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LA JUGADA

Alexa Orozco Rivera.

Epistemologa y Anlisis de las


Referencias.

7 Octubre 2014.

2 LA JUGADA.
Alexa Orozco
La Comunicacin Corporativa es una de las ramas de la
carrera que ms me interesa, considero que es una parte
primordial para el mejoramiento de las empresas y el contacto
con los empleados. Algunas de mis habilidades como la
facilidad de convocatoria y palabra, as como la perseverancia
me acompaarn para concretar mis proyectos.
Busco realizar una maestra en el extranjero y continuar con
una Asociacin Civil apoyando a los nios y jvenes con
Insuficiencia Renal. Adems formar parte de la conduccin
en un programa de televisin.

LA JUGADA
En el siguiente ensayo se analizar mediante los conceptos extrados del libro de
Manuel Martn Serrano, Teora de la Comunicacin. Epistemologa y anlisis de la
referencia, una jugada deportiva donde se tomar como ejemplo para reflejar cada
uno de ellos.
Fotografas del jugador Andrs Iniesta en la final del mundial 2010 resumen la
jugada para lograr analizarla desde la perspectiva de Manuel Martn Serrano.

+Marco Conceptual
Manuel Martn Serrano define distintos conceptos, entre ellos se reflejan los
siguientes reflejados en las imgenes.

+Teoras de la comunicacin
Se especializa en aquellas prcticas de los seres vivos (interactivas) suponen un
esfuerzo de los actores orientando a controlar, mediante la informacin, el
intercambio energtico en el sistema.

+Animales
Las especies animales se sirven de la comunicacin como uno de los recursos
adecuados para asegurar el ajuste biolgico con su ecosistema, y gracias a la
capacidad comunicativa han logrado evolucionar con xito para adaptarse a los
cambios ocurridos en su medio natural.

+Actor de la comunicacin
El actor de la comunicacin se denomina a, cualquier ser vivo que interacta con
otro u otros seres vivos de su misma especie o de especies diferentes recurriendo
a la informacin.

+Comunicacin
La comunicacin por ser una forma de interaccin supone la interaccin de
amenos dos actores, en la situacin comunicativa los actores ocupan posiciones
distintas y en el transcurso del proceso comunicativo desempean funciones
diferentes.

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+Ego
Para referirme al primer Actor que en una determinada interaccin inicia el
intercambio comunicativo. Cuando Ego altera la materia para servirse de ella
como substancia expresiva de la comunicacin, sus operaciones estn ordenadas
a la produccin de expresiones.

+Alter
Para referirme al Actor (o Actores) que en esa misma interaccin resulta ser
solicitado comunicativamente por Ego.

+Expresin o expresiones
Un cambio de lugar, un cambio de forma, una huella, una traza que afecta a la
materia (inerte o viva) y que se ha producido como consecuencia de la actividad
comunicativa de un ser vivo, modificacin perceptible para otros seres vivos, y
cuya funcin biolgica es sustituir algunas secuencias de actos ejecutivos, en la
interaccin, por otros actos expresivos que producen seales.

+Sustancia expresiva
Cualquier entidad perceptible para el sentido alter, sobre el cual Ego ha realizado
un trabajo expresivo.

+Trabajo expresivo
El trabajo expresivo es la clase de operaciones que lleva acabo ego con la materia
de la sustancia expresiva, cuando modifica su estado.

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+Seales
La seal ha sido definida como un cambio en la intensidad de la emisin o
admisin de energa por parte de la sustancia expresiva, o un cambio en la
frecuencia de ese intercambio, atribuible a la modificacin que las expresiones han
realizado sobre la sustancia expresiva.

+Transmisin de seales
La primera condicin necesaria para poder efectuar una transmisin de seales,
es que stas vengan seleccionadas por un orden; esta condicin supone que las
seales se sucedan unas a otras en el espacio y/o tiempo, conformando
determinadas secuencias de entre todas las secuencias posibles.

+Percepto
Un percepto se origina en una clase de estimulaciones que concluyen en una
representacin del estado del medio, y no inmediata ni necesariamente en una
accin del Alter sobre el medio (aunque esos perceptos puedan estar en el inicio
de tales reacciones)

+Trabajo perceptivo
El trabajo perceptivo supone la existencia de una materia susceptible de
modificarse como consecuencia de las energas que provienen de las seales, tal
como se pone de manifiesto cuando se estudia el funcionamiento fisiolgico de los
rganos de los sentidos.

+Capacidad de comunicar
La capacidad de comunicar es una conquista de la naturaleza y no de la cultura,
aunque cuando el proceso de hominizacin llega a trmino, esa capacidad se va a

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utilizar para generar relaciones y representaciones controladas por la razn y por
la tica.

+Objeto de referencia
El Actor posee la capacidad de referirse a los objetos y no slo de manejarlos; o,
si se prefiere, el Actor es capaz de representarse las cosas, los seres y (en
algunos casos) las situaciones como objetos de referencia de la interaccin
comunicativa. Los objetos de referencia ideales o abstractos, por su naturaleza,
slo pueden ser designados; pero, en cambio, todo objeto material (una cosa, un
objeto fabricado, el propio Actor) podra ser, adems de designado, afectado por la
relacin entre los seres vivos.

+Representaciones
Asociacin de un repertorio de expresiones a un objeto de referencia.

+mbito perceptivo
Es utilizado para definir la unidad de configuracin perceptiva del espacio, ya que
la unidad, desde el punto de vista perceptivo, es aquella configuracin en la que
no exista necesidad de actividad exploratoria, lo que har ser percibida en una
sola contraccin y desde el punto de vista topolgico, ser aquella cuya
configuracin expresiva tienda a cero.

+Figura-fondo
Figura y fondo presentan un contraste. Esta configuracin figura-fondo se halla
necesariamente presente en cualquier percepcin y conduce a la percepcin de
objetos que se destacan de un fondo.

La Jugada:

Una manera sencilla de identificar los conceptos de Martn Serrano es


visualizarlos en una jugada de gol, pues por lo general se incluyen en su mayora,
de manera inconsciente o simplemente lo ignoran los jugadores realizan acciones
que los convierte en egos, alters o por lo general ambos. En esta jugada participan
tres deportistas entre ellos Iniesta, quien anot el gol, los cuales se convierten en
actores de comunicacin en el instante en que interactan en el partido.

En esta imagen se identifica al sujeto A (esquina inferior derecha) como el EGO el


cual se considera el primer actor, quien mediante seales se dirige al sujeto B el
cual juega el rol de Alter.

Al momento el Alter se convierte en Receptor de

Seales y recibe el Objeto de referencia el cual equivale al baln.

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En la segunda imagen el sujeto B cambia su rol y se convierte en un Ego para


enviarle el Objeto de referencia al sujeto C, el cual se encuentra en la parte
superior de la imagen y se define como el alter, quien es solicitado por el sujeto B
para que reciba el baln (objeto de referencia).

Es importante resaltar que el Ego puede convertirse en Alter o viceversa


dependiendo la accin que este generando en el momento, En este caso a pesar
de no ser muy notorio en la imagen el Sujeto B tiene problemas de recepcin y se
genera un trabajo perceptivo, por consecuente el Sujeto C cambia totalmente la
jugada.

Iniesta quien representa a un ser Alter recibe el Objeto de Referencia y realiza una
accin ejecutiva. Despus de recibirla automticamente se convierte en Ego que
busca generar una jugada. En esta ltima jugada el sujeto C decide basarse en
expresiones,

cambia totalmente la accin programada y tira a gol, el cual es

anotado y de esa manera genera un cambio en el otro equipo. Es importante


enfatizar que el ftbol se basa en representaciones ya que todo gira en torno a el
Objeto de Referencia.

+Conclusin
Los conceptos que utiliza Manuel Martn Serrano son aplicables en cualquier
aspecto de la vida, un ejemplo claro es el deporte. En este caso el ftbol, el cual
esta diseado a travs de jugadas y personas que tienen bien definido su rol y
objetivo.
Lo importante es reconocer y asociar cada uno de los conceptos y sus definiciones
en acciones cotidianas. Martn Serrano enfatiza los trminos de la comunicacin,

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un elemento primordial en este deporte, que se basa en comunicacin no


necesariamente verbal, puede ser una jugada programada que se basa en
movimientos corporales o simplemente a travs de seales. Lo esencial es saber
identificar cada uno de los elementos.

+Referencia
Martn, M. Piuel, J. Garca, J. Arias, M.. (1982). Teora de la comunicacin,
Epistemologa y anlisis de la referencia. Madrid: A. corazn.

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