deducimos que el cdigo de la espada es el que obtendremos
de saber el nmero de noches que sus mujeres has pasado con Drcula, pero con la novedad de
lo que nos ha dicho el criado: "tres veces la noche con luna llena, dos veces la noche con luna roja
y cinco veces la noche con luna negra".
Por el nmero de su atad sabemos que las noches de Illona son 8.954 y las de Mona 12.176. Por
lo que nos ha contado Jada sus noches son 5.777. Multiplicamos 8.954 x 3 (26.862), 24.352 x 2
(24.352) y 5.777 x 5 (28.885) y sumamos las tres cantidades para obtener un total de 80.099.
Volvemos al vestbulo, vamos a la zona de la espada, la examinamos y ponemos en su cdigo 8 0 - 0 - 9 - 9. Se abre la reja y cogemos de la parte izquierda la cota de malla y la ballesta. Pulamos
en el escudo inferior de la derecha y entramos en otro puzzle. Para resolverlo (como en algn otro
mas hay diferentes maneras) pulsamos en las dos lunas centrales cuatro veces para que queden
encaradas, pulsamos en la redonda de flechas doce veces y pulsamos en la redonda de bolas tres
veces. Y el escudo queda en nuestro inventario.
Retrocedemos y volvemos a llamar a la puerta de Jada. Usamos el plato con sangre en el suelo,
frente a la puerta, y una vez nos hemos deshecho de ella ya podemos entrar en el dormitorio.
Miramos el cuerpo de la izquierda y cogemos la jarra del suelo. Usamos la hacha en el primer
atad y de dentro cogemos una llave y un libro. Usamos la hacha en el otro atad y cogemos el
cuadro de Jada. Usamos la flecha en la guitarra de la cama y as cogemos una de sus cuerdas.
Dentro del inventario unimos la cuerda de la guitarra con la ballesta y as la tenemos "completa".
Salimos de la habitacin y usamos la llave en la puerta central para entrar en la "sala de rituales"
donde vemos que Drcula lleva a cabo uno con el cuerpo de Mina. Miramos la parte central y
superior de la estantera, el humo y las dos estatuas. Usamos el pote con grasa en la parte inferior
derecha de la estantera y la empujamos a la derecha. Nos colocamos frente a la estatua de la
izquierda y a sus pies ponemos la cota de malla. Dentro del inventario unimos las dos cuerdas y las
usamos en el pie de la estatua. Derecha y ponemos el trapo negro en el centro de la columna de
humo verde, en el suelo. Entramos en el inventario, ponemos la flecha en la ballesta y...
avanzamos hacia Drcula. Y con esto ya entramos en unas cortas animaciones finales tras las
cuales se acaba la aventura.

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