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Los integrantes del cubo deciden al

inicio una estrategia para resolver el


laberinto.
1. Describa la estrategia inicial
2. Cuales fueron los pro y contras de
dicha estrategia?
3. Si esta estrategia fue sustituida,
describa la nueva estrategia.
4. Qu suscit el cambio, si lo hubo?
5. Concluya
Los diseadores del cubo deciden
introducir un equipo especial de
personas para resolver el laberinto.
1. Cul era el objetivo de haber
colocado all a cada uno de estos
participantes?
2. Liderazgo: Cmo se manifest y
cuales fueron sus consecuencias?
3. Concluya La metacognicin se refiere al
conocimiento del conocimiento, el
pensamiento sobre el pensamiento,
y se trata de procesos
autorregulatorios del
funcionamiento de procesos
cognitivos ms especficos. Tienen
una importancia capital en el
aprendizaje. Son los
sistemas de alerta y de consciencia
que han de acompaar a toda labor
intelectual. Su ausencia en
los alumnos y alumnas provoca
grandes prdidas de tiempo en el
estudio con pobres resultados. Su
presencia se correlaciona con una
alta capacidad intelectual, eficacia y
eficiencia en el trabajo.
Segn usted Para qu fue diseado
el cubo? Qu pensaban sus
diseadores al construir este
escenario?

Atribuciones (Guillermo Vergara)

La atribuciones son caractersticas que nosotros


atribuimos a los dems en forma inconciente debido a que eso nos ayuda a
enfrentar el mundo y (completar)

En esta pelcula podemos ver claramente como los


personajes se atribuyen caractersticas a los dems debido a su personalidad o
a su percepcin de las personas que tienen. Pero no solo eso si no que en este
caso en particular adems se puede ver que no siempre estas atribuciones o
percepciones de los dems son del todo acertadas, si no todo lo contrario son
casi siempre equivocadas y lo demostraremos al describir a cada un de los
personales que participan en la pelcula en forma detallada dando la percepcin
que cada uno se forma de ellos con sus respectivas atribuciones y adems con
los resultados de sus actos que reflejan lo equivocadas que pueden llegar a ser
estas con respecto a la realidad. Veamos a cada uno en particular con su
respectivo anlisis.

Personaje
****************

El cubo

Sergio Navarro

Actitudes

Persona 1 Quentn (polica): mantiene una actitud de liderazgo y sobreproteccin


hacia el resto del grupo y por otra parte refleja una psicopata, en la primera
franja de la pelcula se demuestra que nuestro personaje llegando a mencionar
que adems tiende buscar lo lgico de
las cosas controlar ,analizar y tomar desiciones ante las situaciones que se
van desarrollando, a lo que el resto lo sigue en estas tareas por que creen que
el por ser polica sabe exactamente que hacer en circunstancias de alta
presin, menciona que la motivacin de seguir viviendo son sus hijos ante su separacin
marital, pero se van revelando estado sicpatas que denotan un problema psicolgico
serio de Quentin al tratar de seducir a Leven y obviamente al matar a Holloway
,la medico, y al tratar de asesinar a Word.

Personaje2 helen holloway medico tienes una actitud de


persecucin desde el entorno, habla siempre que bajo cualquier circunstancia que no beneficia al
grupo o es obra del gobierno o son
extraterrestres, tal es su paranoia que incluso mencin a la dictadura chilena
al decir que en solo en la noche, como en chile , tiene que ser obra del
gobierno se pregunta a cada instante el por que de estar all? Cuestiona
todo lo que le sucede.

Personaje 3 leven chica


universitaria tiene una actitud

de desesperacin ,tratando siempre de buscar soluciones pero su falta de voz y


de sobreponerse a las situaciones difciles obedece a lo que quentin le dice,
se compadece diciendo no he hecho nada para merecer esto es hbil con los nmeros,
tiene una memoria privilegiada y es capaz de llevar al grupo a recorrer
varios habitculos descifrando nmeros
insertos en cada puerta de escape del mismo, llegando a adivinar cuales eran
los que estaban con alguna trampa muere a manos de quentin.

Personaje 4 reno experto en


sensores escapista no tienes que pensar en nada ,que no tengas adelante
durante su corta aparicin tiene una actitud cautelosa inclusive cuando se
encuentra con el resto de los all
encerrados pero su instinto escapista le impulsa a seguir buscando salidas adecuadas arrastrando
al resto de los encerrados con el nico propsito
de utilizar los calzados de cada uno para inspeccionar los habitculos lo que
lo mantuvo vivo solo hasta que su confianza en las tcnicas de escape fallaron
con el sensor que le arroja acido a la cara y muere.

Personaje 5 David Wor diseador


del exterior del cubo hombre pesimista dice que es uno de tantos que
la vida para el no vale nada no tiene a nadie, tiene una actitud pesimista y
resignada a la vida se queda en el interior permitiendo la salida de kazan al mantener a quentin
entre el cuno y la
pared que es donde este ultimo muere..

Personaje 6 kazan deficiente

mental muchacho con una discapacidad mental, se muestra afectuoso con quien le da
cario nadie espera nada de l, pero resulta que al final es el nico quien es
capaz de resolver los factores de los nmeros
que les permiten llegar al habitculo puente por donde es posible salir del
cubo del cual es el nico que sale vivo.

Conclusiones: (Mauricio Fernandez U)


falta.........

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Analisis pelicula "The cube"


El cubo es una pelcula canadiense de Vincenzo Natali de 1997, la cual dura 90
minutos.
Esta es una pelcula de ciencia-ficcin filmada en sper 8.
La pelcula trata sobre un grupo de personas atrapadas en una habitacin en
forma de cubo, de 30 x 30m de color blanco rodeado de otras habitaciones del
mismo tamao cada habitacin tiene 6 salidas cada una por cada lado del cubo,
pero diferente color, (en esta pelcula tendremos en cuenta los colores de cada
habitacin, y lo que representan) el color blanco esta asociado con la tranquilidad,
la pureza y la calma. El grupo esta conformado por 5 personas, cada una con
diferentes habilidades, encontramos a un fugitivo, una medico, un polica, un
arquitecto y una estudiante de matemticas.
Donde intentaran escapar usando las habilidades que cada individuo posee,
Las siguientes habitaciones son de color azul, este color representa confianza, fe y
tranquilidad. Se ayudan con una bota, para asegurase que en esa habitacin no
existen trampas, y entran en ella.
La siguiente habitacin es anaranjada, la representa entusiasmo y existo,
entonces, despus de lanzar la bota y que no sucediera nada, el fugitivo entra y

este muere rociado por acido, es entonces cuando se relacionan los colores
clidos con peligro.
Para este punto descubren unos dgitos en cada puerta, mas adelante descubren
que por nmeros primos, es la supuesta respuesta de cuales habitaciones son
seguras y cuales no.
En las escenas donde se encuentran discutiendo y mas preocupados son de color
azul, esto siendo totalmente contrario a lo que simboliza el color azul.
Mas adelante se une un nuevo personaje, un hombre, un autista, este se une
cuando ellos se encuentran en una habitacin verde, la cual puede simbolizar algo
enfermizo al igual que naturaleza.
Despus de atravesar distintas trampas, llegan de nuevo a una habitacin verde,
en donde un personaje se vuelve loco, y se convierte en una amenaza para el
grupo.
Al seguir con la trama, los personajes regresan a la misma habitacin donde
comenz todo y descubren que los nmeros primos en si no eran la respuesta ni
su salvacin.
Descubren que cada habitacin es un cubo, parte de otro cubo mas grande y esta
a estado girando, por lo tanto ellos han estado movindose en crculos.

Al final logran llegar a una habitacin color roja, donde se puede ver la salida,
Este color rojo quizs para denotar tencin al espectador, quizs para prevenir
que el verdadero peligro esta en el mundo.

En fin, pienso que esta es una pelcula que se tiene que ver mas de una vez, y
enfocarse en distintos aspectos de la misma, por ejemplo en que no siempre los
colores se relacionaron a su significado, como en las habitaciones rojas, aunque
siempre que sucedi algo enfermizo o raro estaban en una habitacin verde,
haciendo referencia al significado de este color. Al igual que el color naranja,
siempre que dejaban la habitacin de color naranja algo malo pasaba.
Una pelcula muy interesante desde el aspecto para disfrutar y entretener hasta
para analizar y pensar.

Cube: factorizando nmeros


"Cube es una de esas pelculas que aparecen de vez en cuando, que muestra cmo con
pocos medios y una premisa aparentemente simple (aparentemente), se puede hacer una
pelcula intensa que no deja indiferente.
Pero si la comento aqu no es para hablar de sus bondades (o carencias) artsticas, sino de
la ciencia tras ella. En este caso, las matemticas. Y para ello es imprescindible resumir

algunos puntos importantes del argumento (incluyendo algunos que slo se revelan muy
avanzada la peli).
La historia es la siguiente: un reducido y heterogneo grupo de personas se ve atrapada (sin
saber cmo ni por qu) en un extrao recinto formado por habitaciones cbicas
interconectadas. Algunas habitaciones tienen trampas mortales (y muy desagradables),
mientras que otras son seguras.
En la entrada de cada habitacin, hay una secuencia de tres nmeros de tres dgitos (es
decir, entre 000 y 999), y uno de los personajes, una matemtica, descubre que las
habitaciones en las que uno de los nmeros es primo, son las peligrosas. La chica les va
guiando de forma segura, estudindo los nmeros, hasta que descubren que su hiptesis es
errnea. En realidad, las trampas estn en aquellas habitaciones en las que uno de los
nmeros es la potencia de un primo, es decir, nmeros del tipo Xy, donde X es un nmero
primo (obviamente, eso incluye a los nmeros primos, puesto que X1=X). En este
momento, la matemtica se desespera, ya que dice que es imposible. Que los clculos son
astronmicos, y que no puede hacerlo. Para suerte de todos, uno de los personajes atrapados
es un autista con sndrome del sabio que es capaz de factorizar un nmero en un instante, y
decir cuntos factores primos distintos tiene. Esto es, con un nmero que sea potencia de un
primo, como 3, 9 (32) o 16 (24), el personaje dira 1; mientras que el con el 63 (327), por
ejemplo, dira 2, pues tiene dos primos distintos como factores (el 3 y el 7).
Pues bien, realmente no era necesaria la presencia del autista. Los nmeros son de 3 dgitos,
como ya he dicho, por lo que el mayor de todos sera 999. Y factorizar un nmero tan
pequeo no lleva tanto tiempo
.
Fijense en lo siguiente: hay que detectar los nmeros que son potencias de un nmero
primo, ya que son las habitaciones con trampas. Pero como la chica es capaz de averiguar
con rapidez si un nmero es primo o no (ya que lo hizo durante gran parte de la peli), la dificultad aadida est en ver si un
nmero no primo, es potencia de un primo. Para eso es necesario factorizarlo, por lo que debemos probar si es divisible por
2, por 3, por 5, por 7, por 11, y as hasta completar todos los nmeros primos hasta 999 verdad? Pues no. No es necesario
ir tan lejos.
Pensemos en lo siguiente Cul es el mayor nmero primo, menor que 1000? Tranquilos, no se rompan la cabeza.
Buscando alguna tabla de primos en Internet, o crendonos nuestro propio programilla en un ordenador, vemos que es 997.
No vale, los personajes ni tenan ordenador, ni calculadora, ni tablas, ni nada diris algunos. Cierto, pero veris ms
adelante que da igual que hagamos este razonamiento con un nmero primo o no. Es slo una forma de mostraros algo.
Fijos que cualquier potencia de 997, con exponente mayor que 1, es necesariamente mayor que 1.000.() El clculo
puede ser algo tedioso en algunos casos, pero en nign caso podra considerarse astronmico."

El escenario

El escenario o entorno dentro del cual se desarrolla la trama de esta pelicula es laberinto de camaras
cubicas que conforman un cubo.

El cubo simboliza el mundo, la sociedad. Dentro de las camaras cubicas del cubo un grupo de personas
despierta. Cada uno de los miembros de este gruponde personas percibe que se encuentra en un

mundo desconocido y que aun cuando no recuerdan como llegaron lo unico fundamental es
sobrevivir.Para lograr tal fin deciden hacer parte y formar una organizacin social

Los personajes
Quentn (El polica):

Percepcion del grupo


Honorable
Solidario
Responsable
Con autoridad (por
profesin)

Como se ve a si mismo
Se ve asi mismo
como una persona
Lider, con autoridad y
con un alto sentido de
la responsabilidad
debido a que es es
policia y a que es un
buen padre

Como actua
Despota
egoista ,
brutal
violento
abusivo
displicenciente
Autoritarista

Referentes de eventos
Durante el desarrollo de la trama , este
personaje trata en forma displicente a los
dems miembros del grupo y en algunos
momentos es maquiavlico y asesino ya que
al sentirse intimidado por Helen( la mdico),
causa su muerte. Con Leven (estudiante
universitaria), es dspota y abusivo. No solo
la utiliza para descifrar los nmeros intenta
abusar sexualmente de ella. A David el
diseador lo golpea en forma brutal y abusiva
cuando descubre que el fue diseador de la
estructura exterior del cubo en el cual se
encuentran. Finalmente a Kazan(el autista) lo
trata despectivamente y lo grita hasta cuando
Kazan muestra que pude descifrar los
nmeros

metaconocimiento
La incertidumbre de libertad y el
sentido de supervivencia y El
desbalance de las necesidades y
motivaciones que tienen cada unos
de los miembros del grupo por
conseguir la libertad hace que este
personaje active su mecanismo de
introyeccin; es decir sin
analizarse asume todos los atributos
que los dems miembros le
incorporan solo por el hecho de ser
polica
.

Helen holloway (La mdico):

Percepcion del grupo


Lucida
Inteligente
Solidaria
Responsable

Como se ve a si mismo
Inteligente
Solidaria
Responsable
Autonoma

Como actua
Conflictiva
Solidaria

Referentes de eventos
Durante el desarrollo de la trama , este
personaje trata en forma displicente a los
dems miembros del grupo y en algunos
momentos es maquiavlico y asesino ya que
al sentirse intimidado por Helen( la mdico),
causa su muerte. Con Leven (estudiante
universitaria), es dspota y abusivo. No solo
la utiliza para descifrar los nmeros intenta
abusar sexualmente de ella. A David el
diseador lo golpea en forma brutal y abusiva
cuando descubre que el fue diseador de la
estructura exterior del cubo en el cual se
encuentran. Finalmente a Kazan(el autista) lo
trata despectivamente y lo grita hasta cuando
Kazan muestra que pude descifrar los
nmeros

metaconocimiento
La incertidumbre de libertad y el
sentido de supervivencia y El
desbalance de las necesidades y
motivaciones que tienen cada unos
de los miembros del grupo por
conseguir la libertad hace que este
personaje active su mecanismo de
introyeccin; es decir sin
analizarse asume todos los atributos
que los dems miembros le
incorporan solo por el hecho de ser
polica
.

Como se ve a si mismo
Inteligente
Analtica
Recursiva
Solidaria
Responsable
Autonoma

Como actua

Referentes de eventos
Durante el desarrollo de la trama , este
personaje trata en forma displicente a los
dems miembros del grupo y en algunos
momentos es maquiavlico y asesino ya que
al sentirse intimidado por Helen( la mdico),
causa su muerte. Con Leven (estudiante
universitaria), es dspota y abusivo. No solo
la utiliza para descifrar los nmeros intenta
abusar sexualmente de ella. A David el
diseador lo golpea en forma brutal y abusiva
cuando descubre que el fue diseador de la
estructura exterior del cubo en el cual se
encuentran. Finalmente a Kazan(el autista) lo
trata despectivamente y lo grita hasta cuando
Kazan muestra que pude descifrar los
nmeros

metaconocimiento
La incertidumbre de libertad y el
sentido de supervivencia y El
desbalance de las necesidades y
motivaciones que tienen cada unos
de los miembros del grupo por
conseguir la libertad hace que este
personaje active su mecanismo de
introyeccin; es decir sin
analizarse asume todos los atributos
que los dems miembros le
incorporan solo por el hecho de ser
polica
.

Leaven (La estudiante):

Percepcion del grupo


Inteligente
Responsable
Analtica

Inteligente
Analtica
Recursiva
Manejable
Dbil de
carcter

David Wor (Diseador):

Percepcion del grupo


Misterioso
Depresivo
Negativo

Como se ve a si mismo
Calmado
Responsable
Autnoma

Como actua
Solidario
Inteligente
Pragmtico
Ecunime

Referentes de eventos
Durante el desarrollo de la trama , este
personaje trata en forma displicente a los
dems miembros del grupo y en algunos
momentos es maquiavlico y asesino ya que
al sentirse intimidado por Helen( la mdico),
causa su muerte. Con Leven (estudiante
universitaria), es dspota y abusivo. No solo
la utiliza para descifrar los nmeros intenta
abusar sexualmente de ella. A David el
diseador lo golpea en forma brutal y abusiva
cuando descubre que el fue diseador de la
estructura exterior del cubo en el cual se
encuentran. Finalmente a Kazan(el autista) lo
trata despectivamente y lo grita hasta cuando
Kazan muestra que pude descifrar los
nmeros

metaconocimiento
La incertidumbre de libertad y el
sentido de supervivencia y El
desbalance de las necesidades y
motivaciones que tienen cada unos
de los miembros del grupo por
conseguir la libertad hace que este
personaje active su mecanismo de
introyeccin; es decir sin
analizarse asume todos los atributos
que los dems miembros le
incorporan solo por el hecho de ser
polica
.

Este es el personaje que desde el principio asume el


mando y el liderazgo casi por derecho propio al cual los dems le atribuyen
esta cualidad no slo por este hecho si no tambin al enterarse que es polica,
lo que ya les da a entender que es una persona honorable, responsable y
preocupada por los dems como tpicamente atribuimos a la polica en general,
lo que se confirma adems al or que es un buen padre que desea regresar con
sus hijos. Todas estas percepciones que los dems tienen de l no se condicen
de las actitudes que este tiene a lo largo de la pelcula pues lejos de
preocuparse de los dems, slo le importa salir de ah a costa de los dems a
quienes trata en forma bastante displicente y con poca empata, en fin solo los
usa para su nico fin que es salir de ah como sea. En este sentido discute con
Helen, la mdico, y hasta es el causante de su muerte por sentirse intimidado
por ella. A Leven la utiliza en forma bastante dspota y abusiva para que le
ayude con los nmeros que debe descifrar para salir de ah y hasta intenta
abusar de ella en forma posterior. A David el diseador lo ve como un espa y
lo trata de la peor forma llegando a golpearlo en forma brutal y abusiva a
descubrir que el fue diseador de la arte exterior del cubo en el cual se
encuentran. Finalmente a Kazan el retrasado lo trata en forma despectiva y sin
ninguna compasin y hasta le grita para
que se calle cuando este llora por sentirse asustado por el color de la
habitacin y slo le toma inters al descubrir su capacidad extraordinaria para
descifrar ciertos cdigos numricos, lo que en definitiva a l le sirve.

Por todo lo anterior se puede concluir que lejos de


concordar con las atribuciones que los dems asumen de l se ve que es

completamente contrario a todo lo esperado de una persona como l. Las


percepciones que tienen de este personaje los dems y hasta el espectador se
ven claramente decepcionados al comprobar que es un egosta engredo, violento
y abusivo polica con claros problemas sicolgicos.

Personaje 2 Helen holloway


medico De este personaje podemos decir que es una persona intelectualmente capaz
y debido a su formacin podramos atribuirle una mente lcida y clara y es as como los
dems la perciben
atribuyendo buenas cualidades y mejores intenciones a una mdico que se
encuentra en una situacin de mucho cuidado, pero esta slo atribuye las actuales
circunstancias a una conspiracin de el gobierno que segn ella es la fuente de
toda esta situacin en que se encuentran y en cada oportunidad que tiene lo
repite majaderamente, pero lejos de ser una persona que acierta con alguna
solucin slo provoca pleitos y distensin con el polica quien finalmente
termina matndola. Como se ve ella no se comporta como los dems esperan de
ella y termina siendo una victima de alguien al que nunca logr comprender para
poder haber evitado este desenlace.

Personaje 3 Leven chica


universitaria Este personaje es
un tanto complicado pues a ella se le atribuyen buenas capacidades
intelectuales como a la mdico pero en este caso como estudiante universitaria.
Por lo que los dems perciben que ella podr en definitiva llevarlos a la
salida de ese lugar mas an cuando ella demuestra poseer una capacidad
extraordinaria con los nmeros al descifrar ciertos cdigos que se hallan en
cada acceso de los cubos que conforman el lugar. Pero lejos de lograrlo esta se
da cuenta que en el fondo estaba equivocada pues no eran los nmeros primos lo

que daban la clave de salida, y luego propone un sistema de coordenadas los que
al final tampoco resulta ser cierto y slo al final descubre que es un sistema
de factorizacin de nmeros muy grandes a los cuales le es imposible deducir es
entonces cuando descubre que el personaje mas limitado intelectualmente es
quien logra hacerlo. Adems es utilizada por el polica que la presiona para
lograr su objetivo y esta es incapaz de ponerlo en su lugar. Por lo anterior
est dems decir que no cumple con lo que los dems atribuyen de ella y slo
logra aportar un poco al desarrollo de la trama pero que indefinitiva no es
suficiente. Tambin es justo decir que ella si tiene un aporte al grupo y en
parte cumple con lo que los dems le atribuyen y que tambin al final se rebela
en contra de ese polica abusivo logrando dejarlo atrs. Punto para este
personaje.

Personaje 4 Reno experto en


sensores escapista Este personaje es un caso tpico de una persona a la
cual se le atribuyen capacidades y de las cuales los dems perciben que ser el
gran hombre capaz de llevar a los dems a la victoria segura debido a su
evidente capacidad que todos perciben y al cual le atribuyen conocimientos mas
que suficientes como para sacarlos de ah.
Pero lejos de esto y a pesar de haber demostrado su capacidad al
principio paradjicamente es el primero en morir. Baste esto para decir que no
siempre lo que uno percibe en forma evidente de una persona es lo que mas
destacar de su conducta o que al atribuir algn talento o capacidad especial
de alguien no querr decir que este cumpla con nuestras expectativas. En este
caso en particular es todo lo contrario.

Personaje 5 David Wor diseador


del exterior del cubo Este es otro caso especial de personaje pues

al contrario de los dems de el los dems perciben alguien de quien desconfiar,


alguien mas bien sin motivacin, depresivo y negativo. Pero lejos de resultar
una persona que no aporta es uno de los que al final encuentra una motivacin y
logra llegar hasta el final del cubo para... falta

Personaje
6 Kazan deficiente mental falta..

El liderazgo

Las estrategias
Conclusion

. . Comienza a observar el entorno y descubren que en la entrada de cada habitacin, hay una secuencia de tres
nmeros de tres dgitos (es decir, entre 000 y 999), que se encuentran en un laberinto de habitaciones cbicas que
esconden trampas mortferas, del cual no se vislumbra salida deciden buscar un patrn de relacin que les permita
entontrar la salida. En esa bsqueda, encuentran que entre habitacin y habitacin hay unos 9 numero agrupados de tres
en tres los cuales pueden ser la clave para salir del cubo.
Leaven, la estudiante de matemticas a travs de la deduccin descubre una estrategia basada en nmeros primos. La
estrategia consiste en avanzar hacia las habitaciones cuya entrada no tenga nmeros primos. La ausencia de ms
estrategias, hace que el grupo por entero se acoja a la estrate por parte de los dems miembros del grupo es acogida por
el grupo en general. En un principio la estrategia funciona, pero cuando deja de funcionar , lo que en cierto momento de la
pelcula deja de funcionar.
Mientras tanto, se entremezclan la desesperacin por salir y la obligacin de trabajo en equipo, con la mente lo ms fra
posible, con el instinto de supervivencia. Las situaciones personales y roces entre los prisioneros salen a la luz, en un
intento desesperado por llegar al final y sobrevivir a las horrorosas trampas que les esperan en las salas del cubo.
[editar]Curiosidades matemticas acerca de esta pelcula
* Los nmeros que se encuentran entre las puertas que unen a cada uno de los cubos son la clave para salir de ste,
aquellas habitaciones cuyos nmeros son potencias de nmeros primos son seguras; gracias a las habilidades de Leaven y
al autismo de Kazan pueden librar estas trampas.

Las permutaciones permiten predecir el movimiento de los cubos.

* Vicenzo Natali el director de esta pelcula explica que con las dimensiones dadas se
puede construir un cubo similar al de la pelcula.
------------------------------------------------[editar]Secuelas
Hay una secuela de esta pelcula: Cube 2: Hypercube (2002) y una precuela: Cube
Zero (2004).

[editar]
ube
1997, Color, Canad
Direccin: Vincenzo Natali
Guin: Andre Bijelic, Vincenzo Natali, Graeme Manson
Montaje: John Sanders
Msica: Mark Korven
Fotografa: Derek Rogers
Efectos digitales y animacin: CORE Digital
Elenco: Maurice Dean Wint, Nicole deBoer, Nicky Guadagni, David Hewlett, Andrew Miller,
Waine Robson |
El Cubo es un filme alegrico. Podra pensarse que el desarrollo de este gnero (en rigor,
cabe la pregunta sobre si verdaderamente se trata de un gnero cinematogrfico) resulta
menos complejo que el de gneros ms convencionales (una comedia o un thriller, por ej.) en
razn de la vaguedad intrnseca y la escasa necesidad de consistencia narrativa, propios de la
alegora. No es as y queda demostrado en este filme.En El Cubo Natali nos propone una
sociedad cuyo motor es el poder, donde obviamente se impone el ms fuerte. Seis son los
personajes que la representan: un polica, una estudiante, una doctora, un arquitecto, un
ladrn y un idiota (ser el ciudadano comn?).
El directorEstn atrapados en un conjunto de cmaras cerradas y cbicas, que poseen
trampas listas para matarlos, si entran en ellas a destiempo. El transcurrir del tiempo tambin
les juega en contra, por la falta de elementos vitales para la subsistencia (comida, agua).A
esta altura de la historia del hombre (y del cine) queda rpidamente al descubierto que el
capital alegrico que invierte Natali en este filme es escaso, es decir, a fuerza de estereotipos
se hacen fcilmente reconocibles las aristas reales de la tragedia que esconde la simbologa
de El Cubo. Esto le resta eficacia al filme.Un polica fascista, una doctora protectora, un
arquitecto poco confiable, un idiota indefenso (que adems sabe hacer clculos como Dustin
Hoffman en Rain Man). Deben resolver el problema - encontrar la salida - en conjunto.Todos
estos estereotipos con poco para descifrar (la referencia a Chile y la represin, en una escena,
resulta fatua, por lo obvia) tambin atentan contra un filme cuyo planteo necesita de cierto
vuelo para mantener el inters del espectador. Justo es decir que el ritmo que Natali le
imprime a la accin logra la atencin.El director Vincenzo Natali ha dicho con relacin a El
Cubo: Desde el comienzo, an en los pasos conceptuales, Cube a pesar de su aparente
simpleza estaba enmarcada en una
verdadera complejidad.Justamente esa complejidad - la de la sociedad, si seguimos la
alegora - es la que el filme no termina de construir.Tambin hay que reconocer que las
actuaciones - todas en registro dramtico - son de tal intensidad que sostienen al filme hasta
el final. |
or Enrique Abenia | |
Cube es una obra maestra del cine independiente dirigida por ese
genio canadiense llamado Vincenzo Natali, que volvi a triunfar entre la
crtica con la fantstica Cypher y que an tiene pendiente de estreno en nuestro pas la
extraa Nothing. La pelcula adquiri pronto el calificativo de film de culto, ms por el boca a
oreja entre espectadores que por los premios que cosech en diferentes festivales. De hecho,
en la edicin de Sitges de 1998 se llev los galardones a mejor guin y mejor pelcula.
A priori la pelcula puede generar rechazo debido a su minimalismo y
esquemtico desarrollo, pero el buen aficionado al cine no debe perdrsela.
Natali con pocos medios recrea una atmsfera sobrecogedora e inquietante,
gracias a una excepcional puesta en escena y un guin perfectamente

diseado. Parece que es el espectador quien se ha quedado encerrado en ese


diablico cubo. Pero lo ms interesante de la pelcula es que rompe de un
plumazo todos los convencionalismos propios del cine comercial. En Cube no son relevantes
ni el por qu ni el cmo han llegado all los protagonistas, sino que lo que importa es qu es lo
que sucede en esos habitculos, y ms en concreto, en la mente de cada personaje.
Otro gran acierto de Cube es que funciona como las manecillas de un reloj: de forma exacta y
uniforme. El filme no tiene ningn bajn narrativo. Es
ms, no sobra ninguno de los dilogos, pues todos ayudan a que el espectador
recree el particular cubo/mente de cada uno de los protagonistas. Adems,
pocas veces en un filme los dilogos han estado relacionados de forma tan
autntica con las sensaciones de angustia y locura como en I>Cube.
Asimismo, cabe destacar la velada pero devastadora crtica social que Natali
pone de manifiesto en las ltimas escenas del filme. Parece que a veces la
vida real viene a ser peor que el cubo donde estn encerrados los
personajes. Adems, Cube tampoco escatima en sustos y sorpresas, ya que tiene un par de
brochetazos de gore bastante logrados.
Los actores, desconocidos en Espaa, cumplen sobradamente, sobre todo
Maurice Dean Wint, que encarna a un polica, quien a priori debe ser ejemplo
de moralidad, pero que se convierte en un autntico monstruo enfermizo.
Cube, como todo filme de culto, puede generar controversia, pero no deja de ser una pequea
joya del cine fantstico reciente.
INTRODUCCIN
El cubo es una pelcula dirigida por Vicenzo Natali 1997. Narra el sufrimiento de 6 personajes que estn
encerrados en un cubo lleno de trampas . Este laberinto lleva al lmite psicolgico a un grupo muy
heterogneo de personajes , que desconocen dnde estn y por qu.
CUESTIONARIO Y REFLEXIONES SOBRE LA PELCULA
1 . Posible subttulo de la pelcula .
" Alegora humana"
2 . Descripcin fsica del cubo .
El cubo est formado por una serie de departamentos mviles ( tambin con forma de cubo ) de
diferentes colores regulados por unos nmeros y procesos matemticos .
El cubo tiene una entrada , pero no tiene una salida . Algunos de los departamentos pueden tener
trampas . Cada departamento en forma de cubo tiene seis salidas correspondientes a las seis caras del
cubo que dan a otro departamento con otras seis puertas de salida .
3 . Qu simboliza el cubo ?
El cubo simboliza el mundo , la sociedad. El hombre se encuentra en un mundo desconocido , donde
no sabe porque ha llegado y en el que debe sobrevivir junto con otras personas . Es por esto que se ve
obligado a crear una organizacin social .
4 . Descripcin de cada uno de los personajes .
Los personajes van todos vestidos como personas de un campo de concentracin . Los objetos que
poseen parecen tener alguna utilidad ( las botas con cordones , las gafas del estudiante o la ropa ) .
Quentin es un polica , que tiene tres hijos y est separado .
Worth es un arquitecto que dise la parte externa del cubo .
Helen Holloway es mdico y no tiene ni marido ni hijos .
Leaven es una chica joven muy inteligente , estudiante universitaria de matemticas.
Rennes es un personaje que escap de la crcel en siete ocasiones .

Kazan es un personaje inteligente y extrao , que sufre un trastorno autista .


5 . Qu actitud tienen ante la vida ? Qu motivaciones tienen? Qu funcin realizan dentro del
grupo ?
Quentin , debido a su personalidad , se convierte en el lder del grupo . A medida que avanza la pelcula
se va poniendo egosta y agresivo y eso hace que algunos personajes se rebelen causndole ira y
provocndole que pierda los estribos .
Dice que su motivacin para salir del cubo son sus hijos .
Worth al comienzo de la pelcula hace como si no supiera nada y despus decide rebelarse su
identidad diciendo que l es el arquitecto que dise la estructura exterior del cubo , pero que no sabe
nada ms . Debido a esto Quentin se rebela contra l .
Durante toda la pelcula Worth tiene una actitud desinteresada , ya que dice que no encuentra ninguna
razn para seguir viviendo . Pero al final de la pelcula se implica en el grupo y participa activamente
para encontrar la salida del cubo .
Holloway adopta una actitud materialista y optimista . Ella se encarga de cuidar a Kazan , el personaje
autista , durante toda la pelcula . Su motivacin para salir es llegar a la verdad y descubrir quin ha
creado el cubo , para poder prevenir a la gente que esta fuera.
Leaven es una de las que ms aporta al grupo gracias a sus conocimientos matemticos y su buen
razonamiento .
Rennes es un personaje que en un principio parece que tenga ms importancia , ya que al ser un
fugitivo de la crcel podra aportar mucha experiencia ( utilizar los zapatos para detectar las trampas ) .
Es un personaje valiente y muy confiado en sus posibilidades y eso le lleva a la equivocacin , es decir ,
a ser quemado con cido .
Kazan , en un principio , se consider como una carga para el resto del grupo , debido a su trastorno
autista . En realidad es muy inteligente , ya que es l , quien por medio de clculos matemticos ,
consigue llegar a la salida .
6 . Cmo se organiza el grupo? Cmo se toman las decisiones? Explica los principales conflictos .
En un comienzo , el grupo parece guiarse por el polica , ya que quizs les da ms seguridad para su
profesin . Pronto ven que la matemtica puede ayudar con sus clculos para evitar los departamentos
con trampas .
Las relaciones del grupo se van deteriorando a medida que pasa el tiempo . Cada vez la tolerancia a la
frustracin es menor , ya que no ven una salida clara.
El polica tiene reacciones violentas , agresivas , egostas y autoritarias contra el grupo y termina
dejando morir a la mdica .
Uno de los principales conflictos que se da en el grupo es cuando se enteran de que el arquitecto es el
diseador de la parte exterior del cubo , ya que creen que quiz sabe ms de lo que les dice a ellos .
Otro de los conflictos importados es cuando la mdica se enfrenta al polica y l termina dejndola caer
por el hueco de un lateral del cubo .
Al final el grupo acaba enfrentndose al polica, ya que muestra un comportamiento egosta , violento y
dictatorial , y lo dejan solo .
7 . Cules son las diferentes hiptesis que plantean para explicar dnde estn las trampas ?
La primera hiptesis que plantean para evitar las trampas es tirar una bota para ver si hay un detector
de movimiento . Esta hiptesis no funciona en todos los departamentos , ya que no slo hay sensores
de movimiento (tambin hay detectores de sonido) .
Otra hiptesis es la de los nmeros primos . Crean que las puertas que tenan a su secuencia nmeros
primos tenan trampas .
Pero esta hiptesis tambin fall . Finalmente averiguar que las trampas estn en las habitaciones en
las que uno de los nmeros es una potencia de un nmero primo .
8 . Que hay fuera del cubo ? Quien la creado ? Por qu ? Explica las diferentes respuestas que dan
los personajes .
Fuera del cubo est la estupidez humana , es decir , nuestro mundo .

La parte exterior del cubo lo ha diseado el Worth , el arquitecto , pero l dice que no sabe quin ha
hecho las otras partes ni sabe quin es el que ha encargado este trabajo , ni tampoco saba el uso que
tendra esta construccin .
Worth dice que el cubo se ha creado sin ningn propsito . Que no hay nadie que lo haya dirigido, que
no hay nadie detrs, que todo se ha ido creando poco a poco.
Holloway dice que el cubo ha sido creado por los poderosos, el gobierno, las multinacionales ...
Quentin dice que el cubo lo ha creado un millonario excntrico para divertirse.
9 . Por qu el ingeniero no abandona el cubo ?
El ingeniero no abandona el cubo porque dice que fuera no tiene nada por lo que vivir , que slo hay la
estupidez humana.
Es tico abandonar al ms dbil para la supervivencia del grupo ?
No es tico abandonar al ms dbil para la supervivencia del grupo , ya que todos en un grupo somos
necesarios y podemos aportar cosas positivas .
Por qu el origen de la sociedad u organizacin social ?
Los personajes de la pelcula se ven obligados a actuar conjuntamente , es decir , a organizarse para
intentar superar los obstculos y salir del cubo .
Las relaciones que se establecen entre los personajes de la pelcula representan a pequea escala las
diferentes tipologas o formas de relacionarse que se dan en nuestra sociedad . Hay personas que
actan de forma individualista como Rennes , personas que actan de forma cooperativista como
Leaven y Holloway , otros, como Quentin , que actan de forma dictatorial ...
La funcin del pensamiento o de la ciencia .
El pensamiento o la ciencia a ayudar a los protagonistas a salir del cubo ( a solucionar su problema ) .
Para explicar la existencia de las trampas y as poder evitar , los protagonistas crean unas teoras o
hiptesis que se falseando y corroborando .
En nuestra sociedad es a travs del pensamiento y del avance de la ciencia que el hombre va
evolucionando y superndose a s mismo . A lo largo de la historia el hombre ha ido plantendose
diferentes hiptesis y teoras para poder evolucionar y sobrevivir .
El sentido de la existencia.
El sentido de la existencia de la naturaleza en general es la supervivencia de las especies . Pero los
humanos tenemos , adems , otras prioridades , como la felicidad .
Para Worth , el ingeniero , la supervivencia no es el nico fin . l prefiere quedarse dentro del cubo ,
aunque esto suponga la muerte, que salir fuera, ya que no quiere vivir una vida en la que no le
encuentra sentido. l no era feliz fuera del cubo y por ello decide no salir. Para Worth el sentido de la
existencia es ser feliz .

En esta interesante obre cinematogrfica se presenta una situacin que para muchos puede
ser percibida como inusual, un grupo de personas despierta en un lugar desconocido sin
recordar cmo llegaron all y pretenden descubrir la realidad de este nuevo mundo a partir de
su posicin propia, pero desde la perspectiva de Watzlawick esto puede ser una
representacin del actuar del ser humano en relacin a su bsqueda de la verdad absoluta.
personajes al verse sumergidos en un mundo nuevo, pues estos al despertar empiezan a
trasladarse entre cubos donde empiezan a crear conocimiento a partir de sus vivencias
(situacin que al final se vuelve irnica pues antes de llegar a la salida descubren que estn
en el mismo lugar donde empezaron). Reaccin intuitiva que si se mira desde un punto de
vista antropolgico se puede asemejar al comportamiento de la humanidad a travs del
tiempo, ya que la curiosidad ha sido el motor de todas aquellas iniciativas encaminadas a
describir la realidad que nos rodea, y lo hacemos a partir de los mensajes que sta nos enva
a travs de nuestros sentidos.
Pero el afn por encontrar verdades absolutas no es la nica similitud entre los protagonistas y
el ser humano, tambin se pueden ver ejemplificadas algunas ideas de Watzlawick en la
medida en que existe la tendencia a construir y/o describir la realidad a partir de lo que
nuestros sentidos pueden recoger, y le damos un significado a nuestras vivencias a partir de

juicios basados en nuestro desarrollo personal (experiencia), social (elementos culturales que
influyen en nuestra forma de pensar) e incluso cognoscitivo.
Pero una vez que sabemos que nos comunicamos con la realidad a travs de nuestros
sentidos, se llega a la cuestin ser que todo lo que percibimos por medio de nuestros
sentidos es una rplica perfecta de la realidad que nos rodea?, pues segn Watzlawick y las
situaciones que se presentan en Cube no es as, pues siempre cabe la posibilidad de que
existan fragmentos de la realidad que nuestros sentidos no pueden identificar, pero esto no
implica la no existencia de ellos; como se puede ver ejemplificado en el momento en que los
personajes creen que pueden determinar la existencia de una trampa mediante juicios
matemticos determinados a partir de vivencias anteriores, pero despus de varios
experimentos se comprueba que esta hiptesis (que en un principio fue determinada como
verdad absoluta) no responde a la realidad del entorno ya que se encuentra un caso donde no
se cumple. De esto se concluye que generar juicios sobre el entorno que nos rodea no
significa, a pesar de todos los argumentos analticos y objetivos que se utilicen, que sea la
realidad absoluta.
En este punto se llega a otra gran discusin sobre la forma como se construyen los prejuicios
sobre la realidad, y es la separacin/unin del dentro y fuera, del yo y el mundo, del
observador y el observado, el investigador y lo investigado; pues es indudable que muchos de
los mecanismos de creacin, descubrimiento y/o determinacin del conocimiento (como es el
caso del mtodo cientfico) se han basado en la concepcin de que la persona que est
intentando describir la realidad se aparta de ella, y que solo as se puede analizar su
comportamiento y caracterizarla. Pero como se analiz anteriormente, la realidad absoluta
siempre ser un concepto vago pues nuestro limitado campo de visin de la misma puede
ocultar elementos que pertenecen al entorno, por lo tanto describir la realidad omitiendo al yo
que la observa supone que sta acta independientemente del observador, pero
evidentemente el investigador pertenece a la realidad y su interaccin con ella es otro
elemento que posiblemente influye en el entorno, tal como si fuera un conjunto sistmico
donde cada subsistema interacta e influye a los dems, por lo que la suma del todo es ms
que la suma de sus partes.
De esta forma, la interpretacin de la pelcula Cube y del libro el sentido del sinsentido es
una buena crtica acerca de la veracidad de todos aquellos prejuicios y verdades que crea el
hombre sobre la realidad que lo rodea, queda de relieve que los sentidos y las percepciones
sobre el mundo juegan un papel muy importante en la forma como cada uno intenta describir
su entorno.
Pero como se interpret a lo largo de este documento, la realidad absoluta deja de tener
sentido pues la informacin que recibimos del entorno se basa en unos sentidos limitados, por
lo que siempre cabe la posibilidad de que existan factores que no podamos identificar y por lo
tanto todas nuestras hiptesis no son ms que una percepcin influenciada por nuestras
experiencias, prejuicios culturales, personalidad, etc.
Por lo tanto, esta concepcin de la realidad hace que todas aquellas opiniones, pensamientos
y creencias de las personas tengan un componente de verdad pues son el fruto de sus
percepciones, y un componente de falsedad en la medida en que los sentidos son limitados y
no alcanzan a percibir la totalidad de los elementos que nos rodean. Y entender esto
seguramente nos permitir relacionarnos mejor con nuestros similares pues se puede discutir,
debatir, opinar, negociar y en general relacionarnos sin la premisa de que nuestros
conocimientos son totalmente verdaderos y libres de falsedad, de donde se pueden llegar a
generar nuevas concepciones y construir la realidad con un mayor nmero informacin que no
percibimos en un principio Re-escribe las caractersticas de tu problema varias veces, cada
vez usando una de esas perspectivas diferentes. Cmo vera la competencia el problema?Y
tus empleados? El cliente? Y tu madre
metacognicion que supuestos estoy haciendo que no debo hacer

paradoja contradicciones como fuentes de innovacin


visualizacin de escenearios con tiempos movimientos y actores
puesta en comn: direccin y organizacin
formulacin de hiptesis racionales o no racionales
hacer una apuesta riesgo o fracaso
Yo relacionara a los personajes con nosotros, y el cubo como nuestro mundo.
Los personajes aparecen en el cubo sin saber por qu ni el como ni nada, al igual que
nosotros aqu. Intentan averiguar el por que, quien ha hecho el cubo, si hay alguien que lo
controle, que hay al otro lado, etc., y nuestras cuestiones son similares: Cmo hemos llegado
aqu? Qu hay ms all? Existe alguien, un dios, que controle el universo? Al igual que
nosotros en la vida real, los personajes intentan hallar la respuesta a estas preguntas
mediante razonamientos racionales, o mediante las matemticas.
Los problemas que surgen entre los personajes pueden ser reflejo de los problemas que hay
en el mundo con tanta diversidad y tantas formas de pensar diferentes, y las trampas
asemejan todos lospeligros que tenemos que salvar en nuestra vida para poder seguir vivos.
Por otra parte tambin refleja la mala costumbre que tenemos de echarles las culpas a otros,
como cuando discutan por ver quien haba creado el cubo. Y la vida apartada de la realidad
que podemos llegar a llevar, como Worth, que le mandan construir algo y no sabe para que,
pero tampoco lo pregunta. As mismo trata los problemas ticos y morales de la sociedad,
como el maltrato (Quentin), el rechazo a alguien diferente (Kazan), etc.
Y lo de pactar con el otro, supongo que la gente puede ir independiente por la vida, pero las
cosas van mejor y se pueden arreglar si contamos con los dems y todos juntos nos
enfrentamos a los retos, porque cada uno tendr una cosa que opinar, una cosa que decir y
alguna ser la peligros que tenemos que salvar en nuestra vida para poder seguir vivos.
Por otra parte tambin refleja la mala costumbre que tenemos de echarles las culpas a otros,
como cuando discutan por ver quien haba creado el cubo. Y la vida apartada de la realidad
que podemos llegar a llevar, como Worth, que le mandan construir algo y no sabe para que,
pero tampoco lo pregunta. As mismo trata los problemas ticos y morales de la sociedad,
como el maltrato (Quentin), el rechazo a alguien diferente (Kazan), etc.
Y lo de pactar con el otro, supongo que la gente puede ir independiente por la vida, pero las
cosas van mejor y se pueden arreglar si contamos con los dems y todos juntos nos
enfrentamos a los retos, porque cada uno tendr una cosa que opinar, una cosa que decir y
alguna ser la correcta.
RESUMEN

El entorno actual de desarrollo industrial y empresarial ha planteado la necesidad de incorporar en


el aparato
productivo distintos elementos diferenciadores que permitan anticipar los cambios tecnolgicos. En
este contexto,
la vigilancia tecnolgica (VT) surge como una metodologa enfocada a analizar estos cambios para
identificar
retos y oportunidades, apoyndose principalmente en las tecnologas de la informacin (TI),
mediante la bsqueda,
captura y anlisis de datos e informacin. El presente artculo propone generar criterios para la
escogencia y la
utilizacin eficientes de las herramientas de software con distintas caractersticas, requerimientos,
capacidades y
costos, que pueden ser utilizados en la vigilancia. Inicialmente se realiza una aproximacin a los
distintos
modelos desarrollados en VT, haciendo nfasis en la identificacin y anlisis de las diversas
fuentes de informacin,
por su cobertura, aporte al proceso de vigilancia, tipo de insumos informtico y acceso.
Posteriormente se proponen

algunos criterios para la valoracin, seleccin y anlisis de pertinencia por contexto, de acuerdo al
perfil y
necesidad individual de cada institucin o sistema productivo, para el uso de este tipo de
herramientas. Finalmente
se describen algunos de los paquetes de software existentes en el mercado para la realizacin de
proyectos de
vigilancia, relacionndolos con su complejidad, sus caractersticas de proceso y sus costos.

El autor del artculo2 considera que la globalizacin ha trado que los sistemas socioeconmicos y
productivos emergentes a nivel mundial fundamentan su competitividad en el otorgamiento de un valor
agregado el cual est basado en la evaluacin de la percepcin general del entorno. A este respecto es de
considerar agregar todo un cambio de paradigma cultural que ha suscitado tales procesos y no simplemente
un aumento de informacin y de inversin en I+D. El cambio de paradigma cultural y social que cimenta el
florecimiento de los procesos de vigilancia tecnolgica, se demuestra en s mismo, en la citacin que se
hace dentro del mismo artculo de las prdidas ocasionadas por la realizacin de investigaciones que ya
haban sido realizadas con anterioridad (Ferreas, 1994)

En acuerdo con el autor del artculo2, es claro que un modelo bsico a la hora revisar los cimentos de la
vigilancia tecnolgica es la visin holstica del entorno que se da en modelo de Porter (1982).
En este modelo inicialmente se hace una identificacin de cinco fuerzas que interactan en las relaciones
de la empresa objeto del anlisis con el segmento de mercado al que pertenece. Estas fuerzas descritas
como proveedores, clientes, competidores entrantes/potenciales, productos sustitutivos y los competidores del
sector), requieren seleccin, aspectos, niveles y fuentes de informacin diferentes, ya que los factores crticos
diferenciales, as como la cultura y marco estratgico de cada empresa son particulares y nicos as se haga
parte de un mismo segmento de mercado.

El autor del artculo2, hace una sealamiento muy importante al retomar los conceptos de vigilancia de
Escorsa (2001) y de Palop y Vicente(1999). Para el primer caso se indica que la vigilancia puede ser
definida en trminos de: vigilancia competitiva, comercial, tecnolgica y del entorno, mientras que para el
segundo autor la vigilancia tecnolgica como concepto inherente a la gestin de tecnologa puede ser
pasiva, activa o integral. La diferencia es que la vigilancia pasiva descubre informacin de inters, la
vigilancia activa descubre informacin actualizada puntual sobre una determinada actividad o tema y la
vigilancia integral whatshing mescla la vigilancia activa y pasiva dentro del mismo proceso

La bsqueda eficiente de informacin del entorno para traducirlo en conocimiento til que den sustento a
las necesidades es un verdadero reto ya que por lo general la informacin no es correctamente extrada,
clasificada , implementada y articulada a las estrategias de las organizaciones en los modelos de gestin, lo
cual conlleva a escasez de resultados efectivos.
El aritulo1 seala que una de los procesos ms importantes para evitar resultados poco efectivos es la
Identificacin de las necesidades reales y sus aspectos relevantes a fin de realizar una adecuada
priorizacin en los objetos de la vigilancia tecnolgica

Cada proyecto desarrollado en VT asocia permanentemente


y de manera individual distintas problemticas, recursos,
conocimiento, etc., lo que conlleva a caracterizar un nmero limitado de reas de estudio. Empleando la metodolog
a de factores crticos de vigilancia (FCV) _ desarrollados
en 1979 por Rockard _ que definen reas estratgicas de
las organizaciones productivas, es posible identificar los
factores a vigilar (Bahamon, s.f). Tomando como punto

inicial estos factores, se establecen los procesos clave para


la consecucin de la informacin, el procesamiento, anlisis
y difusin de los resultados, lo cual a su vez permite

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