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Ricardo Cavallini
Com mais de 20 anos de experincia em comunicao interativa,
sua atuao abrange vrias reas e disciplinas. Foi Diretor de
Mdia da F/Nazca Saatchi & Saatchi, Diretor de Operaes da
Euro RSCG 4D, Scio-diretor de Engenharia da agncia digital
Organic inc e Vice Presidente de Convergncia da WMcCann.
Cavallini consultor corporativo, autor de livros e professor do
curso de extenso de marketing direto da ABEMD, da Master de
Jornalismo do IICS com a Universidade de Navaha e acumula
passagens por agncias, veculos e produtoras como JWT,
DM9DDB, globo.com e Vetor Zero.
autor de:
# MOBILIZE. O guia prtico sobre marcas e o universo mobile
ONIPRESENTE
Captulo I O PRESENTE
A INFLUNCIA DA INTERNET
O consumidor ganha mais poder, exige uma mudana na
proposta de valor das empresas e, consequentemente, nos seus
esforos de marketing (CAVALINI, 2008, P. 27)
CONSUMIDOR NO MAIS TARGET, AGENTE.
CUIDADO COM O RETORNO DE IMAGEM NEGATIVO:
O MARKETING VIRAL
O marketing viral pode ser
descrito como qualquer
estratgia que
encoraje as pessoas a
passar uma mensagem
para outras pessoas. De
certa forma, o nome viral
tambm tem relao com
a Internet, porque
atravs da rede que alguns
vrus conseguem infectar
milhares de
computadores. P. 31
A revoluo do contedo
Papel importante dos Blogs
No o fenmeno dos blogs em si que importa, mas
o fato de estarem aparecendo ferramentas que facilitem para
consumidores gerarem seu prprio contedo. So sites
gratuitos, comunicadores instantneos como o MSN,
podcasting e quaisquer outras ferramentas de baixo custo e
baixa curva de aprendizado.
O consumidor virou mdia.
E AS LEIS?
Contraditoriamente, quanto mais digital o mundo
fica, mais essas leis binrias perdem sua aderncia. O modelo
atual de propriedade intelectual provido pelo copyright no
exceo a esta regra. Este modelo no privilegia o acesso a
informao, barreira que a anarquia da Internet ajudou a
quebrar. Com o tempo, vrios outros modelos foram ganhando
espao, um dos mais famosos nasceu em 2001, o Creative
Commons. Esta organizao sem fins lucrativos trouxe novos
modelos de licenciamento para evitar as barreiras que o
copyright impe na hora de compartilhar informaes. p. 36
Captulo II
PRIVACIDADE
H muito tempo no
somos mais apenas um
nome e um CEP.
Cruzando informaes,
algumas empresas
podem saber mais sobre
a gente do que alguns de
nossos parentes mais
prximos. P. 40
Em um mundo
conectado, onde tudo
gravado e nada deixado
de lado, ningum ser
annimo. P. 42
O conceito de privacidade
vai mudar. Hoje,
privacidade
o direito de permanecer
annimo. Amanh,
privacidade ser o
controle sobre a
informao que nos
identifica e nos descreve. P.
42
Altas exposies
O impacto no consumidor
Se com a Internet a transparncia deveria ser regra, no futuro,
transparncia dever ser a nova lei.
Voc sabe o que o seu supermercado guarda de informao sobre
voc e seus hbitos de consumo?
para mudar
consumidores, porm
pouco para mudar
empresas. O consumidor
continua sendo extremamente
maltratado.
Captulo III TV
Uma das mais famosas frases sobre nosso mercado diz que metade
da grana gasta em publicidade perdida, porm o problema
descobrir qual metade. P. 50
TV digital
A captao de contedo. o comeo de tudo. Captao digital.
A produo e ps-produo de contedo e servios. Tratamento de
contedo.
Vantagens da TV digital
- possibilidade de transmitir mais informao utilizando a mesma
freqncia.
outra possibilidade seria abrir mo da alta qualidade e transmitir
at quatro canais com qualidade padro, mais um quinto de dados.
Como a TV aberta mantida por publicidade, talvez no exista
dinheiro para manter mais canais.
-
Vantagens da TV digital
Comerciais interativos podem ser usados para criar uma
comunicao mais efetiva com o consumidor ou para facilitar o
retorno de campanhas de marketing direto.
-
Web
Conhecendo melhor seu assinante, ser possvel customizar e personalizar
programas e comerciais.
Com a disseminao da banda larga, o vdeo na Web ser cada vez
mais comum. E novos canais esto surgindo, muitos vindo de canais
tradicionais como MTV e Nickelodeon.
Cinema
Salas de Cinema ainda so redutos analgicos
Utilizando recursos digitais as indstrias cinematogrficas poderiam
economizar at 90% dos custos.
Captulo IV O ADVERGAMING
Erroneamente considerada por muitos como passatempo infantil,
a indstria de jogos fatura mais de 32 bilhes em todo o mundo.
Outro mito o de que mulheres no jogam. Nos EUA, existem mais
mulheres jogadoras acima de 18 anos (31%) do que meninos abaixo
dos 17 anos (20%).
1980, a SEGA j usava banners da Marlboro em seus jogos de
corrida e poucos anos mais tarde a Sony cobrou para mostrar
logotipos de empresas em seus jogos. Com isso, voc pode
argumentar que fazer publicidade em jogos no algo novo.
http://www.webcoregames.com.br/
Imerso
Quando falamos de imerso, estamos nos referindo a duas coisas:
aumentar o retorno e a interao do consumidor com a marca.
Qualidade grfica e interatividade to intensas que o consumidor
sente-se dentro deles.
O jogador no pensa em apertar um boto ou mover o controle para a
direita: ele pensa em aes como pular, desviar e correr.
In-Game Advertising
O mercado precisa evoluir bastante e um dos principais
pontos aprender a medir o retorno da publicidade em
jogos.
In-Game Advertising, nada mais do que replicar a
propaganda do mundo real no mundo virtual, usando
faixas, psteres, spots de rdio e outdoors.
Um estudo do Nielsen mostrou que 70% dos jogadores acreditam que a utilizao
de produtos reais dentro do jogo torna a experincia mais realista, e que os 30%
restantes acham que a presena de publicidade dentro dos jogos ajuda a escolher
os produtos que vo comprar.
Product Placement
Inserir produtos dentro dos
jogos, participar interagindo
e experimentando-os.
Online
GTA - 5,5 milhes de cpias
vendidas, alcanando cerca
de US$ 275 milhes.
No Brasil e na Austrlia
baniram o jogo GTA por
consider-lo uma violao
ao cdigo tico e moral.
No Brasil, um PlayStation 3
(PS3) custa o equivalente a quatro salrios
mnimos, e um jogo mais de meio salrio
mnimo. Usando o salrio mnimo como
parmetro, jogos e consoles custam at
dez vezes mais caro no Brasil.
Advergaming
Subproduto do chamado advertainment (usar o entretenimento
como forma de marketing), o advergaming a evoluo natural da
utilizao dos jogos como ferramenta de marketing.
A idia do advergaming produzir todo o jogo com o propsito de
promover um produto ou marca. Se agora o In-Game Advertising
mais comum, tudo indica que o advergaming roubar esta fatia
do bolo.
http://www.americasarmy.com/
Mobile
Pesquisas feitas pela indstria mostram que
os consumidores trocam de celular a cada 18 meses. No Brasil,
estima-se que esse nmero seja ainda menor, cerca de 14 meses50.
Hoje so quase 200 sistemas diferentes, o que dificulta a produo
ou adaptao de jogos, mas este no deve ser um grande impeditivo
se o modelo de negcio for atraente.
Captulo V MOBILE
- Celulares sero usados como interface de comunicao com o ponto-de-venda, seja
via comunicao sem fio ou lendo cdigos de
barras de todos os tipos.
- A diferena entre telecomunicao e comunicao cada vez mais
sutil. No Brasil, a transmisso de sinal de uma emissora se confunde
com a produo de contedo, e esta baguna ficar ainda maior.
Com todo o contedo digital, ser difcil diferenciar uma empresa
de telefonia celular, um provedor de Internet sem fio e uma empresa
de TV a cabo, porque todos podero prover servios iguais.
Nesse novo mercado, todo mundo ameaa todo mundo.
Seja da maneira que for, o celular tem tudo para se tornar mais
uma mdia importante.
-
Cada vez mais usado como assistente pessoal, o celular propicia a criao de novos
servios.
-
- E-papers
- E-books
3D Displays
OLED
Captulo VIII
Novas formas
de pagamento
Marketing contextual
Assim como um site na Web analisa o comportamento de navegao de
internautas para oferecer produtos, um vendedor de uma loja poderia fazer o
mesmo se o sistema informasse qual o perfil de navegao do consumidor que o
abordasse. O mesmo para prateleiras inteligentes, que mudariam as promoes
dependendo de quem estivesse passando em sua frente naquele momento
Captulo X Possibilidades
NEUROMARKETING
H muito tempo que pesquisas so feitas para descobrir quais palavras e
imagens so mais bem aceitas pelo consumidor.
-
Captulo X Possibilidades
NANOTECNOLOGIA
Captulo X Possibilidades
COMPUTAO QUNTICA